Michael D. Mearls
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Arcane Power
première édition
Arcane Power Le supplément Les Secrets des Arcanes contient des pouvoirs supplémentaires et des aptitudes pour les classes de personnages arcaniques : barde, ensorceleur, mage d'armes, magicien, sorcier. Tout au long de l'ouvrage de petits encarts donnent des anecdotes pittoresques sur les classes, ou certaines des races qui ont une prédilection pour ces classes. Le Barde (20 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, le barde prescient, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de jouer un archer mélodieux, un baratineur perfide, un chantevie, un émissaire demi-elfe, un manipulateur karmique et une voix d'outre-tombe. L'Ensorceleur (24 pages) dispose de nouvelles aptitudes de classe, la magie des tempêtes et la magie cosmique, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent d'évoluer en tant qu'érudit céleste, fureur de la foudre, gardien dragon, mage de la quintessence, mage du blizzard, ou nexus originel. Le Mage d'Armes (22 pages) dispose d'une nouvelle aptitude de classe, l'égide prédatrice, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de choisir un chasseur arcanique, une épée aggressive, un gardien protecteur, une lame fantôme, un maître des glyphes, un sage des destins liés. Le Magicien (26 pages) dispose de nouveaux focaliseurs, d'un nouveau type de pouvoirs la convocation de créature, de deux nouvelles options de création, l'illusionniste et le convocateur, de nouveaux pouvoirs à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques sont le convocateur fusionnel, le hérault du gel, le mage inaperçu, le saboteur hermétique, le tisseur de fortune et le voyageur arcanique. Le Sorcier (16 pages) dispose d'un nouveau type de pacte, les vestiges qui lui permettent de puiser des pouvoirs dans des entités disparues, d'un nouveau pouvoir à volonté, et d'une demi-douzaine de pouvoirs de chaque niveau. Les nouvelles voies parangoniques permettent de devenir un chantre de l'enfer, un éclat divin, un envouteur, un fléau orageux, un maitre de la nuit étoilée, un mystique envoutant, un oracle du tyran des mers, ou un sombre punisseur. Le sixième chapitre (37 pages) donne des options supplémentaires : de nouveaux talents, des familiers, des destinées épiques, des objets magiques et des rituels. Les nouveaux talents sont principalement associés aux nouvelles options introduites dans l'ouvrage. Les familiers sont des esprits magiques qui peuvent prendre différentes formes et conférer des avantages. Ils peuvent être passifs, dans la poche ou sur l'épaule, ou actifs auquel cas le personnage les contrôle activement. Dans tous les cas, ils procurent des avantages à leur maître. Les destinées épiques sont l'archiliche, l'archisort, l'épée arcanique, l'immanent, le magistère, la parabole, le sage des éons, le seigneur du destin et le seigneur féerique. Les nouveaux objets sont essentiellement des tomes, les dix-neuf nouveaux rituels sont très variés et rappellent des sorts utilitaires des précédentes éditions. L'ouvrage se termine par cinq historiques arcaniques, qui permettent de donner un passé au personnage et des bonus de compétences qui lui sont associés. |
April 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Bestiary
première édition
Bestiary Cet ouvrage est destiné à compléter le Manuel des Monstres de D&D3, proposant de nouveaux monstres, des conseils et des règles adaptées à la façon de jouer de Iron Heroes, et notamment à son contexte de jeu par défaut, les Swordlands.
Après une brève introduction, le premier chapitre est consacré à des conseils au MJ pour le choix des monstres à opposer à ses joueurs, en faisant notamment ressortir les différences de règles entre le d20 System standard et Iron Heroes : quasi-absence d'objets magiques, etc. Le chapitre contient également les descriptions de nouveaux dons avancés (mastery feats) réservés aux monstres : Improved Trample, Multiattack, Opportunistic Attacker, Skill Talent, Superior Constrict, Superior Grab, Superior Saving Thrown, Swarm Tactics. Le deuxième chapitre propose les descriptions de nouvelles classes de méchant (Villain Classes), fonctionnant de façon semblable à celles du Mastering Iron Heroes. Les nouvelles classes proposées sont : le champion, le démon serviteur (Demonic Minion) et le chevalier démon (demon knight). Le troisième chapitre forme l'essentiel du livre, en 62 pages : la présentation d'une trentaine de nouveaux monstres. Ceux-ci sont présentés selon le format standard du d20 System, mais sans préciser leur alignement, inutile dans le jeu. En revanche, contrairement aux PJ, les armures des monstres sont intégrées dans leur score de défense, plutôt pour assurer une compatibilité avec le d20 System standard. Les éléments de contexte pour les monstres sont adaptés au contexte par défaut du jeu : les Swordlands. Ainsi, les dieux n'existent pas, mais l'un des monstres est l'incarnation de l'inconscient collectif concernant une divinité. Plusieurs monstres sont des créatures artificielles créées jadis, dont les secrets de fabrication se sont perdus... Le livre se conclut par un appendice résumant sous forme de tableau les différents monstres parus dans les produits de chez Malhavoc Press. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. |
January 2005 | Iron Heroes | Malhavoc Press |
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Blackdirge's Dungeon Denizens
première édition
Blackdirge's Dungeon Denizens Ce supplément propose une adaptation de la plupart des monstres spécifiques créés dans les célèbres modules Dungeon Crawl Classics de l'éditeur à la quatrième édition de D&D. Après une préface de Joseph Goodman et une introduction par Aeryn Rudel, auteur des conversions en question, sont donc proposés une soixantaine de types de monstres adaptés au nouveau système de règles, ainsi que d'éventuelles déclinaisons pour certains rôles d'adversaires (élite, minions, leaders, soldats, etc.). Plusieurs index permettent de retrouver les monstres facilement, par origine (aberrations, créatures féériques ou élémentaires), par type (humanoïde, animal, créature magique, etc.) et par mots clés (mort-vivants, araignées, reptiles), ainsi que par niveau et rôle. Enfin, un appendice décrit trois nouveaux traits raciaux utilisés dans l'ouvrage, au cas où le meneur voudrait créer des PNJ issus de ces races. |
February 2009 | Aereth | Goodman Games |
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Blood Bayou
première édition
Blood Bayou Blood Bayou, le Bayou Sanglant, est évoqué dès le premier ouvrage des Terres Balafrées, bien qu'il soit situé sur Termana, un continent qui sera exploré bien plus tard par les auteurs du Studio Sword and Sorcery. C'est d'abord sous la forme de créatures étranges, bouffones, chaotiques et inquiétantes, le carnaval des ombres et son maître mystérieux, le Jack-aux-larmes, que le Bayou Sanglant a été évoqué dans l'Encyclopédie Monstrueuse. Le présent ouvrage décrit un univers particulièrement dangereux destiné à des personnages de haut niveau prêts à affronter des dangers imprévisibles pour découvrir un des secrets les mieux gardés des Terres Balafrées. Le premier chapitre livre déjà le principal secret du Bayou, la cause de son apparition et l'identité mystérieuse du Jack-aux-larmes. Mais comme ce secret est gardé même des plus sages d'entre les sages des Terres Balafrées, le chapitre est parsemé de fausses pistes et de lettres de visiteurs ayant tenté d'en savoir un peu plus avant de sombrer dans la folie. Découvrir ce secret serait peut-être d'ailleurs faire encourir un péril encore plus grand aux Terres Balafrées, un péril qui n'est qu'évoqué dans cet ouvrage mais qui sera ensuite développé dans "Echoes of the past, the Slarecian legacy". Ceux qui croyaient que le Bayou Sanglant n'était qu'un festival itinérant, apparaissant çà et là pour enlever les villageois et corrompre les dirigeants de Termana, découvriront dans le chapitre suivant que cette géographie chaotique cache des lieux aussi différents que périlleux : Entre ces différents lieux, le marais lui-même est un lieu malsain au climat embrumé, aux chemins périlleux, capable de corrompre ses visiteurs. De nombreuses options sont fournies pour gérer cet environnement insensé, mais aussi des conseils pour ne pas écoeurer les joueurs à force d'arbitraire. Le chapitre suivant décrit le carnaval itinérant, ses différents spectacles et les périls qu'ils recèlent, les objectifs politiques du festival, les événements qui accompagnent le passage du spectacle et les dangers qui attendent les visiteurs imprudents. C'est aussi l'occasion de donner des idées pour introduire le carnaval dans une campagne existante. Le cours du Chaos donne de nouvelles caractéristiques pour les principaux acteurs politiques du Bayou Sanglant, une mise à niveau à la version 3.5 des règles, mais aussi une sérieuse montée en puissance de ces monstres élevés au statut de demi-dieux. De la reine Ran qui est un kraken géant muté par le sang de Kadoum au baron Mirth qui est une liche dopée à la nécromancie, il est difficile d'envisager de les affronter sans recourir aux niveaux épiques. Les différentes intrigues entre les serviteurs de Jack sont évoquées ainsi que leurs territoires réciproques, et quelques artefacts aux pouvoirs indécents qu'on peut y trouver. Le chapitre cinq contient de nouveaux conseils pour rendre l'atmosphère du Bayou Sanglant et permettre aux joueurs de vivre des quêtes héroïques tout en leur inspirant une sainte terreur de ce lieu maudit que seule la folie peut concevoir. L'appendice contient deux créatures maléfiques servant aux desseins politiques à long terme de Jack et deux archétypes permettant d'appliquer les effets du marais sur tout type de créature ou personnage. |
June 2003 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Hallowed Might II : Portents & Visions
première édition
Book of Hallowed Might II : Portents & Visions Portents & Visions est un guide générique pour le d20 System consacré à la magie divine et la religion. L'ouvrage s'articule autour de la description d'un nouveau panthéon et des différents sites sacrés qui lui sont liés, chaque site étant l'occasion pour les auteurs d'introduire de nouveaux éléments techniques comme des dons, sorts ou classes de prestige liés à un aspect particulier de cette nouvelle religion. "The Celestial River" (2 pages) "The Oracle of Jezer-At" (15 pages) "Underwave" (9 pages) "The Fallen City of Underfell" (11 pages) "The World Forge" (10 pages) "Mountain of the Voice" (9 pages) L'ouvrage se termine par un appendice proposant des règles de conversion pour Arcana Unearthed (3 pages) et un index général de l'ouvrage (2 pages). |
April 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Book of Iron Might (The)
première édition
Book of Iron Might (The) Cet ouvrage est le troisième d'une collection commencée avec The Book of Eldritch Might et The Book of Hallowed Might. Il propose de nouvelles options de combat permettant d'étendre les possibilités des guerriers et autres personnages martiaux.
Chapitre 1 : Combat Maneuvers (19 p.) Chapitre 2 : The Ironborn (10 p.) Chapitre 3 : Feats of Iron Might (19 p.) Chapitre 4 : Skills and Stunts (9 p.) La dernière page du livre propose quelques notes de conversions pour Arcana Unearthed ainsi que le texte de l'Open Game License. |
October 2004 | d20 System | Sword & Sorcery Studios |
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Core Rulebook Collection
première édition
Core Rulebook Collection Ce coffret contient le Player's Handbook, le Monster Manual et le Dungeon Master's Guide. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Core Rules Gift Set
première édition Core Rules Gift Set Ce coffret regroupe le triptyque de livres de base de la cinquième édition de Dungeons & Dragons. Le Player's Handbook inclus dedans correspond à la dixième impression de l'ouvrage et intègre les erratas relevés depuis la sortie de sa première impression. |
November 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition
Descent into Avernus Après les démons des Abysses, c’est au tour des diables des Enfers de voir une campagne leur être dédiée. Cette campagne, prévue pour conduire des personnages du niveau 1 au niveau 13, met en jeu la cité de Baldur’s Gate, menacée par les manigances diaboliques de l’archange déchu Zariel. Après les pages de de titre, de crédits, et la table des matières (3 pages pour le tout), un guide de prononciation d’une page ouvre l’ouvrage. Puis About the Adventure (5 pages) en présente les grandes lignes et le contexte avant de donner quelques guides pour interpréter les diables et décrire la vie dans les Enfers. La campagne en elle-même s’ouvre sur Chapter 1: A Tale of Two Cities (42 pages). Les PJ sont dans Baldur’s Gate dont les portes ont été fermées devant le flux de migrants d’Elturgard. En effet, des rumeurs veulent que leur capitale Elturel ait été littéralement rayée de la carte. Qui plus est, le grand duc Ulder Ravengard de Baldur’s Gate y était présent lors du drame, le mettant au nombre des disparus. La cité de Baldur’s Gate se voit pour sa part être en prise avec des meurtres en série perpétrés par des sectateurs diaboliques. Les PJ sont engagés par les Flaming Fist pour assurer la sécurité des rues. Il leur faudra trouver l’origine de ces meurtres pour y mettre fin. Une enquête qui devrait faire découvrir que le destin de Baldur’s Gate pourrait bientôt être le même que celui d’Elturel. Dans Chapter 2: Elturel Has Fallen (22 pages), les PJ ont du se rendre au premier cercle des Enfers pour retrouver la cité d’Elturel. Aidés par un hollyphant amnésique, ils tenteront de venir en aide aux habitants de la cité et de retrouver le Grand Duc. Chapter 3: Avernus (60 pages) voit les PJ arpenter les désolations d’Avernus en quête de moyens de détruire les artefacts qui poussent Elturel vers son destin infernal. Chapter 4: Sword of Zariel (12 pages) met les PJ sur la piste de l’épée de l’archange déchu, maître d’Avernus. Cette épée, reliquat de l’époque où Zariel était encore un agent céleste, pourrait grandement les aider à sauver Elturel et Baldur’s Gate. Enfin, dans Chapter 5: Escape from Avernus (12 pages), les PJ sauront si leurs actes, pactes, et trésors acquis leur permettront de revenir des Enfers avec Elturel. En complément de la campagne en elle-même, Baldur’s Gate Gazetteer (56 pages) décrit en détail la cité de Baldur’s Gate. Tout d’abord, History of Baldur’s Gate et Baldur’s Gate Today (3 pages) relatent l’évolution de la cité de sa fondation jusqu’en 1492 DR, ou se déroule cette campagne. Government (3 pages) aborde pour sa part sa structure dirigeante (le Conseil des Quatres), militaire et leur capacités à appliquer les lois (notamment à travers des tables de réaction). Citizenry (1,5 page) brosse pour sa part le portrait de la population de Baldur’s Gate. Economy and Trade (1 page) fait état du commerce légal - ou non - ainsi que des sphères d’influences des familles patriciennes prééminentes. Religion (1,5 page) passe en revue les huit principaux cultes vénérés à Baldur’s Gate. Dangers in Baldur’s Gate (6 pages) s’ouvre sur une illustration en double page, puis évoque les principales organisations criminelles, à savoir la Guilde, et le culte des Dead Three dédié à Bane, Bhaal et Myrkul. Une carte de Baldur’s Gate de 2 pages est également insérée dans cette section avant que City Landmarks, Upper City, Lower City, Outer City (27 pages) ne décrive les divers lieux notables de la cité. Chaque section disposant aussi de tables de rencontres et d’interactions. Beyond Baldur’s Gate (1 page) ne consiste d’ailleurs qu’en ces tables mais pour les routes à l’extérieur de la ville. Baldur’s Gate Character Backgrounds (6 pages) offre des précisions sur les background du Player’s Handbook dans le cadre de Baldur’s Gate, offrant une capacité alternative pour ces profils, et de nouvelles origines pour certains. Un nouveau profil, Faceless, qui ne peut devenir un héros que sous un masque. Dark Secrets (4 pages) propose, une fois le groupe de PJ créé, de lui définir un sombre secret et qui en a connaissances parmi les PNJ. Ce secret va de la conspiration échouée dont ils sont les derniers membres, à un casse raté, en passant par un meurtre ou un vol. Pour conclure, les Appendices comprennent :
L’ouvrage contient un poster présentant une carte en couleurs de Jared Blando sur chacune de ses faces. La première représentant la ville d’Elturel arrachée des Royaumes Oubliés pour descendre à Avernus, et la seconde Avernus lui-même. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Descent into Avernus
première édition limitée
Descent into Avernus Cette version limitée de Baldur's Gate – Descent Into Avernus ne diffère de la version standard que par sa couverture. |
September 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Draconomicon - Chromatic Dragons
première édition
Draconomicon - Chromatic Dragons Au commencement était Io, qui enfanta les dragons. Puis vint le temps des batailles, au cours desquelles Io fut coupé en deux. Il en résultat deux entités, Bahamut et Tiamat, dont l'origine exacte reste un mystère : sont-elles la moitié de Io lui-même? Ses enfants ? Les dragons suivirent, selon leur nature, l'une ou l'autre de ces divinités. Tandis que Bahamut et les dragons métalliques représentent la justice, Tiamat et les dragons chromatiques sont associés au chaos et au mal. C'est à ces derniers qu'est consacré ce premier Draconomicon. Il se propose de faire un tour aussi exhaustif que possible des dragons chromatiques, qui de par leur nature seront la plupart du temps des adversaires pour les personnage, mais pourront aussi être des commanditaires voir des alliés. Le premier chapitre, Savoir draconique (40 pages), est un recueil de connaissances sur ces terribles créatures. Leurs origines, leur physiologie et cycle de vie, leur psychologie et leur société sont étudiés en détail. Chaque espèce chromatique est ensuite examinée, décrivant les différentes particularités de chacune, qu'elles soient d'ordre physique (envergure, couleur...) ou psychologique : toutes les variétés n'ont pas les mêmes centres d'intérêt ni les mêmes tendances au mal. Le second chapitre est plus spécialement dédié au meneur et constitue un guide pratique d'utilisation des dragons en jeu. Il propose des exemples de rencontres, d'aventures et de campagnes complètes impliquant des dragons, et ce pour toutes les catégories de niveau. En effet, les dragons n'interviennent pas forcement directement ; souvent manipulateurs, ils utilisent régulièrement des agents plus faibles pour les missions ne nécessitant ou ne permettant pas leur implication directe. Le chapitre s'étend ensuite sur les trésors que ce type de créature affectionne particulièrement, avec un ensemble de règles pour déterminer leur contenu. Quatre exemples d'artefacts draconiques sont fournis. Le chapitre se termine par la présentation de quelques dragons célèbres que le maître du donjon pourra inclure dans sa campagne. Les dragons sont indissociables de leur antre, qui fait l'objet du troisième chapitre. Après quelques généralités sur le type d'habitat susceptible d'abriter un dragon, plusieurs exemples sont donnés avec quelques rencontres pour chaque. Ces antres vont du château aux souterrains en passant par le tombeau, et se situent de la féérie aux abysses. Le dernier chapitre est un vaste bestiaire. Aux cinq variétés décrites dans le Manuel des Monstres, le Draconomicon en ajoute trois, les dragons bruns, gris et violets. Il propose aussi plusieurs variantes :
Ce chapitre comprend aussi les caractéristiques de créatures souvent associées aux dragons, notamment celles qui leur servent régulièrement d'hommes de main. Il se conclut enfin par les caractéristiques de quelques divinités draconiques, comme Tiamat. |
November 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeon Master's Basic Rules
première édition
Dungeon Master's Basic Rules Ce supplément gratuit est une aide et une introduction au Monster Manual et au Dungeon Master's Guide. Après une page de crédits faisant office de couverture, l'ouvrage débute par Monsters. Ce chapitre s'ouvre sur une partie (6 pages) expliquant comment lire les caractéristiques des monstres et créatures exposées dans le présent supplément et le Monster Manual. S'ensuit un bestiaire de 159 créatures (45 pages), allant de Adult Red Dragon à Zombie. Il recouvre aussi bien des créatures fantastiques telles que les banshee ou les hippogriffes que des créatures plus classiques telles que les loups ou les aigles ainsi que leur équivalents gigantesques. Les créatures y sont présentées sommairement, uniquement pourvues de leurs stat block et de leurs capacités. Aucune description ou illustration ne les accompagne. Sur le même modèle que le bestiaire, Nonplayer Characters (3 pages) présente les caractéristiques d'une dizaine de types de personnages non-joueurs (NPCs) humanoïdes. S'ensuit Building Combat Encounters (3 pages), qui décrit les règles permettant d'ajuster la difficulté des rencontres à la taille et au niveau du groupe d'aventurier. La quatrième partie de ce document, Magic Items (3 pages), se consacre comme son nom l'indique à l'usage des objets magiques et offre une liste d'une vingtaine d'objets magiques génériques. L'ouvrage se termine par un Appendice (2 pages) classant les monstres et personnages non-joueurs du présent supplément par challenge rating et une page dédiée à la promotion du reste de la gamme. Il s'agit d'ailleurs de la seule page illustrée de ce supplément, reprenant pour l'occasion l'illustration de la boîte du Starter Set. A noter que l'ouvrage ne comporte pas les créatures iconiques ou sous copyright uniquement dispo dans le Monster Manual, comme les démons et diables, le Tyranoeil, les flagelleurs mentaux, les Gith, les Thri-kreen et autres créatures spécifiques aux différents mondes officiels. De même, par rapport au Monster Manual, le document propose moins de variations pour chaque créature ou personnage non-joueur. Ainsi le Monster Manual propose le capitaine bandit et le bandit, alors qu'ici seul le dernier est présent. Enfin, il est précisé que le document en ligne sera régulièrement mis à jour au fur et à mesure du temps et des erratas. La version décrite ici correspond à la "0.3". |
November 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide
première édition
Dungeon Master's Guide Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeon Master's Guide 2
première édition
Dungeon Master's Guide 2 Comme pour le Manuel des Joueurs et le Bestiaire Fantastique, D&D4 décline ici le Guide du Maître en un deuxième opus qui ajoute de nouvelles règles, aides de jeu et conseils pour les meneurs. L'accent est mis tout particulièrement sur la gestion des rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. Une partie du contenu est extrait du contenu électronique diffusé via D&D Insider, dans les revues Dungeon et Dragon. Le premier chapitre (Narration de groupe, 30 pages) fait la part belle à la narration et à la mécanique du groupe. Structure de l'histoire, motivation des personnages, aspects coopératifs du jeu et gestion du groupe de joueurs ont la part belle tout au long du chapitre. Une partie du chapitre est aussi consacrée aux personnages secondaires qui accompagnent le groupe, les compagnons. Le deuxième chapitre (Rencontres avancées, 42 pages) étend le quatrième chapitre du Guide du Maître avec de nouveaux conseils et de nouvelles règles pour gérer des rencontres plus dynamiques et plus excitantes. Y sont abordés les objectifs d'une rencontre, la motivation des joueurs, la gestion de la taille du groupe de personnages, des conseils pour des rencontres basées sur l'affaiblisement progressif des personnages, le dynamisme et les effets du terrain, ou des pièges encore plus retors. Chaque partie est abondamment illustrée d'exemples et de cas pratiques. Ainsi, en ce qui concerne la motivation des joueurs, ceux-ci sont divisés en huit grandes catégories, avec conseils spécifiques pour chaque type de joueurs. En fin de chapitre, un exemple de rencontre reprend tous les aspects du chapitre afin de les mettre en lumière. Le troisième chapitre (Défis de compétences, 24 pages) remplace et complète le chapitre idoine du Guide du Maître, en mettant à jour les règles sur les défis de compétence.mise. De nombreux conseils et exemples viennent ensuite compléter et illustrer le concept de défi de compétence. Le quatrième chapitre (Personnaliser les monstres, 32 pages) concerne l'adaptation et l'utilisation des monstres de manière originale. L'un des aspects développé est celui d'une thématique commune entre plusieurs monstres ou adversaires, afin d'ajouter une association de pouvoirs en plus d'une association par le background. Ainsi, parmi les exemples de thèmes proposés figurent les cultistes d'Orcus ou les Élus de Lolth, avec à chaque fois quelques pouvoirs d'attaque et utilitaires qui définissent le thème, et un exemple de groupe de monstres en accord avec le thème. De nouveaux archétypes de créatures sont aussi fournis. Le cinquième chapitre (Aventures, 42 pages) étend et complète les chapitres 6 à 8 du Guide du Maître, et fournit conseils et nouveaux points de règles qui visent à rendre l'immersion plus présente, et la partie plus excitante. Ainsi, le chapitre traite d'autres récompenses que les sempiternels points d'expérience, des artefacts et objets magiques à assembler, avant de s'attarder sur la gestion des organisations et groupes importants dans les campagnes, ainsi que sur la création d'arcs de campagne, notamment parangoniques. Le sixième et dernier chapitre (Campagnes parangoniques, 47 pages) rajoute conseils et informations sur la gestion des campagnes, et principalement les campagnes parangoniques. Le chapitre débute par un exposé de ce qu'amène ce statut de particulier : les aventures sont potentiellement beaucoup plus variées et exotiques, avec des dangers bien supérieurs. Les aventuriers n'explorent plus des villes de province et des ruines, mais bien des cités fantastiques et des mondes souterrains, ou même encore d'autres plans. De fait, l'ouvrage présente en dix-huit pages la cité de Sigil, la Cité des Portes emblématique de l'univers de Planescape. Deux exemples typiques de rencontres dans la ville sont fournies, ainsi qu'un scénario paragonique de 13 pages intitulé Une conspiration de portes. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeons
première édition
Dungeons Bien qu'ayant été ouvertement écrit pour D&D 3e édition, se livre se professe produit générique pour jeu de rôle médiéval-fantastique utilsant un système d20. Sa présentation est celle d' un guide, proposant digressions et conseils sur l'exploration des donjons, pour le maitre et les joueurs. Il contient également des règles additionnelles. Notons que ce produit est antérieur à la série des Topic Books et des Adventure Boosters, bien que la toute dernière page soit une publicité pour le Topic Book Evil. Le livre est abondamment illustré. Après les Titres, Crédits, Sommaire et Introduction (4 pages), le livre est découpé en 4 sections. Tips and Tricks (39 pages) est une série d'articles couvrant les différents aspects de l'exploration d'un donjon, donnant des généralités et des conseils qui se veut être profitables aux débutants comme aux vétérans. Par exemple, dans une étude de cas portant sur un piège, les conseils pour débutant concerne son déclenchement, sa nature ou la possibilité de le contourner, alors que pour les vétérans, la possibilité qu'il soit là pour détourner l'attention ou qu'il ne fonctionne pas selon les lois de la physique est évoquée. Dungeon Types (34 pages) est un catalogue de différents types de donjons (tombes, labyrinthe, place forte gobeline...) ayant pour objectif de servir d'inspiration aux MJ et pousser les joueurs à la curiosité et à s'interroger sur l'histoire du donjon en lui-même pour améliorer leur expérience de jeu. Outre la raison d'être du donjon et des suggestions de monstres pour le peupler, des idées d'accroches et des références aux suppléments de contexte sont fournies pour palier aux pannes d'idées. Après les deux premiers chapitres ne contenant que des informations de contexte, Player (16 pages) concerne la partie technique et se subdivise en cinq rubriques: New Skills, New Feats, New Mundane Items, New Spells, New Prestige Class. Tout son contenu propose des suppléments de jeu, avec une douzaine de nouvelles compétences, dons, sorts... Au titre des classes de prestige se trouvent les Crusader, Demolitionist, Shock Trooper et Treasure Hunter. Dungeon Master (24 pages), pour finir, comporte quatre rubriques: New Monsters, New Magic Items, New Traps, Sample Dungeons. Elle propose huit nouveaux monstres (avec par exemple le Skittiblin, créé de toute pièce par d'hasardeux sorciers gobelins pour les servir, et qui est un hybride d'un gobelin, et d'un chien sauvage, à l'intelligence très limitée mais corvéable et hargneux à souhait). Trois donjons prêt-à-jouer, tous livrés avec un plan quadrillé, sont également fournis : The Tomb of Lord Haforcsson, Black Hollow Fortress, et Underground Community. L'ouvrage se termine par la licence OGL et de la publicité (3 pages). |
January 2001 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty
première édition
Dungeons & Dragons Vs Rick and Morty Le Rulebook (livre des règles) propose le même contenu que celui du Starter Set. À la différence de ce dernier, il est pourvu d’une couverture cartonnée souple dont la 1re de couverture est illustrée et la 4e de couverture est une présentation du jeu par Rick. Il comporte également un Appendice B intitulé What is the F***ing Point?! (1 page), dans lequel Rick explique à Morty ce qu’est vraiment D&D, notamment le fait que les règles n’ont aucune importance et que l’essentiel du jeu consiste à se divertir et à divertir ses amis. Le contenu du livre est sinon identique à celui du Rulebook du Starter Set : Ch. 1 How to Play, Ch. 2 Combat, Ch. 3 Adventuring, Ch. 4 Spellcasting, Appendice A: Conditions ; le fameux Appendice B et la page des crédits complètent l’ouvrage. Les règles reprennent les textes de celles du Starter Set. Elles sont toutefois richement commentées et annotées par Rick, dans le style qui lui est propre (censuré, le jeu s’adressant aux 13+ ans). Hormis les illustrations introduisant chacun des chapitres, tirées de Dungeons & Dragons 5th Edition, le reste des illustrations provient des comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. Le second livre est intitulé The Lost Dungeon of Rickedness: Big Rick Energy et il s’agit de l’aventure accompagnant ces règles. Elle est écrite par Rick. Les pages comprennent des illustrations tirées des comics déjà mentionnés et des illustrations originales par les dessinateurs de Rick and Morty ; les monstres reprennent les illustrations originales de Dungeons & Dragons. Le livre commence par le sommaire (1 page) et une Introduction (4 pages) expliquant qu’il s’agit d’une aventure se déroulant dans l’univers de Rick and Morty et qu’elle n’est donc pas typique de celles de Dungeons & Dragons. L’introduction explique également comment maîtriser une partie, tout comme dans l’aventure proposée avec le Starter Set, et présente le plan du donjon. Vient ensuite l’aventure proprement dite (27 pages), pour 4 à 5 personnages de niveau 1, et qui les conduira jusqu’au niveau 3. L’aventure commence par la présentation des caractéristiques de celle-ci. Rick y mentionne également le passage de niveau et la mort éventuelle des aventuriers. Suivent la description des 39 salles que comporte le donjon, suivie par une conclusion. Enfin, le livre se conclut par l’Appendice A: Magic Items (1 page) et l’Appendice B: Creatures (11 pages). Il va sans dire que Rick étant l’auteur du donjon, ce dernier est une succession d’épreuves et de pièges destinés à faire souffrir les aventuriers et leurs joueurs. L’écran, côté joueurs, est illustré par Troy Little dans le style classique de Rick and Morty (le même que les comics Rick and Morty vs Dungeons & Dragons). Il représente une scène d’action sanglante dans un donjon où toute la famille Smith est mise en scène (Summer/Ranger, Morty/Rogue, Jerry/Wizard, Beth/Cleric, Rick/Wizard et Meatface/Warrior). La scène inclut des monstres emblématiques de D&D, tels que goblins, morts-vivants, hobgoblins, araignée géante, beholder, mimic... L’écran, côté DM, reprend les tables classiques du Essentials Kit, avec des illustrations en N&B tirées du Rulebook de la boîte et donc typées Rick and Morty. Les 5 personnages prétirés de niveau 1 sont ceux déjà mis en scène dans le premier comic Rick and Morty vs Dungeons & Dragons : Keth Silverson (Morty), Lyan Amaranthia (Beth), Ari Strongbow (Summer) et Kiir Bravan (Jerry). Ils sont rejoints par le personnage de Meatface, un guerrier. Les dés sont de couleur verdâtre (vert tirant sur le jaune) avec des chiffres bleus, presque turquoise. La feuille de publicité présente, d'un côté (Welcome Adventurer), divers livres de D&D5 ; de l'autre côté, la version “paperback” du comic book Rick and Morty vs Dungeons & Dragons. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Dungeonscape
première édition
Dungeonscape Ce supplément est une étude entièrement dédiée au "donjon", l'environnement de rencontre de base de D&D. Il s'attache à reprendre les éléments importants du jeu et à les préciser dans le contexte du donjon : classes, dons, objets magiques, combats, pièges, etc. Il débute par une introduction d'une page qui présente l'objet du supplément, accompagné d'une courte nouvelle. Le premier chapitre, "The Dungeon as the Enemy" (24 pages) présente les défis qu'un personnage aura à affronter dans un donjon et les trucs et astuces qui lui permettront de les surmonter plus facilement : comment se préparer au donjon, quels sont les dangers les plus communs, comment organiser son expédition. Le chapitre se poursuit par des conseils de création de personnage destinés à chaque classe de base. Ces conseils visent à la création d'un personnage plus efficace lors d'une aventure en donjon. Pour chaque classe, une aptitude alternative est présentée selon le format introduit dans le Player's Handbook II. Vient ensuite une nouvelle classe de personnage, le Factotum, un touche-à-tout capable de remplacer n'importe quel membre du groupe. Le chapitre se termine par une étude des différents éléments d'un donjon: murs, portes, ponts et autres sont analysés. "Tool of the Trade", le deuxième chapitre, présente en 14 pages l'équipement indispensable pour tout personnage désireux d'explorer un donjon. Après quelques conseils sur la façon de préparer son paquetage, le chapitre propose de l'équipement neuf, normal et magique. il se termine par la descriptions de "kits" comprenant les outils nécessaires pour surmonter certains obstacles typiques des donjons. Les 18 pages suivantes forment le troisième chapitre, "Character Options". Il présente d'abord neuf nouveaux dons. Viennent ensuite des bénéfices d'équipe tels que présentés dans le Dungeon Master's Guide 2. Suivent deux classes de prestige, le Beast Heart Adept et le Trapsmith. Le premier est un aventurier qui se lie aux monstres habituellement honnis qui se terrent dans les donjons. Le second est un spécialiste des pièges, capable de les désamorcer facilement, mais aussi d'en créer. Le chapitre se termine par la présentation des guildes d'aventuriers spécialisées dans l'exploration des donjons, accompagnée de quatre exemples. Le quatrième chapitre, "Dungeon Design", est entièrement dédiés au Maître du Donjon. En 29 pages, il aborde différents sujets qui permettront au MD de créer des donjons mémorables. Chaque type de pièce est ainsi présenté en détails, de l'armurerie à l'atelier en passant par les cuisines ou la prison. En 23 pages, "Dungeon Encounters" présente ensuite les spécificités d'un combat dans un donjon, où le champ de bataille est souvent de taille réduite. La situation des différentes pièces, couloirs et portes peut grandement orienter le déroulement d'un combat. Le chapitre s'attarde ensuite sur les rôles des différents monstres rencontrés dans un donjon. La suite propose un modèle de construction de rencontre et des conseils pour les rendre efficaces et mémorables suivi de quatre exemples. Viennent ensuite des dons alternatifs pour des monstres existants et deux nouveaux monstres. le chapitre se poursuit par une classe de prestige destinée à un PNJ puissant: le seigneur du donjon (Dungeon Lord). Viennent enfin cinq nouveaux templates à appliquer à des monstres afin de les modifier. Un donjon ne serait rien sans piège, et c'est ce sujet qu'aborde le sixième chapitre, "Traps". En 24 pages, les différents types de pièges et leurs buts sont présentés, du piège servant simplement à tuer les intrus à ceux destinés à les tester ou à offrir un avantage aux habitants du donjon. Vient ensuite un exposé sur les rencontres basées sur un piège. Enfin, neuf nouveaux pièges et un nouveau danger sont présentés. L'ouvrage se conclut par "Dungeon Features", qui, en 17 pages, présente les différents éléments qui rendent chaque donjon différent. L'aspect des murs, des portes, des ponts et d'autres éléments sont ainsi passés en revue. Viennent ensuite des éléments divers comme les autels, les piliers, les statues, etc. Les touches finales sont traitées en dernier, comme le mobilier, les moyens d'attirer les aventuriers dans le donjon, les tests de perception et quelques rapides conseils pour améliorer ses donjons. |
February 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Eberron - Rising from the Last War
première édition
Eberron - Rising from the Last War Eberron - Rising from the Last War présente le monde d’Eberron pour la cinquième édition de D&D (après des incarnations successives pour la troisième et quatrième édition). Eberron est un monde créé par trois puissants dragons et qui est isolé du reste des plans. Le supplément s’attarde principalement sur le continent de Khorvaire. Une des particularités d’Eberron est que sur ce plan la magie sert de catalyseur à une révolution industrielle : pistolet, train, dirigeable, etc. Plusieurs grandes et puissantes maisons marchandes dominent l’économie de Khorvaire, ce sont des maisons familiales basées sur l’existence de marques draconiques conférant des pouvoirs magiques à leurs porteurs. Des traces d’une grande prophétie draconique se trouvent sur l’ensemble d’Eberron, et dans les sous-sols du monde des aberrations menacent. Chronologiquement, Khorvaire est présenté alors que le continent sort d’une grande guerre ayant créé nombre de nouvelles entités politiques et territoriales ; la guerre s’est terminée par une catastrophe magique d’origine inconnue ayant rayé un puissant royaume de la carte. Le supplément s’ouvre, après les crédits et le sommaire (3 pages), par une présentation d'Eberron (Welcome to Eberron, 13 pages) présentant rapidement l’histoire ancienne et récente du monde ainsi que ses spécificités par rapport à d’autres mondes. Il continue par une partie technique (Character Creation, 86 pages) proposant la description et les variantes des différentes races propres à Eberron. Le lecteur y trouve les races de base de D&D mais dans le contexte d’Eberron et plusieurs nouvelles races : les Kalashtars ayant un puissant lien avec le monde des esprits, les Shifters descendant de garous, les Changelings qui peuvent changer d’apparence, et les Warforgeds, des créatures artificielles créées pour faire la guerre et qui doivent maintenant se trouver une nouvelle destinée. Les douze marques draconiques et leurs effets techniques sont ensuite décrites. Le chapitre se conclut par l’introduction d’une nouvelle classe de personnage : l’Artificier, une classe qui fait de la magie en l’infusant dans des objets de sa création ; et de règles pour des « patrons » de groupe servant à la fois de commanditaires et de ressources. Le second chapitre (Khorvaire Gazetteer, 48 pages) débute par une présentation des différentes nations du continent. Chaque nation est présentée de la même manière : une présentation générale, quelques éléments intéressants, le caractère typique de ses habitants, les cités et sites d’importance, l’état à la fin de la grande guerre et une accroche de scénario. Il se poursuit par la description rapide des autres continents d'Eberron et se conclut par une présentation des différentes divinités vénérées. Le troisième chapitre (Sharn, City of Towers, 32 pages) décrit la plus grande cité de Khorvaire, et probablement d’Eberron : Sharn. Cette cité très ancienne et toute en verticalité est décrite quartier par quartier. Une discussion sur le crime et la loi dans la cité termine ce chapitre. Le quatrième chapitre (Building Eberron Adventures, 92 pages) donne des pistes pour construire des scénarios et des aventures en Eberron. Après une discussion des différents thèmes d’aventure possibles, de nombreux antagonistes et dangers sont présentés. Le chapitre se termine par des conseils pour faire jouer à Sharn (avec la liste des organisations criminelles qui y sévissent) et une aventure (Forgotten Relics) destinée à un groupe de quatre à six aventuriers de premier niveau. Le groupe sera engagé pour escorter un Warforged qui a des informations à communiquer aux autorités. Il se retrouvera au cœur d’une affaire d’enlèvement, de chantage et d’ouvrage anciens. Alors que le cinquième chapitre (Treasures, 8 pages) présente plusieurs objets magiques pouvant se trouver sur Eberron, objets flirtant souvent avec des objets « technologiques », le sixième chapitre (Friends & Foes, 38 pages) est un bestiaire d’une trentaine de créatures. Une carte détachable du monde et des plans autour de celui-ci conclut l’ouvrage. |
November 2019 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Elevator to the Netherworld
première édition
Elevator to the Netherworld L'Entremonde, ou Royaume Inférieur, est un élément-clé de la guerre secrète que se livrent les factions à travers les jonctions (69, 1850, 1996, et 2056). En effet, tous les portails temporels mènent à ce no man's land entre les dimensions, et le groupe qui contrôlerait ce territoire serait en mesure de limiter les allées et venues de ses ennemis, tout en ayant les coudées franches pour voyager dans le temps. Toutes les organisations participant à la guerre secrète ont donc un pied dans l'Entremonde, mais on y trouve aussi tous les guerriers secrets chassés par un paradoxe temporel du monde "normal". C'est le cas des Quatre Monarques, qui en un temps qui n'existe plus controllèrent le monde, mais qui durent se réfugier dans le Royaume Inférieur suite à une action du Pinacle en 1850 qui les bannit de l'Histoire. Ce supplément décrit donc ce monde, ses occupants excentriques, et ses lois physiques fantaisistes défiant toute rationalité. On y trouvera des rois-sorciers en exil, une forêt hantée par les fantômes de toutes les guerres de l'humanité, un groupe de rap/punk plutôt engagé, un passage vers l'Enfer, et bien d'autres choses encore. L'ouvrage se compose de quatre parties : - Une introduction écrite avec gouaille présente le Royaume Inférieur, sa géographie, et ses habitants. Le texte est suivi de quatre plans pleine-page, qui représentent chacun des quatre niveaux de l'Entremonde. - Les Quatre Monarques sont le sujet de la partie suivante : on trouvera l'agencement de leurs palais, l'organisation de leurs forces, la présentation de leurs buts, et les caractéristiques de leurs hommes. En bonus, est livrée la description de Lord Shih, leur mystérieux mentor. - Batailles Secrètes fait le point sur la présence des factions dans le Royaume Inférieur : le QG de chacune d'entre elles est décrit, ainsi que ses objectifs et ses tactiques habituelles. Le Centre de Retraitement de la Biomasse, le Moyeu, la Décharge, le Temple de la Méditation Infinie, Guiyu Zui, et la Jungle Silencieuse, sont ainsi passés en revue. - Le reste du monde inférieur présente trois groupes de l'Entremonde plutôt originaux (La Société de la Délivrance Inattendue, la Fraternité des Champions Hébreux, et Double Face) et quelques indépendants hors du commun. - Enfin, la VF contient un erratum qui présente un schtick qui avait été oublié de Retour en Grâce. |
January 2000 | Feng Shui | Atlas Games |
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Fear the Worst
première édition
Fear the Worst Fear the Worst porte un titre amusant, vous comprendrez vite le jeu de mot, même si les germanophones peuvent déjà s'en douter. Il s'agit de la dernière aventure publiée par Hogshead Publishing avant leur cessation d'activité. En conséquence, celle-ci a été diffusée gratuitement au format numérique et n'a pas été imprimée, en hommage et remerciement aux joueurs de Warhammer. Par ailleurs, les crédits d'artistes mentionnés ci-dessus sont à mettre entre parenthèses, puisque toutes les illustrations sont absentes, la mise en page est minimale mais les cartes sont présentes. L'aventure est destinée à des personnages dans leur première carrière, acceptant des jobs de mercenaires. L'occasion leur sera offerte d'aller faire un tour du côté du petit village d'Heideldorf, célèbre pour son festival de la saucisse (d'où le titre... puisque celui-ci s'appelle un Wurstfest en allemand) où l'on recrute justement des aventuriers. L'intrigue est complexe, mais régalera les MJ à plus d'un titre... puisque les meilleures saucisses de l'Empire, célèbres aux tables des nantis Reiklandais, contiennent de la chair humaine. Le secret de fabrication est bien gardé, mais les choses risquent de changer puisque des adeptes du chaos ont été malencontreusement réduits en chair à saucisse, et leur corruption contamine d'infortunés gourmets à travers l'Empire. Les PJ seront les victimes du complot bien rôdé qui consiste à envoyer des aventuriers débutants se faire hacher menu par une bande de mutants complices, qui ont pour habitude de remettre les corps des victimes au fabricant de saucisse. Mais s'ils y survivent où se montrent rusés, ils pourraient bien démêler le complot tout entier. Le premier chapitre Introduction (6 pages) présente l'intrigue, l'histoire du complot, une carte pleine page des lieux et fournit un déroulement type du scénario depuis le départ. Celui-ci sera essentiellement basé sur les interactions que les PJ pourront avoir avec les PNJ. Le deuxième chapitre Heideldorf (8 pages) est une description de ce petit village insignifiant et des personnalités bien trempées qui y vivent. Insignifiant ? Pas pour les PJ, ni pour les amateurs de saucisses. On y trouve son histoire, un plan en pleine page, la description des lieux, et un plan de la fabrique de saucisse de Heinz Schiller, l'homme qui recycle les aventuriers défunts. Le troisième chapitre The Wurstfest (6 pages) décrit le déroulement des festivités. Ce petit festival, destiné à faire de l'animation dans cette région reculée et à y faire venir les nantis et les gourmets, est aussi l'occasion du lancement des nouvelles saucisses de Heinz. Et les aventuriers sont là pour ça. Le quatrième chapitre Black Rock Keep (10 pages) traite des ruines d'un ancien fort, où séjourne la bande de mutants. Les lieux sont bien évidemment truffés de pièges, puisqu'il s'agit de piéger les infortunés aventuriers de passage. La description des lieux et des environs est fournie avec un plan en pleine page et un autre des souterrains. Le cinquième chapitre Return to the Keep (4 pages) propose de multiples conséquences au voyage des aventuriers aux ruines du fort. Le sixième chapitre The Day of Vengeance (8 pages) est la conclusion de l'aventure, ou plutôt "les" conclusions, puisque le scénario est relativement ouvert, selon les actions des PJ et leurs interactions avec les PNJ de Heideldorf. Le septième chapitre Experience Points (1 page) donne les attributions de points d'expérience, et le huitième chapitre NPCs and Monsters (12 pages) contient les profils et personnalités de tous les PNJ et toutes les créatures de l'aventure. Enfin, le livret se conclut sur 3 pages de documents à photocopier pour les joueurs. |
December 2002 | Warhammer | Hogshead Publishing |
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Fell Beasts and Wondrous Magic
première édition
Fell Beasts and Wondrous Magic Orc, troll, ou araignée géante : quelle sera la prochaine rencontre des aventuriers ? Quoiqu'un essaim d'abeilles ou un scorpion puisse parfois être aussi dangereux... Et lorsqu'ils auront enfin vaincu leurs ennemis, qui sait quels merveilleux artéfacts des temps jadis ils trouveront peut-être dans le butin des créatures... Le supplément décrit les principales créatures particulières à la Terre du Milieu, ainsi que des animaux du monde réel. Mais des règles sont aussi fournies pour en créer d'autres. Enfin, de nombreux artéfacts et autres objets utiles, décrits dans les livres de Tolkien, sont également présentés. De nombreuses illustrations sont tirées des deux premiers films du Seigneur des Anneaux, de Peter Jackson. Après page de l'ours et table des matières d'une page, une introduction (Orques et Trolls, Ouargues et Loups-garous, 6 pages) décrit la structure du livre, et quelques termes et règles utilisés. Tout le reste du supplément est divisé en quatre chapitres. Le premier, Créatures Déchues (44 pages), comprend les descriptions des monstres, autres créatures et races fantastiques de la Terre du Milieu. Après les statistiques et capacités spéciales, des paragraphes précisent l'apparence, l'histoire, l'habitat, les habitudes sociales et enfin leur utilisation possible par le meneur de jeu. Vingt-deux créatures sont décrites, certaines divisées en sous-espèces, mais en dehors des Nazgûl et de Caradhras, aucun individu spécifique n'est détaillé. Le second chapitre, Bêtes et Fauves (12 pages), est consacré aux animaux. Vingt-deux sont présentés, sur le même principe que le chapitre précédent, mais plus brièvement : statistiques et rapide description. Hormis les Mearas et montures elfiques, tous appartiennent aussi au monde réel. Le troisième chapitre, Vos créatures, contient les règles et conseils pour créer et utiliser ses propres créatures. Sur 16 pages, la procédure est présentée, similaire à la création d'un personnage. Enfin, dans les quinze dernières pages, le chapitre Magie Merveilleuse décrit des armures, anneaux, bâtons, armes et objets divers. Objets uniques pour beaucoup, souvent magiques, la plupart sont issus des récits de Tolkien. De plus, des règles sont données pour une nouvelle capacité spéciale de l'ordre des Sorciers, le Bâton de Pouvoir. |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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G1 - The Siege of Durgam's Folly
première édition
G1 - The Siege of Durgam's Folly "The Siege of Durgam's Folly", premier module de la série G, est un scénario plutôt classique pour un groupe de 4 à 6 personnages de niveau 5 à 8, qui rappelle par certains aspects le Crucible of Freya du même éditeur. L'aventure en quelques mots : Les joueurs vont escorter une bien étrange caravane de ravitaillement vers un fort de frontière réputé imprenable, Durgam's Folly. Une fois sur place le fort va s'avérer être infesté d'ogres. Il va donc falloir comprendre pourquoi il est tombé et le récupérer avec l'aide des soldats de l'escorte de la caravane. Ensuite ils feront face au vrai problème, car le fort est tombé de l'intérieur, suite à l'expérience d'un magicien qui a mal tourné, créant une nouvelle race de golems mécaniques, intelligents et adaptables, dirigés par un cerveau principal : le Brain Gear. Il est capable d'influencer les créatures vivantes et est tout à fait près à conquérir le monde à la tête de sa horde de golems... (Qui a dit Skynet ?) Le scénario se divise donc en trois parties : L'appendice décrit en détail le nouveau type de golem, les "clockwork", mi-automate mécanique, mi-créature magique, dirigé par un cerveau mégalomane. Le tout forme un ennemi aussi inattendu que plein de ressources. Les golems sont de toutes tailles, du géant gardien jusqu'au petit drone travailleur, capables de parasiter des êtres vivants, ou de prendre n'importe quelle forme. C'est une véritable ruche prête à modeler le monde à son image, et les golems peuvent d'ailleurs adapter leur structure mécanique à n'importe quelle créature vivante. C'est pourquoi un "template" est inclus, permettant toute sorte de conversion. (Qui a dit "dragon - clockwork" ?). |
December 2001 | d20 System | Necromancer Games |
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Ghelspad
première édition
Ghelspad L'Encyclopédie des Terres Balafrées : Ghelspad présente en détail l'un des principaux continents des Terres Balafrées, celui de Ghelspad. Cet ouvrage reprend en grande partie les informations contenues dans l'Atlas de Ghelspad, tout en en augmentant considérablement le volume. Il peut être complété par les guides de Termana et de Strange Lands qui décrivent les autres continents de ce monde. On remarquera que la version française bénéficie d'ajouts substantiels :
Après une page de titre, une page de sommaire et une brève Introduction (1 page) dans lequel le développeur explique la création de cet univers, Histoire de Ghelspad (26 pages en VF) s'étend sur l'histoire de Ghelspad, de l'époque où les Titans régnaient sur Scarn jusqu'aux événements récents du continent. On y découvre les anciens empires qui ont prospéré sur Ghelspad avant la Guerre Divine : les Anciens, les Slaraciens, l'empire Asaatthi (hommes-serpents) et surtout l'empire de Lede dont on retrouve l'héritage dans la plupart des nouvelles nations du continent. Certains des grands événements de la Guerre Divine sont également décrits, comme la destruction du Titan de la magie Mesos, et bien sûr, l'histoire récente du continent n'est pas oubliée avec la Guerre des Druides ou la Mousson de Sang. Pour finir, un petit aperçu des événements à venir complète le tout. Ce chapitre contient également d'autres informations d'ordre plus général comme le calendrier utilisé ou les langues parlées sur Ghelspad. Dieux de Ghelspad (31 pages en VF) rappelle rapidement les principales informations concernant les Dieux et les Titans de Scarn. Ce chapitre est assez court puisqu'un ouvrage complet, Le Divin et le Déchu leur est déjà entièrement dédié. Nations de Ghelspad (73 pages en VF) présente les grandes nations du continent. Chacune est décrite de la même manière, sur 8 à 10 pages : caractéristiques démographiques et politiques, histoire, géographie, lois en vigueur, etc. On remarquera que la Calastie impérialiste est au centre de nombreuses tensions actuelles. On trouve également une île féerique et étrange, la nation de Vesh d'où sont originaires les héroïques Vigilants, ou encore l'archipel des Crocs abritant ruines et pirates. Cités-états de Ghelspad (58 pages en VF) complète le précédent en présentant cette fois-ci les puissantes cité-états de Ghelspad. Chacune est décrite sur 3 à 5 pages. On découvre la célèbre Val-Faust, Bourok Torn, Mithril (et Dier-Dendral, cité des elfes noirs) ou Shelzar, toutes développées dans les suppléments éponymes, mais aussi la cité perdue des homme-serpents ou Les Ponts, une ville suspendue sur les parois d'un gouffre. Sites importants de Ghelspad (42 pages en VF) continue le descriptif géopolitique du continent avec une vingtaine de lieux remarquables. On trouve les dangereux Monts Kelder, les steppes sanglantes aux mains des barbares, le désert d'Oukroudan, la Mer de Sang ou la forêt des Licornescies, corrompue par le sang de la Titante Mormo. Tous ces lieux se révèlent infestés de titanides ou profondément marqués par la guerre divine. Autres sites importants de Ghelspad (9 pages), conclut les trois précédents chapitres par une dizaine de lieux peu connus pouvant démarrer une campagne dans les Terres Balafrées : fleuves, marais corrompus, forêts étranges ou une horrible muraille d'ossements érigée par des nécromanciens. L'ouvrage se finit par un Appendice (21 pages) présentant 8 classes de prestige spécifiques aux Terres Balafrées :
L'ouvrage se termine sur un Index (2 pages), l'OGL (1 page) et deux pages de publicité. Deux cartes détaillées du continent en double page sont présentes dans les intérieurs de première et quatrième de couverture : la première est destinée aux joueurs et la seconde révèle bien plus de lieux puisqu'elle est destinée au meneur. |
May 2002 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Gilded Cage
première édition
Gilded Cage
Ce livre contient des conseils et des systèmes de règles concernant l'influence des vampires dans la société humaine, aussi bien sur le plan économique que politique. Après une page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), l'Introduction, Power Corrupts (4 pages) détaille le contenu du livre. Puis le chapitre 1, The Business at Hand (28 pages) présente les interactions possibles avec le monde de l'entreprise et ses différents secteurs : les corporations, les banques, les cabinets d'avocats, les startups, les hôpitaux et le domaine médical, et les syndicats. Ensuite, le chapitre 2, Social Climbing (14 pages) traite des liens à établir avec les personnes en haut et en bas de l'échelle sociale : l'entrée et l'intégration dans la haute société, mais aussi les contacts avec les travailleurs, ou les connexions et les contacts avec les démunis. C'est le chapitre 3, On Matters of Governance (14 pages) qui parle des connexions avec les domaines du gouvernement, de la politique et de la diplomatie : qui cibler (policiers, syndicats, bureaucrates, partis politiques...), les financements du monde politique (soutiens de campagne, donations, chantage, menaces...), les problèmes de ce genre d'interaction (la Mascarade, les actions au niveau local ou national, les autres vampires), comment utiliser le gouvernement, et les méthodes du Sabbat sur ce domaine. La suite, c'est le chapitre 4, The Streets (14 pages) qui se concentre sur le domaine de la rue et des criminels : les contacts à établir (informateurs, receleurs, groupes extrémistes...), comment établir une base de pouvoir (force brute, achat d'influence, faveurs...), les failles et problèmes pour cette approche, les ressources de la rue (nourriture, protection, ressources matérielles, informations), et les méthodes du Sabbat. Le chapitre 5, Outside the Box (22 pages) couvre les éléments qui ne sont pas présents dans les chapitres précédents : le domaine universitaire, les médias, les religions, les psychologues, et les sous-cultures (hackers, groupes survivalistes, cultes...). Enfin, le chapitre 6, Pulling the Strings (12 pages) donne des conseils au Conteur pour mettre en place ces éléments dans une campagne, aussi bien pour les PJ que pour les PNJ. Le livre se termine sur une publicité d'une page pour Exaltés. |
July 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Gods
première édition
Gods "Gods" est un supplément sur les religions et les divinités des races de monstres couramment utilisés dans les univers D20 system d'approche médiévale-fantastique. Le concept de l'ouvrage s'inspire, de l'aveu des auteurs, de celui de Touched by the Gods.
Plus qu'une compilation de divinités, "Gods" propose un survol des races qui les adorent, comprenant : leurs pratiques religieuses (rituels, symboles, lieux de culte, domaines de sort), des classes de prestige, des objets magiques, leurs reliques, ... Les chapitres de l'ouvrage abordent, dans l'ordre : Le premier appendice est un essai/aide de jeu de 10 pages sur la théorie des religions et ses implications en jeu de rôle : des croyances à la divinité, notions d'eschatologie, structure des cultes, principes théologiques de base, etc. |
January 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Guide to the Anarchs
première édition
Guide to the Anarchs Le mouvement Anarch, qui regroupe les vampires ayant rejeté toute autorité, constitue une réalité politique qui s'impose aussi bien au Sabbat qu'à la Camarilla. Ce guide décrit le mouvement Anarch, ses membres, sa "politique", sa répartition géographique et donne de nombreux détails pour intégrer ce type de personnage à une chronique. Il reprend donc certains thèmes du Anarch Cookbook. Le guide débute par Les vents du changement, quelques pages d'introduction présentant succinctement le mouvement Anarch et le contenu du livre. Le premier chapitre, L'histoire du mouvement Anarch, résume ses origines et son évolution dans le temps à travers quelques évènements, personnages et lieux importants. Les méthodes de la croisade des Anarchs présente ensuite les anarchs en donnant des informations sur la création de personnage de la plupart des clans. Les différents statuts au sein du mouvement sont décrits, ainsi que les attitudes vis à vis de la Camarilla et de ses traditions, du Sabbat et des autres créatures du Monde des Ténèbres. La fin du chapitre traite tenants et aboutissants du mouvement Anarch : comment devient-on anarch, comment se nourrir lorsqu'on est en marge de la société, la lutte contre la Camarilla... Les agents du changement, le troisième chapitre, traite de la création de personnages anarchs. Le processus est similaire aux autres type de caïnites : questions a se poser, motivations, concept, clan, traits, historiques, disciplines, etc. Un monde prêt pour la révolution présente le mouvement anarch partout dans le monde. Afrique, Asie et Australie sont survolées. L'Europe et l'Amérique sont décrites en détail. Les villes importantes pour le mouvement sont présentées. L'Art du Conteur donne des informations d'ensemble pour mener une chronique centrée sur les anarchs. L'héritage de la non-vie, le sixième chapitre, aborde le sujet des disciplines, leur "disponibilité" et leur apprentissage. Quelques nouveaux pouvoirs sont également décrits. Trois appendices constituent le reste du livre :
Le guide se termine par un index et une feuille de personnage anarch en quatre volets. |
January 2002 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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H1 - Keep on the Shadowfell
première édition
H1 - Keep on the Shadowfell Le Fort de Gisombre est publié avant même les trois livres de base de D&D4. Il contient tous les éléments pour interpréter cinq personnages prétirés et les faire évoluer jusqu'au niveau 3 avec des résumés succincts des règles. Le premier livret est destiné au maître de jeu. Il contient 15 pages d'introduction aux règles de D&D4 et un scénario de 65 pages avec tous les conseils tant tactiques que rôlistiques pour donner vie à l'histoire entre les scènes de combat. L'aventure proposée raconte les exploits qu'accompliront un groupe d'aventuriers débutants pour défaire les plans d'un prêtre d'Orcus qui tente de rouvrir une faille entre les dimensions, à l'emplacement d'un ancien fort tombé en ruines. Trois pistes peuvent mener les aventuriers sur la route du village de Havrefroid : rechercher un ancien mentor disparu dans la région, une expédition savante sur les ruines de l'ancien fort, ou une enquête pour l'Eglise de Pelor sur la renaissance de cultes maléfiques. L'aventure consiste en quatre scènes de combat en extérieur et dix-neuf scènes de combat dans les ruines du fort, entrecoupées d'interactions avec les habitants du village de Havrefroid. Le second livret est destiné aux joueurs, il contient 6 pages de résumé des règles et cinq fiches de personnage sur 2 pages : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage humain, un clerc demi-elfe, et un paladin drakéide. Tous ont différentes options de combat, qui conjuguent différents types d'attaque, de cible, ou confèrent attaque et mouvement. Les options les plus basiques sont illimitées, comme le missile magique du magicien, et d'autres options plus puissantes sont limitées à une par combat ou par jour. Le clerc peut utiliser une attaque qui a pour effet secondaire, s'il touche un ennemi, de soigner un allié ou de lui offrir un jet de sauvegarde. Les personnages peuvent évoluer sur deux niveaux, en gagnant à chaque fois un nouveau pouvoir. Les six cartes représentent : Quatre de ces cartes sont des reprises de suppléments de la sous-gamme "Fantastic Locations", Dragondown Grotto et Fields of Ruin, sans les légendes propres au jeu de figurines qui y étaient surimprimées. Il reste des légendes tactiques pour le terrain difficile ou la forêt. |
May 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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H2 - Thunderspire Labyrinth
première édition
H2 - Thunderspire Labyrinth Ce scénario fait suite au module H1 - Le Fort de Gisombre, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 4 à 6. Ils devront, dans cette aventure, enquêter sur des évènements étranges et semblant être reliés, dans les profondeurs d'une ancienne cité minotaure. La série de scénarios se poursuit dans le module H3 - la Pyramide des Ombres. Le premier livret (Livret d'Aventure Un) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du labyrinthe, depuis les lieux les plus proches de l'entrée, devenus un lieu de commerce et d'échange sous la surveillance d'un groupe de mages, jusqu'aux niveaux les plus éloignés, qui recèlent encore de nombreux dangers. Un plan d'ensemble des ruines labyrinthiques, des conseils lors de l'exploration des lieux, une scène de rencontre initiale pour les personnages, une description détaillée du "Le Hall aux Sept Piliers", qui est l'entrée du labyrinthe, et la description de plusieurs personnages importants forment le coeur de ce livret. Une série de rencontres aléatoires possibles et la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une dizaine d'illustrations dépeignant divers lieux emblématiques de l'histoire. Le second livret (Livret d'Aventure Deux) décrit les lieux de l'aventure elle-même. Ces descriptions sont réparties en quatre sections, autant de zones du labyrinthe que les personnages vont devoir visiter. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions d'interludes, à insérer pendant l'exploration ou entre les différentes sections, sont fournies. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : Le Puit aux Démons, La Forteresse Cornue et La Chambre des Yeux. |
July 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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H3 - Pyramid of Shadows
première édition
H3 - Pyramid of Shadows Ce scénario fait suite au module H2 - Thunderspire Labyrinth, mais il peut aussi être joué indépendamment. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10. Ici, les personnages vont se retrouver prisonniers d'une étrange pyramide, qu'ils vont devoir explorer avant d'espérer regagner leur liberté. Le premier livret (Adventure Book One) donne les informations nécessaires au meneur de jeu à propos du scénario et de l'histoire de la pyramide, et notamment de son protagoniste principal, l'ancien tyran tieffelin pour qui la pyramide a été construite, afin de l'emprisonner. Un plan d'ensemble des trois niveaux de la pyramide, une scène de rencontre initiale pour les personnages, et quelques conseils visant à gérer les rencontres au sein de la pyramide autrement que par le combat forment le coeur de ce livret. Enfin, la description de quelques nouveaux monstres introduits dans le scénario poursuivent l'ouvrage, avant une vingtaine d'illustrations dépeignant divers lieux et personnages emblématiques de l'histoire. Le second livret (Adventure Book Two) décrit les lieux de l'aventure elle-même : les trois niveaux de la pyramide, plus le dernier niveau, lieu de la confrontation finale. Les plans de ces rencontres et les caractéristiques des ennemis sont donnés au fil de l'aventure. Quelques suggestions sont fournies en ce qui concerne l'épilogue de l'aventure. Le poster représente trois endroits du donjon au format usuel des modules de type "Fantastic Locations" : deux salles spécifiques des trois premiers niveaux, ainsi que le plan complet du "Sanctuary of Light", théâtre de l'affrontement final. |
August 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Hammerfast
première édition
Hammerfast Hammerfast fait partie de la gamme de suppléments Adventure Sites au même titre que Vor Rukoth. Il s'agit de sites qu'un maître du donjon pourra insérer dans sa campagne. Il pourra s'agir de la base d'opérations d'un groupe de héros, ou de l'endroit où se déroulera une suite d'aventures. Hammerfast est destiné à des aventuriers dans le tiers héroïque. Après une page de crédits illustrée d'une vue d'ensemble de la cité, une introduction d'une page (Welcome to Hammerfast) décrit rapidement l'histoire de la cité avant d'indiquer le but du supplément et la façon de l'utiliser. Hammerfast's legacy (2 pages) constitue le premier chapitre et décrit les généralités de la ville, notamment son passé de nécropole et l'accord conclu entre les nains et les orcs. Les 2 pages suivantes (Surrounding terrain) permettent de donner un aperçu de la région d'Hammerfast et des possibilités d'aventures qu'elle offre. Elles se réfèrent à la carte à hexagones présentée à l'intérieur de la pochette. Important figures in Hammerfast est une page qui présente les personnages les plus influents de la ville. Hammerfast locations est un des chapitres les plus importants du suppléments. Au cours de ses 13 pages, on parcourt la ville et ses différents quartiers, le tout se référant à des plans présentés sur une demi page. On découvrira le quartier de la porte, celui des artisans ou encore le quartier des affaires. Le chapitre est émaillé de descriptions de personnages typiques ou d'idées d'aventures. Le chapitre suivant (The Fundation Stone, 2 pages) décrit l'une des auberges les plus populaires d'Hammerfast où se retrouvent tous les héros en quête d'aventure. On y trouvera également la description de quelques personnages notables. Trois pages viennent ensuite nous présenter les méchants de la ville (Villains of Hammerfast). Plutôt qu'une description, il s'agit ici de donner des idées de quêtes reliées entre elles et de fournir une cadre de campagne pouvant conduire des personnages jusqu'au niveau 10. On y trouve également un nouvel objet magique de niveau 13. Les trois chapitres suivants, de 2 pages chacuns, présentent trois groupes d'adversaires auxquels pourront se frotter les personnages: Bandits of the dawnforge mountain présente un mécréant et son groupe qui constitueront un bon défi pour des aventuriers à la fin du tiers héroïque ; The circle of Stone est la menace la plus importante qui pèse sur Hammerfast sous la forme d'un groupe de prêtres fondamentalistes de Moradin ; Thar and the slumbering dragon décrit un champion drékéide qui vise à réveiller un dragon endormi. La dernière page du supplément constitue son dernier chapitre (Other adventures in Hammerfast). Elle offre une série d'idées d'aventures pouvant se dérouler dans la cité ou aux alentours. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of Shadow
première édition
Heroes of Shadow Heroes of Shadows est un supplément pour les joueurs qui présente de nouvelles races et classes, ainsi que des options pour des classes existantes. Le matériel présenté a pour thème commun la magie de l'ombre. Les personnages créés à l'aide de ce supplément tirent leur pouvoir du Gisombre, le reflet sombre du monde matériel auquel le personnage a sacrifié une partie de son âme. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le premier chapitre (Into the Dark - 9 pages) présente les bases de la magie des ombres, son fonctionnement et le plan dont elle est originaire : le Gisombre (Shadowfell). Le plus important chapitre du supplément vient ensuite. Shadow Classes propose, en 103 pages, de nouvelles classes de personnage liées à l'ombre. Il débute par un aperçu du matériel qui sera proposé avant d'entrer dans les détails. Les classes sont présentées avec un modèle de construction (build), à l'exception du vampire. Elles sont toutes présentées selon le format des "Heroes of..." de D&D Essentials. Ainsi, après une introduction, la création du personnage est explicitée pas à pas : deux ou trois races sont ainsi liées à chaque classe. Créer des membres d'une classe avec d'autres races reste possible, mais certaines sont mises en avant. Viennent ensuite des conseils sur la distribution des points de caractéristique, le choix des compétences, des talents, des pouvoirs et de l'équipement. Les capacités et pouvoirs de la classe sont ensuite présentés niveau par niveau. Les classes proposées sont les suivantes :
Le chapitre se termine par de nouveaux pouvoirs pour le prêtre, un nouveau domaine divin, un nouveau pacte de sorcier et deux nouvelles écoles de magie : la nécromancie liée à la mort et la nethermancie liée à l'ombre. En 25 pages, le chapitre 3 (Races of Shadow) propose trois nouvelles races : le Revenant, un être revenu du royaume de la mort pour accomplir une tâche ; le Shade, un humain qui a sacrifié une partie de son âme pour y laisser s'introduire l'essence du Gisombre ; et le Vryloka, des vampires vivants. Viennent ensuite des options pour des races existantes : nains, eladrins, elfes, halfelins et humains. Le quatrième et dernier chapitre (Shadow Options - 23 pages) présente dix nouvelles voies parangoniques, quatre destinées épiques et vingt talents, tous liés au thème du supplément. Il propose enfin une page de nouvel équipement. Le supplément se termine par une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
April 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of the Fallen Lands
première édition
Heroes of the Fallen Lands Dungeons & Dragons Essentials est une gamme de produits pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Dungeons & Dragons. Avec Heroes of the Forgotten Kingdoms, Heroes of the Fallen Lands est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus iconiques de Dungeons & Dragons. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Le troisième chapitre (Understanding Powers) décrit en 14 pages la structure des pouvoirs :fréquence d'utilisations, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le coeur de l'ouvrage. Ses 169 pages décrivent les quatre classes disponibles : guerrier (fighter), prêtre (cleric), roublard (rogue) et magicien (wizard). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré et des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants:
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le champion indomptable (indomitable champion). Le cinquième chapitre (Character races, 26 pages) présente cinq races parmi les plus classiques de l'univers de D&D : le nain, l'éladrin, l'elfe, l'halfelin et l'humain. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 17 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences avant de les décrire une à une. A noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. A l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 15 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 32 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux page. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of the Feywild
première édition
Heroes of the Feywild Heroes of the Feywild est essentiellement centré autour de la création de personnages issus de la Féerie, mais cette thématique lui permet également d’offrir de nouvelles options pour les classes de barde, de barbare, de druide et de magicien. Il inaugure également une nouvelle façon de créer l’historique des personnages à la façon des «livres dont vous êtes le héros». Des encarts racontent des légendes sur la féerie au gré des chapitres. |
November 2011 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Heroes of the Forgotten Kingdoms
première édition
Heroes of the Forgotten Kingdoms Dungeons & Dragons Essentials est une gamme pour la quatrième édition du jeu regroupant dix produits proposant tout ce dont un groupe de joueurs a besoin pour jouer à Donjons & Dragons. Avec Heroes of the Fallen Lands, Heroes of the Forgotten Kingdoms est un des deux suppléments destinés aux joueurs. Ce dernier permet de créer des personnages utilisant les races et les classes les plus connues de Donjons & Dragons. Les deux ouvrages partagent la même structure. Après les crédits et la table des matières (une page chacun), le supplément débute par une introduction de 3 pages présentant notamment ce qu'est le jeu de rôle. Puis le premier chapitre (Game Overview, 21 pages) présente les fondamentaux du jeu : le monde fantastique où se déroulent les aventures, le rôle des joueurs et du maître du donjon, le reste de la gamme Essentials, les fondamentaux du jeu et les règles de base comme les attaques, les pouvoirs et les points de vie. Making Characters présente en 26 pages les règles de création de personnage : choix de la classe et de la race, détermination des caractéristiques, sélection des compétences, pouvoirs et talents, l'équipement et les finitions comme l'alignement, la personnalité ou l'apparence. Vient ensuite le troisième chapitre (Understanding Powers), qui décrit en 21 pages la structure des pouvoirs : fréquence d'utilisation, mots-clés, pouvoirs d'attaque et utilitaires, etc. Character Classes constitue le quatrième chapitre et le cœur de l'ouvrage. Ses 161 pages décrivent les quatre classes disponibles : druide, paladin, rôdeur (ranger) et sorcier (warlock). Chaque classe est accompagnée de sa description, de conseils visant à créer un personnage efficace et équilibré, et de la liste des pouvoirs et capacités qu'elle offre. Les constructions de personnages (builds) qu'il est possible de créer sont les suivants :
Le chapitre se conclut sur la présentation d'une unique destinée épique : le destined scion. Le cinquième chapitre (Character races, 39 pages) présente six races classiques de l'univers de D&D : le drakéide (dragonborn), le drow, le demi-elfe, le demi-orque, l'humain et le tieffelin. Chaque race est accompagnée des bénéfices qu'elle apporte au niveau technique, mais également d'une description de son mode de vie et de ses croyances. Skills, comme son nom l'indique, présente les compétences. Sixième chapitre de 27 pages, il offre un aperçu des règles couvrant l'utilisation des compétences, avant de les décrire une à une. À noter que chaque compétence est accompagnée d'un encadré donnant quelques conseils pour improviser des actions. À l'instar du précédent, le septième chapitre (Feats) présente en 21 pages les règles concernant les talents et une description de chacun d'eux. Les talents sont classés en catégories pour en faciliter le choix : réaction rapide, entraînement aux armes, etc. Le huitième et dernier chapitre (Gear and Weapons, 31 pages) est composé d'une série de catalogues d'armes, d'armures, d'équipements d'aventurier et d'objets magiques. Le tout est accompagné des règles régissant leur utilisation. Le supplément se termine par un glossaire de 11 pages, suivi de deux pages d'index et d'une feuille de personnage vierge en deux pages. La dernière page est une publicité pour le programme de jeu hebdomadaire D&D Encounters. |
November 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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In Your Face Again
première édition
In Your Face Again Comme Marked for Death en son temps, In Your Face Again est un recueil de scénarios pour Feng Shui, indépendants les uns des autres. Il contient au total dix aventures, écrites chacune par un auteur différent. La plupart peuvent être utilisées pour des personnages expérimentés, ou au contraire débutant dans la Guerre Secrète. Comme d'habitude à Feng Shui, les scénarios mettent en avant des scènes d'action échevelées, plutôt que des intrigues alambiquées. Chacun des scénarios peut être joué en One Shot, ou integré dans un campagne en cours. On trouvera pour chacun des conseils pour introduire les personnages en douceur. Ce supplément a été traduit en français en deux ouvrages distincts, Mange ça... et ... Dans ta Face ! Fast Forward se déroule à Hong Kong, en 1996. Il débute alors que les personnages se rendent à leur magasin de vidéos, pour rendre les cassettes qu'ils ont louées. Mais un échange involontaire va avoir lieu, et les PJ vont se retrouver avec un jeu de cassettes bien différent et recherché... Blood & Sand enverra les PJ à Rome en 69 ap. J.C., dans le but d'arracher un site de Feng Shui aux Mangeurs de Lotus. Combats de gladiateurs et Courses de chars sont au programme ! Invincible Chi se déroule dans l'Entremonde, et mettra les PJ aux prises avec deux factions, dans une lutte pour la possession d'un talisman qui rend son porteur invincible. Last Stand at Old Man Fong's est une course contre la montre aux côtés d'un vieux sorcier caractériel, dans laquelle les PJ vont tenter de détruire une terrible relique avant que les Mangeurs de Lotus ne s'en emparent. The Lost City of An-Makalur débute à Shangaï en 1850, et enverra les PJ en Afrique Noire, à la recherche d'une cité perdue, et de ses trésors. Fight Night est spécialement écrit pour des PJ débutants, et peut servir de coup d'envoi à une campagne, ou être utilisé en One Shot, et se déroule dans la Californie contemporaine. Un riche homme d'affaires engage les PJ pour retrouver sa fille, qui a fugué avec son petit ami. Crossfire se situe en 1996, et débute alors que les PJ se retrouvent par hasard sous les feux croisés de deux organisations différentes. Hong Kong Phonebook consiste en une enquête dans le Hong Kong de 1996, sur trois kidnappings particuliers : les trois victimes portent le même nom. E Ticket Ride oppose les PJ aux Jammers et aux Architectes de la Chair, dans un parc d'attraction de 2056. Murderer's Row se déroule en 1996, et débute alors que les PJ emmènent une petite fille à une match de base-ball... Mais la soirée sera loin d'être tranquille ! |
May 2001 | Feng Shui | Atlas Games |
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Iron Heroes
première édition, première impression
Iron Heroes Le livre de base commence par un chapitre en couleurs présentant les grands principes du jeu, et notamment en quoi ils diffèrent des règles standard du d20 System : plus d'options de combat, classes de personnage redéfinies, importance des compétences et des dons, univers sauvage où les PJ sont très importants. Deux pages résument également les bases du système : classes, dons, niveaux, etc.
Le premier chapitre est consacré aux caractéristiques, détaillant leur usage et la manière de les déterminer (par répartition de points). Le deuxième chapitre décrit les traits, qui sont des particularités du PJ, dépendant de sa culture et de sa naissance. Le joueur peut choisir deux traits parmi douze origines (né en mer, nomade...), treize particularités physiques (géant, physique passe-partout....) et onze particularités mentales (mémoire totale, bravoure...). Chaque trait offre des avantages particuliers, et parfois des désavantages en contrepartie. Le troisième chapitre détaille les dix classes de personnages. On y présente d'abord les règles générales d'évolution, semblables à celles du d20 System, mais avec quelques différences : les bonus de sauvegarde de base sont toujours égaux au niveau, l'acquisition des dons est plus rapide, il existe un bonus de défense qui monte avec le niveau, le coût de passage de niveau est différent... Les classes donnent également des précisions propres au système de jeu, indiquant à quelle vitesse le personnage peut progresser dans les dons avancés. Egalement, la plupart des classes de personnage donnent accès à des réserves de points (token pools) que les personnages accumulent par leurs actions et peuvent dépenser pour des coups spéciaux. Les archers accumulent des réserves en visant, les écuyers en frustrant leur adversaire par leur résistance aux coups portés... Les différentes classes de personnages proposées sont : - archer, spécialiste dans les attaques à distance - écuyer (armiger), experts des armures et autres protections - berserker, puisant dans son énergie furieuse - exécuteur, aux frappes subtiles et meurtrières - coureur (harrier), virevoltant sur les champs de bataille - chasseur, spécialiste de la discrétion et de la nature - homme d'armes (man-at-arms), extrêmement polyvalent : il peut faire varier ses dons au jour le jour - voleur, maître de la ruse et de la manipulation - maître d'arme (weapon master), qui se spécialise sur le maniement d'une seule arme - arcaniste, seule classe de personnage avec un accès à la magie En plus des détails techniques sur chaque classe, le texte propose également des idées pour intégrer le personnage dans le contexte du monde développé par le MJ : l'archer peut être membre d'une caste d'assassins, justicier solitaire, etc. La chapitre suivant détaille le système de résolution et les compétences. On y retrouve les grands principes du d20 System, mais avec des options supplémentaires. Par exemple, un personnage peut s'imposer un seuil de difficulté supérieur afin d'obtenir des résultats spéciaux. Le système d'acquisition des compétences est différent de celui du d20 System. Toutes les compétences s'achètent avec un coût de 1 pour 1, mais les compétences de classe s'achètent sous forme de groupes de compétences (skill groups) alors que les compétences hors classe s'achètent par compétence individuelle. Il existe une dizaine de groupes de compétences, certaines compétences appartenant à plusieurs groupes. Le chapitre détaille les usages possibles des compétences du jeu, ainsi que les jets de caractéristiques. Le cinquième chapitre est consacré aux dons, en présentant d'abord les dons généraux qui fonctionnent à la façon standard du d20 System, puis les dons avancés (mastery feats) qui peuvent s'améliorer au fur et à mesure de l'évolution du personnage, lui offrant des capacités de plus en plus étendues. L'accès aux dons avancés est conditionné par la classe de personnage et la montée en niveau. Le sixième chapitre recueille des conseils de maîtrise. Même s'il n'y a pas de contexte de jeu détaillé, plusieurs principes sont à respecter : importance de l'action, inexistence de la magie divine, contrées inconnues et sauvages... Le chapitre pose le contexte "par défaut" du jeu : les Swordlands, un monde où l'humanité s'éveille à la civilisation, alors qu'elle a été créée comme race-esclave d'un peuple maintenant disparu. Le septième chapitre est consacré à l'équipement, notamment les armes et armures. Dans Iron Heroes, la classe d'armure est remplacée par un score de défense qui dépend essentiellement de la dextérité et du niveau ; les armures, quant à elles, sont mécaniquement représentées par une réduction des dégâts par un lancer de dés, par exemple -1d4 pour la cotte de maille. Le huitième chapitre est consacré à ce qui fait l'essence du jeu : le combat. Les principes du d20 System s'y retrouvent, parfois expliqués différemment : par exemple, les règles sur les attaques d'opportunités sont simplifiées et clarifiées. Le jeu détaille beaucoup plus d'options d'action en combat, notamment dans l'usage de compétences, le choix de coups spéciaux, etc. D'autres règles permettent de compenser la rareté de la magie dans ce monde : en absence de sorts de soins, les règles permettent des récupérations plus rapides de points de vie, etc. Le dixième chapitre est consacré à la magie. Plutôt que de disposer de listes de sorts, les arcanistes créent des effets selon leur volonté, la mana à laquelle ils ont accès, et les écoles qu'ils connaissent. Les écoles que peuvent apprendre les arcanistes sont : abjuration, conjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, nécromancie, et transmutation. Le lancement d'un sort nécessite de rassembler de la mana, ou énergie magique : une certaine quantité de mana est "gratuitement" disponible chaque round, mais on peut en puiser dans les points de vie, etc. La magie est incertaine et dangereuse : chaque lancement de sort nécessite un jet de dé, dont l'échec peut être désastreux. Le chapitre détaille les différents effets accessibles à chaque école, avec le calcul du coût en mana. Le livre se conclut par un appendice avec des conseils et règles de conversion entre Iron Heroes, le d20 System et Arcana Evolved. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. Suite à un changement d'éditeur, une version révisée de cet ouvrage est disponible chez Fiery Dragon. |
January 2005 | Iron Heroes | Malhavoc Press |
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Judge
première édition
Judge L’ouvrage débute avec un texte d’ambiance (7 pages) qui relate le dur choix d’un Juge. Il est suivi d'une introduction (2 pages) expliquant le but de ce livre et donnant quelques sources d'inspiration. Origines (11 pages) explique les différentes théories des Juges sur les monstres. Comme dans les autres ouvrages de la gamme, le principe de la liste de diffusion accessible à des exterminateurs anonymes est utilisé pour expliquer les différents points de vue. Cette partie démontre que les Juges observent beaucoup plus que les autres exterminateurs. Un juge se renseigne au maximum sur sa proie pour juger de sa culpabilité, mais également pour en connaître les points faibles, ce qui diminue les probabilités de perte dans son équipe. De cette manière, le jugement, une fois établi, est sans appel. La traque (15 pages) expose les avis des Juges sur les différentes castes des monstres. Des conseils sur les méthodes opératoires des Juges ainsi que sur leurs différents réseaux, qui existent déjà ou qui peuvent se créer, sont également fournis. Les différentes relations qui peuvent s’établir entre les autres Exterminateurs et les Juges sont explicitées dans Les liens des Exterminateurs (10 pages). Comme pour les autres chapitres, le contenu est expliqué via des échanges de mails sur la liste de diffusion hunter-net.org. Le chapitre met en avant les qualités qu’il faut développer pour jouer un Juge dans un groupe d’exterminateur. Le futur (11 pages) est constitué de textes d’ambiance montrant les différentes fins possibles pour un juge allant du massacre de sa famille à la création d’un gang organisé. Le cinquième chapitre (19 pages) introduit de nouvelles règles et des nouveaux archétypes. Il donne également une courte explication sur le rôle des juges et présente les tendances qui règnent en leur sein. De nouveaux historiques et dérangements sont également fournis, de même que des conseils sur les techniques de surveillance et la fabrication d'un sceau invisible pour marquer les créatures de la nuit. Enfin, Les Juges qui président (10 pages) contient trois archétype de juges, fournis avec leurs historiques et caractéristiques. Quelques juges importants mentionnés dans le reste de l'ouvrage sont également décrits. |
January 2000 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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King Must Die! (The)
première édition
King Must Die! (The) Le Roi-Démon règne depuis des siècles... Cette nuit est la nuit de la Lune Sanglante, où les pouvoirs magiques du démon sont les plus affaiblis : un groupe de héros va se rendre à sa forteresse pour débarrasser le monde de ce tyran. Ce scénario, qui ne s'encombre pas de fioritures, a été conçu comme une succession de combats destinés à faire la démonstration des règles du jeu en convention : il a d'ailleurs originellement été élaboré pour la GenCon 2005.
Après une brève introduction, les trois scènes du scénarios sont examinées tour à tour, accompagnées de plans : une attaque de bandits en extérieurs, une attaque de goules dans une crypte alors que les héros tentent d'escalader une statue, et enfin la confrontation finale où les héros dérangent le roi-démon qui observe une orgie menée par ses compagnes lycanthropes... Les différentes règles de "zones d'action" (impact de l'environnement sur les combats) sont détaillées pour les MJ ne possédant pas Mastering Iron Heroes. Outre les caractéristiques des PNJ, le document contient également six personnages pré-tirés, dont les dons sont explicités pour les joueurs peu familiers du système. |
August 2005 | Iron Heroes | Malhavoc Press |
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Kit d'Initiation
première édition, version électronique
Kit d'Initiation Après l’imbroglio entre Gale Force Nine (GF9) et Wizards of the Coast (WotC) en 2021 qui a vu ce dernier reprendre l’intégralité de ses droits concernant sa distribution internationale, le Kit d’Initiation a été mis à disposition gracieusement sous version électronique afin de compléter la reprise de la gamme en français sous l’égide de WotC, et notamment la traduction et parution en parallèle du Kit dit L’Essentiel (Essential Kit). La version mise en ligne du Kit d’Initiation reprend donc la traduction initialement réalisée par Black Book Editions auquel GF9 avait délégué l’édition pour le marché français, même si celle-ci restait sous marque GF9. De fait, la traduction est reprise à l’identique : les quelques rares coquilles restantes ne sont ainsi pas corrigées dans cette version, et on retrouvera l’ISBN d’origine ainsi que la date de première impression d’origine dans les documents. Si les traducteurs sont aussi toujours crédités, en revanche, on ne retrouvera plus aucune mention de GF9 qui est désormais entièrement remplacée par WotC. A noter que contrairement à la version papier, on ne retrouvera évidemment pas la présentation en boîte et les dés, mais aussi la feuille vierge de personnage. |
October 2021 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Legacy of the Dragons
première édition
Legacy of the Dragons Legacy of the Dragons est le premier bestiaire officiel pour Arcana Unearthed. Compatible avec l'édition révisée de D&D3, il peut également être utilisée dans toute campagne médiévale-fantastique utilisant le d20 System. Les deux pages d'introduction proposent un résumé de l'histoire des dragons sur les terres du Trône de Diamant et l'influence qu'ils ont eu sur l'évolution du monde, puis fournit quelques conseils sur l'utilisation de ce livre ainsi qu'une présentation des auteurs et illustrateurs.
Le reste du livre se divise en deux grandes sections. La première occupe 120 pages et forme le bestiaire proprement dit, rassemblant une cinquantaine de nouvelles créatures. Le format de description des créatures est conforme au standard imposé par le Manuel des Monstres : bloc de caractéristiques techniques suivi d'une description physique et d'un paragraphe sur les tactiques de combat, le tout accompagné d'une illustration. Lorsque les créatures s'y prêtent, leur description décrit également leur société et fournit les informations permettant aux joueurs d'incarner un personnage de cette espèce. La deuxième partie de l'ouvrage est un recueil de PNJ natifs des terres du Trôine du Diamant (25 pages). Quinze personnages de puissance variables sont ainsi décrits, chaque fiche 'accompagnant de conseils destinés au MD souhaitant intégrer ces individus à sa campagne. Les meneurs de jeu souhaitant utiliser le matériel proposé par cet ouvrage dans une campagne d20 System classique trouveront dans l'appendice des conseils de conversions, ainsi que la description des dons issus d'Arcana Unearthed et utilisés par les créatures et personnages présentés (8 pages). |
March 2004 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Magic
première édition
Magic Cet ouvrage a pour but de fournir aux joueurs et aux maîtres de la troisième édition de Dungeons and Dragons de nouvelles possibilités en matière d'utilisation de la magie, par l'introduction de quatorze nouvelles voies magiques et par la présentation de nouvelles règles d'utilisation de la magie. Les écoles apparaissent sous une forme standardisée : un background (éventuellement accompagné d'un historique), des conseils d'introduction dans une campagne, une classe de mage de base exploitant les spécificités de l'école ainsi que de nouveaux dons, sorts et objets magiques.
Ces nouvelles écoles sont : De nouvelles règles concernant la magie sont également introduites en fin d'ouvrage, comme un nouveau système de magie où le mage dispose d'une réserve de points avec laquelle il paie le coût de chaque sort qu'il lance, des règles de duel magique, et des informations sur les objets magiques intelligents. L'ouvrage est clôt par un index d'une page. |
August 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manuel des Plans est un supplément de contexte décrivant la cosmologie de la 4e édition de D&D. Celle-ci reprend des éléments des précédentes éditions mais dans une version largement remaniée. Il s’agit donc bien d’un nouvel univers, et non d’une continuité du Manuel des Plans de la troisième édition ou de la gamme Planescape pour AD&D2. Cette cosmologie tourne autour de quatre domaines dont l’organisation générale est d'abord présentée dans le premier chapitre (28 pages). Ce chapitre s'attarde aussi sur les grandes caractéristiques des plans et leurs dangers, sur les voyages planaires, et sur trois lieux particuliers : le demi-plan Sigil, véritable carrefour planaire où se croisent de très nombreux voyageurs, le Royaume Lointain et le plan des Rêves. Les quatre chapitres suivants décrivent les quatre grands domaines qui tournent autour du monde physique où se situent la plupart des cadres de campagne comme par exemple les Royaumes Oubliés. Tous détaillent les différentes entrées et sorties, les voyages au sein de ce domaine, ses habitants et ses sites incontournables. La Féérie tout d'abord (16 pages), est une version fantasmée du monde physique où tout aurait été amplifié, aussi bien la beauté et les richesses de l'univers que ses dangers. Ici, il est possible de trouver d'incroyables arbres fruitiers ou des lieux enchanteurs, mais aussi de tomber brusquement, au détour d'un chemin, sur un précipice de plusieurs kilomètres de profondeur ou sur de gigantesques plantes carnivores. La Gisombre (14 pages) est l'antithèse de la Féérie : il s'agirait ici plutôt du monde physique à son crépuscule, alors que la civilisation est retournée progressivement dans l'ombre et que ses constructions ne sont plus que poussière. C’est aussi le domaine par lequel transitent la plupart des morts. Au-delà de ces deux plans se trouve le Chaos Elémentaire (22 pages), source de l'énergie la plus brute, la plus primale. Le Chaos Elémentaire regroupe de nombreux plans dont la nature instable les rend tous plus dangereux les uns que les autres. On y trouve notamment la Cité d'Airain, haut lieu de commerce inter-planaire et surtout de débauche. La Mer Astrale (30 pages) se situe en comparaison à l'opposé du spectre. C'est le domaine des dieux, qui y ont construit de toute pièce leurs propres plans, des lieux de sophistication loin de l'énergie primaire et incontrôlable qui agite le Chaos Elémentaire. Le chapitre suivant (24 pages) est un bestiaire de créatures planaires qui comprend divers monstres mais aussi des races intelligentes comme les Lamelins. Enfin, le dernier chapitre (22 pages) est consacré aux personnages planaires. Il offre de nouvelles voies parangoniques (Baroudeur planaire, Chevalier de Céleste, Guide spirituel...), des rituels (Analyse de portail, changement de plan...) et des objets magiques liés aux plans et aux voyages planaires. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Mastering Iron Heroes
première édition
Mastering Iron Heroes Cet ouvrage est destiné à jouer pour Iron Heroes le même rôle que le Guide du Maître pour D&D3, offrant des règles supplémentaires pour gérer les PNJ, les objets magiques et les obstacles auxquels seront confrontés les PJ.
Après une introduction présentant le livre, le premier chapitre examine les caractéristiques et propose des règles optionnelles quant à leur acquisition : changer le total de points disponibles, changer les coûts d'acquisition, adapter les coûts à la campagne ou à l'origine des PJ... Le deuxième chapitre, quant à lui, discute de la façon d'adapter les traits et les classes à la campagne et à l'origine des personnages, et propose une méthode pour créer le monde de jeu : confier la définition de chaque région à un joueur différent, et éventuellement se mettre d'accord sur le principe de MJ tournants. Le troisième chapitre propose des classes de personnage pour les personnages non-joueurs. Il commence par présenter le concept des classes de méchant (Villain Classes), qui ne sont pas à proprement parler des classes de personnage : ce sont plutôt des canevas de création de PNJ simplifiés, définis en fonction de leur facteur de puissance plutôt qu'en fonction de leur niveau. A partir d'un niveau de puissance, la classe définit les diverses caractéristiques, les dés de vie, les capacités spéciales, etc. Les classes de méchant proposées dans cet ouvrage sont : le Démon Brutal (Demonic Brute), le Terrible Sorcier (Dreaded Sorcerer) et le Chef de Guerre (Warleader). La suite du chapitre présente les classes de PNJ, telles qu'elles existent dans D&D3, mais avec des variations de règles propres à Iron Heroes, comme un accès limité aux Dons Avancés (Mastery Feats). Les classes de PNJ proposées sont : l'aristocrate, l'expert et le combattant (warrior). Le quatrième chapitre est dédié aux interactions des personnages avec leur environnement, lors de scènes d'action. Le chapitre donne des conseils et des règles sur le mobilier (parfois magique), les pièges, les obstacles... Il décrit aussi des conditions particulières comme le climat, le milieu aquatique et les ténèbres, et des règles sur les créatures invisibles, la soif et la faim. Le cinquième chapitre est consacré aux richesses et à l'expérience. Après des conseils généraux sur la découverte de trésors pécuniaires, le chapitre propose de nouvelles règles, les dons de richesse (Wealth Feats). Cette nouvelle catégorie de dons s'achète avec des pièces d'or : sbires, assistants, domaine, corruption, influence politique, influence sociale, etc. Le chapitre s'achève par des conseils sur les récompenses autres que la richesse : la célébrité, l'influence politique, et les points d'expérience. Le chapitre donne d'ailleurs un système alternatif et simplifié d'acquisition des niveaux d'expérience. Le sixième chapitre détaille les objets magiques. Néanmoins, dans Iron Heroes, la magie est dangereuse, risquée et généralement pratiquée par des individus peu recommandables. Tous les objets magiques sont donc plus ou moins maudits, leurs pouvoirs étant contrebalancés par des malédictions d'importance égale. Après avoir présenté des règles et conseils généraux, le chapitre propose des exemples de pouvoirs et de malédictions pour les objets magiques de différents types : armures, potions, armes et objets divers. Plusieurs exemples d'objets sont donnés. Le septième chapitre propose des options de règles. Des règles alternatives de gain d'expérience sont tout d'abord présentées : interprétation des défauts du personnage, héroïsme, et gains pécuniaires. Un système de points de gloire est ensuite suggéré : ces points s'acquièrent lors d'actions très risquées, et se dépensent pour d'autres tentatives héroïques. Le livre se conclut par un appendice avec de nouveaux conseils de conversion avec le d20 System. L'intérieur de l'ouvrage est entièrement illustré par Kev Crossley, hormis quelques vignettes en tête des chapitres, qui sont des détails de la couverture du livre. |
January 2005 | Iron Heroes | Malhavoc Press |
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Mercenaries
première édition
Mercenaries Comme les autres livres de cette série de "Topic Books", le but de l'ouvrage est de faire le tour complet d'un sujet donné en terme de jeu, que ce soit pour l'élaboration de PJ, de PNJ, ou de campagnes orientées sur le sujet. Après Dungeons, Evil, Dragons, Undead, War, Monsters et Gods, c'est au tour des mercenaires d'être étudiés en détail, un type de personnage récurrent dans les univers de médiéval-fantastique. Les chapitres qui composent l'ouvrage sont les suivants :
"Races" "Classes" "Skills" "Feats" "Description" "Equipment" "Spells" "Mercenaries" "Mercenary Companies" "Prestige classes" "Magic Items" et "Monsters" Le livre s'achève sur un index, et la page mentionnant l'Open Gaming License. |
July 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Midnight Siege
première édition
Midnight Siege
Ce supplément est consacré aux conflits entre les membres de la Camarilla et du Sabbat, leurs tactiques et leurs méthodes pour ne pas être repérés par les mortels. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), un Prelude: Requiem for the Monster (6 pages) se présente sous la forme d'une lettre entre membres du Sabbat au sujet de la disparition récente d'un Archevêque de la secte. Il est suivi d'une Introduction (6 pages) qui présente le contenu du supplément. Le Chapitre 1, The Ivory Tower (38 pages), se concentre sur les méthodes de la Camarilla : leurs stratégies pour défendre leurs territoires et domaines (dont l'utilisation de mercenaires), celles pour attaquer (principalement une méthode discrète pour prendre le contrôle des villes du Sabbat), les méthodes de chaque clan en temps de guerre, l'infiltration du Sabbat, la manipulation de la politique humaine, les nouvelles méthodes de guerre (utilisation des haines sociales et raciales, un nouveau type de vampire, la protection des Tremere, les conseils de guerre et l'influence sur les humains en temps de guerre), la différence entre contrôle et influence sur les humains, les opportunités durant la guerre, et l'utilisation des Disciplines. Ensuite, le Chapitre 2, The Sword of Caine (30 pages), détaille les méthodes du Sabbat : leur stratégie standard d'attaque (reconnaissance, briser la Mascarade, diviser et conquérir, assauts physiques, attaque de l'Elysium, et nettoyage), leurs stratégies défensives, les interactions avec les mortels et les tactiques de la secte (blocage des moyens de communication, infections des humains pour empêcher l'alimentation des ennemis, négociation avec les loups-garous, briser la Mascarade, utiliser le feu, utiliser des nouveau-nés naïfs, passer par les eaux, bloquer les lignes aériennes ou la circulation, connaître les villes attaquées, gérer les Tremere, Etreindre des enfants en masse, utiliser les nouvelles recrues du Sabbat, négocier avec les clans indépendants, profiter des saisons, donner de fausses pistes, reconnaissance aérienne, et gérer les Lasombra qui souhaitent diriger ces opérations). Après cela, le Chapitre 3, Strange Bedfellows (14 pages), se concentre sur les groupes extérieurs à ces sectes, et le rôle qu'ils peuvent jouer dans de tels conflits : Anarchs, Caitiff, vampires de 14e et 15e génération, Autarkis, clans indépendants (Assamites, Disciples de Set, Giovanni et Ravnos), Inconnu, Vampires d'Orient, changeformes, mages, fantômes et changelins. Enfin, le Chapitre 4, Storytelling the Tides of Conflict (10 pages), donne des conseils au Conteur pour gérer de tels conflits dans une chronique : comment s'inspirer d'autres récits de guerre, gérer des éléments tels que les trahisons ou les grandes scènes, présenter les antagonistes et les différents types d'histoires possibles. Le supplément s'achève sur un Appendix: The War Chest (21 pages), présente des éléments pour aider le Conteur dans ce type de chronique : gérer la nature et le ton du conflit, la chronologie du conflit par secte et type (offensif ou défensif), et différents modèles de PNJ à utiliser, avec leurs caractéristiques. |
June 2001 | Vampire : la Mascarade | White Wolf |
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Monster
première édition
Monster A l'instar du Guide des Personnages Monstrueux publié l'année suivante dans la gamme officielle, ce livre décrit de façon approfondie une sélection de races monstrueuses, éventuellement pour en faire des personnages-joueurs. Le Manuel des Joueurs est strictement nécessaire pour l'exploiter, mais il est relativement autonome du Guide du Maître et du Manuel des Monstres, puisqu'il contient des rappels de règles provenant de ces ouvrages.
Le premier chapitre se nomme "The Age of Man" : c'est un ensemble de conseils pour aider les joueurs et les maîtres dans leur compréhension des peuples monstrueux, particulièrement les gobelinoïdes. Après une courte fiction, le chapitre conseille de s'intéresser à la culture des races monstrueuses et donne quelques idées générales sur leur vie sociale, leurs loisirs, et leur philosophie. Après cet examen global, plusieurs races gobelinoïdes sont détaillées : successivement les kobolds, les gobelins, les hobgobelins, les orques, les gnolls, les goblours et les ogres. La partie suivante est ensuite dédiée à d'autres types de monstres, de façon légèrement plus succincte : centaures, driders (drow-araignée), ettins (ogres bicéphales), harpies, hommes-lézards, merrhow, minotaures, sahuagins, troglodytes et trolls. Le chapitre se conclut par des considérations sur les aventuriers monstrueux, sur les hybrides et des conseils d'interprétation. "Monster Races" est le deuxième chapitre, donnant les règles de création de personnages monstrueux pour les 17 races listées précédemment. Ces règles traduisent les caractéristiques de monstres du Manuel des Monstres, adaptées comme race de PJ selon les principes du Guide du Maître. Pour les modificateurs de caractéristiques inférieures à 10, il est possible d'utiliser les règles du Guide du Maître (tirage de 3d6 puis consultation de tables, reproduites dans cet ouvrage), ou alors l'application d'un simple malus. Dans le reste du chapitre, les deux options sont proposées pour chacune des races concernées. Quelques éléments sont modifiés, comme le calcul des points de vie de base, qui intègre la constitution, et de nombreux détails sont ajoutés : nouveaux pouvoirs, descriptions comportementales et culturelles, etc. Ces chiffres sont donnés pour la race de base, pour les jeunes, et pour des races variantes si celles-ci existent : par exemple pour les ogres on y trouvera les ogres mages et les hommes-poissons. Un groupe inhabituel est également présenté pour chaque race, avec éventuellement leurs caractéristiques si celles-ci diffèrent beaucoup : par exemple, une tribu d'ettins pacifistes ou l'élite guerrière des sahuagins. "A New Breed" est le troisième chapitre, décrivant de nouvelles races de monstres, pour la plupart des variantes ou des hybrides de races classiques. Les orques noirs sont une race d'orques souterraine et puissante ; les broods mêlent magiquement orques et elfes noirs ; les ogres-cobras sont issus d'orques et d'hommes-lézards ; les faces-de-chien sont des hybrides magiques de gnolls et de gobelours ; les ferris sont les enfants d'une ogre-mage maudite, qui ressemblent à des rats humanoïdes et énormes ; les grikkyns mêlent magiquement trolls et goblours ; les groglins sont des métis de troglodytes et de gobelins ; les gurks sont des orques bicéphales, peut-être un ancien mélange d'orques et d'ettins ; les minos mêlent centaures et minotaures ; les corniauds (mongrels) sont tellement mélangés qu'on ne peut plus distinguer leur origine précise ; les nasimirs sont la séduisante progéniture de rakshasas et de nymphes ; les neslikaars sont des centaures reptiliens ; les ruoths sont des géants cornus, peut-être issus d'ogres et de minotaures ; les hurleurs verts (screeching green) semblent être issus d'orques et de harpies, dont ils ont hérité la puissance vocale, mais pas les ailes ; les sluverians mêlent hommes-poissons et sahuagins ; les gobelins araignées sont issus d'une expérience magique ratée. Pour toutes ces races, une seule variante est présentée, avec les mêmes détails que les races classiques du chapitre précédent. Des règles générales se trouvent également à la fin de ce chapitre : calcul de l'âge, de la taille et du poids. Les 33 races de l'ouvrages sont traitées dans trois grands tableaux : "Anti-Heroes" est une boîte à outils présentant des options pour les personnages monstrueux. Il commence par une révision de sept compétences, en proposant des usages alternatifs : par exemple la compétence "déguisement" peut être utilisée pour se rendre terrifiant avec de la peinture de guerre. Ensuite, neuf nouveaux dons sont proposés : infravision améliorée, bâtard (permet de passer pour un humain), malin (permet d'avoir de nombreuses compétences même si on est stupide), soulever ses adversaires, manger ses adversaires, coup de queue, coup de queue déséquilibrant, griffes et crocs acérés, et queue préhensile. Neuf classes de prestige sont ensuite détaillées : bandit, chevaucheur de monstre (beastknight), trappeur (beaststalker), infiltrateur, sbire (mook), pugiliste, nomade (scavenger), champion tribal, et piégeur (trapmaster). Le chapitre se conclut par une liste d'équipement, notamment les armes de très grande taille, jusqu'à l'épée à 2 mains colossale (50 kilos, 2d8 de dégâts). "Outcasts" commence par un ré-examen des neuf alignements appliqués à des monstres. Des conseils sont ensuite donnés pour créer un groupe soudé, même s'il est disparate. De nombreuses suggestions sont données pour concevoir une campagne monstrueuse aux thèmes variés, permettant de mettre en lumière les particularités de telle ou telle race, par exemple la vie très courte des kobolds. "From the Hands of Giants" présente une quinzaine de nouveaux sorts, une bonne vingtaine d'objet magiques, et six puissants artefacts. Il se poursuit par les caractéristiques typiques des nouvelles races du livre (celles du troisième chapitre), présentées comme dans le Manuel des Monstres, et se conclut par un archétype (template) pouvant s'appliquer à tous types de monstres : le demi-humain. Ces règles et conseils permettent de créer un hybride humain à partir de tout monstre : l'exemple donné est la demi-manticore. |
April 2002 | d20 System | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Monster Ecologies
cinquième édition
Monster Ecologies Ce supplément est une compilation d'articles tirés de Dragon Magazine, les fameuses Ecologies, traitant de la vie et de la société des monstres. Si le premier article de cette série, paru dans le Dragon Magazine n°72, date de 1983, ce recueil ne contient que des Ecologies des années 2004 à 2006. Chaque chapitre traite d'un monstre en particulier. Y sont généralement traités leur histoire, leur physiologie, leur psychologie, leur société et leur habitat. Toutes ces informations sont génériques, valables pour tous les mondes D&D. Un exemple de monstre inhabituel, évolué à l'aide de classes ou d'archétypes termine souvent le chapitre. Des encarts peuvent indiquer ce qu'un aventurier sait sur le monstre en fonction d'un test de Connaissances, préciser la place du monstre dans les Royaumes Oubliés ou Eberron, raconter l'histoire de sa publication ou présenter d'autres informations annexes, comme un trésor typique. Les monstres étudiés dans ce recueil sont : l'étrangleur (5 pages), le cthuul (6 pages), la dracoliche (7 pages), les draconiens (6 pages), l'ettercap (6 pages), les inéluctables (6 pages), les kenkus (6 pages), les kobolds (10 pages), le kraken (6 pages), les hommes-lézards (6 pages), le rejeton lunaire (6 pages), la tormante (s pages), le rakshasa (6 pages), l'oxydeur (5 pages), les shadar-kaïs (6 pages), les rejetons de Kyuss (6 pages), les tisseurs de sorts (7 pages) et les feux follets (5 pages). En dehors de ces Ecologies, le livre contient également quelques pages où des auteurs de D&D ou de romans évoquent un souvenir lié à un monstre de D&D. China Miéville aime les glabrezus, Peter Adkinson les gnolls, etc. D'autres pages évoquent les secrets de la création de monstres propres à D&D comme les tyrannoeils, les bêtes éclipsantes ou les oxydeurs. Elles montrent aussi l'évolution des illustrations de ces monstres depuis le début du jeu jusqu'à maintenant. Enfin, un index de 4 pages recense toutes les Ecologies parues dans Dragon Magazine du numéro 72 au 359, le dernier numéro papier. |
April 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Monster Manual
première édition
Monster Manual Le Manuel des Monstres est dédié aux créatures les plus classiques de l'univers de D&D comme dans les précédentes éditions. Chaque entrée propose plusieurs versions d'un même monstre avec des puissances différentes afin de pouvoir les adapter à des aventures de différents niveaux, il existe aussi souvent une version dite "sbire", qui peut être tuée d'un seul coup et qui sert à faire masse dans les combats sans les rendre interminables. S'il est facilement tuable, le sbire peut néanmoins avoir des pouvoirs non négligeables. Les monstres sont également définis par un niveau de puissance et un rôle. Ces rôles (artillerie, brute, contrôleur, chasseur, franc-tireur, soldat) sont décrits dans le guide du maitre et permettent de former des équipes de monstres complémentaires ou des challenges spécifiques. Une nouvelle notion introduite dans les blocs de statistiques de certains monstres est la recharge, qui détermine avec un D6 la chance qu'a un monstre de récupérer un pouvoir, comme un souffle pour les dragons, ou spécifie qu'un pouvoir n'est utilisable qu'une fois par combat ou par jour. La liste alphabétique des monstres commence par l'Aboleth, qui se décline en 3 versions de niveau 17 et 18, avec un esclave humain, sbire de niveau 16. Elle se termine par le zombie, qui se décline en 7 versions de niveau 2 à niveau 8. Les dragons chromatiques sont traités sur 12 pages et peuvent atteindre 1400 points de vie. Chaque entrée comporte également des exemples d'associations de monstres et l'information qui peut être obtenue par une compétence de connaissance des monstres. Chaque entrée bénéficie aussi d'au moins une illustration couleur d'un quart de page ou plus. Suivent 4 pages de caractéristiques raciales pour introduire 16 races non proposées dans le guide du joueur comme l'elfe noir, ou le forgelier (Eberron). Pour chacune, on a des modificateurs de caractéristiques, une taille, une vitesse, des langages, des bonus de compétences, et des capacités spéciales sous forme de pouvoirs, comme les hobgobelins, qui ont droit à un jet de sauvegarde immédiat, ou les gobelins, qui peuvent bouger d'une case chaque fois qu'une attaque les rate. Le glossaire fait quatre pages et explicite des capacités spéciales des monstres, comme l'aura, qui est un effet qui se déclenche à proximité de certaines créatures, ou rappelle des notions du manuel des joueurs, comme l'avantage offensif. D'après la table par niveau en fin d'ouvrage, celui-ci comprend de 15 à 30 monstres par niveau jusqu'au niveau 18, ou les monstres se raréfient de 11 monstres niveau 19 à 1 seul monstre niveau 33, Orcus en personne. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual 2
première édition
Monster Manual 2 Le Bestiaire Fantastique 2 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 150 entrées supplémentaires. Celles-ci comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans le nouveau bestiaire, comme les squelettes, les trolls ou encore les dragons. Cet ouvrage aborde en effet la seconde catégorie majeure de dragons, les Métalliques, plus bénéfiques que les chromatiques. Ces derniers ont été abordés dans le premier volume et font aussi l'objet d'un supplément à part. De nouveaux archétypes pour les races jouables de D&D4, comme les Humains, les Elfes ou les Eladrins, sont aussi proposés. Enfin, certaines créatures sont des monstres entièrement originaux. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 34 avec le Démogorgon. Celui-ci est illustré en couverture et décrit ici avec ses seconds et des représentants de son culte de tous les échelons. Le catalogue est complété par une notice explicative des blocs de statistiques, par deux index, l'un alphabétique et l'autre par niveau, et par les nouveaux traits raciaux des races présentées dans ce volume. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual 3
première édition
Monster Manual 3 Le Bestiaire Fantastique 3 est, comme son nom l'indique, un nouveau catalogue venant compléter le premier Bestiaire Fantastique. Il offre environ 300 nouvelles créatures réparties sur plus de 70 entrées allant d’araignée à Yuan-Ti. L'ensemble couvre tous les niveaux possibles, jusqu'au niveau 35 avec Lolth. Celle-ci est illustrée en couverture et décrite ici avec ses seconds. Ces monstres comprennent des variantes de créatures déjà proposées dans les deux précédents bestiaires, comme les squelettes, les trolls, les géants, les flagelleurs mentaux, de nombreux elfes noirs et créatures de Lolth, des tyrannoeils, ou encore les dragons, mais cette fois-ci, il s’agit d’une nouvelle catégorie de dragons : les dragons de désastres (volcaniques, sismiques, blizzard...). On y retrouve aussi pour la première fois certaines créatures classiques des précédentes éditions qui avaient pour l’instant été laissées de côté : catoblépas, dévoreurs d’intellect, Derros, fils de Kyuss, krakens, nymphes, mimiques, ombres des roches. Des créatures originales sont aussi présentées telles que les mousses à oubli de Féerie. Chaque entrée fait en général deux pages avec :
Chaque type de créature dans l'entrée a droit a un bloc de statistiques qui sont organisées un peu différemment des précédents bestiaires : après les caractéristiques principales, on trouve la liste de toutes les actions simples disponibles pour la créature, puis les actions spéciales (mineures, déclenchées...), et enfin les compétences, alignement, langages. Quand la créature est épique, un insert décrit son culte et les grandes lignes d'une campagne qui la concernerait. En plus de la page de crédits, le catalogue est complété par :
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June 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual V
première édition
Monster Manual V Ce nouveau manuel des monstres poursuit la série en fournissant des données et du matériel supplémentaire à propos d'une centaine de nouvelles créatures ou nouveaux archétypes. Il suit son prédécesseur, dans la mesure où pour certaine des créatures, on trouve la description de sa place au sein d'Eberron ou de Faerûn. De même, des données sur le repaire de certaines des créatures sont fournies, avec parfois le plan d'un tel repaire. L'ouvrage est bien entendu conçu pour l'édition 3.5 des règles de D&D. A noter que plusieurs créatures sont en fait des déclinaisons d'une créature de base ou des créatures en relation avec celle-ci. Par exemple, pour les Mind Flayers of Thoon, une secte d'Illithids, les disciples, soldats et infiltrateurs sont décrits, ainsi que d'autres carrières ou créatures affiliées. Pour les hobgobelins, quatre types de hobgobelins sont proposés : Duskblade, Spellscourge, Warcaster et Warsoul. Et ainsi de suite. La description de l'ensemble des créatures occupe en tout 196 pages. Le catalogue se poursuit par la description de douze nouveaux dons dans un appendice nommé "Dons Monstrueux". Ces dons sont utilisés par des créatures décrites dans l'ouvrage. Un glossaire détaillé (17 pages) et des récapitulatifs des nouvelles créatures classées par type terminent ce manuel. A noter en outre que la table des matières propose un index des nouveaux dons, nouveaux sorts et nouveaux archétypes proposés dans l'ouvrage, ainsi qu'un index des créatures utilisables directement ou indirectement par les personnages joués : créatures invocables ou constructibles, montures potentielles, nouvelles races et nouveaux objets. |
July 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster's Handbook
première édition
Monster's Handbook Ce Monster's Handbook n'est pas un catalogue de monstres, mais se veut une boîte à outils afin de permettre de modifier aisément des monstres existants, soit pour rendre leur affrontement plus intéressant, soit pour adapter la difficulté des rencontres avec la puissance du groupe, ou bien encore d'adapter des monstres existants à un univers spécifique. Les deux premiers chapitres traitent de manière générale de l'adaptation des créatures, soit par le biais de pouvoirs spéciaux, soit par l'utilisation à bon escient de dons et de compétences. Modifying Monsters (16 pages) propose ainsi un panorama des différents types de pouvoirs, et des différentes capacités qui peuvent être adjointes à un monstre afin de le rendre plus puissant ou plus versatile. L'impact de ces modifications sur le ND des rencontres est bien entendu pris en compte. Monster Tactics (4 pages), de son côté, propose quelques généralités quant à l'emploi des compétences et des dons par les monstres. Les neuf chapitres suivants, un par grand type de créatures, forment le coeur de l'ouvrage. Chaque chapitre propose des classes de prestige, des templates spécifiques et d'autres idées de développement liées à un type particulier de créatures : Aberrations, Dragons, Élémentaires, Fées, Géants, Humanoïdes et Humanoïdes monstrueux, Extérieurs, Changeurs de forme et Mort-vivants sont donc explorés tour à tour de la sorte. Chaque chapitre occupe une quinzaine de pages. En plus des nouvelles classes de prestige et templates, ces chapitres détaillent aussi l'utilisation de compétences, dons, équipements ou classes existants. Lorsque cela est nécessaire, quelques points de règles supplémentaires peuvent aussi être proposés. Enfin, un exemple de créature construite en utilisant ces options complète chaque partie. Un dixième chapitre, présent dans la table des matières, pointe vers le site de l'éditeur. Similaire aux neuf autres chapitres, il concerne les créatures magiques et est référencé comme un Bonus chapter. |
November 2002 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Monsters of the Multiverse
première édition
Monsters of the Multiverse Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (Mordenkainen Présente : Les Monstres du Multivers) réunit divers monstres et races jouables présentés dans des ouvrages précédents :
Les races jouables suivent le nouveau standard de présentation adopté dans Tasha’s Cauldron of Everything (augmentation d'une caractéristique de 2 et une autre de 1, ou trois de 1 pour toute les races) et plusieurs pouvoirs ont été modifiés : changement du pouvoir, changement dans la récupération / nombre d'utilisations, fusions des sous-races en liste de choix. Le choix des langues a également été revu pour le commun et une autre langue au choix. Les monstres capables de lancer des sorts ont également été revus, au lieu de lancer des sorts comme un lanceur de sort d'un certain niveau, elles peuvent lancer un certain nombre de fois par jour chacun des sorts qu'elles maitrisent à un niveau donné. Cette nouvelle présentation est appelée à devenir le nouveau standard. L'ouvrage est ainsi divisé en deux chapitres, après les pages de crédits, de table des matières et d'introduction (4 pages). Le premier (Fantastical Races / Races fantastiques, 32 pages), s'ouvre sur une introduction et l'explication du choix des langues et de l'augmentation des caractéristiques. Il énumère ensuite 33 races jouables. Le second (Bestiary / Bestiaire, 246 pages) énumère 250 monstres. Une annexe de 6 pages énumère les monstres par type, par niveau d'opposition et par environnement. L'ouvrage, avant d'être disponible à la vente individuelle, est sorti au sein du coffret Rules Expansion Gift Set. |
May 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition
Mordenkainen's Tome of Foes Ce Tome of Foes est présenté comme le travail des recherches et observations de l’archimage Mordenkainen sur les divers plans d’existence. Il se concentre principalement sur les grands conflits raciaux et les races qu’elles concernent. Il constitue de plus, au même titre que le Volo’s Guide to Monsters, un complément au Monster Manual avec un bestiaire qui occupe la moitié de sa pagination. Mais il complète aussi les deux autres tomes du triptyque de base en offrant aussi diverses options accessibles aux joueurs – comme de nouvelles options de race – et des accroches scénaristiques pour les rencontres de PNJ. Après les pages de titre, crédits, et table des matières, une préface présente l’ouvrage du point de vue intra et extradiégétique (4 pages pour le tout). Le cœur de l’ouvrage commence alors réellement sur le premier chapitre : The Blood War (30 pages). Il y est question de l’inlassable lutte entre les démons des Abysses et les diables des Neufs Enfers. Outre la présentation de ce conflit, le chapitre expose aussi le point de vue et l’organisation des deux camps. Cela passe par la présentation des neuf seigneurs des Enfers et d’Asmodeus leur maître, de leurs cultes respectifs et des cambions issus de ces archidiables et aussi des neuf sous-races de Tieflings ; mais aussi, dans l’autre camp, par la présentation des huit seigneurs démons des Abysses, des dons qu’ils peuvent accorder à leurs fidèles et des pouvoirs de leurs cambions. S’ensuit le second chapitre : Elves (30 pages) qui, comme son nom l’indique, s’attarde sur l’engeance du dieu Corellon Larethian, sa génèse, son mode vie, sa culture et son panthéon. Les Drows sont présentés pareillement avant de passer aux Shadar-kai de la Raven Queen. Le chapitre se termine sur les règles de six sous-races elfiques, les quatres formes saisonnières des Eladrins vivant dans le Feywild, les Sea Elves et les Shadar-Kai de Shadowfell. De même, le troisième chapitre : Dwarves and Duergars (20 pages) se penche sur la race forgée par le dieu Moradin et sur la corruption du clan Duergar par les Illithids. Comme pour les elfes, le chapitre présente la société naine et son panthéon, mais aussi revient sur les ennemis traditionnels des nains (dragons, géants,orcs et duergars). Les Duergars en eux-même sont dépeints sur quatre pages. Le quatrième chapitre : Gith and Their Endless War (14 pages) développe encore une race déchirée par un conflit fratricide après leur libération du joug des Illithids. Ces pages reviennent sur les Githyankis dirigés par leur reine-liche Vlaakith trônant dans le plan astral, et les Githzerais réfugiés dans les Limbes. Deux sous-races surdéveloppées mais que leurs objectifs respectifs opposent. Certaines races arrivent néanmoins à échapper aux conflits qui secouent le multivers, principalement en évitant ces derniers et en passant inaperçues de manière générale. C’est à deux de ces races intrinsèquement pacifiques qu’est consacré le cinquième chapitre : Halflings and Gnomes (16 pages). L'ouvrage se termine sur 4 pages d'annexes sous forme de listes de monstres : deux premières classant les stat blocks par type de créature et par challenge rating. Et une troisième classant les créatures par environnement. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Mordenkainen's Tome of Foes
première édition limitée
Mordenkainen's Tome of Foes Cette version limitée du Mordenkainen's Tome of Foes ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
May 2018 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Moria
première édition
Moria Que de Nains ! Le premier livret de la boîte ("Dwarves of Middle Earth") présente par le menu tout ce qu'il faut savoir de ce peuple. Après une brève introduction, l'histoire riche et tumultueuse des Nains est contée : à travers leur généalogie et leurs déplacements, le lecteur est amené à comprendre ce qui a forgé leur caractère. Les multiples revers du destin qu'a essuyé ce peuple en disent long sur sa robustesse. Après avoir évoqué l'histoire des Nains, les auteurs se penchent sur leurs sept maisons : on y découvre des "clans" très différents qui bénéficient tous d'une description précise, même si certains parmi eux ne sont pas explicitement développés par Tolkien. Après avoir évoqué le caractère et les lieux de résidence propres à chaque peuple, certains nains de renom sont sommairement décrits. Quelques idées plus pratiques parsèment la description : on y suggère des noms typiques issus de chaque maison, des modifications d'attributs ou de traits ainsi que des archétypes. Un court paragraphe donne quelques pistes pour qu'un joueur incarne un nain issu du peuple en question. On découvre donc sept maisons naines : Des citations issues de romans de Tolkien parsèment tout le chapitre, qui comprend également deux encadrés consacrés à de nouveaux ordres d'élite (tueur de dragon et une sorte de druide chthonien) ainsi qu'à une courte note sur les femmes naines - qui sont, comme chacun le sait, physiquement proches des mâles. Le livret se termine sur un petit chapitre consacré à la forge naine, où un dernier ordre d'élite est proposé (mineur). Le deuxième livret, "Khazad-Dûm", est divisé est six chapitres. Après une page d'introduction consacrée à l'emploi du cahier, "Parlez, ami, et entrez", le premier chapitre résume l'histoire de la Moria, de sa fondation à sa reconquête, en passant par sa chute et sa désertion. Un encadré résume les dates clés de son histoire. Les quatre chapitres suivants sont consacrés à la manière de mettre en scène un scénario dans la Moria : après avoir donné une idée de la façon de gérer les combats ou la sustentation, une ample description des lieux est faite, qui met en lumière certains quartiers. Quelques plans de salles sont donnés parfois en pleine page, qu'ils représentent une pièce spécifique ou un lieu générique. Après ce survol des lieux, "Building Moria" est un chapitre consacré aux dangers et à leur nombre. Une notion de "Peril" est introduite, qui quantifie le danger et donne une idée de ce qui peut attendre des joueurs (im)prudents : pièges, suffocations et autres supplices sont tous résumés sur plusieurs pages qui servent de "table des rencontres". Puis, pour donner chair aux menaces, un bestiaire suit, qui décrit les créatures les plus fréquentes en ces bas-fonds. Le livret se termine par deux courts scénarios. |
January 2003 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Mystic Secrets
première édition
Mystic Secrets Bien qu'elle possède des similitudes avec celle de D&D3, la magie d'Arcana Unearthed possède sa propre philosophie, teintée d'ésotérisme et de mysticisme. Le présent ouvrage continue l'exploration des arcanes amorcée dans le livre de base et se concentre essentiellement sur deux aspects fondamentaux de la magie du Trône du Diamant : les runes et les cérémonies.
Introduction : The Power of Magic (2 p.) Chapitre 1 : Rituals and Ceremonies (20 p.) Chapitre 2 : Runes of Might (16 p.) Chapitre 3 : Mystic Sites of the Diamond Throne (13 p.) Chapitre 4 : Spells of Power (9 p.) Chapitre 5 : Magic Items (6 p.) |
November 2004 | Arcana Unearthed | Sword & Sorcery Studios |
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Mythic Races
première édition
Mythic Races Ce livre sous-titré Character Race Compendium propose rien moins que 27 nouvelles races de personnages fantastiques pour le D20 System. Il s'agit de races originales, sans lien avec un univers existant ou avec une quelconque mythologie terrestre, contrairement à ce que le nom de l'ouvrage pourrait laisser croire. Chaque race est amplement détaillée et peut être facilement adaptée individuellement à n'importe quel univers fantastique. Après une page de crédits et un sommaire, une brève introduction explique ce qu'est l'ouvrage et comment s'en servir et évoque le principe de l'Open Game Licence. Commence ensuite la présentation des différentes races (165 pages), toutes sur un modèle identique. Après une courte description, l'espèce est détaillée du point de vue de sa personnalité, de sa description physique, de ses relations sociales, de son alignement, des régions qu'elle habite, de sa religion, de ses langues, de ses patronymes ainsi que des raisons qui la poussent à partir à l'aventure. Viennent ensuite les données chiffrées avec les ajustements de traits, les aptitudes raciales et leurs descriptions. Chaque race est également proposée avec une classe de prestige qui lui est propre. Les différentes races exposées sont par ordre alphabétique les Aalear, une race de gnomes proches de la nature élevant chaque chose au rang d'art majeur, les Anaema, une race d'humains semi-éthérés, les Animen, des hommes à têtes animales variées et les Artathi, une race d'hommes-félins tribaux. Puis viennent les Blickish, croisements d'un Halfelin et d'un Céleste, les Coivalds, une sorte de hobbits forestiers et habiles, les Curst, des êtres maudits et difformes et les Eleti, des squelettes vivants. Ensuite c'est le tour des Fairies, un duo de fées et de démons ailés, des Illonis, une race planaire maudite dépossédée de ses yeux, des Luminous, des êtres d'énergie positive dévoués à la lutte contre le mal et des Mhuinntirs, une sorte de jaguars-garous. L'ouvrage se poursuit avec les Niomus, des humains dotés d'ailes de chauve-souris, les Ooloi, des hommes-poissons très pieux, les Pevishan, des humanoïdes tatoués qui semblent faits pour la magie, les Quissians, des hommes-lézards d'une grande force physique et les Rezurbeks, des créatures bestiales et velues, cousines des gobelins et des sangliers. Mais ce n'est pas terminé et voici venir les Rhonians, des échassiers humanoïdes et intellectuels, les Rhoode, des batraciens laborieux, les Risen Demons, des démons renégats, l'exact opposé des anges déchus et les Sendasti, des habitants du désert à la peau parcheminée. Pour terminer, sont présentés les Siarrans, des artistes dotés de quatre bras, les Sktak, des humanoïdes reptiliens primitifs répartis en castes, les Stonegrunts, des êtres de pierre, les Tremen, des hommes-arbres, les Uthuk Y'llan, des barbares dotés d'un corps démoniaque en guise de récompense divine et enfin les Vermen, des humanoïdes aux traits d'insectes ou d'arachnides qui ne se révèlent qu'à l'adolescence. Suivent cinq pages de catalogue des produits de l'éditeur puis l'ouvrage se termine sur la traditionnelle licence Open Game version 1.0a. |
September 2001 | d20 System | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Nocturnal (The)
première édition
Nocturnal (The)
Cet ouvrage présente le monde des vampires du point de vue des Exterminateurs. Après la page de titre, l’ours et les crédits (sur une même page), et la table des matières (1 page), le livre s’ouvre sur un prologue, Secrets (6 pages), qui présente la traque d'un vampire par un Exterminateur. Ensuite, l’Introduction (4 pages) présente le contenu du reste du livre et des sources d’inspiration pour le Conteur. Les six chapitres suivants ne contiennent aucun élément de règle. Ils sont présentés sous la forme d’histoires croisées, avec description des mêmes événements par plusieurs narrateurs, et couvrent trois thèmes : les vampires dans la société humaine (chapitres 1 et 4), l'étude des vampires par les Exterminateurs (chapitres 2 et 5), et les divergences de perspectives entre ces deux groupes (chapitres 3 et 6). Le chapitre 1, Sleeping with the Enemy (12 pages), présente le récit d'un Exterminateur et de la manière dont sa traque est sabotée par l'influence dans la société humaine du vampire qu'il chasse. Dans le chapitre 2, Awakened from the Nightmare (10 pages), un fichier Internet détaille la rencontre entre un Exterminateur et des vampires. Le chapitre 3, Dead but Hopeful (14 pages), est le journal d'un vampire nouveau-né, sa découverte de l'immortalité et son association avec des Exterminateurs. Le chapitre 4, The Nightmare is Real (14 pages), raconte l’histoire du chapitre 1 du point de vue du vampire et de ses manipulations de la société humaine. Le chapitre 5, A Nest of Vipers (10 pages) continue le récit du chapitre 2 avec la manipulation d'Exterminateurs par des vampires. Le chapitre 6, Better Judgment (14 pages) se déroule après les évènements du chapitre 3 et montre la perspective des Exterminateurs sur l'immortalité vampirique. Enfin, le chapitre 7, Rules and Storytelling (24 pages), présente au Conteur tout ce qui est nécessaire pour représenter les vampires durant le jeu. Sont ainsi abordés la création des vampires, l'origine de leurs pouvoirs, leurs fonctionnement (nourriture, vie nocturne, forces et faiblesses...), les goules, et les pouvoirs vampiriques. Ensuite, on trouve des conseils pour interpréter les vampires, leur infiltration de la société humaine, leurs tactiques, le point de vue des vampires sur les Imprégnés, et des suggestions d'histoires. |
April 2002 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Open Grave
première édition
Open Grave Outre-Tombe est, comme son nom l'indique, consacré aux Morts-Vivants. Il s'agit du second supplément pour D&D4 dédié à un type de créature en particulier, après le Draconomicon: Les Dragons Chromatiques dont il reprend le chapitrage. Dans la cosmologie de D&D4, les morts-vivants sont liés à l'animus, l'énergie qui permet aux vivants de contrôler leur corps et qui constitue un lien entre le physique et l'âme. Ils ont en effet réussi à conserver cette énergie au lieu de la laisser partir vers la Gisombre, cet écho du monde réel par lequel passent la plupart des morts. Selon les cas, l'animus a réintégré un corps physique sans l'âme, comme pour les zombies, ou avec, comme pour les vampires et les autres morts-vivants intelligents. Parfois, l'animus est resté sur terre sans corps physique, donnant les créatures éthérées comme les fantômes. Ces explications, ainsi que les origines des morts-vivants, leur physiologie, leur psychologie et leur organisation sociale, occupent le premier chapitre du supplément (20 pages). Des exemples de société de morts-vivants, dont le statut va de secrète à ouvertement tolérée par une ville, complètent ce panorama. Les deux chapitres suivants sont destinés au MJ. Le premier (27 pages) regroupe des exemples d'intrigues, scénarios et campagnes complètes mettant en scène des morts-vivants, ainsi qu'un recueil d'artefacts et de rituels. Il propose aussi un nouveau type d'objet, les greffons macabres, qui donnent de puissants pouvoirs mais aussi une terrible malédiction aux vivants assez fous pour se les greffer. Le troisième chapitre (76 pages) est un recueil d'antres de morts-vivants. Pour chacune figure un plan d'ensemble et la description succincte de chacune des pièces qui la composent, ainsi que deux ou trois rencontres détaillées. Les antres sont au nombre de neuf et couvrent tous les niveaux (1 à 30) : plusieurs lieux mortuaires (cimetière, catacombe, mausolée, nécropole...), un champ de bataille, deux tours, un temple, et le gigantesque corps d'un dieu défunt flottant dans la Mer Astrale. Le dernier chapitre de l'ouvrage est un complément au bestiaire, découpé en trois parties. La première (70 pages) offre de nouvelles créatures, la seconde (16 pages) contient les caractéristiques de plusieurs dieux liés à la mort, et la dernière (4 pages) propose des archétypes permettant de transformer n'importe quel personnage en mort-vivant. L'ouvrage se termine par quelques pouvoirs alternatifs venant remplacer ou compléter ceux proposés dans le Bestiaire fantastique. |
January 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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P2 - Demon Queen's Enclave
première édition
P2 - Demon Queen's Enclave Demon Queen's Enclave est le deuxième tome parangonique de l'Adventure Path de D&D4. Ce scénario est destiné aux personnages de niveaux 14 à 17. Il les entraine dans un royaume d'elfes noirs ravagé par une invasion de morts-vivants. S'ils survivent à l'aventure, les personnages pourront une fois de plus contrer les plans d'Orcus. Les personnages ont le choix de traverser le donjon en détruisant tous les monstres, ou de nouer des alliances fragiles avec certaines factions, au risque d'être trahis. De nombreux éléments d'intrigue donnent l'occasion aux personnages de mettre la diplomatie en avant. La carte, au format adapté pour disposer des figurines D&D miniatures, représente au recto des salles souterraines séparées par d'épaisses cloisons, et décorées de tapis et de toiles d'araignées. Le verso représente une grotte avec un sceau représentant Lolth et de nombreuses pièces richement meublées creusées dans le roc. Le premier livret (32 pages) présente le synopsis de l'aventure et trois pistes pour mettre les joueurs sur les rails. Quelques conseils sont donnés pour faire du voyage dans l'Outreterre jusqu'au lieu de l'aventure. Ils sont agrémentés de six rencontres types. Le plan de la ville de Phaervorul, cité drow envahie par les morts-vivants, est assorti de commentaires de campagne, tandis que les rencontres sont détaillées dans le second livret. L'aventure étant prévue de façon ouverte, des conseils sont donnés pour gérer les efforts diplomatiques des personnages, et pour développer des tests de compétence. Les motivations des principaux personnages non-joueurs sont détaillées sur deux pages, et deux autres pages sont consacrées à leurs plans tordus qui peuvent changer radicalement la tournure des événements. Les dix nouveaux monstres décrits sont majoritairement des morts-vivants ou des créatures de l'Outreterre. Trois nouveaux objets magiques et un artéfact particulièrement maléfique complètent la galerie des horreurs. Le livret se termine par 12 pages d'illustrations à montrer aux joueurs. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres de la campagne et certains tests de compétence. Il comprend également le plan du second lieu-clé de la campagne, un royaume de morts-vivants. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Paths of the Wise
première édition
Paths of the Wise Comme son sous-titre l'indique, cet ouvrage se consacre à la magie et aux connaissances développées dans le jeu. Il est principalement utile pour des personnages appartenant aux ordres d'enchanteur ou de maître du savoir. Les deux pages de l'introduction précisent chapitre par chapitre le contenu de l'ouvrage.
Les 14 pages du premier chapitre, Magical Middle-Earth, sont décomposées en deux sections. La première présente un aperçu du rôle que jouent les connaissances et la magie au sein des différentes races des Terres du Milieu. En plus de cet essai, cinq personnages, enchanteurs ou maîtres du savoir, sont proposés pour servir d'exemple ou de PNJ. La deuxième section offre des conseils de jeu pour interpréter un personnage Enchanteur ou Maître du Savoir. Le deuxième chapitre (26 pages), Expanding the Orders, se consacre aux données techniques du jeu. Il contient de nouvelles capacités d'ordre (6 pour les maîtres du savoir, 3 pour les enchanteurs et 3 pour les magiciens) ainsi que 8 nouveaux avantages et 12 nouveaux désavantages. De nouvelles règles concernant les compétences de Langage et de Connaissances sont aussi proposées pour compléter leur usage tel qu'il est défini dans le livre de base. Ce chapitre se termine avec 4 ordres d'élite : Antiquarian, Artificer, Pilgrim et Master of the Wild. Le troisième chapitre (16 pages), An Increase of Dwimmer-Craft, se consacre aux sorts et à leur lancement. La fatigue résultant des lancements de sorts est ainsi redéfinie et une nouvelle règle est proposée pour détecter les lancements de sorts et la présence de leur lanceur. Une liste d'une cinquantaine de sorts vient s'ajouter à ceux du livre de base et termine le chapitre. Le quatrième chapitre (26 pages), Tools of the Trade, présente un système de création d'objet magique expliquant comment enchanter des objets en y incluant un ou plusieurs sorts. Il se poursuit avec des règles concernant l'utilisation et la création de familiers. Plusieurs pages sont ensuite consacrées à l'usage des ouvrages de savoirs et aux recherches dans les bibliothèques. Le chapitre se termine sur une description de quelques herbes particulières et leur utilisation. Le dernier chapitre (10 pages), Storycraft, donne des conseils de jeu sur la manière d'utiliser la magie dans une campagne et sur la manière de créer des adversaires pour les personnages. |
October 2005 | Seigneur des Anneaux (Le) | Decipher Games |
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Player's Companion
première édition
Player's Companion Après une première page de crédits et un sommaire d'une page présentant les quatre grands chapitres, l'ouvrage s'ouvre sur une page comprenant l'introduction, les conseils d'utilisations de l'ouvrage ainsi qu'une note sur l'Open Game Licence. Le premier chapitre, Classes (55 pages), propose quinze nouvelles classes de prestige pour les personnages joueurs et non-joueurs de Dragonstar. Sont par exemple proposés l'Infiltrateur Adamantin (une sorte de super-espion), le Commando Arcaniste (un pistolero jeteur de sorts), le Garde Céleste (une sorte de défenseur de la veuve et de l'orphelin), l'As du Combat (une sorte de pilote franc-tireur), l'Ecoterroriste (un activiste écolo), etc. Chaque classe est accompagnée de la description d'un groupe ou d'une institution qui emploie ses semblables. Puis c'est le tour des Classes Légendaires, réservées aux personnages de plus haut niveau. On y trouve le Fidèle Servant, le Conquérant Galactique, l'Homme-Machine, le Maître de la Robotique et le Rebelle. Ces classes sont toujours associées à des quêtes précises. Le deuxième chapitre s'intitule Feats and Schools (21 pages). Il décrit dans un premier temps 28 nouveaux dons, notamment liés aux nouvelles classes décrites au chapitre précédent. Vient ensuite le tour des écoles qui sont autant de voies que les personnages peuvent suivre à travers 7 courants différents divisés en "leçons". Certaines leçons permettent de dresser le portrait psychologique de certains personnages, mais d'autres proposent des bonus affectant directement le profil chiffré de ces derniers. Spells and Spellware (22 pages) démarre par la liste et la description des nouveaux domaines de prêtre (Dragon, Technologie) et des nouveaux sorts, au nombre de 47. Les objets "technomagiques" (spellware) proposent une liste réduite d'objets enchantés (16) et d'objets d'essence divine (4). Le dernier chapitre est consacré à l'intégration des pouvoirs psioniques dans la campagne Dragonstar et est donc appelé Psionics (23 pages). Après l'introduction d'usage, une nouvelle race de semi-humains est décrite : les Tsalokhi. Le livre propose deux classes revisitées : le Psion (l'utilisateur psionique qui fait un peu penser au Jedi) et le Guerrier Psychique (des psions versés dans l'art du combat), mais aussi une nouvelle classe : le Bio-Psion (un psion obtenu par manipulation). Des classes de prestige font suite : le Cyberkinésiste (un Psion cybernétique), le Netwalker (un Psion expert des réseaux informatiques et des mondes virtuels) et l'Ascète de l'Ordre Noetique (un Psion mystique). Suivent les nouvelles compétences et les dons liés à l'utilisation de ces pouvoirs. On passe alors à l'équipement psionique et enfin à la description des pouvoirs des Psions, dont quelques nouveautés. L'index prend une page et est suivi de deux pages de publicités. L'ouvrage se termine alors par l'Open Game Licence (1 page). |
January 2003 | d20 - Dragonstar | Fantasy Flight Games (FFG) |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs d'Éberron propose un aperçu du monde d'Éberron et contient toutes les données nécessaires, en conjonction avec le Manuel des Joueurs, pour créer un personnage originaire de ce monde. Après une introduction de deux pages qui présente les dix éléments importants à propos d'Éberron, le premier chapitre (La vie à Éberron, 20 pages) propose un survol du monde d'Éberron. Il contient donc :
Une présentation des différents types d'aventure possibles dans Éberron concluent le chapitre. Races (16 pages) donne les informations nécessaires à la création d'un personnage changelin, kalashtar ou forgelier. Il décrit également la situation des races des deux premiers manuels des joueurs sur Éberron. Classes (42 pages) présente :
Le quatrième chapitre (Option de personnage, 36 pages) contient divers éléments afin de personnaliser un personnage originaire d'Éberron. De nouveaux dons, notamment les marques draconiques, de nouveaux équipements (normaux, alchimiques et magiques) et une vingtaine de rituels occupent ainsi ce chapitre. Le dernier chapitre de ce guide des joueurs (Le monde d'Éberron, 40 pages) est consacré à la description du monde d'Éberron. Il débute par la description du continent de Khorvaire et des différents royaumes et villes d'importances qui s'y trouvent. Le chapitre se poursuit par un résumé de ce que savent les habitants de Khorvaire des autres continents, et se termine par des exemples de backgrounds pour les personnages-joueurs membres d'une maison draconique et/ou d'une des autres races et classes spécifiques à Éberron. |
June 2009 | D&D4 - Eberron | Wizards of the Coast |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le Guide des Joueurs des Royaumes Oubliés est le complément de l'Encyclopédie, mais à destination des joueurs. Il est construit en partie comme le manuel des joueurs avec des races, des classes, des talents, des rituels, mais inclut aussi un long descriptif des terres d'origine des personnages et un almanach des Royaumes. L'introduction rappelle aux joueurs les dix changements essentiels depuis les précédentes éditions des Royaumes. Elle propose également au maître de jeu d'intégrer les éléments de cet ouvrage dans sa campagne même s'il ne joue pas dans les Royaumes. Le chapitre 1, "Races" (16 pages), introduit deux nouvelles races spécifiques des Royaumes : les Drow, parfois appelés elfes noirs, et les Genasi, une race élémentaire. Les Drow sont des créatures féeriques corrompues disposant de deux pouvoirs de rencontre alternatifs qui créent une chape de ténèbres ou un halo ténébreux. Les Genasi existent avec cinq manifestations élémentaires différentes qui leur confèrent un pouvoir racial et une apparence spécifiques. Les autres races communes sont celles du Manuel des Joueurs, et elles sont accompagnées de races moins fréquentes, pour la plupart développées dans le Manuel des Joueurs 2, mais on trouve aussi une évocation des reflets qui sont des humanoïdes submergés par la Gisombre particulièrement présents au royaume de Netheril. Le chapitre 2, "Classes de personnages" (51 pages), décrit une nouvelle classe de personnage, le mage d'armes (swordmage). Ce protecteur est un combattant de corps à corps agile, disposant de moins de points de vie qu'un guerrier mais capable de déclencher des effets magiques variés au travers de sa lame qui lui sert de focalisateur. Le sorcier bénéficie d'un nouveau pacte, le pacte ténébreux, très prisé par les Drow. Ce pacte contient des sorts puissants, mais parfois néfastes pour ses propres alliés. La magepeste ayant touché de nombreux personnages, ceux ci peuvent choisir des pouvoirs alternatifs dans la liste du stigmatisé. Ces pouvoirs dépendent de caractéristiques variées afin d'être accessibles au plus grand nombre. Les 25 voies parangoniques proposées ancrent les personnages dans l'univers des Royaumes Oubliés et dans sa légende, avec le chevalier dragon pourpre, le corsaire de la côte des épées, ou le garde coronal. Etant donné le rôle des agents des dieux en Faerûn, la destinée épique proposée est celle d'élu des dieux, et ses pouvoirs se déclinent en fonction des principales divinités du contexte. Le chapitre 3, "Terres d'origine" (26 pages), décrit 27 contrées d'origine possibles pour les personnages, chacune sur deux pages. Tous les lieux de l'Encyclopédie ne sont pas proposés, seuls ceux qui peuvent convenir au passé des personnages. A chaque région correspond un avantage régional pour ses natifs, généralement une langue supplémentaire ou un bonus de compétence. Mais les joueurs y trouveront aussi une liste de motivations de partir à l'aventure et de rôles pour un personnage natif de ces terres. Enfin les particularités de la région et le type de population y sont évoqués, parfois en redondance partielle avec l'Encyclopédie. Le chapitre 4, "Talents" (10 pages), propose des talents de classe notamment pour les mages d'armes, des talents divins spécifiquement associés au panthéon des Royaumes, des talents de multiclassage pour le mage d'armes et les stigmatisés, et des talents raciaux qui reflètent les propriétés de certaines races de Faerûn. Le chapitre 5, "Rituels" (9 pages), propose 24 rituels variés dont certains permettent d'utiliser les portails magiques des Royaumes Oubliés, de repousser certains effets de la magepeste, ou pour les plus puissants de mettre en mouvement les îles flottant au dessus de Faerun. Le chapitre 6, "Almanach" (12 pages), est le guide au quotidien de la vie sur Toril, avec les 18 principaux dieux, le climat, le calendrier, les langues, la monnaie, le statut social, la place des aventuriers et la cosmologie. Tous ces sujets sont survolés afin de permettre au joueur de les embrasser en quelques lignes. |
September 2008 | D&D4 - Les Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Player's Guide to Clerics and Druids
première édition
Player's Guide to Clerics and Druids Les Terres Balafrées se relevant à peine d'une terrible guerre divine ayant vu les dieux mettre un terme au règle des titans, il est compréhensible que leurs serviteurs respectifs ne s'apprécient guère et possèdent des visions du monde diamétralement opposées. Plus qu'un simple recueil de nouvelles règles, cet ouvrage propose une présentation détaillée de ces deux mouvements religieux, de leurs philosophies, de leurs ambitions et de leurs fonctionnements internes. L'ouvrage est divisé en trois grandes parties : les deux premières sont consacrées respectivement aux prêtres et aux druides, alors que la troisième rassemble des appendices techniques. L'introduction (4 p.) commence par proposer une définition des différents courants de la fantasy : high fantasy, low fantasy, horreur gothique et science fantasy. Elle explique ensuite quels types de campagne ont peut mettre en place en utilisant les informations fournies dans l'ouvrage, selon que l'on souhaite mettre l'exergue sur les prêtres, les druides ou encore le conflit qui les oppose. Chapitre 1 : L'avènement des dieux (10 p.) Chapitre 2 : Les églises des terres balafrées (15 p.) Chapitre 3 : La liturgie des dieux (8 p.) Chapitre 4 : L'héritage des titans (10 p.) Chapitre 5 : Les cultes des déchus (17 p.) Chapitre 6 : Shamans et spirites (8 p.) Appendice 1 : Les voies de la foi (13 p.) Appendice 2 : Les maîtres de la foi (32 p.) Appendice 3 : Les instruments de la foi (15 p.) |
July 2004 | d20 - Terres Balafrées | Sword & Sorcery Studios |
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Player's Handbook
première édition
Player's Handbook Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook
cinquième édition
Player's Handbook Le Player’s Handbook constitue le premier des trois manuels de règles “avancées” pour la cinquième édition de D&D, l’étape supplémentaire après la boîte d’introduction et les règles de base. Son principal objectif est de présenter le système de jeu mais aussi de créer des personnages pour de nombreux univers médiévaux-fantastiques, qu’ils soient officiels (Greyhawk, Dragonlance, Dark Sun, Forgotten Realms, etc.) ou de création personnelle. Par rapport aux Basic Rules (dont le texte est quasi identique), ce manuel ajoute :
Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre débute par une Preface (1 page) du développeur, Mike Mearls. L’Introduction (4 pages) qui suit explique ce qu’est un jeu de rôle, le contenu du livre ainsi que les règles essentielles (utilisation des dés, le concept d’Avantage/Désavantage…). Chaque partie qui suit commence par une illustration pleine page. La première partie La Création de Personnage (Part 1 : Creating a character) contient la création de personnage à travers six chapitres. Le premier, Chapitre 1 : Les Personnages Pas à Pas (Step-by-Step Characters, 7 pages), explique comment créer un personnage en six étapes. On y présente l’utilité des six caractéristiques, du bonus de maîtrise et de la progression avec l’expérience avec un exemple à la clé. Les Races (Chapter 2 : Races, 28 pages) présente tous les peuples jouables : elfes, nains, halfelins, humains, Sangdragons, gnomes, demi-elfes, demi-orcs, tieffelins. Certains d'entre eux comportent des ethnies distinctes. Chacune des neuf races est présentée sur 3 pages selon le même format :
Le Chapitre 3 : Les Classes (Chapter 3 : Classes, 76 pages), présente les douze différentes classes possibles pour les personnages, comme barbare, clerc, barde, roublard, magicien, ensorceleur... Chacune d’entre elle est décrite sur 5 pages, selon le même format : son comportement et ses habitudes, ses caractéristiques techniques (aptitudes spéciales selon le niveau, proficiencies, etc.), des conseils pour créer rapidemment un personnage efficace. Enfin, sont présentés les Archétypes, voies ou factions que peuvent choisir les héros à partir du niveau 2 ou 3. Ils représentent des écoles de pensée, des sectes ou des chemins mystiques. Personnalité et Historique (Personnality and Background, 22 pages) propose d’étoffer la psychologie et l’histoire du personnage grâce au choix des langues, de l’alignement, de la règle de l’Inspiration, mais aussi et surtout grâce aux Historiques. Ceux-ci représentent le passé du personnage, avant qu’il entre dans une classe. Chacun octroie des maîtrises pour les compétences et un équipement spécial, mais aussi un trait de personnalité, un idéal, un lien avec quelqu’un et une faiblesse. On trouve des ermites, des artisants de guildes, jusqu’aux classiques soldats et criminels. Équipement (Chapter 5 : Equipment, 20 pages) explique les valeurs de monnaie, décrit les armes, armures, services et autres objets utiles pour les aventuriers. De nombreuses illustrations de ces équipements viennent compléter le tout. Enfin, chaque personnage a droit à une Babiole (trinket), un objet mystérieux ou curieux tiré au hasard qu’il va emporter dès sa première aventure. Enfin Options de Personnages (Chapter 6 : Customization Options, 9 pages) propose deux composants optionnels afin de complexifier le personnage : les Dons (Feats) et le multiclassage. Le multiclassage permet de créer un personnage ayant plusieurs classes, tandis que les Dons proposent une trentaine de capacités spéciales, comme Tueur de Mages, Résistant ou encore Bagarreur de tavernes La deuxième partie du livre, Jouer à D&D (Playing the game), décrit le système de jeu sur trois chapitres. Chapitre 7 : Utiliser les Valeurs de Caractéristiques (Chapter 7 : Using Ability Scores, 8 pages) explique en détail le fonctionnement de chacune des six caractéristiques au coeur du jeu et leurs règles dérivées : utilisations possibles lors des jets de dés, Bonus de maîtrise, Advantage/Disadvantage, compétences ou encore jets de sauvegarde. Partir à l'Aventure (Chapter 8 : Adventuring, 8 pages) détaille les règles des voyages, des relations sociales mais aussi de l’importante règle du repos, qui permet de récupérer des points de vie perdus. Les auteurs présentent également la règle des activités hors aventures, qui permettent aux héros de s’améliorer dans certains domaines comme une profession ou une recherche particulière. Chapitre 9 : Combat (Chapter 9 : Combat, 11 pages) explique le fonctionnement des combats : découpage des tours de jeu, terrains difficiles comme l’eau, différences de taille entre les créatures, jets pour blesser, types de dégâts, etc. On y trouve bien sûr les règles de la guérison mais aussi de l’agonie et de la mort. La troisième partie du manuel, Les Règles de la Magie (The Rules of Magic), présente tout ce qui a trait à la magie en deux chapitres. Les Incantations (Chapter 10 : Spellcasting, 6 pages) présente le système de magie : comment lancer un sort, combien de temps cela prend, quels sont les composants et quels sont les jets de dés à faire. Un encadré parle brièvement des différents types de magie dans les univers de D&D. Les Sorts (Chapter 11 : Spells, 84 pages) liste en premier lieu le nom des sorts pour chaque classe pouvant en lançer (Barde, Clerc, Druide, Ensorceleur, Magicien, Paladin, Rôdeur) avant de les décrire un par un, selon le même format : nom, niveau, école, temps de lancement, portée, composants, durée et enfin leur effet. Certains comprennent une variation de leur effet s’ils sont lançés par un héros plus puissant que le niveau requis. On y trouve de grands classiques comme Boule de feu, Mur Prismatique (avec une variation de son effet selon sept couleurs différentes) ou encore Sanctuaire Privé de Mordenkainen, du nom d’un des premiers personnages de Gary Gygax. Le livre se termine par des annexes :
Le livre se termine par un Index détaillé (4 pages), une feuille de personnage vierge (3 pages), et, enfin, une page de publicité pour la gamme. |
August 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook 2
première édition
Player's Handbook 2 Ce deuxième opus du manuel des joueurs complète le premier en ajoutant bon nombre d'options de création de personnage. Il comprend notamment certaines races ou classes qui avaient été laissées de côté entre la troisième et la quatrième édition : le gnome, le demi-orque, le barbare, le barde, le druide et l'ensorceleur font ainsi leur retour. Alors que le premier manuel des joueurs se concentrait sur les classes martiales, arcaniques ou divines, celui-ci introduit la notion de classe "primale", qui manipule l'énergie primitive de la nature. Le premier chapitre propose, sur le même format que le précédent opus, cinq nouvelles races : en plus des demi-orques et des gnomes, déjà connus, sont ajoutés le Deva, le Goliath et le Féral. Les Devas sont des esprits immortels et vertueux enfermés dans un corps humain. Les Goliaths sont des peuples des montagnes nomades, dont les qualités principales sont la solidité et la robustesse. Enfin, les Férals ont des ancêtres lycanthropes et ils tirent de cet héritage et de leur lien avec le monde naturel certaines capacités hors du commun. En plus de ces races, un nouveau concept est introduit, celui de voie parangonique raciale. Au lieu de choisir une voie liée à sa classe, un personnage peut en choisir une liée à sa race. Douze voies sont proposées, pour toutes les races proposées dans les deux premiers manuels des joueurs. Le deuxième chapitre est celui des classes. Huit nouvelles classes sont donc proposées, avec tous les pouvoirs et les voies parangoniques correspondants. Le vengeur est un guerrier disciple d'une divinité, entraîné afin d'exercer la colère de celle-ci sur ses ennemis. L'invocateur est un enchanteur divin canalisant toute la puissance de sa divinité dans d'imposants sortilèges. Le shaman représente la voix et l'esprit de la nature. Enfin, le gardien est un défenseur de la nature, chargé de la défendre contre les agressions et la corruption, le barbare et l'ensorceleur ont un rôle de cogneur, le barde de meneur, et le druide de contrôleur. A noter que pour ce dernier, comme pour le ranger, la capacité de compagnon animal n'a pas été conservée par défaut, alors que le shaman en dispose. A la suite de ces nouvelles classes, six destinées épiques sont proposées. Ce chapitre forme le plus gros de l'ouvrage, avec 146 pages. Le troisième chapitre réunit les nouvelles options de développement des personnages : historiques, nouveaux dons, équipement et objets magiques, ainsi qu'une vingtaine de nouveaux rituels, dont certains spécifiquement destinés aux classes de l'ouvrage. Un appendice met à jour les règles concernant certaines particularités des pouvoirs (comme par exemple les mots-clés), ou des compétences bluff et discrétion. Une page en fin d'ouvrage réunit le glossaire et l'index. |
March 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook 3
première édition
Player's Handbook 3 Le Manuel des Joueurs 3 constitue le premier d'une nouvelle série de "livres de base" venant compléter les deux précédents opus. Il apporte de nouvelles classes, races et règles et options pour les personnages. Ce troisième volet est centré sur une nouvelle source de pouvoir, les pouvoirs psioniques. Ceux-ci sont apparus lorsqu'au cours de la guerre entre Dieux et Originels, le Portail de Vie, qui protégeait les accès au mystérieux Royaume Lointain, fut brisé, laissant abérations et entités corruptrices déferler sur les plans. L'ouvrage débute par quatre nouvelles races (14 pages), chacune accompagnée d'une voie parangonique :
Le second et principal chapitre de l'ouvrage est consacré aux classes (142 pages). 6 nouvelles classes sont ainsi proposés, dont 4 utlisant les pouvoirs psioniques, avec une par rôle :
La particularité de ces classes est de ne pas proposer de pouvoir de rencontre en échange d'une plus grande flexibilité sur les autres capacités. Les trois premières classes peuvent ainsi augmenter les effets de certains pouvoirs en piochant dans une réserve de points. Les moines, quand à eux, disposent de pouvoirs regroupant deux mini-pouvoirs entre lesquels choisir, un d'attaque et un de mouvement. Les deux autres classes proposées sont :
Ce chapitre propose aussi de nouvelles règles de multi-classage, appelées "classes hybrides". Elles permettent de véritablement mélanger deux classes de personnage et se rapprochent du multi-classage des précédentes éditions de D&D. Le troisième et dernier chapitre (52 pages) propose de nouveaux objets magiques, focaliseurs et talents. Il apporte aussi un nouveau concept, les pouvoirs de talents. Il s'agit de pouvoirs pouvant être obtenu lorsque le personnage dispose de certaines compétences, par exemple une feinte avec bluff ou une esquive avec acrobatie. Les appendices comprennent le format des pouvoirs, la description de tous les mots-clés utilisés dans l'ouvrage - qu'ils soient nouveaux ou non - et un glossaire. |
March 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Player's Handbook II
première édition
Player's Handbook II Ce Player's Handbook II s'ajoute au Manuel des Joueurs et fournit à ces derniers plus d'options pour créer ou développer leurs personnages, les intégrer à la campagne et au groupe, mais aussi éventuellement recréer leur personnage en cours de campagne. Il n'est en rien indispensable au jeu et toutes les règles présentées restent des options pour les joueurs et le meneur. Le premier chapitre ("New Classes", 25 pages) propose quatre nouvelles classes de base. En plus de l'évolution technique de ces différentes classes au cours des vingt premiers niveaux, l'ouvrage propose des conseils pour les interpréter, des propositions sur leur utilisation dans un univers de jeu ou un type de jeu en particulier, ainsi que plusieurs exemples de personnages affiliés à chaque classe. Ces exemples sont trois "starting packages" correspondant à des tendances possibles de la classe lors de la création de personnage, et un exemple de PNJ de niveau intermédiaire affilié à la classe. Les quatre nouvelles classes de bases sont le "Beguiler", un manipulateur retors et fourbe, le "Dragon Shaman", qui considère les dragons comme des totems et des êtres quasi-divins, le "Duskblade", une sorte de guerrier ensorceleur, et le "Knight", traditionnel chevalier combattant avant tout pour l'honneur. Le deuxième chapitre ("Expanded Classes", 40 pages) propose des informations et des options supplémentaires pour les classes de bases existantes, celles du Manuel des Joueurs comme celles d'autres suppléments. Pour chaque classe sont fournis trois nouveaux "starting packages" ainsi que des capacités alternatives qui peuvent être prises en lieu et place d'une des capacités de base de la classe. En tout, dix-huit classes de bases sont ainsi reprises et étendues. Les troisième et quatrième chapitres proposent respectivement les habituels nouveaux dons et nouveaux sorts. La plupart des dons présentés proposent des prérequis assez importants, et sont donc plutôt prévus pour des personnages de haut niveau. Ils sont répartis en dons généraux, dons de cérémonie, dons de forme de combat, dons divins, dons d'héritage, dons de métamagie et dons tactiques. La catégorie la plus représentée est celle des dons généraux. Le chapitre sur les sorts, en plus de proposer des listes de sorts par classes remises à jour et une liste alphabétique de nouveaux sortilèges divers, présente des sorts affiliés à deux écoles de magie et une nouvelle classification des sorts, avec l'apparition de l'école de transformation ("Polymorph"). Le cinquième chapitre ("Building your identity", 18 pages) fournit conseils et exemples aux joueurs afin d'améliorer leur interprétation des personnages, mais aussi d'être un meilleur joueur à la table. L'historique du personnage, les archétypes de personnalité et les traits de personnalité précèdent ainsi les conseils sur la meilleure manière d'être un joueur agréable à une table de jeu de rôle : prendre des notes, respecter le temps de parole de chacun, etc. Le sixième chapitre ("The Adventuring Group", 16 pages) explore un autre aspect essentiel d'une campagne de D&D : le groupe de personnages. En plus d'insister sur la formation du groupe, tant sur le plan technique qu'historique, le chapitre fournit des conseils de base sur la manière de mener un scénario en groupe, et sur l'indispensable collaboration entre les personnages. Une option propose des bénéfices ("Teamwork Benefit"), sorte d'options tactiques utilisables par les personnages dans certaines conditions. Par exemple, le bénéfice "Crowded Charge" permet à un personnage d'ignorer ses compagnons lors d'une charge, pour autant que sa compétence Saut (et la leur) soit à un niveau suffisant. L'équipe obtient des bénéfices à mesure de sa progression en expérience. Une vingtaine de bénéfices sont proposés. Le septième chapitre ("Affiliations", 28 pages) introduit le concept de factions et d'affiliation dans une campagne. Les affiliations, tant sociales que raciales, sont alors gérées par un score traduisant l'influence du personnage au sein de cette faction, entraînant bénéfices mais aussi parfois devoirs et obligations. Près d'une vingtaine d'affiliations sont proposées dans l'ouvrage avec pour chacune son symbole, son historique, ses idéaux, ses ennemis et alliés, des informations sur ses membres et ses secrets, ainsi que les critères permettant l'évolution du score d'affiliation, et les bénéfices en fonction de ce score. Quelques pages en fin de chapitre sont consacrées à la création de nouvelles factions. Le huitième et dernier chapitre ("Rebuilding your Character", 16 pages) propose ni plus ni moins que des options pour reformer un personnage existant en incluant cette reformation dans le cours de la campagne. Race, classe, dons et compétences peuvent ainsi être reformés selon les circonstances et les envies des joueurs. Une procédure accélérée de création de personnages (PJ comme PNJ) est proposée dans une annexe de quatorze pages. Cette annexe reprend des informations essentielles telles que les races privilégiées de certaines classes, ou le nombre de points de compétences par niveaux, et ajoute des propositions standards, comme un équipement du personnage selon son niveau, ou des dons selon sa classe et son rôle dans le groupe de PJ ou de PNJ. |
May 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Players Guide
première édition
Players Guide Ce guide est destiné aux joueurs avant tout et présente des options de personnage ainsi que des conseils pour approfondir l’interprétation des exterminateurs. Après une page de titre, une de crédits, et une de sommaire, le livre débute sur une nouvelle : Lonely Home (8 pages). L’Introduction (12 pages) présente le contenu du livre ainsi qu’une liste d’inspirations. Suivent la présentation de deux credos “perdus” d’exterminateurs de la Vision : Hermit et Wayward. Les premiers entendent les Messagers tellement souvent qu’ils s’isolent et deviennent à moitié fous. Les seconds sont des fous dangereux prêt à tuer des innocents pour arrêter les monstres. A noter qu’aucun pouvoir n’est donné pour les jouer, il faut se référer aux deux creedbooks éponymes. Le premier chapitre Bystanders (52 pages) traite des Témoins : comment les incarner, quels sont les options de personnages et quel est l’intérêt d’en interpréter. Pour rappel, il s’agit d’exterminateurs n’ayant pas agit durant leur Imprégnation mais conscients du surnaturel. Ils ne disposent pas de véritables pouvoirs si ce n’est la Conviction. Des personnages pré-tirés sont donnés. Le second chapitre Rules of Engagement (24 pages) livre de nombreuses options et variantes pour créer un exterminateur : différentes répartitions de points mais aussi de nouvelles manières pour acquérir des pouvoirs (sacrifice, coûts différent, etc) tout comme la création de personnages expérimentés. La Vraie Foi (le pouvoir de la croyance divine notamment utilisée par l’Inquisition) et ses règles est également abordée. Le troisième chapitre New Traits (44 pages) offre une trentaine d’Atouts et d’Handicaps pour creuser les avantages et les défauts de son personnage. On trouve ainsi de quoi rendre son héros superstitieux, copain des médias, sans téléphone, addict aux jeux, etc. Les auteurs examinent ensuite méthodiquement les conséquences, avantages et inconvénients des différents Historiques du livre de base comme Arsenal, Contacts, Témoins, Célébrité, etc. Le quatrième chapitre The Measure of Humanity (36 pages) propose tout d’abord des conseils pour changer de credo au cours du jeu. Il explore ensuite les déclencheurs (Triggers) possibles c’est à dire les gestes ou petits rituels que chaque chasseur utilise pour activer ses pouvoirs. Le gros du chapitre se focalise sur l’impact quotidien de la Traque sur la psyché et la vie sociale des exterminateurs : voir des horreurs tous les jours et se savoir entouré de monstres peut déstabiliser n’importe qui. Les auteurs insistent sur le fait que le jeu n’est pas fait pour incarner des guerriers super-héros mais bien au contraire des gens normaux jetés dans des situations extraordinaires. La question paradoxale des exterminateurs possédant des pouvoirs surnaturels est également abordée, tout comme des techniques réelles permettant de mieux ressentir les émotions en cours de jeu, ou la tenue de compte-rendus façon journaux intimes. Des indications sur le quotidien d’un exterminateur sont enfin abordés : comment vivre une double vie ? Comment s’occuper de sa famille et son travail tout en chassant des horreurs ? Ou au contraire, que faire si on laisse tout tomber pour chasser les monstres ? Le cinquième chapitre Make Your Own Fate (38 pages) détaille en premier lieu comment et pourquoi chasser seul et non en bande : comment trouver des ressources, quels sont les raisons de s’isoler ainsi, etc. Le chapitre examine ensuite la loi et ses agents : comment réagissent les policiers et les juges, quels sont leurs moyens et leurs missions et que faire pour ne pas (trop) croiser leur chemin durant une chasse. L’emprisonnement est également examiné tout comme la sortie de prison. D’autres articles suivent : créer une équipe soudée et agir comme tel, mais aussi comment et pourquoi s’allier avec les monstres : avantages, dangers. Enfin les auteurs s’attardent sur les actions et réactions des chasseurs qui les amènent de plus en plus à franchir les limites de la morale et de l’humanité… la fin justifie t-elle les moyens ? Pour terminer, l’interprétation d’enfants exterminateurs est discutée. Le livre se termine par deux pages de pages vierges ainsi qu’une page de publicité. |
July 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Postmodern Magick
première édition
Postmodern Magick Ce supplément traite du surnaturel dans Unknown Armies, ce qui inclut et concerne surtout la magie. La traditionnelle nouvelle d'introduction est suivie d'un long chapitre sur la vie des adeptes : que penser, par exemple, de la vie quotidienne d'un type obsédé par l'idée que prendre des risques le charge d'une énergie qui lui permet de dompter le hasard ? Un tel comportement n'est pas loin des canons de la folie et c'est ce que présente en détails, école de magie par école de magie, ce chapitre. Le suivant est consacré à la pratique de la magie. Sont abordés la création de nouveaux sorts, quelques nouveaux rituels, une nouvelle magie rituelle basée sur la notion d'identité, et douze nouvelles voies magiques :
Les chapitres suivants présentent de nouvelles créatures surnaturelles, de nouveaux artefacts, et de nouvelles cabales. Parmi celles-ci, 101001101, les Chevaliers du Graal, le Team "Salvation", l'UFO. Pour chacune sont aussi présentés certains de leurs membres les plus éminents, ainsi que cinq nouveaux Dukes, les acteurs de l'underground occulte liés à la magie. La version française reprend et adapte le contenu à la deuxième édition du jeu. Certaines informations, comme par exemples certaines voies magiques, sont présentes dans le livre de base, et n'ont donc pas été reprises dans ce supplément, à l'origine écrit pour la première édition. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Power of Faerûn
première édition
Power of Faerûn Ce supplément est destiné aux meneurs qui, lassés des explorations souterraines et du massacre de monstres, souhaiteraient faire découvrir à leurs joueurs les campagnes de haut niveau dans les arcanes du pouvoir de Faerûn. L'ouvrage explore tour à tour plusieurs domaines où le pouvoir s'exerce, et où les personnages pourraient s'imposer comme des leaders naturels et non de simples aventuriers de passage. Une grande partie de l'ouvrage n'est pas destinée spécifiquement à Faerûn et peut être utilisée par ailleurs. Le premier chapitre ("Order in the Court" - 19 pages) s'intéresse aux cours royales, à leurs intrigues et à leurs jeux de pouvoir. Les titres et la noblesse, l'échiquier politique, la gestion d'un domaine, le règlement des conflits sont explorés en détails. Enfin, le lieu de siège du pouvoir royal est décrit de manière générale, avant d'être illustré par un exemple : la grande tour d'Iriaebor. Le deuxième chapitre ("Win the Battlefield" - 19 pages) est consacré quant à lui aux généraux et officiers qui dirigent les grandes armées ne manquant pas de s'affronter à la première occasion. Les charges du commandement, les grades, l'importance de la logistique et de l'organisation, les différents types de conflits et les récompenses que peuvent envisager un général et son armée sont présentés. L'importance des forteresses est aussi soulignée, deux exemples à l'appui : la tour de signalisation et le Temple Céleste d'une part ("Flaming Tower & Temple in the Sky"), High Horn d'autre part. Un court synopsis de campagne militaire occupe les quatre dernières pages du chapitre. Dans le troisième chapitre ("Keep the Faith" - 18 pages), c'est au pouvoir spirituel que s'intéresse le supplément. Les devoirs et charges, l'importance de la hiérarchie et du dogme, la propagation de la foi sont autant de facteurs dont un chef religieux respecté devra user. Les conflits, contre les religions rivales, les sectes, ou même contre des menaces plus ordinaires, sont aussi abordés. Deux exemples de place-fortes à caractère religieux et un synopsis de campagne basé sur les concepts exposés dans le chapitre complètent ce dernier. Le quatrième chapitre ("Play the Market" - 22 pages) est le chapitre des entrepreneurs et des empires mercantiles. Ce chapitre s'appuie sur les règles proposées dans le Dungeon Master's Guide II concernant la gestion des guildes ou échoppes. Les missions d'un chef marchand, l'importance des artères de communication, les denrées échangées sont autant de paramètres à gérer pour qui veut devenir un prince marchand. La classe de prestige de Prince Marchand est d'ailleurs détaillée. Conflits, menaces et récompenses sont là encore abordées. La villa Ulbrinter, exemple de place-forte marchande, est détaillée, avant un court synopsis de campagne basée sur le pouvoir économique. Le cinquième chapitre ("Tame the Frontier" - 17 pages) aborde le cas des zones frontalières de Faerûn, situées entre les zones les plus civilisées et les zones les plus sauvages du continent. Là, les empires se font et se défont au rythme des saisons, et des aventuriers ambitieux peuvent se tailler leur propre domaine, qu'il faudra alors protéger. Les particularités du pouvoir dans ces régions, la gestion d'un fief frontalier, les spécificités des conflits locaux ou régionaux sont abordées. Le manoir Wolfwatch et le donjon Stormhawk sont les deux place-fortes frontalières détaillées. Enfin, un synopsis de campagne centré autour de la baronnie frontalière de Starshadow termine le chapitre. Ce chapitre est en outre complété par le huitième chapitre ("The Border Kingdoms" - 23 pages) qui explore la région des Principautés Frontalières, les différents petits royaumes qui la composent, et les perspectives qu'offre la région à des personnages-joueurs. Le sixième chapitre ("King of the Road" - 16 pages) s'intéresse aux pouvoirs plus locaux, y compris dans les zones plus réculées des royaumes de Faerûn : les marshals et les hérauts. Les premiers sont le bras armé de la justice, les seconds sont les garants de la bonne tenue de la noblesse, et de la conservation des lignées. La vie quotidienne et la mission de ces hérauts est explorée en détails, qu'ils agissent auprès de la noblesse locale ou à la cour. Donner des responsabilités et des moyens aux personnages impose au meneur de jeu de proposer une adversité appropriée. Le septième chapitre ("High-Level Challenges" - 16 pages) fournit quelques conseils quant aux adversaires potentiels de dirigeants. Divinités, dragons, rivaux, armées d'envahisseurs sont autant de possibilités. Le dernier chapitre ("How to Rule" - 5 pages) étend les règles de prestige et d'influence déjà proposées dans le Guide du Maître. |
March 2006 | D&D3 - Royaumes Oubliés | Wizards of the Coast |
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Primal Power
première édition
Primal Power Forces de la Nature est le quatrième supplément d'une série proposant de nouvelles options de personnage, après l'Art de la Guerre, Secrets des Arcanes et Intervention Divine. Il complète ainsi les quatre classes primales introduites dans le Manuel des Joueurs 2. Celui-ci est donc nécessaire pour utiliser le contenu du présent supplément. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options. Ils sont complétés par des voies parangoniques. Spécificité de ce supplément par rapport aux autres de la série, chaque classe bénéficie aussi de deux à trois pages de conseils d'interprétation qui s’ajoutent aux encadrés de contexte qui parcourent chaque chapitre. Le barbare (28 pages) s'enrichit ainsi de deux nouvelles options, le fils du tonnerre, aux cris de guerre terrifiants, et le barbare tournoyant, capable d'affronter plusieurs ennemis à la fois grâce à ses techniques de combat à deux armes. Le druide (28 pages) se décline désormais aussi sous la forme de druide des nuées, c'est à dire non plus sous la forme d'une créature mais d'une multitude - rats, insectes,... Le druide convocateur ne constitue, lui, pas une option de création à part entière. Il est une alternative aux autres options sous la forme de pouvoirs orientés non plus vers la transformation, mais vers l'appel d'animaux. Le gardien (28 pages) se décompose en gardien de la tempête, qui incarne la colère des éléments naturels et dont les vents attirent les ennemis à lui, et en gardien de la vie, orienté vers la récupération et la santé. Enfin, les deux options du shaman (26 pages) sont le shaman de l'aigle, dont la vision globale du champ de bataille permet de guider les attaques alliées, et le messager des mondes, dont le totem empêche les déplacements ennemis tout en favorisant ceux des alliés. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes primales. La voie des esprits passe en revue les relations entre les communautés primales et les différents lieux où ce pouvoir s'exprime. Les esprits primordiaux détaille une vingtaine de grands anciens, qui figurent parmi les esprits les plus répandus dans le monde. Historique primal propose des options d'historique liées à l'origine, la naissance ou l'activité des personnages. Le chapitre se termine par quelques nouveaux talents, destinées épiques et rituels. |
October 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Quintessential Rogue (The)
première édition
Quintessential Rogue (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le deuxième volume de cette collection s'intéresse à la classe de roublard.
La première partie de l'ouvrage présente une série de concepts montrant comment personnaliser un roublard : Assassin, Mendiant, Barbare, Dilettante, Diplomate, Explorateur, Joueur, Inspecteur, Hors-la-loi, Eclaireur, Pirate, Contrebandier, Truand et Chasseur de trésors. A ces concepts généraux viennent s'en ajouter quelques-uns spécialement conçus pour une race : le paria nain, le vengeur elfe, le bricoleur gnome, le bagarreur demi-orque et l'entrepreneur halfelin. Outre les informations sur l'interprétation et les antécédents de ce genre de personnages, chaque concept est également doté de bonus et malus venant s'ajouter aux aptitudes de la classe de roublard. Le chapitre deux présente de nouvelles classes de prestige dérivés du roublard : Agent of the Crown, Commando, Crusading Footpad, Deep Tracker, Executioner, Shadowy Avenger, et Tomb Raider. La progression de certaines de ces classes s'étale sur dix niveaux alors que d'autres sont limitées à cinq niveaux d'expérience. Le chapitre trois propose une relecture des différentes compétences : on y trouve la description de l'utilisation normale de chaque compétence mais aussi les nouvelles utilisations que peuvent en faire les roublards. Une trentaine de nouveaux dons sont présentés dans le chapitre suivant. Il s'agit pour beaucoup de dons généraux ou de combat, mais d'autres sont réservés aux roublards. La plupart de ces dons sont en rapport avec les aptitudes traditionnelles de cette classe : discrétion, attaques sournoises, utilisation de poison, agilité. Le chapitre cinq est consacré au matériel. On y trouve de nouvelles armes et armures, rapides et légères comme les affectionnent les roublards, des objets magiques et merveilleux, mais aussi divers types de serrures que les personnages de cette classe prendront plaisir à forcer. Quelle que soit son orientation, un roublard aura tôt ou tard affaire aux représentants de l'ordre. Le chapitre six étudie donc le fonctionnement de ces forces : composition, fonctionnement, rondes, veilles. Le chapitre sept introduit des règles de Réputation, gérée comme une nouvelle caractéristique. Elles détaillent comment un personnage peut acquérir des points de réputation, ce qu'il peut en faire et leur influence sur le jeu. Le chapitre huit est consacré aux poisons : il présente de nombreuses nouvelles substances toxiques et détaille les règles gérant la fabrication et l'utilisation des poisons, alors que le chapitre neuf procède à la même chose en ce qui concerne les pièges. Les deux chapitres suivants se penchent sur le monde de la nuit et des roublards. On y découvre les origines très diverses des voleurs et criminels, le fonctionnement des guildes et les diverses autres organisations comptant des roublards dans leurs rangs. Un système de Loyauté permet de définir la place et les attaches du personnage envers une telle organisation. Tout le processus de création d'une organisation criminelle est ensuite détaillé et plusieurs exemples de guildes sont donnés. Le chapitre onze s'intéresse aux repaires ("Hideouts") et propose un système permettant de les concevoir étape par étape. L'ouvrage se termine sur quelques notes de l'auteur sur la conception de cet ouvrage, un résumé des règles, un index complet et une fiche de personnage spécialement conçue pour les roublards. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Quintessential Wizard (The)
première édition
Quintessential Wizard (The) Dans la lignée des célèbres Player's Handbook Rules Supplements pour AD&D, Les ouvrages de la série Collector reprennent les races et classes de base Dungeons & Dragons 3ème édition et proposent pour chacune toute une série de règles et de variantes permettant de varier les plaisirs et d'approfondir les personnages. Le quatrième volume de cette collection s'intéresse à la classe de magicien.
Le premier chapitre de cet ouvrage (15 pages) est une présentation de nouveaux concepts pour les magiciens : Académicien, Alchimiste, Exortiste, Chevalier du Bâton, Théologien ou encore Mage Tatoué. Chaque concept fournit des informations sur les antécédents possibles de ce genre de magiciens, des conseils sur son interprétation ainsi que quelques avantages et limitations modifiant légèrement le fonctionnement des pouvoirs magiques du personnage. Sept nouvelles classes de prestige sont présentées dans le chapitre deux (16 pages), chacune formant une évolution particulière ou une spécialisaion de la classe de magicien. Certaines de ces classes de prestige s'étendent sur dix niveaux, d'autres sur cinq seulement : Arcane Avatar, Arcane Avenger, Atheist, Spelleater, Soulforger, Sun Mage, et Wordbearer. Le chapitre trois occupe 11 pages et se penche sur l'utilisation particulière que les magiciens peuvent faire des règles classiques de D&D3. Après s'être attarqé sur la magie créative - c'est-à-dire l'utilisation d'incantations classiques dans des situations orignales - ce chapitre s'intéresse à la personnalisation de la magie, et propose aux joueurs de se composer leur propre liste de sorts afin de typer leurs personnages sans avoir recours à une classe de prestige. Divers exemples de listes de sorts sont donnés : diaboliste, érudit ou encore investigateur. Suivent toutes les règles permettant de composer une liste de sorts équilibrées tout en modifiant l'apparence des sorts choisis afin de typer un peu plus le magicien. La dernière partie de ce chapitre propose un petit système permettant de gérer les duels mystiques entre magiciens. Le chapitre quatre (6 pages) présente un recueil d'une trentaine de nouveaux dons, bien évidemment tournés vers la pratique de la magie. On y trouve divers dons de métamagie, mais aussi des dons généraux plus ou moins réservés aux magiciens. Le chapitre cinq (9 pages) s'intéresse à tous les types d'équipements dont peuvent faire usage les magiciens. Après avoir survolé les armes, ce chapitre s'attarde sur la question des armures, et présente les divers moyens dont disposent les magiciens pour se protéger sans que leur magie en pâtisse. Le reste de ce chapitre est consacré au matériel d'alchimie et bien sûr aux objets magiques : armes, armures, sceptres, potions et autres objets merveilleux. La section suivante (14 pages) se penche sur l'objet sans doute le plus indispensable au magicien : le livre de sorts. On apprnd d'ailleurs que le grimoire d'un magicien ne prend pas toujours la forme d'un livre, et que certains mages utilisent d'autres supports pour compiler leurs incantations. Ce chapitre en présente toute une série (pierres runiques, tablettes de cire, amulettes) avec leurs aventages et leurs inconvénients. Il présente également des règles permettant de gérer la qualité matérielle d'un livre de sorts, avant de s'intéresser aux biblkiothèques magiques et à leur fonctionnement. Tout le processus de création d'un bibliothèque de magie est également présenté, au cas où un joueur souhaiterait se lancer dans cette aventure. Le chapitre sept (7 pages) est un recueil d'une vingtaine de nouveaux sorts de magicien de tous niveaux. Le chapitre huit (6 pages) propose de faire du bâton de magicien un élément majeur de la pratique de la magie.Il présente des règles permettant d'utiliser ce bâton pour stocker des sorts, mais aussi altérer la puissance et les effets des incantations et influencer de façon générale de nombreux aspects de l'art des magiciens. Le chapitre neuf (6 pages) s'intéresse aux magiciens louant leurs services en tant que mercenaires. On y trouvera les tarifs en vigueur, les compétences et dons les plus utiles pour ce genre de personnages, ainsi qu'une petite liste de nouveaux dons et enfin une classe de prestige supplémentaire (Bodyguard of the Crimson Shield). La section suivante (8 pages) se penche sur les apprentis que les magiciens de haut niveau ne manquent pas d'attirer. Ce chapitre décrit la relation entre lun magicien et ses apprentis, les avantages que chacun en retire mais aussi les inconvénients que cela implique. L'apprentissage de la magie peut se révéler particulièrement dangereux pour l'élève comme pour son entourage, comme le montre la longue table des maladresses magiques aux effets parfois détonnants qui termine cette section. Les nobles ont leurs châteaux et les magiciens ont leurs tours, auxquelles s'intéressent le dernier chapitre de l'ouvrage (19 pages). On y trouvera toutes les règles permettant de créer, d'améneager, de protéger et de gérer un repaire de magicien, des plus classiques aux plus exotiques. L'ouvrage se termine sur quelques notes du créateur, un index complet du livre et une fiche de personnage spécialement conçue pour les magiciens. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Revenge of the Giants
première édition
Revenge of the Giants Ce module fait en quelque sorte à la fois hommage et suite aux modules Against the Giants. Les aventuriers y seront opposés à une adversité puissante et déterminée, et le module est conçu pour des personnages de niveau 12 à 17. Il va leur falloir affronter tour à tour plusieurs clans de géants, qu'ils soient de pierre, de froid ou du feu, avant d'empêcher le retour d'un être aussi primordial que dangereux. Le module est divisé en neuf parties, chacune étant elle-même répartie en un certain nombre de rencontres, qu'il s'agisse d'affrontements ou de défis de compétences. La structure du scénario, le synopsis, des conseils pour impliquer les personnages ("Adventure Hooks"), ainsi que les descriptions de nouveaux objets magiques et de nouvelles créatures sont réunis dans le premier chapitre (Adventure Guide, 22 pages). La ville d'Argent, qui va voir se dérouler les premières rencontres puis servir de base d'opération aux personnages, est aussi décrite dans cette première partie. Le reste de l'ouvrage (Adventure Encounters, 132 pages) décrit une à une les différentes rencontres auxquelles sont confrontés les personnages. D'abord à Argent, qu'ils libèrent d'un siège. Ensuite dans divers endroits, où ils cherchent à rallier les ennemis des géants, ou bien à contrarier les plans de ces derniers. Plusieurs interludes décrivent les retours des personnages à Argent, qui leur sert de base d'opération. Car les différentes tâches qu'ils mènent à bien n'ont pas forcément un ordre prédéfini, et la situation évolue au gré de leurs allées et venues. Les cartes tactiques qui accompagnent l'ouvrage montrent le théâtre de deux affrontements principaux du module : l'un contre le Jarl des géants du froid, ainsi que l'affrontement final. |
September 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Ruins of Intrigue
première édition
Ruins of Intrigue Ruins of Intrigue décrit un lieu bien particulier du pays du Trône de Diamant, la ville abandonnée de Serathis. Celle-ci sert de "méta-donjon" : un endroit où le MJ peut insérer des aventures urbaines, des aventures en extérieur et des aventures souterraines de son choix. Un cadre politique permet également aux PJ de se lier avec les Géants ou les Dragons.
En effet, si Serathis est manifestement très ancienne, elle est récemment "apparue" physiquement dans les contreforts des Bitter Peaks et psychiquement dans la mémoire akashique universelle, comme si elle était auparavant dissimulée par une magie dont l'efficacité cesse peu à peu. Ses Bâtisseurs mystérieux ont laissé derrière eux de grands dangers et aussi énormément de trésors magiques. Une telle source de richesse et de puissance mystique ne pouvait laisser personne indifférent : si les Géants ont rapidement établi une base sur les lieux, un grand Dragon nommé Krovacatharis s'est également installé sur place. Les expéditions de chasse au trésor ne sont dès lors que l'un des éléments de la tension permanente en Serathis. Après trois pages pour les crédits et la table des matières, l'ouvrage débute par une introduction de trois pages qui explique comment se servir de l'ouvrage, comment placer ses propres aventures dans ce cadre et comment se servir des PNJ fournis, qui ont tous un ou deux secrets possibles présentés au MJ. Après quoi suivent cinq chapitres qui décrivent la cité plus en profondeur, et un appendice. Chapter One: Background and History (19 pages) Chapter Two: The Safe Quarter (23 pages) Chapter Three: The Slums (16 pages) Chapter Four: The Barrens (15 pages) Chapter Five: The Forest of Towers (13 pages) Keyword Reference (1 page) : à de nombreux lieux, personnages ou objets est assigné un "mot-clef" : "accroche" (hook), "obstacle" ou "but" (goal). Cette page en donne la liste complète, classée par niveau, en indiquant la référence du n° de page. L'Open Game License et des publicités occupent les trois dernières pages du livre. |
January 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Rulers of the Sky
première édition
Rulers of the Sky Ce supplément générique pour le d20 System est le premier volume de la collection Aerial Adventures, dont l'objectif est de permettre au meneur de jeu de donner une nouvelle dimension à sa campagne en lui faisant gagner les cieux.
La première partie forme une présentation générale des royaumes des nuages (2 pages). Ces royaumes portent bien leur nom, puisqu'il s'agit véritablement de grands nuages solides pouvant accueillir faune, flore, cités et civilisations. Cette section donne différents conseils au meneur de jeu souhaitant les intégrer à sa campagne et lui explique commet créer ses propres royaumes et les peupler. La deuxième partie est consacré aux races (5 pages). Il commence par introduire trois nouvelles espèces originaires des cieux : les Arachials (créatures arachnéennes intelligentes et voraces), les Aviens (hommes ailés) et les Elfes Célestes. La deuxième partie de ce chapitre se penche sur le cas des races terrestres classiques et leur place dans les cieux. La troisième partie s'intéresse aux classes de personnage (5 pages). Elle passe en revue les différentes classes de base issues du Manuel des Joueurs et étudie leur place respective dans les royaumes des nuages. Deux nouvelles classes de prestige sont ensuite décrite : le Chevalier des Airs et le Capitaine de Bataille. Une dizaine de nouveaux dons spécialement étudiés pour les campagnes aériennes sont présentés dans la quatrième partie (2 pages), qui propose également de nouvelles définitions pour certains dons classiques issus du Manuel des Joueurs. La cinquième partie se penche sur les combats aériens (2 pages). Ils fonctionnent essentiellement comme les affrontements terrestres, mais cette section propose quelques règles supplémentaires concernant l'initiative, l'orientation, l'altitude, les attaques d'opportunité et les chutes. La sixième partie est consacrée aux navires aériens (6 pages). Après une description générale de leur fonctionnement technique ¿ ils obéissent essentiellement aux mêmes règles que les monstres volants ¿ ce chapitre introduit quelques nouvelles règles permettant de gérer les conflits entre vaisseaux volants, et notamment en ce qui concerne les éperonnages et l'utilisation des armes lourdes. Cette section propose également un système de création de vaisseaux volants et fournit les fiches techniques de trois appareils typiques. Le septième et dernier chapitre occupe 8 pages et forme un bestiaire présentant huit nouvelles créatures habitant les royaumes des nuages. |
January 2002 | d20 System | Goodman Games |
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Rules Compendium
première édition
Rules Compendium Cet ouvrage ne propose pas de règles additionnelles, mais compile les points de règles primordiaux contenus dans les livres de base et la plupart des suppléments parus précédemment. Tout au long de l'ouvrage, ces points de règles sont repris en incluant les éventuels errata, et accompagnés d'éclaircissements. Ils sont en outre accompagnés d'encarts écrits par certains concepteurs de D&D3, qui visent à expliquer la genèse de certaines règles ou à fournir quelques anecdotes et récits de parties. La particularité de cette compilation est d'organiser tous les points de règles par thèmes, classés par ordre alphabétique. Ces thèmes peuvent tout aussi bien couvrir l'utilisation de certaines compétences (concentration, crochetage et désamorçage, évasion et utilisation des cordes, etc.), des actions spécifiques de combat (feintes, désarmement, combat à deux armes, combat monté, etc.), des particularités des règles de magie ou de certains sorts (incantation spontanée, contresorts, charmes, invisibilité, etc.) ou les bases mêmes du jeu (armure, actions de combat, attaques, coups critiques, etc.). Pour chaque thème, tous les points de règles correspondant, souvent disséminés dans les livres de base, sont ici réunis. Enfin, en plus de la table des matières par thèmes, un index en début d'ouvrage reprend l'ensemble des points de règles. Les différents thèmes abordés sont : ability score loss, action types, actions in combat, aid another, antimagic, appraise, armor, armor class, attacks and damage, attacks of opportunity, battle grid, bonuses, breath weapons, bull rush, changing forms, charge, charm and compulsion, checks, concealment, concentration, conditions, counterspelling, cover, critical hits, damage reduction, damage types, delay, disable device and open lock, disarm, disease, encumbrance, energy, energy drain and level loss, escape artist and use rope, etherealness, falling, fear, feint, fighting defensively and total defense, flanking, gaseous form, gaze attacks, grappling, helpless defenders, incorporeality, influence and interactions, initiative, injury, healing and death, invisibility, language, light and darkness, line of effect, line of sight, magic items, mounted combat, movement, natural attacks, natural hazards, nonabilities, objects, overrun, poison, ready, saving throws, senses, size, sleight of hand, special abilities, spell descriptions, spell preparation, spell resistance, spellcasting, spellcraft, spontaneous casting, starvation and thirst, suffocation, sunder, throwing splash weapons, track, trip, turning, two-weapon fighting, underwater combat, weapons, weather, et magical writings. |
October 2007 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Rules Expansion Gift Set
première édition
Rules Expansion Gift Set Le Rules Expansion Gift Set est un coffret comprenant un exemplaire des ouvrages suivants :
Le coffret comprend également un écran en quatre volets format paysage reprenant, côté MJ, les tables utiles à la maitrise d'une partie, avec quelques illustrations également sur le côté MJ. À noter que lors de sa sortie, le supplément Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse n'a été disponible à l'achat que dans ce coffret avant d'avoir droit à une sortie indépendante. Par ailleurs ce coffret a eu un frère sorti en même temps, en série limitée, avec le même contenu, mais les ouvrages inclus bénéficiaient de nouvelles couvertures. |
January 2022 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le Starter Set est conçu pour initier à D&D des personnes n'ayant jamais pratiqué le jeu de rôle. Dans cette nouvelle version du Starter Set, un effort particulier a été fait pour plonger immédiatement les joueurs dans l'action, et minimiser l'impact rébarbatif des règles (en distillant parcimonieusement celles-ci seulement lorsqu'on en a besoin). L'idée est d'accrocher le joueur par l'action, de susciter l'envie de lire plus avant, et d'en profiter pour lui faire "avaler" des règles par petites touches. Cette stratégie de conquête en douceur commence par un premier contact avec D&D directement dans une aventure solo présentée comme un livre dont vous êtes le héros. Une fois l'aventure bien lancée, on passe à une première escarmouche impliquant plusieurs joueurs et quatre monstres. Des règles plus touffues sont fournies seulement par la suite. Le premier livret (Player's Book) se présente intégralement comme un livre dont vous êtes le héros, avec des paragraphes numérotés et des choix d'action limités. C'est une aventure solo, mais les joueurs qui composeront le groupe de jeu sont invités à jouer chacun, séparément, cet épisode (une simple rencontre avec un gobelin hostile). Après une page d'introduction et de mode d'emploi du livret, le joueur est invité à choisir librement la race de son personnage (humain, elfe, nain, ou halfelin), son apparence et son nom. Viennent ensuite 13 pages de paragraphes numérotés où, selon ses choix d'action face à l'agression du gobelin, le joueur sera guidé vers une classe de personnage (guerrier, magicien, roublard, ou prêtre) et des concepts de jeu afférents. Par exemple, si le joueur choisit de saisir son arme et de combattre le gobelin, on lui expliquera que c'est la nature du guerrier, on lui fera remplir certains éléments clés de sa fiche (force, bonus d'attaque, arme, ...) tout en expliquant quelques concepts utiles au guerrier (actions de combat, points de vie, tirage d20 d'attaque, ...). Si le joueur choisit de lancer un sort, il est guidé vers le magicien et on lui présente l'intelligence, les sorts, etc... Le livret du joueur se poursuit ensuite avec 16 pages de paragraphes numérotés qui verront le personnage pister les traces du gobelin, avec une introduction des concepts de points d'expérience, récupération (healing surge), alignement, et compétences. Le livret se termine sur une page expliquant comment décoder les cartes de pouvoirs. Après deux pages de crédits et d'introduction, le second livret (Dungeon Master's Book) s'ouvre sur un affrontement entre plusieurs PJ et quatre monstres, au format typique des rencontres D&D 4 : deux pages, face à face, présentant la situation, positionnant les protagonistes sur une vue réduite du plan de combat, et donnant les stats des monstres (2 gobelins + 2 loups). Les deux pages suivantes donnent des conseils au maître du donjon dans la conduite du jeu. Dix pages sont ensuite consacrées aux règles (allégées) de combat, puis deux pages présentent points de vie, soins, et repos. A ce stade, le MD est supposé en savoir assez pour conduire une aventure traditionnelle. 19 pages fournissent donc un donjon simplifié mais au format standard des aventures D&D 4. Au cours de cette aventure le concept de défi de compétence (skill chalenge) est introduit. A la fin de cette aventure les personnages devraient avoir gagné assez de points d'expérience pour passer au deuxième niveau. Une page explique cette montée de niveau. Le livret se termine sur 14 pages de bestiaire, 2 pages au sujet des récompenses, 2 pages qui décrivent très brièvement une région, et enfin 1 page qui résume les états d'un personnage en combat (aveugle, étourdi, etc...). La boite contient un coupon comportant un code (valable du 7 septembre 2010 au 31 décembre 2011) permettant d'accéder au téléchargement d'une aventure gratuite sur le site de Wizards, afin que les joueurs puissent poursuivre le jeu avec une autre aventure de leur niveau. Ce fichier PDF de 1 Mo présente une aventure de 18 pages (Ghost Tower of the Witchlight Fens) organisée comme un livre dont vous êtes le héros, et réutilisant les plans du poster du Starter Set. Le poster présente sur une face un complexe souterrain, et sur l'autre face deux plans plus petits: un croisement de chemins avec une ruine, et l'entrée de cavernes au bord d'un cours d'eau. Le set de dé contient un dé de chaque type: d4, d6, d8, d10, d12, et d20. A noter : la boite du Starter Set fait 5cm d'épaisseur (le double de la vénérable boite rouge de 1983 au même graphisme) mais une cale en carton occupe l'essentiel de cet espace, afin de disposer le contenu de la boite en position inclinée comme sur un présentoir. |
September 2010 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le livret des règles commence par une couverture qui est aussi un sommaire. Il se divise ensuite en quatre chapitres. Le premier, Comment Jouer, (How to play , 6 pages), présente le jeu de rôle et les principes des règles : les caractéristiques, les jets de dés, l’avantage, les jets de sauvegarde. Le suivant, Combat (6 pages), détaille les règles de combat, y compris le mouvement, les dommages et les soins. Le troisième chapitre, Partir à l'Aventure, (Adventuring, 6 pages), comporte les règles de voyage, de repos, mais aussi les gains possibles en aventure, y compris les seuils de niveau en points d'expérience et quelques équipements : armes, armures et autres équipements d'aventuriers. Le quatrième et dernier chapitre, Les Incantations, (Spellcasting, 11 pages et demie), traite d'abord de la magie, expliquant en deux pages le lancement de sort. Puis il fournit une liste de sorts de niveau zéro, un, deux et trois, pour un total de 53, destinés aux magiciens et aux clercs. Chaque sort est décrit avec sa durée, sa portée, ses composants, ses effets, et ses éventuels gains de puissance s'il est lancé avec un niveau supérieur. Le livret se termine par une demi-page de crédits et une annexe d'une page, énumérant les conditions qui peuvent affecter les héros (ou leurs adversaires) et leurs effets : aveugle, sourd, incapacité, invisible, inconscient... Le livret Lost Mine of Phandelver, sous-titrée en français La Mine Perdue de Phancreux, est une petite campagne destinée à mener des personnages du niveau un au niveau cinq. Il commence lui aussi par une couverture qui comporte également le sommaire. Puis une introduction de 4 pages donne un résumé des épisodes, des conseils pour impliquer les personnages et gérer les scénarios et quelques informations sur les royaumes oubliés. La suite se divise en quatre parties, chacune représentant un épisode. Le premier, Des Flèches Gobelines, (Goblin Arrows, 8 pages), voit les personnages des joueurs (PJ) tomber dans une embuscade de gobelins. Une fois ces derniers défaits, ils découvrent qu'une connaissance à eux, un nain, est tombé entre leurs mains. Lui et son garde du corps sont prisonniers dans le manoir en ruine qui sert de base à un ensemble de gobelinoïdes. Sur place ils ne trouvent que le garde, le nain ayant été envoyé ailleurs, à Cragmaw. La partie suivante, Phandalin (Phandalin, 13 pages), voit les PJ parvenir enfin à la ville qui était leur destination, mais c'est pour découvrir qu'elle est mise en coupe réglée par des ruffians bien organisés. Il faut affronter la bande de truands et surtout son chef, qui s'avère être en relation avec le mystérieux Araignée Noire. Celui-ci semble au courant de la présence en ville des héros et veut s'en débarrasser. Dans la troisième partie, La Toile de l'Araignée, (The Spider's Web, 15 pages), les personnages vont suivre diverses pistes trouvées à Phandalin, cherchant des indices concernant la localisation de Cragmaw et le mysérieux Araignée Noire. Ils peuvent ainsi surveiller un magicien, lutter contre une bande d'orcs, fouiller des ruines, et même éventuellement avoir des ennuis avec un jeune dragon vert. Ils finissent par arriver à Cragmaw où règne un certain Roi des gobelins. Ils peuvent par divers moyens obtenir des informations sur leur ami prisonnier, et sur celui qui le détient et se fait appeler Araignée Noire. Tout ceci les mène à une ancienne mine, La Caverne du Ressac, (Wave Echo Cave, 10 pages), que le fameux Araignée Noire est en train d'explorer à la recherche d'un trésor légendaire. Explorer les lieux, en affronter les dangers et mettre fin aux agissements de ce personnage sont une épreuve délicate. Deux annexes viennent compléter le texte. La première, Objets Magiques (Magic Items, 2 pages), présente quelques objets magiques. La deuxième, Monstres (Monsters, 10 pages), propose les caractéristiques et la description de tous les adversaires rencontrables dans la campagne. Elle explique préalablement en deux pages comment lire et utiliser les listes des caractéristiques. Un index des règles d'une page vient clôturer l'ouvrage. Cinq feuilles de personnage pré-tirées, sans illustration mais recto-verso, sont fournies : deux guerriers humains, un prêtre nain, un magicien elfe et un voleur hobbit. Leurs évolutions jusqu'au niveau 5 sont décrites sur chaque feuille., ainsi que leur histoire personnelle et celle de leur race. Une dernière feuille volante est une feuille de personnage vierge au recto, avec une publicité au verso. |
July 2014 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Starter Set
première édition
Starter Set Le premier livret, 4th Edition Quickstart Rules, donne un résumé des règles sur 6 pages à destination des joueurs et 5 personnages prétirés : un guerrier nain, un roublard halfelin, un mage eladrin, un clerc humain et un paladin drakéide. Le second livret, Dungeon Master’s Book, contient un résumé des règles sur 15 pages à l’intention du maître de donjon, un court scénario de 7 pages autour du village de Harken utilisant le matériel fourni dans la boite, 12 pages de conseils pour créer des aventures, 26 pages de monstres de niveau 1 à 5, une page représentant une salle vide de 8 cases par 10, et 2 pages de publicité pour les figurines D&D Miniatures et l’abonnement à D&D Insider. Les dés sont les six dés traditionnels à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, de couleurs vives différentes. Une des planches contient des jetons pour représenter les personnages pré-tirés, et un grand nombre de monstres différents au recto et verso, la plupart de taille normale (gobelins, orques, kobolds, araignées, drakes, stirges…) et 3 de grande taille (3 dragons, loup sanguinaire, cube gélatineux, cheval). Les trois autres planches correspondent à des tuiles publiées dans d’autres suppléments Dungeon Tiles, dont des couloirs, tapis, scultptures, portes, leviers, trappes, fosses, grandes pièces, mobilier, alcôves, symboles magiques. |
October 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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Statosphere
première édition
Statosphere La vision de l'univers, la cosmologie et l'eschatologie propres à Unknown Armies, méritaient de faire l'objet d'un supplément. C'est désormais chose faite avec ce guide, qui aborde bien d'autres sujets que le Clergé Invisible, contrairement à ce que la couverture semble indiquer. Après la nouvelle de 6 pages de G. Stolze qui ouvre le supplément, on entre dans le vif du sujet avec la description du Clergé Invisible. A quoi ressemble la Statosphère, ce niveau de réalité où existent les archétypes, dans quels cas un mortel en a-t-il la vision, et comment utiliser ces visions dans le cadre d'une campagne, sont les premiers points abordés. Vient ensuite une présentation de l'Ascension et du rôle du Clergé Invisble, suivie d'un essai sur les avatars : la condition d'incarnation d'un archétype est un des thèmes importants du jeu, et c'est pourquoi le rôle, les pouvoirs, la vie d'un avatar, sont longuement exposés, et détaillés en fonction de chaque avatar (du moins de chaque avatar décrit par ailleurs dans un des ouvrages de la gamme). Le prolongement logique de cette partie, est un descriptif des Godwalkers, les avatars ultimes, puisqu'il n'en existe qu'un pour chaque archétype. Les interactions entre archétypes, avatars et Godwalkers, ne sont pas oubliées, du fait de leurs possibilités ludiques. Ce chapitre se termine sur un nouveau type de "magie", ou du moins de moyen d'action occulte : il est désormais possible de titiller la Statosphere, afin de manipuler les probabilités. Le second chapitre présente de nouveaux archétypes, selon le même format que dans le livre de base (attributs, symboles, pouvoirs de canalisation, tabous, etc.) : le Chroniqueur, le Confesseur, le Guérisseur, le Chasseur, le Juge, le Martyr, le Messager, l'Hermaphrodite Mystique, le Serviteur Indispensable, l'Outsider, le Pacificateur, le Rebelle, l'Erudit, le Farceur, le Vrai Roi, l'Homme aux Deux Visages, soit 16 au total. Le troisième chapitre est consacré à cette force mystérieuse qu'est la Maison de la Renonciation : son origine, sa nature, ses méthodes, ses agents, son organisation, et son utilisation dans le jeu sont abordés. Enfin, le dernier chapitre est consacré au Premier et Dernier des Hommes, ce personnage énigmatique connu sous le nom de Comte de Saint-Germain. Son importance est primordiale, puisqu'il s'agit toujours du 333e archétype, et que son Ascension provoque la fusion du Clergé Invisible en une entité unique qui détruit le monde et le recrée. C'est un être complexe, et trois versions du Comte sont proposées, le MJ peut utiliser l'une ou l'autre, ou les trois à la fois. |
January 2000 | Unknown Armies | Atlas Games |
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Storm King's Thunder
première édition
Storm King's Thunder Cette aventure est inspirée de la série classique de scénarios sur les géants et y glisse par moment quelques références. Néanmoins elle en diffère, entre autres par l'identité de l'adversaire final et par le fait de ne pas considérer tous les géants comme des adversaires. Après une page de titre et une de crédits se trouve un sommaire de deux pages. Puis les deux pages intitulées Dramatis Personae énumèrent tous les personnages importants de la campagne, par ordre alphabétique. Pour chacun d'eux, une description en quelques mots est suivie de l'indication du chapitre où se trouve la description détaillée et les caractéristiques. Une introduction de douze pages contient les informations nécessaires pour préparer la campagne, y compris la description, sans caractéristiques chiffrées, des personnages principaux et de leurs objectifs dans le conflit qui débute. Un organigramme permet de visualiser les chemins possibles entre les scénarios. Pour mener cette campagne, il est nécessaire d'avoir les trois ouvrages de base de D&D5 ; par contre le Sword Coast Adventurer's Guide est utile mais pas indispensable. Pour le niveau des personnages, il possible d'utiliser le système classique. Après la plupart des chapitres se trouvent des accomplissements : si les personnages les ont réalisés, ils changent de niveau. Le chapitre un, A Great Upheaval (18 pages) commence alors. C'est un chapitre optionnel, destiné à faire progresser les personnages du niveau un au niveau cinq à travers une série de quatre missions. Il peut être remplacé par autre chose, voire tout être simplement supprimé si les personnages sont déjà du niveau requis, car il n'est pas nécessaire à la suite même si certains épisodes sont liés à des géants et à l'agitation qui règne dans leur royaume. Il devront successivement affronter des gobelins, des orcs, une exploration d'un réseau de caverne et voyager avec un excentrique magicien géant. Le chapitre deux, Rumblings (26 pages), peut se dérouler en trois lieux différents, qui sont tous décrits et cartographiés, laissant au meneur le choix de celui qui sera effectivement utilisé. Six personnages non-joueurs sont proposés pour chaque lieu, qui seront joués par les joueurs, en plus de leur personnage habituel. Ces PNJ sont liés au lieu, ceci permet de le personnaliser et de motiver les joueurs à le défendre. Chaque PNJ qui survit fournira une quête à l'équipe après le combat ainsi que des récompenses. Une ville glaciale attaquée par des géants du givre, un temple-ferme de la déesse de l'agriculture menacé par les géants des collines et une ville marchande aux prise avec des géants du feu sont les trois possibilités. A chaque fois des quêtes les poussent à explorer le Grand Nord L'épisode suivant, The Savage Frontier (59 pages), se déroule parmi les tribus barbares des étendues glaciales du Grand Nord. Le chapitre décrit tous les lieux intéressants de la région, par ordre alphabétique, si besoin est avec un plan, ainsi que de nombreuses rencontres possibles, liées ou non à la campagne. Après autant d'explorations que nécessaire, les héros finiront par rencontrer un aventurier amical, un géant du givre nommé Harshnag, qui fut un défenseur de Waterdeep. Il sait pourquoi les géants multiplient les affrontements, entre eux et avec les humains, et s'en inquiète. Il souhaite consulter un oracle renommé pour se voir suggérer une solution, et emmènera les aventuriers avec lui. Cette rencontre avec l'oracle est l'objet de The Chosen Path (16 pages). L'oracle est au cœur d'un complexe souterrain construit à leur échelle par les géants des temps anciens. Mais les habitants actuels ne sont pas forcément amicaux. Alors que l'oracle a répondu à leurs questions et que leurs objectifs s’éclaircissent, le dragon qui manipule les géants intervient et il va falloir que Harshnag se sacrifie pour le retenir pendant leur fuite. Les chapitres cinq à neuf, sont joués ou non selon les choix faits dans la partie précédente par les héros : quel seigneur des géants vont-il affronter ? En vaincre un seul est suffisant. Dans Den of the Hill Giants (8 pages), ils cherchent à s’emparer d'une relique qui leur permettrait de se téléporter dans la citadelle de Maelstrom. Une infiltration discrète est la clef du succès. Canyon of the Stone Giants (10 pages) voit les personnages explorer une vallée dans la quelle réside la dirgeante des géants de pierre, pour obtenir une relique similaire. Si elle a su se rallier le soutien d'une tribu de barbares humains, certains géants ne sont pas aussi extrémistes qu'elle et pourraient apporter une certaine aide. Berg of the Frost Giants (12 pages) concerne le port fortifié des géants du givre, qui se trouve sur un gigantesque iceberg à la dérive. Les personnages devront faire vite car le seigneur des lieux est en voyage mais ne tardera pas à revenir, avec un dragon blanc à son service. Il y a également un mage maléfique, des barbares humains et des yétis qui sont déjà sur place, à œuvrer pour ses plans de conquête. Forge of the Fire Giants (20 pages) traite d'une installation souterraine récemment reprise par les géants du feu qui comptent y reforger un colosse d'adamante légendaire pour devenir les maîtres des géants. Ils ont à leur service une tribu d'hommes-yaks esclavagistes et sont alliés à des drows qui risquent d'être présents. Le village des fourbes hommes-yaks est la seule voie d'accès à la forge. Libérer les esclaves de la forge peut être utile en plus d'être généreux. Enfin, Castle of the Cloud Giants (14 pages) est le domaine volant d'une duchesse géante orgueilleuse, avec qui la diplomatie ne fonctionnera pas sans quelques moyens de pression. Elle est occupée à torturer un jeune dragon métallique pour obtenir des renseignements et le libérer pourrait être utile. Quant à lui voler sa relique, elle use de magie pour la rendre inaccessible, ce qui complique les choses. D'une manière ou d'une autre, les héros ont à ce niveau obtenu le moyen de se téléporter à Maelstrom où débute le chaptre dix, Hold of the Storm Giants (14 pages). Cette forteresse des géants des tempêtes se situe à 3 000 pieds sous la surface de la mer. La princesse Serissa, reine par intérim, pourrait être sensible à leurs arguments, mais elle est mal entourée et l'un de ses conseillers est même le dragon bleu qui fomente en secret les troubles. Certaines parties du château sont inondées, ce qui n'est pas un problème pour des géants des tempêtes qui y respirent aussi facilement que dans l'air, mais cela peut être dangereux pour les visiteurs venus de la surface. A la court de la nouvelle Reine, divers personnages jouent leur propre jeu et les héros devront probablement user de plus d'intelligence et de sagesse que de force et de rage. S'ils parviennent à obtenir un peu de confiance de la princesse, celle-ci leur demandera d’enquêter sur la récente disparition suspecte de son père. Ceci les conduira au chapitre suivant, Caught in the Tentacles (10 pages). Suivant la piste de l'indice confié par la princesse Serissa, ils arriveront à un établissement de jeu dont le patron est un agent du culte du Kraken, et qui pourra avouer l’enlèvement et la séquestration du roi des géants des tempête. Celui-ci est détenu sur un navire que le culte a protégé contre la divination. Il va falloir s'en emparer, et libérer le roi de sa stase avant que le kraken n'intervienne. Après cela, le chapitre Doom of the Desert (6 pages) est la vengeance, soit du roi s'il a survécu, soit de sa fille sinon, contre le dragon qui a manipulé tout le monde. Il s'agit d'aller le traquer dans son repaire. Le géant y va avec sa garde personnelle et invite les personnages à participer. Un amphithéâtre à l'abandon dans le désert sera le lieu de l'affrontement. Le dragon Iymrith se battra fièrement jusqu'à la mort, et il a bien organisé la défense de son domaine. L'annexe A (2 pages) traite des diverses aventures officielles qui peuvent remplacer le premier chapitre pour mener les personnages au niveau 5 et de la manière de les lier à celle-ci. L'annexe B (7 pages) traite des objets magiques nouveaux apparut dans la campagne. Puis l'annexe C (7 pages) traite des nouvelles créatures y compris Iymrith l'ancien dragon bleu. Elle comprend aussi des options pour customiser les géants des six races. Enfin l'annexe D (12 pages), propose la description et la caractéristiques de nombreux PNJ qui peuvent être joués en plus de leur personnage normal par les joueurs. Ils proviennent du chapitre deux, Rumbling, et sont tous illustrés et pourvus de quelques indications pour leur roleplay. A la fin de l’annexe, des informations moins complètes et sans illustrations sont proposées pour jouer les géants de la garde personnelle du roi dans le chapitre douze. |
September 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Storytellers Handbook
première édition
Storytellers Handbook Le Storytellers Handbook est un ouvrage réservé au Conteur. Il offre des conseils et des outils de mise en scène et révèle les secrets des Imprégnés. Il développe et complète le Guide du Conteur ainsi que le Players Guide. Après une page de titre, une page de crédits et une page de sommaire, le livre s’ouvre sur une nouvelle Prologue : She Knows (8 pages). Elle met en scène un nouvel Imprégné qui s’aperçoit de la présence d’un fantôme. La copieuse Introduction (14 pages) présente le contenu du livre, et explique les secrets des Imprégnés. Les exterminateurs sont missionnés par les Messagers, les serviteurs du Créateur de l’univers (Demon : Days of Fire suggère lui aussi que les Messagers sont des anges). Ce dernier avait déjà créé dans un âge lointain de tels héros destinés à combattre les ténèbres (les auteurs font indirectement référence à Exaltés), mais ceux-ci, imbus de leurs pouvoirs, avaient failli à leur mission et disparus. Le Créateur avait alors abandonné l’univers. Aujourd’hui, des Messagers restés malgré le départ de leur Créateur, ne souhaitant pas refaire la même erreur mais voyant que l’Humanité était en danger, créèrent les Imprégnés. Deux Crédos furent des erreurs (les Wayward et les Hermites) et les autres ne disposèrent pas d’autant de puissance que leurs ancêtres. L’Introduction se termine par une foire aux questions. Pour commencer, Chapter 1 : Unveiling the Night (70 pages) explique comment créer des antagonistes crédibles, mais aussi des conspirations. De brefs récits d’ambiance ponctuent les sections sous la forme d’emails d’exterminateurs. La création d’une conspiration est détaillée : sa face publique, sa hiérarchie, ses faux-semblants, ses luttes internes et son évolution. De nombreux exemples sont fournis. La deuxième partie du chapitre traite des monstres : comment les mettre en scène et comment les rendre crédibles. Les auteurs conseillent notamment de ne pas reprendre tels quels les monstres des autres jeux du Monde des Ténèbres, mais de surprendre les joueurs. Trois archétypes détaillés pour chaque race surnaturelle sont donnés, avec comportement, mise en scène, ressources, illustration et relations avec les exterminateurs. Les auteurs traitent ensuite du rôle des Imprégnés comme “Vigilants”, protecteurs d’un quartier ou d’une ville, ou encore des exterminateurs devenus eux-mêmes monstrueux. Puis Chapter 2 : Creating Human Drama (80 pages) explique comment rendre crédible, humaine et dramatique la vie d’un Imprégné. Les auteurs rappellent le principe du jeu : des gens du commun brutalement jetés dans une réalité oppressante. Ils donnent ainsi des conseils pour créer un personnage ayant des relations familiales et amicales, et proposent de jouer le prélude individuellement, ainsi que sa découverte progressive des Inspirations. De nombreux exemples sont donnés pour étoffer l’historique et la vie quotidienne du personnage ainsi que celle de ses proches. Les difficultés d’une telle existence sont aussi passées en revue : travail, autorités, problèmes domestiques, crimes, etc. Les auteurs traitent ensuite des blessures et de la santé durant la chasse : comment les soigner, quel impact dramatique cela peut-il provoquer… Le handicap, la peur, la dépression et la folie complètent le tableau. Le chapitre conseille ensuite comment construire une histoire avec les joueurs, en restant flexible, en rebondissant sur leurs idées, et en gardant à l’esprit le drame de tout exterminateur : isolés, ne pouvant révéler leurs activités à leurs proches et entourés par des monstres. La mort du personnage et les codes de la tragédie appliqués aux scénarios du jeu ferment le chapitre. Enfin Chapter 3 : Guides on the Hunt (44 pages) explique tout d’abord comment interpréter les Messagers (messages, bruits, visions), et en quoi ils renforcent la paranoïa du jeu : ils sont à l’origine des Imprégnés mais personne ne sait ce qu’ils sont vraiment. Un nouvel Historique est proposé : Patronage, qui indique la connexion d’un exterminateur avec les Messagers. Le gain d’Inspirations est abordé, de façon à ce que leur apparition soit crédible, ainsi que l’interprétation des Messagers comme des antagonistes et non comme des guides. Enfin, l’utilisation d’Internet et d’Hunter-Net sont explorés : contenu détaillé du fameux site (protégé par les Messagers eux-mêmes après le piratage d’une créature), et utilisation d’une mailing-list réelle comme outil d’ambiance pour les joueurs. Le chapitre continue sur l’exploration des styles de jeu : espionnage, vie quotidienne, action-aventure, survie, horreur, crime urbain, et investigation, sur deux à trois pages chacun. Enfin, les auteurs terminent sur la création de lieux iconiques et de leur adéquation avec l’atmosphère, en collaboration avec les joueurs ; de nombreux exemples sont fournis. Le livre se termine par deux pages de notes vierges et une page de publicité pour la gamme. |
October 2001 | Exterminateur : le Jugement | White Wolf |
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Swashbuckling Adventures
première édition
Swashbuckling Adventures "Swashbuckling Adventures" a vocation à être utilisé tant pour une campagne se déroulant au XVIIème dans les Caraïbes, que pour jouer dans Théah, ou encore pour donner une saveur différente à un univers médiéval-fantastique plus traditionnel. Pour ce faire, il propose de nombreux éléments de règles, nouveaux et adaptés, et un univers de référence par défaut, Théah, le monde du jeu les Secrets de la 7ème Mer.
Le premier chapitre traite des nationalités, "templates" destinés à permettre des variations au sein de la race humaine, la seule conseillée dans le cadre d'aventures de cape et d'épée. Les nationalités décrites sont celles de Théah, lesquelles correspondent aux nationalités européennes du XVIIème siècle. Chaque entrée propose une description du pays (davantage détaillé dans le chapitre IX), une apparence typique, une compétence de classe, et une liste de langues pratiquées. Le second chapitre aborde les classes de personnage. Celles du Manuel des Joueurs sont souvent modifiées, dans la mesure où elles ont été conçues pour des univers à haut niveau de magie, et faible niveau de technologie. Dans un monde de cape et d'épée, où la poudre à canon existe, mais où la magie est rare, il est conseillé de limiter les classes de lanceurs de sorts (Sorciers, Magiciens, Druides, Clercs). Une version sans sorts des classes ayant accès à la magie est proposée : bardes, paladins, rangers. Barbares, guerriers, roublards et moines restent tels qu'on les connaît, même si l'usage des moines est déconseillé, pour une question de style. Le troisième chapitre est le plus volumineux du livre, puisqu'il occupe 82 pages, proposant près de 90 classes de prestige. 17 d'entre elles (du chirurgien de guerre au maître-artilleur, en passant par le boucanier et le chapelain de navire) sont dites universelles, car adaptées à toute campagne. Les autres sont rattachées à Théah, et donc accessibles par nationalités, sociétés secrètes, ou appartenance religieuse. Le quatrième chapitre aborde les dons, dont certains, notés "Théah only", sont conçus pour jouer dans cet univers. Néanmoins, comme pour les classes et classes de prestige, la décision de les utiliser dans un autre univers appartient au MJ. Le chapitre cinq s'étend sur l'équipement, armes (on y trouve entre autres quantité de mousquets, pistolets, grenades, etc.) et armures. Le sixième chapitre propose quelques objets propres au monde de Théah, comme l'armure des chevaliers de Eisen, des poisons (au fonctionnement particulier), les épées de Montaigne, quelques objets Syrneth (la mystérieuse civilisation qui n'a laissé que quelques ruines comme traces de son existence), etc. Le chapitre sept propose de nouvelles règles, principalement destinées au combat : Le chapitre huit traite brièvement des sociétés secrètes et de la façon dont elles se réunissent. Le chapitre neuf est une présentation de Théah : mers, continent, chronologie, et présentation de chaque nation. On trouve ensuite la description des différentes factions et organisations : l'Eglise Vaticine (et ses schismes), les Guildes, et les Sociétés Secrètes. En appendice, on trouvera des conseils pour jouer un "bretteur", un assortiment de seconds-couteaux prêts à l'emploi (des dockers bagarreurs aux pirates), les cartes des nations de Théah, et un index. |
July 2002 | d20 - Swashbuckling Adventures | Alderac Entertainment Group (AEG) |
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Sword Coast Adventurer’s Guide
première édition
Sword Coast Adventurer’s Guide Le Guide des Aventuriers de la Côte des Épées (Sword Coast Adventurer's Guide) est le premier guide de campagne et de contexte pour la cinquième édition de Donjons et Dragons. L'ouvrage décrit les Royaumes Oubliés durant les années 1490 et se focalise sur la partie nord-ouest de Faerûn : la côte des Épées et ses fameuses localités tel que La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter ou Waterdeep. Même s'il décrit principalement cette région, il fait un bref passage sur l'histoire de Faerûn, ses cultes les principales races, ainsi que diverses spécificités de classe et de background. Cette version renoue avec une forme plus sobre, proche de la troisième édition : le fond de page est sépia, la fonte noire ou brune, les couleurs sont moins tranchées. Elle est agrémentée de nombreuses illustrations en couleurs ainsi que d'extraits de cartes de la régions. L'ouvrage débute par une illustration pleine page représentant un groupe d'aventuriers, suivi par une page de crédits et bibliographie, d'une page de table des matières, d'une préface situant l'ouvrage parmi la gamme et enfin par une carte exhaustive sur une page, décrivant l'ensemble de la région. Chapitre 1 : Bienvenue dans les Royaumes (Chapter 1: Welcome to the Realms, 36 pages) est une introduction rapide au monde de Toril et à Faerûn, son principal continent. Le chapitre décrit l'histoire ainsi que les principale régions en 1490, puis il aborde la cosmogonie et la magie, pour terminer sur une présentation des panthéons des principales races ainsi que le descriptif des principaux dieux présents ainsi que de leurs domaines. Chapitre 2 : La Côte des Épées et le Nord (Chapter 2: The Sword Coast and The North, 60 pages) - Ce chapitre couvre les villes de l'alliance des seigneurs (the Lords' Alliance), les royaumes insulaires (island kingdoms), les bastions nains du nord (Dwarfholds), les royaumes indépendants et l'Underdark. Les régions et villes sont présentées selon le point de vue d'habitants des royaumes. Le but n'est pas d'être exhaustif ou précis, mais de restituer l'atmosphère d'un lieu. Près de de 45 sites sont décrits, certains très connus tels La Porte de Baldur (Baldur's Gate), Neverwinter, Silverymoon, Waterdeep, Castelmithral (Mithral Hall), Les îles Moonshae (the Moonshaes), Éternelle-Rencontre (Evermeet), Candlekeep. Chapitre 3 : Les Races des Royaumes (Chapter 3: Races of the Realms, 18 pages) Ce chapitre présent les spécificités typiques de Faerûn des diverses ethnies d'humains et de non humains, comment ils sont perçus dans l'univers ainsi que leur histoire. Il présente enfin certaines ethnies non décrite dans le Player Handbook :
Chapitre 4 : Les Classes (Chapter 4: Classes, 24 pages) – Ce chapitre décrit comment les différentes classes de personnage s'intègrent dans l'univers de Faerûn. Certaines classes ont des options supplémentaires spécifiques aux royaumes oubliés :
Chapitre 5 : Historiques (Chapter 5: Backgrounds, 11 pages) – Ce chapitre présente douze nouvelles options de background pour les joueurs : Membre du guet, artisan de clan, académicien cloîtré, courtisan, agent de faction, grand voyageur, héritier, chevalier de l'ordre, mercenaire vétéran, chasseur de primes urbain, membre d'une tribu Uthgardts et noble waterdhavien. Annexes : les différentes classes dans les autres mondes (Appendix: Class Option in Other Worlds, 3 pages) propose des solutions pour adapter ces nouvelles options à d'autres univers de jeu tels Dragonlance, Eberron ou Greyhawk. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et une page de publicité. |
October 2015 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tales from the Yawning Portal
première édition
Tales from the Yawning Portal Tales from the Yawning Portal (en VF Les Contes du Portail Béant) est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron. La version française de l'ouvrage est la dernière éditée par Gale Force Nine pour Wizards of the Coast. Elle marque le passage très bref de Edge Entertainment comme studio de traduction française après que Black Book Editions ne se soit chargé des précédents ouvrages de la gamme. Par la suite, Wizards of the Coast aura repris le contrôle de la traduction de sa gamme, se passant de l'intermédiaire de Gale Force Nine. Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets... The Sunless Citadel (24 pages, en VF La Citadelle Enténébrée) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège. The Forge of Fury (28 pages, en VF La Forge de Durgeddin) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire. The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages, en VF Le Temple caché de Tamaoachan) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent. White Plume Mountain (14 pages, en VF La Montagne au Plumet blanc) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part, avec un premier retour pour les 25 ans de AD&D. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation. Dead in Thay (56 pages, en VF De Thay à trépas) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques. Against the Giants (46 pages, en VF Haro sur les Géants) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu. Enfin, Tomb of Horrors (18 pages, en VF La Tombe des Horreurs) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout) Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Touched by the Gods
première édition
Touched by the Gods Ce supplément présente une collection de cultes religieux, sectes et cabales. Chaque organisation est présentée à travers ses buts, son organisation, sa structure (appartenance et initiation), ses personnalités et introduit quelques nouveaux points de règles (monstres, feats, objets, classes de prestige, sorts, ...). Chaque faction est suffisamment mineure ou anecdotique pour être introduite sans heurts dans une campagne en cours. - L'Athenaeum : un groupement d'érudits obsédés par la collecte du savoir. Ce chapitre introduit un nouveau rituel qui permet l'échange de pouvoir. Le supplément se termine avec un index détaillé du contenu. |
January 2001 | d20 System | Atlas Games |
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Transcendence
première édition
Transcendence Pour l'essentiel, cet ouvrage présente de nouvelles options pour les classes de base décrites dans Arcana Evolved. L'objectif du livre, annoncé dès le début, est de permettre une individualisation encore plus poussée de chaque personnage. Grâce entre autres à des rituels et cérémonies, dont le monde est riche, les personnages pourront choisir de nouveaux niveaux évolués, classes et Dons (Feats) appropriés.
Une première capacité d'évolution, indépendante de la race, est représentée par des classes liées à l'une des six caractéristiques physiques ou mentales : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et charisme. Sur cinq niveaux, les personnages pourront renforcer la caractéristique choisie (+4 au total, au niveau 5) et obtenir deux capacités particulières. Mais l'essentiel du livre - 54 pages - est consacré aux options proposées aux classes de base. Une nouvelle fait son apparition, le Totem Speaker. Pour les 12 autres (de Akashic à Witch), trois "niveaux de remplacement" sont proposés à chacune. Si les prérequis sont remplis, chaque personnage pourra choisir cette voie particulière, et donc des gains et dons différents de la carrière classique. La troisième possibilité d'évolution particulière est liée à l'affinité runique du personnage. Similaire à un signe astrologique magique, elle ne peut changer une fois choisie, sauf modification du vrai nom (Truename) qui est l'essence du personnage. Suite à un rituel, un personnage peut donc obtenir un don (et un seul) propre à chaque caractéristique, et qui grandira avec lui. Autre voie d'évolution possible : l'équipement. Un petit chapitre est consacré au cristal tylonien, qui est une substance semi-vivante avec laquelle un personnage peut établir un lien empathique. Ce lien confère des capacités quasi-magiques qui pourront augmenter au fur et à mesure que le lien se renforce avec l'armure, l'arme ou autre équipement fait de ce cristal. La magie n'est pas oubliée : de même que le magicien modèle la magie, le contraire peut être vrai aussi. Cela concerne les lanceurs de sort qui se sentent une affinité avec un élément ou une énergie particulier, voire plusieurs, parmi les quinze proposés de "Acid" à "Water". Trois "niveaux de remplacements" sont proposés, avec des gains et dons particuliers, mais des conséquences souvent visibles sur le physique du personnage. En fin d'ouvrage un index de plus de trois pages dresse la liste des dons et capacités proposés dans le livre. Le livre s'achève sur le texte de l'Open Game License. |
May 2005 | Arcana Evolved | Sword & Sorcery Studios |
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Ultimate Prestige Classes Volume 1
première édition
Ultimate Prestige Classes Volume 1 Comme son titre le suggère, ce livre se présente comme la référence "ultime" en matière de classes de prestige, non seulement par le nombre de classes présentées mais aussi par les divers conseils qu'il dispense sur l'intégration et l'utilisation des classes de prestige dans un cadre de jeu. La première partie (3 pages) présente en effet une réflexion sur la nature des classes de prestige. Après avoir proposé une définition des classes de prestige, elle décrit ce que ces classes peuvent représenter (organisations, entraînements particuliers, développement naturel) et s'attarde sur les circonstances dans lesquels un personnage peut avoir accès a ces classes. La deuxième partie (6 pages) présente un système permettant au meneur de jeu de créer ses propres classes de prestige étape par étape, en veillant à conserver un certain équilibre : choix des conditions d'accès, des compétences de classes et des bonus de sauvegarde, création des aptitudes de classe. Le reste du volume est consacré à la description plus de cent classes de prestige, réparties en six grandes catégories thématiques : Profitant de l'Open Gaming License, ce volume reprend de nombreuses classes extraites de suppléments d20 System publiés par Mongoose ou d'autres éditeurs. L'ouvrage se termine par un index complet (5 pages) reprenant les classes de prestige et leurs aptitudes spéciales. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Volo's Guide to Monsters
première édition limitée
Volo's Guide to Monsters Cette version limitée du Volo's Guide to Monsters ne diffère de la version ordinaire que par sa couverture. Elle a fait l'objet d'un tirage unique, et était réservée aux boutiques physiques partenaires. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Volo's Guide to Monsters
première édition
Volo's Guide to Monsters Cet ouvrage présente les connaissances et les réflexions d'un aventurier célèbre, Volothamp Geddarm, concernant divers monstres dont certains déjà abordés dans le Monster Manual. Des commentaires en marge émanent du fameux mage Elminster et viennent parfois critiquer ou remettre en cause les affirmations de l'auteur. Après une page de titre, une de crédits et une combinant sommaire et index des monstres, vient une page de préface. Elle est rédigée par Volothamp, mais accompagnée d'une douzaine de commentaires signés Elminster. Puis commence le chapitre un, Monster Lore (98 pages). Celui-ci traite en profondeur neuf races de monstres, en ordre alphabétique, en commençant par les beholders et les géants pour finir par les orcs et les yuan-ti, en passant par les gnolls, les goblinoïdes, les hags, kobolds et autres flagelleurs mentaux. Il s'agit de monstres iconiques du jeu, souvent utilisés dans les scénarios et de puissance très variée et l'objectif est de proposer de quoi les mettre en scène de manière plus riche et plus intéressante que comme simple opposant de passage. Pour cela sont fournies des informations variées sur la biologie, l'écologie, la psychologie de ces monstres, ainsi que sur leurs pouvoirs magiques, leur religion et leurs stratégies. Un repaire typique est également décrit, avec un plan détaillé. Leurs trésors typiques et les alliés ou serviteurs qui peuvent les accompagner sont gérés par des tables aléatoires. Il faut noter que la partie concernant les géants est la plus longue (quinze pages) car elle détaille un à un tous les types de géants : des nuages, du feu, du froid, des collines, de pierre et des tempêtes. Pour les goblinoïdes, il s'agit des goblins, des goblours (bugbears) et des hobgoblins. Pour la plupart des créatures, des indications sont proposées pour en faire des personnages joueurs, y compris des traits de personnalité, des idéaux, des liens et des défauts. Seuls les goblinoïdes ne sont pas concernés. Ensuite le chapitre deux, Character Races (18 pages), propose de nouvelles races de personnages, décrites chacune en deux pages maximum. Les sept races proposées sont aasimars, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi et triton. Les dernières pages proposent des traits raciaux pour les races suivantes : bugbear, goblin, hobgoblin, kobold, orc et yuan-ti. Enfin, le chapitre trois, Bestiary (86 pages) est un complément au Monster Manual. Il présente suivant le format standard plusieurs dizaines de monstres ou de variantes de monstres, y compris pour les races présentées au chapitre un. Les kobolds par exemple reçoivent l'aide d'un garde d'élite d'un inventeur et d'un sorcier. Chaque type de géant a sa variante, comme mouth of Grolanthor, un géant des collines rendu délibérément fou par la faim et que son clan peut lâcher sur ses ennemis. Il y a aussi des monstres supplémentaires, comme des démons ou des dinosaures. Trois annexes viennent conclure. L'annexe A, Assorted Beast (2 pages), propose quatre créatures dont trois naturelles : aurochs, vache, dauphin et le rot grub swarm, un essaim de vers affamés. Puis l'annexe B, Nonplayers Characters (12 pages), propose une série de pnj standardisés, qui commence par un magicien de niveau 13 et va jusqu'au warlord légendaire en passant par l'apprenti magicien, le prêtre de guerre, le maître voleur, l'illusionniste ou le champion. Et enfin, l'annexe C, Monsters Lists, propose sur 4 pages des listes de monstre de cet ouvrage avec leur numéro de page, classés soit par type soit par niveau de danger soit par environnement. |
November 2016 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition limitée
Xanathar’s Guide to Everything En dehors de sa couverture, cette version, réservée aux boutiques physiques, est identique à la version ordinaire. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Xanathar’s Guide to Everything
première édition
Xanathar’s Guide to Everything Le Guide Complet de Xanathar (Xanathar’s Guide to Everything) est le premier supplément officiel de développement des règles de D&D5. Derrière le prétexte des recherches exhaustives du tyranœil Xanathar sur le monde des Royaumes Oubliés, il se présente comme un complément aux trois volumes de base de cette édition, sans pour autant en constituer le quatrième pan. La majeure partie des règles dépeintes en son sein sont issues des articles en ligne Unearthed Arcana. Ce sont celles dont les retours des joueurs ont permis leur finalisation. Passé la page de garde et son poisson rouge, les crédits et mentions légales (1 page), et la table des matières (1 page), Introduction et Les règles de base (2 pages) présentent, respectivement le concept de l’ouvrage et un rappel sur des points de règles régulièrement soulevés autour des tables. Ouvrant le cœur de l’ouvrage, Chapitre 1 : Options de personnalisation (Character Option, 70 pages) ajoute des options à chacune des classes de personnages présentes dans le Player’s Handbook. Ces options prennent principalement la forme de trente-et-une nouvelles sous-classes optionnelles. Mais chaque classe se voit aussi enrichir de précision d’ordre esthétique (comme les totems, tatouages et superstitions barbares), de précisions sur leurs capacités propres (comme la Wild Shape des druides), voire de nouveaux éléments de jeu (comme certaines Eldritch Invocations pour les sorciers). Au-delà des classes et de leurs sous-classes, ce chapitre propose dans C'est votre vie (12 pages) quelques tables pour enrichir le background de son personnage, que ce soit sur ses origines, les choix qui l’ont poussé à choisir sa voie ou les événements de son passé. S’y ajoutent quelques tables supplémentaires pour déterminer aléatoirement les caractéristiques d’individus faisant partie de la vie de son PJ. Le chapitre se termine sur Dons raciaux, permettant d’utiliser les dons pour approfondir le lien de son personnage à sa race. Ce sont ainsi vingt nouveaux dons raciaux qui sont présentés ici sur ces 2 pages et demie. Vient ensuite le Chapitre 2 : Les Outils du maître du donjon (Dungeon's Master's Tools, 70 pages). C'est un supplément aux outils et conseils du Dungeon Master’s Guide. Ce chapitre offre tout d’abord quelques petites règles optionnelles et précisions, comme les chutes de haute altitude, la gestion du sommeil ou les nœuds. Il s’applique ensuite sur 7 pages à développer les Maîtrises d'outils (Tool Proficencies), outil par outil, avant d’étendre les règles de lancement de sort sur 2 pages et demi. S’ensuit Construire une rencontre (Encounter Building) qui propose sur 15 pages une alternative au chapitre Creating Encounter du DMG pour créer et équilibrer les rencontres entre monstres et personnages joueurs en fonction du challenge rating des premier et du niveau des seconds. Une série de tables de rencontre aléatoire poursuivent le chapitre, classées par environnement. Les pièges revisités (Traps Revisited), pour sa part, propose sur 10 pages et demie d’aborder la question des pièges non pas en fonction de leur mécanisme mais en fonction de leur complexité. Et les 12 pages de Les intermèdes revisités (Downtime Revisirted) s’applique à enrichir les périodes en dehors des aventures des personnages. Cela passe par la création d’un rival qui peut leur rendre la vie des aventuriers plus pimentée ou par des activités auxquelles ces personnages peuvent se consacrer. Enfin, Les objets magiques en récompenses (Awarding Magic Items) permet de personnaliser les trésors trouvés par les personnages, au lieu d’utiliser les tables aléatoires du DMG. Cette partie apporte aussi quelques quarante-huit nouveaux objets magiques communs avant que 5 pages et demie de tables d’objets magiques, classés par importance et rareté ne terminent le chapitre. Chapitre 3 : Sorts (Spells, 25 pages) propose quant à lui une série de sorts optionnels, dont certains sont issus des suppléments Princes of the Apocalypse et Sword Coast Adventurer’s Guide. L’ouvrage se termine sur deux annexes dont la première, Campagnes partagées (Shared Campaigns, 3 pages), présente le concept de campagne partagée. Ce dernier est une réponse aux soucis que peuvent engendrer les aléas de la vie qui provoquent régulièrement l’absence de membres du groupe, voire du MJ lui-même et reportent ainsi indéfiniment les date des parties. Cette solution implique que plus d’un membre du groupe peut faire le MJ. C’est le modèle notamment développé à grande échelle par le D&D Adventurers League. La seconde annexe, Noms de personnages (Character Names, 17 pages) consiste en une série de tables aléatoires de noms, regroupés par races fantastiques ou origines humaines. |
November 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |