Gear Krieg
Gear Krieg est le quatrième jeu de Dream Pod 9 et il est tiré du jeu de combat tactique du même nom. L'élément qui fait que l'histoire du monde de Gear Krieg diffère de la nôtre, c'est que la "super-science" y est reine. Les progrès technologiques introduits par des hommes comme Edison ou Tesla ont ouvert les portes d'une ère où les inventeurs peuvent construire les machines les plus folles : réacteur dorsal, rayon de la mort, onde radio pour contrôler les masses, zombie... Tout est possible. L'invention phare du jeu est le "walker", le marcheur de combat que l'on peut voir sur tous les champs de bataille à côté des tanks et de l'infanterie. C'est sa présence qui justifie l'existence du jeu de combat tactique.
Bien que l'éventualité de jouer des soldats alliés en pleine seconde guerre mondiale soit possible, c'est surtout la possibilité de pouvoir jouer des "aventuriers indépendants" qui est mise en avant dans les règles. Que ce soit le casse-cou au grand coeur et son fidèle acolyte, le scientifique dédié à l'exploration de l'inconnu, ou encore l'aventurière de bonne famille, tous vont devoir combattre les agissements des fascistes et de leurs alliés. Il leur faudra atteindre d'anciennes cités mayas et découvrir leurs secrets avant les nazis, empêcher un savant fou de détruire New York avec son nouveau rayon de la mort, récupérer les notes d'un savant en plein Paris occupé avant la Gestapo... Et bien sûr visiter les endroits les plus exotiques de la planète.
Le type de scénario mis en avant par les règles est dans le style "Pulp" - des magazines populaires édités dans les années 1920 à 1950 : les méchants ne peuvent s'empêcher de se lancer dans des soliloques exposant leurs plans, ils ont toujours un défaut exploitable par les joueurs, le héros tombe à chaque fois amoureux de la femme fatale et, bien sûr, il faut se sortir de pièges de plus en plus vicieux et improbables.
L'action doit être l'élément principal du scénario ainsi que l'exotisme, le tout gratiné des gadgets les plus fous. Le MJ doit faire son possible pour entretenir le suspense, quitte à finir la partie en pleine scène d'action. De plus, les règles encouragent les joueurs à suivre ces conventions par la distribution de récompenses spéciales.
Le moteur du jeu est le système silhouette. C'est un système générique utilisé dans tous les jeux de Dream Pod 9, JdR ou Tactiques.
Après la définition du personnage à l'aide de quelques questions, des scores sont achetés pour chacun des dix attributs : agilité, apparence, influence, taille, prouesses physique, créativité, connaissance, perception, psyché et volonté. Ils vont de -3 à +3, la moyenne étant 0. Puis les compétences sont achetées, le niveau allant de 0 à 5. Les compétences sont nombreuses et assez générales : athlétisme, armes à feu, investigation, repérer... Pour finir, il n'y a plus qu'à calculer les traits secondaires en fonction des attributs et des compétences (force, santé, constitution, dégâts sans arme...).
Pour tenter une action, il faut lancer un nombre de D6 correspondant au niveau de la compétence, garder le résultat le plus haut (chaque 6 après le premier donne +1), et y ajouter le score de l'attribut associé. Il faut battre soit la difficulté décidée par le MJ (de 1 à 12), soit le jet de l'adversaire (armes à feu contre esquive par exemple). La marge de succès ou d'échec détermine le résultat de l'action ou les dégâts infligés.
Il existe trois manières d'influencer le résultat d'une action. Tout d'abord on peut dépenser des "dés d'audace" pour ajouter des d6 au lancer, par exemple quand on a un bas niveau dans une compétence. De plus, les points de "Script Immunity" permettent de réduire les jets de l'adversaire à zéro (mais les grands méchants en ont aussi !), et les "Destiny points" permettent de réussir automatiquement une action. Si les points de "Script Immunity" reviennent à la fin de chaque scénario, les "Destiny points", eux, se gagnent en respectant les conventions du Pulp, tomber amoureux de la mauvaise personne, ou tomber dans un piège pour en sortir après...
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Gear Krieg
première édition
Gear Krieg Le livre de base de Gear Krieg est divisé en trois grands chapitres : le monde, les règles et l'aventure.
La première partie du livre nous décrit le monde de Gear Krieg, en fait l'évolution du contexte géopolitique de notre bonne vieille terre des années 1850 à 1941, et ce pour chaque pays important de la planète, les grandes puissances, leurs colonies... Apparemment les auteurs se sont contentés d'écrire un condensé de notre histoire et de la respecter autant que possible. A part quelques rares références aux walkers et à la "super-science" (la Ligne Maginot équipée de rayons de la mort par Tesla...), le tout est traité sur un ton très sérieux. Pour finir, on a droit à quelques pages sur la ligue des nations, les principales organisations crimineles mondiales et, bien sur, la "super-science" au travers de l'oeuvre d'hommes comme Thomas Edison ou Nikola Tesla. La seconde partie du livre présente les règles du jeu. C'est le système silhouette, système générique chez DP9 qui est utilisé. Mécanique de jeu, création de personnages, compétences, avantages et désavantages, équipement et règles spéciales... On a droit à la présentation habituelle des règles commune à tous les livres de bases. (Pour les puristes du système silhouette, ici les compétences complexes disparaissent et deux nouveaux types de points apparaissent : les points de "Script Immunity" et les points de "Destiny".) Le dernier chapitre, l'aventure, permet à Gear Krieg de mériter son sous titre de "Two-Fisted Pulp Roleplaying". En effet, c'est dans ce chapitre qu'on nous explique, le plus sérieusement du monde, les sacro-saints principes de la série "Pulp". Les conventions du genre sont simples : action + suspense + exotisme + humour = un bon scénario Pulp. De nombreux conseils sont réunis dans ces quelques pages : comment créer une bonne campagne, comment créer de "bons" vilains dignes du style Pulp, et on a même droit à une bizarrerie, un générateur de scénario "Pulp" aléatoire. Enfin, et pour finir, notons la présence d'une "campagne type", ainsi que celle d'un appendice avec son lot de créatures, véhicules et tables récapitulatives. |
Livre de base | May 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Riddle of the Sphinx
première édition
Riddle of the Sphinx L'écran contient, côté MJ : à gauche, les tables de modificateurs d'attaque et de défense, de vitesse de mouvement, de niveaux d'inflammabilité, de niveaux d'intensité électrique, de seuils de difficulté, une liste d'équipement et la table de lien Build/Strength. A droite, on trouve la table de tests types, d'attaques spéciales, des dégâts et blessures, de gains de points de destin, d'XPs, ainsi que la suite de la liste d'équipement.
L'écran est accompagné d'un livret qui contient une aventure en 4 actes typique de la tradition Pulp, avec sa course poursuite, son complot, ses savants-fous, etc. La suite de la lecture est réservée au MJ. L'aventure commence dans un avion où les PJs devront calmer un officier britannique devenu fou. Arrivés au Caire, ils vont enquêter sur d'autres cas de folie qui se sont déclarés parmi les membres de l'armée britannique. Leur enquête les mènera à une chanteuse allemande qui va tenter de leur échapper, entraînant une course poursuite dans le Caire puis le désert. Enfin, ils finiront par découvrir un complot ayant pour objet l'assassinat du premier ministre égyptien. |
Ecran | January 2002 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
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Superscience Blueprint Files
première édition
Superscience Blueprint Files Il s'agit de plans, accompagnés de quelques notes, qui sont relatifs à 8 inventions de la Superscience :
- P55 Ascender, avion à hélice arrière américain. - Horten 229, aile volante allemande. - LuftFortress, forteresse folante allemande en forme de soucoupe volante à hélices. - Rockettruppen, plan des rocket-packs allemands. - Pzkpf Ausf A "Valkurie", marcheur de combat allemand. - M12A General Longstreet, marcheur de combat américain. - Maginot Line Tesla Turret, plan d'un bunker de la ligne Maginot comportant un canon à effet Tesla. - T-45 Battleship "Nikolai Tesla", super tank russe comportant un canon à effet Tesla. Ces plans peuvent servir d'aides de jeu dans un scénario centré sur la détention et/ou le vol d'un de ces plans secrets. |
Accessoire | January 2001 | anglais | Dream Pod 9 | Papier |
Ouvrages recherchés
Heroes and Villains (DP9/2002)
Gear Krieg RPG, 2nd Edition: Player's Handbook (DP9)