Sengoku
Sengoku désigne une période de l'histoire du Japon baptisée "les royaumes en guerre", en particulier la deuxième moitié du XVIe siècle. Cette période est riche en événements mouvementés, depuis les guerres incessantes qui déchirent le Japon jusqu'à la première rencontre avec des occidentaux et l'introduction des armes à feu.
Sengoku a été conçu pour pouvoir être joué à trois niveaux. Il peut être joué comme un jeu historique (voir les films de Kurosawa comme "Les sept samouraïs"), en exploitant de très près le contexte de l'époque, les évènements de l'histoire et des personnalités ayant existé. Ce même type de jeu peut s'appliquer à un Japon "parallèle", où les joueurs auront plus de facilité à modifier le cours de l'histoire, créer leur propre clan, etc. Il est également possible de jouer dans le thème Chanbara. Ce thème est à peu près l'équivalent japonais du film "de cape et d'épée" ou encore de notre médiéval-fantastique. Les héros auront des capacités au-dessus d'un humain ordinaire, et pourront rencontrer des êtres surnaturels. Le style chanbara est un genre à lui tout seul (voir les films "Lone Wolf / Baby Cart") où de spectaculaires combats au sabre ont lieu à un contre dix, où les ninjas se matérialisent dans votre dos, où le héros se voit toujours pris entre son devoir et ses obligations. C'est le type de jeu qui est pris par défaut pour Sengoku. Enfin, le troisième thème de jeu possible est celui du manga ou de l'anime (voir Ninja Scroll). La magie y est très courante et très puissante. Les PJ sont souvent des super-héros aux pouvoirs incommensurables.
La magie, puisqu'on en parle, est essentiellement basée sur l'appel aux pouvoirs divins, et un sortilège est considéré comme l'intervention d'un être surnaturel. Certaines sectes religieuses seulement permettent l'apprentissage de la magie : Bukkyo (secte bouddhiste), Onmyodo (une ancienne forme de magie n'étant liée ni au Shintoïsme ni au Bouddhisme), Shinto et Shugendo (moines guerriers yamabushi). Il n'est d'ailleurs pas exclu que les shinobi (ninja) aient leur propre forme de magie. Des variations existent selon le niveau de jeu que l'on souhaite pratiquer et que la magie est courante ou non. Le coût d'achat des sorts à la création peut grandement varier. Ceux-ci sont ou non accessibles au personnage selon l'école de magie à laquelle il appartient.
Le système utilisé est le système Fuzion, utilisant le classique caractéristique + compétence + 1D10 (ou 3D6) et comparé à un niveau de difficulté. Des tables sont fournies pour créer un background aléatoire au personnage, générant des événements pour sa vie avant le début du jeu. Les compétences sont classées en grandes catégories : compétences interdites (liées à l'espionnage ou au crime), arts classiques (musique, théâtre), arts pratiques (le plus gros des compétences standards - tout étant considéré comme un art), arts martiaux, et arts magiques. Le nombre de points à répartir pour la création du personnage varie selon le niveau de jeu (historique, chanbara ou anime) que l'on aura choisi. A noter : quelques caractéristiques spéciales telles que Kao (la dignité / l'honneur perçu), l'esthétisme (le sens du style, de la beauté) et la piété.
D'une manière générale, Sengoku ne s'attache pas particulièrement à un système et le livre de base contient des conversions pour Ad&d Oriental Adventures, Bushido, Chivalry & Sorcery Light, GURPS, Hero System, L5R, Usagi Yojimbo, Shoboken, et Instant Fuzion.
Le personnage peut être enrichi de quelques "complications" - le terme est bien choisi - c'est à dire des défauts qui peuvent varier en fréquence, en intensité, et en importance (variable selon la condition sociale), et par là-même rapporter plus ou moins de points. Des packages de castes sont fournis - avec les compétences, complications, et l'équipement standard pour un Kuge (noble impérial), un Buke (guerrier), un Bonge (commun), un hinin (hors-caste) ou même un shinobi. Des talents peuvent également être acquis. Ceux-ci représentent des capacités ne pouvant être apprises (sens du danger par exemple). Et pour peaufiner le coté spectaculaire, il est également possible d'apprendre des okudens (techniques de combat spéciales), ou des pouvoirs ki. Il est également possible d'obtenir des privilèges (quelqu'un a une dette envers vous, vous avez une renommée...). En dehors des caractéristiques, tout peut être acheté grâce aux points d'options qui peuvent être modifiés par des complications. C'est le cas des compétences notamment, sauf pour les compétences "de tous les jours" qui ont déjà un score de base. On choisit ensuite une occupation au personnage - une profession en somme - parmi une cinquantaine répartie en 7 groupes : les prêtres shinto, les prêtres bouddhistes, les guerriers, les magiciens, les gens du commun, les extérieurs, et les shinobi. Pour chaque occupation, un modèle illustré est fourni avec une fiche complète et une description. Finalement, les points d'option restant permettent d'avoir plus d'argent au début du jeu, et donc plus d'équipement en plus de ce qui est fourni pour sa caste.
Le type d'aventures jouable dans Sengoku est extrêmement varié selon le niveau de jeu choisi, la position sociale des personnages joueurs, et le désir du MJ. Ils peuvent jouer des paysans cherchant à s'organiser contre des bandits, des criminels de grand chemin à la recherche d'un butin, un groupe de shinobi vivant dans l'ombre, des bushi valeureux destinés à faire briller leur nom, ou encore des kuge de la cour impériale intriguant pour arriver à leur fin... Qu'ils se battent tels des tigres à grand coup de sabre magique et d'éclairs de foudre comme dans un anime, ou qu'ils évitent soigneusement les sabres effilés des samouraïs comme dans la réalité, le jeu offre un contexte large : le Japon de l'époque Sengoku. Même si c'est le style spectaculaire chanbara qui est suggéré, c'est au MJ et aux joueurs de décider quel type d'aventures y prendront place.
Un site web est dédié au jeu : http://www.sengoku.com
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
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Character Sheets
première édition
Character Sheets Ces 23 feuilles de personnages vierges et recto-verso sont chacunes illustrées par un dessin issu du livre de base et représentant la profession du personnage. Une feuille supplémentaire, sans illustration, est également fournie.
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Accessoire | January 2003 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Sengoku
première édition
Sengoku Le livre de base contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à Sengoku, seul ou dans le cadre d'un autre jeu de rôle. Chaque page contient une citation d'un personnage historique et un mon (blason de clan) dans le coin supérieur extérieur. Le souci du détail et la rigueur historique fournissent des informations poussées sur le contexte tout au long du livre.
La première partie de l'ouvrage contient 90 pages uniquement consacrées au Japon, son histoire et sa culture dans la période Sengoku. Un historique la décompose en trois périodes Muromachi, Azuchi et Momoyama, et donne également quelques indications sur la période Edo qui s'ensuit et ira jusqu'au milieu du 19ème siècle. Quelques suppositions permettent au MJ audacieux de bâtir un background uchronique basé sur l'inversement du cours de l'histoire à un moment donné. La géographie du Japon est également présentée carte à l'appui, avec la liste des provinces et villes qui le composent, ses montagnes, ses lacs et ses rivières. Tout l'ouvrage comporte énormément de vocabulaire japonais, et les règles de prononciations ainsi que les unités de mesures sont expliquées au lecteur occidental. Des détails géographiques sont aussi donnés sur la géologie de l'île notamment les volcans et tremblements de terre qui y sont fréquents, ainsi que le climat. Les coutumes locales sont présentées jusqu'au plus petit détail de l'habillement ou du protocole, selon sa condition et son sexe. Qu'il s'agisse de l'alimentation, de l'étiquette, des cérémonies de seppuku, de l'honneur (surtout de la façon dont il est perçu par autrui) ou même de l'héraldique, vous n'ignorerez plus rien des coutumes de l'époque. Quatre concepts inhérents à la culture japonaise de l'époque sont expliqués en détail: De façon plus terre à terre, tout un chapitre s'attache à décrire les détails de la vie quotidienne : les monnaies et leur usage, le commerce, le régime alimentaire, le calendrier (et même l'almanach) et la mesure du temps, l'éducation, les jeux et les sports à la mode (dont une variante du football), le statut social, les arts et notamment la controverse sur les arts opposés à la science militaire dans l'éducation du samouraï. Tout ce qui concerne l'organisation sociale est aussi traité, spécialement la structure clanique / familiale, les lois et coutumes (mariages, divorces, maîtresse, homosexualité, enfants, etc.), les traditions liés à la mort et aux funérailles. La loi et le crime font l'objet d'une section entière. Quant au voyage, on nous présente l'organisation des routes (de la terre battue difficilement praticable par temps de pluie), ce qu'on peut trouver dans les villes selon leur taille, et les différentes contraintes du voyage. Une carte des grandes routes du Japon est fournie. Un chapitre entier est consacré à la religion, et notamment à la dualité bouddhisme / shintoïsme qui caractérise le Japon de la période Sengoku. Depuis la cosmologie jusqu'au clergé, les deux religions sont présentées, accompagnées d'une liste des sectes bouddhistes. Le parallèle et l'assimilation culturelle des deux religions sont expliqués, ainsi que l'arrivée du christianisme à travers les jésuites, franciscains, protestants et autres occidentaux débarquant au Japon. La liste des festivals religieux qui ponctuent la vie japonaise est fournie avec la description de chacun. La structure de la société japonaise forme un chapitre à part entière depuis la vie à la cour impériale jusqu'au système de caste qui découpe le pays avec en haut les Kuge (noblesse impériale), les Buke (noblesse militaire), les Bonge (le peuple), et les hinin (les hors-caste). On y traite également du rôle du gouvernement militaire dissocié de la cour impériale, avec le shogun à sa tête, des clans de samouraïs, des clans de shinobi, des sectes religieuses, des fanatiques Ikki, et des européens. Tout ce petit monde trouve sa place plus ou mois facilement et heureusement dans l'ordre naturel des choses au pays des huit millions de dieux. La notion de statut au sein d'un groupe est également expliquée, avec une valeur déterminant la place d'un personnage au sein d'une organisation. L'utilisation de ce statut permet d'obtenir des faveurs, et il est possible en remplissant des objectifs dédiés à certaines professions et en se faisant récompenser par son supérieur de progresser en statut. Cela reflète la rigidité hiérarchique des organisations japonaises. La création de personnage fait une soixantaine de page, avec l'explication de toutes les compétences, talents, archétypes, etc. Un exemple complet et didactique conclut cette section afin de faciliter la compréhension. Le chapitre suivant concerne l'équipement et l'armement, expliquant en détail la structuration, la construction et l'entretien d'une armure. Une grande quantité d'armes traditionnelles illustrées sont également présentées, pour finir sur d'importantes listes d'équipement (animal, armes, objets religieux, etc.) et de services. Chacun est décrit en un petit paragraphe, expliquant son usage dans le contexte de Sengoku. De même, des explications et des règles sont fournies concernant la qualité des objets et leur fabrication. Certains objets exceptionnels crées par des artisans de renom peuvent refléter une partie de la personnalité de ce dernier, pour le meilleur et pour le pire. Les règles du jeu basées sur le système Fuzion tiennent en trente pages. Déplacements, actions diverses, combat rapproché, monté ou à distance, ats martiaux, religion (impact de la pollution, des transgressions et des pêchés selon la religion), poison et drogues, rôle de l'environnement, soin, rôle du Karma, et bien d'autres choses encore. Ce chapitre ne serait pas complet sans une partie sur l'expérience, passage si cher aux joueurs. Le chapitre sur la magie décrit les différents types existants au Japon, le rôle de la foi, et le lancer de sortilèges. Ces derniers sont en fait des rituels et des prières, et nécessitent des jets de compétences impliquant la maîtrise de leur religion. Toutes les règles sont présentées, accompagnées d'une quarantaine de sortilèges. Quelques conseils permettent d'appréhender une campagne avec les serviteurs ou sbires que peut nécessiter un personnage selon son rang. Des considérations liées à l'organisation des villes et villages (garnison, population, etc.) et à l'architecture permettent de se faire une idée grâce à des explications bien fournies, des plans et des illustrations : temples, maison simple, palais, château. Un chapitre est consacré au bestiaire qui contient quelques bêtes sauvages ou domestiques, mais surtout des créatures surnaturelles issues du folklore tels que les kappa (sorte de gnome ayant la tête creuse remplie d'eau) ou encore les onis (sorte de démons). Enfin, tout un chapitre concerne les noms... et c'est un vaste sujet. Le livre se poursuit sur une section "Inspiration contenant une filmographie, une bibliographie de livres de référence et de fictions, ainsi qu'une liste d'ouvrages de jeu de rôle, le tout est particulièrement impressionnant et exhaustif (une quinzaine de pages). Un glossaire à peu près aussi important lui fait suite, suivi d'un index d'une dizaine de pages. La toute fin de l'ouvrage contient des notes de conversion pour 9 autres jeux, et une fiche de personnage vierge. |
Livre de base | January 1999 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Sengoku
première édition révisée
Sengoku Cette édition révisée de la première édition des règles de base contient surtout des améliorations de forme plutôt que de fond, laissant l'ouvrage complètement compatible avec le reste de la gamme. Le contenu reste en très grande majorité le même que dans la première édition. On peut noter : |
Livre de base | August 2001 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Sengoku
première édition révisée, troisième impression
Sengoku Il s'agit d'un retirage de l'édition révisée, au format "booktrade" 21x28 cm. Ceci a permis sa mise en vente en librairie, et notamment dans les boutiques en ligne.
Le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!. |
Livre de base | May 2002 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Sengoku
première édition révisée, deuxième impression
Sengoku Il s'agit d'une version plus luxueuse de l'édition révisée, puisqu'elle arbore une couverture rigide et une sur-couverture amovible. Pour le reste, le contenu en est strictement identique, en dehors de deux ajouts : une feuille de personnage recto-verso mise à jour et des explications pour la converion au système Action!.
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Livre de base | December 2002 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Shiki
première édition
Shiki Shiki est une campagne un peu particulière. Elle est destinée à servir de cadre à la campagne d'un MJ, et s'étend sur une vingtaine d'années. Après la première aventure, les suivantes peuvent se dérouler plus tard au sein de sa campagne. Le MJ pourra intercaler ses propres aventures entre les épisodes. La campagne est très axée sur le thème de la loyauté et celui des quatre saisons (d'où le titre), qui ont une grande importance dans le cycle de l'existence, tel que perçu par les japonais. La première aventure "Heavier than a Mountain" se déroule an automne, la seconde "Shinobi" au printemps, la troisième "Kori no Namida" en hiver, et la quatrième "Debt of Honor" en été. La campagne a été conçue pour être jouée par quatre joueurs ou plus, au niveau chanbara, dans un contexte où la magie est rare. La campagne peut même être jouée avec plusieurs groupes de personnages successifs si jamais le premier groupe venait à mourir ou si les joueurs voulaient en changer. Les personnages initiaux seront idéalement des ronins ou des bushis du clan Tadano. Il est également envisageable d'inclure dans le groupe des mystiques, des shinobis au service de Tadano ou des serviteurs. Au moment où débute le premier épisode, les personnages sont pris au piège dans la citadelle assiégée de leur seigneur... la situation est désespérée, mais peut-être pourront-ils sauver le lignage ? l'honneur ? |
Scénario / Campagne | January 2000 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Shinobi
première édition
Shinobi Shinobi... les guerriers de l'ombre... les ninjas. Ce supplément leur est dédié de la première à la dernière page. Espions, assassins, infiltrateurs, guerriers, sorciers, bouddhistes... le rôle des ninjas est multiple, perdu dans l'histoire, enrobé de folklore et de mythes certainement construits en partie par ces mêmes rois du subterfuge. Le supplément prend le parti de la rigueur historique et dissocie fortement le folklore et le mythe du peu d'éléments ayant réellement transpiré à travers l'histoire. Après une introduction, le premier chapitre couvre l'histoire du ninjutsu (faits et réputation), leur religion et la philosophie shinobi qui consiste à préserver son libre arbitre, se dégager les notions de bien et de mal pour ne préserver que ce qui est nécessaire. Le rôle des femmes dans les structures shinobi est également étudié, ainsi que le point de vue des shinobis sur les quatre castes du Japon féodal. Les shinobis sont structurés en clans et en familles hiérarchisées, comme tout au Japon, et entraînent leurs membres dès le plus jeune âge. Tout cela est détaillé dans le second chapitre, avant de passer aux détails sur l'entraînement du shinobi qui constituent le troisième chapitre. Tout, vous saurez tout sur leurs techniques d'arts martiaux, leurs compétences, et leur fameux art magique, le shinobi mikkyo. Ses "sorts" sont des prières issues du mysticisme bouddhiste et sont basées sur des énergies telles que la colère, la fierté, la passion, la jalousie, et la stagnation. L'inversion de ces énergies permet au shinobi d'avoir des effets particuliers, dont certains déjà détaillés dans les sorts du livre de base. Le mysticisme basé sur les mots de pouvoirs, les peintures ou les signes de la main, consistant en la réalisation de ses pensées. De nouveaux pouvoirs ki, talents, sorts, privilèges, de nouvelles compétences et manoeuvres d'arts martiaux (le ninpo taijutsu) sont fournis en complément du livre de base.Deux clans (ryus) sont détaillés dans le quatrième chapitre : le clan Iga et le clan Koga avec une description interne, de la sphère d'influence et de l'orientation politique ainsi que des données historiques, chiffrées (nombre de membres, répartition hiérarchique, etc.), et le profil type des membres. Plusieurs membres historiques célèbres sont présentés, avec une fiche complète, leur background, et des notes historiques. D'autres clans du Japon sont énumérés avec leur taille, leur emplacement sur une carte, et leur affiliation politique. Le cinquième chapitre décrit les missions effectuées par les shinobis : espionnage, contre-espionnage, désinformation, assassinat, enlèvement, extorsion, reconnaissance. Depuis la préparation jusqu'aux méthodes de réalisation en passant par l'équipement nécessaire, tout est dit sur les habitudes et méthodes des ninjas, et leurs bases d'opération. Quant à l'équipement, il fait partie d'un chapitre supplémentaire. Rien n'est laissé au hasard, depuis l'habillement et les multiples déguisements habituellement utilisés, jusqu'aux armes exotiques et parfois surprenantes employées au combat : shurikens, fléau d'armes explosif, etc. Différents outils et stratagèmes tous plus exotiques les uns que les autres (de quoi marcher sur l'eau !) sont présentés, ainsi que des poisons et autres substances chimiques ou médicinale. La façon de jouer et d'intégrer des shinobis dans une campagne est expliquée dans le septième chapitre, selon le groupe et le contexte, et des archétypes de campagnes sont proposés. L'ouvrage se termine sur un glossaire de sept pages, et une bibliographie importante, ainsi que des sources d'information touristiques et personnelles. Enfin, un index d'une quinzaine de pages conclut le tout, avec les fiches de quatre archétypes, et une fiche vierge. Chaque page de l'ouvrage contient une citation d'un personnage historique. |
Supplément de règles et de contexte | July 2001 | anglais | Gold Rush Games | Papier |
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Shinobi
première édition
Shinobi Ce fichier est une version numérique postérieure du supplément équivalent, avec un contenu exactement identique. |
Supplément de règles et de contexte | January 2002 | anglais | Gold Rush Games | Electronique |
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Shinobi Ryu
première édition
Shinobi Ryu Cet ouvrage présente huit clans de ninjas, et vient compléter le supplément Shinobi qui s'intéressait précisément à cette frange peu recommandable de la population du Japon féodal. Quand on parle de shinobi, l'histoire et le folklore se mélangent de façon inextricable. N'espérez donc pas trouver ici un précis d'histoire nipponne, mais bien un supplément sur le Japon à la sauce Sengoku. Néanmoins, on peut trouver tout au long de l'ouvrage des notes historiques qui rappellent que de nombreux éléments ne se basent pas uniquement sur l'imagination des auteurs, ou au contraire, précisent les éléments rigoureusement inconnus sur lesquels les auteurs ont du broder.
Chaque clan est décrit de la même manière : Les clans, ou ryu, présentés dans cet ouvrage sont donc les suivants : Fudo, Fukushima, Fuma, Gikan, Gyokko, Hakun, Kumogakure et Togakure.Une table fournit une liste des autres clans principaux avec leur province d'origine, leurs effectifs, et leur affiliation politique. Elle est complétée par une carte de ces territoires en 1603. L'ouvrage se termine sur une carte pleine page du village de shinobi typique, avec une page d'annotations la complétant. |
Catalogue | February 2003 | anglais | Gold Rush Games | Papier |