Level 1 Volume 2 2021
première édition
Level 1 Volume 2 2021
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention.
Ce deuxième échantillon regroupe :
- Ball of the Wild (7 pages, par Nat Mesnard) propose de jouer des animaux se rendant à un bal costumé sous l'apparence d'autres animaux. Le rôle que s'alloue un animal (beau-parleur, audacieux, artiste, ou avec ce "je ne sais quoi") va indiquer quel dé (entre 4 et 19 faces) il va utiliser pour la suite. Lors de ce bal, ils vont être soumis à des épreuves jouées aux dés pour déterminer le meilleur danseur, conteur, maquillage, etc. Le score sur lequel le dé indique un succès dépend du type de challenge (pour une épreuve de Charisme, 2 ou 3, contre 5 à 9 pour une épreuve de Talent), ou du résultat initial du dé, s'il tombe sur le chiffre maximum qu'il peut obtenir. La partie se finit sur les échanges entre les participants au bal sur le déroulement de celui-ci.
- Once the Land Was One (2 pages, par Alexi Sergeant) est un jeu narratif autour de la fin de la civilisation, représentée par un lancer d'une grande quantité de dés. Les joueurs se relaient ensuite pour prendre un dé sur la table et, selon la couleur du dé qu'ils prennent, narrer les merveilles du monde d'avant ou les dangers du monde d'après, ou encore les qualités de leur cité. Puis une fois la réserve épuisée, à tenter de prendre des dés aux cités des autres joueurs (au risque d'en perdre un eux-mêmes au profit de l'autre joueur), le tout jusqu'à la fin d'une des cités ayant perdu tous ses dés.
- Tiny Tusks (4 pages, par Whitney Delaglio) est un jeu mettant les joueurs dans la peau de demi-orcs, acceptés par le monde qui les entoure, qui se retrouvent pour échanger sur leurs souvenirs, leurs vies, etc. en répondant à une série de questions.
- "Let's Wear Masks & Hide From Humans" (4 pages, par MV) est un jeu pour deux joueurs : la Cité et le Vampire qui vient en visite dans la Cité pour le Grand Bal. La première veut éliminer le prédateur, tandis que le second veut se rendre au Bal. Les deux sont définis par les réponses des joueurs à une série de questions, puis à tour de rôle narrent le déroulement de la nuit, en tirant des cartes d'un jeu de 53 cartes à chaque phase. À la fin de la partie, la comparaison des totaux des deux joueurs dira l'issue de la venue du Vampire dans la Cité.
- Faeries on the Run (7 pages, par Helena Real) met les joueurs dans la peau de jeunes humains qui apprennent un beau jour qu'ils ne le sont pas. Ils sont des faeries laissées à la place d'enfants humains enlevés et emmenés dans le monde des faeries. Ces derniers en reviennent aujourd'hui… en tant que chasseurs décidés à se venger en éliminant leurs remplaçants dans la société humaine. Les actions sont résolues en jetant plusieurs dés à 6 faces et en prenant le chiffre le plus élevé, 6 étant un succès critique et 1 ou 2 un échec avec des conséquences. Lors d'un tour de combat, le côté avec le score le plus haut inflige des dommages à l'adversaire en fonction de la différence entre les deux scores.
- Heavy Is The Mask (5 pages, par Joel Salda) met en scène les individus qui luttent pour leur ville, les Masques. Chaque joueur en controle deux sur une liste proposée de 16, incluant Artiste, Constructeur, Artisan, Enquêteur, Aubergiste, Guérisseur, Philosophe, Sénateur,... (les Masques non sélectionnés deviennent des "Masques à Problèmes"). Chaque Masque commence avec un niveau de dé à D12, avec un but à atteindre et des améliorations qu'il a apportées à la ville. Les joueurs sont installés autour d'un plan de la ville sur papier ou surface effaçable. Chaque joueur à son tour (un tour de jeu représente plusieurs années pour la Ville) amène un problème à la cité, basé sur l'un des masques à Problèmes, que le joueur suivant autour de la table devra résoudre, en utilisant les thèmes de l'un de ses Masques personnels. L'explication de la solution apportera des bonus ou malus qui seront assignés à un jet de dé pour décider si la solution marche ou non, si le problème perdure. En cas d'échec, le Masque est remplacé par son successeur et perd un niveau de dé (D12, D10, D8, etc.) jusqu'à éventuellement disparaître en descendant au-dessous du D4. La partie s'arrête lorsque tous les joueurs ont vu disparaître un de leurs Masques ou si un joueur a vu disparaître les deux. Ils peuvent alors faire le point sur l'évolution de la Ville.
- Getting Away With It (4 pages, par Adam Bell) est un jeu narratif sans MJ pour 2 à 4 joueurs, utilisant un jeu de tarots, et mettant les joueurs dans la peau de super-vilains décidés à battre ces fichus héros. Chaque joueur a en mains une des couleurs du tarot, les arcanes majeurs serviront à établir les relations entre les personnages. Par la suite les joueurs reformeront petit à petit un paquet de cartes à piocher, qui permettront en tirant une carte de donner une accroche de départ pour une scène et en tirant deux cartes, selon leurs combinaisons, de voir comment elle finira, avec le risque de se faire arrêter par des super-héros. À la fin du jeu, les joueurs peuvent faire le point sur l'avancée des maîtres plans des vilains.
- Friends on a Walk (4 pages, par Tim Hutchins) joue avec des marqueurs pour des personnages, des éléments de terrain et des fiches pour indiquer des humeurs, émotions,... L'idée va être de faire parcourir le chemin vers certains éléments de terrain aux personnages, à la façon dont on les suivrait dans un film, immobiles à l'écran avec le décor qui défile derrière eux.
- Restoration (3 pages, par Mara Li) est un jeu pour deux joueurs, qui imagine les suites d'une grande guerre, différente des guerres "propres" du passé, avec un artisan qui travaille à reconstruire le visage détruit d'un vétéran. Les deux vont discuter de leur passé et leurs attentes, puis entre eux, du processus de reconstruction.
- We Are The Order (4 pages, par Starshine) présente l'Ordre, une organisation mystérieuse connue pour ses rituels complexes, tellement impressionnants qu'ils peuvent, dit-on, transformer les critiques de l'Ordre en dévots. Ce soir l'Ordre tient une grande soirée et un groupe de détectives a pu s'y infiltrer, masqués comme les cultistes. Les Détectives vont essayer de se faire passer pour des fidèles et tenter de reproduire les rituels, au risque d'être démasqués ou de rejoindre les rangs de l'Ordre.
- The Ascent of Todd (8 pages, par Michael Faulk) est un jeu sans MJ qui voit un groupe d'aventuriers qui a bravé mille dangers dans sa quête pour récupérer le Masque ancien, et qui, au moment où ils commencent le rituel pour le détruire, voient l'un d'entre eux, Todd, porter le Masque à son visage. Il leur reste à déjouer les actions de Todd, pour reprendre le Masque et le détruire. Le jeu utilise des dés et un jeu de 52 cartes tirées au fil de jeu et qui amène des évolutions de la situation.
- Death Mask (6 pages, par Josh Hittie) met les joueurs dans la peau de revenants, ramenés à un semblant de vie par le Masque de la Mort pour garder la Cité Morte contre les Aberrations qui la parcourent. Ils peuvent être Chevalier, Occultiste ou Tisseur, capables de changer le tissu de la réalité, décrits par une phrase de type "Je suis [Classe] [adjectif] qui [Action]", chacun de ces trois traits se voyant affecter un dé (4, 6 ou 8 faces), tandis qu'un D4 et un D8 sont répartis entre dé du Masque et dé du revenant. Chaque action est résolue en jetant un ou plusieurs dés pour essayer d'obtenir un résultat de 4 ou plus.
- The Chaos Café (5 pages, par Tim McCracken) tourne autour d'un coffee shop où se retrouve plusieurs personnes aec des aspirations ou buts immédiats divers, qu'ils vont tenter de mener à bien. Chaque tour a un Focus (un des clients sur lequel se concentrer) et des PNJ (les autres). Le fait que les clients se croient humains mais ne sont que des robots construits à une époque où l'humanité existait encore, est un plus.
- Coven of Crones (6 pages, par Lysa Penrose et Jessica Ross) tourne autour des Fates, des sorcières chargés de s'occuper des mortels, capables de réécrire la réalité grâce au pouvoir du Rouet du Destin. Enfin capables si celui-ci n'avait pas été cassé par l'une d'elles. Elles vont devoir gérer leur mission (amener un écrivain à écrire son premier poème, arranger une union entre deux dinosaures,...) avec les pouvoirs dont elles disposent, représentés par des jetons de magie et de Chaos (le risque que tout dérape).
C'est une version revue de Mundane Magic, paru en 2020.
- Skeletal Remains (6 pages, par Jack Rosetree) part du principe qu'un grand nécromancien a, par un lointain passé, transformé toute vie en non-vie, laissant derrière lui une société de squelettes animés, sans besoins matériels, ne souffrant ni de la faim, ni de la maladie ni de la peur de la mort, et disposant de souvenirs diffus de l'époque de leurs vies, plusieurs siècles auparavant, et d'une espérance de vie pratiquement infinie. Chaque squelette dispose de trois traits : Bulk (masse et taille), Lank (allonge et flexibilité) et Talk (nombre de mots pour exprimer des idées), et trois souvenirs pour chaque traits. Accomplir une action à l'issue incertaine amène à comparer le résultat d'un D6 à un des traits du PJ. si le résultat du dé est égal à la valeur du trait, le PJ peut soit échouer, soit modifier le trait et perdre un souvenir associé. Au fil du temps, ils peuvent avoir à supporter de tomber en morceaux, de se reconstruire, de changer leurs souvenirs...
- Vis-A-Visage (6 pages, par Maxwell Lander) est un jeu pour deux joueurs, incarnant chacun un personnage et la Nemesis de l'autre, lesquels ont subi une opération de chirurgie intervertissant leurs visages (à la manière du film de John Woo, Face Off/Volte-Face). Chacun a donc un objectif et le désir d'empêcher l'autre d'atteindre le sien. Ils vont se livrer à un duel à base de réserves de dés, d'horloges mesurant les progrès de chacun, pour aboutir à la victoire de l'un des deux. Au fil du jeu, les joueurs pourront ajouter des dés à leur main de départ, puis lancent leurs dés ensemble. L'initiateur d'une action alloue des dés au déroulement de celle-ci et son adversaire doit pouvoir contrecarrer ces dés par des totaux de dés égaux ou supérieurs de son côté.
- Tooth or Truth (6 pages, par Dawn Metcalf) propose une variante sur le principe du classique Truth or Dare (Action ou Vérité), avec des questions sur les secrets des joueurs, pour expliciter les Lignes et Voiles du système de sécurité émotionnelle du même nom, notamment avant une partie de quelque jeu que ce soit. Le jeu se déroule en questions posées aux PERSONNAGES à leur tour (le jeu en propose une liste de 25 depuis les inoffensives "quel est ton nom" jusqu'à de très intimes, sur ses liens avec les autres personnages). Ceux-ci peuvent répondre par la vérité, s'exposant alors à une question supplémentaire pour suivre, ou ne pas répondre ou encore mentir. Dans ces derniers cas, le personnage va boire un verre d'alcool, avec une dent au fond, et donc le risque d'avaler celle-ci (ce qui est géré par un jet contre un seuil de réussite augmentant avec le nombre de verres ingérés) et d'en subir les conséquences.
Il s'agit d'une version revue de Tooth or Truth : Round One, paru en 2020.
- Stalag 14 (8 pages, par R.K. Payne) met les joueurs dans la peau de prisonniers de guerre de la Seconde guerre mondiale (ceux que l'on peut voir dans la Grande Évasion ou Hogan's Heroes) qui se sont laissés capturer pour mener, depuis le Stalag où ils sont détenus, des opérations d'espionnage et de sabotage derrière les lignes ennemies. Il utilise le système Double Trouble pour la résolution des situations dramatiques. Selon le niveau de danger de la scène, on lance de 2 à 4 dés à 6 faces. Les Héros (PJ) réussissent leur action s'ils n'ont pas de double dans leurs dés. Les Autres (PNJ) réussissent s'ils ont un double dans leurs dés. Le système utilise des Story Points permettant de modifier les résultats des dés et une jauge de Stress pour les Héros. Une page présente un système aléatoire de création de mission.
Tout au long du livret on peut également trouver 12 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les délais de soumissions des jeux pour Level 1 volume 3, prévu pour 2022.
|
October 2021
|
Compilations et Collections
|
9th Level Games
|
Level 1 Volume 3 2022
première édition
Level 1 Volume 3 2022
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (3 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention.
Ce nouvel échantillon regroupe :
- The Victor's Tale (3 pages, par Gabrielle Rabinowitz) est un jeu au cours duquel deux joueurs racontent l'affrontement de deux entités mythologiques (type Beowulf et Grendel, ou Hercule et l'hydre de Lerne) afin de voir l'histoire du côté du vainqueur. Les combattants sont décrits par leur puissance (le nombre de dés qu'ils lancent), la Faveur des dieux (qui leur permet de relancer un mauvais dé ou les oblige à en relancer un bon) et leur volonté (qui s'effrite au fil des échecs et pourra marquer leur perte)..
- Battle of the Bards (5 pages, par Dustin Winter) voit tous les joueurs incarner des bardes participant à un grand concours de chansons. Ils vont devoir écrire une chanson chacun avec un tirage de cartes pour guide en ce qui concerne le thème et quelques autres éléments de la chanson. Un tirage de dés décidera au final de qui l'emporte.
- Sunlight... A Feverdream for an Unwilling God and a Devoted Saint (2 pages, par Quinn B. Rodriguez) est un jeu pour deux joueurs, l'un prenant le parti d'une divinité, l'autre d'un saint qui l'adore. Chacun à son tour les joueurs vont répondre à une série de questions concernant la divinité ou le saint, jusqu'à la disparition de ce dernier.
- Judas, a Dinner Party (3 pages, par Loretta Brady, Skylar Bottcher, Gianna Cormier, Glenn Given, Samantha Sinacori) est un "jeu de salon" (parlor game) pour 7 à 13 joueurs, l'un d'eux étant l'Hôte. Les autres joueurs se voient remettre des cartes faces, les figures d'un jeu normal, dont seuls eux-mêmes et l'Hôte prennent connaissancepour identifier l'un d'eux. Le jeu se déroule en "plats" ("courses") autour d'une table, simulant un repas. Après chaque plat, l'Hôte peut demander à deux convives d'intervertir leurs places, puis les convives, par décision à l'unanimité, peuvent faire de même. Le but de l'Hôte est d'avoir à ses côtés à la fin du jeu le convive ayant reçu la Reine de Cœur au début du jeu. Le jeu est prévu pour 12 convives autour de l'Hôte (à la manière de la Cène) et 5 plats, mais des ajustements sont proposés pour moins de joueurs et moins de plats.
- Wights (6 pages, par Steffie de Vaan) met en scène des membres de lignées de sorcières et sorciers, dans notre monde moderne. Ils sont motivés aussi bien par le souci de protéger les autres que de venger en punissant les auteurs d'injustices (Drives), et peuvent agir selon des Approches diverses (Body, Heart, Mind, de 0 à 5). Les Motivations et Approches ont des scores déterminés par répartition de points. Si le personnage veut effectuer une action à l'issue incertaine, il doit lancer un dé à 6 faces comparé à l'Approche choisie : un jet supérieur de 2 points au score de l'Approche est un échec et un jet supérieur de 1 point un succès avec complication. Les échecs font descendre le score de l'Approche utilisée et un succès franc permet de récupérer. De même les Motivations peuvent descendre pour être restaurées quand le personnage arrive par des moyens normaux à un résultat lié à cette Motivation. L'utilisation des pouvoirs de sorcellerie a également des conditions (notamment pas le jour).
- Old Gods of Media (6 pages, par Graham Gentz) est un jeu narratif dans lequel chaque joueur incarne un élément de la culture populaire, considéré comme une Marque (™). Cela peut être un détective du Londres victorien, une souris de dessin animé, un clown de restaurant, un cowboy de cigarette, etc.. À chaque tour, chaque joueur raconte un événement lié à la Marque qui peut accroître ou diminuer sa renommée, et détermine par un lancer de dé quel effet a l'événement en question. Celle-ci peut aller de 0 (le personnage ou symbole est mort et totalement oublié) à 12 (personne ou presque sur Terre n'ignore de qui il s'agit).
- One Night at Bain House (7 pages, par Monica Valentinelli) met les joueurs dans la peau d'invités à une soirée surprise pour la réouverture de la demeure en question. Une fois sur place, ces invités sont placés face à une situation délicate quand on leur annonce qu'ils ont été transformés en monstres (merfolk, vampire, troll...) et ont quelques heures pour trouver leurs équivalents dans la maison pour échapper à ce destin. Les confrontations sont résolues par un mécanisme proche du pierre-papier-ciseaux en se limitant au nombre de doigts tendus par chaque côté, après un pari sur le total pair ou impair. Le vainqueur raconte l'issue de la confrontation.
- Maenads : A Savage Sisters Sheathe (2 pages, par Adriel Lee Wilson) est une variante sur le jeu Savage Sisters, proposant une description de clan avec des Evers & Nevers, basée sur les ménades adoratrices de Dionysos dans la mythologie grecque.
- Vessel (5 pages, par Kyle Ott et Desks and Dorks) est un jeu pour deux prenant le rôle d'un porteur (Vessel) et d'un parasite (Entity), qui au cours de quatre scènes en alternance vont placer leur duo dans des situations diverses pour finir par déterminer comment ils pourront cohabiter par la suite.
- Gods of Rock (3 pages, par Patrick Watson & Nathalie Mesnard) met en scène deux titans du rock'n roll opposés dans un dernier duel à mort, une guitare dans une main, une épée dans l'autre. Ils vont, au cours de flashbacks, revenir sur leur rencontre, leur relation et ce qui les a divisés. La détermination des résultats repose sur un système de pile ou face.
- The Slate (2 pages, par Dare Hickman) met en scène un groupe de divinités qui en discutant vont créer un monde, des terres, des océans, de la vie, une civilisation,... ou les détruire tout aussi facilement... jusqu'à un dernier tour après lequel ils feront le point sur le futur probable de ce monde.
- The Stars Were Many (4 pages, par V.R. Collins) est un jeu pour 1 joueur qui prend la place d'une étoile. Les consœurs de celle-ci dans leur constellation ont été déplacées (cela est représenté sur une grille où l'étoile PJ et ses sœurs sont réparties dans diverses cases) et le joueur va devoir en un temps limité, et en utilisant des cartes lui permettant de déplacer les positions des étoiles, essayer de les ré-aligner sur la carte, indiquant ainsi la reconstitution de la constellation.
- The Marquis (6 pages, par Zane Graves & Scott Slaterr) prend place au cours d'une réception donnée par "Le Marquis". Tous les joueurs incarnent des personnes qui ont un grief contre lui et cherchent à se venger. Pour cela, ils tentent d'obtenir qui des informations, qui de l'argent, qui une humiliation de son ennemi... Ils vont devoir répondre à quatre questions, éventuellement en discutant entre eux, entre deux questions. À certains moments, le MJ donne des cartes faces cachées aux joueurs en fonction du déroulement, et ces cartes, dévoilées en fin de partie, indiqueront à chaque personnage s'il obtient réparation, s'il est déçu ou s'il est carrément trahi par un autre invité.
- To Wield the Blade of Ages (4 pages, par Alexi Sergeant) place les joueurs dans la peau de prétendants (Claimants) à la possession d'une épée légendaire. Ils vont devoir raconter au gardien de l'épée leur histoire, pourquoi ils souhaitent l'avoir, etc., avec leurs concurrents toujours prêts à lâcher un commentaire négatif sur les agissements d'un prétendant. Au fil des narrations, le Gardien donnera aux joueurs des dés de deux couleurs différentes, dés de Mérite ou dés de Déshonneur. En fin de partie, chaque prétendant lancera les dés qu'il a pu obtenir, éliminant les valeurs identiques entre Mérite et Déshonneur, et celui qui aura le dé avec la valeur la plus élevée emportera finalement l'épée.
- Unsubordinate (4 pages, par Jim Dagg) met en scène des résistants à un gouvernement faciste, lancés dans une mission pour déjouer le dernier plan de celui-ci : prendre sous son contrôle une entité surpuissante d'au-delà des âges. Un personnage est défini par des Moyens (Means : Physical et Magical) et des Voies (Ways : Force et Skill) entre lesquels le joueur répartit des points, et des Actions spéciales dans quatre domaines (Warrior, Black Magic, White Magic, Techniques). Les actions incertaines sont résolues en lançant 2D6 auxquels s'ajoutent les valeurs de Moyen et Voie adaptées, le tout comparé à un seuil défini par le MJ.
Tout au long du livret on peut également trouver une dizaine de pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 4, prévu pour 2023, avant 4 pages blanches terminant ce volume.
|
June 2022
|
Compilations et Collections
|
9th Level Games
|
Nephews in Peril !
deuxième édition
Nephews in Peril !
Nephews in Peril est un recueil de mystères pour les Mavens de Brindlewood Bay, répondant au cliché du type de récits où les vieilles tantes ont régulièrement un neveu ou une nièce accusé à tort, et auquel il faut venir en aide. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (3 pages). Son contenu est ensuite divisé en 3 parties.
New Mysteries (Nouveaux Mystères) propose une série d'enquêtes.
- Dead Man’s Hand (Une Très Mauvaise Main, 8 pages) tourne autour d'un tournoi annuel de poker, dont les gains vont financer des œuvres charitables (ce qui permet de proposer une nouvelle action liée à ces parties de cartes). Cette année, un joueur professionnel s'est inscrit, pour le compte d'une œuvre dont personne n'a jamais entendu parler...
- Lies & Dolls, or A Very Brief Tenure (Poupée de Cire, Poupée de Sang, 8 pages) concerne une enquête pour meurtre, un professeur en visite à Brindlewood Bay avec ses étudiants est retrouvé mort dans le musée de la poupée de la ville.
- Deadly Silent Auction (Une Dernière Surenchère, 8 pages) commence dans la boutique d'antiquités et curiosités dont les propriétaires ont annoncé une vente aux enchères des collections d'un ancien marin, natif de la ville, qui a passé ses dernières années en ermite.
- Homecoming at Bonfire Cliff (Intégration et Feu de Joie, 8 pages) tourne autour du lieu éponyme, où se retrouvent aussi bien les jeunes que les habitants plus âgés, chacun respectant les habitudes des autres, surplombé par une falaise granitique de 20 mètres de haut. D'où tombe une professeure du collège local tandis que les Mavens se promènent sur place.
- Carnival Carnage (Fête Foraine Funeste, 8 pages) se déroule en début d'été, durant le Carnival, la grande fête annuelle dans la ville, mêlant manèges, stands, attractions..., et dont le bonimenteur faisant l'appel des diverses attractions pour y diriger les visiteurs est retrouvé mort.
- Fudge, Jury, & Executioner (La Confiserie du Condamné, 10 pages) prend pour cadre la localité voisine de Faversham, un peu plus grande que Brindlewood Bay, avec ses centres commerciaux et magasins. Les Mavens s'y rendent pour participer au jury du concours annuel de préparations de confiseries, du fait de leur prestation au concours de Brindlewood Bay (l'un des mystères du livre de base). Lorsque l'organisateur du concours est retrouvé sans vie, que peuvent faire de bonnes maîtresses du crime comme les PJ ?
- The Long Dark Teatime of the Soulless (La Dernière Heure du Thé, 8 pages) voit une amie d'une des Mavens décéder lors d'un thé dans un B&B de la ville.
- Fall Guys (Têtes d'Affiche, 10 pages) commence avec un spectacle de catch américain (scripté donc), auquel participe le neveu d'une des Mavens, qui vient juste de changer de compagnie. Mais si un des lutteurs est retrouvé mort dans sa douche...
- Decorative Gore Season (Saison Sanglante, 8 pages) se déroule en automne, avec une personne retrouvée morte au milieu d'un champ de citrouilles pour Halloween.
- A Night at the (Whaling) Museum (La Nuit au Musée (de la Chasse à la Baleine), 6 pages, 8 en VF), après une soirée de levée de fonds de charité dans le musée, l'un des étudiants invités est retrouvé percé d'un harpon dans l'une des ailes du musée.
- Have Yourself a Merry Little Murder (Double Meurtre au Bal de Noël, 8 pages) prend pour cadre le gala de Noël annuel de la ville, qui cette année doit se tenir en parallèle avec les obsèques de son fondateur. Mais le neveu de celui-ci exprime son opinion que le vieux a été assassiné, peu avant d'être lui-même retrouvé mort...
- A Throng of Vice & Liars (L'Épée Plus Forte Que la Plume, 8 pages) commence dans la librairie favorite des PJ, où Herb L. L. Paxton, auteur de la fameuse série de fantasy A Rime of Earth and Embers (Le Trône d'Acier, en VF), vient pour une conférence avec dédicaces, pour se retrouver transpercé par une réplique d'épée.
- Ctrl Alt Deceased (Clic Droit > Exécuter, 8 pages) voit la présidente du club informatique de la ville s'écrouler morte au cours d'une des soirées du club, apparemment électrocutée par son ordinateur.
Sweeps Week Mysteries propose ensuite une série d'enquêtes sortant le jeu du cadre rassurant du genre cozy murder (illustré par la série Arabesque en particulier), pour l'amener vers des terrains plus fantastiques et sombres. Un chapitre indépendant de 6 pages présente donc cette variante, avec quelques adaptations de règles sur certaines Actions et un déroulement type un peu différent.
- The Hex-Files (Ex-Files, 8 pages) amène les Mavens à porter secours à un automobiliste en détresse sur la route de la plus grande convention de littérature policière de Californie.
- Dressed to Kill (Un Puits de Silence, 10 pages) se déroule durant la fête des fleurs d'une petite ville lourdement décorée une fois par an à cette occasion. Sauf que cette année une petite fille a disparu.
- Let the Night One In (Morsure, 8 pages) voit les Mavens invitées, après une enquête particulièrement marquante, par une célèbre autrice de policiers qui souhaitent les rencontrer, dans sa cabane au Canada. Dans une petite ville où se produisent des disparitions. Avec des traces étranges.
- As the Crow Dies (Le Dernier Souffle du Corbeau, 8 pages) commence avec un rêve partagé par les Mavens, où des enfants contemplent un Corbeau mort... mais mort de quoi ?
- Drifting Down Scream (La Forme des Flots, 10 pages) se déroule sur la côte Pacifique nord, alors qu'approche la 50e Fête du Saumon. À moins que le Driftwood Throne, un énorme morceau de racine et souche d'arbre en forme d'énorme chaise, sans parler des disparitions et autres comportements étranges, n'aient une influence sur le déroulement des festivités ?
- You Can Lead a Horse to Murder (Le Mauvais Cheval, 8 pages) prend pour cadre un champ de courses apparu dans un des classiques de la série de romans de Robin Masterson. Bien sûr, le décès d'un jockey et l'annonce du retour d'une sorcière peuvent semer le trouble.
- Strange Trains in Autumn, Revealed (Un Aller Sans Retour, 8 pages) voit un voyage en train d'une semaine organisé pour les seniors. Lorsqu'en pleine nuit le train est stoppé en rase campagne, que l'on y charge une caisse très lourde, et que le lendemain de nouveaux voyageurs paraissent à la voiture restaurant, n'y aurait-il pas anguille sous roche ?
The Village of Brindlewood Bay (Le Village de Brindlewood Bay, 18 pages) explore plus en détail la petite ville éponyme, ancien port baleinier reconverti dans le tourisme des villes anciennes de la Nouvelle Angleterre, en décrivant plus d'une vingtaine de repères intéressants dans la communauté balnéaire qu'est Brindlewood Bay.
A Cozy Little Place (Le Petit Coin Cosy, 5 pages) propose des suggestions pour accentuer le côté cozy du jeu, en développant les foyers des Mavens.
Le livre s'achève, en VO, sur 2 pages de publicités pour Brindlewood Bay et The Between.
|
January 2023
|
Brindlewood Bay
|
Gauntlet (The)
|
Season Four
première édition
Season Four
The Between a trouvé son inspiration initiale dans une série télévisée en particulier, et comme souvent dans ce genre, le jeu a proposé une série d'épisodes avec un antagoniste principal agissant en arrière-plan, pour une résolution en fin de saison. Fidèle au genre également, l'éditeur a proposé plusieurs "saisons” supplémentaires, avec pour chacune une série d'épisodes (Threats) et un Antagoniste principal (Mastermind).
L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de couverture et 1 de présentation du supplément donnant un aperçu des Threats et du Mastermind de cette saison.
The Martian (2 pages) est un nouveau playbook présentant un Chasseur, dernier survivant exilé de son monde d'origine, après l'invasion de celui-ci.
The Imperator (3 pages) présente le nouveau Mastermind pour cette saison, Gesod, High Imperator of Venus, accompagné d'1 page pour les Unscenes de son monde.
Mean Time in Greenwich (4 pages) est une Menace spéciale tournant autour d'une anomalie temporelle.
Enfin viennent les Menaces suivantes avec pour chacune, une page de titre puis un départ, des questions qui peuvent se poser, des moments, lieux, personnes et indices que l'on peut utiliser dans l'histoire, et les récompenses que l'on peut en tirer.
- The Monochromatic Men of Three Mills Island (3 pages) commence avec une série de morts dont les corps présentent un aspect anormal.
- The Order of Azure Eyes (3 pages) amène à enquêter sur les décès des membres d'un club philosophique.
- The Clockwork Cuttery (4 pages) tourne autour d'une mode pour des automates coiffeurs se répandant dans Londres .
- The Emerald Orchid (4 pages) fait suite à des suspicions concernant une nouvelle sorte de fleurs à la mode.
|
July 2022
|
Between (The)
|
Gauntlet (The)
|