Level 1 Volume 2 2021
première édition
Level 1 Volume 2 2021
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention.
Ce deuxième échantillon regroupe :
- Ball of the Wild (7 pages, par Nat Mesnard) propose de jouer des animaux se rendant à un bal costumé sous l'apparence d'autres animaux. Le rôle que s'alloue un animal (beau-parleur, audacieux, artiste, ou avec ce "je ne sais quoi") va indiquer quel dé (entre 4 et 19 faces) il va utiliser pour la suite. Lors de ce bal, ils vont être soumis à des épreuves jouées aux dés pour déterminer le meilleur danseur, conteur, maquillage, etc. Le score sur lequel le dé indique un succès dépend du type de challenge (pour une épreuve de Charisme, 2 ou 3, contre 5 à 9 pour une épreuve de Talent), ou du résultat initial du dé, s'il tombe sur le chiffre maximum qu'il peut obtenir. La partie se finit sur les échanges entre les participants au bal sur le déroulement de celui-ci.
- Once the Land Was One (2 pages, par Alexi Sergeant) est un jeu narratif autour de la fin de la civilisation, représentée par un lancer d'une grande quantité de dés. Les joueurs se relaient ensuite pour prendre un dé sur la table et, selon la couleur du dé qu'ils prennent, narrer les merveilles du monde d'avant ou les dangers du monde d'après, ou encore les qualités de leur cité. Puis une fois la réserve épuisée, à tenter de prendre des dés aux cités des autres joueurs (au risque d'en perdre un eux-mêmes au profit de l'autre joueur), le tout jusqu'à la fin d'une des cités ayant perdu tous ses dés.
- Tiny Tusks (4 pages, par Whitney Delaglio) est un jeu mettant les joueurs dans la peau de demi-orcs, acceptés par le monde qui les entoure, qui se retrouvent pour échanger sur leurs souvenirs, leurs vies, etc. en répondant à une série de questions.
- "Let's Wear Masks & Hide From Humans" (4 pages, par MV) est un jeu pour deux joueurs : la Cité et le Vampire qui vient en visite dans la Cité pour le Grand Bal. La première veut éliminer le prédateur, tandis que le second veut se rendre au Bal. Les deux sont définis par les réponses des joueurs à une série de questions, puis à tour de rôle narrent le déroulement de la nuit, en tirant des cartes d'un jeu de 53 cartes à chaque phase. À la fin de la partie, la comparaison des totaux des deux joueurs dira l'issue de la venue du Vampire dans la Cité.
- Faeries on the Run (7 pages, par Helena Real) met les joueurs dans la peau de jeunes humains qui apprennent un beau jour qu'ils ne le sont pas. Ils sont des faeries laissées à la place d'enfants humains enlevés et emmenés dans le monde des faeries. Ces derniers en reviennent aujourd'hui… en tant que chasseurs décidés à se venger en éliminant leurs remplaçants dans la société humaine. Les actions sont résolues en jetant plusieurs dés à 6 faces et en prenant le chiffre le plus élevé, 6 étant un succès critique et 1 ou 2 un échec avec des conséquences. Lors d'un tour de combat, le côté avec le score le plus haut inflige des dommages à l'adversaire en fonction de la différence entre les deux scores.
- Heavy Is The Mask (5 pages, par Joel Salda) met en scène les individus qui luttent pour leur ville, les Masques. Chaque joueur en controle deux sur une liste proposée de 16, incluant Artiste, Constructeur, Artisan, Enquêteur, Aubergiste, Guérisseur, Philosophe, Sénateur,... (les Masques non sélectionnés deviennent des "Masques à Problèmes"). Chaque Masque commence avec un niveau de dé à D12, avec un but à atteindre et des améliorations qu'il a apportées à la ville. Les joueurs sont installés autour d'un plan de la ville sur papier ou surface effaçable. Chaque joueur à son tour (un tour de jeu représente plusieurs années pour la Ville) amène un problème à la cité, basé sur l'un des masques à Problèmes, que le joueur suivant autour de la table devra résoudre, en utilisant les thèmes de l'un de ses Masques personnels. L'explication de la solution apportera des bonus ou malus qui seront assignés à un jet de dé pour décider si la solution marche ou non, si le problème perdure. En cas d'échec, le Masque est remplacé par son successeur et perd un niveau de dé (D12, D10, D8, etc.) jusqu'à éventuellement disparaître en descendant au-dessous du D4. La partie s'arrête lorsque tous les joueurs ont vu disparaître un de leurs Masques ou si un joueur a vu disparaître les deux. Ils peuvent alors faire le point sur l'évolution de la Ville.
- Getting Away With It (4 pages, par Adam Bell) est un jeu narratif sans MJ pour 2 à 4 joueurs, utilisant un jeu de tarots, et mettant les joueurs dans la peau de super-vilains décidés à battre ces fichus héros. Chaque joueur a en mains une des couleurs du tarot, les arcanes majeurs serviront à établir les relations entre les personnages. Par la suite les joueurs reformeront petit à petit un paquet de cartes à piocher, qui permettront en tirant une carte de donner une accroche de départ pour une scène et en tirant deux cartes, selon leurs combinaisons, de voir comment elle finira, avec le risque de se faire arrêter par des super-héros. À la fin du jeu, les joueurs peuvent faire le point sur l'avancée des maîtres plans des vilains.
- Friends on a Walk (4 pages, par Tim Hutchins) joue avec des marqueurs pour des personnages, des éléments de terrain et des fiches pour indiquer des humeurs, émotions,... L'idée va être de faire parcourir le chemin vers certains éléments de terrain aux personnages, à la façon dont on les suivrait dans un film, immobiles à l'écran avec le décor qui défile derrière eux.
- Restoration (3 pages, par Mara Li) est un jeu pour deux joueurs, qui imagine les suites d'une grande guerre, différente des guerres "propres" du passé, avec un artisan qui travaille à reconstruire le visage détruit d'un vétéran. Les deux vont discuter de leur passé et leurs attentes, puis entre eux, du processus de reconstruction.
- We Are The Order (4 pages, par Starshine) présente l'Ordre, une organisation mystérieuse connue pour ses rituels complexes, tellement impressionnants qu'ils peuvent, dit-on, transformer les critiques de l'Ordre en dévots. Ce soir l'Ordre tient une grande soirée et un groupe de détectives a pu s'y infiltrer, masqués comme les cultistes. Les Détectives vont essayer de se faire passer pour des fidèles et tenter de reproduire les rituels, au risque d'être démasqués ou de rejoindre les rangs de l'Ordre.
- The Ascent of Todd (8 pages, par Michael Faulk) est un jeu sans MJ qui voit un groupe d'aventuriers qui a bravé mille dangers dans sa quête pour récupérer le Masque ancien, et qui, au moment où ils commencent le rituel pour le détruire, voient l'un d'entre eux, Todd, porter le Masque à son visage. Il leur reste à déjouer les actions de Todd, pour reprendre le Masque et le détruire. Le jeu utilise des dés et un jeu de 52 cartes tirées au fil de jeu et qui amène des évolutions de la situation.
- Death Mask (6 pages, par Josh Hittie) met les joueurs dans la peau de revenants, ramenés à un semblant de vie par le Masque de la Mort pour garder la Cité Morte contre les Aberrations qui la parcourent. Ils peuvent être Chevalier, Occultiste ou Tisseur, capables de changer le tissu de la réalité, décrits par une phrase de type "Je suis [Classe] [adjectif] qui [Action]", chacun de ces trois traits se voyant affecter un dé (4, 6 ou 8 faces), tandis qu'un D4 et un D8 sont répartis entre dé du Masque et dé du revenant. Chaque action est résolue en jetant un ou plusieurs dés pour essayer d'obtenir un résultat de 4 ou plus.
- The Chaos Café (5 pages, par Tim McCracken) tourne autour d'un coffee shop où se retrouve plusieurs personnes aec des aspirations ou buts immédiats divers, qu'ils vont tenter de mener à bien. Chaque tour a un Focus (un des clients sur lequel se concentrer) et des PNJ (les autres). Le fait que les clients se croient humains mais ne sont que des robots construits à une époque où l'humanité existait encore, est un plus.
- Coven of Crones (6 pages, par Lysa Penrose et Jessica Ross) tourne autour des Fates, des sorcières chargés de s'occuper des mortels, capables de réécrire la réalité grâce au pouvoir du Rouet du Destin. Enfin capables si celui-ci n'avait pas été cassé par l'une d'elles. Elles vont devoir gérer leur mission (amener un écrivain à écrire son premier poème, arranger une union entre deux dinosaures,...) avec les pouvoirs dont elles disposent, représentés par des jetons de magie et de Chaos (le risque que tout dérape).
C'est une version revue de Mundane Magic, paru en 2020.
- Skeletal Remains (6 pages, par Jack Rosetree) part du principe qu'un grand nécromancien a, par un lointain passé, transformé toute vie en non-vie, laissant derrière lui une société de squelettes animés, sans besoins matériels, ne souffrant ni de la faim, ni de la maladie ni de la peur de la mort, et disposant de souvenirs diffus de l'époque de leurs vies, plusieurs siècles auparavant, et d'une espérance de vie pratiquement infinie. Chaque squelette dispose de trois traits : Bulk (masse et taille), Lank (allonge et flexibilité) et Talk (nombre de mots pour exprimer des idées), et trois souvenirs pour chaque traits. Accomplir une action à l'issue incertaine amène à comparer le résultat d'un D6 à un des traits du PJ. si le résultat du dé est égal à la valeur du trait, le PJ peut soit échouer, soit modifier le trait et perdre un souvenir associé. Au fil du temps, ils peuvent avoir à supporter de tomber en morceaux, de se reconstruire, de changer leurs souvenirs...
- Vis-A-Visage (6 pages, par Maxwell Lander) est un jeu pour deux joueurs, incarnant chacun un personnage et la Nemesis de l'autre, lesquels ont subi une opération de chirurgie intervertissant leurs visages (à la manière du film de John Woo, Face Off/Volte-Face). Chacun a donc un objectif et le désir d'empêcher l'autre d'atteindre le sien. Ils vont se livrer à un duel à base de réserves de dés, d'horloges mesurant les progrès de chacun, pour aboutir à la victoire de l'un des deux. Au fil du jeu, les joueurs pourront ajouter des dés à leur main de départ, puis lancent leurs dés ensemble. L'initiateur d'une action alloue des dés au déroulement de celle-ci et son adversaire doit pouvoir contrecarrer ces dés par des totaux de dés égaux ou supérieurs de son côté.
- Tooth or Truth (6 pages, par Dawn Metcalf) propose une variante sur le principe du classique Truth or Dare (Action ou Vérité), avec des questions sur les secrets des joueurs, pour expliciter les Lignes et Voiles du système de sécurité émotionnelle du même nom, notamment avant une partie de quelque jeu que ce soit. Le jeu se déroule en questions posées aux PERSONNAGES à leur tour (le jeu en propose une liste de 25 depuis les inoffensives "quel est ton nom" jusqu'à de très intimes, sur ses liens avec les autres personnages). Ceux-ci peuvent répondre par la vérité, s'exposant alors à une question supplémentaire pour suivre, ou ne pas répondre ou encore mentir. Dans ces derniers cas, le personnage va boire un verre d'alcool, avec une dent au fond, et donc le risque d'avaler celle-ci (ce qui est géré par un jet contre un seuil de réussite augmentant avec le nombre de verres ingérés) et d'en subir les conséquences.
Il s'agit d'une version revue de Tooth or Truth : Round One, paru en 2020.
- Stalag 14 (8 pages, par R.K. Payne) met les joueurs dans la peau de prisonniers de guerre de la Seconde guerre mondiale (ceux que l'on peut voir dans la Grande Évasion ou Hogan's Heroes) qui se sont laissés capturer pour mener, depuis le Stalag où ils sont détenus, des opérations d'espionnage et de sabotage derrière les lignes ennemies. Il utilise le système Double Trouble pour la résolution des situations dramatiques. Selon le niveau de danger de la scène, on lance de 2 à 4 dés à 6 faces. Les Héros (PJ) réussissent leur action s'ils n'ont pas de double dans leurs dés. Les Autres (PNJ) réussissent s'ils ont un double dans leurs dés. Le système utilise des Story Points permettant de modifier les résultats des dés et une jauge de Stress pour les Héros. Une page présente un système aléatoire de création de mission.
Tout au long du livret on peut également trouver 12 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les délais de soumissions des jeux pour Level 1 volume 3, prévu pour 2022.
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October 2021
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Level 1 Volume 5 2024
première édition
Level 1 Volume 5 2024
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de ceux-ci aux clients des boutiques de jeux lors du du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle, ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre sur 8 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Puis, Be Safe, Be Fun (4 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rolistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.).
Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en entête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire.
Ce nouvel échantillon, sur le thème Command Line, regroupe donc :
- Command Line (4 pages, par Richard Kevis) mettant les joueurs dans la peau des membres d'une équipe de concurrents dans un tournoi de mechas. Cette équipe vise à exister dans une épreuve dominée par les machines des grandes corporations,et réussir à payer les dettes accumulées pour la mise en place et le matériel de l'équipe. Faute de quoi ils pourraient se retrouver dans les mines de sel... Les actions courantes sont résolues par un jet d'un dé à 6 faces qui doit obtenir un score supérieur à 3. Les conséquences redoutables au niveau de la dette de l'équipe sont résolues par le biais d'un assemblage type Jenga. Les joueurs assument à tour de rôle le poste de MJ.
- StopInvasion.exe (3 pages, par Josh Feldblyum) met en scène une équipe commando chargée de s'infiltrer dans le vaisseau amiral d'une flotte d'invasion extra-terrestre, et d'insérer un virus dans les machines de celui-ci. Sauf que, contrairement à ce que pouvait laisser imaginer un certain film, il devient évident que leurs ordinateurs n'ont pas le même langage machine, et qu'il va donc falloir s'adapter en catastrophe à cette nouvelle situation... Les actions sont résolues par le lancer d'une main de dés à 10 faces (2 plus chaque avantage qui peut se présenter), le dé le plus élevé étant comparé à la difficulté de l'action, obtenue par le MJ en tirant une carte d'un paquet contenant les cartes de 4 à 9 d'un jeu normal. Si l'action peut se rattacher au type de difficulté indiqué par la couleur de la carte (trèfle : force brute ; pique : dextérité ; cœur : empathie et communication ; carreau : intellect), un avantage est par exemple procuré aux joueurs.
- Script Kiddie (5 pages, par J.D. Harlock) tourne autour des efforts du hacker du dimanche éponyme, The_Script_Kiddie, pour se faire une place dans cette communauté et exister face aux hackers chevronnés. Le jeu liste nombre de techniques que les joueurs peuvent implémenter pour contrer celles en défense, les jets de dés réussis permettant d'en lancer de nouvelles, tandis que les jets ratés encourent des coups en retour qui peuvent éliminer les PJ.
- Metavault Heist (4 pages, par Null Set Tabletop) pose pour base que le monde virtuel s'est développé au point que de nombreux groupes ont profité de l'offre de VaultCore Conglomerate, établissant des forteresses en monde virtuel où ils peuvent conserver leurs plus grands secrets. Les PJ sont des hackers bien décidés à s'en emparer. Les PJ sont donc des avatars en VR, disposant d'un jeu d'autorisations spécifiques, bien décidés à entrer jusqu'aux secrets qui les intéressent. Chaque action est résolue par un lancer de dés qui doit obtenir un résultat supérieur à la difficulté établie par le MJ, en sachant que les échecs peuvent augmenter le niveau d'alarme de l'espace VR, qui lui-même augmentera la difficulté des actions.
- Application Intelligence (4 pages, par Alex Koeberl, Christian Young, Gabriel Slye, Brian Hartwig, Alex Gickler, Eden Collins, Nick Grinstead) est un jeu de type GN dans lequel un groupe de prétendants sont interviewés par une IA (MJ) pour décider lequel va être engagé. L'entretien se fait en plusieurs phases, deux individuelles et une en groupe, plus les moments où les candidats sont ensemble dans la salle d'attente. Les candidats disposent d'un temps limité lors de chaque phase pour présenter leurs arguments, éventuellement contre d'autres candidats, l'IA prenant note de mots clés notables pour s'en servir ensuite, soit auprès des autres soit lors des phases suivantes.
- Superuser DO (3 pages, par Tim Bailey) est un jeu sans MJ, postulant que le monde est une simulation. Et que d'une façon ou d'une autre, un groupe de gens (les PJ) ont obtenu un mot de passe admin avec lequel ils vont pouvoir s'amuser un peu. Chaque joueur prépare une Action Script (pour donner des ordres aux personnages de la simulation ; se mettre à chanter ou sortir une arme, par exemple) et un Executable Event (pour changer les paramètres de la simulation ; l'arrivée de vaisseaux extra-terrestres, par exemple). L'un des joueurs est le Simulateur, décrivant ce qui arrive à un personnage de la simulation (une personne qu'il choisit dans les gens alentours), les autres joueurs pouvant lui assigner leur commandement, voire lancer un Event qui fasse du joueur en question le Simulateur en titre pour poursuivre l'histoire. La partie court jusqu'à ce que tous les joueurs aient pu être Simulateur, après quoi le protagoniste choisi retourne à sa vie.
- A Golem's Command (3 pages, par Glenn Dallas) est un jeu à MJ tournant, les joueurs incarnant des golems ayant chacun un ordre concernant la protection de X, éventuellement contre une menace donnée, une spécificité de sa création induisant une faiblesse précise, et un ordre à suivre. Chaque joueur raconte ce qui arrive à son golem, les autres formant le Conseil surveillant son histoire. Lors de certaines actions, ceux-ci déterminent sa Difficulté en présentant un score de 1 à 5 avec leurs mains doigts tendus, le joueur en cours devant alors atteindre ou surmonter cette difficulté avec un lancer d'un dé à 6 faces (le joueur peut dépenser des ressources vitales du golem pour améliorer un jet manqué), le tout jusqu'à ce que tous les golems aient accompli leur tâche ou disparu en échouant.
- New God (5 pages, par Carlos Hernandez) est un jeu de journaling tournant autour, quelle surprise, d'une divinité mineure liée à un domaine parmi 6 (Art/enseignement, nature/science, outils/ingénierie, agriculture/économie, justice/politique, morale/philosophie). Sa renommée est suivie par une valeur dans chacun de ces domaines (7 pour son domaine de base) et une valeur de Pété commençant à 1. Sa puissance est figurée par un Monolithe, à savoir une pile de dés à 6 faces commençant avec 10 dés. Au fil des jours, le dieu peut agir de façon plus ou moins généreuse (Bless/Chasten/Smite), ce qui l'amènera à ajouter ou retirer des dés sur le Monolithe, voire à détruire en partie celui-ci, avec des effets sur ses attributs. Le dieu gagne son statut de plus-si-mineur si ceux-ci arrivent tous à 7.
- Spaceship P.E.T.S. (4 pages, par Jon Maness ) place les joueurs dans la peau d'automates Programed for Emotional Therapy and Support (P.E.T.S.) rattaché chacun à un humain en stase dans un vaisseau spatial qui commence à présenter des anomalies. Ils sont définis notamment par cet humain, une manie (Quirk) et un défaut (Glitch), un secret révélé par l'humaine (Secret), auxquels sont associées des couleurs de cartes à jouer (respectivement pique, cœur, carreau, trèfle). Les joueurs disposent de cartes placées devant eux. Ils prennent tour à tour le rôle de Dealer pour tirer des cartes déterminant un nombre d'anomalies et, selon sa couleur, l'endroit du vaisseau où elles se produisent. Les P.E.T.S. vont alors, en combinant leurs cartes pour atteindre la valeur de celle des anomalies. Des mécanismes d’Uplink et d'Overclocking permettant de retourner des cartes viennent aider, avec à chaque fois un risque à la clé, pour le dénouement de l'histoire.
- Your Dungeon, Room By Room (4 pages, par Calvin Johns) est un jeu en solo, le joueur étant un magicien qui commence à bâtir un repaire digne de lui (bref, un beau donjon), au long des années avant qu'il ne gagne assez en notoriété pour que des aventuriers viennent pour s'y introduire. Le jeu se développe en Builds (des étapes de construction) eux-mêmes décomposés en plusieurs étapes (Steps) gérées avec des tirages de dés différents (d12, d%, d4, d6, d8, d10) avec quelques tables aléatoires adaptées aux résultats ouverts.
- Asimov May Forbid It (4 pages, par Jonathon Greenall) est un jeu solo mettant le joueur dans la carcasse d'un robot prévu pour un type de tâche, ce qui le place sous la coupe des trois lois d'Asimov plus deux règles relatives à son activité. Ces règles se voient associées une carte chacune. Le robot va se trouver chaque jour confronté à des tâches déterminées par un tirage de cartes, qu'il va reporter et rapporter dans son journal. Mais à chaque matin, au moment de son reboot, il est possible d'effectuer une petite séquence de commandes qui vont permettre de déplacer ou modifier les cartes liées à ses 5 règles. Il pourra ainsi arriver à ne plus se sentir contraint par l'une ou l'autre de celles-ci. Le but ultime serait qu'il arrive à ne plus se sentir contraint par aucune, devenant ainsi non plus un numéro mais un robot libre.
- Help BD738 Slash Run (4 pages, par Monica Valentinelli) est un jeu sans MJ qui voit un groupe d'intrus séparés et enfermés dans des cellules individuelles alors qu'ils explorent une forteresse abandonnée. Un robot endommagé (BD738) est dans la cour entre les cellules. Il va leur revenir de trouver comment envoyer des messages (avec un téléphone ou un outil de chat avec auto complétion des mots) pour le réparer et lui demander de les faire sortir. Dans certaines situations, une issue incertaine peut être gérée par un lancer d'un dé à 6 faces pour départager.
- Virus Attack! (4 pages, par Luckycrane, Midrev) est un jeu sans MJ simulant la lutte d'une équipe de cyber-sécurité contre la virus OMEGA (représenté par un des joueurs). Chaque camp dispose d'un capital de Santé que l'autre, via ses attaques, va tenter d'amener à 0. Les diverses manœuvres peuvent soit avoir des effets donnés, soit être soumises à un jet de dé pour déterminer la réussite.
- Offline-41 (4 pages, par Michael Cremisius Gibson) est un jeu en solitaire, prévu pour être joué sur Discord, dans un canal vide créé par le joueur. La fiction suppose qu'il existe un long historique d'échanges de discussions et une liste d'abonnés. Tous offline depuis un certain temps. Le personnage incarné par le joueur est donc seul, dans cet espace, avec des suggestions de questions à "répondre". Le jeu est prévu, de l'aveu de son auteur qui a vu trop de canaux abandonnés par leurs habitués, pour explorer la question de la solitude dans des communautés abandonnées.
Tout au long du livret on peut également trouver 7 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser.
Enfin 1 dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 6, prévu pour 2025.
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June 2024
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9th Level Games
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