Book 3 : Maze
première édition
Book 3 : Maze
Maze, le troisième livret de la version ZineQuest du jeu, est plus spécialement dédié au MJ (Maze Controller) et s'ouvre sur une page de titre.
Il commence avec des conseils pour le rendu du genre dans le jeu (Emulating Exciting Tales of Swords & Sorcery, 2 pages), et une liste d'inspirations diverses littéraires (Leiber, Howard, Moorcock, Feist, Tolkien...), télévisuelles (le Thundarr d'Hannah-Barbera, par exemple), cinématographiques (Dar l'Invincible...) , ou ludiques (The Codex N, 2 pages).
Four Sought Adventures (6 pages) propose ensuite des conseils sur la constitution d'un groupe, la progression des personnages, et le style de jeu proposé.
Gather, Darkness (10 pages) explique alors la façon dont le MJ peut gérer la progression de l'Obscurité dans le jeu, comment elle avance, et comment il peut l'utiliser au fil du jeu, et enfin comment les Trésors peuvent aussi évoluer dans le jeu.
Suivent alors des conseils sur le suivi du temps qui passe (The Moment: Using Time in Game, 1 page), la position du MJ entre antagoniste et conteur (Striking a Balance Between Enemy and Storyteller, 2 pages), comment garder les joueurs en alerte (Keeping It Weird, 1 page), et la gestion des Dangers (Hazards) par le MJ (Hearts & Danger, 2 pages), avec les descriptions des Edges permettant de définir ceux-ci (Hazards, 3 pages)
Enfin Some Notes on Running a Great Game of Mazes (5 pages) revient sur la façon de mener une partie et maîtriser le jeu.
A World of Mazes (4 pages) présente une région (The Harrows) où situer l'action, avec sa principale cité (Harrowgate) et ses habitants.
Le livret se termine avec un Index (2 pages) et les crédits du jeu (1 page).
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November 2019
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Mazes
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9th Level Games
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Book 4 : Monster
première édition
Book 4 : Monster
Le dernier livret de l'édition ZineQuest du jeu est consacré plus particulièrement à l'adversité qui va se dresser face aux PJ, et s'ouvre sur une page de titre.
Excerpts From the Bestiary of Adrieleous the Geomancer (14 pages) présente — avec pour chacun les Edges correspondants, les scores de Danger et Hearts et une petite description — 19 créatures de types divers.
Stealing From the OSR (6 pages) explique ensuite comment adapter des créatures, défis, règles classiques des jeux OSR pour les porter dans celui-ci.
La deuxième partie du livret est constituée de trois petits modules regroupés en un cycle du Baiser du Dieu Araignée :
- In the Care of Old Bones (12 pages) va leur permettre d'explorer un sanctuaire enfoui sous le sol d'une grande plaine, autrefois fréquenté assidûment par les fidèles.
- A Litany in Scratches (10 pages) va les amener dans les montagnes aux Marches des Harrows, dans un ancien monastère, autrefois tenu par un ordre religieux, et aujourd'hui fréquenté par des monstres et des non-morts.
- The Shattered Gate (9 pages) va les ramener dans les régions marécageuses des Harrows, en quête d'un puissant artefact.
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November 2019
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Mazes
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9th Level Games
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Level 1 Volume 1 2020
première édition
Level 1 Volume 1 2020
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non.
Ce premier échantillon regroupe :
- Moose Trip de Kira Magrann (3 pages) mettant en scène des élans qui sont tombés sur des plantes de type champignons hallucinogènes.
- A Clan of Two, de Barak Blackburn et Ellie Hillis (6 pages) est un jeu pour deux joueurs, dont l’un remplit la fonction de MJ, qui met en scène un professionnel (le Guerrier) qui rompt avec ses engagements pour protéger un individu (l’Enfant) qui peut être le sien, sa cible assignée, etc. et va pour cela être confronté à divers périls (le jeu s’ouvre sur la citation en ouverture du film Shogun Assassin, le remontage américain fait à partir des deux premiers Baby Cart, eux-mêmes basés sur le manga Lone Wolf & Cub). Le jeu utilise un système à base de deux dés à 8 faces générant des trigrammes regroupés pour former un hexagrammes I Ching, dont la symbolique est utilisée pour déterminer la façon dont l’histoire progresse.
- Dice Friends, de Tim Hutchings (1 page) est un jeu nécessitant un assortiment de dés, amenant à une réflexion sur la maladie et la mort.
- After Ragnarok, de Cameron Parkinson et Tyler Omichinski (7 pages) met en scène les Einherjars, les guerriers du Valhalla. Après le Ragnarok, le crépuscule des dieux, ceux-ci se sont retrouvés dans le Valhalla mais sans dieu pour le maintenir ni combat à mener. Et chaque fois qu’ils meurent, ils réapparaissent dans le Valhalla, parfois au prix d’un peu d’eux-mêmes. Heureusement, ils ont entendu parler d’autres palais qui auraient survécu au Ragnarok et sont bien décidés à les rejoindre. Les personnages sont définis par trois attributs (Strength, Cunning, Wisdom) exprimés en dés, tout comme leurs compétences, exprimées en D6 et D8, et en légendes qui entourent leur vie, leur mort et leurs actions dans le Valhalla et lors du Ragnarok, lesquelles génèrent des avantages (Perks) susceptibles de leur donner des dés pour une action idoine. Chaque action est résolue en lançant plusieurs dés dérivant de l’Attribut correspondant, d’une éventuelle compétence adaptée, de leur préparation et des circonstances, le total de ces dés, une fois enlevés les dés qui ont donné 1, étant comparé au seuil défini par la difficulté. Une jauge d’Esprit (Spirit) indique leur capacité à continuer le combat en dépit des blessures. Lorsque qu’un Einherjar meurt, il peut réapparaître au Valhalla mais selon le cas, une des légendes qui l’entourent peut commencer à s’effacer, puis à disparaître, les Perks correspondants disparaissant alors également. Les créateurs du jeu proposent des fiches de prétirés à télécharger sur leur site.
- Sojourn, de Nathalie Mesnard et Patrick Watson (1 page) est un jeu pour 1 joueur. Il propose 9 choses sous formes d’icônes sur la page. Le joueur en choisit 3 pour son personnage qui part pour un long voyage. Puis le personnage revient et le joueur doit raconter ce qui a changé pour lui.
- Breaking Spirals, de Cameron Kyle et Colin Kyle (2 pages) est un jeu proposant une expérience de méditation pour un joueur qui aurait des problèmes dans sa vie, en amenant une réflexion sur les éléments qui tournent dans sa tête pour essayer de sortir d’une spirale négative. Un encadré en début de texte rappelle que selon la situation dans laquelle on se trouve, un tel jeu ne peut remplacer une visite chez un conseiller psychologique.
- Bird Trek, de Maarten Gilberts et Steffie de Vaan (4 pages) est une réflexion sur les animaux migrateurs et met les joueurs dans la peau d’un vol d’oiseaux qui doit faire des migrations bi-annuelle entre deux planètes, l’une bien trop froide en hiver, l’autre bien trop chaude en été, en faisant des étapes sur les 4 lunes que leurs orbites amènent entre Frigia et Caldera. Chaque étape sera l’occasion de voir si leur faim et leur fatigue sont couvertes, si leur population totale grandit ou diminue, les lunes étant de moins en moins hospitalières à mesure du temps qui passe.
- In the Tank, de Graham Gentz (4 pages) donne aux joueurs la responsabilité d’aspects d’une colonie d’algues dans une citerne d’eau, qui commence à développer un embryon de conscience et d’intelligence. Les joueurs alternent la position de DM (Dave Master) et commencent chaque tour en apportant une complication (“In the tank,....”) que les autres joueurs (sur le modèle, suggère l’auteur, d’un groupe de philosophes grecs) vont discuter pour trouver comment la surmonter, pour tenter au final un jet de dé en regard d’un des 4 cas (Conscious, Compass, Change, Colony). En fonction des résultats, la colonie d’algue va évoluer, possiblement atteindre l’extérieur de la citerne, et au final s’adapter ou mourir.
- Love is Stored in the Elbow, de Corinne Taylor (4 pages) est un jeu narratif amenant les joueurs à créer un personnage et son passé en associant des émotions, symbolisées par des jetons de couleurs différentes, à diverses parties de son corps (un schéma simplifié est fourni découpant le corps humain à la façon d’une statuette articulée servant de modèle au dessinateur) et en relatant en quoi cette émotion est liée pour le personnage à cette partie du corps. Une fois le personnage empli de souvenirs et d’émotions, les joueurs peuvent lui donner un nom.
- Graveyard Shift, de Midsummer Meinberg (5 pages) est un jeu sur l’aliénation des boulots ingrats, pour trois joueurs, mettant en scène un travailleur obligé de faire des heures de nuit pour joindre les deux bouts, sa famille et le client qui fait des demandes auprès du travailleur. Les trois joueurs alternent pour tenir les trois positions. Une partie correspond à une nuit de travail, où des clients se succèdent. Une table permet de générer le besoin du client ainsi que le problème pour accéder à sa demande, et le trait indiquant comment il réagit à cette complication. Le client lance un certain nombre de dés, la famille également, et le Travailleur doit pouvoir éliminer les dés du client en écartant des dés de sa réserve ou de sa famille pour le satisfaire et le faire partir. Ces réserves évoluent au fil de la nuit, jusqu’à ce que les joueurs aient tous rempli chaque rôle, pour narrer le retour chez lui du travailleur.
- At Least We Have Tonight, de Matthew Orr (1 page) met les joueurs dans la peau d’esclaves ramant à bord d’une trirème romaine en mer pour mener des soldats à la guerre. Après la journée de labeur, les esclaves partagent quelques souvenirs d’un moment qui a brisé la monotonie de la journée, d’avant la galère et d’un rêve d’avenir (trois tables proposent une dizaine d’idées) avant de s’endormir.
- Bad Decisions, de Scott Slater, Michael Faulk et Jeff Mitchell (6 pages) est un jeu narratif qui met les joueurs aux commandes de personnages d’un récit d’horreur, lesquels vont “agir d’une façon stupide tout à fait appropriée”. Chaque joueur à son tour lance un dé et selon ceux qu’il a devant lui, soit raconte comment un personnage prend une mauvaise décision qui va probablement le mettre en danger, soit il passe le dé à un autre joueur qui doit faire de même pour le personnage qu’il dirige. Passé un certain stade, les joueurs prennent alors leurs dés pour se lancer dans une version de poker menteur visant à éliminer les dés des autres joueurs, le dernier à en avoir étant celui qui survit au monstre qui les pourchasse.
- Hellevator, de Ty Oden (4 pages) est un jeu pour 7 à 13 joueurs avec un MJ, dans lequel un groupe de personnages est coincé dans un ascenseur en compagnie d’un démon ayant pris forme humaine. On peut le rattacher au classique Loups Garous de Thiercelieux. Ils vont devoir essayer de le démasquer et de s’en débarrasser avant que le démon. Le démon dispose de pouvoirs infernaux mais il ne peut les utiliser que dans le noir. Le MJ donne le rôle du démon à l’un des joueurs (le jeu en propose plusieurs comme Samael, Légion…) et contrôle ensuite l’éclairage. Dans l’obscurité, le démon va toucher l’un des autres joueurs pour le tuer ou le corrompre, et dans les périodes éclairées, les joueur vont tenter de démasquer le démon.
- Mesopotamians, de Nick Wedig (7 pages) postule qu’une nécromancienne a ressuscité des rois et héros mésopotamiens (Ashurbanipal, Gilgamesh, etc.) pour en faire une armée. Le problème est que dans ce monde nouveau pour eux, ceux-ci ont décidé de former un groupe de rock pour parcourir les USA. Ils vont devoir aller de ville en ville, tentant de résoudre trois problèmes récurrents qui se posent à eux - les joueurs les choisissent), de préférence en donnant des concerts dans des lieux improbables..
- Savage Sisters, de Adriel Lee Wilson et Chris O’Neill (7 pages) met les joueurs dans la peau des membres d’un Sodal, un groupe de femmes guerrières autour du feu à la veille d’un grand combat et se remémorant les légendes de leur groupe. La position de GM (Grand Mother) tourne entre les joueurs et chacun à son tour raconte une de ces légendes, les autres joueurs jouant le rôle des femmes impliquées dans l’histoire.
L’ouvrage se termine sur Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.).
Tout au long du livret on peut également trouver 10 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser.
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July 2020
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Level 1 Volume 2 2021
première édition
Level 1 Volume 2 2021
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention.
Ce deuxième échantillon regroupe :
- Ball of the Wild (7 pages, par Nat Mesnard) propose de jouer des animaux se rendant à un bal costumé sous l'apparence d'autres animaux. Le rôle que s'alloue un animal (beau-parleur, audacieux, artiste, ou avec ce "je ne sais quoi") va indiquer quel dé (entre 4 et 19 faces) il va utiliser pour la suite. Lors de ce bal, ils vont être soumis à des épreuves jouées aux dés pour déterminer le meilleur danseur, conteur, maquillage, etc. Le score sur lequel le dé indique un succès dépend du type de challenge (pour une épreuve de Charisme, 2 ou 3, contre 5 à 9 pour une épreuve de Talent), ou du résultat initial du dé, s'il tombe sur le chiffre maximum qu'il peut obtenir. La partie se finit sur les échanges entre les participants au bal sur le déroulement de celui-ci.
- Once the Land Was One (2 pages, par Alexi Sergeant) est un jeu narratif autour de la fin de la civilisation, représentée par un lancer d'une grande quantité de dés. Les joueurs se relaient ensuite pour prendre un dé sur la table et, selon la couleur du dé qu'ils prennent, narrer les merveilles du monde d'avant ou les dangers du monde d'après, ou encore les qualités de leur cité. Puis une fois la réserve épuisée, à tenter de prendre des dés aux cités des autres joueurs (au risque d'en perdre un eux-mêmes au profit de l'autre joueur), le tout jusqu'à la fin d'une des cités ayant perdu tous ses dés.
- Tiny Tusks (4 pages, par Whitney Delaglio) est un jeu mettant les joueurs dans la peau de demi-orcs, acceptés par le monde qui les entoure, qui se retrouvent pour échanger sur leurs souvenirs, leurs vies, etc. en répondant à une série de questions.
- "Let's Wear Masks & Hide From Humans" (4 pages, par MV) est un jeu pour deux joueurs : la Cité et le Vampire qui vient en visite dans la Cité pour le Grand Bal. La première veut éliminer le prédateur, tandis que le second veut se rendre au Bal. Les deux sont définis par les réponses des joueurs à une série de questions, puis à tour de rôle narrent le déroulement de la nuit, en tirant des cartes d'un jeu de 53 cartes à chaque phase. À la fin de la partie, la comparaison des totaux des deux joueurs dira l'issue de la venue du Vampire dans la Cité.
- Faeries on the Run (7 pages, par Helena Real) met les joueurs dans la peau de jeunes humains qui apprennent un beau jour qu'ils ne le sont pas. Ils sont des faeries laissées à la place d'enfants humains enlevés et emmenés dans le monde des faeries. Ces derniers en reviennent aujourd'hui… en tant que chasseurs décidés à se venger en éliminant leurs remplaçants dans la société humaine. Les actions sont résolues en jetant plusieurs dés à 6 faces et en prenant le chiffre le plus élevé, 6 étant un succès critique et 1 ou 2 un échec avec des conséquences. Lors d'un tour de combat, le côté avec le score le plus haut inflige des dommages à l'adversaire en fonction de la différence entre les deux scores.
- Heavy Is The Mask (5 pages, par Joel Salda) met en scène les individus qui luttent pour leur ville, les Masques. Chaque joueur en controle deux sur une liste proposée de 16, incluant Artiste, Constructeur, Artisan, Enquêteur, Aubergiste, Guérisseur, Philosophe, Sénateur,... (les Masques non sélectionnés deviennent des "Masques à Problèmes"). Chaque Masque commence avec un niveau de dé à D12, avec un but à atteindre et des améliorations qu'il a apportées à la ville. Les joueurs sont installés autour d'un plan de la ville sur papier ou surface effaçable. Chaque joueur à son tour (un tour de jeu représente plusieurs années pour la Ville) amène un problème à la cité, basé sur l'un des masques à Problèmes, que le joueur suivant autour de la table devra résoudre, en utilisant les thèmes de l'un de ses Masques personnels. L'explication de la solution apportera des bonus ou malus qui seront assignés à un jet de dé pour décider si la solution marche ou non, si le problème perdure. En cas d'échec, le Masque est remplacé par son successeur et perd un niveau de dé (D12, D10, D8, etc.) jusqu'à éventuellement disparaître en descendant au-dessous du D4. La partie s'arrête lorsque tous les joueurs ont vu disparaître un de leurs Masques ou si un joueur a vu disparaître les deux. Ils peuvent alors faire le point sur l'évolution de la Ville.
- Getting Away With It (4 pages, par Adam Bell) est un jeu narratif sans MJ pour 2 à 4 joueurs, utilisant un jeu de tarots, et mettant les joueurs dans la peau de super-vilains décidés à battre ces fichus héros. Chaque joueur a en mains une des couleurs du tarot, les arcanes majeurs serviront à établir les relations entre les personnages. Par la suite les joueurs reformeront petit à petit un paquet de cartes à piocher, qui permettront en tirant une carte de donner une accroche de départ pour une scène et en tirant deux cartes, selon leurs combinaisons, de voir comment elle finira, avec le risque de se faire arrêter par des super-héros. À la fin du jeu, les joueurs peuvent faire le point sur l'avancée des maîtres plans des vilains.
- Friends on a Walk (4 pages, par Tim Hutchins) joue avec des marqueurs pour des personnages, des éléments de terrain et des fiches pour indiquer des humeurs, émotions,... L'idée va être de faire parcourir le chemin vers certains éléments de terrain aux personnages, à la façon dont on les suivrait dans un film, immobiles à l'écran avec le décor qui défile derrière eux.
- Restoration (3 pages, par Mara Li) est un jeu pour deux joueurs, qui imagine les suites d'une grande guerre, différente des guerres "propres" du passé, avec un artisan qui travaille à reconstruire le visage détruit d'un vétéran. Les deux vont discuter de leur passé et leurs attentes, puis entre eux, du processus de reconstruction.
- We Are The Order (4 pages, par Starshine) présente l'Ordre, une organisation mystérieuse connue pour ses rituels complexes, tellement impressionnants qu'ils peuvent, dit-on, transformer les critiques de l'Ordre en dévots. Ce soir l'Ordre tient une grande soirée et un groupe de détectives a pu s'y infiltrer, masqués comme les cultistes. Les Détectives vont essayer de se faire passer pour des fidèles et tenter de reproduire les rituels, au risque d'être démasqués ou de rejoindre les rangs de l'Ordre.
- The Ascent of Todd (8 pages, par Michael Faulk) est un jeu sans MJ qui voit un groupe d'aventuriers qui a bravé mille dangers dans sa quête pour récupérer le Masque ancien, et qui, au moment où ils commencent le rituel pour le détruire, voient l'un d'entre eux, Todd, porter le Masque à son visage. Il leur reste à déjouer les actions de Todd, pour reprendre le Masque et le détruire. Le jeu utilise des dés et un jeu de 52 cartes tirées au fil de jeu et qui amène des évolutions de la situation.
- Death Mask (6 pages, par Josh Hittie) met les joueurs dans la peau de revenants, ramenés à un semblant de vie par le Masque de la Mort pour garder la Cité Morte contre les Aberrations qui la parcourent. Ils peuvent être Chevalier, Occultiste ou Tisseur, capables de changer le tissu de la réalité, décrits par une phrase de type "Je suis [Classe] [adjectif] qui [Action]", chacun de ces trois traits se voyant affecter un dé (4, 6 ou 8 faces), tandis qu'un D4 et un D8 sont répartis entre dé du Masque et dé du revenant. Chaque action est résolue en jetant un ou plusieurs dés pour essayer d'obtenir un résultat de 4 ou plus.
- The Chaos Café (5 pages, par Tim McCracken) tourne autour d'un coffee shop où se retrouve plusieurs personnes aec des aspirations ou buts immédiats divers, qu'ils vont tenter de mener à bien. Chaque tour a un Focus (un des clients sur lequel se concentrer) et des PNJ (les autres). Le fait que les clients se croient humains mais ne sont que des robots construits à une époque où l'humanité existait encore, est un plus.
- Coven of Crones (6 pages, par Lysa Penrose et Jessica Ross) tourne autour des Fates, des sorcières chargés de s'occuper des mortels, capables de réécrire la réalité grâce au pouvoir du Rouet du Destin. Enfin capables si celui-ci n'avait pas été cassé par l'une d'elles. Elles vont devoir gérer leur mission (amener un écrivain à écrire son premier poème, arranger une union entre deux dinosaures,...) avec les pouvoirs dont elles disposent, représentés par des jetons de magie et de Chaos (le risque que tout dérape).
C'est une version revue de Mundane Magic, paru en 2020.
- Skeletal Remains (6 pages, par Jack Rosetree) part du principe qu'un grand nécromancien a, par un lointain passé, transformé toute vie en non-vie, laissant derrière lui une société de squelettes animés, sans besoins matériels, ne souffrant ni de la faim, ni de la maladie ni de la peur de la mort, et disposant de souvenirs diffus de l'époque de leurs vies, plusieurs siècles auparavant, et d'une espérance de vie pratiquement infinie. Chaque squelette dispose de trois traits : Bulk (masse et taille), Lank (allonge et flexibilité) et Talk (nombre de mots pour exprimer des idées), et trois souvenirs pour chaque traits. Accomplir une action à l'issue incertaine amène à comparer le résultat d'un D6 à un des traits du PJ. si le résultat du dé est égal à la valeur du trait, le PJ peut soit échouer, soit modifier le trait et perdre un souvenir associé. Au fil du temps, ils peuvent avoir à supporter de tomber en morceaux, de se reconstruire, de changer leurs souvenirs...
- Vis-A-Visage (6 pages, par Maxwell Lander) est un jeu pour deux joueurs, incarnant chacun un personnage et la Nemesis de l'autre, lesquels ont subi une opération de chirurgie intervertissant leurs visages (à la manière du film de John Woo, Face Off/Volte-Face). Chacun a donc un objectif et le désir d'empêcher l'autre d'atteindre le sien. Ils vont se livrer à un duel à base de réserves de dés, d'horloges mesurant les progrès de chacun, pour aboutir à la victoire de l'un des deux. Au fil du jeu, les joueurs pourront ajouter des dés à leur main de départ, puis lancent leurs dés ensemble. L'initiateur d'une action alloue des dés au déroulement de celle-ci et son adversaire doit pouvoir contrecarrer ces dés par des totaux de dés égaux ou supérieurs de son côté.
- Tooth or Truth (6 pages, par Dawn Metcalf) propose une variante sur le principe du classique Truth or Dare (Action ou Vérité), avec des questions sur les secrets des joueurs, pour expliciter les Lignes et Voiles du système de sécurité émotionnelle du même nom, notamment avant une partie de quelque jeu que ce soit. Le jeu se déroule en questions posées aux PERSONNAGES à leur tour (le jeu en propose une liste de 25 depuis les inoffensives "quel est ton nom" jusqu'à de très intimes, sur ses liens avec les autres personnages). Ceux-ci peuvent répondre par la vérité, s'exposant alors à une question supplémentaire pour suivre, ou ne pas répondre ou encore mentir. Dans ces derniers cas, le personnage va boire un verre d'alcool, avec une dent au fond, et donc le risque d'avaler celle-ci (ce qui est géré par un jet contre un seuil de réussite augmentant avec le nombre de verres ingérés) et d'en subir les conséquences.
Il s'agit d'une version revue de Tooth or Truth : Round One, paru en 2020.
- Stalag 14 (8 pages, par R.K. Payne) met les joueurs dans la peau de prisonniers de guerre de la Seconde guerre mondiale (ceux que l'on peut voir dans la Grande Évasion ou Hogan's Heroes) qui se sont laissés capturer pour mener, depuis le Stalag où ils sont détenus, des opérations d'espionnage et de sabotage derrière les lignes ennemies. Il utilise le système Double Trouble pour la résolution des situations dramatiques. Selon le niveau de danger de la scène, on lance de 2 à 4 dés à 6 faces. Les Héros (PJ) réussissent leur action s'ils n'ont pas de double dans leurs dés. Les Autres (PNJ) réussissent s'ils ont un double dans leurs dés. Le système utilise des Story Points permettant de modifier les résultats des dés et une jauge de Stress pour les Héros. Une page présente un système aléatoire de création de mission.
Tout au long du livret on peut également trouver 12 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les délais de soumissions des jeux pour Level 1 volume 3, prévu pour 2022.
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October 2021
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Level 1 Volume 3 2022
première édition
Level 1 Volume 3 2022
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (3 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention.
Ce nouvel échantillon regroupe :
- The Victor's Tale (3 pages, par Gabrielle Rabinowitz) est un jeu au cours duquel deux joueurs racontent l'affrontement de deux entités mythologiques (type Beowulf et Grendel, ou Hercule et l'hydre de Lerne) afin de voir l'histoire du côté du vainqueur. Les combattants sont décrits par leur puissance (le nombre de dés qu'ils lancent), la Faveur des dieux (qui leur permet de relancer un mauvais dé ou les oblige à en relancer un bon) et leur volonté (qui s'effrite au fil des échecs et pourra marquer leur perte)..
- Battle of the Bards (5 pages, par Dustin Winter) voit tous les joueurs incarner des bardes participant à un grand concours de chansons. Ils vont devoir écrire une chanson chacun avec un tirage de cartes pour guide en ce qui concerne le thème et quelques autres éléments de la chanson. Un tirage de dés décidera au final de qui l'emporte.
- Sunlight... A Feverdream for an Unwilling God and a Devoted Saint (2 pages, par Quinn B. Rodriguez) est un jeu pour deux joueurs, l'un prenant le parti d'une divinité, l'autre d'un saint qui l'adore. Chacun à son tour les joueurs vont répondre à une série de questions concernant la divinité ou le saint, jusqu'à la disparition de ce dernier.
- Judas, a Dinner Party (3 pages, par Loretta Brady, Skylar Bottcher, Gianna Cormier, Glenn Given, Samantha Sinacori) est un "jeu de salon" (parlor game) pour 7 à 13 joueurs, l'un d'eux étant l'Hôte. Les autres joueurs se voient remettre des cartes faces, les figures d'un jeu normal, dont seuls eux-mêmes et l'Hôte prennent connaissancepour identifier l'un d'eux. Le jeu se déroule en "plats" ("courses") autour d'une table, simulant un repas. Après chaque plat, l'Hôte peut demander à deux convives d'intervertir leurs places, puis les convives, par décision à l'unanimité, peuvent faire de même. Le but de l'Hôte est d'avoir à ses côtés à la fin du jeu le convive ayant reçu la Reine de Cœur au début du jeu. Le jeu est prévu pour 12 convives autour de l'Hôte (à la manière de la Cène) et 5 plats, mais des ajustements sont proposés pour moins de joueurs et moins de plats.
- Wights (6 pages, par Steffie de Vaan) met en scène des membres de lignées de sorcières et sorciers, dans notre monde moderne. Ils sont motivés aussi bien par le souci de protéger les autres que de venger en punissant les auteurs d'injustices (Drives), et peuvent agir selon des Approches diverses (Body, Heart, Mind, de 0 à 5). Les Motivations et Approches ont des scores déterminés par répartition de points. Si le personnage veut effectuer une action à l'issue incertaine, il doit lancer un dé à 6 faces comparé à l'Approche choisie : un jet supérieur de 2 points au score de l'Approche est un échec et un jet supérieur de 1 point un succès avec complication. Les échecs font descendre le score de l'Approche utilisée et un succès franc permet de récupérer. De même les Motivations peuvent descendre pour être restaurées quand le personnage arrive par des moyens normaux à un résultat lié à cette Motivation. L'utilisation des pouvoirs de sorcellerie a également des conditions (notamment pas le jour).
- Old Gods of Media (6 pages, par Graham Gentz) est un jeu narratif dans lequel chaque joueur incarne un élément de la culture populaire, considéré comme une Marque (™). Cela peut être un détective du Londres victorien, une souris de dessin animé, un clown de restaurant, un cowboy de cigarette, etc.. À chaque tour, chaque joueur raconte un événement lié à la Marque qui peut accroître ou diminuer sa renommée, et détermine par un lancer de dé quel effet a l'événement en question. Celle-ci peut aller de 0 (le personnage ou symbole est mort et totalement oublié) à 12 (personne ou presque sur Terre n'ignore de qui il s'agit).
- One Night at Bain House (7 pages, par Monica Valentinelli) met les joueurs dans la peau d'invités à une soirée surprise pour la réouverture de la demeure en question. Une fois sur place, ces invités sont placés face à une situation délicate quand on leur annonce qu'ils ont été transformés en monstres (merfolk, vampire, troll...) et ont quelques heures pour trouver leurs équivalents dans la maison pour échapper à ce destin. Les confrontations sont résolues par un mécanisme proche du pierre-papier-ciseaux en se limitant au nombre de doigts tendus par chaque côté, après un pari sur le total pair ou impair. Le vainqueur raconte l'issue de la confrontation.
- Maenads : A Savage Sisters Sheathe (2 pages, par Adriel Lee Wilson) est une variante sur le jeu Savage Sisters, proposant une description de clan avec des Evers & Nevers, basée sur les ménades adoratrices de Dionysos dans la mythologie grecque.
- Vessel (5 pages, par Kyle Ott et Desks and Dorks) est un jeu pour deux prenant le rôle d'un porteur (Vessel) et d'un parasite (Entity), qui au cours de quatre scènes en alternance vont placer leur duo dans des situations diverses pour finir par déterminer comment ils pourront cohabiter par la suite.
- Gods of Rock (3 pages, par Patrick Watson & Nathalie Mesnard) met en scène deux titans du rock'n roll opposés dans un dernier duel à mort, une guitare dans une main, une épée dans l'autre. Ils vont, au cours de flashbacks, revenir sur leur rencontre, leur relation et ce qui les a divisés. La détermination des résultats repose sur un système de pile ou face.
- The Slate (2 pages, par Dare Hickman) met en scène un groupe de divinités qui en discutant vont créer un monde, des terres, des océans, de la vie, une civilisation,... ou les détruire tout aussi facilement... jusqu'à un dernier tour après lequel ils feront le point sur le futur probable de ce monde.
- The Stars Were Many (4 pages, par V.R. Collins) est un jeu pour 1 joueur qui prend la place d'une étoile. Les consœurs de celle-ci dans leur constellation ont été déplacées (cela est représenté sur une grille où l'étoile PJ et ses sœurs sont réparties dans diverses cases) et le joueur va devoir en un temps limité, et en utilisant des cartes lui permettant de déplacer les positions des étoiles, essayer de les ré-aligner sur la carte, indiquant ainsi la reconstitution de la constellation.
- The Marquis (6 pages, par Zane Graves & Scott Slaterr) prend place au cours d'une réception donnée par "Le Marquis". Tous les joueurs incarnent des personnes qui ont un grief contre lui et cherchent à se venger. Pour cela, ils tentent d'obtenir qui des informations, qui de l'argent, qui une humiliation de son ennemi... Ils vont devoir répondre à quatre questions, éventuellement en discutant entre eux, entre deux questions. À certains moments, le MJ donne des cartes faces cachées aux joueurs en fonction du déroulement, et ces cartes, dévoilées en fin de partie, indiqueront à chaque personnage s'il obtient réparation, s'il est déçu ou s'il est carrément trahi par un autre invité.
- To Wield the Blade of Ages (4 pages, par Alexi Sergeant) place les joueurs dans la peau de prétendants (Claimants) à la possession d'une épée légendaire. Ils vont devoir raconter au gardien de l'épée leur histoire, pourquoi ils souhaitent l'avoir, etc., avec leurs concurrents toujours prêts à lâcher un commentaire négatif sur les agissements d'un prétendant. Au fil des narrations, le Gardien donnera aux joueurs des dés de deux couleurs différentes, dés de Mérite ou dés de Déshonneur. En fin de partie, chaque prétendant lancera les dés qu'il a pu obtenir, éliminant les valeurs identiques entre Mérite et Déshonneur, et celui qui aura le dé avec la valeur la plus élevée emportera finalement l'épée.
- Unsubordinate (4 pages, par Jim Dagg) met en scène des résistants à un gouvernement faciste, lancés dans une mission pour déjouer le dernier plan de celui-ci : prendre sous son contrôle une entité surpuissante d'au-delà des âges. Un personnage est défini par des Moyens (Means : Physical et Magical) et des Voies (Ways : Force et Skill) entre lesquels le joueur répartit des points, et des Actions spéciales dans quatre domaines (Warrior, Black Magic, White Magic, Techniques). Les actions incertaines sont résolues en lançant 2D6 auxquels s'ajoutent les valeurs de Moyen et Voie adaptées, le tout comparé à un seuil défini par le MJ.
Tout au long du livret on peut également trouver une dizaine de pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 4, prévu pour 2023, avant 4 pages blanches terminant ce volume.
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June 2022
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Mazes
première édition
Mazes
Le livre de base complet de Mazes reprend une grande partie du contenu de l'édition ZineQuest, en réarrangeant et regroupant certains chapitres, retouchant un peu le texte par endroits, et développant certains passages (par exemple dans la section sur la magie).
Il s'ouvre sur le titre et les crédits, une illustration pleine page, une introduction de l'auteur et deux pages de sommaire (6 pages pour le tout). Les chapitres suivants s'ouvrent tous sur une illustration de titre double-page.
Part One Into the Maze (68 pages) commence par présenter le jeu de rôle en général, celui-ci en particulier, et le matériel nécessaire (On Roleplaying, 4 pages). Il poursuit sur le cadre de jeu en général et comment appréhender les Dédales en particulier (Welcome to the Maze, 4 pages), puis sur la façon d'utiliser les dés pour les actions, les sauvegardes et les Effets (Rolling the Dice, 5 pages), les diverses façons d'estimer le résultat des lancers, depuis les Keys jusqu'aux Crown, en passant par Books, Boots, etc., avec une table récapitulative sur 1 page (The Seven Resolutions, 7 pages) et enfin les Rôles qui déterminent les dés utilisés par les joueurs (Roles & Rolls, 5 pages) Resources (6 pages) explique la gestion du temps durant le jeu, des points de santé (Hearts) et de destin (Stars). Darkness (6 pages) s'attache à la gestion de cette jauge menée par le MJ, qui lui permet de déterminer comment peut évoluer l'histoire, puis Treasure & Wealth (3 pages) discute de la gestion des trésors par le groupe de PJ et de la richesse (via l'attribut Wealth) de chacun d'eux, et comment cela leur permet d'avoir des équipements dont ils peuvent avoir besoin, enfin The Epilogue (3 pages) explique ce qui attend les joueurs en fin d'histoire, pour déterminer comment leurs personnages ont pu profiter de leur aventure et comment leur fortune évolue. La gestion de l'état des personnages est abordée ensuite avec les Conditions, les dommages et leurs soins (Conditions, 4 pages), puis les façons dont les personnages approchent les problèmes et les classes de personnages correspondantes (Aspects : Sword, Shadow, Sorcery, 6 pages). Les divers traits qui distinguent les personnages sont ensuite abordés (Edges, 10 pages) et décrits catégorie par catégorie (attributs, Combat, Social...), finissant sur un point sur l'évolution des personnages. Un texte d'ambiance (Interlude, 2 pages) termine ce chapitre.
Part Two On Creating a Character (38 pages) commence par présenter le processus de création des personnages (How Do I Create a Mazes Character?, 4 pages), par une série de choix de Rôle, approche des problèmes (Aspect), classes... Une discussion sur les types de personnages entre jeu et littérature (1 page) et une présentation des fiches de personnages (1 page) suivent. Les trois approches (Swords, Shadows, Sorcery) sont reprises avec les classes correspondantes. Celles-ci sont présentées avec trois phrases qui, soit indiquent un Edge adapté, soit proposent un choix en deux ou trois Edges pour personnaliser le personnage. Les classes sont ensuite décrites, sur 1 page chacune, avec des indications sur la façon dont elles peuvent être interprétées. Le chapitre se termine alors avec un texte d'ambiance (Interlude, 2 pages).
Part Three On Magic (42 pages) couvre alors la question de la magie et la sorcellerie, en commençant par décrire les éléments qui la composent (5 Domaines : Sky, Sea, Forge, Earth, Night, et plusieurs écoles de magie) et la façon de gérer les lancements de sortilèges, et comment cela peut être ramené aux lancers standards (Boots, Books, Blades, Bones). Les descriptions des 5 Domaines et autant d'Écoles suivent. A Curious Grimoire (24 pages) décrit alors 70 sortilèges (certains étant eux-mêmes doublés comme équivalents, par exemple Voile d'Obscurité et Cécité, considérés comme aveuglant leur cible), tous considérés comme des classiques (vol, boule de feu, invocations diverses, protection...) en termes de combinaisons de Domaine et d'École. Les 4 dernières pages présentent un récapitulatif de ces sortilèges classés par Domaine et par École. Le chapitre se termine alors par un texte d'ambiance (Interlude, 2 pages).
Part Four Your Fate is in My Hands (20 pages) est ensuite dédié au MJ (Maze Controller) avec des conseils pour tenir ce poste, et pour émuler les histoires classiques du genre, conseils d'arbitrage comme de mise en scène, aider les joueurs à choisir leurs personnages et préparer des aventures (Mazes). Là encore, le chapitre se termine par deux pages de texte d'ambiance (Interlude).
Part Five On Monsters and Other Hazards of the Maze (40 pages) vient expliquer au MJ ce dont il dispose pour animer et gérer les histoires, à commencer par la jauge de Darkness et l'utilisation qu'il peut en faire pour alimenter les pouvoirs et options des PNJ et créatures qu'il peut faire intervenir, de la même façon que les PJ doivent dépenser leur propre jauge de Santé pour représenter la fatigue induite par les activités violentes. La façon de définir les différents obstacles se dressant sur la route des PJ (Hazards) est abordée ensuite, avec leurs propres attributs (Hearts représentant ce qu'il faut pour les mettre hors jeu, et Danger, représentant l'effet qu'ils peuvent avoir à l'encontre des PJ, accompagnés d'une quarantaine d'Edges spécifiques). A Book of Hazards (30 pages) présente ensuite 70 adversaires, humains ou créatures diverses. Chaque description se présente sous la forme d'un cadre défilant le nom de la créature ou de l'adversaire, ses Edges, courants ou spécifiques à cette entité et décrit alors dans le texte, le nombre de Dangers qu'il représente et le nombre de Cœurs qui le soutiennent, et enfin un petit texte de description, de quelques lignes à une page complète.
Part Six On What has Come Before (6 pages) présente un système pour reprendre des publications d'autres jeux de la tendance OSR, afin de pouvoir les utiliser avec Mazes, avec le passage des Classes de personnages, la conversion des diverses caractéristiques et des jets de dés.
Part Seven Dangerous To Go Alone (4 pages) aborde les questions de sécurité émotionnelle, en reprenant les principes des avertissements et des lignes et voiles.
Part Eight Swords & Sorcery (6 pages) rappelle le genre qui a donné vie au genre ludique, en récapitulant 80 références dans les domaines littéraire (rassemblant entre autres Howard, Tolkien, Leiber, Le Guin, Moorcock, Zelazny, Martin ou Weis & Hickman), bandes dessinées, cinéma, jeu vidéo, roliludique ou dans les films et séries d'animation.
Part Nine Venturer’s Journals (8 pages) rassemble les fiches de suivi pour le MJ (2 doubles-pages) et pour les PJ (avec les fiches de personnages pour les quatre Rôles, avant une page blanche fermant le volume.
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January 2022
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Mazes
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9th Level Games
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Savage Sisters
première édition
Savage Sisters
Le livre de base de Savage Sisters s'ouvre sur sa couverture puis les crédits, et une note d'intention (Swords, Sorcery, Sisterhood!, 1 page). Suit alors la présentation du jeu, qui embraye sur la création du Sodal (8 pages) et la création des Sœurs (4 pages).
Playing the Tales of the Savage Sisters (6 pages) explique alors les valeurs de réussite selon le type de test, explique ces différents types, avant d'aborder la Bénédiction des Dieux, les Blessures et les règles de Destinée.
Gather Round the Fire, Telling the Tales of the Savage Sisters (6 pages) explique ensuite le déroulement du jeu, depuis le début d'une histoire, soit totalement narrée par la GM en titre, soit en réponse à une accroche des autres Sœurs ("Raconte nous comment Ripley a retrouvé Newt pour la secourir"), comment les joueurs se relaient pour jouer la Sœur, le tout avec des conseils de narration ou de rythme.
The Storyteller's Compass (2 pages) vient présenter pour la GM qui le souhaite des listes de mots adaptés au genre, et quelques noms d'objets ou de lieux à utiliser.
Seeds of High Adventure and Sisterhood (9 pages) propose ensuite 5 petites aventures avec un synopsis, deux scènes importantes et des idées pour la protagoniste.
Be Safe, Have Fun (4 pages) revient sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Cette section s'achève avec un encadré synthétisant le déroulement du jeu dans son ensemble.
Le document s'achève avec une fiche de personnage (1 page) et la couverture arrière.
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December 2021
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Savage Sisters
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9th Level Games
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