Seigneur des Anneaux (Le)
Lord of the Rings
Ce jeu nous propose de vivre des épopées dans le monde et dans l'ambiance des livres de J.R.R. Tolkien, "le Seigneur des Anneaux" et "Bilbo le Hobbit" (entre autres). C'est un monde médiéval-fantastique où se côtoient plusieurs races, et où l'on pourra jouer des héros opposés aux forces du Mal qui cherchent à conquérir les Terres du Milieu.
Le Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux (édité par Decipher) est le troisième jeu de rôle (professionnel) de la sorte. Le premier fut le Jeu de Rôle des Terres du Milieu (JRTM) - édité par ICE à partir de 1984, il fut développé (après simplification) d'après les règles de Rolemaster, qui pouvaient aussi servir pour jouer dans le monde de Tolkien. Encore trop complexe, ICE créa un nouveau jeu destiné aux débutants, version très simplifiée de JRTM : Lord of the Rings Adventure Game (LOR) (1991). Puis les entreprises Tolkien retirèrent leur licence à ICE pour la donner à Decipher, en 2001.
Dans ce jeu, l'accent est mis sur un style spécial, appelé "épopée fantastique Tolkiennesque". Autrement dit, les personnages (elfes, nains, hobbits ou humains) sont avant tout des héros luttant contre le Mal, avec leurs éventuelles imperfections, pas des aventuriers en quête de gloire ou richesses. Le monde possède une magie imprégnant toute chose, mais discrète ; et il est question d'épopée et pas de gestion de compétences ou d'équipement - les règles doivent s'effacer derrière la trame (épique) de l'histoire.
La période de prédilection du jeu - pour laquelle une majorité de scénarios sont développés - est celle comprise entre la découverte de l'Anneau Unique et la mort de Smaug (décrites dans Bilbo le Hobbit) et la Guerre de l'Anneau (cf. le Seigneur des Anneaux), trois quarts de siècle plus tard. Mais rien n'empêche d'utiliser d'autres périodes comme cadre d'aventure.
Les personnages sont définis par 6 attributs principaux : bearing (allure/charisme), nimbleness (agilité), perception, strength (force), vitality et wits (intelligence), d'où découlent des attributs secondaires tels qu'endurance, rapidité, volonté, sagesse, défense, santé... qui pourront évoluer séparément. Ces attributs donnent également des bonus à des compétences, prises au moment du choix de la race et d'une profession, appelée ici "Ordre".
Les règles reposent sur le système CODA, commun aussi à Star Trek CODA : toute action nécessite le lancé de 2 dés à 6 faces. On rajoute les bonus (ou malus) tirés d'un des attributs, de la compétence appropriée et des facteurs de situation et autres particularités. Il faut atteindre ou dépasser le seuil de difficulté ("Target Number" - TN) pour réussir l'action entreprise, plus le seuil est dépassé, meilleure est la réussite. Le Courage est un attribut qui permet de se dépasser (bonus de +3 le plus souvent), particulièrement lors d'actions héroïques.
Pour le combat, le seuil (TN) est la défense de l'adversaire, voire son esquive ou parade. En cas de blessure, les dégâts sont tirés selon l'arme (2d6+3 par exemple). Ces points sont retirés de la santé, qui comprend des seuils (étourdi, blessé...), et chaque seuil entraîne un malus aux actions de plus en plus grand... jusqu'à l'inconscience voire la mort.
La magie est partout présente dans la Terre du Milieu, ce qui peut se manifester parfois par des rêves et visions ou des coups de pouce du destin (à la discrétion du meneur de jeu). Mais des ordres de magiciens sont également ouverts aux personnages. 73 sorts sont proposés, mais leur apprentissage (sorcellerie) ou utilisation peut entraîner des points de corruption, qui transformeront petit à petit le magicien en personnage non-joueur. Autre limite à la magie, la grande fatigue qu'elle procure.
L'expérience s'acquiert avec les actions entreprises (surtout si elles ont un impact sur le déroulement du scénario) et la réussite des différentes étapes de l'intrigue. Ce qui permet d'acquérir des niveaux, appelés ici "avancement". Chaque avancement donne droit à 5 points, qui peuvent servir à augmenter compétences ou attributs, acquérir du renom ou des atouts, ou entrer dans un nouvel ordre (nouveau métier).
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Adventure Game
première édition
Adventure Game Souhaitez-vous revivre quelques moments forts du passage de la compagnie de l'Anneau à travers les mines de Moria ? Arriver à traverser ces souterrains infestés de monstres les plus divers, le plus rapidement possible ? En tuant le plus de créatures, tout en subissant le moins de pertes vous-mêmes ?
Ce jeu n'est pas réellement un jeu de rôle, mais il en reprend les mécanismes. C'est une introduction aux mécanismes du Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux. Très dirigiste, il s'apparente plus à un jeu de plateau/wargame comportant une version épurée du système CODA utilisé par Decipher. Les joueurs prennent le rôle des membres de la compagnie de l'Anneau. L'objectif, décrit dans le livret d'aventures "Through the Mines of Moria", est donc de traverser la Moria le mieux possible : Les règles utilisées sont celles du système CODA, épurées pour ne garder que les éléments les plus utiles ici. C'est ainsi que l'on trouve sur chaque feuille de personnage : Le livret d'aventure (Through the Mines of Moria) décrit pas à pas les mécanismes du jeu, les rencontres/batailles (sites), illustrées par un plan, et interludes. Texte à lire aux joueurs, utilisation des différentes compétences, tout est fait pour faciliter le travail du meneur de jeu. De nombreuses images du film (en noir et blanc) viennent agrémenter les livrets. Les figurines de carton permettent de mesurer/suivre l'évolution des personnages sur les plans de Moria, qui sont fournis avec maillage hexagonal. Dans leur progression ils rencontreront des monstres qu'il faudra éviter ou combattre, à la manière d'un wargame ou jeu de figurines. A cela s'ajoutent deux éléments qui permettent de situer le contexte, mais qui n'ont aucun rôle en terme de jeu : |
Accessoire | December 2001 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Carnet de Route (Le)
première édition
Carnet de Route (Le) Le Carnet de Route a pour vocation de servir de feuille de personnage. L'ouvrage commence par une double page résumant les règles de création de personnage. On attaque ensuite les données techniques. Les deux pages qui suivent permettent ainsi de noter les informations sur la race, les ordres et les progressions du personnage. C'est aussi dans ces pages qu'on peut noter les attributs, les réactions et leurs valeurs dérivées ainsi que les niveaux de fatigue et de santé. Les quatre pages suivantes permettent de noter les capacités d'ordre, les capacités raciales, 20 avantages et 10 handicaps ainsi que leurs effets.
La liste des compétences tient sur 6 pages. Pour chacune d'entre elles, de la place est laissée pour noter jusqu'à 6 spécialisations. Les compétences de groupe (Combat armé, Savoir, ...) sont quant à elles notées séparément pour chaque groupe de compétence. On retrouve dans la deuxième moitié de l'ouvrage un tableau contenant la liste des sorts et de leurs données techniques, des tableaux pour écrire la liste des armes et de l'équipement possédé ainsi que 10 pages libres pour prendre des notes et écrire l'histoire du personnage. L'édition française de ce carnet de route contient aussi la description du Sort de Détention, qui a été oublié dans le livre de base. |
Accessoire | January 2002 | français | Hexagonal | Papier |
|
Cartes de la Terre du Milieu
première édition
Cartes de la Terre du Milieu Vous souhaitez partir sur les traces de la Communauté de l'Anneau, et suivre le périple de Frodon et Sam jusqu'à la Montagne du Destin ? Mais peut-être préférez-vous explorer les nombreux sites juste évoqués ici ou là, qui recèlent certainement leur part d'aventure... Ce supplément contient les informations nécessaires pour entreprendre un voyage dans la partie de la Terre du Milieu décrite par Tolkien dans ses livres. Le nord-ouest de la Terre du Milieu est dépeint en six cartes, tandis qu'un livret en dresse la description. En guise d'introduction, le livret commence par une présentation du dessinateur qui a fait les cartes et participé au film de Peter Jackson. Viennent ensuite une liste (21 pages) des principales régions et sites marquants, avec pour chacun une courte description. Aucune information n'est nouvelle, toutes ont leur source dans les oeuvres de Tolkien. Un index des noms (2 pages) suit ces descriptions, avec les coordonnées de chacun. Ces coordonnées font références aux cartes qui sont reproduites ensuite dans le livret (une page/carte), et quadrillées en neuf secteurs (de A1 à C3). En dernière page la carte entière du nord-ouest de la Terre du Milieu est reproduite. Viennent les six cartes, toutes d'aspect "vieilli", correspondant à l'époque de la Guerre de l'Anneau (fin du troisième âge). Ce qui couvre :
|
Accessoire | March 2004 | français | Hexagonal | Papier |
|
Créatures Déchues et Magie Merveilleuse
première édition
Créatures Déchues et Magie Merveilleuse Orc, troll, ou araignée géante : quelle sera la prochaine rencontre des aventuriers ? Quoiqu'un essaim d'abeilles ou un scorpion puisse parfois être aussi dangereux... Et lorsqu'ils auront enfin vaincu leurs ennemis, qui sait quels merveilleux artéfacts des temps jadis ils trouveront peut-être dans le butin des créatures... Le supplément décrit les principales créatures particulières à la Terre du Milieu, ainsi que des animaux du monde réel. Mais des règles sont aussi fournies pour en créer d'autres. Enfin, de nombreux artéfacts et autres objets utiles, décrits dans les livres de Tolkien, sont également présentés. De nombreuses illustrations sont tirées des deux premiers films du Seigneur des Anneaux, de Peter Jackson. Après page de l'ours et table des matières d'une page, une introduction (Orques et Trolls, Ouargues et Loups-garous, 6 pages) décrit la structure du livre, et quelques termes et règles utilisés. Tout le reste du supplément est divisé en quatre chapitres. Le premier, Créatures Déchues (44 pages), comprend les descriptions des monstres, autres créatures et races fantastiques de la Terre du Milieu. Après les statistiques et capacités spéciales, des paragraphes précisent l'apparence, l'histoire, l'habitat, les habitudes sociales et enfin leur utilisation possible par le meneur de jeu. Vingt-deux créatures sont décrites, certaines divisées en sous-espèces, mais en dehors des Nazgûl et de Caradhras, aucun individu spécifique n'est détaillé. Le second chapitre, Bêtes et Fauves (12 pages), est consacré aux animaux. Vingt-deux sont présentés, sur le même principe que le chapitre précédent, mais plus brièvement : statistiques et rapide description. Hormis les Mearas et montures elfiques, tous appartiennent aussi au monde réel. Le troisième chapitre, Vos créatures, contient les règles et conseils pour créer et utiliser ses propres créatures. Sur 16 pages, la procédure est présentée, similaire à la création d'un personnage. Enfin, dans les quinze dernières pages, le chapitre Magie Merveilleuse décrit des armures, anneaux, bâtons, armes et objets divers. Objets uniques pour beaucoup, souvent magiques, la plupart sont issus des récits de Tolkien. De plus, des règles sont données pour une nouvelle capacité spéciale de l'ordre des Sorciers, le Bâton de Pouvoir. |
Catalogue | December 2003 | français | Hexagonal | Papier |
|
Ecran du Narrateur (L')
première édition
Ecran du Narrateur (L') L'écran, sur quatre pans, représente Minas Tirith avec, en arrière plan, Ephel Dùath (les monts de l'ombre). Sont livrées avec six fiches de personnage, copies conformes de celle du livre de base.
Une courte aventure d'introduction, "la Maison de Margil", est proposée dans le livret qui accompagne l'écran. L'aventure se passe en Rhudhaur où les personnages sont envoyés par Elrond afin qu'ils retrouvent la trace d'un Rôdeur, Margil, dont il n'a pas eu de nouvelles depuis longtemps. Avec la VF sont fournies en plus deux fiches de grimoire présentant les caractéristiques principales de chaque sort du jeu. |
Ecran | April 2003 | français | Hexagonal | Papier |
|
Fell Beasts and Wondrous Magic
première édition
Fell Beasts and Wondrous Magic Orc, troll, ou araignée géante : quelle sera la prochaine rencontre des aventuriers ? Quoiqu'un essaim d'abeilles ou un scorpion puisse parfois être aussi dangereux... Et lorsqu'ils auront enfin vaincu leurs ennemis, qui sait quels merveilleux artéfacts des temps jadis ils trouveront peut-être dans le butin des créatures... Le supplément décrit les principales créatures particulières à la Terre du Milieu, ainsi que des animaux du monde réel. Mais des règles sont aussi fournies pour en créer d'autres. Enfin, de nombreux artéfacts et autres objets utiles, décrits dans les livres de Tolkien, sont également présentés. De nombreuses illustrations sont tirées des deux premiers films du Seigneur des Anneaux, de Peter Jackson. Après page de l'ours et table des matières d'une page, une introduction (Orques et Trolls, Ouargues et Loups-garous, 6 pages) décrit la structure du livre, et quelques termes et règles utilisés. Tout le reste du supplément est divisé en quatre chapitres. Le premier, Créatures Déchues (44 pages), comprend les descriptions des monstres, autres créatures et races fantastiques de la Terre du Milieu. Après les statistiques et capacités spéciales, des paragraphes précisent l'apparence, l'histoire, l'habitat, les habitudes sociales et enfin leur utilisation possible par le meneur de jeu. Vingt-deux créatures sont décrites, certaines divisées en sous-espèces, mais en dehors des Nazgûl et de Caradhras, aucun individu spécifique n'est détaillé. Le second chapitre, Bêtes et Fauves (12 pages), est consacré aux animaux. Vingt-deux sont présentés, sur le même principe que le chapitre précédent, mais plus brièvement : statistiques et rapide description. Hormis les Mearas et montures elfiques, tous appartiennent aussi au monde réel. Le troisième chapitre, Vos créatures, contient les règles et conseils pour créer et utiliser ses propres créatures. Sur 16 pages, la procédure est présentée, similaire à la création d'un personnage. Enfin, dans les quinze dernières pages, le chapitre Magie Merveilleuse décrit des armures, anneaux, bâtons, armes et objets divers. Objets uniques pour beaucoup, souvent magiques, la plupart sont issus des récits de Tolkien. De plus, des règles sont données pour une nouvelle capacité spéciale de l'ordre des Sorciers, le Bâton de Pouvoir. |
Catalogue | January 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Fellowship of the Ring Sourcebook (The)
première édition
Fellowship of the Ring Sourcebook (The) Partez à la découverte des Terres du Milieu, suivez le périple de Frodon et de Sam depuis leur départ de la Comté et jusqu'à la dissolution de la Communauté de l'Anneau. Cet ouvrage décrit tous les événements, lieux et personnages présents dans le premier tome du Seigneur des Anneaux et le premier film de cette trilogie (The Fellowship of the Ring/La Communauté de l'Anneau). Il ne prend partie pour aucune des deux oeuvres, mais se contente de présenter les deux versions de cette histoire et de faire la lumière sur les différences qui existent entre le film et le roman. Après un bref chapitre d'introduction présentant l'ouvrage et l'oeuvre de Tolkien, on entre directement dans le vif du sujet. Le premier chapitre, "Following the Journey" (Suivre le Voyage), résume sur 12 pages les événements se déroulant dans "La Communauté de l'Anneau". Le chapitre commence avec la version contenue dans le livre, puis poursuit avec la variante proposée par le film. Chacun des deux résumés débute par le prologue et se termine avec la séparation de la Communauté de l'Anneau, quand Sam et Frodon continuent seuls leur périple vers le Mordor. Le chapitre deux, "People" (Personnages), décrit en détail et sur 62 pages les personnes importants de cette partie de l'histoire. On y retrouve principalement les personnages des peuples libres (elfes, hobbits, humains, nains...) mais aussi quelques-uns de leurs adversaires, tels que Sauron, Saruman ou Lurtz (l'Uruk-hai créé par Saroumane dans le film). La description de chaque personnage contient des données techniques (caractéristiques, réactions, ordre...), une présentation de son rôle dans le livre, dans le film et dans le jeu ainsi que la liste de ses possessions importantes. Certains des personnages décrits n'apparaissent pas dans le film (comme Tom Bombadil), n'existent pas dans le livre (comme Lurtz, l'Uruk nommé plus haut) ou n'apparaissent pas dans ce tome du livre mais dans le film (comme Gil-Galad qu'on voit au début du film mais qui n'est que mentionné comme figure légendaire dans le livre). Le troisième et dernier chapitre, "Places" (Lieux), décrit sur 46 pages quelques-uns des lieux traversés par les hobbits et la Communauté de l'Anneau tout au long de cette première étape de leur périple. Chaque lieu est décrit avec plus ou moins de détails et certains disposent même d'un plan, d'une description des personnages et des éléments importants qu'il est possible d'y rencontrer (comme le "Miruvor" à Rivendell, le "Prancing Pony" (Poney Fringant) à Bree ou le "Watcher in the Water" (Gardien dans l'Eau) de la Moria). Pour faciliter l'utilisation de ces lieux d'importance dans une campagne, de nombreuses idées de scénario sont offertes pour chacun d'entre eux. Certaines de ces idées proposées peuvent déboucher sur des scénarios très courts, et d'autres ne sont que des synopsis, permettant de faire des campagnes complètes à partir de cet élément particulier du monde. |
Supplément de contexte | May 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Guide de la Communauté de l'Anneau
première édition
Guide de la Communauté de l'Anneau Partez à la découverte des Terres du Milieu, suivez le périple de Frodon et de Sam depuis leur départ de la Comté et jusqu'à la dissolution de la Communauté de l'Anneau. Cet ouvrage décrit tous les événements, lieux et personnages présents dans le premier tome du Seigneur des Anneaux et le premier film de cette trilogie (The Fellowship of the Ring/La Communauté de l'Anneau). Il ne prend partie pour aucune des deux oeuvres, mais se contente de présenter les deux versions de cette histoire et de faire la lumière sur les différences qui existent entre le film et le roman. Après un bref chapitre d'introduction présentant l'ouvrage et l'oeuvre de Tolkien, on entre directement dans le vif du sujet. Le premier chapitre, "Following the Journey" (Suivre le Voyage), résume sur 12 pages les événements se déroulant dans "La Communauté de l'Anneau". Le chapitre commence avec la version contenue dans le livre, puis poursuit avec la variante proposée par le film. Chacun des deux résumés débute par le prologue et se termine avec la séparation de la Communauté de l'Anneau, quand Sam et Frodon continuent seuls leur périple vers le Mordor. Le chapitre deux, "People" (Personnages), décrit en détail et sur 62 pages les personnes importants de cette partie de l'histoire. On y retrouve principalement les personnages des peuples libres (elfes, hobbits, humains, nains...) mais aussi quelques-uns de leurs adversaires, tels que Sauron, Saruman ou Lurtz (l'Uruk-hai créé par Saroumane dans le film). La description de chaque personnage contient des données techniques (caractéristiques, réactions, ordre...), une présentation de son rôle dans le livre, dans le film et dans le jeu ainsi que la liste de ses possessions importantes. Certains des personnages décrits n'apparaissent pas dans le film (comme Tom Bombadil), n'existent pas dans le livre (comme Lurtz, l'Uruk nommé plus haut) ou n'apparaissent pas dans ce tome du livre mais dans le film (comme Gil-Galad qu'on voit au début du film mais qui n'est que mentionné comme figure légendaire dans le livre). Le troisième et dernier chapitre, "Places" (Lieux), décrit sur 46 pages quelques-uns des lieux traversés par les hobbits et la Communauté de l'Anneau tout au long de cette première étape de leur périple. Chaque lieu est décrit avec plus ou moins de détails et certains disposent même d'un plan, d'une description des personnages et des éléments importants qu'il est possible d'y rencontrer (comme le "Miruvor" à Rivendell, le "Prancing Pony" (Poney Fringant) à Bree ou le "Watcher in the Water" (Gardien dans l'Eau) de la Moria). Pour faciliter l'utilisation de ces lieux d'importance dans une campagne, de nombreuses idées de scénario sont offertes pour chacun d'entre eux. Certaines de ces idées proposées peuvent déboucher sur des scénarios très courts, et d'autres ne sont que des synopsis, permettant de faire des campagnes complètes à partir de cet élément particulier du monde. |
Supplément de contexte | September 2003 | français | Hexagonal | Papier |
|
Guide des Deux Tours (Le)
première édition
Guide des Deux Tours (Le) Cet ouvrage présente en termes de jeu le second volet de la trilogie de JRR Tolkien : "Les Deux Tours". Comme pour le Guide de la Communauté de l'Anneau, le livre décrit à la fois la vision du film et la vision originale du roman, sans prendre parti ni pour l'un, ni pour l'autre.
L'ouvrage se compose de trois grands chapitres : Suivre le voyage (Following the journey) Personnages (People) Lieux (Places) L'ouvrage se referme sur un appendice d'une page présentant la prononciation des lieux et personnages des "Deux Tours". |
Supplément de contexte | September 2004 | français | Hexagonal | Papier |
|
Helm's Deep
première édition
Helm's Deep Dernier supplément papier de la gamme, Helm’s Deep se concentre sur la forteresse et ses environs immédiats. Il fournit des règles de combat de masse pour reproduire non seulement la fameuse bataille se déroulant dans le second opus de la trilogie, mais aussi toutes celles que le meneur de jeu voudra bien mettre en scène. Comme dans les suppléments précédents, les illustrations alternent entre les photos du film et les dessins. Le premier tiers du livre bénéficie de la quadrichromie, le passage à la monochromie n'obéissant à aucune autre logique qu'éditoriale : la page 33 (en noir et blanc) fait partie du même chapitre et poursuit une phrase débutée à la page 32 (couleur). L’ouvrage commence par la page de titre, puis une page consacrée aux crédits, suivie de la table des matières d'une page, essentiellement occupée par une photo du film : la table elle-même fait trois lignes annonçant l'introduction et les deux chapitres. L’introduction (4 pages) présente le schéma du livre (avec les deux chapitres) et fournit un plan générique du Gouffre de Helm. Suit alors le chapitre 1, Helm’s Deep (54 pages), exclusivement consacré au Westfold, le district du Rohan où est située la forteresse. Il s’ouvre sur l’histoire et les différents maîtres du Westfold jusqu’au 4e âge. Si la région et les fermes alentours bénéficient de plans et de descriptions, la forteresse se taille la part du lion, avec une analyse de chaque lieu important : le rempart (Deeping Wall), la tour de guet (Watch Tower) située à l’extrémité orientale du rempart, le château-fort proprement dit (Burg) avec sa tour, ses cours intérieure et extérieure et sa rampe d’accès, la cuvette intérieure (Horn) accueillant la population civile, et enfin les cavernes scintillantes (Glittering Caves) qui constituent l’ultime refuge en cas de brèche. Chacune de ces zones est décrite par des dessins et/ou des plans détaillés. La vie en temps de paix comme en cas de guerre (et les attributions de chacun) est également abordée. Cette partie est suivie d’une galerie de personnages non-joueurs (PNJ), avec aussi bien des dirigeants spécifiques d’unités ou de secteurs que des personnages génériques (combattants, non combattants). Le chapitre se termine par plusieurs synopsis de scénario, comme retrouver la dépouille d’Endorion et sa fameuse hache Ododrist dans l’immense labyrinthe que forment les cavernes scintillantes. Sont également fournies trois idées de chronique : le Gouffre de Helm capturé par une alliance entre les Dunlendings et les Orcs ; l’arrivée des nains promise par Gimli qui finit par créer des tensions avec les locaux ; la venue d’un nouveau chef chez les Dunlendings ressemblant en tout point à Hammerhand, leur ancien héros. Le chapitre 2, Battle and War (35 pages), présente des règles de combat de masse destinées à remplacer celles du livre de règles. Le système est axé sur la narration, mais n’en comporte pas moins plusieurs valeurs chiffrées. Le meneur de jeu a à charge de déterminer l’échelle de la bataille parmi trois niveaux : escarmouche, bataille et bataille épique. Puis il établit des fiches d’unité avec les attributs de chaque type d’arme représenté (ex. : infanterie lourde, cavalerie légère, archers, etc.), défini par les valeurs suivantes : type, commandement, combat à distance, combat au corps à corps, résistance, support, mouvement, suivies éventuellement d’une capacité spéciale (comme charger pour la cavalerie). Des fiches d’unité pré-remplies sont ensuite fournies, avec les diverses unités rohirrim, orques, ainsi que les Uruks, les Dunlendings, les Ents et les elfes. Plusieurs modificateurs doivent ensuite être appliqués selon le type de terrain et la situation (unités fatiguées, prises en embuscade, sans ravitaillement, etc.). L’ordre de bataille (l’unité est-elle commandée ou non ?) et la position des chefs sur le champ de bataille (au cœur de la mêlée ou en retrait) jouent également un rôle important, de même que les manœuvres (attaque sur les flancs, concentrer le tir des archers sur une cible, etc.). Les dés sont ensuite lancés pour déterminer les pertes subies par les différentes forces en présence. Un exemple de bataille est fourni sur le déroulement d’un tour entier, d’abord avec un système narratif, puis avec une approche tactique pour ceux plus habitués aux combats de figurines. Le chapitre se termine par une fiche de bataille vierge afin de permettre au meneur de développer ses propres batailles et unités. |
Supplément de règles et de contexte | January 2005 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Hero's Journal
première édition
Hero's Journal Le Carnet de Route a pour vocation de servir de feuille de personnage. L'ouvrage commence par une double page résumant les règles de création de personnage. On attaque ensuite les données techniques. Les deux pages qui suivent permettent ainsi de noter les informations sur la race, les ordres et les progressions du personnage. C'est aussi dans ces pages qu'on peut noter les attributs, les réactions et leurs valeurs dérivées ainsi que les niveaux de fatigue et de santé. Les quatre pages suivantes permettent de noter les capacités d'ordre, les capacités raciales, 20 avantages et 10 handicaps ainsi que leurs effets.
La liste des compétences tient sur 6 pages. Pour chacune d'entre elles, de la place est laissée pour noter jusqu'à 6 spécialisations. Les compétences de groupe (Combat armé, Savoir, ...) sont quant à elles notées séparément pour chaque groupe de compétence. On retrouve dans la deuxième moitié de l'ouvrage un tableau contenant la liste des sorts et de leurs données techniques, des tableaux pour écrire la liste des armes et de l'équipement possédé ainsi que 10 pages libres pour prendre des notes et écrire l'histoire du personnage. L'édition française de ce carnet de route contient aussi la description du Sort de Détention, qui a été oublié dans le livre de base. |
Accessoire | January 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Isengard
première édition
Isengard Cet ouvrage présente l'Isengard, une des plus grandes forteresses des Terres du Milieu, en se focalisant sur son histoire lors de l'occupation du magicien Saroumane à la fin du troisième âge. L'introduction (4 pages) présente le contenu de l'ouvrage chapitre par chapitre. |
Supplément de contexte | October 2005 | anglais | Decipher Games | Electronique |
|
Lord of the Rings (The)
première édition
Lord of the Rings (The) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
Livre de base | August 2002 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Maps of Middle-Earth
première édition
Maps of Middle-Earth Vous souhaitez partir sur les traces de la Communauté de l'Anneau, et suivre le périple de Frodon et Sam jusqu'à la Montagne du Destin ? Mais peut-être préférez-vous explorer les nombreux sites juste évoqués ici ou là, qui recèlent certainement leur part d'aventure... Ce supplément contient les informations nécessaires pour entreprendre un voyage dans la partie de la Terre du Milieu décrite par Tolkien dans ses livres. Le nord-ouest de la Terre du Milieu est dépeint en six cartes, tandis qu'un livret en dresse la description. En guise d'introduction, le livret commence par une présentation du dessinateur qui a fait les cartes et participé au film de Peter Jackson. Viennent ensuite une liste (21 pages) des principales régions et sites marquants, avec pour chacun une courte description. Aucune information n'est nouvelle, toutes ont leur source dans les oeuvres de Tolkien. Un index des noms (2 pages) suit ces descriptions, avec les coordonnées de chacun. Ces coordonnées font références aux cartes qui sont reproduites ensuite dans le livret (une page/carte), et quadrillées en neuf secteurs (de A1 à C3). En dernière page la carte entière du nord-ouest de la Terre du Milieu est reproduite. Viennent les six cartes, toutes d'aspect "vieilli", correspondant à l'époque de la Guerre de l'Anneau (fin du troisième âge). Ce qui couvre :
|
Accessoire | December 2002 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Maps of Middle-Earth, Volume 2
première édition
Maps of Middle-Earth, Volume 2 Après avoir suivi la Communauté de l'Anneau à travers les différents lieux des Terres du Milieu grâce à la première boîte de cartes, les six cartes et le livret contenus dans cette boîte permettent de découvrir certaines des forteresses et villes importantes des Terres du Milieu. En guise d'introduction, le livret commence par une présentation du dessinateur qui a fait les cartes et participé au film de Peter Jackson. Viennent ensuite 22 pages de description sur les lieux et les environs décrits sur les 6 cartes. Pour chacun de ces lieux, le livret propose une description de sa géographie, de son histoire, de son armée, des cultures présentes et des personnages importants. Un historique de 2 pages suit ces descriptions, rappelant quelques-uns des faits marquants du premier âge jusqu'au quatrième âge. Quatre pages de glossaire reprenant quelques termes et noms importants viennent conclure l'ouvrage. En dernière page la carte entière du nord-ouest de la Terre du Milieu est reproduite. Les six cartes, toutes d'aspect "vieilli", correspondent à l'époque de la Guerre de l'Anneau (fin du troisième âge) :
|
Accessoire | January 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Moria
première édition
Moria Que de Nains ! Le premier livret de la boîte ("Dwarves of Middle Earth") présente par le menu tout ce qu'il faut savoir de ce peuple. Après une brève introduction, l'histoire riche et tumultueuse des Nains est contée : à travers leur généalogie et leurs déplacements, le lecteur est amené à comprendre ce qui a forgé leur caractère. Les multiples revers du destin qu'a essuyé ce peuple en disent long sur sa robustesse. Après avoir évoqué l'histoire des Nains, les auteurs se penchent sur leurs sept maisons : on y découvre des "clans" très différents qui bénéficient tous d'une description précise, même si certains parmi eux ne sont pas explicitement développés par Tolkien. Après avoir évoqué le caractère et les lieux de résidence propres à chaque peuple, certains nains de renom sont sommairement décrits. Quelques idées plus pratiques parsèment la description : on y suggère des noms typiques issus de chaque maison, des modifications d'attributs ou de traits ainsi que des archétypes. Un court paragraphe donne quelques pistes pour qu'un joueur incarne un nain issu du peuple en question. On découvre donc sept maisons naines : Des citations issues de romans de Tolkien parsèment tout le chapitre, qui comprend également deux encadrés consacrés à de nouveaux ordres d'élite (tueur de dragon et une sorte de druide chthonien) ainsi qu'à une courte note sur les femmes naines - qui sont, comme chacun le sait, physiquement proches des mâles. Le livret se termine sur un petit chapitre consacré à la forge naine, où un dernier ordre d'élite est proposé (mineur). Le deuxième livret, "Khazad-Dûm", est divisé est six chapitres. Après une page d'introduction consacrée à l'emploi du cahier, "Parlez, ami, et entrez", le premier chapitre résume l'histoire de la Moria, de sa fondation à sa reconquête, en passant par sa chute et sa désertion. Un encadré résume les dates clés de son histoire. Les quatre chapitres suivants sont consacrés à la manière de mettre en scène un scénario dans la Moria : après avoir donné une idée de la façon de gérer les combats ou la sustentation, une ample description des lieux est faite, qui met en lumière certains quartiers. Quelques plans de salles sont donnés parfois en pleine page, qu'ils représentent une pièce spécifique ou un lieu générique. Après ce survol des lieux, "Building Moria" est un chapitre consacré aux dangers et à leur nombre. Une notion de "Peril" est introduite, qui quantifie le danger et donne une idée de ce qui peut attendre des joueurs (im)prudents : pièges, suffocations et autres supplices sont tous résumés sur plusieurs pages qui servent de "table des rencontres". Puis, pour donner chair aux menaces, un bestiaire suit, qui décrit les créatures les plus fréquentes en ces bas-fonds. Le livret se termine par deux courts scénarios. |
Supplément de contexte | January 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Narrator's Screen
première édition
Narrator's Screen L'écran, sur quatre pans, représente Minas Tirith avec, en arrière plan, Ephel Dùath (les monts de l'ombre). Sont livrées avec six fiches de personnage, copies conformes de celle du livre de base.
Une courte aventure d'introduction, "la Maison de Margil", est proposée dans le livret qui accompagne l'écran. L'aventure se passe en Rhudhaur où les personnages sont envoyés par Elrond afin qu'ils retrouvent la trace d'un Rôdeur, Margil, dont il n'a pas eu de nouvelles depuis longtemps. Avec la VF sont fournies en plus deux fiches de grimoire présentant les caractéristiques principales de chaque sort du jeu. |
Ecran | February 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |
|
Paths of the Wise
première édition
Paths of the Wise Comme son sous-titre l'indique, cet ouvrage se consacre à la magie et aux connaissances développées dans le jeu. Il est principalement utile pour des personnages appartenant aux ordres d'enchanteur ou de maître du savoir. Les deux pages de l'introduction précisent chapitre par chapitre le contenu de l'ouvrage.
Les 14 pages du premier chapitre, Magical Middle-Earth, sont décomposées en deux sections. La première présente un aperçu du rôle que jouent les connaissances et la magie au sein des différentes races des Terres du Milieu. En plus de cet essai, cinq personnages, enchanteurs ou maîtres du savoir, sont proposés pour servir d'exemple ou de PNJ. La deuxième section offre des conseils de jeu pour interpréter un personnage Enchanteur ou Maître du Savoir. Le deuxième chapitre (26 pages), Expanding the Orders, se consacre aux données techniques du jeu. Il contient de nouvelles capacités d'ordre (6 pour les maîtres du savoir, 3 pour les enchanteurs et 3 pour les magiciens) ainsi que 8 nouveaux avantages et 12 nouveaux désavantages. De nouvelles règles concernant les compétences de Langage et de Connaissances sont aussi proposées pour compléter leur usage tel qu'il est défini dans le livre de base. Ce chapitre se termine avec 4 ordres d'élite : Antiquarian, Artificer, Pilgrim et Master of the Wild. Le troisième chapitre (16 pages), An Increase of Dwimmer-Craft, se consacre aux sorts et à leur lancement. La fatigue résultant des lancements de sorts est ainsi redéfinie et une nouvelle règle est proposée pour détecter les lancements de sorts et la présence de leur lanceur. Une liste d'une cinquantaine de sorts vient s'ajouter à ceux du livre de base et termine le chapitre. Le quatrième chapitre (26 pages), Tools of the Trade, présente un système de création d'objet magique expliquant comment enchanter des objets en y incluant un ou plusieurs sorts. Il se poursuit avec des règles concernant l'utilisation et la création de familiers. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à l'usage des ouvrages de savoirs et aux recherches dans les bibliothèques. Le chapitre se termine sur une description de quelques herbes particulières et leur utilisation. Le dernier chapitre (10 pages), Storycraft, donne des conseils de jeu sur la manière d'utiliser la magie dans une campagne et sur la manière de créer des adversaires pour les personnages. |
Supplément de règles | October 2005 | anglais | Decipher Games | Electronique |
|
Seigneur des Anneaux (Le)
première édition limitée
Seigneur des Anneaux (Le) Entre l'édition limitée française présentée ici, et la première édition française non limitée, les seules différences sont la peinture dorée et le prix affiché en 4ème de couverture. Le contenu est rigoureusement identique. |
Livre de base | December 2002 | français | Hexagonal | Papier |
|
Seigneur des Anneaux (Le)
première édition
Seigneur des Anneaux (Le) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
Livre de base | December 2002 | français | Hexagonal | Papier |
|
Señor de los Anillos (El)
première édition Señor de los Anillos (El) Le livre de base de The Lord of the Rings RPG est abondamment illustré d'images provenant des films de Peter Jackson (du moins les deux premiers). Quelques dessins viennent décorer les pages concernant les archétypes de personnages proposés par défaut. Le volume est divisé en 12 chapitres, plus une introduction et un index. Un modèle de feuille de personnage (2 pages) en quadrichromie apparaît devant ce dernier. Au cours de l'introduction, les auteurs nous expliquent ce qu'est un jeu de rôle, la différence qu'il y a avec la version jeu d'aventure également commercialisée par Decipher, comment lire le livre de base, et finalement nous proposent un glossaire des termes techniques du jeu. Dans le premier chapitre les auteurs nous invitent à découvrir, pays par pays, les nations qui peuplent les Terres du Milieu. Des terres du Lindon au Rhovanion, de l'ancienne et maudite Angmar à Harondor, en passant par la Comté (Shire) et les tristes terres de Mordor. Chacune des régions dont on parle dans le Seigneur des Anneaux est ici brièvement décrite, sa géographie, ses coutumes et son histoire, dramatique ou non. En page 36 (38 dans la VF) commence la description du processus de création d'un héros. La version qui est ici présentée est une méthode simplifiée consistant simplement à choisir un archétype parmi 6 proposés. Si on préfère construire son personnage soi-même, c'est par le chapitre 2 qu'il faudra commencer. On nous y explique la signification des Attributs : d'abord les primaires, à savoir Bearing, Nimbleness, Perception, Strength, Vitality et Wits (Esprit, Force, Perception, Prestance, Vitalité, et Vivacité). Puis les attributs secondaires, dont le Courage, qui permet de se dépasser (bonus) et de réaliser des actions impossibles ou vouées à l'échec. C'est dans le chapitre 3 que sont décrites les races qui sont accessibles aux joueurs. A savoir les Nains, Elfes, Humains et Hobbits. Chacune d'entre elles est à son tour divisée en 3 ou 4 types. Les Nains viennent des Montagnes Bleues, des Collines de Fer ou d'ailleurs encore, tandis que les Elfes sont Noldor, Sindar ou Sylvains. Les Hobbits sont au choix Forts (Stoors), Pâles (Fallowhides) et Pieds-velus (Harfoots), et les Humains ont des origines aussi diverses que Dúnedain, Peuples du Milieu, de l'Est ou du Sud. Chaque descriptif de race propose une série de "stéréotypes" qui donnent des avantages dans les compétences, et qui ajoutent quelques particularités propres aux origines proposées. Les chapitres 4 à 6 continuent à nous présenter les choix présents ou futurs, pour les personnages. D'abord les métiers (Orders/Ordres - chapitre 4), représentant des particularités et compétences que chacun peut le plus facilement acquérir au cours de son évolution. Des "packages" sont là aussi présentés pour ceux qui veulent rapidement créer un personnage. Suit la liste de ces mêmes compétences (chapitre 5), décrites en détail avec les seuils de difficulté à atteindre pour différents effets. Après quoi nous passons aux atouts et faiblesses, ou traits (chapitre 6), qui peuvent être acquis et développés (pour certains) de la même manière que les compétences. Vient le tour de la magie d'être présentée, dans le chapitre 7. Qui et comment l'utiliser, ainsi qu'une liste de plus de 70 sorts, pour bons et méchants, et leurs effets détaillés. L'apprentissage et l'utilisation des "mauvais" sorts (sorcellerie) entraîne des points de corruption, qui transforment petit à petit leur utilisateur en personnage non-joueur si ce n'était déjà le cas. De longs paragraphes de réflexion/conseils sont donnés pour permettre de coller à l'esprit de Tolkien. En fin de chapitre sont décrits des objets magiques tirés des oeuvres de Tolkien... Après un court chapitre (8 - Axe and Sword/Hache et Epée) sur l'équipement et les services (et leur coût), on arrive (chapitre 9) à la description du système de règles (CODA). Résolution d'actions, tests variés, combat, guérison, matériel, c'est ici que l'on trouve les principales tables de seuils de difficulté, modificateurs ou résultats. Cela comprend également les arts militaires, combats d'armée et attaques de fortifications compris. Et encore bien d'autres choses, comme une table des voyages (distances) entre sites de référence. Les deux chapitres suivants nous donnent des conseils sur l'ambiance (chapitre 10 - Saga and Grandeur), où l'on parlera d'épopée fantastique Tolkiennesque ; et sur les techniques de narration (chapitre 11), où il est question du métier de meneur de jeu. C'est dans ce dernier chapitre qu'est abordée l'expérience : comment la donner, et son utilisation par les personnages. Comme on nous le dit si bien en tête du chapitre 12, impossible d'être un vrai héros sans adversaires valables. Ici sont décrits par le menu les quelques déplaisantes personnes que sont Sauron, Saroumane, les Nazgûl, Gollum, Gríma Langue de Serpent, les Dunéens, Orcs et compagnie. Des créatures déchues ou corrompues complètent le tableau, notamment le Balrog, et toutes les descriptions sont accompagnées des caractéristiques détaillées (Sauron exclu !). Et pour finir, nous avons la feuille de personnage en deux pages, et l'index alphabétique, y compris la liste des tables. A noter que la VF a connu une édition limitée, avec pour seules différences la peinture dorée et le prix (supérieur de 5 euros) affiché en 4ème de couverture. |
Livre de base | January 2002 | espagnol (castillan) | Factoría de Ideas (La) | Papier |
|
Two Towers (The)
première édition
Two Towers (The) Cet ouvrage présente en termes de jeu le second volet de la trilogie de JRR Tolkien : "Les Deux Tours". Comme pour le Guide de la Communauté de l'Anneau, le livre décrit à la fois la vision du film et la vision originale du roman, sans prendre parti ni pour l'un, ni pour l'autre.
L'ouvrage se compose de trois grands chapitres : Suivre le voyage (Following the journey) Personnages (People) Lieux (Places) L'ouvrage se referme sur un appendice d'une page présentant la prononciation des lieux et personnages des "Deux Tours". |
Supplément de contexte | January 2003 | anglais | Decipher Games | Papier |