Dannemoge
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Into the Odd
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Critiques
13 critiques · 9 gammes
Chroniques Oubliées
2
Chroniques Oubliées Contemporain
Chroniques Oubliées Contemporain
Voici ma critique de Chroniques Oubliées Contemporaine, un livre de règles Générique. Mon retour est basé sur la lecture + une partie test de 16 h menée en CO Cyberpunk (un des chapitres). J'ai eu l'occasion auparavant de mener pas mal de parties à CO Fantasy (son prédécesseur), ainsi qu'à d'autres jeux génériques (type Savage worlds). Si je le précise, c'est que le recul sur la pratique de ces jeux va impacter ma critique.
Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif, c'est un produit très complet et très créatif. Toutefois j'ai quelques réserves sur le système Chroniques Oubliées en lui-même. Mon avis est évidemment purement subjectif.
Voici à mon sens ses points forts:
- Pour 40 € vous avez un livre générique rempli à ras-bord de contenu pour de nombreux univers. Il contient des règles pour jouer Contemporain, épouvante, Cyberpunk, Survivant à l'apocalypse (Zombie ou non), Fée, Ange, Démon, Vampire, Loup-Garou... Il n'y a aucun background (fluff). Ce que je trouve très bien pour un ouvrage qui se veut générique. Il est là pour permettre de motoriser vos scénarios de Loup-Garou, Shadowrun, Cyberpunk, Appel de Cthulhu et cie.
- Il y a bien sûr un travail d'adaptation à faire si vous voulez reproduire exactement le contexte d'un autre jeu. C'est normal car sinon on serait dans le plagia. Par contre vous avez là une excellente base. L'ouvrage est très complet ! Il est directement utilisable si vous vous écartez du background de jeux cités au-dessus.
- Même en se limitant au Contemporain, le système propose énormément de contenu. Vous pouvez incarner un sportif, un baroudeur, un collectionneur d'art, un bibliothécaire, un militaire, etc... Les profils combattant comme non combattants sont très nombreux, et très typés.
- Dans certains chapitres (Cyberpunk, a minima) le nombre de profils est moins important donc sur une table de 6 joueurs il peut y avoir des doublons à bas niveau. A haut niveau les personnages sont très faciles à bien typer et ces doublons disparaissent facilement.
- Le système Chroniques Oubliées est très "plug and play". Pour créer un personnage niveau 1 vous avez assez peu de choix à faire : un profil, des caractéristiques, un trait et voilà. Il y a pas mal de petits points à connaître si on veut "optimiser" son personnage (Ex: l'importance de la Perception pour le tir à distance), cependant si on est pressé ça permet de se lancer rapidement.
- Les ajouts apportés à Chroniques Oubliées me semblent très bien vus. Je vais en citer plusieurs communs à tous les univers de cet ouvrage : les blessures graves, les dés de dégâts explosifs, les traits et le niveau max.
- Le système de blessures graves permet d'éviter le côté "sac à PV" avec un PJ (ou PnJ) intuable pendant plusieurs rounds. Dès qu'une unique attaque inflige un nombre de dégâts supérieur ou égal au Score de constitution (noté sur 20), le personnage risque de perdre conscience.
- Les dés de dégâts explosifs font que même une attaque au couteau peut théoriquement mettre à terre un héros. Dans les faits, les PJ résistent souvent au premier coup subit.
- Les traits permettent de personnaliser un peu plus le personnage niveau 1, pour lui donner un peu plus de couleur qu'au personnage niveau 1 de CO Fantasy.
- Les personnages sont plafonnés au niveau 12, ce qui me semble là aussi une excellente idée. Un personnage niveau 20 à Chroniques Oubliées Fantasy dispose de tellement de capacités qu'un joueur peut en oublier pas mal. On atténue fortement ça en limitant niveau 12.
- Bien que convaincu dans l'ensemble, certains ajouts me semblent un peu étranges. Comme le système d'armures Cyberpunk qui rend la hache d'incendie nettement plus dévastatrice qu'une rafale de fusil d'assaut. Là c'est l'usage à bas et haut niveau qui permettra de confirmer/infirmer mes craintes.
- La gamme a déjà du suivi, puisqu'il existe déjà plusieurs autres ouvrages de COC.
Ce que j'ai regretté:
- Le système de règles est initialement inspiré de Donjons & Dragons 3.5. CoC en garde le squelette. Cela donne des personnages niveau 1 très peu typés, disposant uniquement de 2 petites capacités spéciales (tirées de ses voies). A mesure qu'ils gagneront des niveaux, ils augmenteront leurs compétences (voies) ET leurs capacités martiales. Or CoC propose notamment des règles à la Cthulhu. Le chapitre Epouvante est présenté comme permettant de mener des histoires inspirées des écrits de Lovecraft.
- Vous pouvez incarner par exemple un bibliothécaire, personnage non-combattant dans la plus pure tradition de Lovecraft. Sauf que votre bibliothécaire, au niveau 1, ne sera pas un excellent bibliothécaire. Car il ne maîtrisera ses “voies de bibliothécaire” qu’au niveau 1 ou 2. A mesure qu'il gagnera des niveaux, il s'améliorera dans ses voies de bibliothécaire et il augmentera aussi ses facultés martiales. Les deux sont nécessairement liés : il n'est pas possible de progresser QUE dans ses compétences non martiales. Ce point me semble en contradiction directe avec les écrits de Lovecraft où un individu lambda n'est nécessairement pas destiné à savoir se battre. La boîte d'initiation CO Cthulhu me semble souffrir du même bémol.
- Quelques règles permettent de diminuer un peu ce souci (en augmentant le nombre de points alloués aux voies au départ). J'aurais préféré un changement plus radical en permettant de ne progresser que dans les voies en laissant de côté l'attaque et les points de vie.
- Toujours dans le chapitre CoC Epouvante, je trouve qu'il manque certains éléments qui auraient été bien utiles.
- Il n'y aucune précision sur l'impact des folies. Juste un tableau avec la liste de celles-ci. La folie étant au coeur des écrits de Lovecraft, j'aurais préféré des précisions sur les impacts mécaniques et narratifs, qui puissent au moins servir de guide au MJ.
- La gestion de la magie manque de précisions à mon goût. Elle indique que "le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord sur le sortilège que le personnage apprend." (suivi de quelques exemples). J’aurais préféré au moins une dizaine de sortilèges. La magie non épouvante (dans le chapitre pulp comme dans la chapitre cyberpunk) est traitée par contre de manière très détaillée. Notamment en incluant des voies de CO Fantasy.
- J'ai un gros regret sur le chapitre des mutants. Il permet d'incarner des héros disposant de pouvoirs, à la X-men, Avengers ou Heroes. Sauf qu'on est prévenus d'entrée de jeu : le niveau de puissance des mutants de COC est nettement inférieur à ceux que je viens de citer. On est plus proche d’un Misfits que d’un Avengers.
- Par exemple : On ne peut pas avoir le même pouvoir de régénération que Wolverine, tout au plus il est possible de récupérer 1 PV par tour durant un temps limité. Au moins, l'ouvrage prévient le lecteur dès l’entrée du chapitre.
- La “faiblesse” des mutants a un énorme avantage : vous pouvez mêler une équipe de PJ contenant un mutant, un vampire, une fée, un aventurier (genre Indiana Jones), et en théorie ils auront tous le même niveau de puissance. Cela n’était pas le cas dans les Loup-Garous & cie du Monde Des Ténèbres.
- Quelques paragraphes proposent des modifications de règles pour que les mutants deviennent de vrais “super-héros”. Je n’ai pas été convaincu par ces ajouts.
- Le système avait été initialement publié dans Casus Belli. Certaines illustrations magnifiques de la 1ère version ont disparu dans celle-ci. On se retrouve avec des illustrations correctes. Certaines sont sûrement très belles aussi, cependant je regrette cette disparition.
- Le scénario fourni est plutôt une scène d'introduction. Je le trouve un peu court. Sur toute la gamme COC disponible à date de cette critique, je regrette qu'il n'y ait pas une campagne dédiée à un des univers : Mutants, Cyberpunk, Post-Apo, Loup-Garou, etc... Pour le moment les campagnes proposées sont dédiées à des héros simples humains, et seul le recueil de scénario met en jeu des univers d'être surhumains.
- Le bestiaire est très succinct : on a suffisamment d’animaux et d’humains, toutefois il n’y a que 2 monstres.
Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif : il permet de motoriser un grand nombre de contextes avec un unique système générique. Il gomme certains points que j'ai regretté sur CO Fantasy, tout en en conservant une bonne partie. Ses bémols (à mon sens) sont dus aux reliquats de règles basées sur "Donjons & Dragons". Sa grande force est le côté "plug and play" et d'avoir tout en un ouvrage.
Je m'en servirai pour mener des parties dans différents univers, chaque fois que je ne voudrai pas effectuer d'adaptation de système au préalable. Si j’ai le temps d’effectuer le travail d’adaptation, COC ne sera par contre pas mon premier choix.
Tombeau d'Andromède (Le)
Tombeau d'Andromède (Le)
J'ai déjà mené longuement 2 très bons ouvrages med-fan "bac à sable" que sont Marée Rouge et la Cité sans Nom. Je suis toujours preneur de la créativité du Grumph et j'avais de fortes attentes sur le Tombeau d'Andromède. Ca mettait donc la barre haut !
J'ai trouvé un excellent ouvrage, que je vous recommande.
C'est une petite campagne (sans doute l'équivalent d'un gros module Pathfinder) qui fait environ 100 pages au format mook.
Je détaille ici les points d'amélioration et les points positifs, sans spoil important.
Les 4 - :
Il y a plusieurs points sur lesquels le résultat n'a pas été à la hauteur de mes attentes. Toutefois ça n'est qu'un avis personnel qui n'ôte rien à la qualité de l'ouvrage. Je commence par ceux-là pour vite passer aux points positifs
- L'auteur livre beaucoup d'outils sur lesquels je pense qu'il aurait été nécessaire d'accompagner le meneur. Par exemple, dans la partie dédiée aux décors, Le Grümph nous dit : "Une bonne baston est beaucoup plus intéressante quand les personnages et leurs adversaires peuvent profiter des éléments du décor. On ne se bat pas de la même manière sur un tapis d’épines sous un épicéa qu'au milieu des racines noueuses d'un ...". Je suis tout à fait d'accord avec lui. J'aurais toutefois préféré que lors des combats "prévus" par les scénarios, LG décrive (même succintement), le décor et son impact. Pour rajouter des exemples aux lecteurs.
Idem les opposants importants ont des objectifs (qui évoluent à la manière des fronts d'Apocalypse World, sauf que chaque étape n'a pas forcément d'impact sur les PJ), j'aurais préféré qu'au fil des scénarios (surtout les 3 premiers) soient disséminés + d'exemples d'évènements liés aux objectifs de ces PnJ.
Juste quelques phrases et/ou mots-clés auraient suffi, pour ne pas alourdir la pagination.
- Les PnJ importants sont très bien décrits (voir ci-dessous). Par contre, on n'a pas de table aléatoire pour générer à la volée un PnJ anonyme (HS : sur ce point Raoûl v2 est très bien avec son générateur aléatoire de PnJ dans l'écran + générateur de conversations PMU dans l'ouvrage !). Pour un MJ débutant cela risque donc de créer des moments de flottements lorsqu'il s'agira de faire intervenir des PnJ peu importants.
C'est mon regret principal sur cet ouvrage : j'aurais été preneur d'un accompagnement + poussé du lecteur. Cela ne posera pas de problème à un MJ expérimenté. Par contre ça aurait facilité la vie du MJ débutant (ou débutant en "bac à sable"). Un joueur observateur pourrait ainsi deviner si un PnJ est important ou non en voyant si son MJ (débutant) met longtemps à le décrire...
- Quelques points de la campagne proposée sont linéaires, en particulier pour amorcer le premier scénario. La quête proposée aux PJ, et qui sert d'introduction, est clairement du genre que refuseraient mes joueurs. Et ils auraient raison vu ce qui les attend juste après !
- Il y a un petit spoil de Rogue One à la fin !
Les 3 =
C'est à dire les points pour lesquels je suis mitigé, même si je comprends ces choix :
- L'image de couverture (très jolie) détonne complètement avec les dessins qui parsèment l'ouvrage. Ca fait un choc quand on feuillete l'ouvrage la première fois. J'aurais préféré que la couverture soit également dessinée par Le Grumph. Mais est ce que le client lambda préfère voir une jolie guerrière jubiler en empalant une manticore ? Je peux comprendre le choix de BBE
- Les PnJ ont une forme d'alignement ("nuisible", "bienveillant"). J'étais assez peu preneurs de cela. Je préfère qu'un PnJ aie ses objectifs et ses méthodes, sans notion de bien ou mal (par exemple un honnête homme pourrait en venir à agresser quelqu'un pour se nourrir). Toutefois c'est dans la tradition D&D d'avoir un alignement, et celui proposé a énormément d'importance au dernier scénario.
- La campagne a de l'intérêt surtout si les PJ s'impliquent dans la région, et ne se cantonnent pas à la "quête principale". Le dernier scénario en particulier est très "do it yourself", puisqu'il dépend grandement des actions des PJ auparavant. L'auteur prévient d'ailleurs le lecteur dans le texte. On a donc une série d'évènements dans lesquels piocher en fonction des actions des PJ. Si ceux-ci ne se sont pas impliqués dans la vie de la région, c'est le drame assuré.
Les 4 + :
- Un livre divisé en 1 partie "bac à sable" et 1 partie "scénarios". Je trouve que c'est un excellent choix. On évite le côté "tous les éléments de background sont disséminés dans les scénarios", et on évite aussi l'inverse "voici le décor, démerdez-vous pour faire une histoire".
Les scénarios n'en sont pas à proprement parler. Par contre on a à chaque fois la trame principale, les infos à garder en tête, et des détails sur les PnJ importants et les lieux. Cela rappelle sans doute les Contes du Dragon de LG (ce que je ne saurais dire vu que je ne l'ai pas lu).
- Dans la partie "bac à sable", il y a la description de nombreux éléments de décor (et des mots-clés pour trouver des images de décors appropriés sur Internet). L'ouvrage contient de nombreuses cartes de la région. Tout cela permet de bien s'immerger dans le décor et aide à faire visualiser aux joueurs les environs.
- LG nous propose des éléments concrets de la vie quotidienne des habitants de la région : leur niveau de vie, les grandes tendances de leur caractères, des exemples de métiers, des précisions sur l'économie, la politique et la religion locale... Ce sont des atouts pour un meneur qui poussera la logique bac à sable jusqu'au bout. Ce sont (à mon sens) ce genre de détails qui aident à rendre le monde crédible et cohérent. De plus, le scénario 2 invite justement les PJ à être confrontés à des habitants typiques de la région.
- Les PnJ importants sont bien décrits, avec une image associée, et une série d'objectifs (fronts) si ce sont des adversaires potentiels. Ils ont des motivations intéressantes (sauf peut être dans le scénario 2 où l'opposant principal paraît avoir une raison un peu plus faible). Si leur intervention est prévue à un scénario, on a des éléments pour les y intégrer. Par contre on n'a pas de citations prêtes à lire aux PJ : à charge du MJ de s'exprimer pour ses PnJ (Ca rejoint mon premier "-" ci-dessus).
- Il y a un petit côté humoristique aux scénarios proposés. Non pas dans le vocabulaire employé (le Tombeau d'Andromède ne contient aucune blague). Mais dans les galères qui arrivent aux pauvres PJ !
Globalement c'est un excellent produit parmi de trop rares "bacs à sable". A mon sens il souffre de la comparaison avec d'autres excellents produits comme ceux que je listais en introduction.
Coureurs d'Orages
4
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Avertissement : L'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme.
Ce jeu est un très bon produit pour mener du Sword & Sorcery avec peu de préparation. Il est très adapté aux campagnes courtes avec environ 2 à 4 joueurs.
La volonté de l'auteur est de fournir l'équivalent d'un manuel des joueurs + guide du maître + manuel des monstres de poche. Le pari est réussi, au prix de certains choix drastiques.
Le jeu est beaucoup plus S&S que med-fan car les PJ y incarnent des combattants, rôdeurs, filous, paladins et non des mages ou alchimistes.
CdO permet de créer un personnage en quelques minutes, et des pré-tirés sont également fournis si besoin.
Quelques objets magiques, sortilèges et monstres sont également fournis.
Le setting fourni à la fin est très inspirant. Il pourra amener un groupe de PJ à y mener une campagne d'environ 3 ou 4 séances. Toutefois les contraintes de places imposent au meneur d'être imaginatif pour combler les trous. Par exemples : rien n'indique comment les PJ se retrouvent à cet endroit et les monstres sont à créer soi-même avec la méthode fournie quelques pages plus tôt.
Je recommande ce jeu à ceux qui cherchent un produit tout-en-un adapté au scénarios sur le pouce.
Mort Bleue (La)
Mort Bleue (La)
Avertissement : L'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme.
La Mort Bleue est un module med-fan ambiance western, pour Coureurs d'Orage. De quoi générer des scénarios avec peu de préparation. Le module atteint son objectif.
Je vais citer le texte d'introduction : "Nous avons essayé de proposer un bon rapport entre la concision du texte et le potentiel de jeu. Cette aventure particulière se veut une évocation de l’esprit western dans un cadre médiéval fantastique plus classique."
Il s'agit d'un module disponible uniquement en PDF pour le moment (Avril 2018 ; à mon grand regret). À terme il est prévu de le proposer en version physique aussi, mais probablement compilé avec autre chose de la gamme CdO. Je le note comme s'il était déjà dispo en version physique mais si celle-ci ne voyait pas le jour considérez qu'il y a une étoile de moins.
C'est un produit très dense, et atypique par rapport aux autres productions med-fan (mais similaire au module fourni dans le livre de base de Cdo). On y présente une région à la limite de la civilisation humaine. Les colons y ont installé une cité et sont en conflit avec les peuples non-humains locaux (des elfes et ursidés, qui tiennent un rôle similaire aux indiens pendant la conquête de l'Ouest). Les non-humains veulent empêcher l'accès à une montagne sacrée où dort le Grand Méchant ™, pour ne pas risquer de le réveiller. Il y a un twist intéressant.
[Spoiler] Le Grand Méchant est un Ogre Mage. Or il est déjà réveillé et sévit dans la région. Grâce notamment à ses dons de métamorphose, il est devenu un responsable influent de la cité ! [Fin du spoiler]
D'autres camps sont également en présence dans la région
Il s'agit d'un bac à sable. On ne décrit pas une trame scénaristique détaillée. Le module contient les description des factions, de la religion locale, de grand méchant et de son repaire, ainsi que 2 tables aléatoires de rencontres, 7 hexagones schématisant la région, la description des hexagones, un dessin de chaque PnJ important et un tableau de génération de noms de PnJ. Tout tient en 17 pages ! Il peut donc se lire rapidement en cas de partie improvisée.
L'inconvénient est que le MJ aura certain éléments à prévoir avant ou à improviser sur le moment. Par exemples :
- On ne dit pas en introduction : "Les PJ ont été engagés par Mr Johnson pour aller chercher 10 peaux de sangliers" (ou toute autre quête fournie aux PJ). À la lecture on devine facilement ce que peuvent venir faire des PJ dans cet endroit situé au bout de la civilisation, toutefois ça n'est pas fourni sur un plateau au MJ.
- Les tables aléatoires listent de nombreux évènements sans les détailler. Par exemple le terrain difficile indique "Terrain difficile (pente escarpée, ronces…) Nécessité d’un ou plusieurs jets de compétence" sans préciser le nombre de jets ou le type de trait/aspect à utiliser.
- Les adversaires n'ont pas de caractéristiques chiffrées. Ils doivent être créés très rapidement avec l’outil fourni dans le livre de base CdO.
Pour le MJ, le module est rejouable. Le "Grand Méchant" a 3 identités au choix (1 seule à choisir par le MJ avant de faire jouer ces scénarios). Les rencontres aléatoires ne sont pas figées pour un niveau précis. C'est d'ailleurs pour cela que les adversaires n'ont pas de caractéristiques chiffrées. Le MJ pourrait donc très bien faire jouer La mort bleue à un groupe de PJ de niveau 4, puis le refaire jouer ultérieurement à d'autres joueurs dont les personnages sont niveau 2. Au lieu de faire jouer exactement 2 fois les mêmes scénarios, avec la lassitude que cela pourrait impliquer...
On peut y jouer des gentils héros, comme on peut y jouer des méchants motivés par l'appât du gain ou autre. Quelques thèmes abordés ne sont pas destinés à un jeune public (ou alors il faut épurer). Même si l'auteur ne livre aucun détail sordide, on y parle de guerres interraciale, de prostitution et parfois de viols.
A côté de ça, l'ouvrage est riche en bonnes idées et offre de nombreuses pistes pour développer les séances. Par exemples :
[Encore spoiler]Les elfes et ursidés les plus anciens sont ouverts à une alliance avec les humains (au contraire des jeunes qui veulent la guerre). On devine que tant que le Grand Méchant ™ sera dans les parages cela échouera.
Un malfrat local souhaiterait faire arrêter à son organiser les activités violentes pour se concentrer sur "son business" de jeux, prostitution & cie. L'opportunité pour les PJ de calmer un peu les choses, mais de se rendre complices de son "business" ?[Fin du spoiler]
Je vous conseille ce module si la lecture uniquement PDF (pour le moment) vous va, si vous êtes un MJ qui a un peu de bouteille et que vous recherchez un bac à sable dans un contexte med-fan original. En particulier si vous n'avez pas envie de devoir lire des dizaines ou centaines de pages en amont de la séance.
Mort Bleue (La)
Mort Bleue (La)
Avertissement : Je suis relecteur officiel de différents suppléments de la gamme.
La Mort Bleue est un module med-fan ambiance western, pour Coureurs d'Orage. De quoi générer des scénarios avec peu de préparation. A mon sens, le module atteint son objectif.
Je vais citer le texte d'introduction : "Nous avons essayé de proposer un bon rapport entre la concision du texte et le potentiel de jeu. Cette aventure particulière se veut une évocation de l’esprit western dans un cadre médiéval fantastique plus classique."
C'est un produit très dense, et atypique par rapport aux autres productions med-fan (mais similaire au module fourni dans le livre de base de Cdo). On y présente une région à la limite de la civilisation humaine. Les colons y ont installé une cité et sont en conflit avec les peuples non-humains locaux (des elfes et ursidés, qui tiennent un rôle similaire aux indiens pendant la conquête de l'Ouest). Les non-humains veulent empêcher l'accès à une montagne sacrée où dort le Grand Méchant ™, pour ne pas risquer de le réveiller. Il y a un twist intéressant.
D'autres camps sont également en présence dans la région et pourront interagir avec les PJ. Il s'agit d'un bac à sable. On ne décrit pas une trame scénaristique détaillée. Le module contient les description des factions, de la religion locale, de grand méchant et de son repaire, ainsi que 2 tables aléatoires de rencontres, 7 hexagones schématisant la région, la description des hexagones, un dessin de chaque PnJ important et un tableau de génération de noms de PnJ. Tout tient en 17 pages ! Il peut donc se lire rapidement en cas de partie improvisée.
L'inconvénient est que le MJ aura certain éléments à prévoir avant ou à improviser sur le moment. Par exemples :
- On ne dit pas en introduction : "Les PJ ont été engagés par Mr Johnson pour aller chercher 10 peaux de sangliers" (ou toute autre quête fournie aux PJ). À la lecture on devine facilement ce que peuvent venir faire des PJ dans cet endroit situé au bout de la civilisation, toutefois ça n'est pas fourni sur un plateau au MJ.
- Les tables aléatoires listent de nombreux évènements sans les détailler. Par exemple le terrain difficile indique "Terrain difficile (pente escarpée, ronces…) Nécessité d’un ou plusieurs jets de compétence" sans préciser le nombre de jets ou le type de trait/aspect à utiliser.
- Les adversaires n'ont pas de caractéristiques chiffrées. Ils doivent être créés très rapidement avec l’outil fourni dans le livre de base CdO.
Pour le MJ, le module est rejouable. Le "Grand Méchant" a 3 identités au choix (1 seule à choisir par le MJ avant de faire jouer ces scénarios). Les rencontres aléatoires ne sont pas figées pour un niveau précis. C'est d'ailleurs pour cela que les adversaires n'ont pas de caractéristiques chiffrées. Le MJ pourrait donc très bien faire jouer La mort bleue à un groupe de PJ de niveau 4, puis le refaire jouer ultérieurement à d'autres joueurs dont les personnages sont niveau 2. Au lieu de faire jouer exactement 2 fois les mêmes scénarios, avec la lassitude que cela pourrait impliquer...
On peut y jouer des gentils héros, comme on peut y jouer des méchants motivés par l'appât du gain ou autre. Quelques thèmes abordés ne sont pas destinés à un jeune public (ou alors il faut épurer). Même si l'auteur ne livre aucun détail sordide, on y parle de guerres interraciale, de prostitution et parfois de viols.
A côté de ça, l'ouvrage est riche en bonnes idées et offre de nombreuses pistes pour développer les séances. Je ne peux pas les lister ici sans spoiler.
De plus, le module a été enrichi d'une description de la région et de ses différentes factions. Celle-ci "Les Marches de l'Ouest" est disponible gratuitement en PDF et permet de se faire une idée des environs.
Je vous conseille ce module si vous êtes un MJ qui a un peu de bouteille et que vous recherchez un bac à sable dans un contexte med-fan original. En particulier si vous n'avez pas envie de devoir lire des dizaines ou centaines de pages en amont de la séance.
Pour une Poignée de Sapèques
Pour une Poignée de Sapèques
Pour une poignée de sapèques est un stand-alone pour Coureurs d'Orage
Je tiens à préciser que l'auteur me l'a offert en tant que relecteur de différents suppléments de la gamme. En tant que relecteur, mon rôle consiste essentiellement à critiquer le travail de l'auteur. Et en plus il me remercie pour ça :D Je détaille ici les points qui m'ont posé souci et ceux que j'apprécie dans cet ouvrage, de manière 100% subjective. Avec le recul, j'en viens à trouver des bémols portant surtout sur la "gamme CdO". Là ce standalone pris individuellement a à mon sens a une proposition ludique plus cohérente que l'ouvrage de base de Coureurs d'Orage.
Sur la forme
Ce supplément pour Coureurs d'Orage est aussi un standalone, en ce sens qu'il n'est pas nécessaire d'avoir Coureurs d'Orage pour pouvoir l'utiliser.
Sur une cinquantaines de pages, vous avez environ:
- 10 consacrées aux règles
- 20 consacrées au scénario bac à sable, dont je vais moins parler car je ne l'ai que survolé
- 20 consacrées à des prétirés, un bestiaire, des éléments de background supplémentaires, des pnjs...
Les illustrations sont toujours du Grümph. Elles sont très réussies. Je trouve son style bien plus adapté à ce contexte nippon qu'au med-fan de CdO.
Les bémols
- Le produit n'est pas aussi "jouable immédiatement" que CdO. Dans un même ouvrage vous avez une version courte des règles de CdO (qui contient des modifications de règles par rapport au CdO complet), une adaptation pour jouer à CdO avec des cartes et des D6, et des éléments en annexe qui peuvent aussi servir de crunch supplémentaire si vous avez déjà CdO. Ce qu'on gagne en flexibilité on le perd en lisibilité. Un MJ découvrant le jeu ferait mieux d'ignorer certains de ces "modules" pour sa première partie, au risque de s'y perdre. Par exemple les prétirés contiennent notamment des infos dont il est préciser qu'elles sont à ignorer si vous n'avez pas le jeu CdO. Ils doivent être légèrement adaptés si vous utilisez uniquement des cartes et des D6.
- Puisqu'il y a un rappel des règles, ces quelques pages (très peu) font doublon avec le livre de base de CdO.
- Un bémol sur la gamme CdO: A ce rythme, CdO sera bientôt un jeu nécessitant au moins 3 ouvrages pour pouvoir accéder à toutes les options de création de personnage (tous les sorts, dons, reliques) et à tout le bestiaire. Je trouve cela dommage pour un jeu de poche par ailleurs autosuffisant.
Les points forts
- C'est un jeu de poche qui a pris en compte une problématique importante: on n'a pas toujours accès à tous ses dés spéciaux. Il ne nécessite pas de trimbaler une bourse à dés pour y jouer : des cartes à jouer et des dés de Monopoly suffisent.
- La proposition ludique est cohérente et le système de jeu y est particulièrement adapté. On joue des moines combattants et les règles de CdO sont taillées pour incarner des guerriers-voleurs. Une option rajoute ici la gestion du combat à mains nues. Les joueurs ont donc tout ce qu'il faut pour incarner des ninjas / samouraïs / pratiquants d'arts martiaux bondissants sur les murs et dégommant des sbires par pelletées.
- Parenthèse: Cela règle un bémol sur la communication que j'avais pu entendre sur CdO. CdO est parfois présenté comme permettant de faire du "D&D de poche" or mes joueurs et moi ne nous y retrouvons pas du tout ! Comme indiqué en 4e de couverture, CdO permet de jouer des mercenaires combattants, et on sent plutôt l'ambiance Sword & Sorcery que med-fan. Il n'y a pas de magicien pur parmi les PJ. Or sur Pour une poignée de sapèques ce bémol ne se pose pas.
- Les prétirés sont beaux et sont de niveau 4. C'est un niveau où les personnages disposent de suffisamment de capacités pour plaire aux joueurs amateurs de jeux un peu "crunchys" (= pas trop allégés en règles). Les feuilles de personnages sont joliment illustrées, comme le reste.
Générique : Médiéval-Fantastique
1
Cité sans Nom (La)
Cité sans Nom (La)
Après avoir produit Epique 6, qui m'a réconcilié avec le plus vénérable des jeux de rôles, l'auteur a publié ce cadre de campagne médiévale fantastique. La Cité Sans Nom décrit les multiples quartiers d'une ville plongée dans l'obscurité.
Les inspirations sont nombreuses (Dark City, Planescape...) et l'auteur de s'en cache pas.
Sur la forme :
Les dessins sont très bien faits. Il n'y a quasiment pas de coquilles.
Le point essentiel de ce type d'ouvrage est qu'il faut qu'on trouve facilement ce qu'on cherche. C'est tout à fait le cas ici.
De plus, le style de l'auteur est très agréable sans être pompeux.
Sur le fond :
J'ai toujours préféré les environnements urbains et ce setting s'y prête à merveille. Chaque zone est décrite clairement, de même que chaque PNJ important. Il n'y a pas d'information inutile. Les thèmes abordés sont à destination de joueurs (et meneurs) matures.
On dispose également de 2 gros scénarios en fin d'ouvrage. Ainsi que de 3 pitchs de scénarios pour chaque quartier. Les pitchs sont excellents et contiennent à eux seuls de quoi jouer une importante campagne.
Les quartiers ont une vraie identité. Par exemple mes PJ se sont rendus dans le quartier du Pendu. Rapidement ils ont aperçu des usines plutôt "steampunks". Ces usines dont ils ont vu les rouages mécaniques être actionnés par des ouvriers morts-vivants...
Les bâtiments importants sont décrits pour chaque quartier. La tour disposant de la seule horloge fonctionnelle de la cité, par exemple. Toutes les autres horloges cessant étrangement de fonctionner dès leur arrivée dans la cité...
Les archimages qui les gouvernent également. Ma préférence va à l'un d'eux qui m'apparaît comme le Joker (oui, l'ennemi de Batman) disposant des pouvoirs de Gandalf ou Elminster... J'ai hâte que mes PJ aillent lui rendre visite.
Les mystères importants ("y a t il une sortie à la cité ?", "pourquoi les horloges s'arrêtent" par exemples) sont révélés en fin d'ouvrage. Dans cette partie, on apprend également l'historique de la cité. On y voit que le tout est très cohérent.
Ca ne semblera qu'un détail pour certains, mais les pnjs sont mixtes. J'entends par là qu'environ la moitié des pnjs importants sont des femmes. Et l'un d'eux est les deux ;)
Au niveau des bémols :
Les dessins sont superbes. Hélas peu nombreux. La version papier est purement noir & blanc (excepté la couverture). Les marges d'un même quartier ayant toujours la même couleur, on perd cette dimension en passant à la version papier. De même, le plan de la cité est nettement plus lisible avec les couleurs, donc au format numérique.
Les 2 gros scénarios détaillés en fin d'ouvrage sont le seul point à m'avoir vraiment déplu. Sans spoiler, l'un d'eux a entre autres une entrée en matière trop linéaire à mon goût. Les pitchs de scénarios proposés pour chaque lieu m'ont beaucoup plus convaincu.
On n'est pas dans du "prêt à jouer". Ce cadre de campagne se veut assez synthétique. Je trouve qu'il l'est trop. A mes yeux il manque certaines informations utiles, comme des caractéristiques chiffrées pour les pnj. Par contre on peut souvent les estimer à l'aide des indications de l'auteur. Comme "untel est le plus grand combattant", "cet archimage là est le plus puissant de tous"...
J'aurais donc préféré un cadre de campagne plus épais, en couleurs, même si mathématiquement le prix avait du gonfler lui aussi. Je comprends que l'auteur ait du faire des choix. Voilà pourquoi je lui mets tout de même 5 étoiles : son petit prix le justifie pleinement. Au prix d'un ouvrage de jeu de rôles plus classique, les attentes n'auraient pas été les mêmes... J'aurais également préféré un bundle livre + pdf, mais j'ignore si lulu le permet.
En résumé, La Cité Sans Nom est un excellent cadre pour une campagne urbaine médievale fantastique. Toutefois il ne conviendra pas aux débutants pour les raisons ci dessus.
HITOS
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Dernier Coup
Dernier Coup
On m'a offert cette campagne western. J'étais curieux depuis longtemps de voir ce que donnerait le système Hitos.
Sur la forme, c'est un produit très beau et très complet. Il contient :
- De nombreux prétirés en couleur, avec un background développé ;
- Sept petits scénarios, sur lesquels porteront ma critique ;
- Des plans simples des différents lieux visités ;
- Un résumé des règles d'Hitos, pratique pour ceux comme moi qui ne les connaissent pas.
Sur le fond : Une bonne histoire, par contre pas assez ouverte pour être un scénario de jeu de rôles.
Il y a tout ce que l'on s'attend à avoir dans un western : des indiens, une attaque de diligence, des saloons, une attaque de train.... Il y a aussi un tout petit peu de surnaturel, assez discret pour pouvoir être ignoré si besoin.
La campagne contient des flashbacks et c'est notamment là dessus que le bât blesse. Au long des scénarios, la marge de liberté des PJ est très restreinte. Lors des flashbacks, la conclusion est déjà connue du MJ. Et même hors des flashbacks, il y a des évènements téléguidés comme : Un incendie se produit dans le saloon où dorment les PJ. Ils n'ont aucune chance de l'empêcher ni de faire accuser les responsables (même s'ils peuvent avoir des soupçons). Leur seule marge de manœuvre est de réussir à sauver ou non leurs personnages et des PnJ secondaires.
Il y a une trentaine de pages de scénarios. Je pense qu'il était faisable de proposer un module moins linéaire (comme les scénarios Pathfinder) et/ou plus ouvert (au format des modules Coureurs d'Orage par exemple). Là je prends des exemples med-fan mais ça se trouve aussi sur d'autres thèmes (les Channel Fear d'Yno par exemple).
Je le recommande aux MJ qui souhaitent découvrir Hitos et/ou une campagne western, et qui sont prêts à lourdement aménager le scénario. C'est sans doute idéal pour un week-end jdr où l'on souhaite voyager léger.
Into the Odd
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Lune Rouge
Lune Rouge
Bonjour,
J'ai acheté les PDF Lune Rouge pendant la précommande Into The Odd. J'ai fini par acheter le livre en dur afin d'avoir un supplément de contexte Into The Odd permettant de mener sur le pouce. Je trouve que cet ouvrage atteint son objectif, toutefois j'ai quelques réserves.
Ce que j'ai regretté:
- Il s'agit d'une traduction et compilation d'articles OSR. Initialement, en VO, ça n'était pas destiné à être un supplément à part entière, et ça n'était pas dédié à l'univers d'Into The Odd. Cela se ressent à la lecture. Le chapitre 1 mentionne un peuple nain et l'architecture naine typique. Le chapitre 4 mentionne un dragon. Tout ça dans le plus pur style D&D, alors que le livre d'Into The Odd présente un univers sans ces 2 espèces. L'ambiance d'ITO rappelle certe l'OSR, cependant les différents peuples qui y existent ne sont pas directement liés à D&D. Je m'attendais plutôt à des espèces atypiques ou des créatures rappelant le mythe de Cthulhu. Ça n'est pas un inconvénient majeur, et c'était le prix à payer pour garder une compatibilité OSR.
- Le bazar de l'ensemble ! En lien avec le point précédent : on a dans un même ouvrage des créatures, objets magiques (Arcanums), lieux, scénarios... Parfois dans le désordre. Les auteurs de la VF ont considéré que tous ces éléments se trouvaient dans la même région : l'arrière-pays de la ville d'Ashen. On sent que c'est fait au forceps : c'est aussi crédible que le monde de Golarion Cela dit, c'est totalement dans l'esprit du livre de base Into The Odd. ITO est également un bazar qui ne se préoccupe pas de cohérence globale.
- L'ouvrage contient une carte de la région. Cependant celle-ci n'est pas décrite dans son intégralité dans Lune Rouge : Ashen est présentée dans Into Our Odd et Le domaine Prem dans "Le jardin stygien d’Abelia Prem". Alors rien ne vous oblige à y envoyer vos PJ, toutefois on pourra regretter le fait que la région entière ne soit pas décrite ici. A titre personnel c'est ce point et celui ci-dessous qui m'ont le plus dérangé.
- Les quelques adaptations à Into The Odd ne m'ont pas convaincues. Je trouve qu'elles vont à l'encontre de l'esprit d'ITO.
Exemple 1 : Dans le chapitre 6 des règles de ritualiste sont présentées. Les sorts nécessitent de réussir des jets de VOL pour être lancés. Donc un perso doit avoir une forte VOL pour être un bon ritualiste. Or, dans Into The Odd les caractéristiques n'influent pas sur le rôle du personnage : il peut se comporter comme un guerrier (s'il a une arme et armure) ou comme un magicien (s'il a un arcanum). Il sera efficace indépendamment de ses caractéristiques. Cette spécificité disparaît dans les quelques ajouts de Lune Rouge.
Exemple 2 : les Épouses du bois rajoutées au chapitre 4 sont capables de tuer net un PJ dès leur première rencontre, avant que celui-ci n'ait eu le temps de réagir. Elles sont invisibles, attaquent systématiquement les premières et tuent net sur 9 ou + au D10. Or l'auteur disait sur son blog (article traduit dans la VF) : "Je vous ai dit de créer des monstres dangereux, mais plus ils sont dangereux, plus ça doit sauter aux yeux. Des morveux peuvent être de sacrés bâtards qui se cachent dans les ombres pour vous jeter des champignons urticants, mais une méduse ne débarque pas de nulle part pour vous pétrifier instantanément si vous ratez votre sauvegarde. (...) Aussi, vous ne finirez pas égorgé par un assassin invisible de la nuit ou empalé par une lance bien dissimulée. Et c’est aussi bien.". L'esprit d'ITO est plutôt de montrer le danger aux PJ afin de les forcer à faire des choix. Cette créature ne le permet malheureusement pas.
Malgré ces bémols, c'est un produit qui a de nombreux atouts. Et voici ce que j'ai préféré:
- Pour 25 € vous avez 160 petites pages d'éléments de contexte. Comme je le disais, il contient des objets magiques, créatures, lieux. Et également quelques scénarios et règles supplémentaires OSR et Into The Odd.
- L'auteur est très créatif. C'est rempli d'idées originales, inspirantes et elles souvent souvent directement utilisables ! J'ai mené une séance Into The Odd avec le chapitre 2 de Lune Rouge et ça a donné une ambiance oppressante à la Cthulhu. J'avais très peu de temps pour la préparation et ça a tout de même été une réussite. En contrepartie, certains éléments peuvent paraître insuffisamment détaillés. Cela ne m'a pas posé de problème.
- Le contenu graphique est important. L'ouvrage est rempli d'illustration noir et blanc. Il y a une carte de la région. Les lieux importants ont des schémas simples.
- L'ouvrage est compatible OSR comme ITO. A chaque fois les statistiques des créatures sont données en double. Idem pour le reste.
Je recommande cet ouvrage comme source d'inspiration pour une campagne bac à sable med-fan OSR ou ITO. Il y a de quoi mener plusieurs séances avec très peu de préparation, et emmener vos PJ d'un endroit à un autre de la région.
Je vous le déconseille si vous souhaitez surtout des règles supplémentaires pour Into The Odd ou si vous recherchez un contexte détaillé, complet et cohérent.
Qu'on ne s'y trompe pas : encore une fois, malgré mes réserves j'ai beaucoup apprécié cet ouvrage. C'est pour cela que je l'ai acheté en dur après avoir acquis les PDF.
Portes Monstres & Trésors
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Marée Rouge
Marée Rouge
Sur la forme :
C'est un livre assez fin (168 pages), en noir et blanc. Les dessins sont d'un style assez neutre. Les cartes sont plutôt des schémas.
Le style est correct. Il y a peu de fautes d'orthographes.
Il y a plusieurs rappels/répétitions au travers de l'ouvrage, ce qui n'est pas forcément un problème (on retrouve mieux certaines informations). D'autres informations ne sont a contrario pas forcément indiquées à l'endroit approprié. On a ainsi beaucoup de détails sur certaines magie dans le chapitre Géographie plutôt que dans celui de Sorcellerie.
Sur le fond :
Marée Rouge est un setting à l'ambiance Post Apocalyptique & Med-Fan en même temps. Il permet de mener une campagne d'exploration dans des territoires dévastés ou des villages côtiers vénérant le culte de la Marée, tout comme des intrigues de cour. Cela rappelle le Trône de Fer, si on remplace la menace des sauvageons par celles des Shous (qui sont très ressemblantes), et la menace de l'arrivée de l'hiver par celle de la brume rouge.
L'auteur livre de nombreux conseils, tables et outils pour gérer une campagne bac à sable. Il est de très bon conseil. Un exemple de ses conseils : "Ne préparez quelque chose que si ça vous amuse et/ou ça servira à la prochaine séance.". Effectivement, les PJ dérivent trop vite pour que ça vaille le coup de préparer quelque chose de trop lointain.
L'auteur est un adepte de la pratique de meneur dite de "l’illusionnisme". Il donne des conseils pour recycler la préparation faite précédemment. Par exemples :
- Vos PJ affrontent des brigands, réutilisez les statistiques de gobelins croisés par le passés.
- Vos PJ explorent un temple abandonné, repartez sur un plan de ruine utilisé précédemment (ou que vous pensiez utiliser pour autre chose), en changeant l'orientation et quelques détails...
Je trouve sa version du peuple Shous assez dommage : ce sont des êtres prénommés Orcs, Gobelins, Gobelours et Hobgobelins qui ont pourtant l'apparence très proches des humains. Il aurait été tout aussi simple de leurs donner l'apparence habituelle des peaux-vertes en med-fan.
(***Léger spoiler*** : Le chapitre des secrets de Marée Rouge rajoute de l'eau à mon moulin, quand il traite de l'origine des Shous... ***Fin du léger spoiler***)
Marée Rouge propose 4 types de campagnes bac à sable. L'un de ces types est la "Cour" : il permet de générer un contexte autour de luttes de pouvoirs, au sein d'un palais ou d'un temple par exemples. A l'usage, je trouve que c'est le "parent pauvre" des différents types de campagnes. On dispose de plus d'informations utiles pour les autres.
Tous les conseils listés par l'auteur sont bons, et permettent une bonne base de départ. Pour que ça ne s’essouffle pas trop vite, je conseille la lecture d'Apocalypse World, MonsterHeart (ou équivalent) pour parvenir à mieux générer de l'histoire. En caricaturant un peu : si vous vous basez uniquement sur les conseils du livre Marée Rouge, vous serez forcés de fréquemment changer d'environnement vos PJ, pour utiliser d'autres entrées dans les tables proposées.
Au final, Marée Rouge est un bon contexte pour une campagne bac à sable low-fantasy, avec une ambiance rappelant celle du Trône de Fer.
Raôul
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Raôul
Raôul
Je pensais trouver un simple jeu apéro (toutes proportions gardées : un peu dans la même catégorie qu'un Brain Soda, Toons...). Initialement, quand BBE a commencé à teaser sur Raoûl, je me suis dit "quel intérêt ?". Ca me laissait plutôt froid. J'ai manqué la v1 à l'époque et j'ai déjà des jeux apéros à proposer à ma table.
Au final, j'ai eu la bonne surprise de trouver un jeu drôle et complet, quoique trop complexe pour ma table.
Mes joueurs et moi avons trouvé pleins de qualités au jeu, et également d'autres points qui nous correspondaient moins. Je me permets de les développer ici, en terminant par les bons points vu qu'on a beaucoup apprécié ce jeu
Les 4 - :
Les jets de dés et les relations de départ étaient tous les 2 trop compliqués pour nous :
- A chaque jet de dé, on devait sélectionner 1 ou plusieurs options dans une liste. Avec des options qui ont un impact si elles ne sont pas sélectionnées. A Apocalypse World on aurait fait avec. Là on partait dans l'idée d'un jeu apéro, light, donc on n'a pas été réceptifs. Je n'ai pas joué ces règles.
- Les relations de départ étaient également beaucoup trop compliquées pour nous. Avec 4 joueurs, et 6 relations par personnage (dont des relations communes entre 2 PJ), on a été obligés de dresser une carte. Sinon comment savoir si PJ1 peut coucher avec PnJ1, qui est son beau-frère et également dans une relation compliquée avec PJ2, en sachant que PJ1 est le père supposé du fils de PJ3 qui est lui-même en couple avec PnJ1 ?
Cela dit ces 2 points sont des éléments qui étaient "en trop". C'est le contraire d'un jeu à trous (type CthulhuTech où on rame pour trouver une proposition ludique cohérente pour regrouper tous les PJ). C'est facile de les élaguer, et c'est d'ailleurs ce qu'on a fait en ignorant certaines relations et en simplifiant grandement les jets de dés. Je n'ai rien inventé -> 0 succès : échec total, 1 succès : échec partiel, 2 succès : réussite partielle et 3 succès : réussite totale, et c'était géré !
Les 4 =
A la lecture, il y a certains passages humoristiques qui tombaient complètement à plat de mon côté. Heureusement, vu la quantité d'humour distillée dans l'ouvrage, ça restait un produit globalement très drôle et très agréable à lire.
Le livre est plus petit que je m'y attendais. J'imaginais un ouvrage d'au moins 200 pages ou épais comme le Casus Belli Hors Série 0 ou 1. A la place on a un petit livre de 130 pages.
J'avais survolé le Raoûl v1 et je n'avais pas du tout été emballé par le scénario. Là les auteurs ont voulu repartir de la v1 en la complétant, retravaillant, et modernisant. Résultat on retrouve ce scénario qui ne m'emballait pas (même s'il a sûrement été grandement amélioré au passage).
Les 4 + :
Pour ne pas vous donner une fausse impression : j'ai apprécié Raoûl (à la lecture et en jeu), et mes joueurs ont adoré. Il m'a suffit d'un synopsis de scénario, de la description de 2 ou 3 endroits du camping et de celle du gérant, et on a ri pendant 2 heures. (On était obligé de s'arrêter - au grand regret de tlm - à 2h pour des raisons logistiques)
Les cartes sont une très bonne idée. Les joueurs se sont mutuellement mis dans des situations difficiles à l'aide de celles-ci. Et j'en redonnais pour récompenser les bonnes idées.
J'ai apprécié la quantité de contenu dans le livre : des règles, un camping décrit, un scénario, 20 trames de scénarios, des PnJ, des idées de conversations PMU, + le contenu de l'écran. Attention d'ailleurs : l'écran n'a aucun contenu en commun avec le livre de base. Il contient de quoi générer des PnJ & situations à la volée. Mon évènement aléatoire préféré (trollesque) : "Le président Macron a vendu le pays à Goldman&Sachs"
J'ai aussi apprécié le prix : 25 € pour le livre + le petit écran + les cartes. C'est aussi ce qui m'a fait franchir le pas de l'achat "impulsif" (+ l'engouement de mes futurs joueurs & la présentation du jeu par l'auteur en préface du livre).
Je mets donc 4 étoiles car c'est un excellent produit une fois simplifié.
Star Wars (D6 System)
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Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
Guide de l'Alliance Rebelle (Le)
Ce guide décrit en détails l'organisation de l'Alliance Rebelle, en se positionnant entre les épisodes IV et V.
C'est un ouvrage d'il y a 25 ans (au moment de cette critique), contenant beaucoup d'informations obsolètes ou contredites ultérieurement, basé sur un système qui a fait son temps. Je mets 3/5, ma note aurait sûrement été supérieure lors de sa parution. Cependant elle n'aurait pas été maximale car le livre contient (AMHA) trop de caractéristiques chiffrées détaillées des véhicules/robots/equipement rebelles.
Je ne descends pas en dessous de 3/5 car le guide contient encore énormément d'idées intéressantes pour des MJ à Star Wars ou d'autres jeux space opera. Il décrit par exemples :
- les tactiques de guérilla employées par l'Alliance rebelle (de leur infanterie comme de leurs vaisseaux spatiaux),
- la manière dont ils s'approvisionnent en équipement et en recrues,
- leurs points forts (motivation des troupes : l'Alliance est faite de volontaires, participation des races extraterrestres au sein de l'Alliance, discrétion) et leurs points faibles (manque de moyens, infériorité numérique),
- comment ils protègent leurs familles ou gardent leurs prisonniers...
A plusieurs reprises, le guide décrit également la façon donc l'Empire a réagi à tout cela, par exemple en infiltrant des agents de l'Empire au sein de la Rébellion ou en tentant de s'attaquer aux familles des agents Rebelles découverts. Cela étend intelligemment l'univers Star Wars et propose un excellent (et cohérent) contexte de jeu. Le guide ne contient toutefois pas de scénario proprement dit.
Si vous jouez à un jeu de rôles space opéra (pas nécessairement Star Wars) où les tactiques de guérilla seront employées et/ou où les PJ participent à la résistance face à un peuple colonisateur, je vous invite à jeter un œil à ce guide (si vous parvenez à le trouver d'occasion). Si on laisse de côté le système et les infos obsolètes, il vous reste une mine de bonnes idées.
Summer Camp
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Premier Bivouac
Premier Bivouac
Premier Bivouac est un kit de découverte de Summer Camp, le jeu qui vous propose de jouer des scouts dans une ambiance à la Stranger Things ou les Goonies. Je note ici le kit lui-même, sans avoir lu la version complète de Summer Camp (non nécessaire). Le kit est fait pour une partie d'environ 3 séances de 3h30.
Le kit est très bien fait, à un prix très accessible. Il ne nécessite pas de préparation côté MJ (hormis la lecture) et plusieurs éléments facilitent la 1ère partie pour le MJ (le rôle du Chef de Camp, le cahier égaré). A titre personnel je l'ai trouvé très clair, toutefois j'ai eu du mal à retrouver certains points de règles en cours de partie.
Au niveau du partage d'autorité, 2 choix de game-design sont assez atypiques. Lors d'une partie, chaque PJ va raconter à tour de rôle une histoire contenant certains éléments. Les joueurs devront donc être assez inspirés pour prendre la parole pendant environ 3 min. Le kit propose un "cahier égaré" avec des suggestions pour les moins inspirés. A ma table j'avais un joueur qui a malgré ça totalement refusé de raconter une histoire :(
A charge pour le MJ de reprendre ces éléments dans son scénario comme il le souhaite. Toutefois, lorsque les joueurs seront confrontés à ces éléments, ils auront le droit de décréter une vérité (une seule par élément). Cette prise de contrôle sur l'histoire leur permettra d'imposer cette vérité à la table. Par exemple lorsque mes PJ étaient poursuivis par un monstre (un épouvantail vivant), ils ont décrété que celui-ci avait peur de la nudité. Ils ont ensuite tenté de l'exorciser à l'aide de vieux magazines pornos ! Ce choix de game design permet de recadrer l'ambiance dans la direction voulue par les PJ : On est passé de l'effrayant à l'amusant à cet instant. Par contre, à force de rebondir sur l'histoire et les propositions des PJ, le scénario devient sans queue ni tête : l'épouvantail était animé par des forces vaudoues (dans une forêt bretonne, bien entendu :D ) qui avaient elle-même engendré des feux-follets hostiles et converti un garde-chasse.
Un élément positif pour l'initiation des PJ est que le camp des scouts dispose d'un pouvoir spécial : celui-ci autorise les PJ à s'entretenir 10 min d'affilée hors-jeu. Une unique fois par jour (en temps de jeu, le kit proposant un scénario de 8 jours). Les joueurs peuvent partager leur avis sur une situation et conseiller un joueur dont le personnage est perdu, par exemple. Sur la version complète des règles, le camp scout disposera d'un autre pouvoir.
Le système de jeu propose plusieurs bonnes idées. En plus de celles ci-dessus, il y a l'absence de points de vie, remplacés par des états (effrayé, blessé, ...), l'incitation à ce que les PJ s'entraident, le fait que les PJ aient des noms d'animaux (Triton Éloquent, etc...) et le système de badges qui pousse les PJ à jouer leur rôle de scouts respectueux de la nature. Dans mon cas, lorsque les joueurs ont compris le truc, ils se sont mis à surjouer complètement leur rôle (avec humour !) : "Non Triton Éloquent, ne fais pas exploser ce garde-chasse vaudou à l'aide de bâton de dynamite, car ça n'est ni respectueux pour lui ni écologique pour la forêt ! Maintenant viens m'aider à le ligoter car il faut s'entraider !".
A titre personnel je préfère d'autres types de jeux (thème différent, sans narration partagée et avec moins d'improvisation), donc j'ai écourté Premier Bivouac pour finir au bout de 2 séances (au lieu de 3). Toutefois, pour quelqu'un qui aime ce type de jeu (ou qui souhaite sortir de sa zone de confort), le kit est excellent. Je mets 5 étoile car pour le prix (moins de 9 € hors frais de port pour la version en dur), il remplit parfaitement son office. D'après l'auteur, le kit peut aussi servir de supplément pour ceux qui possèdent Summer Camp version complète.
Les + :
- Thème très atypique, capable de plaire aux non-geeks, non-rôlistes (même si demain nous dominerons le monde !)
- Livre bien présenté, qui restitue bien l'ambiance
- Système de jeu très simple
- Plusieurs choix de game-design originaux, qui servent bien l'ambiance
- Le prix
Les - :
- Nécessite un MJ capable d'improviser et de rebondir sur les propositions des PJ
- Difficile de faire un scénario cohérent de bout en bout, puisque les PJ prennent (ponctuellement) le contrôle de la narration
- Les joueurs doivent se motiver à prendre la parole pour raconter une histoire de 3 min (maxi 1 fois par séance)
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