d20 Modern
D20 Modern est destiné à être pour les campagnes contemporaines ce que Dungeons and Dragons troisième édition est pour les campagnes médiévales fantastiques : un socle de règles sur lequel les maîtres peuvent bâtir leurs campagnes.
D20 Modern reprend donc les mêmes principes que Dungeons and Dragons troisième édition : les six caractéristiques de base restent les mêmes, comme le système de résolution basé sur un seuil de difficulté comparé à un lancé de D20. Les règles de combat restent inchangées et conservent les concepts d'attaque d'opportunité et de points de vie, mais la Classe d'Armure disparaît au profit d'une caractéristique de Défense, comme dans Star Wars D20 et Wheel of Time, qui évolue avec le niveau et la classe du personnage. Empruntée à Spycraft, la notion d'Action Points permet au personnage de bénéficier de dés supplémentaires lors des jets de dés ou d'activer ses pouvoirs spécifiques.
Certains aspects des règles ont été adaptés aux contraintes d'un environnement de campagne contemporain. Il existe désormais six classes de base, chacune d'entre elles axée sur une caractéristique de base. Chaque classe de base donne accès à des Talents (parfois organisés en arbre comme dans Feng Shui) qui correspondent aux compétences de classe de Dungeons and Dragons troisième édition. Les véhicules font également leur apparition, avec des règles de poursuite et de combat spécifiques. De même, les listes des compétences et des dons ont été mises à jour pour correspondre à un univers contemporain (avec des compétences comme Computer Use ou des dons comme Burst Fire). Les Classes de Prestige deviennent des Classes Avancées, comme l'Artiste Martial ou le Médecin, mais leur fonctionnement reste identique.
Enfin, on notera malgré tout la présence des capacités magiques ou psioniques familières aux joueurs de Dungeons and Dragons troisième édition sous la forme de capacités d'Effets Spéciaux. Ces pouvoirs ne dépendent d'aucune classe de base car accessibles seulement via des classes avancées, et sont optionnels puisque liés à la campagne que souhaite mener le maître de jeu.
Derniers ajouts sur cette gamme
Editeurs tiers
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Blood and Brains : The Zombie Hunter's Guide
première édition
Blood and Brains : The Zombie Hunter's Guide Ce supplément pour d20 Modern fournit toutes les règles permettant de mettre en place une campagne où les PJ affronteront des zombis, dans la grande tradition des films de Romero. L'introduction du livre (3 p.) propose un rapide historique des zombis dans la religion, la littérature et le cinéma, avant de s'intéresser aux types de héros que l'on peut incarner dans ce genre de campagnes, et enfin le degré d'infestation possible (depuis les quelques zombis sortant d'un cimetière isolé jusqu'à la contamination planétaire).
Chapitre 1 : Characters (15 p.) Chapitre 2 : Zombie Hunting (12 p.) Chapitre 3 : Zombie FX (16 p.) Chapitre 4 : Zombie Hunter's Field Guide (17 p.) |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | RPG Objects | Electronique |
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Earth Space
première édition
Earth Space Earth Space est un cadre de campagne conçu pour être utilisé avec les règles de d20 Modern et d20 Future, même si la possession de cette dernière extension est optionnelle. Le jeu se déroule au 24e siècle, alors que la Terre colonise peu à peu les mondes environnants, et s'apprête à franchir la dernière frontière, celle qui la sépare des autres galaxies. Colonisation, espoir, sacrifice, oppression et corporatisme sont autant de thèmes annoncés par le jeu. Une introduction en forme d'avant-propos de l'auteur présente le jeu et le cadre de campagne.
En sept pages, le premier chapitre fait le tour des bases de Earth Space RPG, que ce soit d'un point de vue technique (dés, notations, etc.) ou historique. Les principaux domaines technologiques et leurs évolutions sont présentés. La chronologie présentée couvre la période entre le 11 septembre 2001 et 2315 et décrit l'installation de plusieurs avant-postes sur la Lune, Mars et la ceinture d'astéroïdes, par des pays, mais aussi par la X-Space Corporation, puis la véritable colonisation du système solaire. Enfin, la situation géopolitique est résumée : la "Sol System Organization", héritière de l'ONU, et les nations et fédérations majeures sont décrites. En deux pages, le deuxième chapitre traite des races et des caractéristiques. On retrouve les six caractéristiques classiques du système d20, et seule la race humaine est représentée, le cadre de Earth Space se voulant réaliste. Toutefois, quatre tendances se dégagent selon le milieu d'origine : Terriens, Martiens, Lunaires ("Moon-Bound") ou "Spacers". Les six pages du troisième chapitre font le tour des occupations et allégeances qui définiront une partie du personnage. Les occupations proposées sont Academic, Adventurer, Astronaut Trainee, Athlete, Blue Collar, Colonist, Celebrity, Creative, Criminal, Dilettante, Doctor, Emergency Services, Entrepreneur, Gladiator, Heir, Investigate, Law Enforcement, Military, Outcast, Religious, Rural, Scavenger, Student, Technician, Transporter et White Collar. Une dizaine d'allégeances sont proposées, principalement des corporations, mais aussi des guérilleros ou des syndicats, criminels ou non. En neuf pages, le quatrième chapitre présente les classes de base typiques du d20 Modern, c'est-à-dire une classe par caractéristique. Le contenu de ce chapitre est d'ailleurs repris du Modern SRD (System Reference Document). Le cinquième chapitre, en dix-sept pages, fait ensuite le tour de plusieurs classes avancées, une notion intermédiaire du d20 Modern entre classes de base et classes de prestige, représentant souvent l'occupation principale du héros. Les classes avancées proposées sont : Ace Space Pilot, Blade Runner, Bodyguard, Con Artist, Corporate Agent, Cyber Warrior, Deep Space Jock, Engineer, Field Scientist, Frontiersman, Medical Specialist, Personality, Soldier, Technician et Weapons Master. Les sixième et septième chapitres traitent respectivement des compétences (21 pages) et des dons (10 pages). Là encore, le contenu est repris du Modern SRD. Le huitième chapitre ("Scientific Engineering", 3 pages) traite de quelques technologies spécifiques largement présentes au 24e siècle : clonage, manipulation génétique, nanotechnologie et biotechnologie. Quatre "templates", sortes d'améliorations "raciales" issues de la technologie génétique, sont proposés. En quatorze pages, le neuvième chapitre rassemble les règles concernant la cybernétique et la robotique. Les améliorations ou remplacements cybernétiques sont décrits, ainsi que leurs avantages et inconvénients pour l'heureux propriétaire de tels équipements. Une douzaine d'exemples de prothèses et autres améliorations sont proposés. La partie sur la robotique fournit quatre exemples de robots et les règles pour en créer de nouveaux. La page du dixième chapitre présente les règles des points d'action, de réputation et de richesse. Contrairement à la version de base de d20 Modern, Earth Space adopte une norme monétaire, le Crédit. Le onzième chapitre rassemble quatorze pages de description et de listes d'équipements divers, hors armes et armures. Les règles de charge et d'encombrement y sont aussi présentées. Armes et armures font l'objet du chapitre douze, et de seize pages de descriptions et tableaux supplémentaires. Le treizième chapitre rassemble les seize pages de règles de combat et de sauvegardes issues du Modern SRD. Les deux chapitres suivants traitent des règles concernant les véhicules en dix pages et de celles des vaisseaux et déplacements spatiaux, en vingt-huit pages. Le seizième chapitre présente quant à lui en cinq pages quelques dangers et environnements spécifiques soumis à quelques règles particulières. Enfin, les quatre pages du dix-septième chapitre rassemblent les informations concernant les PNJ (les "ordinaries") et les créatures. Dans Earth Space, il y a trois types de créatures qui peuvent être rencontrées : humains, animaux, et vermine. Les règles et capacités spéciales éventuelles de ces catégories sont fournies. Le dix-huitième chapitre occupe huit pages et traite de la Matrice. Les règles proposées peuvent, au choix du meneur de jeu, remplacer celles fournies dans d20 Cyberspace. La représentation graphique des réseaux de données, les concepts de noeuds et de cyberdecks présentés dans ce chapitre ne sont pas sans rappeler la Matrice de Shadowrun. L'utilisation de la compétence Computers dans le cadre de la Matrice, les différents cyberdecks, programmes et défenses disponibles, ainsi que les règles d'affrontement dans la Matrice sont présentés. En sept pages, le dix-neuvième chapitre fait un tour d'horizon des planètes du système solaire en donnant, en plus des informations astronomiques, les données concernant la présence humaine sur chacune. Les annexes présentent quelques références et sources d'inspiration et une fiche vierge de personnage. |
Livre de base | July 2006 | anglais | Francis Martel Productions | Electronique |
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Future Player's Companion 2 : Tomorrow's Hero
première édition
Future Player's Companion 2 : Tomorrow's Hero Cet ouvrage est un supplément pour d20 Future proposant des règles supplémentaires relatives à la création des personnages dans des univers futuristes et de science-fiction. Une page d'introduction évoque les innombrables possibilités de personnages offertes par les univers futuristes, décrit le contenu du présent ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation par le MJ et les joueurs.
Chapitre 1 : Character Creation (10 pages) Chapitre 2 : Genetic Engineering (8 pages) Chapitre 3 : Mutations (8 pages) Chapitre 4 : Robots (11 pages) Chapitre 5 : Aliens (10 pages) Un appendice de 2 pages termine l'ouvrage et décrit dix nouveaux dons cités dans les chapitres précédents, pour la plupart issus des deux autres volumes de cette collection : Future Player's Companion 1 : Tomorrow's Foundation et Future Player's Companion 3 : Tomorrow's Evolution. |
Supplément de règles | September 2005 | anglais | Game Mechanics (The) | Electronique |
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Macho Women with Guns
première édition
Macho Women with Guns Des années après sa dernière version classique, Macho Women with Guns connaît une nouvelle jeunesse dans le cadre de la vague d20. Un nouvel auteur reprend le concept et en fait un ouvrage complètement neuf, avec un nouveau système de règles. De nouveau, il s'agit de jouer des femmes dominantes et hyper-armées pour affronter toutes sortes d'adversaires souvent parodiques. Des univers variés sont possibles, de l'antiquité à la SF en passant par Lovecraft, mais le plus classique reste un monde post-apocalyptique où les hommes sont très inférieurs aux femmes, physiquement et mentalement. Après une page de titre, une d'avant-propos et une du créateur du jeu, le chapitre un est une introduction de cinq pages qui présente l'univers du jeu. Il s'agit de la brève chronologie des catastrophes qui ont amené à l'actuelle prééminence féminine et à la présence de démons, de monstres et de mutants dans les USA du XXI° siècle. Le chapitre deux traite de la création de personnage. Les 19 pages ne peuvent être employées qu'en conjonction avec les règles de d20 Modern, non fournies. Il faut choisir un type d'héroïne, forte, rapide, charismatique, etc., puis une occupation comme aventurière, athlète, bat-winged bimbo (succubes), célébrité, dominatrice, écolière polissonne, nonne renégate, sorcière, etc. Une nouveauté est l'ajout du Heinous drawback, une faiblesse à choisir dans une liste. Le chapitre trois, Macho skills (4 pages), ne fait qu'apporter quelques compléments aux règles d20, proposant de rajouter des capacités de séduction ou une compétence nookie pour les activités sexuelles. Vient ensuite le chapitre 4, Feminine feats (11 pages), qui modifie certains dons et en ajoute de nouveaux. Les ailes de chauve-souris accompagnées de la capacité de vol sont un de ces nouveaux feats, de même que la capacité à utiliser à une main des armes normalement à deux mains. La promotion canapé est un feat qui nécessite un bon niveau en nookie. Dans certains cas la magie entre en jeu, et peut permettre de distordre la réalité. Dans le chapitre suivant, Heinous Drawbacks (8 pages), un nouveau concept est ajouté au système, les défauts des personnages. Allergie, dépendance, jalousie extrême, rire exaspérant, sadisme, transsexuel sont quelques possibilités. Certains peuvent ultérieurement être éliminés pour un coût de 1000 points d’expérience. Le chapitre six, Equipement in Macho women with Guns (27 pages), propose comme son nom l'indique des armes, des armures et autres équipements, y compris des véhicules. Tout est classé selon les époques d'origine : archaïque, moderne ou futuriste. Les moyens de transport vont donc de l'animal de monte à l'ovni en passant par l'hoverbike et le humvee. Les armes incluent un lance-flammes spécial du Vatican pour les véhicules des nonnes renégates. Mucho Macho Magic (13 pages) contient les règles de magie. Il s'agit de feats particuliers, qui impliquent généralement de dépenser de la mana pour pouvoir les utiliser. Il est question de pouvoir créer des potions, soigner, protéger ou attaquer, le tout en termes très généraux. Il est possible également d'enchanter des objets ou de réaliser des rituels d'invocation. Les dernières pages proposent des exemples d'ouvrages recelant des secrets de magie, comme le Al-Azifthen, qui révèle les mystères de la programmation mais peut vous faire mourir d'ennui. Puis le chapitre huit, Fighting like a Girl, expose en six pages les règles de combat, avec ou sans arme, ainsi que les affrontements avec des véhicules. Là encore il ne s'agit que de modifications apportées au système d20, allant dans le sens de la simplicité et du spectaculaire, au détriment assumé de tout réalisme. Le chapitre neuf, Advanced Classes, propose 26 pages de classes spécialisées pour permettre aux personnages de progresser encore. De l'assassin au sergent rockette (sic) en passant par Relic Raider, Beauté bibliothécaire et Reine de la jungle, c'est un total de 18 classes de prestige qui sont détaillées. Le chapitre suivant, Game Mastering Macho Women with Guns, offre au meneur 7 pages de conseils pour mener le jeu sans avoir l'air trop idiot. Ne pas donner trop d'importance aux règles et bien s'amuser sont les deux premiers. Il y a également une série d'idées de scénario et de conseils de maîtrise, classées par type d'ambiance : fantasy, moderne, science-fiction, horreur, etc. Ceci pour ceux qui voudraient autre chose que le monde post-apocalyptique standard des règles. Puis The World of Macho Women with Guns propose en 24 pages un monde jouable, développé à partir des descriptions fragmentaires présentes dans l'édition originale. Il est basé sur un grand changement, appelé Dang. Ce qui s'est passé avant est très flou, si ce n'est que cela a conduit à un désastre. Les dates sont donc Before Dang (BD) ou After Dang (AD). Après la catastrophe, la papesse Joan joue un grand rôle dans l'évolution du Vatican. La description de la situation à l'époque du jeu (Long after Dang) se concentre sur l'Amérique du Nord, mais mentionne que l'Union Européenne, dirigée par les allemands, est désormais le huitième Reich. Cannon Fodder est un catalogue de 21 pages d'ennemis à combattre et à dépouiller. Classés par ambiance, encore une fois, ils vont de Bthulhu à Isaac Azathoth en passant par Oddzilla, Bambo (Bambi avec un flingue et un bandeau rouge) et les TV evangelists. Enfin, le chapitre final, numéroté douze par erreur (les deux précédents sont des chapitres onze), contient un scénario de 8 pages : Angels, charlies and the fuzzy menace. Les personnages, mercenaires d'élite au service d'un mystérieux Angel, vont devoir lutter pour sauver l'industrie de la pornographie locale, menacée par des opposants à une opération de déforestation vitale. En apparence le problème vient d’écureuils mutants géants, mais rien n'est jamais aussi simple. Les notes du concepteur (1 page), un index (5 pages), une feuille de personnage de deux pages et la licence de jeu libre (OGL) sur une page viennent boucler l'ouvrage. |
Livre de base | June 2003 | anglais | Mongoose Publishing | Papier et Electronique |
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Martial Arts Mayhem vol. 1
première édition
Martial Arts Mayhem vol. 1 Cet ouvrage est le premier d'une collection de suppléments pour d20 Modern complétant les règles sur les arts martiaux présentées dans le livre de base. L'introduction (3 pages) explique l'objectif du livre : permettre aux joueurs d'intégrer les arts martiaux à leur campagne sans modifier pour autant les règles de base présentées dans d20 Modern. Il fait ensuite une rapide présentation des arts martiaux réels ou revisités par le cinéma, et donne différents conseils au meneur de jeu quant à l'intégration de ces nouvelles règles à sa campagne, notamment si cette dernière est déjà commencée.
Chapitre 1 : General Rules (1 page) Chapitre 2 : Schools (7 pages) Chapitre 3 : Feats (6 pages) Chapitre 4 : Secret Techniques (4 pages) Chapitre 5 : Weapons (5 pages) Chapitre 6 : Campaign Models (6 pages) |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Game Mechanics (The) | Electronique |
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Martial Arts Mayhem vol. 2
première édition
Martial Arts Mayhem vol. 2 Cet ouvrage est le second volume d-une collection de suppléments pour d20 Modern complétant les règles sur les arts martiaux présentées dans le livre de base. Bien qu-indépendant du premier volume de la collection, le présent ouvrage en reprend l-organisation générale. Le texte de l-introduction et du premier chapitre (présentant le fonctionnement général des nouvelles règles) est d-ailleurs strictement identique au volume précédent.
Chapitre 2 : Schools (6 pages) Chapitre 3 : Feats (6 pages) Chapitre 4 : Secret Techniques (3 pages) Chapitre 5 : Weapons (4 pages) Chapitre 6 : Campaign Models (7 pages) |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Game Mechanics (The) | Electronique |
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Modern GM Screen
première édition
Modern GM Screen Cet écran à quatre volets est destiné à toute campagne utilisant les règles de d20 Modern. La fresque illustrant ce paravent du côté des joueurs tente de montrer toutes les variations sur le thème de l'aventure moderne, depuis l'espionnage et l'action militaire jusqu'à la techno-fantasy, en passant par la chasse aux monstres et les super-héros de l'ombre. De son côté, le meneur de jeu trouvera toutes les tables nécessaires à la gestion de la partie, chaque panneau étant consacré à un domaine précis : Le fascicule fourni avec l'écran propose un scénario intitulé 'Come for the Reaping'. Cette aventure mêlant espionnage et horreur est présentée comme une introduction à l'univers d'Urban Arcana mais peut aisément être transposée dans n'importe quel cadre moderne fantastique. Les personnages devront y enquêter pour le compte du Département 7 (l'agence par défaut de d20 Modern) sur une résidence de la Côte Ouest que le Département soupçonne d'abriter des recherches illégales dans le domaine de l'occulte. Les héros vont rapidement découvrir que les expériences pratiquées dans cette demeure ont mal tourné et qu'une créature particulièrement maléfique a été libérée. Auront-ils le temps de mener leur enquête à son terme avant que les nettoyeurs envoyés par la société en charge de l'expérience ne viennent effacer toute trace de la bévue ? |
Ecran | January 2003 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Modern Magic vol. 1
première édition
Modern Magic vol. 1 Ce supplément pour d20 Modern et Urban Arcana propose des règles supplémentaires de magie dans un contexte contemporain, et plus spécifiquement un environnement militaire.
Après une page d'introduction présentant les raisons qui ont poussé les auteurs à écrire ce livre, son contenu et l'utilisation que joueurs et MJ peuvent en faire, le premier chapitre propose en 8 pages un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts profanes et divins, du niveau 0 au niveau 5. Les nouvelles incantations décrites sont très diverses mais ont pour la plupart un rapport direct avec la science et les nouvelles technologies. On y trouve ainsi des sorts permettant d'utiliser sa main comme un téléphone portable, de sauvegarder une créature ou un objet sur un CD-Rom, ou encore de brouiller ses empreintes digitales et son ADN. Introduites dans Urban Arcana, les incantations sont des sortilèges très puissants qu'il n'est pas nécessaire d'être un jeteur de sorts pour pouvoir lancer, mais qui se révèlent particulièrement difficiles et dangereux à utiliser. Le chapitre deux (10 pages) étend ce concept en présentant des règles d'incantations inférieures, moins puissantes mais aussi moins risquées. Cette section explique leur fonctionnement, en donne quelques exemples et propose un système de création d'incantations inférieures similaire à celui des incantations d'Urban Arcana mais davantage lié aux forces élémentaires. Il propose également une nouvelle classe avancée : le Ritualiste, spécialisé dans la pratique des incantations inférieures, mais également versé dans la création d'objets magiques. Le chapitre trois (14 pages) se penche sur l'utilisation que peut faire l'armée de la magie dans l'univers d'Urban Arcana ou tout autre monde contemporain-fantastique où la magie est rare mais bien réelle. Il commence par étudier les grimoires militaires, leurs différentes formes et leur contenu courant, il décrit rapidement trois modèles de campagne se distinguant par le niveau de rareté de la magie et la connaissance qu'en ont les militaires. Trois nouvelles classes de prestige sont également détaillées : Arcane Spec-Op (soldat d'élite aux aptitudes physiques renforcées par quelques sorts), Thaumaturgical Specialist (équivalent militaire du Mage) et Magic Grunt (membre d'un corps d'élite spécialisé dans la sorcellerie de combat). Ce chapitre propose en outre quelques nouveaux dons de magie et de métamagie, une dizaine de sorts spécialisés en rapport avec les armes à feu, les armes lourdes et la science militaire, et enfin un petit recueil d'objets magiques à usage militaire. Le cinquième et dernier chapitre présente 5 pages de nouveau matériel, rassemblant essentiellement des objets magiques modernes : cartes bancaires de fortune, cartes postales de téléportation, pastilles mentholées d'éloquence ou encore chewing-gums explosifs. Les 5 dernières pages du livre regroupent deux appendices. Le premier rassemble des tables récapitulatives des règles du premier chapitre, alors que le second propose les caractéristiques de deux types d'élémentaires évoqués dans les descriptions des sorts et objets magiques. |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Game Mechanics (The) | Electronique |
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Modern Magic vol. 2
première édition
Modern Magic vol. 2 A l'instar du premier volume de la série, ce supplément pour d20 Modern complète les règles de magie proposées dans le livre de base par de nouveaux sorts et objets magiques ainsi qu'une présentation du vaudou et de la magie "courante". Une page d'introduction offre quelques considérations sur le rôle de la magie dans un univers contemporain, puis présente le contenu du livre et fournit quelques conseils quant à son utilisation dans une campagne moderne.
Chapitre 1 : Sorts (7 p.)
Chapitre 2 : Voudon Magic (18 p.)
Chapitre 3 : Mundane Magic (10 p.)
Chapitre 4 : FX Equipment (5 p.) Deux appendices terminent l'ouvrage. Le premier fournit les caractéristiques des quatre familles classiques d'élémentaires (2 p.) alors que le second contient le texte de l'Open Game License (1 p.) |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Game Mechanics (The) | Electronique |
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Modern Player's Companion
première édition
Modern Player's Companion Modern Player's Companion est un recueil de règles supplémentaires pour le d20 Modern et proposant essentiellement de nouvelles options de création des personnages.
Le premier chapitre (8 pages) propos sept nouvelles professions initiales : Bohemian, Bureaucrat, Craftsperson, Domestic, Educator, Politico, et Tribal. La deuxième partie de ce chapitre introduit le concept de combinaison de classes. Il s'agit de progressions sur dix niveaux utilisant les différentes classes de base pour modeler un certain type de personnage. On trouve ainsi neuf exemples de classes combinées : Archelogist, Bouncer, Counselor, Entrepreneur, Lawyer, Lay Clergy, Pro Athlete, Reporter, Rock Star. Chaque descriptif suggère les dons et talents à choisir dans les différentes classes afin d'obtenir l'archétype en question. Le chapitre deux (15 pages) propose huit nouvelles classes avancées : Le chapitre trois (5 pages) rassemble 25 nouveaux dons. On y trouve divers dons de combat, mais aussi des traits de personnalité et des éléments d'historique. Le quatrième et dernier chapitre (4 pages) présente divers nouveaux équipements : sacs et boîtes, vêtements, équipement de survie. Ce chapitre propose également des "packages" thématiques rassemblant l'équipement de base d'un certain type de personnages : Adventurer, Law Enforcement, Criminal et Technician. |
Supplément de règles | January 2003 | anglais | Game Mechanics (The) | Electronique |
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Modern Player's Companion 2
première édition
Modern Player's Companion 2 Dans la lignée directe du premier volume de la série, cet ouvrage est un recueil de variantes et de règles complémentaires au livre de base de d20 Modern.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce second volume : offrir des options encore plus variées aux joueurs et meneurs de jeu. Le premier chapitre (5 pages) est consacré aux personnages. Il commence par proposer des nouveaux talents et branches de talents pour les six classes de base, avant de proposer quelques règles optionnelles concernant les langues. Enfin, un système (déconseillé par l'auteur lui-même) permettra aux joueurs n'appréciant pas les règles de Ressources de d20 Modern de revenir à une comptabilité plus classique. Le chapitre deux (24 pages) commence par proposer cinq nouvelles classes avancées, utilisables dans la plupart des cadres de jeu : Ce chapitre introduit également quelques classes de prestige, et l'auteur en profite pour expliquer la différences entre classes avancées et classes de prestige (ces dernières constituant un degré de spécialisation supplémentaire) : Le chapitre trois (2 pages) est un recueil de nouveaux dons généraux, métamagiques et métapsioniques. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à l'équipement. Il commence par s'intéresser aux livres et à leur utilisation dans le jeu, avant de proposer des nouveaux 'Packages' professionnels fournissant l'équipement de base que l'on peut s'attendre à trouver chez les représentant de différents corps de métiers.Le cinquième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux Effets Spéciaux. Il présente une quinzaine de nouveaux sorts (dont une bonne partie possède une rapport avec la technologie moderne) avant de proposer une dizaine d'artefacts et d'objets merveilleux contemporains. |
Supplément de règles | August 2003 | anglais | Game Mechanics (The) | Electronique |
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Mongoose Modern Pocket Handbook (The)
première édition
Mongoose Modern Pocket Handbook (The) Cet ouvrage est strictement tiré du Document de Référence (SRD) du d20 Modern. Contrairement à ce que le quatrième de couverture peut laisser penser, il ne s'agit donc pas d'un jeu complet puisqu'il manque les règles de détermination des six caractéristiques de base et d'acquisition des points d'expérience. Ce livret ne contient pas non plus les exemples d'univers de campagnes du livre de base de d20 Modern, ainsi que plusieurs races de monstres.
Le chapitre "Modern Roleplaying" présente le système général, et "Modern Characters" les types de personnages : occupations, classes de base (héros fort, rapide, coriace, malin, volontaire, charismatique), multiclassage, classes avancées (soldat, artiste martial, tireur d'élite, infiltrateur, casse-cou, garde du corps, scientifique de terrain, techno, médecin de terrain, investigateur, célébrité, négociateur), classes avancées optionnelles (télépathe, soldat psychique, mage, acolyte), alliances et réputation. "Modern Skills and Feats" et "Modern Equipment" sont des catalogues de compétences, dons et matériels du monde moderne. "Modern Combat" et "Modern Conditions, Environments and Hazards" détaille le combat et autres situations potentiellement dangereuses. "Creature Overview" et "Creature Types" décrivent différents types de créatures, que ce soient des animaux ou des monstres. Quant au chapitre "Fx - Special Powers", il examine les pouvoirs psychiques, les sortilèges et les objets spéciaux des campagnes surnaturelles. |
Livre de base | January 2004 | anglais | Mongoose Publishing | Papier |
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Occult Player's Companion
première édition
Occult Player's Companion Ce supplément pour d20 Modern est une recueil de règles optionnelles utilisables dans toute campagne contemporaine reposant sur les phénomènes occultes et les théories conspirationnistes, X-Files en étant l'exemple le plus célèbre.
La première partie occupe 5 pages et propose treize nouvelles professions initiales particulièrement adaptées aux héros de ce genre d'univers : Antiquaire, chef de la sécurité d'une corporation, pirate informatique, milicien, occultiste, "offworlder" (humain ayant pour une raison quelconque vécu longtemps dans l'espace), spécialiste du paranormal, politicien, psychique, primitif, agent d'infiltration, visionnaire (membre d'une nouvelle religion), et "xenoengineer" (expert des technologies extraterrestres). Chaque profession est présentée selon le format classique : description générale de la profession, conditions d'accès, compétences professionnelles, dons supplémentaires, bonus de réputation et bonus de ressources. La deuxième partie est consacrée aux langues. En quatre pages, elle propose quelques règles optionnelles permettant d'approfondir la gestion des compétences linguistiques. Elle décrit ainsi un système de synergie des langues permettant aux PJ de faire un test de compétence pour comprendre des langues apparentées à celles qu'ils maîtrisent, et décrit également une douzaine de nouveaux langages, qu'il s'agisse des langues pratiquées par les civilisations disparues (Atlantes et autres Valusiens) ou celles des civilisations extraterrestres décrites dans d20 Modern, le Menace Manual et d20 Future. Cette section se termine par la description de deux nouveaux dons associés aux langues. La troisième partie (3 p.) est un catalogue rassemblant une quinzaine de nouveaux dons reposant sur les particularités des univers conspirationnistes : héritage extraterrestre, mutant, fausse identité, ainsi qu'un certains nombre de dons représentant les personnages capables de masquer leur identité ou leur existence aux yeux du public et des autorités. La quatrième partie occupe 3 pages et introduit un nouveaux concept : les Traits. Ce sont des archétypes que l'on peut apposer à un personnage afin de mettre en valeur certains aspects de son historique ou de sa personnalité, et qui lui confèrent des avantages (à la manière des dons), mais aussi des désavantages. Après avoir détaillé leur fonctionnement et l'utilisation possible que l'on peut en faire dans une campagne, cette section en propose une dizaine : détaché, tête en l'air, malhonnête, opiniâtre ou encore suspicieux. Le profil de chaque trait comprend les avantages et désavantages qu'il procure, ainsi que quelques idées d'interprétation. La cinquième et dernière partie propose elle aussi un nouveau concept : il s'agit des limitations ("flaws"), sorte de pendant négatif des dons. Un personnage peut choisir un certain nombre de limitations, chacune lui donnant droit à un don supplémentaire. Une quinzaine d'exemple de limitations sont donnés, parmi lesquels "enlevé par les extraterrestres", "paranoïaque", "possédé" et "criminel recherché". |
Supplément de règles | January 2004 | anglais | Ronin Arts | Electronique |
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Operation Dead Drop
première édition
Operation Dead Drop La gamme Countdown se présente comme une série de scénarios d'action pour D20 Modern, dans le monde réel.
Ce scénario se propose de faire jouer des personnages issus des services d'intervention spéciaux de l'armée US. Un groupe de membres de la Delta Force est prévu pour servir soit de PJ, soit de PNJ, recrutés pour une opération spéciale tout à fait officieuse par un nommé Phelps qui précise que "si vous êtes capturé, nous nierons toute connaissance de votre existence". Résumé de l'intrigue : Saddam Hussein a annoncé au monde que la République d'Irak est devenue une puissance nucléaire. Il menace de lancer un missile nucléaire, qui lui a été vendu par la Corée du Nord, sur Tel-Aviv si les Nations Unies n'annulent pas les sanctions qu'elles ont prises contre son pays et qu'Israël n'évacue pas tous les territoires revendiqués par les palestiniens. Pour couronner le tout, Saddam a pris en otage un groupe de ressortissants étrangers parmi lesquels se trouvent cinq citoyens américains. Les PJ sont des soldats de l'Oncle Sam qui ont pour mission de s'introduire dans le pays, de retrouver un informateur et grâce à ses renseignements de rejoindre l'endroit où sont détenus les otages pour les libérer, puis régler son compte au missile et au dictateur. Le tout avant que le missile ne soit lancé, c'est à dire en tout juste vingt-quatre heures. |
Scénario / Campagne | September 2003 | anglais | OtherWorld Creations | Papier et Electronique |
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Quickshots Mission File : Bravo
première édition
Quickshots Mission File : Bravo La collection Quickshots rassemble des recueils de scénarios courts pour le jeu de rôle d20 Modern. Ils sont spécialement adaptés à l'univers d'Urban Arcana mais peuvent s'intégrer à n'importe quelle campagne contemporaine fantastique.
Mission File : Bravo contient ainsi vingt aventures indépendantes jouables en une soirée ou moins, chacune occupant entre une et deux pages. Tous les scénarios sont présentés selon le même modèle : un court dialogue d'ambiance servant d'introduction à l'intrigue ou à la situation, un paragraphe donnant quelques conseils sur l'introduction des PJ et la gestion du déroulement de l'aventure, quelques variantes permettant de modifier la nature ou la puissance de la menace, et des idées de suite ou de développement en campagne, le tout complété par les caractéristiques des PNJ et créatures dans des encadrés distincts. Certaines aventures peuvent être jouées comme des scénarios classiques, mais d'autres sont particulièrement étudiées pour servir de conséquences aux actions ou aux décisions des PJ au cours d'un autre scénario. Les 10 dernières pages du livret rassemblent quatre appendices regroupant quelques PNJ destinés à être utilisés comme personnages secondaires récurrents par le MJ, trois nouvelles créatures de l'Ombre, la classe avancée de Shadow Sorcerer (un sorcier vendant son âme aux forces de l'Ombre) et enfin une petite liste de nouvel équipement. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Brood d20 Games (The) | Electronique |
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Quickshots Mission File : Charlie
première édition
Quickshots Mission File : Charlie La collection Quickshots rassemble des recueils de scénarios courts pour le jeu de rôle d20 Modern. Ils sont spécialement adaptés à l'univers d'Urban Arcana mais peuvent s'intégrer à n'importe quelle campagne contemporaine fantastique.
Mission File : Charlie contient vingt aventures indépendantes jouables en une soirée ou moins, chacune occupant entre une et deux pages. Tous les scénarios sont présentés selon le même modèle : un court dialogue d'ambiance servant d'introduction à l'intrigue ou à la situation, un paragraphe donnant quelques conseils sur l'introduction des PJ et la gestion du déroulement de l'aventure, quelques variantes permettant de modifier la nature ou la puissance de la menace, et des idées de suite ou de développement en campagne, le tout complété par les caractéristiques des PNJ et créatures dans des encadrés distincts. Certaines aventures peuvent être jouées comme des scénarios classiques, mais d'autres sont particulièrement étudiées pour servir de conséquences aux actions ou aux décisions des PJ au cours d'un autre scénario. Les trente dernières pages du module rassemblent différents appendices : |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Brood d20 Games (The) | Electronique |
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Ultramodern Firearms
première édition
Ultramodern Firearms Voici l'adaptation au d20 Modern d'Ultramodern Firerarms, l'ouvrage de référence en matières d'armes à feu dans le milieu du jeu de rôle. Le texte est sensiblement identique, mais la mise en page a été révisée et l'ouvrage se dote de règles spécifiques au système d20.
L'introduction permet à l'auteur de dissiper les idées fausses les plus fréquentes quant à l'utilisation des armes à feu. Viennent ensuite diverses règles spécifiques venant compléter celles du d20 Modern, ainsi que de nouveaux dons. Un tableau récapitulatif des traits particuliers des armes présentées par la suite referme cette section. Les six premiers chapitres forment le gros de l'ouvrage, et présentent la description des plus de 350 armes à feu réparties en six catégories : pistolets, armes semi-automatiques, fusils, fusils d'assaut, carabines et armes automatiques. Pour chaque arme, on trouvera un bloc de statistiques techniques accompagné d'une illustration, ainsi qu'un paragraphe descriptif expliquant l'histoire de l'arme, ses avantages et faiblesses et les organisations qui l'utilisent. Le cas échéant, les règles spéciales d'utilisation de chaque arme sont mentionnées à la fin de ce descriptif. Le chapitre sept passe en revue toutes les munitions disponibles, leur classification et leur usage optimal. Un gros appendice en fin de volume rassemble un glossaire des armes à feu et un tableau récapitulatif des caractéristiques de toutes les armes présentées. |
Catalogue | January 2002 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Weekend Warriors
première édition
Weekend Warriors Cette version du scénario Weekend Warriors pour d20 Modern se présente sous la forme de deux fichiers Acrobat. Le premier fichier contient le scénario proprement dit. Il est identique à la version pour Savage Worlds, et regroupe le scénario normal et sa version imprimable. Le second fichier rassemble une cinquantaine de plans détaillant la plupart des bâtiments et installations composant le Camp Trepidation, cadre de l'aventure. |
Scénario / Campagne | December 2003 | anglais | 12 to Midnight | Papier |
Free Adventures
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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7:48 From Central Avenue (The)
première édition
7:48 From Central Avenue (The) Ce scénario pour d20 Modern s'inscrit dans l'univers de fantasy contemporaine d'Urban Arcana. Pour des raisons qui leurs sont propres, les héros s'intéressent à un accident survenu dans le métro : une rame a déraillé et entraîné un court-circuit massif sur toute une zone du métro. Les services d'urgence sont déjà sur les lieux, mais la situation est extrêmement délicate, et les personnages souhaiteront très certainement apporter leur aide.
Cette intervention n'est pas du tout du goût de Fek-Jiim, un ogre mage récemment arrivé dans notre monde et qui utilise les souterrains de la ville comme terrain de chasse. Le déraillement du métro est bien un accident, mais la créature a décidé d'en tirer profit : il a enlevé certains passagers dans le but de leur soutirer leurs codes bancaires. Afin de les libérer, les héros devront affronter l'ogre mage, trouver son repaire dans le dédale des conduits souterrains et vaincre l'umber hulk avec lequel Fek-Jiim s'est acoquiné. |
Scénario / Campagne | August 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Adelie 14
première édition
Adelie 14 Adelie 14 est un scénario pour d20 Modern destiné à des personnages de niveau intermédiaire (6 à 8) ayant une certaine expérience des opérations militaires et de l'espionnage. Les PJ sont engagés par des représentants du gouvernement ukrainien afin d'infiltrer une station en Terre Adélie où les Russes poursuivraient des recherches dans le domaine des armes bactériologiques. La mission des personnages sera de recueillir des preuves afin d'alerter la communauté internationale du danger.
Derrière ces nobles objectifs se cachent en réalité des ambitions bien moins avouables. La station Adélie 14 appartient en effet à un conglomérat international ayant découvert sous le sol de l'Antarctique un immense gisement pétrolifère. Les Russes ont conclu un accord secret avec ce trust en prévision du jour où l'exploitation minérale du continent blanc sera autorisée. Mais les Ukrainiens ont bien l'intention de récupérer ce gisement. Sans le savoir, les PJ vont provoquer un scandale international qui va permettre aux troupes ukrainiennes d'investir militairement la station Adélie 14 avec l'assentiment de la communauté mondiale. Evidemment, les PJ deviendront alors des témoins gênants dont l'élimination s'imposera. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Chien de l'Onyx (Le)
première édition
Chien de l'Onyx (Le) Ce scénario en quatre scènes s'adresse à des personnages entre le premier et le troisième niveau. Il met en scène un mage elfe qui en 1780 se fait embastiller, perdant au passage un Chien d'Onyx (d'où le scénario tire son nom). Les années passent et il cherche à remettre la main sur ce Chien qui a changé de propriétaire.
Tout commence pour les PJ au restaurant "The Blanched Escargot" quand ils sont les témoins d'une intervention musclée de la part d'une équipe d'hommes de main. Nos héros vont se rendre compte que le restaurant cache bien des choses et que plusieurs personnes essayent de mettre la main sur le Chien et un livre qui lui est lié. Mais pour découvrir tout cela, il faudra oser pénétrer dans un étrange labyrinthe. |
Scénario / Campagne | December 2002 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Crisis on Canyon Road
première édition
Crisis on Canyon Road Crisis on Canyon Road est un scénario pour d20 Modern conçu pour un groupe de personnages très expérimentés (niveau 17). Alors qu'ils roulent sur une route de montagne isolée, les héros découvrent le site d'un terrible accident : un van a traversé la barrière de sécurité et est tombé dans un ravin.
Retenu par un escarpement rocheux, le véhicule est désormais en équilibre au-dessus du vide et menace de tomber dans le précipice à tout instant, entraînant avec lui ses malheureux passagers. La mission des héros va évidemment être de sauver ces innocentes victimes d'une horrible mort... du moins les héros le croient-ils : les passagers sont en effet des criminels qui viennent juste de dérober une arme biologique dans un laboratoire de la région. La mission s'avère donc extrêmement complexe, car tout semble jouer contre les héros : le terrain particulièrement traître, les passagers aux motivations douteuses, le bus en équilibre précaire et la menace de répandre sur la région un véritable fléau bactériologique en cas d'échec. |
Scénario / Campagne | May 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Everything Goes
première édition
Everything Goes Dans cette aventure conçue pour des personnages de niveau 15, les héros reçoivent pour mission d'enquêter sur la Marque Noire, un inquiétant réseau de marché noir spécialisé dans les objets d'origine surnaturelle ou extraterrestre vendus aux enchères sur Internet. Le module se divise en deux parties. La première est la plus courte : elle décrit les différentes introductions possibles à l'aventure en fonction du décor de campagne et de la nature du groupe de PJ, et détaille les différentes informations que les héros peuvent obtenir au sujet de la Marque Noire. La seconde partie décrit la Redoute, une ancienne mine d'or convertie en quartier général par la Marque Noire. L'exploration de ce site ne sera pas de tout repos, car la Marque Noire ne se contente pas d'accumuler les objets occultes : la plupart de ses membres sont également des créatures surnaturelles, le chef du réseau n'étant rien d'autre qu'un vampire doté de pouvoirs psychiques. En guise de conclusion, le module détaille les suites possibles à cette aventure, en fonction des différents membres de l'organisation qui auront pu échapper aux PJ et qui ne manqueront pas de vouloir se venger. |
Scénario / Campagne | March 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Foul Weather
première édition
Foul Weather Foul Weather est un scénario pour d20 Future destiné à des héros de niveau 5. Il peut se dérouler dans tout univers futuriste de Niveau de Progrès 6 ou plus où les voyages à vitesse supraluminique sont courants.
Parti explorer un système stellaire afin d'y étudier d'éventuelles planètes colonisables, l'I.S.S. Beagle a soudain cessé toute communication. Deux ans plus tard, le vaisseau récupérateur End's Run mena une enquête et retrouva l'I.S.S. Beagle, vide de toute vie. Son capitaine émit immédiatement une communication afin de réclamer les droits de récupération, avant de disparaître à son tour. La mission des aventuriers consiste à mener leurs propres investigations sur ce qui est arrivé aux deux vaisseaux. Ils vont devoir explorer les deux bâtiments à la dérive, enquêter sur les étranges événements qui les ont conduit à leur perte, et sauver les quelques rescapés. Mais le temps leur est compté, car la planète autour de laquelle ils sont en orbite traverse régulièrement un orage cosmique dévastateur dont ils ne sortiraient pas vivants... ce qui arrangerait bien certaines personnes. |
Scénario / Campagne | September 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Friendly Warning (A)
première édition
Friendly Warning (A) Ce scénario d'un type particulier est spécialement conçu pour des personages très expérimentés (niveau 18), un stade où les héros ont tendance à se croire invulnérables. Les événements de ce module sont destinés à se mêler à une autre aventure, au choix du meneur de jeu, et compliquer suffisamment la tâche des PJ afin qu'ils retrouvent un minimum d'humilité. Au fil de la campagne, les héros se sont certainement fait de nombreux ennemis, et c'est l'un d'entre eux qui est à l'origine de l'affaire. Afin de goûter sa vengeance, il a engagé un tueur à gages de haute volée, qui a pour mission de les éliminer. Mais pas avant de les avoir humiliés et leur avoir fait connaître la souffrance. Ce module contient essentiellement les différents stratagèmes mis en place par le tueur à gages, et décrit les possibilités d'enquête des héros.
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Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Funny Thing Happened At Carousel #5 (A)
première édition
Funny Thing Happened At Carousel #5 (A) Ce scénario très ironique est conçu pour des personnages de niveau 7, bien que l'expérience des héros n'ait pas une grande importance dans cette aventure. Cette dernière a en effet pour but de montrer comment la manie des héros de voir le mal partout peut provoquer des catastrophes là où une attitude raisonnable et pacifique permettrait de résoudre rapidement la situation.
Le scénario se déroule au terminal d'un aéroport, où les héros doivent rencontrer et escorter un scientifique dont les récentes recherches intéressent fortement leurs employeurs. L'affaire se complique au moment où le professeur souhaite récupérer ses bagages : il utilise en effet pour transporter ses travaux une valise d'un type courant... tellement courant que six autres passagers possèdent la même ! S'ensuit une valse des bagages qui risque de donner la migraine aux héros les plus aguerris. La suite de l'aventure est aussi libre que chaotique et les héros vont devoir retrouver la bonne valise dans l'effervescence de l'aéroport, d'autant que les propriétaires des autres valises ont eux aussi des vies complexes qui ne vont pas arranger les choses. |
Scénario / Campagne | July 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Grim Frequencies 1 : Far Voices
première édition
Grim Frequencies 1 : Far Voices Premier volet de la série Grim Frequencies, Far Voices est une courte aventure pour d20 Modern s'adressant à des personnages nouvellement créés (niveau 1). Cette campagne faisant peu usage des pouvoirs surnaturels, on pourra aisément l'intégrer à la plupart des univers contemporains. Le module donne toutefois des conseils d'adaptations aux trois modèles de campagnes présentés dans le livre de base : Shadow Chasers, Agents of PSI et Urban Arcana.
Le scénario commence lorsque les personnages reçoivent une très étrange transmission d'origine inconnue leur intimant l'ordre de se lancer à la recherche du lapin en peluche, faute de quoi ils seront sévèrement punis. Les PJ ont à peine une heure pour mettre la main sur le jouet. Heureusement un centre commercial voisin semble en avoir en stock. Mais lorsque les héros arrivent, le dernier est en train d'être vendu à un individu qui n'a aucune intention de s'en séparer. Et s'ils mettent trop de temps ou se montrent sceptiques, les héros vont subir d'incessantes petites catastrophes personnelles leur rappelant que leur destin n'est plus entre leurs mains... Quelle que soit l'issue de l'aventure, les héros n'ont aucune chance d'apprendra le fin mot de l'histoire. Il leur faudra attendre la suite de la campagne. |
Scénario / Campagne | October 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Grim Frequencies 2 : Faint Transmissions
première édition
Grim Frequencies 2 : Faint Transmissions Deuxième volet de la série Grim Frequencies, Faint Transmissions est une courte aventure conçue pour des personnages de niveau 2 et utilisable dans n'importe quelle campagne fantastique contemporaine. Le modules donne d'ailleurs des conseils pour l'adapter aux différents modèles de campagne proposés par le livre de base.
Comme dans l'épisode précédent, les personnages reçoivent un mystérieux message alors qu'ils visitent un magasin d'électronique. La voix les enjoint d'empêcher un certain véhicule de traverser la voix ferrée voisine avant le passage du prochain train, sans leur fournir plus d'explications. Le module décrit en détails le passage à niveau servant de cadre à cette aventure, le camion que les PJ doivent arrêter, sa cargaison et les personnes chargées de la convoyer, parmi lesquelles les héros retrouveront un PNJ déjà rencontré dans le premier volet. |
Scénario / Campagne | February 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Grim Frequencies 3 : Distant Signals
première édition
Grim Frequencies 3 : Distant Signals Conçu pour des personnages de niveau 3, Distant Signals est le troisième volet de la série Grim Frequencies. Dans cette aventure, l'un des PJ découvre dans ses poches les clefs d'un camion et une mystérieuse note lui enjoignant de livrer la cargaison de ce camion (du matériel de cinéma) jusqu'au lieu de tournage d'un film. Comme dans les épisodes précédents, tout refus de la part des héros aura des conséquences fâcheuses, différents accidents et coïncidences venant rapidement leur rendre la vie impossible.
Le scénario est très court et ne contient aucune menace réelle, mais la difficulté sera pour les PJ d'expliquer au personnel du tournage ce qu'il font là et qui les envoie, d'autant que le metteur en scène, que les PJ ont déjà croisé dans les épisodes précédents et qui tourne actuellement un film d'horreur, est en cheville avec la mafia russe et n'hésitera pas à y faire appel si les PJ ne se montrent pas prudent. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Heartless 1 : The Petersen Counterstrike
première édition
Heartless 1 : The Petersen Counterstrike The Petersen Counterstrike est le premier épisode de Heartless, une campagne en cinq parties qui se poursuivra dans Blood Sugar, The Final Feast et The Dead of Winter avant de trouver sa conclusion dans Resolutions. Les personnages y travaillent pour le Département 7, l'agence générique de référence de d20 Modern. Ce premier volet est conçu pour un groupe de héros expérimentés (niveau 9) ayant l'habitude du combat et des situations à risques.
Le Département 7 vient de recevoir une étrange cassette vidéo dans laquelle un mystérieux groupe terroriste se surnommant les Enfants du Chaos revendique l'enlèvement du professeur Petersen, un chercheur au service du Département, et de sa famille. Si l'organisation ne verse pas aux preneurs d'otages une somme exorbitante, les terroristes ont l'intention d'abattre régulièrement leurs victimes. La mission des personnages est donc de résoudre la situation et de libérer les otages. Les négociations ne menant à rien, ils vont devoir se rendre à l'évidence : le seul moyen de sauver le professeur et sa famille est de mener un assaut sur sa propriété, où les terroristes se sont retranchés. Cela se révèle d'autant plus compliqué que les commandos sont particulièrement bien entraînés et que les médias se sont emparés de l'affaire. Sans compter que cette prise d'otages n'est qu'une mascarade dissimulant un plan bien plus inquiétant que la simple extorsion de quelques millions de dollars. Outre la description du cadre de la prise d'otage, le module propose une présentation détaillée des différents protagonistes, dont certains reviendront dans les épisodes suivants ainsi que quelques conseils pour les meneurs de jeu qui souhaiteraient faire jouer ce scénario comme une aventure indépendante. |
Scénario / Campagne | September 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Heartless 2 : Blood Sugar
première édition
Heartless 2 : Blood Sugar Ce deuxième volet de la campagne Heartless est conçu pour des personnages de niveau 10. Il repose sur les exactions des Enfants du Chaos, la secte que les héros ont déjà croisée dans The Petersen Counterstrike et dont l'objectif semble être d'accélérer la venue de l'Apocalypse.
Dans cet épisode, les cultistes ont investi une entreprise locale de confiserie et ont utilisé une incantation spéciale pour jeter un sort sur des bonbons qu'ils comptent distribuer pendant la fête de Halloween. En quittant l'usine, les cultistes y ont laissé un mort-vivant qui retient le personnel de nuit en otage. Les personnages sont donc envoyés par le Département 7 pour résoudre le problème. Les différents indices qu'ils vont trouver sur les lieux leur permettent de mener une enquête et de remonter jusqu'aux Enfants du Chaos. Dans la dernière partie, les héros doivent affronter les étranges "candy golems" que les Enfants du Chaos ont lâchés en pleine fête de Halloween et qui s'en prennent aux passants dans la rue. Cela ne va pas sans mal, car les cultistes se sont mêlés à la foule et feront tout pour abattre les personnages et semer le chaos sur la cité. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Heartless 3 : The Final Feast
première édition
Heartless 3 : The Final Feast The Final Feast est un scénario destiné à des personnages de niveau 11. Il compose le troisième volet de la campagne Heartless, mais peut aisément être joué comme une aventure indépendante. Les personnages y sont une fois de plus confrontés aux Enfants du Chaos, et auront l'occasion d'en apprendre davantage sur cette secte apocalyptique et ceux qui la manipulent.
Dans l'épisode précédent, les Enfants du Chaos avaient tenté de s'en prendre aux enfants. Cette fois-ci, ils ont jeté leur dévolu sur les sans-abri : le jour de Thanksgiving, ils se sont mêlés aux bénévoles d'une association caritative et ont jeté un sort sur les plats distribués aux pauvres, ces derniers se transformant en créatures particulièrement voraces préférant la chair humaine à la dinde traditionnelle. Dans cette affaire, la mission des personnages sera de porter secours aux victimes du sort en désactivant l'artefact magique que les Enfants du Chaos ont utilisé. Evidemment, toute la difficulté sera de ne pas devenir le plat de résistance des pauvres hères qu'ils tentent de sauver... |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Heartless 4 : The Dead of Winter
première édition
Heartless 4 : The Dead of Winter The Dead of Winter est une aventure destinée à des personnages de niveau 12. Après The Petersen Counterstrike, Blood Sugar et The Final Feast, elle forme le quatrième volet de la campagne Heartless, qui trouvera sa conclusion dans Resolutions. Mais The Dead of Winter peut tout à fait être utilisé comme un scénario indépendant, les événements décrits n'ayant qu'un rapport indirect avec les épisodes précédents.
A noter que même s'il peut s'intégrer à n'importe quelle campagne fantastique contemporaine, ce scénario utilise les règles des Incantations présentées dans Urban Arcana. Depuis quelques jours, une série de meurtres particulièrement atroces traumatise la ville : les victimes, qui semblent n'avoir aucun lien entre elles, semblent avoir été mutilées et à moitié dévorées par un animal carnivore d'une taille prodigieuse. Dépassée par les événements, la police locale fait alors appel au Département 7 qui dépêche les PJ sur les lieux afin qu'ils mettent un terme à cette série de massacres. Au cours de leur enquête, les héros vont découvrir un lien entre les victimes : elles font toutes partie des Enfants du Chaos, une secte religieuse à laquelle ils ont déjà été confrontés s'ils ont joué les épisodes précédents de la campagne. Une nouvelle agression va leur permettre de remonter la piste de la bête, qui semble avoir établi son repaire dans les égouts. L'expédition souterraine n'est pas de tout repos : les égouts forment un territoire dangereux où les héros devront affronter rats, alligators et gangs urbains, mais aussi éviter une explosion due à une fuite de gaz. S'ils survivent à ce périple, ils découvriront la nature de la bête : un énorme tigre originaire d'une autre dimension conjuré par St. Andrew, l'éminence grise des Enfants du Chaos. Ce dernier a besoin de sacrifices humains pour un rituel censé lui conférer de grands pouvoirs. N'ayant plus l'utilité de la secte désormais, il a décidé de faire d'une pierre deux coups en sacrifiant ses fidèles serviteurs, éliminant ainsi des témoins gênants. Ce module introduit deux nouveaux sorts (ceux utilisés par St. Andrew) et un nouveau monstre (le tigre sanguinaire diabolique) utilisables dans toute campagne de d20 Modern. Des encadrés émaillent le texte et permettent de faire le lien avec les autres volets de la campagne. |
Scénario / Campagne | December 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Heartless 5 : Resolutions
première édition
Heartless 5 : Resolutions Après The Petersen Counterstrike, Blood Sugar, The Final Feast et The Dead of Winter, Resolutions forme le cinquième et dernier volet de la campagne Heartless. Destiné à des personnages de niveau 13, il met en scène le procès d'Audrey Petersen, accusée de complicité dans les sinistres meurtres perpétrés par le sinistre St. Andrew (que les héros ont eu l'occasion de neutraliser s'ils ont joué l'épisode précédent de la campagne).
Après avoir vécu des aventures aussi dangereuses que trépidantes, les personnages imaginent sans doute que le procès d'Audrey Petersen n'est qu'une formalité. Ils se trompent : elle est accompagnée d'une batterie d'avocats particulièrement retors, qui vont tout faire pour mettre en doute la parole des témoins, rechercher des vices de forme dans les enquêtes de police et la procédure judiciaire, bref cherchent tous les moyens pour sortir leur cliente des griffes de la justice. La première partie du module est entièrement consacrée au procès. Le MJ y trouvera tous les arguments des avocats de la défense, et de nombreux conseils pour pousser les PJ dans leurs derniers retranchements. Le procès ayant tendance à s'éterniser, Audrey Petersen réalise alors qu'elle ne pourra pas s'en sortir par des moyens légaux. En désespoir de cause, elle fait alors appel aux arts occultes, et invoque un démon en plein milieu du tribunal. Dans la panique qui s'ensuit, les PJ vont avoir la lourde tâche de combattre la créature avant qu'elle ne massacre des innocents, tout en empêchant Audrey Petersen de prendre la fuite. Pour ceux qui ne souhaiteraient pas jouer ce module comme la conclusion de la campagne, l'auteur donne différents conseils pour adapter le concept de procès "occulte" dans un autre contexte. |
Scénario / Campagne | January 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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No Man's Land
première édition
No Man's Land Ce scénario s'adresse à des personnages entre le premier et le quatrième niveau. La guerre de 14-18 a été une guerre terriblement meurtrière à bien des points de vue. Les conditions du combat étaient telles qu'entre les tranchées des deux camps, il n'y avait que quelques mètres, creusés de cratères d'obus eux-même remplis de boue et des corps des soldats tombés pendant l'assaut. Des conditions de survie que peu de gens pourraient imaginer de nos jours. Et bien, justement, un musée a décidé de reproduire fidèlement l'environnement des poilus de l'époque en poussant le réalisme jusqu'à faire importer la terre qui à l'époque formait les tranchées de la bataille de la Somme, sur le front ouest.
Mais quand le descendant d'un officier allemand de l'époque décide d'utiliser la magie noire pour animer les soldats morts pendant la première guerre mondiale, l'horreur de la guerre fait un retour fracassant dans le quotidien des PJ. Ces derniers se retrouvent alors subitement derrière les lignes ennemies et doivent arrêter cet écho du passé. |
Scénario / Campagne | March 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Sagebrush Horror
première édition
Sagebrush Horror Sagebrush Horror est une aventure destinée à un groupe de quatre personnage de niveau 7 et conçue pour être intégrée à la campagne Shadow Stalkers décrite dans le supplément d20 Past. Elle a pour cadre l'Ouest sauvage américain à la fin du XIX° siècle. Dans cette aventure, les personnages arrivent dans une petite ville où l'émoi règne depuis que trois meurtres particulièrement sanglants ont été commis, apparemment par une bête inconnue. Il s'agit donc d'un scénario d'investigation dont le déroulement dépendra fortement des agissements des PJ. Leur enquête va les amener à s'intéresser de près à un prêcheur local bien décidé à faire main basse sur la ville et à évincer le maire en semant la terreur chez les habitants tout en les enjoignant à s'en remettre à dieu - et donc à lui - pour sauver leur vie. Soucieux de se débarrasser des PJ, il n'hésitera pas à lâcher contre eux quelques zombis ainsi que la bête éclipsante dont il s'est déjà servi pour commettre les premiers meurtres. |
Scénario / Campagne | January 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Team Bravo 1 : The First Assignment
première édition
Team Bravo 1 : The First Assignment Ce scénario s'adresse à des personnages de niveau deux. Il met en scène le docteur Arthur Fulbert, un brillant scientifique qui travaille pour l'armée à la construction d'armes vivantes. Justement, il vient de réussir à clôner des dinosaures : il pensait que ses créations seraient dénuées d'esprit et qu'il pourrait les étudier en toute tranquillité. Mais c'était sans compter sur l'Ombre qui décida d'insuffler un esprit dévastateur dans ces dinosaures. Le docteur ne put empêcher leur évasion du centre de rercherche où il travaille.
Les dinosaures se promènent donc en ville à la recherche de nourriture. Heureusement, le docteur peut les localiser grâce à un implant qu'il a réussi à leur greffer avant leur fuite. Il a bien évidemment peur d'aller en prison, que ses travaux soient totalement détruits et espère que personne ne remontera jusqu'à lui. Les PJ sont membres d'une unité spéciale de la Police : la Team Bravo, qui a pour mission d'enquêter sur les phénomènes qui sortent de l'ordinaire et qui sentent bon le surnaturel. Justement, ils vont débuter par une affaire de guerre des gangs, car on vient de trouver des corps très abîmés. Sur place, les témoins parlent de gros lézards... |
Scénario / Campagne | February 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Team Bravo 2 : Flames of Wrath
première édition
Team Bravo 2 : Flames of Wrath Ce scénario fait suite à The First Assignment et met donc à nouveau en scène la Team Bravo. En effet les PJ font partie de cette unité spéciale de la Police qui est spécialisée dans les affaires surnaturelles. Cette deuxième enquête concerne une bande de malfrats impliquée dans une affaire d'extorsion de fonds et de protection forcée. Ces mafieux n'hésitent pas à mettre le feu aux propriétés immobilières de ceux qui refusent de payer une "assurance". Pour cela, ils font appel à un pyromane du nom de Winston Kleese.
Le hic, c'est que Kleese est un psychopathe qui n'hésite pas à faire brûler d'éventuels innocents dans son travail. Mais quand une de ses victimes revient du monde des morts et essaye de se venger en l'incendiant à son tour, la ville est la proie des flammes. Il ne reste plus aux PJ qu'à comprendre de quoi il retourne et faire cesser cette brûlante chasse à l'homme. |
Scénario / Campagne | April 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Team Bravo 3 : Touch of Death
première édition
Team Bravo 3 : Touch of Death Après The First Assignment et Flames of Wrath, Touch of Death est le troisième scénario de la campagne Team Bravo, dans laquelle les PJ incarnent les membres d'une unité de police spécialisée dans le paranormal et les affaires occultes. Dans cet épisode, les héros vont enquêter sur une série de meurtres particulièrement horribles aux allures de crimes rituels, toutes les victimes ayant été amputées de leurs mains. Le scénario est conçu pour un groupe de PJ de niveau 6.
Après quelques investigations sur les lieux du dernier crime où ils vont devoir affronter ce qui paraît être le cadavre ambulant du meurtrier, les personnages vont remonter la piste jusqu'à sa demeure et découvrir qu'il s'agit d'un mage à l'esprit perturbé menant des expériences macabres dans le domaine de la réanimation. Ils devront y affronter les terribles créations de l'occultiste (des douzaines de mains rampantes) avant de pouvoir affronter le complice du mage et le golem qui le protège. |
Scénario / Campagne | April 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Team Bravo 4 : System Error
première édition
Team Bravo 4 : System Error System Error est le quatrième scénario de la série Team Bravo, dans laquelle les joueurs incarnent les membres d'une unité spéciale de la police chargée d'enquêter sur les phénomènes paranormaux. System Error s'adresse à des héros de niveau 8.
Il se passe des choses étranges autour de la ferme d'Oscar Moore. Des témoins parlent de boules de lumière sillonnant la nuit, d'orages inhabituels et autres bizarreries des éléments. Certains affirment même avoir aperçu d'épouvantables créatures rôdant dans les environs. La mission des PJ va naturellement être d'enquêter sur ces phénomènes, de découvrir leur origine et si possible d'y mettre un terme. Le responsable de tous ces événements n'est autre qu'un ordinateur expérimental, dans lequel un chercheur a inséré un programme chargé de scanner et d'analyser de nombreux ouvrages ésotériques. Une surcharge électrique a eu pour conséquence de donner un certain niveau de conscience à l'ordinateur, qui est désormais occuper à expérimenter ses nouveaux pouvoirs occultes. Comme tout sorcier digne de ce nom, il est prêt à tout pour survivre et accroître ses pouvoirs, et les PJ représentent une menace incontestable dont il va se charger avec véhémence. |
Scénario / Campagne | December 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Too Far Gone
première édition
Too Far Gone Ce scénario s'adresse à quatre personnages du 16ème niveau. Il met en scène une île du Pacifique nommée Kongauru sur laquelle américains et japonais se sont autrefois affrontés mais qui désormais est située dans les eaux internationales. La discrétion offerte par l'île a permis à des créatures non-humaines plutôt entreprenantes d'installer un laboratoire de recherche très perfectionné. Mais comme bien souvent, ces expérimentations ont quelque peu échappé à tout contrôle et une puissante forme de vie est née des éprouvettes. Les PJ vont donc avoir pour mission de débarquer sur l'île et d'investir la base alien qui contient de nombreuses forces qui en veulent à l'humanité et à d'éventuels visiteurs trop curieux. |
Scénario / Campagne | April 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
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Trouble at Black Rock
première édition
Trouble at Black Rock Ce scénario s'adresse à des personnages entre le troisième et le cinquième niveau. L'histoire débute quelques années avant le scénario quand un triple kidnapping raté se termine dans l'horreur : un des ravisseurs essaye de faire disparaître les corps des victimes en utilisant une énorme déchiqueteuse normalement réservée à la destruction de grosses branches d'arbres. La scène est si horrible qu'elle attire l'attention d'un démon qui décide de s'incarner dans la machine. Il commence alors à influencer les gens qui vivent non loin de la machine.
La machine change de propriétaire et finit par échouer dans la localité de Black Rock, où elle massacre tous ses habitants par son influence démoniaque. Mais quelqu'un arrive à échapper à son emprise et appelle les PJ pour avoir de l'aide. Ils vont devoir localiser la petite ville et partir porter secours à cette victime. Sauf que sur place, les dangers sont multiples, en particulier les goules créées par le démon. |
Scénario / Campagne | January 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Critical Locations
première édition
Critical Locations Cet ouvrage est un catalogue de sites que l'on peut fréquemment rencontrer dans des aventures contemporaines. Il tire son origine du succès rencontré par les oeuvres du cartographe Christopher West dans les pages du magazine Dungeon, certaines de ses cartes étant d'ailleurs reprises ici. L'introduction du livre fournit quelques conseils sur son utilisation, ainsi qu'un glossaire de termes architecturaux et une brève présentation des différents auteurs et illustrateurs. Au total, une trentaine de bâtiments sont décrits : une station de recherche arctique, un abri anti-atomique, une salle de bowling, un cimetière, un multiplex, une mairie, une morgue, un centre de convention, un bâtiment corporatif, un fast food, une caserne de pompiers, une boutique occulte, une église gothique, une épicerie, un complexe hôtelier, une résidence au bord d'un lac, une grande résidence familiale, un centre bancaire, un yacht de luxe, un manoir, une bibliothèque municipale, un night-club, une boutique d'occasions, un bar miteux, un poste de police, un lycée public, un motel, un immeuble d'appartements, et enfin un studio de radio et télévision. La présentation de chaque bâtiment suit le même format : elle commence par un paragraphe d'introduction présentant brièvement le bâtiment, puis une description de ses habitants et occupants accompagnée des caractéristiques d'un ou plusieurs PNJ types, les caractéristiques techniques du bâtiment lui-même, quelques idées d'aventures et bien sûr un grand plan en couleurs. La plupart des bâtiments sont également l'occasion d'introduire des règles optionnelles destinées à mettre en valeur les spécificités de chaque site, comme l'aveuglement dû à la neige dans le cas de la station arctique, les règles du bowling façon d20 System, les effets des terres sacrées et désacralisées dans les campagnes fantastiques ou encore la gestion des foules et de leurs réactions. |
Catalogue | May 2006 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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D20 Apocalypse
première édition
D20 Apocalypse Dans la lignée de d20 Past et d20 Future, ce supplément fournit les informations complémentaires nécessaires pour utiliser les règles de d20 Modern dans un contexte autre que l'époque contemporaine. Dans le cas présent, il s'agit des univers post-apocalyptiques. Le premier chapitre occupe 10 pages et fournit les informations nécessaires au MJ pour jeter les bases de sa campagne post-apocalyptique. Il commence par étudier les nombreux cataclysmes qui ont pu conduire à l'apocalypse, et leurs conséquences sur la campagne : outre les thèmes les plus classiques tels que l'holocauste nucléaire, la catastrophe naturelle et la chute d'un météore, ce chapitre propose également des événements plus originaux tels que l'invasion extraterrestre ou surnaturelle, l'avènement du Jugement Dernier ou le soulèvement des machines. La seconde partie de ce chapitre s'intéresse aux différents modèles de sociétés pouvant apparaître après l'apocalypse, depuis les sauvages décadents jusqu'aux régimes totalitaires, en passant par les fanatiques religieux et les idéalistes cherchant à reconstruire le monde. Une troisième partie détaille les différentes périodes faisant suite à l'apocalypse, depuis les premiers jours suivant le cataclysme jusqu'à l'avènement d'un nouveau monde. Les auteurs font alors le point sur la place que peuvent occuper les héros dans une campagne post-apocalyptique en fonction de l'époque à laquelle ils vivent et de l'état du monde. Enfin, la dernière partie de ce chapitre revient sur les principales conséquences d'un holocauste nucléaire, et fournit des règles plus complètes que celles de d20 Future sur les radiations et les zones contaminées. Le chapitre suivant (40 pages) rassemble divers modules de règles parmi lesquels le MJ pourra choisir en fonction des particularités de sa campagne. Il commence par étudier l'exploration d'un monde en ruines et les danger que cela comporte, puis s'intéresse à l'équipement post-apocalyptique. Après avoir détaillé des règles de récupération, il présente un nouveau système de commerce basé sur le troc. Suit un catalogue rassemblant de nouveaux équipements, mais aussi du matériel en apparence anodin mais prenant toute son importance dans un contexte du fin du monde (comme l'essence et la nourriture, par exemple). Une section entière est ensuite consacrée aux véhicules, et aux nombreuses modifications qu'on peut leur apporter, ainsi que quelques règles de combats véhiculaires venant compléter celles de d20 Modern, des règles sur les longs voyages et les autoroutes, et enfin des règles de combat monté, pour les univers où les animaux ont pris le pas sur les véhicules. La section suivante est consacrée aux mutations sous toutes leurs formes, depuis les mutations les plus réalistes jusqu'aux mutations fantastiques. Une vingtaine de nouvelles mutations viennent compléter celles décrites dans d20 Future. Ce chapitre se poursuit par un petit bestiaire présentant des créatures aussi variées que les démons de l'apocalypse, des robots de combat et autres insectes géants. Il introduit également deux nouveaux archétypes permettant de créer des créatures mutantes ou des créatures infectées, avant de fournir différents conseils sur l'utilisation de monstres issus du reste de la gamme d20 Modern et même du Manuel des Monstres. Enfin, ce chapitre se termine par une section consacrée aux virus mortels et à leurs conséquences. Le troisième chapitre (8 pages) est consacré aux personnages joueurs. Il commence par passer en revue les professions initiales de d20 Modern en indiquant leur place dans un contexte post-apocalyptique, puis il fournit quelques règles complémentaires sur certaines compétences telles que l'Artisanat, les Recherches et la Survie. Ce chapitre propose ensuite une dizaine de nouveaux dons (pour une bonne partie liés aux mutations) et se termine par deux nouvelles classes avancées : le Road Warrior, digne héritier de Mad Max, et le Salvager, spécialiste de la récupération Les trois derniers chapitres de l'ouvrage détaillent chacun un contexte post-apocalyptique particulier. Chacun obéit un même format : une présentation générale de la campagne, un paragraphe sur le rôle des héros, une étude des principales caractéristiques de l'univers d'un point de vue technique, un catalogue d'alliés, d'adversaires et d'organisations, et enfin la description d'un site typique, plan à l'appui. Dans "Earth Inherited" (12 pages), la Terre est le théâtre du Jugement Dernier : anges et démons se sont déversés sur le monde pour l'ultime lutte entre le bien et le mal. La majeure partie de l'humanité a quitté la Terre pour un monde meilleur, seuls restant ceux dont la foi n'était pas suffisamment ferme. Ils doivent donc désormais survivre au milieu d'une guerre cosmique qui les dépasse de loin. "Atomic Sunrise" (10 pages) décrit un monde ravagé par un holocauste nucléaire, dans lequel les rares survivants sont pour la plupart retombés dans la barbarie, alors que quelques résistants tentent de ramener l'ordre et la civilisation. Cet univers s'inspire largement des films tels que Mad Max. Ce cadre de campagne propose une nouvelle classe avancée : le Lawbringer, sorte de Marshall aux méthodes plus qu'expéditives. "Plague World" (11 pages) se situe 300 ans dans le futur, après une invasion extraterrestre ayant très mal tourné, puisque les aliens ont autant souffert de la guerre que les humains. Désormais, les deux espèces sont retombées dans la barbarie et se partagent les vestiges d'une Terre ravagée où les mutations abondent. Cet univers propose la classe avancée d'Evolutionary, un personnage qui recherche activement les mutations afin d'améliorer son patrimoine génétique. |
Supplément de règles et de contexte | June 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier et Electronique |
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D20 Future
première édition
D20 Future Ce supplément pour d20 Modern propose au meneur de jeu les règles nécessaires pour développer n'importe quel type de campagne de science-fiction, qu'il s'agisse d'anticipation, de space opera, d'horreur galactique, de cyberpunk ou encore de post-apocalyptique. Introduction (4 p.) Après une présentation de l'ouvrage et de ses différents chapitres, cette section détaille le système des Niveaux de Progrès utilisé dans le reste du supplément et permettant de mesurer l'évolution technologique d'une civilisation, depuis l'âge de pierre jusqu'à l'âge de l'énergie et au-delà. Chapitre 1 : Characters (28 p.) Les règles de création de personnages des campagnes de d20 Future sont celles présentées dans le livre de base ; elles ne sont donc pas reprises ici. Ce chapitre propose toutefois de nouvelles options permettant de créer des héros typiques des univers de science-fiction. La première section de ce chapitre présente huit nouvelles professions initiales : Astronaut Trainee, Colonist, Drifter (vagabond spatial), Gladiator, Heir (fils de famille riche), Outcast (paria de la société galactique), Scavenger (personnage vivant de la récupération des rebus) et Transporter (convoyeur spatial). La section suivante s'intéresse aux compétences. Elle n'introduit aucune nouvelle compétence, mais passe en revue celles détaillées dans d20 Modern et décrit les nouvelles utilisations que l'on peut en faire dans un contexte futuriste. Cela concerne essentiellement les compétences ayant un rapport avec la technologie et les voyages spatiaux. Une trentaine de nouveaux dons sont ensuite détaillés. On y trouve bien sûr des dons en rapport avec la technologie, les vaisseaux spatiaux et les extraterrestres, mais aussi des dons représentant l'origine des personnages (planètes à gravité différente de celle de la Terre ou dotées d'un climat particulier) ainsi qu'une série de dons permettant d'accélérer l'apprentissage des talents associés aux classes de base. La dernière partie de ce chapitre compose un catalogue de douze nouvelles classes avancées suffisamment génériques pour s'intégrer à la plupart des campagnes de science-fiction : A noter que d'autres classes avancées, plus spécifiques celles-là, sont détaillées dans les autres chapitres de ce supplément. Chapitre 2 : Campaigns (22 p.) Afin d'illustrer les règles présentées dans ce supplément et montrer les nombreuses variations sur le thème de la science-fiction pouvant servir de thème à une campagne, ce chapitre propose la description de huit modèles de campagne différents. Chaque section comprend une présentation générale de l'univers de jeu, du rôle des héros, des principaux thèmes que l'on peut développer, des groupes et organisations les plus importants, des alliés et adversaires potentiels des PJ, le tout complété par quelques règles spécifiques à chaque univers et le cas échéant d'une classe avancée représentative du thème de la campagne. Des synopsis d'aventure pour différents niveaux d'expérience sont proposés pour chaque modèle de campagne. "Bughunters" - Dans cet univers fortement inspiré d'Aliens et de Starship Troopers, les Hommes ont entrepris la colonisation de la Galaxie, mais se heurtent à des créatures extraterrestres aussi nombreuses que vicieuses. Les PJ sont des soldats clonés dont la mission officielle est d'assainir les futures colonies terriennes, même si dans la réalité leur but est essentiellement de survivre aux formes de vie hostiles en attendant leur évacuation. La classe avancée proposée est le Bughunter, guerrier d'élite spécialisé dans l'extermination des nuisibles. "Dimension X" - Une terrible menace plane sur l'univers : les innombrables dimensions qui le composent disparaissent les unes après les autres, et tôt ou tard la nôtre finira par disparaître à son tour. Dans cette campagne, les joueurs incarnent des membres du Nexus, un organisme chargé d'assurer la police dimensionnelle et d'enquêter sur les perturbations qui menacent l'univers. La plupart des héros choisiront la classe avancée de Dimensional Ranger, dont les prérogatives et pouvoirs spéciaux ne sont pas sans rappeler ceux des Messagers galactiques. "From the Dark Heart of Space" - L'espace est une étendue glacée de ténèbres habitées par d'ignobles créatures dont la puissance n'a d'égal que la volonté de nuire. Partout les serviteurs de ces entités démoniaques cherchent à répandre la corruption et la destruction sur une Humanité qui ignore tout du funeste destin qui la guette. Dans cette campagne à mi-chemin entre L'Appel de Cthulhu et Warhammer 40,000 les héros seront des gens normaux ayant pris conscience des horreurs qui menacent la race humaine et qui tenteront tant bien que mal de contrecarrer leurs terribles projets. La classe avancée proposée est le Purifier, sorte de croisé de l'espace utilisant sa foi comme une arme. "Genetech" - La technologie a beau évoluer, l'Humanité ne change guère. Dans le futur présenté par ce modèle de campagne les guerres font toujours rage entre les nations humaines, avec des moyens bien plus terrifiants toutefois. Fruits du génie génétique ayant échappé à leurs créateurs, les PJ y incarnent des mutants et autres créatures synthétiques qui tentent de sauver une Humanité dont ils ne font pas partie et qui leur voue le plus souvent une haine féroce. "Mecha Crusade" - En 2050, l'Humanité a colonisé la plupart des mondes et des lunes du système solaire afin d'en exploiter les ressources. Nombre de ces colonies ont fini par exiger leur indépendance, ce qui n'est pas du tout au goût des autorités terriennes. La guerre fait donc rage à travers le système, et elle se mène à bord de mechas, des robots anthropomorphes bardés d'armes en tous genres. "Mecha Crusade" et "Genetech" avaient déjà chacun fait l'objet d'un mini-jeu d20 System publié dans le magazine Polyhedron. "Star*Drive" - Ce modèle de campagne est l'adaptation de l'univers de jeu du même nom pour Alternity. C'est un cadre de jeu inspiré des classiques du space opera que sont Star Wars, Dune ou Fondation, situé dans un lointain futur après une longue guerre interstellaire. La civilisation galactique est morcelée et d'immenses régions de l'espace ne connaissent aucune loi. C'est le modèle de campagne le plus libre de tous ceux proposés dans ce chapitre, et les joueurs pourront y incarner tous types de héros. La classe avancée proposée est le Concord Administrator, sorte de marshal de l'espace habilité à utiliser tous les moyens à sa disposition pour appliquer la justice, même la plus sommaire. "Star Law" - Grâce aux progrès technologiques, l'Humanité a colonisé une bonne partie de la Galaxie. Mais l'Homme étant ce qu'il est, la criminalité n'a pas disparu, loin de là. Les héros de cette campagne sont des agents de Star Law, une force de police interstellaire chargée de traquer les plus grands criminels et de veiller à la sécurité de la population galactique. Ils ont à leur disposition des moyens impressionnants, ainsi qu'une classe avancée spécifique : le Star Law Officer. "The Wasteland" - Après un holocauste nucléaire, la Terre n'est plus qu'un immense désert radioactif où aucune créature vivante n'est à l'abri de mutations. Si quelques rares utopistes cherchent à récupérer les vestiges de la civilisation afin de bâtir un nouveau monde, la plupart des survivants ont abandonné toute humanité et vivent de pillages et de raids sanguinaires. La classe avancée proposée est le Nuclear Nomad, spécialiste de la survie dans ce décor particulièrement hostile. Chapitre 3 : Gear (22 p.) Les progrès techniques offerts par les univers futuristes sont immenses, et ce chapitre propose un catalogue d'équipement rassemblant armes, armures, matériel d'aventures et autres gadgets, classés par Niveau de Progrès. Dans chaque section, l'accent est mis sur les technologies utilisant les dernières évolutions de la science en matière d'alliage, d'énergie et de miniaturisation. Chapitre 4 : Environments (6 p.) Ce chapitre s'intéresse aux différents environnements que l'on peut rencontrer en parcourant l'espace. Il commence par s'intéresser aux radiations, et fournit les règles permettant de déterminer leurs effets sur les personnages en fonction du temps d'exposition. Il étudie ensuite les effets des différents niveaux de gravité sur les aptitudes des êtres vivants, et en profite pour évoquer le mal de l'espace. Les différents types d'atmosphères sont également abordés : corrosives, fines, épaisses, toxiques, et bien sûr le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux systèmes stellaires. Il décrit les différents types d'étoiles et les planètes qui peuvent orbiter autour d'elles, et aborde également les phénomènes tels que les trous noirs, les vents solaires et les rayons cosmiques. Chapitre 5 : Scientific Engineering (12 p.) Ce chapitre étudie les possibilités offertes par l'évolution de la science génétique. Il se divise en quatre grandes sections, chacune consacrée à une application particulière du génie génétique. La première section traite des manipulations génétiques. Après en avoir décrit les bases scientifiques, elle détaille les différentes étapes de la recherche, et évoque même ce qui peut se produire lorsque les fruits de cette recherche échappent à leur créateur (et les diverses aventures que cela peut susciter). Après avoir fourni les règles permettant d'améliorer génétiquement les caractéristiques d'un personnage, cette section propose une série d'exemples d'archétypes pouvant représenter les conséquences d'une thérapie génique : Aquan (créature aquatique), Healer (régénération), Morphean (absence de sommeil) et Nocturnal (nyctalopie). La section suivante est consacrée au clonage et à ses différentes applications, depuis la production d'organes supplétifs jusqu'à la production de véritables armées de clones. Cette section s'attarde également sur les différents problèmes éthiques et culturels que la pratique du clonage peut provoquer, et les problèmes d'identité auxquels les clones et leurs modèles peuvent être confrontés. Une troisième section est dédiée à la nanotechnologie. Après avoir présenté les fondements de cette science, cette partie décrit ses différentes applications en fonction du niveau de progrès, depuis les nanites mécaniques les plus simples jusqu'aux nanocolonies indépendantes et capables de comportements complexes, en passant par les nanites biologiques et les nanovirus. Cette section s'achève par quelques considérations sur l'évolution possible des nanites vers une forme de vie intelligente à part entière. La dernière partie de ce chapitre a pour sujet la réplication de la matière, une technologie généralement réservée aux univers de space opera tels que Star Trek. Là encore, elle décrit les différentes possibilités offertes par cette science et aborde les problèmes qu'elle peut poser, notamment la question de la réplication des êtres vivants. Chapitre 6 : Traveler Science (10 p.) En fonction de l'univers de jeu, les possibilités de voyages spatiaux peuvent grandement varier, et ce chapitre tente de survoler les différentes options qui s'offrent au meneur de jeu, des plus réalistes aux plus fantastiques. Après quelques considérations sur les dangers de l'espace, ce chapitre étudie les différentes formes de voyages interplanétaires et interstellaires et fournit quelques moyens "réalistes" de raccourcir la durée des voyages, grâce aux théories de la dilatation du temps et des "points de saut". Puis vient une section consacrée aux technologies plus "fantaisistes" que sont les déplacements supraluminiques et la téléportation. Pour chacune de ces technologies, on trouvera une description de son évolution en fonction du Niveau de Progrès de la campagne. La deuxième partie de ce chapitre étudie deux formes de déplacement un peu plus particulières : les voyages dimensionnels et les voyages dans le temps. Chacune de ces techniques s'accompagne de diverses théories justificatives plus ou moins réalistes, ainsi que des engins technologiques qui leur sont associés. Chapitre 7 : Starships (38 p.) Les vaisseaux spatiaux sont emblématiques des univers futuristes, et ce chapitre assez dense introduit un ensemble de règles permettant de gérer les batailles spatiales. Ce système est calqué sur celui des combats personnels : le déroulement du tour de jeu est identique et il utilise lui aussi une grille quadrillée (à une échelle supérieure). La principale différence entre les deux systèmes est que les armures des vaisseaux spatiaux ne sont pas comptabilisées dans leur valeur de Défense, mais ont une valeur de solidité soustraite aux dégâts. La description des vaisseaux eux-mêmes constitue la deuxième partie du chapitre. Leur description est similaire à celle des créatures, et ils sont classés en cinq types en fonction de leur taille, et en quinze sous-types représentant leur mission principale (frégate, chasseur, cargo ou encore croiseur d'assaut). Chaque sous-type est illustré par la fiche d'un appareil typique contenant sa description générale, ses caractéristiques techniques et une illustration. La dernière partie forme un catalogue recensant tous les éléments pouvant constituer un vaisseau spatial : coque, moteurs, systèmes de défense et d'armement, senseurs, moyens de communications. Ce catalogue permet aux joueurs et au meneur de jeu d'inventer leurs propres vaisseaux et d'en estimer précisément le coût. Les dernières pages du chapitre sont d'ailleurs consacrées à la place des PJ à bord des vaisseaux spatiaux et aux règles permettant d'acheter ou de louer un appareil neuf ou d'occasion. Chapitre 8 : Vehicles (6 p.) Ce chapitre forme un petit catalogue d'une quarantaine de véhicules planétaires civils et militaires. Les catégories sont les mêmes que dans d20 Modern, mais la plupart des véhicules utilisent des technologies avancées comme l'antigravité ou les moteurs à fusion. La fin de ce chapitre propose différents types d'équipements et d'armures que l'on peut rajouter à un véhicule de base. Chapitre 9 : Mecha (22 p.) Ce chapitre technique contient toutes les règles permettant de construire des mechas, depuis les armures de combat de taille humaine jusqu'aux titans de métal de plusieurs dizaines de mètres de haut. De la même façon que pour les vaisseaux spatiaux, les mechas sont présentés en "kit" : chaque corps de base présente un certain nombre d'emplacements libres dans lesquels les joueurs vont pouvoir installer armes, senseurs et autres équipements particuliers. L'essentiel de ce chapitre est d'ailleurs composé d'un catalogue recensant tout le matériel disponible (chaque article étant lié à un Niveau de Progrès particulier). Cinq mechas prêts à jouer sont présentés à titre d'exemples. La deuxième partie de ce chapitre rassemble différentes règles nécessaires pour jouer une campagne de mechas : quelques règles de combat particulières venant s'ajouter au combat personnel, une dizaine de dons et une nouvelle classe avancée : le Mecha Jockey. Chapitre 10 : Robotics (18 p.) Après une section d'introduction présentant l'évolution de la robotique, ce chapitre propose deux sortes de robots jouables par les héros : les Biodroids, robots anthropomorphes mais reconnaissables en tant que machines, et les Bioreplicas, créatures synthétiques imitant parfaitement les formes de vie qui les ont créées. Le reste de ce chapitre présente toutes les règles permettant de créer des robots plus ou moins évolués, anthropomorphes ou non. Trois exemples de robots aux fonctions bien précises dans la société concluent ce chapitre. Chapitre 11 : Cybernetics (8 p.) Ce chapitre propose des règles permettant de gérer les greffes cybernétiques. Dans le système de base, tout personnage a droit à un certain nombre de greffes en fonction de sa Constitution, toute greffe supplémentaire ayant pour conséquence des "niveaux négatifs". L'essentiel du chapitre est un catalogue d'une quarantaine d'équipements cybernétiques plus ou moins avancés et classés en deux catégories : les Replacements (qui remplacent un membre ou un organe) et les Enhancements (qui améliorent les fonctions organiques). Chapitre 12 : Mutations (10 p.) Surtout présentes dans les cadres post-apocalyptiques, les mutations génétiques sont un thème que l'on retrouve dans de nombreux genres futuristes. Ce chapitre commence par proposer au meneur de jeu une réflexion sur la place des mutations dans sa campagne : quelles sont leur origine et leur fréquence, comment les mutants sont-ils perçus, quelle est leur importance dans l'univers de jeu. Le système de mutation proposé ensuite est simple : chaque mutation bénéfique possède un coût qui doit être équilibré par des mutations préjudiciables. Une quarantaine de mutations utiles sont ainsi décrites, réparties en trois niveaux (cosmétiques, mineures et majeures), suivies d'une vingtaine de limitations (drawbacks). Dans ce système, les joueurs peuvent choisir eux-mêmes les mutations de leurs personnages, mais des tables aléatoires sont fournies si le MJ désire déterminer au hasard les mutations et afflictions des PNJ. Chapitre 13 : Xenobiology (14 p.) Ce dernier chapitre, consacré aux innombrables formes de vie que peut receler l'espace, se divise en deux grandes parties. La première est dédiée aux créatures monstrueuses : après avoir présenté deux nouvelles créatures largement inspirées du film The Thing, elle dresse la liste des nombreuses créatures pouvant former d'excellents aliens et issues du Manuel des Monstres de D&D3, de d20 Modern, du Menace Manual et d'Urban Arcana. Enfin cette section introduit deux nouveaux archétypes : Extraterrestrial, qui permet de transformer n'importe quelle créature en entité issue d'un autre monde, et Space Creature, qui transforme un monstre terrestre en entité vivant dans le vide de l'espace. La deuxième partie de ce chapitre est consacrée aux "races extraterrestres héroïques", autrement dit les aliens que les joueurs peuvent incarner dans les campagnes adaptées. Cette section commence par quelques considérations sur les Niveaux de Progrès des différentes espèces et une brève description de leurs mondes d'origine. Elle introduit également quelques armes et équipements typiques de ces espèces et fournit des règles supplémentaires sur la création de personnage, notamment en ce qui concerne les points de compétence. Puis vient la description des huit races accessibles aux joueurs, chacune étant présentée selon un format similaire à celui instauré par le Manuel des Joueurs : Les Fraals, Sesheyans, T'sas et Werens étaient déjà décrits dans Alternity, les Dralasites, Vrusks et Yazirians dans Star Frontiers. |
Supplément de règles et de contexte | August 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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D20 Future Tech
première édition
D20 Future Tech Ce supplément pour d20 Future est un catalogue d'équipement recouvrant différents genres futuristes, depuis la science-fiction et le space opera jusqu'au cyberpunk et aux mechas. Une introduction de 3 pages détaille le contenu de l'ouvrage et donne quelques conseils quant à son utilisation, ainsi qu'un rappel des différents niveaux technologiques et de leurs particularités. Le premier chapitre (26 pages) est un recueil d'équipement personnel rassemblant différents gadgets modifiant le fonctionnement des armes, des types particuliers de munitions, de nouveaux types d'armures, mais aussi des outils informatiques, des appareils relevant de la "psitechnologie" ainsi qu'une grande diversité de gadgets couvrant les différents niveaux technologiques. A noter qu'une bonne partie de ces nouveaux équipements sont présentés sous la forme d'avantages et de limitations à ajouter aux équipement existants. Le chapitre deux (22 pages) est consacré aux vaisseaux spatiaux. Il commence par proposer un système de règles permettant aux joueurs de créer leur propre vaisseau de toutes pièces, puis il décrit de nouvelles manoeuvres de combat spatial venant compléter le système détaillé dans d20 Future. Les dernières pages de ce chapitre forment un catalogue rassemblant différents nouveaux équipements à ajouter aux vaisseaux spatiaux existants, mais aussi une quinzaine de nouveaux vaisseaux (dont plusieurs stations spatiales) et une quinzaine d'archétypes de vaisseaux fonctionnant de façon similaire aux archétypes de créatures. Le chapitre trois (8 pages) s'intéresse aux différents systèmes de la vie courante : communication, sécurité, publicité et commerce, santé, domotique et voyage, en proposant pour chaque catégorie divers équipements censés faciliter la vie des gens dans le futur. Le chapitre quatre (20 pages) est consacré aux mechas. Il propose de nombreuses règles de combat supplémentaires à celles déjà décrites dans d20 Future, notamment en ce qui concerne les actions des copilotes, la destruction des équipements des mechas et l'utilisation des mechas comme des chars d'assaut traditionnels pour les MJ ne souhaitant pas s'encombrer des règles spécifiques aux mechas. La deuxième partie de ce chapitre compose un catalogue d'une dizaine de nouveaux mechas, avant de proposer un grand nombre de nouveaux équipements ainsi que des règles permettant aux joueurs de "customiser" leurs mechas. Le chapitre cinq (10 pages) a pour sujet la robotique. Il s'intéresse surtout à la possibilité pour les joueurs d'incarner un héros robot, en fournissant toutes les règles correspondantes, y compris une dizaine de nouveaux dons spécialement destinés aux PJ robots. Ce chapitre propose également une dizaine de nouveaux accessoires pour robot, ainsi que sept nouveaux modèles de robots décrits en détails. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) se penche sur les règles de combat. d20 Modern et d20 Future proposant différents systèmes pour gérer les combats entre personnages, véhicules terrestres, véhicules spatiaux et autres mechas, les affrontement mêlant plusieurs types de combattants peuvent s'avérer assez complexes à mettre en place, et ce chapitre donne de nombreux conseils à ce sujet ainsi que différentes règles supplémentaires concernant des cas particuliers tels que les bombardements orbitaux et les abordages de vaisseaux. |
Catalogue | February 2006 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
Livre de base | November 2002 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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D20 Moderno
première édition
D20 Moderno Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
Livre de base | January 2003 | espagnol (castillan) | Devir Iberia | Papier |
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D20 Past
première édition
D20 Past Ce supplément a pour objectif d'aider le meneur de jeu à mettre en place une campagne historique ou historique-fantastique en utilisant les règles de d20 Modern. Malgré son titre générique, ce livre se concentre sur l'histoire récente de l'humanité, du seizième au dix-neuvième siècle. L'ouvrage se divise en deux grandes parties, la première rassemblant toutes les informations nécessaire à la mise en place des scénarios, alors que la seconde décrit trois modèles de campagne. Après une introduction de deux pages évoquant les ambitions de ce supplément, les différents modèles de campagne qu'il propose et les différents niveaux technologiques qu'il recouvre, le premier chapitre s'attarde sur la nature des campagnes historiques : quel ton leur donner, quel importance donner au surnaturel ou à la technologie "farfelue". Il s'intéresse également aux particularités de ces campagnes en termes de communication, de moyens de transport et de psychologie. Le chapitre deux est consacré aux règles. Il commence par passer en revue les professions initiales accessibles aux personnages en mettant en exergue leurs particularités selon les époques, puis il procède de même pour les compétences et les dons : certains sont modifiés, d'autres supprimés, d'autres encore remplacés par des dons plus adaptés aux différentes époques. Ce chapitre se poursuit par une section consacrée à l'équipement et notamment aux armes à feu primitives et aux véhicules. Il continue d'ailleurs par quelques modifications au système de combat véhiculaire prenant en compte les spécificités des navires à voiles, dirigeable et autres avions biplans. Ce chapitre se termine par la présentation d'une nouvelle classe avancée : l'explorateur. La deuxième partie du livre occupe 56 pages et se divise en trois chapitres, chacun présentant un modèle de campagne différent. Ces trois chapitre obéissent à la même structure globale : tout d'abord une présentation générale du décor de campagne et de la place qu'y occupent les héros, suivie d'une description des groupes d'influences, alliés et adversaires qui peuplent ce décor, quelques classes avancées et classes de prestige typique de cet univers, et enfin quelques courtes aventures d'introduction. Le premier modèle de campagne a pour titre Age of Adventure. Assez proche de Capitaine Vaudou, il s'agit d'un univers de cape et d'épée mâtiné de fantastique prenant pour cadre les Caraïbes du XVIIe siècle. Outre les différentes nations marchandes européennes, les pirates et les sociétés secrètes qui tentent de s'accaparer les richesses du Nouveau Monde, les aventuriers auront à y affronter des morts-vivants, des créatures issues du folklore local ou encore des peuplades issues de D&D3 mais adaptées au contexte, comme les sahuagins par exemple. Trois nouvelles classes sont décrites : le mousquetaire, le shaman et le sorcier. Deux aventures prêtes à jouer complètent la description de ce modèle de campagne : "Pieces of Eight" est une aventure classique de chasse au trésor à partir d'une vieille carte ; "The Diamond Necklace Affair" permettra aux personnage de découvrir les intrigues de la cour de France en général et les affaires de coeur de Marie-Antoinette en particulier ; enfin, "Fire Burn and Cauldron Bubble" propose une expédition au plus profond de la jungle brésilienne, refuge de créatures surnaturelles particulièrement inquiétantes. Intitulé Shadow Stalkers, le second modèle de campagne se présente comme l'ancêtre de la campagne Shadow Chasers déjà décrites dans le livre de base. Située au XIX° siècle, cette campagne propose tout simplement aux joueurs de lutter contre les horreurs surnaturelles qui rôdent dans les ténèbres, et ce aussi bien dans les ruelles obscures des cités européennes que dans les vastes étendues de l'Ouest Sauvage. Bien que l'esprit soit le même que dans Shadow Chasers, ce chapitre commence toutefois par une liste des principales différences à prendre en compte, notamment en ce qui concerne la technologie accessible et les moyens dont disposent les héros au XIX° siècle pour combattre les forces des ténèbres. Après avoir décrit deux nouvelles créatures (le chien de Baskerville et Mr. Hyde) ainsi qu'une société secrète vouée au Mal, ce chapitre présente trois nouvelles classes avancées ou de prestige : Frontier Marshall, Mesmerist et Spiritualist. Deux scénarios sont enfin détaillés : "Desert Tomb" amène les héros à explorer un tombeau infesté de créatures peu recommandables, alors que "Dead Men's Hands" se déroule dans une petite ville de Californie où doit se dérouler un tournoi de poker. Le troisième modèle de campagne s'appelle "Pulp Heroes". Comme son titre le suggère, il s'intéresse à la période dite "pulp", les années 20 et 30. C'est une époque semi-imaginaire marquée par d'importants contrastes entre l'effervescence des progrès technologiques et un monde dont de nombreuses régions demeurent encore mystérieuses, recélant d'antiques civilisations ou des créatures mythiques. Après un rapide survol de cette époque, ce chapitre décrit les principaux ennemis que les héros auront à affronter (les nazis étant les plus importants) avant de présenter trois nouvelles classes : Flying Ace, Gangster et Scientist. Deux scénarios sont également proposés : "A New Drug" se déroule à Hong Kong et amène les aventuriers à enquêter sur une nouvelle drogue, alors que "Fountain of Youth" conduit les héros à partir au Brésil à la recherche de la fontaine de jouvence, également convoitée par les nazis. Les six dernières pages du livre composent un appendice rassemblant les listes de sorts du Shaman (décrit dans le chapitre trois) ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. |
Supplément de règles et de contexte | March 2005 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Menace Manual
première édition
Menace Manual Le d20 Menace Manual est plus ou moins l'équivalent pour d20 Modern du Manuel des Monstres de D&D3. L'introduction du livre reprend d'ailleurs sur 8 pages l'intégralité des règles relatives à la création de créatures déjà présentes dans le livre de base. Le reste de l'ouvrage se divise en trois grandes parties. La première partie occupe 85 pages et propose un bestiaire composé de plus de quatre-vingts créatures les plus diverses. Cela va des animaux réels ou imaginaires (anacondas, koalas carnivores) aux extraterrestres classiques ou plus exotiques, en passant par les monstres issus de dimensions parallèles, les dinosaures, les créatures du folklore (sasquatch, serpent de mer), les diables et démons, les civilisations inconnues d'inspiration pulp ou encore les monstres issus de l'ère industrielle (créatures nucléaires et autres mutants). La deuxième partie (44 pages) est consacrée aux PNJ. Après quelques conseils destinés à aider le MJ à donner vie à ses personnages, cette section vient compléter la section du livre de base consacrée aux personnages secondaires en présentant une trentaine de profils professionnels, de l'avocat au parapsychologue en passant par le pompier, le bureaucrate gouvernemental, le prêtre, le cultiste satanique ou encore le criminel high-tech. Suivant le modèle instauré par le livre de base, chaque fiche propose les caractéristiques d'un personnage type à trois niveaux : low-level, mid-level et high-level. La fin de ce chapitre est consacrée aux PNJ héroïques, à travers la description de six organisations de faible envergure ou limitées géographiquement. La dernière section du livre (82 pages) propose la description détaillée d'une vingtaine d'organisations de grande envergure : des mouvements terroristes, des agences gouvernementales, des sectes surnaturelles, des clubs de scientifiques et différents groupes aux ambitions secrètes capables d'alimenter toute une campagne. Chaque fiche commence par un petit bloc technique résumant les objectifs de l'organisation, sa structure, son symbole et ses allégeances les plus courantes. Puis vient une description détaillée de l'histoire, du fonctionnement, des ressources et des ambitions de l'organisation, suivie de quelques considérations sur l'implication éventuelle des PJ dans cette organisation et enfin une table résumant ce qu'un test de Renseignements ou de Connaissance peut apprendre à un PJ au sujet de cette faction. |
Catalogue | September 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
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Weapons Locker
première édition
Weapons Locker Ce supplément est un catalogue d'armes à feu pour d20 Modern. Après une présentation rapide des différents chapitres qui composent l'ouvrage, l'introduction s'intéresse à la place des armes à feu dans une campagne moderne, et fournit divers conseils au MJ quant au choix des armes dont il va équiper les PNJ en fonction de leur rôle dans les scénarios. Elle se poursuit par une étude du fonctionnement technique des armes à feu, ainsi que quelques considération sur la science balistique. Enfin, l'introduction s'achève par quelques nouvelles règles relatives aux armes à feu, comme les silencieux, les munitions alternatives et le degré de fiabilité des armes.
Le catalogue proprement dit est divisé en sept chapitres, chacun consacré à une catégorie d'armes particulière : pistolets, fusils, fusils de précision, fusils d'assaut, pistolets mitrailleurs, fusils à cartouches, armes automatiques et enfin lance-grenades. Chaque chapitre commence par une présentation générale du type d'arme étudié et de ses particularités techniques, ainsi que quelques règles supplémentaires propres à ces armes. La description de chaque arme comprend son nom d'usage, son nom officiel, une description de son origine et de ses particularités, les organisations qui l'utilisent et enfin son profil technique, le tout accompagné d'une illustration. Deux appendices complètent l'ouvrage. Le premier revient sur les différentes organisations (forces de police ou armées, organisations criminelles et autres cultes satanistes) que les personnages sont amenés à rencontrés dans une campagne contemporaine en indiquant pour chacune les armes qu'elles privilégient. Le second appendice est un glossaire du langage des armes à feu. |
Catalogue | February 2004 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Mythic Vistas
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Red Star (The)
première édition
Red Star (The) The Red Star Campaign Setting est la troisième parution de la collection Mythic Vistas de Green Ronin Publishing, qui propose des univers one-shot historico-fantastiques. Il se démarque toutefois de ses prédécesseurs Testament et Trojan War en se basant sur une bande dessinée à succès et non sur une période historique réelle. The Red Star Campaign Setting permet en effet de jouer dans l'univers de la bande dessinée "The Red Star", créée en 2000 par Christian Gossett, publiée aux USA par Archangel Studios et en France par Semic. The Red Star dépeint un monde assez proche du nôtre en apparence mais où des nations militaro-industrielles utilisent la sorcellerie comme principale arme. The Red Star prend plus particulièrement place en URRS, ou Union of the Republics of the Red Star, Union Soviétique alternative où révolution internationaliste et sorcellerie ont amené au pouvoir un puissant sorcier du nom d'Imbohl. La BD suit la destinée d'une poignée de héros issus de la Flotte Rouge et de la résistance nokgroque qui se rebellent et découvrent, guidés par une entité immortelle championne de Pravda, déesse des pays de l'Etoile Rouge avant Imbohl, les terribles secrets qui se cachent derrière la puissance de leur pays. Le reste du monde de The Red Star est similaire au nôtre sans être identique. La situation politique mondiale vient de voir arriver à sa fin l'Ironhold, période similaire à la guerre froide, qui a vu s'opposer les deux grandes puissances que sont l'URRS et la WTA (Western Transnational Alliance, équivalent des deux continents américains). A côté de celles-ci, des puissances telles que les Pays du Dragon (équivalent de la Chine), la Terre des Dix Mille Dieux (équivalent de l'Inde) ou le Volksreich (équivalent de l'Allemagne) tentent de se faire une place, les Pays du Dragon étant la puissance montante. The Red Star Campaign Setting utilise le système de règles de D20 Modern, avec certaines modifications aux classes, règles d'expérience, de magie et de combat, et non celles de D&D3, contrairement aux précédents ouvrages de la collection Mythic Vistas. Welcome to the URRS, Comrade (4 pages) Section I - Under the Red Star Chapter 1 : Red Star Characters (36 pages) Chapter 2 : Personal Weapons and Equipment (20 pages) Section II - The Military Industrial Complex Chapter 3 : To Fight and Die for the Homeland (4 pages) Chapter 4 : Red Fleet Vehicles (14 pages) Chapter 5 : Military-Industrial Sorcery (18 pages) Section III - The World Chapter 6 : United Republics of the Red Star (22 pages) Chapter 7 : The World (20 pages) Chapter 8 : The Spiritrealm (20 pages) Chapter 9 : To The Last of Us All ! Running the Red Star (6 pages) Le livre se termine par les deux appendices suivants : Un index détaillé de deux pages, la licence OGL et une publicité pour la bande dessinée terminent The Red Star Campaign Setting. |
Supplément de règles et de contexte | October 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
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Sidewinder : Recoiled
deuxième édition
Sidewinder : Recoiled Ce livre est la version imprimée de Sidewinder Recoiled, dans la gamme d20 Sidewinder. Le contenu n'a subi aucun changement. L'ouvrage a changé d'éditeur et possède désormais un ISBN. |
Livre de base | October 2004 | anglais | Green Ronin Publishing | Papier |
Real Life Roleplaying
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Colombia : d20
première édition
Colombia : d20 Après le texte de l'Open Gamіng License et la tables des matières, suivies d'une carte de la Colombie, toutes trois sur une page, le Prologue (7 p.) s'ouvre sur une nouvelle de quelques pages, dans laquelle un groupe de mercenaires accompagnant un géologue dans la jungle comprend que tout n'est pas comme il y paraît. Puis, quelques mots d'introduction présentent l'ouvrage et donnent quelques conseils à propos d'erreurs à éviter, comme une sur-utilisation des véhicules, dont les hélicoptères et matériel de guerre lourd, dans les scénarios, les affrontements de grande envergure ou les massacres à répétition. Ensuite, A Brief History of Colombia (16 p.) reprend l'histoire de la Colombie depuis le XVe siècle, mélangeant récits historiques et faits "bruts", avec des tableaux récapitulatifs. Étant donné son importance dans la société colombienne actuelle, et en tant qu'élément central des scénarios, le trafic de drogue occupe une bonne partie du chapitre. Toutes ces informations sont tirées de livres et de sites Internet dont la liste est donnée en fin de chapitre. New Advanced Classes (10 p.) propose cinq nouvelles classes de personnage : le journaliste embarqué, le guerillo, le tueur à gages (hitman), l'agitateur politique et le chercheur de trésors. Celles-ci sont suivies de New Feats and Equipment (10 p.), qui décrit dix nouveaux dons et quelques armes supplémentaires, plus "exotiques" que celles décrites dans Somalia: d20. Là encore, le chapitre se termine par une liste de sites Internet de référence sur les armes à feu. Rebel Movements (14 p.) déborde du cadre de la seule Colombie en présentant, pour plusieurs pays de l'Amérique Latine, les différents mouvements révolutionnaires ou paramilitaires qui y existent : le Péru avec Sentier Lumineux et Tupac Amaru, Fidel Castro et Che Guevara pour Cuba , les Sandinistes du Nicaragua , le Salvador et son FMLN, Hugo Chavez dirigeant le Venezuela , l'URNG du Guatemala et, enfin, la Colombie avec FARC, ELN, et AUC. Le rôle et l'implication des États-Unis dans les différents conflits sont bien sûr abordés. Une fois ce cadre historique posé, Roleplaying in a Guerilla Army (6 p.) aborde la façon de l'utiliser, que les personnages soient engagés dans la lutte armée ou indépendants. Sample City - Medilaca (12 p.) présente une ville imaginaire, synthèse de différentes cités colombiennes, notamment Barraca. Elle est accompagnée de deux aventures, The Caño Limnón Pipeline '96 (8 p.) et The Missing Dr. Veranda (12 p.). Dans la première, les personnages sont engagés par un reporter désireux d'examiner le site d'un récent sabotage sur un pipe-line. Otages, rebelles et paramilitaires sont au rendez-vous. Dans la seconde, leurs services sont loués pour retrouver un chercheur disparu. Enfin, Strategic Campaign (12 p.) et Alternate Campaigns (7 p.) proposent deux trames de campagnes autour de la lutte contre le trafic de drogue et les guerres d'indépendance, la seconde étant fortement teintée de science-fiction et d'uchronie. Les deux dernières pages sont consacrées à de la publicité pour les deux autres ouvrages de la gamme parus à ce jour: Somalia: d20 et Afghanistan: d20. L'ouvrage est abondamment illustré de photos de militaires en action, issus de la C.I.A. ou de l'armée des U.S.A. |
Supplément de règles et de contexte | January 2003 | anglais | Holistic Design | Papier et Electronique |
Urban Arcana
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Urban Arcana
première édition
Urban Arcana Urban Arcana est un décor de campagne de fantasy moderne pour le d20 System utilisant les règles spécifiques présentées dans le livre de base du d20 Modern. A la manière de Shadowrun, Modern Arcana réinvestit dans un contexte moderne et technologique la magie et les créatures fantastiques traditionnelles de Dungeons & Dragons troisième édition.
Notre monde a changé : l'Ombre, cette frontière qui nous sépare des autres dimensions, s'est peu à peu affaiblie et des brèches sont apparues. Sans que l'on sache très bien comment, des créatures issues d'autres univers ont traversé par hasard l'Ombre et se sont infiltrées sur terre, perdant dans ce voyage le souvenir de leurs origines exactes. Ces portails dimensionnels semblent à sens unique, et ces créatures fantastiques (les Shadowkind) se retrouvent piégées dans notre monde. Leurs réactions sont diverses : certaines sont terrifiées et tentent de survivre dans les sombres recoins de notre planète ; d'autres au contraire ajoutent la technologie du XXI° siècle à leurs connaissances magiques pour mettre à exécution leurs desseins maléfiques et profiter d'une humanité largement inconsciente du danger qui la guette. Heureusement, des héros commencent à se lever afin de protéger la Terre de cette invasion : nombre d'entre eux sont des humains, mais certains Shadowkind ont également pris les armes pour défendre leur monde d'adoption de la corruption. En outre, l'ouverture des Portes de l'Ombre et l'arrivée des Shadowkind a provoqué un regain d'activité magique sur notre Terre : les héros disposeront donc des mêmes armes que leurs ennemis (magie et technologie) dans leur lutte contre le mal. Urban Arcana se présente davantage comme une boîte à outils que comme un cadre de campagne précis : selon l'atmosphère et les thèmes qu'il souhaite développer pour sa campagne, le meneur de jeu est invité à choisir la nature exacte de l'Ombre et l'origine des brèches, les créatures qui en sortent, leur organisation et leurs motivations. On peut donc aller du fantastique moderne traditionnel où des agents humains enquêtent et luttent contre de mystérieuses forces surnaturelles (à la X-Files) à la techno-fantasy où des elfes techno-mages repoussent une attaque des beholders dans les rues de New York. L'introduction du livre fait une présentation rapide du cadre de jeu et de son atmosphère, avant de détailler la structure de l'ouvrage. Puis vient une petite dissertation sur le rôle et la nature de l'Ombre, accompagnée de quelques théories à ce sujet, parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celle qui lui convient le mieux. Chapitre 1 - Characters (55 pages) Le processus de création des personnages est présenté dans le d20 Modern, mais ce premier chapitre fournit les informations spécifiques à l'univers d'Urban Arcana. Il commence par présenter six nouvelles professions initiales : Apothecary, Hedge Wizard, Novitiate, Psychic, Shadow Scholar et Squire. Une quarantaine de nouveaux dons fait également son apparition, notamment des dons de métamagie et de métapsionisme, ainsi que quelques dons réservés à certaines classes avancées. La deuxième partie de ce chapitre présente les différentes races de Shadowkind auxquels les héros peuvent appartenir. On y retrouve les grands classiques de D&D3 (elfes, demi-elfes, nains, halfelins, demi-orques et gobelins) mais aussi des Humains issus du monde au-delà de l'Ombre, et des Sang-de-Serpent (humains descendant des yuan-ti). Cette section se termine sur la présentation de quelques Shadowkind dont la puissance nécessite un ajustement de niveau : Aasimar, Goubelours, Sang-de-Dragon, Drow, Gnoll, Demi-Dragon, Demi-Ogre, Ogre et Tiefling. Douze nouvelles classes avancées viennent compléter celles présentées dans le livre de base du d20 Modern : On découvre enfin trois classes de prestige, dont les conditions d'accès sont bien plus contraignantes que les classes avancées : Archmage (maître magicien), Artificer (fabricant d'objet magique), Ecclesiarch (spécialiste de la magie divine) et Holy/Unholy Knight. Chapitre 2 - Equipment (18 pages) Ce chapitre commence par présenter de nouvelles armes non décrites dans le livre de base du d20 Modern : des armes modernes plutôt exotiques (sarbacanes, fusils à harpon et autres pistolets de paint-ball) mais aussi les diverses armes et armures archaïques affectionnées par les Shadowkind. La deuxième partie est consacrée à l'équipement général : vêtements, équipement de surveillance et d'espionnage, outillage professionnel, équipement de chasseur de monstres, matériel de sport. La troisième partie présente de nouveaux véhicules en tous genres : vélos, motos, voitures, camions et engins aquatiques. Chapitre 3 - Spells (35 pages) Ce chapitre commence par les listes des incantations accessibles aux lanceurs de sorts divins ou profanes dans Urban Arcana. Ces listes reprennent les sorts présentés dans le livre de base du d20 Modern et proposent des sorts du niveau 0 au niveau 5. Il se poursuit par la description d'une soixantaine de sorts inédits, dont un bon nombre ont un rapport direct avec la technologie. Le chapitre est d'ailleurs émaillée d'encarts montrant comment utiliser la technologie en conjonction avec la magie, par exemple pour envoyer un sort par e-mail. Un nouveau type de magie fait également son apparition : les Incantations, des sorts pouvant être lancés par n'importe qui grâce à un rituel et un jet de compétence. Il s'agit cependant d'une procédure dangereuse, et l'échec peut avoir des conséquences mortelles pour les officiants. Une dizaine d'exemples d'Incantations sont fournies ainsi que des règles détaillées permettant d'en créer de nouvelles. Chapitre 4 - Magic Items (20 pages) Ce chapitre forme un catalogue d'objets magiques. On y trouve bien sûr des armes et armures (archaïques ou modernes), mais aussi des bâtons, potions, anneaux, et une kyrielles d'objets merveilleux adaptés au décor de fantastique moderne (notamment des véhicules enchantés). Chapitre 5 - Running the Game (30 pages) De nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne d'Urban Arcana sont rassemblés dans ce chapitre. Il explique au meneur de jeu les particularités de ce décor, comment les mettre en valeur et comment les adapter à ses propres objectifs. Puis il détaille les particularités, avantages et limitations des aventures d'un soir et des campagnes au long court, avant d'évoquer l'importance du premier scénario et de son influence sur l'atmosphère de la campagne. Ce chapitre donne également diverses astuces permettant de trouver l'inspiration pour l'écriture des scénarios, et se termine par des conseils sur la tâche de meneur de jeu. Chapitre 6 - Organizations (30 pages) Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine d'organisations variées parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celles qu'il désire introduire dans sa campagne. On y trouve de tout : sectes maléfiques, groupes activistes de diverses causes, mouvements religieux, organisations gouvernementales secrètes et autres entreprises multinationales trempant dans le paranormal. Chapitre 7 - Creatures (48 pages) Ce chapitre propose un bestiaire rassemblant une cinquantaine de créatures, pour la plupart issues du Manuel des Monstres. On y trouve des animaux ainsi que des créatures fantastiques telles que les dragons, beholders, effrits... Chapitre 8 - Locations (25 pages) Ce chapitre propose au meneur de jeu de réfléchir au cadre précis de sa campagne, et notamment la villa servant de point central. Il dresse la liste des avantages et inconvénients qu'implique d'utiliser sa propre ville ou une ville étrangère, et donne divers conseils sur le choix des lieux mystiques que cette cité va contenir. Chapitre 9 - D&D and Urban Arcana (12 pages) Urban Arcana reprend largement les règles et éléments de contextes de D&D3, et il est naturel de vouloir réutiliser des suppléments pour le d20 System dans une campagne de fantasy moderne. Ce chapitre explique comment convertir la magie, les créatures et personnages issues d'ouvrages d20. Il propose également les règles permettant d'intégrer pleinement les pouvoirs psioniques dans la campagne, grâce à des règles similaires à la magie. Chapitre 10 - Adventures (32 pages) Le dernier chapitre revient sur l'écriture de scénarios et donne des conseils sur le mélange des éléments normaux et fantastiques, et le lancement de la campagne. Le reste de ce chapitre propose sept petites aventures de difficulté croissante explorant les différentes facettes de l'univers d'Urban Arcana. Une fiche de personnage sur deux pages se trouve à la fin de l'ouvrage. |
Supplément de règles et de contexte | May 2003 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
Ouvrages recherchés
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- Ecran par Wizards of the Coast
- Somalia: d20
- Afghanistan: d20
- Red Star (The) : Escape from Bahamut
- Modern d20 Core Kit
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