Level 1 Volume 1 2020
première édition
Level 1 Volume 1 2020
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non.
Ce premier échantillon regroupe :
- Moose Trip de Kira Magrann (3 pages) mettant en scène des élans qui sont tombés sur des plantes de type champignons hallucinogènes.
- A Clan of Two, de Barak Blackburn et Ellie Hillis (6 pages) est un jeu pour deux joueurs, dont l’un remplit la fonction de MJ, qui met en scène un professionnel (le Guerrier) qui rompt avec ses engagements pour protéger un individu (l’Enfant) qui peut être le sien, sa cible assignée, etc. et va pour cela être confronté à divers périls (le jeu s’ouvre sur la citation en ouverture du film Shogun Assassin, le remontage américain fait à partir des deux premiers Baby Cart, eux-mêmes basés sur le manga Lone Wolf & Cub). Le jeu utilise un système à base de deux dés à 8 faces générant des trigrammes regroupés pour former un hexagrammes I Ching, dont la symbolique est utilisée pour déterminer la façon dont l’histoire progresse.
- Dice Friends, de Tim Hutchings (1 page) est un jeu nécessitant un assortiment de dés, amenant à une réflexion sur la maladie et la mort.
- After Ragnarok, de Cameron Parkinson et Tyler Omichinski (7 pages) met en scène les Einherjars, les guerriers du Valhalla. Après le Ragnarok, le crépuscule des dieux, ceux-ci se sont retrouvés dans le Valhalla mais sans dieu pour le maintenir ni combat à mener. Et chaque fois qu’ils meurent, ils réapparaissent dans le Valhalla, parfois au prix d’un peu d’eux-mêmes. Heureusement, ils ont entendu parler d’autres palais qui auraient survécu au Ragnarok et sont bien décidés à les rejoindre. Les personnages sont définis par trois attributs (Strength, Cunning, Wisdom) exprimés en dés, tout comme leurs compétences, exprimées en D6 et D8, et en légendes qui entourent leur vie, leur mort et leurs actions dans le Valhalla et lors du Ragnarok, lesquelles génèrent des avantages (Perks) susceptibles de leur donner des dés pour une action idoine. Chaque action est résolue en lançant plusieurs dés dérivant de l’Attribut correspondant, d’une éventuelle compétence adaptée, de leur préparation et des circonstances, le total de ces dés, une fois enlevés les dés qui ont donné 1, étant comparé au seuil défini par la difficulté. Une jauge d’Esprit (Spirit) indique leur capacité à continuer le combat en dépit des blessures. Lorsque qu’un Einherjar meurt, il peut réapparaître au Valhalla mais selon le cas, une des légendes qui l’entourent peut commencer à s’effacer, puis à disparaître, les Perks correspondants disparaissant alors également. Les créateurs du jeu proposent des fiches de prétirés à télécharger sur leur site.
- Sojourn, de Nathalie Mesnard et Patrick Watson (1 page) est un jeu pour 1 joueur. Il propose 9 choses sous formes d’icônes sur la page. Le joueur en choisit 3 pour son personnage qui part pour un long voyage. Puis le personnage revient et le joueur doit raconter ce qui a changé pour lui.
- Breaking Spirals, de Cameron Kyle et Colin Kyle (2 pages) est un jeu proposant une expérience de méditation pour un joueur qui aurait des problèmes dans sa vie, en amenant une réflexion sur les éléments qui tournent dans sa tête pour essayer de sortir d’une spirale négative. Un encadré en début de texte rappelle que selon la situation dans laquelle on se trouve, un tel jeu ne peut remplacer une visite chez un conseiller psychologique.
- Bird Trek, de Maarten Gilberts et Steffie de Vaan (4 pages) est une réflexion sur les animaux migrateurs et met les joueurs dans la peau d’un vol d’oiseaux qui doit faire des migrations bi-annuelle entre deux planètes, l’une bien trop froide en hiver, l’autre bien trop chaude en été, en faisant des étapes sur les 4 lunes que leurs orbites amènent entre Frigia et Caldera. Chaque étape sera l’occasion de voir si leur faim et leur fatigue sont couvertes, si leur population totale grandit ou diminue, les lunes étant de moins en moins hospitalières à mesure du temps qui passe.
- In the Tank, de Graham Gentz (4 pages) donne aux joueurs la responsabilité d’aspects d’une colonie d’algues dans une citerne d’eau, qui commence à développer un embryon de conscience et d’intelligence. Les joueurs alternent la position de DM (Dave Master) et commencent chaque tour en apportant une complication (“In the tank,....”) que les autres joueurs (sur le modèle, suggère l’auteur, d’un groupe de philosophes grecs) vont discuter pour trouver comment la surmonter, pour tenter au final un jet de dé en regard d’un des 4 cas (Conscious, Compass, Change, Colony). En fonction des résultats, la colonie d’algue va évoluer, possiblement atteindre l’extérieur de la citerne, et au final s’adapter ou mourir.
- Love is Stored in the Elbow, de Corinne Taylor (4 pages) est un jeu narratif amenant les joueurs à créer un personnage et son passé en associant des émotions, symbolisées par des jetons de couleurs différentes, à diverses parties de son corps (un schéma simplifié est fourni découpant le corps humain à la façon d’une statuette articulée servant de modèle au dessinateur) et en relatant en quoi cette émotion est liée pour le personnage à cette partie du corps. Une fois le personnage empli de souvenirs et d’émotions, les joueurs peuvent lui donner un nom.
- Graveyard Shift, de Midsummer Meinberg (5 pages) est un jeu sur l’aliénation des boulots ingrats, pour trois joueurs, mettant en scène un travailleur obligé de faire des heures de nuit pour joindre les deux bouts, sa famille et le client qui fait des demandes auprès du travailleur. Les trois joueurs alternent pour tenir les trois positions. Une partie correspond à une nuit de travail, où des clients se succèdent. Une table permet de générer le besoin du client ainsi que le problème pour accéder à sa demande, et le trait indiquant comment il réagit à cette complication. Le client lance un certain nombre de dés, la famille également, et le Travailleur doit pouvoir éliminer les dés du client en écartant des dés de sa réserve ou de sa famille pour le satisfaire et le faire partir. Ces réserves évoluent au fil de la nuit, jusqu’à ce que les joueurs aient tous rempli chaque rôle, pour narrer le retour chez lui du travailleur.
- At Least We Have Tonight, de Matthew Orr (1 page) met les joueurs dans la peau d’esclaves ramant à bord d’une trirème romaine en mer pour mener des soldats à la guerre. Après la journée de labeur, les esclaves partagent quelques souvenirs d’un moment qui a brisé la monotonie de la journée, d’avant la galère et d’un rêve d’avenir (trois tables proposent une dizaine d’idées) avant de s’endormir.
- Bad Decisions, de Scott Slater, Michael Faulk et Jeff Mitchell (6 pages) est un jeu narratif qui met les joueurs aux commandes de personnages d’un récit d’horreur, lesquels vont “agir d’une façon stupide tout à fait appropriée”. Chaque joueur à son tour lance un dé et selon ceux qu’il a devant lui, soit raconte comment un personnage prend une mauvaise décision qui va probablement le mettre en danger, soit il passe le dé à un autre joueur qui doit faire de même pour le personnage qu’il dirige. Passé un certain stade, les joueurs prennent alors leurs dés pour se lancer dans une version de poker menteur visant à éliminer les dés des autres joueurs, le dernier à en avoir étant celui qui survit au monstre qui les pourchasse.
- Hellevator, de Ty Oden (4 pages) est un jeu pour 7 à 13 joueurs avec un MJ, dans lequel un groupe de personnages est coincé dans un ascenseur en compagnie d’un démon ayant pris forme humaine. On peut le rattacher au classique Loups Garous de Thiercelieux. Ils vont devoir essayer de le démasquer et de s’en débarrasser avant que le démon. Le démon dispose de pouvoirs infernaux mais il ne peut les utiliser que dans le noir. Le MJ donne le rôle du démon à l’un des joueurs (le jeu en propose plusieurs comme Samael, Légion…) et contrôle ensuite l’éclairage. Dans l’obscurité, le démon va toucher l’un des autres joueurs pour le tuer ou le corrompre, et dans les périodes éclairées, les joueur vont tenter de démasquer le démon.
- Mesopotamians, de Nick Wedig (7 pages) postule qu’une nécromancienne a ressuscité des rois et héros mésopotamiens (Ashurbanipal, Gilgamesh, etc.) pour en faire une armée. Le problème est que dans ce monde nouveau pour eux, ceux-ci ont décidé de former un groupe de rock pour parcourir les USA. Ils vont devoir aller de ville en ville, tentant de résoudre trois problèmes récurrents qui se posent à eux - les joueurs les choisissent), de préférence en donnant des concerts dans des lieux improbables..
- Savage Sisters, de Adriel Lee Wilson et Chris O’Neill (7 pages) met les joueurs dans la peau des membres d’un Sodal, un groupe de femmes guerrières autour du feu à la veille d’un grand combat et se remémorant les légendes de leur groupe. La position de GM (Grand Mother) tourne entre les joueurs et chacun à son tour raconte une de ces légendes, les autres joueurs jouant le rôle des femmes impliquées dans l’histoire.
L’ouvrage se termine sur Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.).
Tout au long du livret on peut également trouver 10 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser.
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July 2020
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Level 1 Volume 6 2025
première édition
Level 1 Volume 6 2025
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de ceux-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle, ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre sur 4 pages pour le logo de l'événement, les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Puis, Be Safe, Be Fun (4 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.).
Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en en-tête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire.
Ce nouvel échantillon, sur le thème How the West Was Lost, regroupe donc :
- The FINAL Frontier (par Vincent Colantuoni, 4 pages) met les joueurs dans la peau de vieux aventuriers de l'Ouest sauvage narrant leur dernière aventure, autour d'une table de saloon. Un système à base de cartes à jouer sorties à des moments précis permet de juguler la narration par un système de Oui Et/Oui Mais/etc., tandis que des dés aux mains des autres joueurs permettent d'apporter des rebondissements supplémentaires dans la trame de l'histoire.
- Escaping Lost Atlantis (par Helena Real, 4 pages) tourne autour de la disparition de la cité éponyme, les joueurs incarnant des habitants qui vont tenter de sauver ce ou ceux qu'ils peuvent durant cet événement. Le jeu utilise une variante du système Don't Roll 13! de Petter Fornes. Les personnages sont définis par 3 Piliers, 3 petites phrases liées à leur travail, leurs croyances et une personne à laquelle il tient particulièrement. Si à un moment, les choses peuvent mal se passer, le joueur lance un dé à 20 faces. Si les circonstances sont plutôt en sa faveur, il essaie d'obtenir un résultat inférieur à 13, sinon il essaie d'obtenir au dessus de 13, pour réussir. Un résultat de 13 fait soit disparaître un des Piliers du personnage, soit avancer le Destin (Doom) de 1 (et à 3, c'est la fin effective d'Atlantis !).
- Pony Hawk's Pro-Canter 3 (par Ty Oden, 4 pages) se présente comme un sous-système que les joueurs peuvent ajouter à leur règles normales pour développer l'utilisation de montures, en termes de sauts, de vitesse, ou lors des combats, avec des "tours" plus ou moins sportifs (l'auteur précise qu'il voit cela comme les figures des patineurs pros plutôt que comme simplement sauter des haies !).
- Cowboys, Aliens, Dinosaurs, Oh My ! (par Brian Buruss, 3 pages) met les joueurs dans la peau de personnages devant faire face à une catastrophe d'ampleur fin-du-monde, et tenter de mettre en place un plan pour contrer cette issue. Le jeu utilise un jeu de cartes avec les As représentant les capacités des personnages (dépendant s'ils sont cowboys, dinos, ou aliens), les 2 à 7 servant de pioche et de cartes à utiliser en cours de jeu par les joueurs, les 8-10 représentant les catastrophes à venir, tandis que les figures et jokers restent hors-jeu. Les joueurs pourront engager l'action de leur personnage en fonction des cartes disponibles dans leurs mains, en espérant en totaliser assez pour égaler ou surmonter la valeur de la carte catastrophe.
- Pretenders of Istea (par Alex Kingsley, 3 pages) prend pour cadre la planète en question, qui subit les effets d'une rivalité pour la couronne impériale entre deux Maisons, avec une région restant neutre, tous espérant une résolution avant que la situation ne dégénère complètement. Chaque joueur représente l’une des Maisons prétendantes, ou l’un des partis extérieurs. Le jeu est mené par le biais de messages écrits entre les joueurs, la gestion des ressources de chaque (permettant entre autres l'achat de troupes), et un recours à un générateur aléatoire mettant en regard les forces mises en présence pour déterminer l'issue des batailles qui peuvent avoir lieu.
- Saving Ruacinth (par K.J. Montgomery, 5 pages) amène un groupe de personnages à escorter une plante liée à leur famille pour lui trouver une nouvelle terre, alors que leur pays est voué à la destruction. Le jeu a recours à un jeu de cartes, séparées en deux paquets, les noires pour gérer les déplacements de la caravane des Gardiens de Ruacinth, les rouges pour gérer l'évolution de l'état de la plante, et deux dés à 6 faces servant à définir le cadre des régions qu'il vont traverser dans leur recherche.
- A Funny Thing Happened on the Way to the Batcave (par Matt Fantastic et Andrea Pincumbe, 3 pages) est prévu pour un terrain de jeu étendu (le texte mentionne les conventions de jeu par exemple) et met les joueurs dans la peau d'acteurs ou techniciens du tournage de la vieille série Batman de 1966, dont Adam West, titulaire du rôle titre. Ce dernier est absent au moment du tournage d'une scène importante et tout le monde le cherche. Celui-ci va se cacher dans le cadre du terrain dédié au jeu, et les autres doivent le retrouver, sachant que chacun d'eux à une capacité spéciale (celui jouant Burt Ward/Robin a l'habitude de lâcher des "Holy (quelque chose) Batman" et "Adam West" se doit de réagir quand il l'entend, par exemple).
- Where Was I When the West Fell ? (par Tim "Strato" Bailey, 3 pages) place la plupart des joueurs dans la peau de mémos de ce qui est arrivé au dernier joueur incarnant The Lost, celui qui vient de reprendre connaissance pour découvrir que le monde qu'il connaissait à disparu. En intervenant chacun avec un élément, éventuellement contradictoire par rapport à d'autres, ils vont tenter d'aider The Lost à comprendre ce qui est arrivé autour de lui.
- Last Hurrah at the Ol'Kaiju Corral (par Glenn Dallas, 4 pages) place les joueurs dans la peau de Kaijus qui ont eu leur heure de gloire à détruire de nombreux adversaires, qui pensent à la retraite, sauf que de jeunes Kaijus semblent décider à ne pas laisser les vieux garder toute la gloire de l'espèce et viennent les affronter. La partie va donc suivre l'affrontement entre deux kaijus ou plus, avec des règles gérant simplement le combat entre deux adversaires ou ajoutant des options si plusieurs Kaijus sont impliqués dans la bagarre.
- The Question of Who, When, and Where (par Steph Campbell, 4 pages) propose un système pour mettre sur pied une aventure tournant autour d'événements historiques ou non, en étudiant l'événement en question, pour répondre à quelques questions sur qui est responsable, etc. pour créer une aventure complète ou simplement un aparté dans une campagne en cours.
- A Last Stand at Twilight's Crossing (par J.D. Harlock, 4 pages) reprend l'idée d'une petite ville confrontée à des bandits décidés à faire une descente, tandis qu'un cavalier solitaire va tenter de mener la défense de la ville avec quelques habitants. La partie se partagera entre la journée (From Dawn Til Dusk) quand le Drifter fait ses préparatifs, et la nuit (From Dusk Til Dawn) quand il va devoir affronter la bande de Nightshade Jack.
- Amalgamation (par Tommy Bozzelli, 4 pages) suppose l'arrivée d'une météorite dans l'Ouest américain vers la fin du 19e siècle. Laquelle va amener une infection qui va se répandre dans la région alentour, touchant végétaux comme animaux. Les joueurs vont incarner les animaux touchés, tentant par le biais de mutations, de répandre plus avant l'infection qui les a atteints. Le jeu demande le suivi du temps, de la Corruption qui se répand, par le MJ, et des évolutions des personnages pour les joueurs, les dés intervenants pour déterminer si les tentatives de propagation sont réussies ou non.
- Clanksayers (par Xander Hinners, 3 pages) suppose que l'invention de la locomotive a été suivie très vite de perfectionnements amenant celles-ci à devenir des créations métalliques déambulant à travers le pays, écrasant sans vergogne tout ce qui passe sous leurs pieds, au bénéfice des Barons de la Vapeur. Les personnages sont des Clankslayers, ceux qui se rebellent contre la domination de ces machines. Le jeu a recours à un jeu de cartes pour déterminer divers éléments du décor, essentiellement, et une tour de Jenga, matérialisant le danger croissant lors des opérations de ceux-ci.
- To Be Honest, When I Found Out the Patriarchy Wasn't Just About Horses, I Lost Interest (par Heather O'Neill, 2 pages) est un jeu en solitaire utilisant le système Polymorph. Le type de personnage correspond au cheval que vous montez (Mustang, Stallion, Bronco, Clydesdale). Le personnage va tenter de mener diverses actions avec son cheval, au risque de tomber et de découvrir que tout ne tourne pas autour de lui.
Tout au long du livret on peut également trouver 8 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser.
Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 vol.7, prévu pour 2026.
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