Monica Valentinelli
Auteur, rédactrice et photographe freelance, j'ai été plus ou moins occupée dans l'industrie des arts et du loisir pendant l'essentiel de ma vie. Ma carrière d'auteur dans cette industrie comprend des critiques, des essais, de la fiction sous licence et personnelle, de la création de jeu et de supplément, de la rédaction, et plus récemment, la responsabilité d'une gamme chez Zeitgeist Games pour une production qui a changé d'éditeur.
Je développe rapidement ma carrière pour y inclure des parties en dehors de l'industrie, pourtant j'ai un attachement au monde du jeu de rôle à cause des gens merveilleux et des fantastiques expériences qui m'ont donné des opportunités innombrables.
J'ai connu le jeu de rôle avec Shadowrun 2ème édition en école universitaire. J'ai été amenée à travailler pour l'industrie du jeu en écrivant sous contrat de la fiction pour Obsidian : the Age of Judgment. De là j'ai écrit d'autres textes sous licence pour des petits éditeurs, et je me suis vite fait une réputation. Ce serait chouette de vivre du jeu de rôle ! Mais c'est quelque chose que je fais à temps partiel.
Mes jeux préférés sont :
- All Flesh Must be Eaten d'Eden Studios
- Low-Life pour Savage Worlds d'Andy Hopp
- Orpheus et Promethean de White Wolf
- Delta Green de Pagan Publishing
En général quand nous avons l'occasion de jouer c'est dans un groupe local. Je travaille d'habitude 50-60 heures et plus par semaine entre un boulot à temps plein et l'écriture, aussi le temps m'est très précieux.
Le temps libre ? Quel temps libre ? Quand j'arrive à avoir un moment de libre, j'aime sortir manger, aller au théâtre ou au cinéma, les grands espaces naturels, et bien sûr, acheter des chaussures.
Le travail dont je suis la plus fière (mars 2007), c'est Noumenon. Lee (de chez Abstract Nova) mêle souvent un concept littéraire (dans ce cas la Métamorphose de Franz Kafka) à un jeu. J'ai pas mal écrit pour le livre, ainsi qu'un texte de promotion, et je dois dire que c'est le travail le plus créatif que j'aie jamais fait.
Quant aux projets, malheureusement je ne peux pas beaucoup parler de ce que je fais car j'ai passé des contrats de non-divulgation. Cependant, je vous dirai que je développe mon portfolio pour inclure de la fiction en dehors de l'industrie du JdR. Je travaille en ce moment (mars 2007) sur mon propre jeu qui s'appelle "Occupation", sur un concept ayant pour base la philosophie du Futurisme, et j'ai plusieurs autres choses dans les tuyaux. D'ordinaire je voyage à quelques conventions par an pour faire des démos de jeu, du travail de réseau, et fournir des conseils à des apprentis auteurs.
Pour les amateurs : je viens de lancer un nouveau blog pour les auteurs freelance, tant dedans qu'en dehors de l'industrie du JdR :
http://freelancewritingtips.blogspot.com/
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aletheia
première édition
Aletheia Le premier chapitre est une introduction de deux pages présentant les thèmes d'Aletheia et les principes du jeu de rôles en général.
"History", deuxième chapitre, raconte l'histoire de la Seven Dogs Society. Tout d'abord, elle raconte la vie de Jericho Nathaniel Usher, surdoué atteint par une maladie génétique qui le faisait souffrir de cécité et d'hallucinations. Après sa disparition en 1968, son ami Terrance Chastain exécuta ses dernières volontés : subventionner un groupe de sept personnes sélectionnées dans certains registres généalogiques afin de poursuivre son oeuvre de décryptage des mystères du monde. Le chapitre raconte ensuite brièvement la première incarnation de la société, disparue en 1999, puis de la seconde incarnation, massacrée lors d'une mission... "Hepta Sophistai" détaille le manoir où vivent les personnages, avec les plans des bâtiments. Une annexe contient neuf passages magiques vers des lieux distants. Le chapitre donne de nombreux détails et hypothèses sur chaque destination : - Khirbet Qumran, fameux site où furent découverts les Manuscrits de la Mer Morte - La Bibliothèque de Beinecke, au coeur de l'université de Yale en Nouvelle Angleterre, spécialisée dans les livres rares et les manuscrits - La reconstitution de Fort Raleigh sur l'île de Roanoke, première colonie américaine au destin mystérieux - Hanna's Roadside Grile, un petit restaurant routier dans le Kentucky - La vallée de Tunguska, en Sibérie, où une mystérieuse explosion a eu lieu en juin 1908 - Julio's Lost and Found, une gigantesque brocante à Taos, au Nouveau Mexique - La Bibliothèque Nationale de France - Lubaantun, un site archéologique maya - Près d'Iquitos, sans doute la plus grande ville du monde non joignable par route (400 000 habitants), dans le bassin de la rivière Chambira, en Amazonie péruvienne "Characters" présente les règles de création de personnage, en décrivant la méthode générale et en proposant plusieurs options : vingt professions, quinze compétences, neuf pouvoirs surnaturels... "Mechanics" décrit le système de résolution. La majorité du chapitre traite des trois techniques principales de recherche : investigation d'un lieu, entretiens et recherche documentaire. Le combat et les différents pouvoirs surnaturels y sont également traités. "Anomalous Phenomena" décrit une méthode générale pour mener ses enquêtes, et donne également plusieurs exemples de mystères pouvant servir de synopsis de scénarios : parthénogénèse, précipitations étranges, combustion spontanée, agriglyphes ou "Crop Circles", pluies d'animaux, enlèvements par des extraterrestres, OVNI, expériences de mort imminente, fantômes, phénomènes électroniques, bourdonnement, écriture automatique, chirurgie psychique, hallucinations partagées, ellipse temporelle. Chaque situation est décrite par quelques paragraphes, ainsi que par différents facteurs : lien possible avec autres phénomènes, lieux, nombres de cas, nombre typique de témoins. "Revelations" révèle tous les secrets qui sous-tendent l'univers d'Aletheia. Le chapitre commence par une description chronologique de l'aube du monde et de l'humanité, révélant les secrets qui sont sous-entendus dans la Genèse biblique. Il décrit ensuite plusieurs facettes cachées de l'univers, l'explication des pouvoirs surnaturels, et décrit le chemin que suivront les personnages une fois qu'ils auront compris la véritable nature de la réalité. Tous les phénomènes extraordinaires du chapitre précédent sont expliqués à la lumière des secrets ici révélés, ainsi que les divers mystères qui se cachent derrière les neuf destinations du couloir de l'annexe de la Hepta Sophistai. Le chapitre contient aussi les descriptions et caractéristiques de plusieurs PNJ, amis ou ennemis de la Seven Dogs Society. "Gamemastering" contient des conseils destinés au maître du jeu : intégration d'un nouveau joueur, construction de scénarios et élaboration d'une campagne. Le chapitre reproduit ensuite en couleurs les cinq pages retrouvées du Codex Usher, ainsi qu'un décryptage de tous les éléments de ces pages. Plusieurs pistes de campagne sont décrits, et la structure typique d'une campagne est divisée en sept épiphanies, révélations successives qui mèneront les PJ au niveau de réalité supérieur. Une autre voie de progression alternative est proposée, où chaque étape marquante de la campagne est l'une des dix Sephiroth de l'arbre de vie : de Malkuth à Kether. Le chapitre décrit ensuite la fin du cheminement des personnages vers leur mission ultime, et présente plusieurs pouvoirs avancés, liés à leur nouvelle compréhension de la structure de l'univers. Le chapitre se conclut avec le système général d'expérience. "From the Heavens" est une aventure où les personnages enquêteront sur les témoignages d'habitants d'une petite ville du Kansas qui prétendent avoir été enlevés séparément par des extraterrestres. L'ouvrage se termine par une fiche de personnage et un index de deux pages. |
August 2007 | Aletheia | Abstract Nova |
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Beckett's Jyhad Diary
première édition
Beckett's Jyhad Diary
Ce supplément raconte les aventures de Beckett, personnage notoire de la gamme, et met en place des évolutions dans les événements du jeu qui seront utilisés pour le contexte de la cinquième édition. Chaque chapitre est divisé en deux parties : un ensemble de notes, de lettres et de récits centrés sur Beckett, ses interlocuteurs et les événements auxquels ils sont confrontés, et un résumé plus factuel qui présente des éléments d'intrigue à utiliser dans une chronique basée sur le lieu où se déroule le chapitre. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le premier chapitre, Carna's Rebellion (18 pages) voit Beckett se rendre à Milwaukee, et se retrouve pris dans une guerre entre différentes factions : la Camarilla, le Sabbat, les Garous, des Tremere rebelles... Ensuite, A Split City (22 pages) suit Beckett tandis qu'il remonte la piste d'un artefact à Chicago en passant par les Goblin Roads, et se retrouve pris dans le conflit entre deux Mathusalems. Après cela, dans Shadows Coalesce (18 pages), Beckett est invité à Washington D.C. par Theo Bell, Brujah notoire, pour marchander au sujet de la bibliothèque de Vykos et de la vie de l'ancien Prince de la ville. L'intrigue du chapitre suivant, The War Across Dixie (16 pages), est basée au cœur du Sud des États-Unis, où Beckett assiste à la contre-attaque de la Camarilla contre le Sabbat. Il est suivi par London Calling (16 pages), où notre protagoniste enquête dans la capitale britannique au sujet d'une organisation appelée le Montgomery Coven, qui utiliserait d'étranges pouvoirs. Le chapitre Schism (16 pages) voit Beckett assister aux négociations du clan Assamite pour entrer dans la Camarilla. Ensuite, dans The Anarch Freefall (20 pages), il voyage au sein des États Libres des Anarchs, et prend note des conflits et factions en cours. Après cela, dans The Blood Matures (16 pages), Beckett fait la rencontre des "sang-clairs" à Santa Monica, et prend connaissance des notes du Dr. Douglas Netchurch à leur sujet (des règles sont proposées pour incarner les vampires au sang clair, la 16e génération, et les Dhampirs). Puis, dans The Spark of Civil War (18 pages), Beckett se rend à Mexico où il est invité par le Régent du Sabbat, et assiste à ce qui pourrait être le début de la Quatrième Guerre Civile du Sabbat. L'histoire continue dans l'autre grande ville du Sabbat en Amérique : Montréal, dans Hands of Darkness (18 pages), où Beckett, à la suite d'une attaque par un membre de la Main Noire, remonte aux origines de cette branche de la secte. Après cela, passage sur les terres des Samedi dans The Dead Walk (20 pages), où Beckett suit la piste du Baron et découvre l'importance de la lignée dans le Jyhad. Puis, dans Planting the Eye (16 pages), Beckett va au secours d'une de ses connaissances, un Setite ayant pris possession d'un artefact contenant le fragment d'un Mathusalem. Ensuite, dans The Freedom of Libertatia (16 pages), Beckett et Smiling Jack tiennent la chronique sur un mouvement Anarch secret. Le chapitre suivant, Transvaal Nights (14 pages), emmène Beckett en Afrique, où il rencontre les représentants de lignées Laibons, et reçoit la vision d'autres lignées vampiriques. Il rencontre ensuite, dans The Price of Hospitality (18 pages), un des vampires les plus connus : Dracula lui-même, qui lui présente entre autres le véritable pouvoir des Tzimisce. Le périple de Beckett l'emmène jusqu'en Russie dans The Death(s) of Baba Yaga (20 pages), où il enquête à la fois sur la Mathusalem du clan Nosferatu, et sur le Rideau d'Ombres qu'elle a déployé sur la Russie en son temps. Puis, il retourne à Mexico dans The Fall of the House (20 pages), pour explorer un temple ayant supposément appartenu à la Maison Goratrix (les Tremere Antitribu), et découvre des faits troublants sur l'Antédiluvien Saulot. Ensuite, dans Carthago Delenda Est (20 pages), Beckett et ses compagnons se rendent à Tunis, pour enquêter sur ce qui pourrait être la tombe de l'Antédiluvien Brujah, et tombent sur des infernalistes et des agents de la Vraie Main Noire. Après cela, dans The Eye Opens (18 pages), Beckett doit se rendre en Inde pour rendre un artefact à son propriétaire légitime, et cause une division au sein des membres du clan Ravnos. Beckett part ensuite enquêter sur les origines du clan Giovanni dans Giovanni Chronicles V (18 pages), dans un périple qui les mènera à travers l'Europe, et éveillera la colère d'anciens spectres. Il cherchera ensuite la piste des derniers anciens du clan Salubrien dans The Way of Three Eyes (18 pages), et tombera sur l'Inconnu. Après cela, Beckett va suivre des rumeurs jusqu'à New York dans Azhi Dahaka (20 pages), et y découvrira de sombres choses. Puis, voyage à Jérusalem dans The Madness of Jerusalem (18 pages), où la population vampirique locale est agitée par les rumeurs d'un Antédiluvien enterré dans le secteur. Les aventures de Beckett continuent à Berlin dans False Caine (16 pages), où il trouvera des pistes pour trouver un ancien livre, un être affirmant être Caïn, l'infant de Beckett, et de dangereux ennemis. Il rencontrera ensuite Vykos à Istanbul dans Dreams and Nightmares (18 pages), où ils seront confrontés au retour de Michael, prince et "archange" de Constantinople durant l'Âge des Ténèbres. Beckett remonte ensuite la piste du clan Cappadocien (actuellement "invité" des Setites) jusqu'en Egypte dans Death Has Many Faces (24 pages), et apprend leurs plans futurs quant à leurs ennemis, et au reste du monde. Il va ensuite chercher son sire et les circonstances de son Etreinte dans A Brief History of Beckett (14 pages), dans un périple qui le mêlera au Livre de Nod. Un autre mythe fait son apparition dans The Drowning of Rasputin (20 pages), où Beckett et Vykos vont jusqu'en Amérique du Sud pour suivre les rumeurs concernant le culte créé par l'ancien moine russe. Enfin, dans The Omega (32 pages), Beckett rencontre de nombreux dangers, parmi lesquels la Cabale de la Liste Rouge, la Vraie Main Noire, une forteresse légendaire des Lasombra, et un vampire prétendant tout connaître des différents intervenants du Jyhad et de leurs plans. Jyhad Breaker (2 pages) est une lettre de Beckett à un destinataire inconnu, et le dernier chapitre, On Metaplot (8 pages), donne des conseils pour intégrer les éléments du supplément dans une chronique, faire avancer le "métaplot" et le présenter dans une chronique, et les atmosphères et thèmes des différentes éditions du jeu. Le supplément se termine sur la liste des souscripteurs au financement participatif du supplément (9 pages). |
January 2018 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Cabal
première édition
Cabal Cette édition est l'édition définitive, non limitée, du jeu. Elle reprend pour l'essentiel le contenu de la version limitée, avec des ajouts, par exemple sur l'utilisation des Attributs des Cabales. Le livret s'ouvre sur huit pages dont titre, crédits, listes des souscripteurs et références des auteurs additionnels - responsables des descriptions de Cabales diverses en fin de volume, alors que le reste du livre est l’œuvre de Andrew Peregrine - et sommaire (le Meeting Agenda). Puis une Introduction (2 pages dont une illustration) présente le jeu. Creating your Cabal (6 pages) détaille la création de la Cabale des joueurs, avec différents types (militaire, maçonnique, etc.) qui affecteront quelles seront les caractéristiques les plus importantes. Puis Attributes in Depth (20 pages) explique d'abord en détail sur 12 pages la nature et l'utilisation de ces caractéristiques :
L'utilisation de ces Attributs en général puis plus particulièrement lors des conflits entre organisations occupe les 8 pages restantes du chapitre. Skills (8 pages) aborde ensuite les compétences des employés et leur utilisation. Sont décrites 25 compétences de base (root skills) et leurs spécialisations. Employees (6 pages) décrit ensuite les règles de création et de gestion des employés, le suivi de leur état de santé et la gestion des employés non-spécialisés. Constructing Specialist Teams (8 pages) détaille la capacité de la Cabale à mettre sur pieds des équipes de spécialistes, dépendante de la caractéristique associée. Les spécialistes en question peuvent être définis par leurs compétences mais aussi par une occupation d'où découleront des compétences. Les règles considèrent par exemple qu'un militaire sait comment utiliser et entretenir des armes. Le chapitre propose ensuite sept occupations : espion industriel, scientifique, etc. Un exemple de création d'équipe est détaillé sur deux pages. C'est Combat and Conflict (8 pages) qui détaille rapidement les règles d'initiative, de combat rapproché et à distance, une liste d'armes et d'armures, et un exemple de combat sur 2 pages. Puis Running the Game (8 pages) présente des conseils au MJ pour créer des missions, gérer l'expérience des agents et l'évolution de la Cabale, des PNJ, etc. Enfin Example Cabals (42 pages) présente dix-neuf organisations, sur deux pages pour la plupart, une seule couvrant 4 pages. Elles sont décrites avec leur histoire et leur domaine d'action, leurs Attributs et le type d'équipes de spécialistes qu'elles sont le plus susceptibles de mettre en place.
Mission Suggestions (6 pages) présente ensuite trois idées de missions pour chacune des caractéristiques de la Cabale, en fonction de celle que le conseil d'administration souhaiterait augmenter. Une postface de l'auteur (1 pages), deux fiches pour la Cabale et les employés, un index (2 pages), une publicité pour les autres jeux de l'éditeur et six pages blanches terminent l'ouvrage. |
March 2017 | Cabal | Corone Design |
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Colonial Gothic
première édition
Colonial Gothic L'ouvrage s'ouvre sur la page des crédits, la table des matières, puis un avant-propos (Forward, 4 pages) qui retrace l'historique et l'origine du jeu. Il est suivi par une introduction ou chapitre 0 (Primer, 4 pages) qui présente l'utilisation possible du jeu. Puis le chapitre 1 (12°, 8 pages) définit les bases du système de jeu : tests et jet de 2d12, modificateurs, réussite et échec, compétences et magie. Le chapitre 2 (Heroes, 22 pages) détaille la création de personnage. Les caractéristiques sont présentées, et la procédure de création, qui commence avec le choix de l'origine. Plusieurs sont détaillées, avec les conséquences pour le personnage : homme ou femme, esclave ou libre, blanc ou Indien, ne sont pas équivalents. C'est ensuite au tour de l'achat des caractéristiques, puis des compétences, dont la liste complète est le sujet du chapitre 3 (Skills, 16 pages). Les cartes de destin (Fate Cards) sont les particularités du personnage, inventées par le joueur, et achèvent le processus de création. Cinq exemples de personnage terminent le chapitre 2. Le chapitre 4 (Action, 20 pages) détaille le combat sous toutes ses formes. Physique tout d'abord, en détaillant l'initiative, les compétences de combat, les situations particulières, les modificateurs... C'est là aussi qu'est présentée l'utilisation des points de foi (Faith) pour modifier les résultats d'un jet de dés. La peur et la perte de santé mentale sont également passées en revue, avant deux listes de maladies mentales et physiques. Les deux chapitres suivants détaillent le cadre de l'action. Dans Economics (16 pages) les monnaies et équipements utilisés sont présentés. Cela comprend des listes d'équipement (armes entre autres) mais aussi le transport possible et des aspects du quotidien (vêtements, nourriture...). America (37 pages) propose lui un guide des treize colonies et de huit tribus indiennes. Le chapitre 7 (Witchcraft, 26 pages) se consacre à la magie. Des règles sont données qui permettent de gérer l'apprentissage et la réalisation de rituels magiques, dont une liste d'ingrédients de base. Mais la magie laisse en général une empreinte ou signature, qui peut être suivie jusqu'à son origine. Une liste de rituels est ensuite proposée : vingt-et-un rituels "communs", faciles à apprendre, et sept rituels "arcanes", plus puissants. Mais la liste n'est pas exhaustive et le meneur est encouragé à créer ses rituels. Secrets (30 pages) propose de nombreux conseils et réflexions au meneur de jeu. Cela commence par l'utilisation de l'histoire réelle, qui doit être source d'inspiration plutôt que de contraintes. La création et l'utilisation des méchants (Villains) tient aussi une place importante, tant dans leur nature (morts-vivants, êtres surnaturels...) que dans le scénario (personnages récurrents). Enfin des recommandations sont données concernant le JdR d'horreur, l'utilisation des Fate Cards, et les points d'expérience. Adventure (20 pages) est un scénario d'introduction pour personnages débutants. Dans un village prospère sur les berges de l'Hudson, des disparitions inexpliquées se multiplient, dont la dernière en date est celle de quatre enfants. Les aventuriers vont faire face à la méfiance des habitants, mais surtout au Culte de la Bête, dont l'origine remonte à la Gaule antique. Divers appendices terminent l'ouvrage :
Il est à noter que de nombreux exemplaires ont vu la deuxième page de la fiche de personnage enlevée aux ciseaux. C'est dû à la publicité qui était de l'autre côté de la page. Le nom du produit devant sortir s'appelait Stranglehold. L'éditeur a reçu un ordre de Cease & Desist d'un autre éditeur qui vend déjà un produit du même nom. D'où la nécessité d'enlever la page du livre, dont le recto est la deuxième partie de la fiche de personnage. La fiche de perso est téléchargeable sur le site de l'éditeur. |
January 2007 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Colonial Gothic
troisième édition
Colonial Gothic Le livre de la troisième édition de Colonial Gothic s'ouvre sur 12 pages incluant titre, crédits, mentions légales et 5 pages de sommaire. Cette édition apporte quelques changements au niveau du système de résolution, la plus marquante étant que les jets se font maintenant au-dessus, et plus au-dessous, d'un seuil de réussite pour obtenir un succès. Introduction (8 pages) présente ensuite le jeu et notamment les différents types de jeu (High-action, Occult & mystery ou Supernatural), puis un résumé du système de résolution du jeu, appelé 12°. Rules (32 pages) développe le système de résolution en détaillant les caractéristiques utilisées et les attributs secondaires calculés à partir de celles-ci, l'utilisation des compétences, le déroulement tactique des actions, les règles de combat (sur 9 pages), de gestion des interactions sociales (sur 2 pages) et de la santé mentale (avec description de plus d'une douzaine de troubles mentaux, le tout sur 4 pages), et enfin des maladies et poisons (occupant 5 pages). Character Creation (16 pages) explique alors comment définir son personnage pour jouer, avec la détermination des cinq attributs, le choix d'un background parmi une dizaine (colon citadin ou forestier, militaire, natif, etc.) et les "accroches" (Hooks, des traits ou aspects définissant le personnage). Les compétences sont décrites ensuite dans le chapitre Skills (18 pages), au nombre d'une quarantaine, avec leurs spécialisations et toutes les informations sur leurs utilisations. Certaines compétences sont développées sur plusieurs pages (Study, qui liste ensuite les divers champs de connaissances que le personnage peut avoir, Divination qui fait de même avec les différentes méthodes possibles, Profession). The Magical Arts (36 pages) détaille ensuite les règles régissant la magie dans Colonial Gothic, le lancement de sortilèges et fournit les descriptions de 58 sorts répartis en deux catégories (Common et Arcane) et allant jusqu'à l'exorcisme et l'invocation d'anciens dieux. Enfin six pages sont consacrées à la description de l'Alchimie, ses voies et ses effets. La création des personnages se termine avec leur équipement, dans Currency, Weapons & Equipment (12 pages) qui présente d'abord des listes de prix d'objets ou services (5 pages) puis des descriptions d'armes et de vêtements. A Guide to the Colonies (30 pages) s'attache d'abord à la vie dans les colonies, avec l'éducation possible, le système de gouvernement, tout ce qui tourne autour des livres (imprimeries et bibliothèques), la religion, les moyens de transport, la place de l'Alchimie dans ce monde, et enfin la situation des natifs amérindiens.avec la descriptions de huit grandes tribus. Enemies & Monsters (38 pages) liste ensuite tout ce qui peut s'opposer aux PJ, avec les informations essentielles permettant d'utiliser ces personnages ou créatures en jeu. Le chapitre liste ainsi huit archétypes de colons, les guerriers et shamans des Mandoags (une tribu amérindienne mystérieuse) et des autres Natifs. Suivent une section de 13 pages sur la façon de créer des créatures monstrueuses pour les insérer dans une histoire et les descriptions de 36 créatures animales (chien, loup, ours, cheval...), issues du folklore classique (fantômes, goules, vampires, zombies,...) ou local (esprit, cavalier sans tête, wendigo,...). Use & Abuse of History (24 pages) discute des possibilités de mener une campagne historique en extrapolant sur les éléments restés ambigus de l'histoire telle qu’elle est connue, puis continue avec des conseils pour le MJ, notamment pour la construction des vilains et pour la façon de mener un jeu d'horreur. Une page est consacrée au système d'expérience, puis huit pages explorent l'environnement historique d'une campagne "officielle" de Colonial Gothic. L'ouvrage se termine sur divers appendices : une chronologie (4 pages), une bibliographie (4 pages), un index (6 pages), puis enfin une fiche de personnage vierge (1 page) et des pages blanches. Il est à noter que cette version n'est pas identique à la version française publiée également en 2017. |
January 2017 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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Conan
première édition
Conan Après une page de titre et de crédits, un sommaire (2 pages) et un avant-propos des directeurs éditoriaux (Forewords, 4 pages), c'est l’Introduction (4 pages) qui débute l’ouvrage. On y retrace la vie de l’auteur de Conan, Robert Howard, et de son célèbre héros. Tout au long de l’ouvrage les chapitres sont agrémentés de citations des romans de Conan ainsi que d’illustrations pleine page. Chapter 1 : Getting Started (4 pages' en VF Commencer l'Aventure) résume le matériel nécessaire au jeu et quelques règles essentielles. Puis Chapter 2 : Characters (42 pages, en VF Personnages) explique comment créer un personnage à travers différentes étapes de vie et différents archétypes (région d’origine, métier, classe sociale, etc), et propose deux méthodes : une méthode par choix, et une autre complètement aléatoire. C'est ensuite Chapter 3 : Skills and Talents (38 pages, en VF Compétences et Talents) qui détaille l’ensemble des compétences et des arbres de Talents, autant de capacités spéciales liées aux compétences. Chacune est décrite avec des exemples d’utilisation, de difficulté et de dépense de Momentum. Puis Chapter 4 : Rules (14 pages, en VF Règles) explique les règles principales du jeu : lancers de dés, difficultés, Momentum, dés de combat, complications assorti d’un exemple de jeu. Chapter 5 : Actions Scenes (28 pages, en VF Scènes d'Action) complète le précédent chapitre en détaillant le déroulement des combats, qu’ils soient physiques ou sociaux. Après avoir expliqué les distances, l’ensemble des manœuvres possibles sont étudiées tout comme les blessures et leurs conséquences. Le combat monté termine la section. Chapter 6 : Equipment (24 pages, en VF Équipement) révèle l’économie du monde de Conan, entre troc et pièces en métaux précieux. Ensuite il développe l’ensemble des moyens de transport, avantages des bibliothèques, des armes, armures, outils divers et variés avec tableaux récapitulatifs et quelques illustrations à l’appui. C'est le Chapter 7 : Sorcery (36 pages, en VF Sorcellerie) qui renferme les règles de la magie, explique les différentes traditions de ce monde cruel puis explique les pouvoirs de l’alchimie et l’utilité d’avoir un mentor. Les auteurs détaillent ensuite une dizaine de sorts typiques et leurs variantes : nécromancie, invocation d’entités d’outre-espace, voyage astral, communion avec la Nature, métamorphose animale, etc. Le huitième chapitre The Hyborian World (66 pages, en VF Le Monde Hyborien) débute par une carte en double page du monde de Conan. Les auteurs y décrivent une dizaine de grandes régions sur trois à quatre pages chacune, inspirées de notre monde antique et médiéval, comme la froide Cimmérie, les cités de voleurs comme Zamora, ou encore les déserts et les pyramides de Stygie en passant par l’île pirate de Tortage. Chapter 9 : Gamemastering (44 pages, en VF Le Maître de Jeu) est réservé au meneur de jeu. Il livre des conseils sur la mise en scène, sur l’utilisation des règles (comme le Doom Pool et le Momentum) et en particulier sur la manière d’écrire et de mener des scénarios dans la veine des œuvres de R.E. Howard. Ils insistent particulièrement sur l’importance de “couper les moments ennuyeux” et de débuter les histoires en pleine action. Le chapitre explique aussi qu’il ne vaut mieux pas narrer les voyages et livre des règles pour faire évoluer les personnages entre deux histoires : célébrité, perte de richesses, commerce, rencontres imprévues, etc. Le chapitre se termine sur les règles d’expérience. Chapter 10 : Encounters (54 pages, en VF Rencontres) est un bestiaire et une galerie d’ennemis. Une quarantaine de créatures et PNJs sont ainsi décrits avec illustration et caractéristiques. On trouve ainsi des tribus Pictes, des voleurs, des araignées géantes, des hommes-serpents, des loup-garous et autres démons invoqués par des sorciers. Le chapitre se termine par les profils de personnages célèbres de la saga à commencer par Conan lui-même, Thot-Amon ou encore Bêlit, la reine pirate. Chapter 11 : Vultures of Shem (22 pages, en VF Les Vautours de Shem) est une aventure d’introduction. Les personnages sont les derniers survivants d’une immense bataille dans le désert de Shem. Ils découvriront bientôt d’étranges ruines dans une oasis et ses goules mangeuses de chair… Enfin, Chapter 12 : Heroes of the Age (30 pages, en VF Héros de l'Âge Hyborien) complète le chapitre 10 avec une nouvelle galerie d’une vingtaine de PNJ inspirés par les souscripteurs ayant permis au jeu d’être financé. Dog Brothers and Sword Sisters (9 pages, en VF Chiens de Guerre et Sœurs d'Épée, 2 pages) liste tous les souscripteurs et les playtesters du Kickstarter VO (ou Ulule VF). une table de référence de 3 pages en VF, l’Index (3 pages), la fiche de personnage vierge (3 pages) et 2 pages de publicité terminent l’ouvrage. Les intérieurs de couverture présentent la carte du monde et des illustrations pleines pages (2 pages). |
February 2017 | Conan (2d20) | Modiphius |
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Contagion Chronicle (The)
première édition
Contagion Chronicle (The) The Contagion Chronicle est un supplément invitant au “crossover”, c’est à dire à mélanger différents jeux des Chroniques des Ténèbres à travers un fil rouge cohérent: l’apparition d’une maladie surnaturelle, complexe et protéiforme qui touche toutes les créatures de la nuit, et ce depuis la nuit des temps. Elle semble liée au Dieu-Machine. Cette version est le PDF fourni aux soucripteurs de la précommande participative, avant la version finale. La version finale contient des erratas et un index en plus. Les PJ voient les effets de la Contagion, qui modifient l’effet de pouvoirs, fusionne ou détraque l’équilibre métaphysique, mais leur entourage ne perçoit pas ces bizarreries et fait comme si tout était normal. Ils sont alors invités par le Sworn ou le False, des factions au courant de la maladie, pour lutter ou profiter du phénomène. Ce guide concerne tous les jeux parus jusqu’à Deviant : the Renegades et utilise la deuxième édition des règles. La possession de plusieurs jeux de la gamme est conseillée. Le supplément propose avant tout une boîte à outils avec des effets de la Contagion et ses origines au choix parmi plusieurs options, des idées de scénarios, des factions opposées qui combattent ou profitent de la Contagion (avec leurs pouvoirs), ainsi que des descriptions de villes touchées. Il ne développe pas de règles spécifiques sur l’effet de tel ou tel pouvoir sur tel autre capacité d’une espèce différente. Ce sujet fait l’objet d’un autre supplément, Players' Guide to the Contagion Chronicle. Enfin, ce guide est complété par Global Outbreaks, qui apporte plus de régions et de villes contaminées et Jumpstart, un kit d’introduction. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages) l’Introduction (3 pages) présente le contenu du livre. Chaque chapitre qui suit débute par une partie d’une nouvelle qui s’étend sur tout le guide. Chapter One : The Sworn and the False (30 pages) décrit les deux factions opposées qui sont au courant de la Contagion et qui rassemblent diverses espèces (et sous-factions de ces espèces). Chaque faction offre des pouvoirs spécifiques à ses membres et est divisée en quatre sous-factions: The Cryptocracy, affiliée au Sworn, rassemble par exemple des créatures influentes, et cherche à redorer la stabilité du monde et de ses puissances. On y trouve des vampires de l’Invictus, des mages Gardiens du Voile, ou même des momies Maa-Kep. À l’opposé, The Machiavelli Gambit, affilié au False, infecte ses ennemis pour les punir. On y trouve un Strige, un agent du Cheiron Group et même un Héros. Chaque sous-faction est décrite avec son histoire, ses objectifs et son organisation interne. Chapter Two : Vectors (42 pages) révèle les pouvoirs offerts par les factions de la Contagion. Chaque groupe de Vecteurs est réservé à l’une des sous-factions pour le Sworn, tandis que le False dispose d’un unique pack de pouvoirs que toutes ses factions se partagent librement. Ces pouvoirs sont achetables uniquement avec de l’expérience offerte grâce à des actions directement liées aux factions. Si l’un des PJ apprend un Vecteur, tous les autres PJ l'apprennent aussi gratuitement. Les pouvoirs demandent de la Volonté pour être activés, et ils offrent des variations en fonction des espèces surnaturelles qui composent le groupe. Chapter Three : Plagues, Interstitial And Otherwise (34 pages) présente plusieurs évènements au cours de l’Histoire durant lesquels la Contagion s’est largement diffusée, comme la catastrophe de Tchernobyl ou la bataille de Carthage, en -146 av JC. Le chapitre propose aussi plusieurs options pour expliquer l’origine de la maladie du Dieu-Machine: problème spatio-temporel, mort de la Machine, trop plein de surnaturel, etc. Des exemples détaillés d’effets sur les mortels et leur vie quotidienne sont fournis. Une partie de ce chapitre est présenté sous forme de lettres et d’archives. Chapter Four : Storytelling (22 pages) livre des conseils pour mettre en scène la Contagion pour le meneur. Des méthodologies de création d’intrigues, de descriptions d’ambiance et surtout de liens cohérents entre telle ou telle créature sont expliquées. Un examen des différentes créatures et de leur rapport à la maladie s’ensuit. Les auteurs donnent ensuite de nombreux exemples de structuration des intrigues en fonction de trois échelles de jeu: locale, régionale et épique. Quelques règles qui renforcent la cohésion du groupe avec une “méta-monnaie” sociale entre joueurs conclut le chapitre. Chapter Five : The Infected World (139 pages) propose la description et des idées de scénario dans plusieurs villes où prolifère une forme chaque fois différente de la Contagion : Edinburgh en plein conflit entre des vampires et une momie ; Odense en Suède où les émotions disparaissent ; San Francisco où les morts se relèvent un peu trop ; Kyoto où des esprits bizarres et dangereux envahissent régulièrement la ville, la Nouvelle Zélande où les énergies magiques s’entrechoquent bizarrement ; la République du Congo où la maladie semble consciente et possède ses victimes ; Milton Keynes, une université où un colosse à pris vie ; Acre où la folie gagne les habitants et où l’Abysse s’insinue dans les sorts des mages ; Santiago, où une zone entière a été rasée de toute vie par la Contagion ; Bend, elle, voit de multiples bizarreries surnaturelles déranger les humains et les rapprocher d’un puissant chasseur ; Sittard, aux Pays-Bas, mélange plusieurs réalités, ce qui menace la stabilité dimensionnelle ; enfin l’Antarctique recèle de vieilles stations de recherches et des peuples souterrains extrêmement dangereux... Chaque ville met en avant une ou plusieurs espèces et certaines factions du Sworn et du False. Les annexes (7 pages) donnent des conditions et des tilts spécifiques à la Contagion. |
July 2020 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Court of Shadows
première édition
Court of Shadows Court of Shadows est un supplément de contexte alternatif pour Shadowrun cinquième édition. Il a pour thème un métaplan de magie abritant la Cour de l'Ombre où les féeries vivent cachées des métahumains depuis la fin du Quatrième Monde et la perte de la magie. Depuis l'avènement du Sixième Monde et le retour de la magie, ce plan redevient accessible à partir du monde des mortels. Les fées ne peuvent plus vivre dans leur splendide isolement et doivent maintenant compter avec les métahumains. Le supplément met l'accent sur la magie, les intrigues de la cour Seelie ainsi que leurs adversaires les Unseelie et les Wild. Il décrit comment impliquer des personnages provenant du monde futuriste de Shadowrun dans cet univers de magie et comment les adapter. L'ouvrage commence par une page de crédits, une illustration pleine page reprenant la couverture puis une table des matières. Puis suit une nouvelle : Good Cards, Bad Cards (6 pages) qui relate l'irruption de l'irréel féérique dans l'univers urbain et désenchanté des runners. The Impossible Gate (14 pages) introduit la Seelie Court par le point de vue historique. Après un courte nouvelle, From Utopia to the Fall raconte l'histoire des fééries, du Quatrième Âge à l'arrivée du Cinquième, lorsque la magie commença à s'épuiser et que les trois factions (Seelie, Unseelie et Wild) s'affrontèrent en une longue guerre appelée War of Sorrows. Puis vint le retrait de la famille des Tuatha de Danaan en Tír na nÓg et enfin l'éloignement du métaplan de la réalité terrestre. Enfin A Realm of Broken Hearts raconte le retour de la magie et l'avènement du Sixième Monde. View from the Skyrise décrit l'attitude des mégacorporations vis-à-vis du métaplan récemment découvert et les divers moyens qu'utilisent les métahumains pour le rejoindre, qu'ils soient invités par ses habitants, ou pas. The Seelie Court (26 pages) décrit la cour des fées Seelie, terme que l'on peut traduire comme de la « lumière », « inoffensives » ou « bénéfiques », plutôt bien intentionnées vis-à-vis des métahumains, surtout si on les compare aux Unseelies et aux Wilds. Y sont présentées les diverses activités de la cour : les nouvelles du matin, la mi-journée, les divers banquets qui sont donnés ainsi que les bals. Est aussi présentée la façon de parler à la cour ainsi que tout le maniérisme associé. Plusieurs personnages clefs sont également décrits de façon extensive : La Dame Brane Deigh, reine de la cour Seelie ; le Magister Alessius Vyperalyn conseiller en chef de la reine, un elfe issue du plan matériel ; Niall O'Connor, le représentant de la cour Unseelie ; l'intendant de la cour, le bourreau royal, le bouffon royal, les héritiers royaux, le champion de la reine et l'ancienne Reine en exil. Arts of the Craft (6 pages) est une nouvelle décrivant un simple job de nettoyage au service des fées. Factions of the Court (34 pages) décrit les diverses factions qui interagissent à la cour, leurs motivations, les méthodes de recrutement parmi les féeries, leurs craintes, leurs espoirs et leurs buts. Les factions connues sont nombreuses par exemple : les « Aes Sidhe Banrigh », la faction de Lady Brane Deigh, formellement un culte de la fertilité, et en réalité un peu plus. On découvre aussi les « Bastards » dont le but est d'aider les nouveaux courtisans à s'adapter à la cour, les « Comets » dont le seul but est de contrer les actions de l'« Hermit », et de nombreuses autres : « Death », « Dragon », « Eclipse », « Hanged Man »... jusqu'à la « Unseelie » qui naturellement n'est pas officielle. Un encart décrit l'équivalent féérique de la matrice, basé sur des « Keepers » dont une partie de la mémoire sert à stocker des informations, une sorte de noeud matriciel vivant. The Court Itself (22 pages) décrit physiquement la cour et ses dépendances, ses parties privée et ses parties communes, tous les bâtiments et installations que l'on peut y trouver, ainsi que ce qu'il y a en dessous de tout ce complexe. Une dernière partie décrit plus précisément les objets magiques que l'on peut y trouver. Creatures of the Court (22 pages) décrit les races de féerie que l'on peut rencontrer sur le plan. La description comporte leurs apparences, leurs moeurs ainsi que leurs statistiques. Les races décrites sont : Les Alp-luachara, les Baobhan sith, les Cucui, les Croki, les Doppelgangers, les Kappa, les Kayeri, les Kishi, les Leshii, les Morbi, les Pishacha, les Pukwudgie, les TommyKnockers et les Will o' the Wisp. Suit la description de nouveaux pouvoirs liés à ces créatures. The Daily Troubles (22 pages) décrit l'adversaire de la Cour Seelie: la Cour Unseelie et ses alliés. D'autres factions menacent aussi la cour, tel The Shadow. Enfin le mystère du Tarot du Sixième monde est abordé ainsi que la nature fluctuante des cartes qui le composent et qui intéressent tant les magiciens. Nombres d'autres mystères sont évoqués dans ce chapitre. Forms of Function (14 pages) décrit ce que l'on peut faire à la Cour Seelie : récolter des informations, en échanger, chercher des trésors perdus. Il rappelle également ce que l'on doit y faire : se protéger et discerner les identités masquées afin d'éviter les faux pas et les traquenards. Playing in the Seelie Court (18 pages) décrit comment se comporter à la cour et démêler ses noeuds d'intrigues. Les quatre lois de la cour, notamment, sont :
Le chapitre aborde ainsi les relations entre les diverses factions, résumées dans un tableau qui donne des bonus / malus sociaux selon les groupes en interaction. Enfin il donne des régles pour transformer vos personnages afin qu'ils puissent jouer dans le métaplan, les changements cosmétiques qui affectent votre équipement ainsi que les transformations drastiques à appliquer a vos riggers et deckers. How To Disappear (5 pages) est une nouvelle qui vient clore l'ouvrage. |
July 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
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Dark Eras
première édition
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes des Chroniques des Ténèbres (Chronicles of Darkness en VO, anciennement World of Darkness 2004). D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Les chapitres de ce livre ont également été publiés un par un, sous forme de livrets et de pdfs pour les joueurs ne souhaitant qu'une période en particulier. Il faut noter que la deuxième édition des règles (ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle) est prise en compte pour Mage, Demon, Werewolf et Vampire mais pas les autres. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après une page de titre, une nouvelle The Lessons of History (8 pages) précède une page de crédits et un sommaire détaillé (7 pages). L’Introduction (14 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inappropriée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’œuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. Au sein de chaque chapitre les auteurs évoquent dans des encadrés les autres créatures surnaturelles. The Sundered World (34 pages) présente le Néolithique, 5000 ans avant Jésus-Christ pour Mage : l’Eveil et Loup-Garou : les Déchus. C’est le temps mythique de la Pangée. Avant le meurtre de Père Loup, avant les Tribus, et peu de temps après la chute de l’Atlantide. Les Mages et les Lupins protègent les premiers agriculteurs : à cette époque le monde des esprits et le monde matériel ne font qu’un. Les auteurs expliquent les mœurs des hommes de l’époque ainsi que des règles sur l’art des céramiques mystiques, les menaces des esprits de la famine, la présence d’animaux géants comme les aurochs et autres spécificités de cette époque primordiale. Le chapitre se termine sur les méthodes de création de personnages Mages (dont les Voies sont complètement réécrites) et Uratha (sans Tribus) de cette époque ainsi que sur plusieurs synopsis. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire hellène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences hindoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque, ainsi qu’un nouvel Héritage hindou. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zoroastrisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Three Kingdoms of Darkness (30 pages) explore la Chine au IIIième Siècle après Jésus-Christ durant la dynastie des Han, pour Geist et Changeling. La corruption gangrène l'entourage de l’Empereur, et les trois royaumes sont de plus en plus divisés. Les auteurs retracent l’histoire et les mœurs de la région, ses intrigues, puis offrent les règles de création de personnage adaptées à l’époque pour les deux jeux, notamment cinq cours supplémentaires Changeling et le descriptif de l’Outremonde pour Geist. The Wolf and the Raven (34 pages) présente l’époque des Vikings (entre 770 et 1100 après Jésus-Christ) pour les Loups garous et les Geists. Les cinq Tribus sont passées en revue après un aperçu de l’histoire et des mœurs scandinaves. Les auteurs traitent particulièrement du tournant qu’a été la Bataille de Clontarf, défaite qui signe le déclin des Hommes du Nord et leur retrait d’Irlande. Dublin est évoquée comme terrain de chasse au bord du chaos. Purs, esprits et autres adversaires sont évoqués ainsi que de nouveaux Dons, Totems et options de personnage. Le chapitre se termine sur les Sin-Eaters, leur rôle à cette époque et une évocation de l’Outremonde viking. After the Fall (30 pages), pour Demon, se situe juste après la chute de Constantinople en 1453 aux mains de l’Empire Ottoman. La ville étant une puissante Infrastructure du Dieu-Machine, les Démons voient sa destruction et sa reconstruction comme une opportunité. Les auteurs décrivent le terrible siège Ottoman, la prise de la ville puis s’attardent sur l’état de la ville, de ses lieux importants et de ses habitants durant l’occupation ottomane. Plusieurs périodes suivantes sont examinées, ainsi que les faits et gestes des Démons et des pions du Dieu-Machine. Même en l’absence de haute technologie, le Dieu utilise l’artisanat et les cryptides, des animaux technomagiquement modifiés comme couvertures. Le chapitre se conclue sur des options de personnages, des synopsis et des règles adaptées à la période. Beneath the Skin (46 pages) se déroule au XVième Siècle dans l’Empire Aztèque pour les changeurs de forme et pour les Démons. Les auteurs détaillent la mythologie et l’origine de ce peuple, ses mœurs sanglantes et profondément liées aux folies des dieux. Les Démons ont participé à la fondation de la capitale Teotihuacan comme un sanctuaire contre le Dieu-Machine. De nombreux changeformes sont prêtres ou guerriers d’élites, c’est pourquoi plusieurs d’entre eux sont détaillés avec caractéristiques à l’appui. Le chapitre se conclue sur des adaptations techniques pour cette période et des options de personnages (dont des cultes), et notamment une mise à jour des règles des Skinchangers aux règles de Chronicles of Darkness via un nouvel Atout. Requiem for Regina (40 pages) présente la période élisabéthaine (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire et Changeling. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangrené par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglais ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entreront bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connu sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. Le chapitre décrit également les Cours féeriques de la cité. Il se conclut par quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. Fallen Blossoms (32 pages) se déroule au XVIIième Siècle à Edo, capitale du Japon, durant le dernier Shogunat. Il met en scène les Hunters qui défendent le royaume contre les menaces surnaturelles. Les auteurs décrivent les mœurs de l’époque (les castes, les samouraïs, la sexualité, le gouvernement, etc.) puis détaillent cinq nouvelles organisations de chasseurs ainsi que leurs pouvoirs comme l’influence des âmes et des démons. Le chapitre se termine sur des conseils de mise en scène historique. Lily, Saber, and Thorn (32 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "cape & épée", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidement traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les mœurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre le monde réel et l’Hedge sont décrits. Des synopsis complètent le tout, dont un à Rennes. Doubting Souls (38 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les États-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussetts : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des mœurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswich sont rapidement traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres. A Grimm Dark Era (30 pages) met en scène l'Allemagne napoléonienne au moment de la publication des Contes des Frères Grimm, pour Changeling. Les contes sont magiques et modifient même les lois des Fées et des Changelings. Après plusieurs synopsis, les auteurs détaillent les réactions inquiètes des Cours face à la publication fracassante du livre. La suite du chapitre offre des conseils pour écrire des scénarios façon “contes” et des options de personnage pour adapter le jeu à la période. Des talismans féeriques et la description d’une cour typique complètent le tout. The Ruins of Empire (44 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Égypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Égypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Égypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période. A Handful of Dust (28 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abîmant les bâtiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les mal-formés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Après un tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. God’s Own Country (32 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueillit ensuite les colons anglais. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errant parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Into the Cold (36 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite-t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin de 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlin. The Bowery Dogs (26 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loups garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mises en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. L’apparence du monde des esprits est détaillée : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le livre se termine par les remerciements et la liste (9 pages) des souscripteurs ayant soutenu le projet sur Internet. Deux autres ouvrages de la série existent : Dark Eras Companion et Dark Eras 2. Une version préview de cet ouvrage a été distribuée au moment de la campagne de financement participatif qui a permis son édition, rattachée à la gamme WoD. Cette version finale diffère du manuscrit diffusé en ligne sur plusieurs points : plusieurs époques ont été ajoutées, certaines ont été agrandies et des corrections ont été apportées. Les règles pour les Mages ont été adaptées à la seconde édition du jeu. Les chapitres ont aussi été publiés à part, sous forme de livrets indépendants. |
May 2016 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras
première édition, première impression
Dark Eras Dark Eras présente plusieurs contextes historiques pour les neuf premières gammes de la deuxième version du Monde des Ténèbres. D’autres contextes étaient déjà parus comme Victorian Lost, Requiem for Rome, Ancient Mysteries, Mage Noir, etc., mais ce livre ne reprend aucune de ces périodes. Ce texte brut, sans illustrations ni mise en page sophistiquée, a été mis en ligne lors de la campagne de financement sur Kickstarter de la Prestige Edition (format papier). Il ne comprend donc pas les corrections et les ajouts (comme de nouvelles périodes) prévus lors de cet appel de fonds. La version finale est parue dans la gamme Chronicles of Darkness. On notera que la deuxième édition des règles ou la mise à jour de The God-Machine Chronicle est prise en compte pour seulement quatre chapitres : Demon, Hunter, Werewolf et Vampire. L’objectif des auteurs est de permettre aux meneurs de mettre en scène des aventures à des époques historiques, et de fournir le minimum d’outils d’ambiance et d’idées de scénarios. Le livre ne fournit pas une exploration encyclopédique de ces "ères" mais bien des conseils et des éléments essentiels. Après un sommaire détaillé (10 pages), The Lessons of History (9 pages) propose plusieurs courts récits d’ambiance pour le Monde des Ténèbres générique, récits qui portent sur plusieurs époques. L’Introduction (18 pages) explique les objectifs et le contenu du livre, et met en garde contre l’utilisation inadaptée de certains événements sensibles comme les génocides. Enfin plusieurs Compétences sont revisitées au regard de l’évolution de la technologie dans le temps, comme Armes à Feu ou Conduite. Variantes et commentaires historiques sont donnés pour six d’entre elles. Chaque chapitre débute par un court récit d’ambiance, et se termine par une liste d’oeuvres pour inspiration. On remarquera également que quelques-uns proposent de simples idées de scénarios tandis que d’autres livrent des synopsis très détaillés, sans toutefois proposer des aventures développées. To the Strongest (46 pages) présente le déclin d’Alexandre le Grand (323 avant Jésus-Christ) pour Mage : l’Eveil. A cette époque de décadence de l’Empire héllène, les grands Ordres sont moins formalisés et apparaissent sous d’autres noms. C’est une période marquée à la fois par l’héritage de la Grèce antique mais aussi des influences indoues, perses et égyptiennes. Les auteurs proposent quelques dates importantes et montrent comment Alexandre a étendu son empire, par la force mais aussi par la philosophie et le mysticisme. Les Voies sont réorganisées selon les quatre éléments et intègrent les panthéons de l’époque. Les Ordres sont des philosophies plus vagues que codifiées. Les auteurs fournissent les règles et historiques nécessaires pour créer un mage de cette époque. Les descriptions des cultes que peuvent rejoindre les personnages (Zorostranisme, mystères grecs, traditions hindoues, etc.) permettent d’enrichir encore le contexte et les objectifs des mages. Plusieurs synopsis détaillés sont proposés comme l’apparition de démons liés au prophète Zarathoustra ou même un périple dans l’Himalaya à la recherche des mythiques Nagas, mi-hommes mi-serpents. Requiem for Regina (38 pages) présente la période élisabethéenne (entre 1587 et 1593) à Londres pour Vampire : the Requiem. Londres, fourmillant de vampires, est décrite comme un labyrinthe urbain, sale et gangréné par les maladies, la misère et le crime. Les guerres internes au sein du clergé et la royauté anglaises ont affaibli la Couronne. Shakespeare et les pionniers du Nouveau Monde entrerons bientôt dans la danse macabre. En plus des Ligues connues comme la Lancea Et Sanctum (très divisée en ces temps de conflits religieux), on trouve The Gallows Post, une organisation dédiée au transport et aux courriers des vampires. A cette époque le Mouvement Carthien n’existe pas encore. Le puissant Cercle de la Sorcière est connue sous le nom de Weihan Cynn et le Prince de Londres, la Reine Rouge, en fait partie. L’Invictus tente d’assoir son pouvoir aux côtés d’Elisabeth et de fonder une nouvelle Camarilla. Les auteurs passent ainsi en revue les moeurs des vampires à Londres puis les différentes sectes. Ils donnent ensuite quelques conseils sur la création de scénarios à cette époque avant de proposer plusieurs synopsis détaillés. On trouve ainsi une enquête sur la mort du rival de Shakespeare, Christopher Marlowe, ou encore la visite de terrifiantes Fées auprès de la Cour vampirique : un pacte doit être renouvelé… Lily, Saber, and Thorn (45 pages) présente le règne du roi Louis XIV au Royaume de France aux environs de 1648, pour Changeling : the Lost. C’est une époque aux apparences trompeuses : l’unité du peuple français et la fin de la guerre de Trente Ans marquent le début du règne de Louis XIV. Les auteurs proposent de jouer dans une thématique romanesque, façon "capes & épées", sans toutefois oublier la tyrannie et les famines qui marquent ces années. Les auteurs décrivent la vie de la cour royale, entre mégalomanie et naissance de l’administration. Sont ensuite rapidemment traités Paris puis la France elle-même, et enfin les royaumes frontaliers comme l’Espagne, l’Angleterre et même le Nouveau Monde. Les moeurs et habitudes des Fées sont examinées selon les quatre saisons. En effet les Changelings accordaient une grande importance aux saisons à cette époque. Tournois, fêtes et autres célébrations entre monde réel et l’Hedge sont décrits. Ainsi, la forêt de Brocéliande abrite un château aux mains d’une puissance reine Changeling, Madame Estelle, qui a passé une mystérieuse alliance avec de nombreux nobles des cours saisonnières. La ville de Rennes est ensuite le théâtre d’un synopsis mettant en scène la lutte de cinq cours de Changelings. Le chapitre se termine sur de nouvelles règles : adaptations de compétences, nouveaux Contrats et une société d’élite, les Chevaliers de St Cohen. Ils tentent de conserver les traditions chevaleresques et une haute Clarity. Doubting Souls (43 pages) présente la chasse aux sorcières de Salem dans les Etats-Unis du XVIIe Siècle, pour Hunter : the Vigil. Le puritanisme est une forme extrême de christianisme très populaire parmi les habitants du Massachussets : les auteurs y traitent donc de sa doctrine et des moeurs qui en découlent. En plus de Salem, Boston et Ipswitch sont rapidemment traitées. Le passé de Salem, fait de luttes entre colons et Amérindiens, est expliqué à la lumière des récents événements : les rumeurs de monstres s’emballent et même parmi les chasseurs, personne n’est tranquille. Le Lucifuge se fait tout petit tandis que la mystérieuse compagnie d’import-export qui deviendra plus tard le Chieron Group place ses pions après avoir quitté l’Europe, ravagée par la Peste Noire. Les Chevaliers de St George (détaillés dans Witch Finders) inspectent les chasseurs à la recherche de déviants et de traîtres : c’est la naissance du Tribunal des Ombres, parallèle à la chasse aux sorcières qui s’étend dans la région. Deux nouveaux Compacts sont ensuite présentés, et quelques nouvelles Tactiques de combat. Quelques idées de scénarios ainsi que deux PNJs aux secrets inavouables (comme un changeur de peau essayant de cacher sa nature) sont donnés avant de conclure sur une liste d’inspirations. Ruins of Empire (45 pages) présente la fin des empires ottoman et britannique en Egypte et alentours entre 1893 et 1924 pour Mummy : The Curse. La Première Guerre Mondiale secoue les nations. Les auteurs synthétisent d’abord l’histoire et les tourments des deux empires colonialistes et les conséquences sur les momies : vols de Reliques, arrivée de nombreux explorateurs en Egypte, révoltes à Constantinople… des idées de scénarios sont données pour chacune des deux grandes nations. L’Egypte est bien sûr traitée plus longuement avec ses sites intéressants : le musée des antiquités, les pyramides et le Sphinx par exemple. Les conséquences de la Grande Guerre pour les momies sont ensuite explorées, comme le fait que leurs cultes sont décimés partout dans le monde. Les auteurs passent en revue chacune des Guildes et leurs objectifs durant cette période, en se basant sur les révélations du supplément Guildhalls of the Deathless. Le chapitre continue sur de nouveaux pouvoirs et capacités ainsi que des règles pour adapter les momies à cette époque. Enfin les auteurs donnent des outils pour le meneur : factions (dont une grande entreprise qui cache un culte ou encore l’ordre des Rose-Croix) et personnages non-joueurs (PNJ) - dont le célèbre Howard Carter ou Lawrence d’Arabie - sont brièvement présentés. A Handful of Dust (40 pages) présente le Midwest américain durant la Grande Dépression des années 1930, pour Promethean : the Created. Les usines se sont arrêtées. Les tempêtes de poussière se lèvent et ravagent les champs, abimant les batiments et les hommes. Les méthodes de culture à grande échelle ont rendu le sol sec et poussiéreux. Les auteurs font le portrait des hobos, des hommes solitaires, sans familles, allant de ville en ville pour trouver du travail. On parle également de la culture des freakshows, ces cirques étranges qui rassemblent les malformés ou tout simplement des acteurs déguisés en monstres. Le chapitre souligne ensuite les différences technologiques par rapport à aujourd’hui (comme le peu d’électricité courante disponible, ce qui peut poser problème aux Prométhéens…), et poursuit sur le rôle des hommes et des femmes en ce temps là. La xénophobie, les plans de relancement économiques et autres tragédies sociales complètent le tout. Après ce tour d’horizon socio-politique de la Grande Dépression, les auteurs font le rapprochement avec la condition du Prométhéen : sa présence accentue les tempêtes de poussières et dérègle la vie autour de lui, son errance façon hobbo, ses déformations façon freakshow… Pour chacun de ces sujets, plusieurs exemples de Milestones pour atteindre l’Humanité sont donnés. Le chapitre dévoile ensuite un freakshow idéal pour accueillir une troupe de Créés. Une dizaine de PNJ sont décrits afin de donner corps au cirque. On y trouve par exemple un curieux Prométhéen n’ayant aucun créateur (présentés dans la deuxième édition du jeu). Enfin, les auteurs décrivent une nouvelle lignée, les Hollow, constitués par les tempêtes de poussière du Midwest et le Feu Divin. Famine, soif et désespérance nourrissent leur création. On leur enlève les entrailles et on y met un peu de poussière. C’est leur vide intérieur qui anime leur besoin de devenir humain... En plus d’idées de scénarios, les pouvoirs et particularités spéciales de ces créatures à part sont dévoilées, tout comme leur pendant maléfique : les Pandoréens de poussière. God’s Own Country (47 pages), pour Geist : The Sin Eaters, présente la Nouvelle-Zélande dans les années 1950, dans un temps de prospérité qui cache en fait une véritable tempête nécromantique. Les auteurs dressent tout d’abord un portrait socio-économique de ce pays volcanique : d’abord colonisé par les Maori venant des îles du Pacifique, cette terre accueilla ensuite les colons anglais. La cohabitation fut ensuite relativement paisible. Peu après la Seconde Guerre Mondiale la population fut choquée par deux événements morbides en particulier : le meurtre d’une mère par sa propre fille et son amie, ainsi que par un terrible accident de train, autant d’éléments intéressants pour les Sin-Eaters. Des encadrés agrémentent le texte pour donner des idées de scénario aux meneurs. Le chapitre continue sur les événements surnaturels : on apprend ainsi qu’un terrible maelstrom fantôme ravage les côtes dans l’Outremonde mais aussi du Monde des Esprits. De plus en plus d’âmes ne parviennent pas à entrer dans l’Outremonde et restent bloquées, errantes parmi les vivants. Certaines de ces âmes proposent ensuite aux humains agonisants de les sauver en échange de lutter contre ces problèmes. Enfin, les prêtres Maori sont traditionnellement enclins à devenir Sin-Eaters, de par leurs rituels et leur connaissance des relations entre vivants et morts. Le reste du chapitre livre plusieurs outils : des groupes de Sin-Eaters ayant des objectifs précis, des esprits spécifiques à la culture Maori (comme un peuple tribal spirituel caché dans les grandes forêts), mais surtout des conseils pour créer un personnage natif de Nouvelle-Zélande, à cette époque. Coutumes mortuaires, motivations, conflits culturels, relations entre Maori et colons, ou encore modifications de règles pour les Clés. Quelques idées de scénario et sources d’inspirations complètent le tout. Into the Cold (49 pages) présente la Guerre Froide à Berlin pour Demon : the Descent. Les Démons ont vu avec horreur le nazisme se déployer suite à l’erreur commise par un Ange, qui finit par chuter. Les auteurs expliquent ainsi qu’un message destiné à la société de Thulé (présentée dans Hunter) a été déformé et s’est propagé jusqu’à attiser le nazisme. Les Démons sont à présent divisés : le Dieu-Machine incite t-il le Communisme ou le Capitalisme ? Les auteurs présentent une ville divisée en deux, sous surveillance constante et abritant de nombreuses usines et autres machines industrielles. Le Mur est doublé par un étrange mur spirituel. Le côté Est est plus développé par les auteurs que l’Ouest : un zoom est fait sur la police communiste, le KGB et autres espions, et sur la paranoïa ambiante. On trouve également des espions aux pouvoirs psychiques. Les auteurs synthétisent ensuite l’Histoire de Berlin depuis 1950 à 1989, à la chute du Mur, en y insérant quelques événements surnaturels. Les Agendas sont ensuite examinés en détail selon leurs motivations et objectifs durant la période. Le chapitre se poursuit sur la description de plusieurs Démons et associés, mais aussi d’Infrastructures mises en place par le Dieu-Machine, comme une fréquence radio bizarre qui lui permet de transmettre des ordres aux Anges berlinois, ou un réseau de trains qui traverse les deux Berlins. Pour terminer, plusieurs synopsis détaillés sont présentés, comme une exploration des égouts passant sous le Mur : certains d’entre eux possèdent d’étranges ramifications créées par la Machine divine… Un autre propose aux joueurs de rencontrer les soutiens de l’Ange ayant communiqué le fameux message à la Société de Thulé. The Bowery Dogs (39 pages) présente les luttes sociales à New York, durant les années 1970, du point de vue de Werewolf : The Forsaken. Les auteurs insistent sur le fait que la mise en scène doit se dérouler au niveau local, et explorer les conflits raciaux et les problèmes sociaux sous l’angle de la rage des loup-garous. Les auteurs passent en revue les problématiques de cette époque : racisme, large diffusion et glorification de la drogue, maltraitance des homosexuels par la police… Les guerres de territoire pour les Uratha sont mis en parallèle avec les guerres des gangs. Les auteurs incitent le meneur à infuser de l’action et de la tension pour les ressources, pour l’entourage amical ou familial des loups (peut-être durement touché par les discriminations ou la dichotomie entre riches et pauvres) ou bien sûr pour le territoire. Le chapitre parle aussi de la ville qui s’effondre, matériellement et spirituellement, et d’autres terreurs de cette époque comme le célèbre tueur en série David Berkowitz, ou la corruption rampante de New York. On remarquera que 1969 marque l’allunissage d’Apollo 11 et donc du retour de certains Idigam sur Terre. Cependant les auteurs préfèrent le passer sous silence et se focaliser sur la dimension urbaine et locale pour ce contexte. Cependant, l’apparence du monde des esprits est détaillé : après que la cour régnante ait disparu brutalement, une cour de corruption et de drogue l’a remplacée. L’environnement spirituel de la ville n’est donc pas très tranquille… Le chapitre se termine sur des règles optionnelles (usage de drogues, attitude punk, etc.) et quelques scènes et PNJ représentatifs de l’époque, à insérer dans un scénario. |
February 2015 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Dark Eras Companion
première édition
Dark Eras Companion Ce deuxième tome de la trilogie Dark Eras (le troisième étant Dark Eras 2) présente, sur le modèle de son prédécesseur, dix nouvelles périodes historiques pour de nombreux jeux des Chroniques des Ténèbres. Ce Companion ne donne aucune information sur l’adaptation des compétences modernes aux temps anciens : il faut se référer au premier livre. De plus les chapitres pour Geist et Mummy emploient les règles de leurs premières éditions, à la différence des autres. Chaque chapitre propose un encadré d’une demi-page évocant brièvement la présence des autres races surnaturelles durant la période mais aussi une liste d’inspirations diverses. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire (5 pages), l’Introduction (4 pages) présente brièvement les créatures et les époques traitées dans ce guide. Viennent ensuite les périodes, une par chapitre, qui concernent une à deux créatures des ténèbres. Chaque chapitre débute par une courte nouvelle et une illustration pleine page. The Fall of Isireion (69 BCE-30 BCE) pour Mummy : The Curse (42 pages) explore le règne de Cléopâtre, entre l’Égypte et Rome. C’est une période marquée par l’apparition de sectes, de sorciers et de prophéties annoncant le retour de Asar ou Osiris, le dieu des morts d’Irem, en la personne du jeune Césarion, fils de la Reine et de Jules César. L’Égypte est menacée par les Suankhsen alors que beaucoup de momies sont déjà parties à travers le monde suite aux évènements du précédent cycle. Le chapitre offre également des règles pour incarner des sorciers d’Égypte mais également les immortels se baignant dans le sang et les voleurs de corps, mettant à jour le supplément éponyme. Forsaken by Rome (9 CE- 12 CE) pour Loup-garou : les Déchus (32 pages) se déroule au temps de la campagne militaire romaine visant à écraser la résistance des tribus germaniques. Une alliance exceptionnelle entre Déchus et Purs se forme pour aider Rome. Le monde des esprits est en plein chaos. Les auteurs livrent les règles nécessaires pour créer des personnages Purs et mises à jour pour la seconde édition. Le chapitre décrit les forces en présence et le déroulement de la campagne militaire ainsi que les menaces spirituelles planant sur le front. Armes spécifiques, PNJS, rites, carte géographique et idées de scénario complètent le tout. The Soulless and the Dead (1346 - 1353) pour Promethean : the Created et Vampire : le Requiem (30 pages) propose de jouer durant la Grande Peste Noire médiévale en Europe. Les vampires et les prométhéens sont désemparés et impuissants devant les morts innombrables, et ont peur de perdre leur humanité par la même occasion. Les auteurs détaillent les mœurs de cette époque mais aussi une lignée mineure (les Morbus qui propagent les maladies, mis au goût du jour de la seconde édition), une Ligue qui facilite la communication entre les domaines (La Poste des Pendus), ainsi qu’une nouvelle lignée prométhéenne créée à partir de corps agonisants (Amirani, les prophètes). Trois scénarios synthétiques concluent le chapitre. Princes of the Conquered Land (1450) pour Mage : the Awakening et Mummy : the Curse (30 pages) permet de jouer durant l’Empire de Mutapa, en Afrique du Sud, peu avant l’arrivée des Portuguais poussés par la rumeur de la présence des mines du Roi Solomon. Après avoir expliqué la société tribale des Mutapa, les auteurs expliquent les traditions des mages locaux, empreints de totémisme, de vénération de la pluie et du culte des ancêtres. Le chapitre fournit également des règles pour créer des médiums tribaux. Les momies locales, rares mais bien installées, sont ensuite passées en revue. Plusieurs pages détaillent également les règles concernant les crossovers entre ces deux créatures. Le chapitre se termine par trois synopsis pouvant être joués du point de vue portuguais ou Mutapa. When the Horsemen Rode (1618-1648) traite de la Guerre de Cent Ans pour Promethean (28 pages) dans le Saint Empire Germanique. Le chapitre débute par quatre scénarios synthétiques inspirés des quatre cavaliers de l’Apocalypse biblique : famine, guerre, conquête et mort. Sièges, massacres, alchimistes fous, prométhéens perdus et sauvés par des anges sont de la partie. Les auteurs livrent quelques armes spécifiques à cette époque ainsi qu’une variation religieuse du Raffinement de l’Or (Pneuma), qui disparaîtra quelques siècles plus tard. Le chapitre se termine sur quelques conseils de maîtrise ainsi que sur une galerie de PNJs typiques de la période. Foreboding Lands (1585-1590) pour Geist (30 pages) se déroule dans la colonie de Nouvelle-Angleterre, Roanoke, célèbre pour la disparition mystérieuse de ses habitants. Roanoke est hantée par de nombreux fantômes et la présence de deux Kerberoï inquiètent les Sin Eaters, qu’ils soient amérindiens (de la tribu des Croatan) ou Anglais. Les différents archétypes de Sin Eaters sont passés en revue, avant de révéler les Pieux, un nouvel archétype : la mort par la Foi - martyrs, hérétiques, transes mortelles ... Le chapitre se termine par des synopsis, la description du monde des morts en plein chaos et ses horribles gardiens, mais aussi d’un groupe d’abmortals - des immortels cruels capables d’affronter les Sin Eaters sur leur propre terrain. The Year Without Summer (1816) explore une période cruciale pour Promethean (30 pages) : c’est l’apogée du genre gothique et romantique en Angleterre. C’est aussi l’année de la création de la lignée des Frankenstein et celle de la destruction du dernier des Amirani par Mary Shelley et ses compagnons. Après avoir raconté cette histoire tragique, les auteurs présentent la société alchimique de l’Épine Dorée, plusieurs PNJs importants (dont le premier des Frankenstein : Adam et un horrible pandoréen homme-crapeau) ainsi que des idées de scénarios en Irlande, en Suisse, en Prusse, à Bologne et en Angleterre. A Fearful Lesson (1865-1877) pour Beast (28 pages) présente le Sud ravagé des États-Unis après la Guerre de Sécession. Après avoir résumé les conséquences sociales et économiques du conflit sur les États sudistes, les auteurs insistent particulièrement sur la ségrégation raciale envers les Noirs et sur le sexisme envers les femmes existant à cette époque. Quelques nouveaux pouvoirs de Beasts, des idées de scénarios et de crossovers concernant en particulier les mages (qui sortent eux aussi de leur propre guerre civile, la Guerre Sans Nom, qui mènera à la création du Free Council), mais aussi les vampires, les hunters et les changelings complète le tout dans diverses zones de la région. Lifting the Veil (1885-1890) pour les humains des Chroniques des Ténèbres (28 pages) révèle l’âge d’or du Spiritualisme durant la période élizabethenne, qui a vu les mondes surnaturels s’ouvrir au nôtre. Les auteurs présentent, en plus des mœurs de cette époque, l’histoire de ce courant mystique visant à contacter les “esprits”, ainsi que ses grandes figures : Madame Blavasky et sa Société Théosophique (déjà explorée dans Magical Traditions), et surtout la Société pour la Recherche Psychique, Atouts spécifiques à l’appui. Le chapitre se termine sur des règles facilitant le passage vers les mondes surnaturels - Arcadie, monde des esprits et des morts… The Master’s Tools (1917) pour Demon (27 pages) se déroule entre les deux révolutions russes - sept mois d’assassinats, de complots, de combats dans les rues de Moscou et de Leningrad. Après avoir expliqué l’histoire de la révolution russe, ses différents partis politiques et ses racines, les auteurs décrivent les luttes intestines entre les Agences de Démons et leur horreur de voir le Dieu-Machine produire une Infrastructure à grande échelle avec le règne de Staline. Quelques idées de scénarios complètent le tout. Le livre se termine par 2 pages de publicité pour la gamme et 2 pages blanches. |
May 2017 | Chronicles of Darkness | Onyx Path Publishing |
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Delphi Council Cargo Box
première édition, version de luxe
Delphi Council Cargo Box La Delphi Council Cargo Box, disponible uniquement lors du financement participatif de Torg Eternity contient :
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January 2018 | Torg | Ulisses North America |
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Delphi Missions : Rising Storm
première édition
Delphi Missions : Rising Storm Rising Storm est un recueil de scénarios reliés par le fait que les personnages sont envoyés en mission par le Conseil de Delphes, une organisation qui réalise l'étendue de la menace et entend se dresser contre l'invasion. Le recueil s'ouvre sur les crédits, le sommaire et deux messages de directives pour les agents du Conseil de Delphes (3 pages). Lost in the Fog (9 pages) voit les Chevaliers envoyés au Caire pour aider une agente du Conseil à sauver les membres de son réseau, identifiés par la police secrète de Möbius. Dans On the Rail of the Fox (6 pages), ils doivent identifier et estimer l'intérêt, pour un recrutement éventuel, d'un opérateur agissant sous le nom de Kitsune dans le Japon de Pan-Pacifica. Kali Station's Gone Dark (6 pages) voit un avion de ravitaillement du Conseil dérouté vers une station d'écoute en territoire indien qui a cessé de répondre aux appels. Dans Hostel Takeover (6 pages), les agents sont envoyés nettoyer les conséquences d'une opération durant laquelle un cyberagent a libéré un cyberdémon, avant que la cyber-Eglise ne s'en serve comme argument pour discréditer la résistance. Just Plane Dangerous (6 pages) envoie un groupe d'agents enquêter sur l'épave d'un avion, en pleine Terre Vivante, restée pratiquement intacte au mépris des effets transformant du Cosm. Demon Deathrace (6 pages) se déroule aux environs de Saint Petersburg, où les agents sont envoyés récupérer de la technologie des cyberdémons trouvée au marché noir. The Blaze in the Northern Sky (6 pages) voit des hordes de morts vivants attaquer des villages suédois, ce contre quoi les agents vont devoir lutter. Search and Rescue (6 pages) envoie des agents en pleine Terre Vivante pour enquêter sur un possible coup d'état contre Baruk Kaah, le Seigneur de ce Cosm. The Dumas Gambit (6 pages) voit un fragment d'éternité, des pages manuscrites des Trois Mousquetaires, refaire surface, et les agents envoyés à Toulouse pour les récupérer dans l'espoir des les utiliser pour détruire une Stelae. Tombstorm (6 pages) voit une tempête de réalité se décharner en zone de Terre Pure. Une première équipe d'enquêteurs sur ce phénomène a cessé de répondre. Les agents sont chargés de découvrir ce qui se passe et de secourir leurs prédécesseurs. The Island Oasis (8 pages) est une zone supposée intacte au milieu de la zone détruite par l'invasion de la Russie par les forces de Tharklod. Les agents doivent vérifier le bien fondé de cette rumeur et, en ce cas, découvrir ce qui protège ce secteur. The Heart of Ukhaan (6 pages) est un artefact supposé venir d'un royaume détruit par les Pillards et qui s'est retrouvé dans Manhattan. Les agents y sont envoyés pour récupérer les fragments d'éternité qui s'y trouve avant les Edeinos. |
September 2017 | Torg | Ulisses North America |
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Dread Names, Red List
première édition
Dread Names, Red List
Ce supplément est consacré aux Anathèmes, les membres de la Liste Rouge et les pires criminels traqués par la Camarilla, et aux Alastors qui ont pour charge de les traquer et de les traduire en justice. Après la couverture, la page de titre, l'ours (1 page) et la table des matières (1 page), une Introduction (4 pages) présente le contenu du supplément, les thèmes abordés, un lexique et des recommandations de lectures et visionnages. Elle est suivie du Chapitre 1, History and Tradition (20 pages), qui décrit l'histoire des Anathèmes : un rappel des Traditions, des Chasses au Sang et du rôle du Prince, suivi par l'histoire de la Liste Rouge de l'origine de la Camarilla à l'époque moderne, le processus de nomination d'un Anathème, les implications politiques de la traque de ces individus, la traque en elle-même et ses récompenses. Ensuite, le Chapitre 2, 13 Anathema (54 pages) décrit les actuels Anathèmes, leurs crimes, et leurs profils. Ce sont :
Après, le Chapitre 3, Role of the Alastor (14 pages) présente la mission et les méthodes des Alastors : les qualifications, leur utilisation politique, leurs devoirs et responsabilités, leurs méthodes, leurs tactiques, et différentes utilisations de leurs Disciplines pour leur mission. Il est suivi du Chapitre 4, Character and Traits (6 pages), qui donne des règles de création pour un personnage Alastor : des conseils sur le concept, la motivation, l'utilisation des historiques, et de nouveaux rituels de Thaumaturgie, Disciplines combinées, Atouts et Handicaps. Enfin, le Chapitre 5, Storyteller Toolkit (18 pages) donne des conseils au Conteur pour une chronique centrée sur les Alastors : le thème, l'atmosphère, les styles de jeu possibles, la gestion des personnages, s'il est préférable de commencer une nouvelle chronique ou continuer sur une existante, la configuration de la coterie, des éléments d'intrigue pour chaque Anathème, et des suggestions pour des Anathèmes potentiels. L'Appendice The Path of Evil Revelations (7 pages) décrit une nouvelle Voie, et les règles pour les rituels de Thaumaturgie Noire enseignés à ses pratiquants. Le document s'achève sur la quatrième de couverture. |
June 2015 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Exquisite Replicas
première édition
Exquisite Replicas Le premier chapitre, Introduction, présente en deux pages les thèmes d'Exquisite Replicas et les principes du jeu de rôle en général. Initiation se présente comme le journal de bord de l’un des Anonymes nommé DM. Cela commence quand elle se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond. Puis, elle découvre les Anonymes et l’OtherSide. Cela permet de donner l’ambiance de la vie des Anonymes et de décrire quelques personnages clés. Character Creation décrit le mécanisme de création de personnage en moins de 30 pages. Quinze professions y sont données en exemple. La description des trois composantes (Immorality, Paranoia, Violence) de l’état psychologique et les détériorations liées y sont décrites. Game Mechanics décrit en une trentaine de page le fonctionnement du système de jeu. Cela comprend les bases, le système de combat et l’utilisation des composantes psychologiques. Threats propose une liste des menaces envers les Anonymes, c'est-à-dire les agents de l’OtherSide et certaines organisations humaines. La présentation de chaque agent comporte trois parties : une description général, quelques accroches scénaristiques et une fiche technique. La description permet de connaître son aspect physique, sa mission principale, l’état des connaissances des Anonymes et ce qu’il faut pour le meneur. OtherSide se présente comme un guide de cette réalité. Description du paysage, des événements qui s’y déroulent, des entités que l’on peut y croiser et de leurs relations entre elles et avec les Anonymes. "L’Usine" (Factory) qui abrite les systèmes de réplications est décrite dans ce chapitre. GameMastering contient des conseils destinés au maître du jeu : construction de scénario, élaboration d’une campagne, gestion de la folie des personnages et finalité de la Réplication. L'ouvrage se termine par un index de deux pages et une fiche de personnage. |
November 2008 | Exquisite Replicas | Abstract Nova |
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Falling Scales, Chapter Two
première édition
Falling Scales, Chapter Two Falling Scales, Chapter Two est la seconde et dernière partie d'une campagne "humains". Le premier épisode mettait en scène une mystérieuse organisation : les Démasqués, une secte dangereuse qui rassemblait des informations sur les activités surnaturelles et propageait une maladie mémétique dangereuse pour la discrétion des créatures surnaturelles. Quatre mois ont passé, et les personnages sont maintenant à Washington DC. Le virus a muté et peut désormais être injecté artificiellement. Les personnages vont être emportés dans une vaste conspiration destinée à inoculer le virus mémétique à des millions de personnes. Ils vont faire face à un dilemme moral : les créatures qui vont être dévoilées et menacées par le virus sont-elles vraiment plus maléfiques que les humains qui tentent de les révéler au grand jour ? Le scénario peut être joué indépendamment du premier car les informations essentielles de Chapter One sont réimprimées. Le scénario est décrit selon le format Storyteller Adventure System de l'éditeur, qui présente chaque scène selon un format spécifique, détaillant les objectifs du meneur, des joueurs et les conséquences possibles, ainsi qu'une carte "toile d'araignée" des scènes montrant les liens possibles entre elles. Une aide de jeu sous formes de cartes synthétisant les scènes est également fournie. Après une page de garde, une Introduction (4 pages) qui présente le contenu du livret et les enjeux du scénario (résumé de l'épisode précédent, explication de la conspiration, réaction des différentes races surnaturelles...), le livre enchaîne sur le Set-Up, qui détaille le passé et les objectifs de la conspiration. Suit Virology (4 pages) qui explique comment le virus a muté et quelles sont ses conséquences. Ce chapitre met à jour et reproduit en partie la section similaire dans le Chapter One. Dans The Cast, les protagonistes (7 pages) du scénario sont décrits avec histoire, objectifs, illustration et caractéristiques. Les onze scénes (21 pages) sont ensuite détaillées selon le format SAS puis se terminent sur Aftermath détaillant les conséquences possibles du scénario sur le Monde des Ténèbres ainsi que les gains d'expérience. Le livret se termine par 3 pages de cartes synthétisant les scènes. |
August 2012 | Monde des Ténèbres [2004] | Onyx Path Publishing |
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Firefly
première édition, version électronique
Firefly Ce document est la version électronique du livre de base. Hormis le format électronique et l'ISBN, il est identique à la version papier, si ce n'est qu'il est paru avant, soit début avril 2014. |
April 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Firefly
première édition
Firefly Le livre de règles de Firefly propose d’incarner un groupe hétéroclite de marginaux à l’image des héros de la série éponyme, voire le célèbre équipage lui-même. Ils vivront des aventures dans leur vieux vaisseau de contrebande, tels des cow-boys de l’espace. Cependant le jeu donne la possibilité d’incarner des personnages favorables à l’Alliance, au contraire de la série. L’ouvrage contient également un guide détaillé de chaque épisode de la série, ce qui constitue une véritable encyclopédie de l’univers de Firefly. Le livre est illustré pour majeure partie de photos de la série et pour le reste d’illustrations classiques. Après une page de titre, une page de crédits et un sommaire (2 pages), le livre débute sur une affiche de propagande (1 page) incitant à se rebeller contre l’Alliance. Puis The ‘Verse (8 pages) introduit l’univers de jeu : la guerre, les populations, les différents systèmes planétaires contrôlés par l’Alliance et les régions éloignées de la Bordure. La terraformation est également décrite puisqu’énormément de mondes ont été transformés à l’image de la Terre. Enfin les grands principes des règles sont expliqués tout comme le contenu du livre. Après une carte de la galaxie (2 pages), le premier chapitre, Episode Guide (128 pages), résume les quatorze épisodes de la série - le film Serenity n’est pas mentionné. Chaque épisode est décortiqué sur une dizaine de pages chacun. L’objectif des auteurs est de présenter petit à petit les règles, les fiches des personnages non-joueurs, les planètes, les moeurs, des conseils de mise en scène et les dangers de l’univers à travers le résumé et le commentaire de chaque épisode. Ainsi, pour le premier épisode, les auteurs donnent des citations en Mandarin, le descriptif des planètes vues, les fiches des protagonistes et des vaisseaux, mais aussi la liste des armes et équipements spéciaux, sans oublier des accroches scénaristiques pour rejouer, développer ou changer l’épisode. Des scènes d’action sont analysées sous l’angle des règles de combat. Chaque aspect est ainsi abordé selon son utilité lors des parties de jeu. Après une double page de présentation de la fiche de personnage, le deuxième chapitre, Find a Crew (60 pages), propose de créer un personnage et détaille toutes les caractéristiques, compétences et autres Distinctions. Les auteurs fournissent également une trentaine de fiches de personnages pré-tirés : les huit héros de la série et une vingtaine d’archétypes classés par leur zone (planètes centrales, planètes de la Bordure et planètes éloignées). En plus des informations sur ces régions et leurs habitants, des listes de prénoms et de noms sont données. Les joueurs doivent compléter les archétypes avec quelques Distinctions et points de compétences en plus. Le chapitre se termine sur le processus de création d’un personnage complet, avec des listes de capacités et autres origines spéciales. Après une double page de présentation de la fiche de vaisseau, Find a Ship (26 pages) propose de créer un engin spatial et explique ses règles spécifiques. Les vaisseaux sont décrits mécaniquement d’une manière très similaire aux personnages, avec leurs caractéristiques et compétences. La création d’un vaisseau débute par le choix d’un modèle parmi la vingtaine de modèles proposés. Elle se poursuit par le choix de deux Distinctions supplémentaires (comme “mauvaise réputation”), ou encore de ressources (Assets) comme des armes trafiquées. Des profils pour des véhicules terrestres et aériens non spatiaux sont également fournis. On notera l’existence de tables aléatoires comme celle qui permet de créer des phrases pleines de jargon technique et ainsi imiter le vocabulaire incompréhensible d’un mécanicien, ou encore une table de noms de vaisseaux. Find a Job (26 pages) explique le système de jeu, reprenant et compilant les morceaux évoqués dans le premier chapitre. Comment résoudre une action, comment choisir les dés, comment simule t-on un combat, quelles sont les évolutions possibles d’une fiche… De nombreux exemples émaillent le texte. Les auteurs proposent aussi de créer des Distinctions, Triggers et autres éléments spéciaux décrivant les personnages. Keep Flyin’ (14 pages) est réservé au meneur. Il énumère d’abord les explications et éléments de règle donnés pour chaque épisode dans le premier chapitre, puis résume les informations des autres sections. Les auteurs expliquent comment déterminer les difficultés, comment créer et utiliser la mécanique narrative des Complications (des éléments narratifs négatifs qui vont gêner les héros, comme des blessures), mais aussi comment se servir des Plot Points, ces points spéciaux que s’échangent joueurs et meneurs. Le chapitre se termine sur la création d’antagonistes. De nombreux encadrés fournissent des conseils au meneur tout au long de la section. Into the Black (24 pages) complète le chapitre précédent : il s’agit d’un recueil d’outils et de conseils adressés au meneur. L’objectif est ici de comprendre ce qui caractérise un épisode de Firefly et comment reproduire sa structure et son ambiance. On y apprend par exemple comment créer un système planétaire adapté à l’intrigue. Contrairement à des jeux comme Mindjammer ou Traveller, le but n’est pas d’explorer des planètes inconnues mais bien de se concentrer sur les intrigues autour des personnages, et d’obtenir un décor propice à l’aventure. L’élaboration de gouvernements, mafias et autres mégacorporations est examinée avec des exemples à l’appui. Les auteurs expliquent ainsi que le meneur est à la fois un réalisateur et un producteur de film intéractif, et fournissent des conseils de mise en scène en conséquence. What’s yours is mine (38 pages) est une aventure d’introduction. Les héros sont embauchés pour aider un ex-prisonnier à reprendre sa mine, volée par un de ses anciens amis. L’équipage doit composer entre des ouvriers mécontants, des villageois inquiets et le shérif, le tout dans une ambiance Far-West. Accidents dans les tunnels et course-poursuites dans l’espace agrémentent l’intrigue. Après avoir décrit les protagonistes, les lieux et quelques conseils, les auteurs fournissent des idées pour continuer l’aventure, ainsi que deux plans : ceux d’un vaisseau et de la fameuse mine. Appendix (31 pages) rassemble diverses aides de jeux :
A noter que ce livre de base a été préalablement édité, début avril 2014, dans une version électronique en tout point identique, hormis pour l'ISBN. |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Friends in Low Places
première édition
Friends in Low Places Friends in low places est une aventure dans laquelle les héros vont enquêter sur la disparition de la femme d’un de leurs amis, un ancien indépendantiste. Celui-ci pense savoir qui a kidnappé sa bien-aimée. Les héros vont alors découvrir un trafic de réfugiés. L’action se passe dans la cité de Serenity View, dans la fameuse vallée où se déroula la dernière bataille de la Guerre d'Unification. L’aventure peut être jouée sans la possession du livre de base. Un résumé des règles est fourni, et les joueurs pourront combiner ce PDF avec le document Serenity Crew pour disposer de personnages pré-tirés. Après une page de titre, deux pages de sommaire, une page de résumé de l’intrigue et une page présentant le matériel nécessaire pour jouer, le premier chapitre Basic Rules (23 pages) décrit les règles de base : on trouve ainsi expliqué les jets de dés typiques, la signification des différentes caractéristiques (attributes, skill, speciality, distinction, Big Damn Hero die, assets et complications) mais aussi le fonctionnement des Plot Point et des types d’actions possibles. Le chapitre se termine sur des conseils pour évaluer les difficultés. L’aventure proprement dite commence avec The Way of Things (50 pages) qui présente un résumé de l’intrigue puis l’ensemble des fiches des protagonistes. Des conseils sont fournis pour intégrer certains archétypes du document Serenity Crew dans l’histoire de cette vallée. De même une dizaine de réfugiés déportés sont brièvement présentés, tout comme les lieux intéressants de Serenity View, transformée en attrape-touristes et même un musée de la guerre. Le reste est découpé en scènes : chaque scène décrit les enjeux du moment, les jets de dés possibles et les conséquences. Après avoir participé à une bagarre de bar, l’acte I voit les héros confrontés à une demande illégale de Morningstar, brigand influent et kidnappeur désigné. L’Alliance entre en jeu dans l’acte II et leur propose à son tour un marché. Dans l’acte III les personnages doivent convoyer un conteneur jusqu’à un endroit secret de la vallée pour le compte de Morningstar. Enfin, le dernier acte voit la tension monter dans le bunker secret du bandit, entre l’officier de l’Alliance, le brigand et les héros alors qu’un croiseur de l’Alliance arrive. Le scénario se termine sur des idées de suites et de récompenses possibles, mais aussi sur deux plans pleine page : la vallée de Serenity et le bunker secret du truand. Les illustrations alternent entre photos de la série et dessins originaux. |
October 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Gaming in the 'Verse
première édition
Gaming in the 'Verse Le Kit de présentation de Firefly a été prévu pour donner un aperçu du jeu lors de la GenCon 2013, lorsque les auteurs ont réalisé qu'ils ne pourraient terminer celui-ci à temps pour cette manifestation majeure aux USA. L'ouvrage est illustré principalement de photos de la série dans sa première moitié, et principalement de dessins dans sa deuxième moitié. Chaque chapitre s'ouvre sur une photo pleine page d'un membre de l'équipage et une introduction d'une page. Après les crédits (1 page) et le sommaire (4 pages), The Verse (8 pages) présente brièvement la série, le rôle des joueurs, le matériel nécessaire et le plan du présent ouvrage. Episode Guide (24 pages) revient sur les deux premiers épisodes de Firefly en présentant en termes techniques des personnages secondaires (donc des PNJ) et des passages afin d'illustrer le fonctionnement du jeu, suggérant au passage des développements possibles. Basic Rules (24 pages) décortique les éléments moteurs du jeu et les mécanismes pour les joueurs, et la façon de juger les résultats des actions, pour le MJ. Find a Crew (70 pages) est consacré aux personnages. Les éléments qui définissent ceux-ci sont d'abord exposés sur 3 pages. Les neuf membres de l'équipage du vaisseau Serenity sont ensuite décrits sur deux pages chacun (soit 19 pages avec le listing de l'équipage). La procédure complète de création des personnages est décrite ensuite sur 17 pages, dont 12 consacrées à la description de 89 Distinctions avec leurs éléments déclencheurs, c'est à dire les circonstances qui permettent à un joueur d'en utiliser les dés bonus. Enfin Other Folks of the 'Verse décrit sur 5 pages la procédure de création par adaptation d'un archétype puis une douzaine d'archétypes sur deux pages chacun. Find a Ship (12 pages) expose les caractéristiques des vaisseaux spatiaux (4 pages) puis la procédure de création de ceux-ci (6 pages). Ce ouvrage étant un kit de démonstration, il ne contient pas de règles concernant l'expérience ou les combats spatiaux. Cette partie est sortie indépendemment sous le titre Serenity Crew. La deuxième moitié de l'ouvrage est principalement conscarée à deux scénarios, liés à une campagne épisodique nommée Echoes of War et également disponibles séparément au format électronique. Les scénarios sont organisés de façon similaire avec une présentation de leur trame, les fiches des principaux PNJ, puis un découpage en un prélude et quatre actes de une ou plusieurs scènes (à la façon des épisodes de séries US), et un "générique de fin" suggérant des suites possibles. Wedding Planners (66 pages, écrit par Margaret Weis et illustré par Kurt Komoda) voit l'équipage chargé de transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. Ce scénario est sorti indépendemment, toujours sous le titre Wedding Planners. Dans Shooting Fish (44 pages, écrit par Andrew Peregrine et illustré par Jennifer Rodgers), l'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage vont devoir préparer un véhicule pour une course où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. Le dernier acte traite des retombées de la course et de la réaction du méchant de l'histoire, qui va tenter de se venger sur l'orphelinat. Ce scénario est sorti indépendemment, toujours sous le titre Shooting Fish. Divers Appendices terminent le livre :
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August 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Ghouls and Revenants
première édition
Ghouls and Revenants
Ce supplément est consacré aux goules et revenants, deux types d'humains affectés par l'ingestion de sang vampirique (les revenants appartenant à des familles où la condition de goule est héréditaire). Après la page de couverture, une page de titre, une page de crédits, et la table des matières de trois pages, une Introduction de six pages présente le contenu du supplément, un lexique et des sources d'inspiration. Le Chapitre 1, Blood is Life (20 pages) présente les goules : leurs relations avec leurs maîtres (appelé le domitor), leurs origines et leurs évolutions à travers les époques, les rôles qu'elles sont amenées à exécuter, la manière dont elles sont recrutées, la vie avec leurs maîtres, la manière dont elles sont affectées par l'âge, et les promesses (des vampires) et attentes (des goules) par rapport à l'Etreinte. Ensuite, le Chapitre 2, Ghouldom, Blood Bonds, & Systems (14 pages) se concentre sur l'aspect mécanique de l'existence d'une goule : les liens de sang, l'apprentissage des Disciplines, le vieillissement, le soin, la frénésie, la faiblesse de clan, l'alimentation (excès et manque), ainsi que l'Humanité et les Voies d'Illumination. Le Chapitre 3, Clan Ghouls and Organizations (38 pages) détaille le rôle et la présence des goules au sein des sectes (Camarilla, Sabbat, Anarchs, Inconnu, Tal'Mahe'Ra, Ligue Oradea et Ashirra) et des différents clans, avec la faiblesse développée selon que la goule concentre son alimentation sur des vampires d'un clan spécifique, et présente différentes organisations composées uniquement de goules. Le Chapitre 4, Revenants and their Families (30 pages), présente les Revenants : l'histoire de ces êtres, et la présentation des familles existantes, avec pour chacune leur histoire jusqu'à l'époque moderne, leur apparence typique, des conseils de création de personnage, les disciplines favorites de la famille et la faiblesse spécifique. Ensuite, le Chapitre 5, Character Creation (28 pages), donne les règles pour créer un personnage goule ou revenant, avec de nouvelles capacités, historiques, atouts et handicaps. Enfin, le Chapitre 6, Storytelling (20 pages) donne des conseils pour utiliser des goules dans une chronique (sous différents rôles : protecteur, candidat à l'Etreinte, ...), ou créer une chronique centrée sur les goules. L'Appendix I, Gallery of Ghouls (7 pages), détaille différents profils prétirés de goules, et l'Appendix II, Animal Ghouls and Monstrous Creations (12 pages) donne les règles et profils pour des goules non-humaines, ainsi que les Szlachta et les Vozhd, des créations du clan Tzimisce. Le supplément s'achève sur une feuille de personnage pour goule et une page de couverture arrière. |
June 2016 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Hunter : the Vigil
deuxième édition
Hunter : the Vigil La seconde édition de Hunter : the Vigil, contrairement à son prédécesseur, est un jeu autonome, l’utilisation du livre de règles des Chroniques des Ténèbres n’est pas nécessaire pour l’utiliser. Parmi les autres différences, citons l’ajout ou la disparition de certaines organisations, l’inclusion des créatures ajoutées depuis (comme Beast : The Primordial et Deviant : the Renegades) mais surtout d’une intrigue mettant en lumière la menace des tueurs en série, les Slashers. Après 1 page d’illustration, 1 page de crédits, un sommaire détaillé (3 pages), l’introduction Heed the Call (10 pages) présente l’évolution du jeu, ses thèmes : Expliqué contre Inexpliqué ; Sacrifice contre Préservation de soi ; et Espoir contre Désespoir. Suivent un lexique, une bibliographie, des conseils sur le jeu de rôle en général. Chapter One : Compacts & Conspiracies (34 pages) détaille les organisations déjà présentées en première édition, mais s’y ajoutent Nine Stars, Council of Bones, VASCU (déjà apparue dans Slasher mais qui est désormais privée et non policière), et le SWORN déjà évoqué dans la fiche de gamme. Chacune est décrite selon le même format : une illustration, son histoire, ses ennemis principaux, des exemples d’archétypes de ses membres, des sous-factions et enfin les niveaux hiérarchiques. Chapter Two : Flickering Candles (18 pages) explique les professions courantes des chasseurs, les différences entre les trois types d’organisations, les raisons pour lesquelles elles se forment mais aussi les légendes et l’Histoire des Compacts et Conspirations passées. La moralité douteuse de certaines organisations, comme le Cheiron Group, est pointée du doigt. Chapter Three : Character Creation (60 pages) explique comment créer un chasseur et détaille les caractéristiques. Outre la mise à jour des règles compatibles avec le livre Chroniques des Ténèbres et les autres jeux “deuxième édition”, les personnages doivent s’associer avec une Touchstone, un PNJ qui compte pour eux et dont ils doivent entretenir la relation afin de garder leur équilibre social et mental. Le chapitre continue sur la nature du Code, l’éthique que le joueur doit définir pour son personnage, qui fonctionne différemment de la Moralité des règles génériques. Ainsi, il est par exemple possible de faire en sorte que le meurtre de monstres ne fasse pas partie des "Breaking Points", ces chocs psychologiques qui déséquilibrent la santé du personnage. Suivent les Merits (avec une emphase sur les différents atouts de combat) pouvoirs et capacités spéciales offertes par les différentes organisations. Chapter Four : Rules of the Hunt (36 pages) détaille les règles de base du Storytelling System deuxième édition : réaliser une action, combats, guérison mais aussi les affrontements sociaux. Les nouveautés de ce chapitre sont les Tactics, et comment en créer de nouvelles. Chapter Five : Monsters around the World (44 pages) débute par les règles de création de monstres et par une boite à outils permettant de choisir leurs pouvoirs (les Dread Powers). Suivent des légendes urbaines et des créatures mystérieuses (avec caractéristiques à l’appui) classées par régions du monde ou environnements : forêts, rivières, métros, etc. Chapter Six : Mysterious Places (18 pages) complète le chapitre précédent par la description de lieux étranges, qui sont de trois types : les antres où se réfugient les monstres, les lieux maudits (tainted places) et les lieux intelligents (sentient places). Suivent des idées de méthodologies utilisées par les chasseurs, pour chaque Tier et chaque organisation, puis une dizaine d’exemples concrets, dont un fort en Inde maudit par un sorcier ou un immeuble hanté au Brésil. Chapter Seven : The Slasher Chronicle (32 pages) met en avant le phénomène des tueurs en série afin de fournir des adversaires très particuliers aux chasseurs. Beaucoup d’éléments sont repris du supplément Slasher et adaptés à cette seconde édition. Des pistes sont proposées pour expliquer ce “phénomène” : du simple effet médiatique hystérique à une vague surnaturelle. Des Hunters extrémistes peuvent d’ailleurs devenir des Slashers. Le chapitre livre ensuite les règles pour créer des tueurs normaux ou surnaturels ainsi que plusieurs portraits de PNJ slashers. Chapter Eight : Storytelling (21 pages) livre des conseils au meneur : comment écrire un scénario de Hunter, les thèmes et les intrigues typiques que l’on y trouve, des outils de sécurité émotionnelle. Suivent des règles pour créer de nouveaux Compacts et Conspirations ainsi que leurs pouvoirs. Appendix One : Equipment, Gear and Traps (12 pages) liste des équipements, les règles pour en modifier et même quelques exemples de pièges. Appendix Two : Tilts (6 pages) liste les différents Tilts, ces États spéciaux relatifs au combat. Appendix Three : Conditions (5 pages) liste les États classiques communs aux jeux des Chroniques des Ténèbres et quelques uns spécifiques aux Hunters. Un index détaillé (14 pages), 3 pages de publicité, et 2 pages de fiche de personnage vierge viennent conclure l’ouvrage. |
March 2022 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Legions of Carcosa
première édition
Legions of Carcosa Legions of Carcosa presente une galerie d'antagonistes prêts à s'infiltrer dans une réalité perturbée et gangrenée par l'influence du Roi en Jaune, tout au long de son histoire. Ces adversaires sont présentés avec une illustration, une description pour la réalité dans laquelle ils sont prévus (le Danseur de Marbre, par exemple, est prévu pour apparaître dans Paris), mais aussi des paragraphes pour les adapter aux trois autres cadres du jeu (The Wars, Aftermath, This Is Normal Now, dans le cas du Danseur de Marbre), les données techniques nécessaires et les cartes permettant leur influence dans le cours de la partie (ces cartes sont présentées sur la fin de la deuxième page consacrée à chaque créature ; les auteurs admettent que cela peut amener à ce qu'une carte apparaisse plusieurs fois dans l'ouvrage mais cela permet de faciliter le lien entre un antagoniste et les cartes qui lui sont associées). Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits, le sommaire et une introduction (4 pages). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre (éventuellement avec une illustration pleine page en regard pour deux de ces parties), et se termine sur une page de publicité pour un autre ouvrage de la gamme paru conjointement. L'ouvrage se divise donc entre
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March 2023 | Yellow King (The) | Pelgrane Press |
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Level 1 Volume 3 2022
première édition
Level 1 Volume 3 2022 Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (3 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Ce nouvel échantillon regroupe :
Tout au long du livret on peut également trouver une dizaine de pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 4, prévu pour 2023, avant 4 pages blanches terminant ce volume. |
June 2022 | Compilations et Collections | 9th Level Games |
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Level 1 Volume 5 2024
première édition
Level 1 Volume 5 2024 Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de ceux-ci aux clients des boutiques de jeux lors du du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle, ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle. Ce volume s’ouvre sur 8 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en entête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire. Ce nouvel échantillon, sur le thème Command Line, regroupe donc :
Tout au long du livret on peut également trouver 7 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin 1 dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 6, prévu pour 2025. |
June 2024 | Compilations et Collections | 9th Level Games |
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Mortal Remains
première édition
Mortal Remains Mortal Remains est un supplément décrivant les rapports tendus entre les chasseurs et plusieurs races surnaturelles : les Prométhéens, les Sin-Eaters, les Changelins, les Momies et enfin les Démons. L'annexe propose des adaptations des règles spécifiques aux Hunters suite à la parution de The God-Machine Chronicle. Après une page de crédits, un sommaire (3 pages), des textes d'ambiance comme un vrai-faux rapport d'autopsie (4 pages) entament le récit d'un chasseur de Null Mysteriis. Le récit continue petit à petit tout au long du livre. Puis l'Introduction (5 pages) présente les objectifs du livre et son contenu. Les deux premiers chapitres (Pieces of Flesh, 26 pages pour les Prométhéens et All is Lost, 26 pages pour les Changelings) sont construits de la même manière : Tout d'abord une synthèse objective de l'histoire, des pouvoirs et des archétypes des créatures présentées. Les systèmes varient sensiblement comparés aux jeux originaux, pour deux raisons : ils sont conçus pour être joués du point de vue des Hunters et du système de Dread Powers, et enfin ils sont adaptés aux révisions de règles parues dans The God-Machine Chronicle. Ainsi les effets du Wasteland et du Disquiet des Prométhéens sont modifiés par rapport aux indications du livre de règles de Promethean : The Created. La section suivante continue avec l'avis des différentes factions de Hunters sur le sujet, agrémenté de courts témoignages, mais aussi avec trois portraits de créatures, caractéristiques à l'appui. Plusieurs nouveaux pouvoirs, artefacts ou équipements spéciaux sont fournis. Enfin des synopsis de scénarios répartis selon les trois échelles de jeu et quelques sources d'inspiration concluent le chapitre. Le troisième chapitre, Ghostwalkers (26 pages), montre notamment comment les Sin-Eaters peuvent coopérer avec les Hunters, et mentionnent plusieurs grandes organisations de ces "Ghostwalkers" en Égypte antique mais aussi durant la Seconde Guerre Mondiale, voire la Guerre Froide. A la différence des précédents chapitres, celui-ci s'attarde sur des légendes et récits plus qu'une synthèse objective des créatures. Le quatrième chapitre, The Undying Ones (26 pages), traite avant tout des serviteurs humains des momies, car celles-ci disposent de nombreux cultes pour les aider durant leurs longues périodes de sommeil et de réveil. Les pions des momies sont les cibles les plus faciles pour les Hunters. La réaction de l'Aegis Kai Doru est développée par rapport aux autres factions puisque celle-ci traque des artefacts, tout comme les momies. Deux nouvelles conspirations sont décrites sur trois pages chacune :
Le cinquième chapitre, To Hell and Back, traite des Démons, qu'ils soient les Unchained ou les Possédés. En effet les Hunters ne différencient pas vraiment les deux espèces, ni ne perçoivent vraiment la présence du Dieu-Machine. Leur lecture est avant tout judéo-chrétienne, mise à part le Cheiron Group et le Lucifuge qui enquêtent sur la toute-puissante Machine. Deux nouvelles conspirations sont décrites :
Appendix : Dread Powers & Rules Updates (25 pages) fournit des conseils pour intégrer les changements introduits dans The God-Machine Chronicle au système de Dread Powers du livre de base de Hunter mais aussi des détails sur les Atouts, les avantages des Compacts et Conspirations, la règle pour risquer sa Volonté, la création de monstres ou encore les dégâts. Enfin sont décrits une trentaine de nouveaux pouvoirs pour détailler les monstres de ce supplément. Le livre se termine sur une fiche de personnage (1 page) pour Hunter intégrant les révisions de règles (Beats, Conditions, Aspirations, etc.) ainsi qu'une page blanche. |
May 2014 | Hunter : the Vigil | Onyx Path Publishing |
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Rimward
première édition
Rimward Sous-titré Le système extérieur (The Outer System), Rimward complète la description du système solaire commencée avec Sunward. Ce nouveau supplément détaille la bordure extérieure, de Jupiter à la ceinture d’astéroïdes et ses habitants, en général plus extrêmes et étranges que ceux du système intérieur. Le supplément présente donc également de nouvelles factions radicales et de nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire (ainsi que la licence Creative Commons), le supplément commence par une nouvelle, Au Coeur du Néant (Into the White, 8 pages), et une page présentant rapidemment le contenu du supplément. Par la suite, la plupart des informations sont données sous la forme de rapports diffusés par Firewall ou par d’autres factions. Le premier chapitre, La Ceinture Principale (Main Belt, 16 pages), commence par une carte du système solaire puis détaille la ceinture d’astéroïdes. En effet, celle-ci a été colonisée au même titre que les planètes. Sont décrites une dizaine de communautés creusées dans les gigantesques météores. Cela comprend une société transhumaniste, une hypercorp paranoïaque ou encore le centre d’une puissante organisation criminelle. Chaque habitat est abordé selon le même format : type de station, allégeance, langues parlées et type de population. Les données géologiques des astéroïdes sont également donnés. Le second chapitre, Jupiter (22 pages), présente la zone de cette planète immense. La République Jovienne est tout d’abord étudiée dans ses moindres détails : acquisition de la nationalité dans cette démocratie exigeante, gouvernement, lobbies, sécurité et forces de l’ordre, mais aussi conspirations qui la menacent, telles qu’un groupe de puissants militaires ou les pressions du Consortium. Les satellites sont ensuite décrits, comme Europe et sa société vivant sous la glace. La République se situe dans une zone tampon entre les Hypercorps d’un côté et les communautés anarchistes de l’autre. Le troisième chapitre détaille les astéroïdes autour de Jupiter : les Troyens Joviens (Jovian Trojans, 14 pages). Des pirates exhumains et de nombreux commerçants transitent par cette zone pour échapper au regard et aux taxes des Joviens et des Hypercorps. Des communautés anarchistes et communistes sont également présentes. Par exemple, Locus, l’un des principaux habitats transhumains, ressemble à un cylindre flottant dans le vide est décrit ainsi que certains de ses habitants. Le quatrième chapitre s’intéresse à Saturne (23 pages), deuxième région la plus peuplée du Système Solaire. Sa richesse en gaz et minéraux profite à plus de 80 millions d’habitants, et parmi eux des transhumains vivant sur les anneaux, sans combinaison. La région présente des étrangetés telles que Lapetus, une cité devenue la tombe de milliers d’Egos durant la Chute, prisonnières à leur arrivée par les TITANs, ou encore une usine secrète du Consortium. Le cinquième chapitre traite de Titan (22 pages), une cyberdémocratie sur un satellite à l’environnement particulièrement rude. Le gouvernement et les forces politiques sont passés en revue, de même que les moeurs, les médias et autres industries et événements animant cette société dynamique. Le sixième chapitre décrit Uranus (14 pages). Les habitants y récoltent l’hydrogène et vivent principalement sur les lunes ou dans des aérostats. Le chapitre est surtout consacré aux satellites comme Titania et ses sports extrêmes, ou encore à la faction des Ultimes. Ce sont des mercenaires populaires et élitistes, vétérans de la Chute. Le septième chapitre concerne la planète jumelle d’Uranus : Neptune (10 pages). Paradis des aérostats et repaire parfait pour tous ceux qui veulent se cacher au vu de son éloignement par rapport au système intérieur, la planète est soupçonnée d’abriter une Porte de Pandore encore non découverte. Plusieurs aérostats sont brièvement décrits ainsi que les satellites, mais aussi des rumeurs telles que la présence possible d’une flotte de vaisseaux inconnus. Le huitième chapitre, La Frange Extérieure (Outer Fringe, 12 pages), décrit les franges du système solaire, notamment le Nuage d’Oort et la ceinture d’astéroïdes de Kuiper. Le Nuage abrite ainsi des communautés voulant créer le Paradis judéo-chrétien en réalité virtuelle, ou une société où chacun a une place préprogrammée. Les philosophies des factions de cette région extrêmement éloignée sont examinées. Il faut aussi mentionner la présence d’une mystérieuse nouvelle planète aux frontières du système solaire. Le neuvième chapitre décrit L'Alliance Autonomiste (The Autonomist Alliance, 34 pages). Elle regroupe de nombreuses factions opposées au Consortium des Hypercorps. Extropiens (capitalistes extrêmes), anarchistes, primitivistes et autres factions radicales et autonomistes de la transhumanité ont essaimées dans le système extérieur. Leurs philosophies, leurs objectifs, leur histoire et leurs ressources sont fournis. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (Game Information, 19 pages), explique les temps et les méthodes de voyage (avec tables à l’appui), de nouveaux Morphs et autres équipements adaptés aux environnements extrêmes. Pour finir, le lecteur trouve des conseils et des précisions sur les problèmes spécifiques du système extérieur tels que les champs d’astéroïdes. Une page d’Index termine l’ouvrage. |
July 2012 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |
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Serenity Crew
première édition
Serenity Crew Ce kit contient une large sélection de personnages pré-tirés. Il est conçu, en le combinant avec l'une des aventures disponibles, pour jouer la campagne Echoes of War sans avoir le livre de base. Son contenu avait déjà été proposé dans le kit de présentation du jeu publié pour la GenCon 2013, Gaming in the Verse. Après la page de titre/couverture, l'ouvrage débute par les crédits et mentions légales (1 page), un sommaire (1 page) et deux pages de présentation. Puis le premier chapitre, Find a Crew (24 pages), explique rapidemment la feuille de personnage : attributs, compétences, lancers de dés, spécialités, distinctions. Les auteurs fournissent ensuite les neuf feuilles de personnage complétées à l’effigie des membres du vaisseau Serenity. Chaque fiche est décrite selon le même format, sur deux pages : d’un côté l’historique du personnage et sa photo, et de l’autre ses caractéristiques. Other Folks in the Verse (30 pages) propose de nouveaux personnages pré-tirés : On trouve ainsi Agriculteur, Académicien, Agent de l’Alliance, Mineur d’Astéroïde, Chasseur de Primes, Hacker, Parieur, Docker, Commerçant, Récupérateur, Politicien Déshonoré, Membre d’une Triade. Une liste de noms et de prénoms chinois et occidentaux est fournie. Chaque archétype vient également avec un historique déjà fait, une illustration et une fiche de personnage déjà remplie. Les auteurs fournissent quelques évolutions techniques possibles pour chaque fiche. Find a Ship (8 pages) donne les règles de base pour comprendre une fiche de vaisseau - caractéristiques et distinctions par exemple, qui fonctionnent comme un personnage. Puis il termine en présentant une double feuille de vaisseau remplie : un navire de classe Firefly. Les illustrations alternent entre photos de la série et dessins originaux. |
November 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Shooting Fish
première édition
Shooting Fish Shooting Fish est une aventure dans la campagne Echoes of War. L'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Les orphelins ont perdu leurs parents à cause de la Guerre d’Unification. Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage doivent préparer un bateau pour une course maritime où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. L’aventure peut être jouée sans la possession du livre de base. Un résumé des règles est fourni, et les joueurs peuvent combiner ce document avec Serenity Crew pour disposer de personnages pré-tirés. Après la page de titre/couverture, l'ouvrage débute par les crédits et mentions légales (1 page), un sommaire (2 pages), un résumé de l'intrigue (1 page) et une page présentant le matériel nécessaire pour jouer. Puis le premier chapitre, Basic Rules (23 pages), décrit les règles de base : on trouve ainsi expliqué les jets de dés typiques, la signification des différentes caractéristiques (attributes, skill, speciality, distinction, Big Damn Hero die, assets et complications) mais aussi le fonctionnement des Plot Point et des types d’action possibles. Le chapitre se termine sur des conseils pour évaluer les difficultés. L’aventure proprement dite commence avec The Way of Things (42 pages) qui fournit un résumé de l’intrigue et surtout les fiches complètes de tous les protagonistes de l’histoire. Le reste est découpé en scènes : chaque scène décrit les enjeux du moment, les jets de dés possibles et les conséquences. Enfin, des encadrés détaillent certains éléments. Le Prelude met en scène la rencontre tendue entre l’ami des héros, son débiteur et les héros eux-mêmes. Durant le premier acte les héros jouent contre le temps pour réparer le bateau pour la course. Une description des lieux intéressants du village est fournie. Les personnages doivent être malins pour obtenir l’autorisation de faire la course dans le deuxième acte : peut-être que des vétérans de la Guerre peuvent les y aider ou d’autres secrets cachés de leur ennemi. Le troisième acte décrit la course maritime : des règles spéciales sont données pour gérer les cinq épreuves de la rivière. Toutes les équipes sont décrites avec leur stratégie particulière. Enfin, le dernier acte voit la vengeance de leur ennemi s’abattre : ce dernier tente de les tuer avec ses hommes de main ! Auront-ils le soutien de la population ? L’aventure se conclut sur quelques idées de suites. Les illustrations alternent entre photos de la série et dessins originaux. Le contenu de cette aventure, tout comme le Serenity Crew, avaient déjà été présentés dans le kit de présentation du jeu publié pour la GenCon 2013, Gaming in the Verse. |
October 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Strange, Dead Love
première édition
Strange, Dead Love Strange, Dead Love explore le genre de la romance surnaturelle et donne les outils pour mettre en scène des relations dramatiques chez les vampires. Une nouvelle parlant d'une passion vampirique agrémente chaque chapitre du livre. L'ouvrage débute par une page de crédits et mentions légales, un sommaire (1 page), puis une nouvelle de 2 pages. après quoi une Introduction (2 pages) présente le contenu du livre. Son objectif : être une boîte à outils pour mettre en scène le thème de la romance dans Vampire. Le premier chapitre, Props and themes (14 pages, nouvelle comprise), explore la condition vampirique à travers le prisme de l'amour : baiser, étreinte, disciplines et clans, sous deux angles :
Le deuxième chapitre, Shards (24 pages), va plus loin que les Props en développant des variations prêtes à jouer du jeu, d'environ deux-trois pages chacune, après la nouvelle de début de chapitre (Strange Bedfellows) :
Le dernier chapitre, Storytelling (14 pages), donne des conseils pour construire une chronique et un groupe focalisé sur les drames amoureux. De nombreux aspects du jeu sont passés en revue : contrat social avec les joueurs, création de personnages adéquats, archétypes de personnages non-joueurs. Des conseils explorent la possibilité d'une chronique à deux joueurs, un meneur et un personnage, puis les auteurs traitent ensuite du choix du décor, et des éléments pour déterminer l'histoire d'une relation amoureuse : événements passé, présents et possibles futurs. Le chapitre se termine par l'option de création d'"humains héroïques", afin d'équilibrer la relation vampires/humains. Cette option est déjà évoquée dans World of Darkness : Mirrors. Enfin, la dernière partie de la nouvelle (4 pages) clôt le livre. |
December 2011 | Vampire : le Requiem | White Wolf |
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Tales of the Red
première édition
Tales of the Red Tales of the Red est un recueil de neuf scénarios pour le jeu Cyberpunk Red. L’ouvrage s'ouvre sur une illustration reprenant celle de la couverture, les crédits, une table des matières et une présentation du supplément (4 pages en tout). À noter que certaines pages contiennent des publicités pour des produits dans l’univers de Cyberpunk Red. Chacun des scénarios qui suit peut contenir des données à l’attention du maître de jeu, tels des PNJ, des Architectures Net ou encore des plans. A Night at the Opera (Une soirée à l'Opéra, 14 pages) enrôle les Edgerunners (les personnages) pour retrouver une étudiante disparue sur le campus de Night City. Il s’avère que la jeune femme est déjà la septième victime à disparaître dans le secteur. Entre Vampyres philharmoniques et cyberpsycho, les personnages auront fort à faire pour éviter le pire. Agents of Desire (Agents du Désir, 18 pages) conduit les personnages sur la piste d’une femme kidnappée qu’il faudra exfiltrer. Cependant, cette opération d’apparence banale va se compliquer avec un Agent perturbateur. A Bucket Full of Popcorn-Flavored Kibble (Un Seau de Croque-Corn, 14 pages) voit les personnages participer au tournage d’un grand film. Mais nos Edgerunners seront-ils au top dans cet étrange milieu qu’est la star system ? Drummer and the Whale (Drummer et la Baleine, 22 pages) envoie les Edgerunners dans les profondeurs de l’océan à la recherche de la source d’un signal datant d’avant guerre. Une plongée en eaux troubles loin d’être des vacances à la mer. Haven’t Got a Stitch to Wear (Rien à se Mettre sur le Dos, 18 pages), où quand des vêtements ne sont pas livrés à leurs destinataires et que les PJ doivent résoudre le mystère. Il est alors temps de lever le voile sur ses problèmes de chiffons. Dans Reaping the Reaper (Faucher la Faucheuse, 20 pages), les Edgerunners vont devoir montrer les muscles et remonter la piste d’une IA qui n’a pour but que de semer le chaos dans tout Night City en se constituant une armée. Staying Vigilant (Surveiller ses Arrières, 16 pages) conduit les personnages sur les traces d’un Cyberpsycho qui terrorise la ville. Cependant, les apparences pourraient conduire les PJ à faire un choix. Bathed in Red (Baignés de Rouge, 22 pages) est un diptyque dont la suite se conclura dans le scénario suivant. Une belle virée en boîte de nuit va vite déraper alors que la cadavre d’un riche PDG va venir agrémenter le soirée. Mais c’est sans compter sur un mystérieux Chevalier rouge et sur la confusion qui va conduire les Edgerunners à être davantage impliqués dans cette histoire. One Red Night (Par une Nuit Rouge, 22 pages) est donc la suite du scénario précédent. Reste maintenant aux PJ à retrouver le Chevalier rouge et à mettre définitivement un terme à toute cette histoire qui les a bien malmenés. Appendix A: Mooks and Defenses (Appendice A : Sbires et Défenses, 4 pages) contient quatre PNJ types et une table de défense (drones, panneaux étourdissants…) pour aider le maître de jeu dans la maîtrise des scénarios de ce recueil. Appendix B: Locations (Appendice B : Lieux, 6 pages) reprend la carte de Night City annotés des différents lieux présents dans les scénarios précédents. Pour chacun de ces lieux, une description est également fournie. Appendix C: Biographies (Appendice C : Biographies, 14 pages) liste tous les PNJ contenus dans les scénarios du recueil, classés par ordre alphabétique et accompagnés d’un rappel de qui ils sont. Certains disposent d’une vignette les illustrant. Le livre se conclut sur une page de publicité pour le supplément Interface Red – Volume 1 et une illustration pleine page. Sommaire de la version allemande :
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July 2022 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Things Don't Go Smooth
première édition
Things Don't Go Smooth Things Don't Go Smooth est un supplément pour Firefly présentant des adversaires à opposer à un groupe de PJ. L'ouvrage s'ouvre sur les titres crédits, sommaire et deux index, des PNJ et des vaisseaux présentés dans ses pages (5 pages pour le tout dont une illustration pleine page). Après quoi Introducin’ Heaps Of Trouble (6 pages) présente le supplément en explorant la question de ce qui définit un Antagoniste, avant de dresser un récapitulatif des chapitres suivants. Les trois chapitres suivants présentent donc des PNJ dont les objectifs vont se dresser en travers de ceux des PJ. Chacun d'eux est présenté avec son historique, sa fiche technique, des PNJ secondaires qui lui sont rattachés, son quartier général et des idées de scénarios à développer. Spies and Crime Bosses (28 pages) s'ouvre sur un survol des comportements standards pour arriver à une position dominante (Taking Command, 4 pages) avant de présenter cinq personnes sur quatre pages chacune :
Deux pages de Ressources (Signature Assets) et cinq idées de scénarios terminent ce chapitre. Après les individus, Rival Crews and Gangs (24 pages) présente des groupes plus ou moins similaires à un équipage de PJ. Après une présentation de comment mettre en scène ce genre d'adversaires, on découvre ainsi :
Le chapitre se termine sur une table pour générer rapidement un nom de gang et une demi-douzaine d'idées de scénarios. Après des adversaires "classiques", The Unexplained And Other Varmints (28 pages) présente quelques antagonistes moins communs :
Après quelques Ressources supplémentaires, six pages sont consacrées aux Reavers et à la façon de les utiliser. Le chapitre suivant, Enemy Boats (30 pages) propose les descriptions et fiches de nouveaux vaisseaux. Il s'ouvre sur de nouvelles Distinctions dont 13 classes de vaisseaux, mais aussi d'autres liées à leur histoire ou aux customisations pratiquées dessus. De la même manière de nouveaux types de ressources (Signature Assets) sont proposés. Neuf vaisseaux des antagonistes présentés dans les chapitres précédents sont alors décrits sur une page chacun. Enfin des règles permettent aux MJ de créer leurs propres Distinctions ainsi qu'un guide sur les conséquences d'utiliser les vaisseaux des adversaires. Scheming And Narratin’ (37 pages) est destiné au MJ et apporte des conseils sur la façon de jouer les antagonistes (8 pages dont un exemple de 2 pages). La gestion des combats est le sujet suivant avec plusieurs exemples mettant en scène les Antagonistes présentés dans le supplément (12 pages). Six pages sont dédiées à la création de nouveaux repaires adverses et deux aux aspects des scènes jouées auxquels les PJ peuvent avoir recours. Enfin un système de génération d'épisodes, d'antagonistes et d'intrigues clôt ce chapitre (9 pages). Les chapitres suivants sont constitués de deux scénarios : Dans Merciless (30 pages), les PJ sont recrutés pour dérober un vase provenant de la Terre, au cours d'une exposition dans un musée. Le scénario s'ouvre sur 7 pages résumant l'histoire, détaillant les PNJ et les lieux avec les triggers susceptibles d'être activés. Le déroulement du scénario suit ensuite, en cinq scènes, depuis le prologue jusqu'à la fin du braquage, avec pour chaque séquence un guide des pools de dés et effets possibles pour le MJ. Thieves in Heaven (37 pages) prend place sur la planète en terraformation Angel, dans la ville de Heaven City, un astroport spécialisé dans la construction et réparation de vaisseaux où les PJ doivent se poser suite à une avarie. Tandis que leur vaisseau est en cours d'entretien, l'endroit où il est réparé se trouve être centre d'intérêt de divers éléments extérieurs. Les PJ pourront remonter la piste pour comprendre ce qui se passe réellement à Heaven City. Le scénario s'ouvre sur 13 pages survolant l'histoire et décrivant les PNJ et divers lieux importants de Heaven City, suivies de cinq scènes couvrant le déroulement du scénario avec les indications pour le MJ des pools en jeu et des effets possibles. L'ouvrage se termine sur des Appendices (15 pages dont une de titre) :
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October 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Thrillin' Heroics
première édition
Thrillin' Heroics Thrillin' Heroics est un recueil d'aventures pour le jeu Firefly reprenant les premiers épisodes de la campagne Echoes of War :
Ces suppléments, en plus de la partie scénario, contenaient tous une version simplifiée des règles, reprise du kit d'introduction Gaming in the Verse, et présentée ici en début du recueil. Thrillin' Heroics s'ouvre sur les titres et crédits (2 pages), le sommaire (4 pages) et une Introduction (5 pages) présentant le supplément et le matériel nécessaire pour jouer. Basic Rules (17 pages) présente une version simplifiée des règles de Firefly, un peu remaniée et remise en page par rapport aux versions parues dans Gaming in the Verse ou dans les scénarios individuels. Il décortique les éléments moteurs du jeu et les mécanismes pour les joueurs, et la façon de juger les résultats des actions, pour le meneur de jeu (MJ). Serenity Crew (32 pages) reprend le supplément éponyme dans une mise en pages revue (les fiches des membres de l'équipage du Serenity sont présentées sur une seule page) et explique rapidemment la feuille de personnage : attributs, compétences, lancers de dés, spécialités, distinctions. Les douze archétypes présentés dans la section Other Folks in the Verse le sont également sur une page, contrairement au supplément original. Enfin Ship Rules (6 pages) présente brièvement les règles concernant les vaisseaux spatiaux. Wedding Planners (60 pages) voit l'équipage chargé de transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. Dans Shooting Fish (42 pages), l'équipage est appelé à l'aide par un ami de l'un d'eux, qui s'occupe d'un orphelinat en buttes aux visées de l'homme le plus riche de la ville (dont il est également le maire). Pour payer les dettes de l'orphelinat, les membres de l'équipage vont devoir préparer un véhicule pour une course où tous les coups sont permis, afin d'emporter une grosse somme. Le dernier acte traite des retombées de la course et de la réaction du méchant de l'histoire, qui va tenter de se venger sur l'orphelinat. Friends in Low Places (42 pages) amène les personnages à se voir présenter une demande illégale d'un brigand influent sur cette planète, puis à voir l'Alliance se mèlee à son tour de cette histoire. Les personnages doivent convoyer un conteneur jusqu’à un endroit secret de la vallée pour le compte du premier, pour se retrouver pris entre plusieurs feux une fois arrivés. Enfin, dans Freedom Flyer (51 pages), les PJ sont contactés par une ancienne amie de l'époque de la guerre, qui doit récupérer un butin enfoui, éviter les agents de l'Alliance et un chasseur de primes, et récupérer son vaisseau puis sa vieille mère dans l'hopital où elle est soignée, le tout avec leur aide bien entendu. L'ouvrage se termine sur une feuille de vaisseau, une feuille de personnage et une vue en coupe du vaisseau Serenity (3 pages pour le tout). |
August 2014 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Wedding Planners
première édition
Wedding Planners Wedding Planners est une aventure dans la campagne Echoes of War. Les héros vont transporter la fille d'un Baron de sa planète jusqu'au vaisseau de croisière où elle doit se marier. Il s'avère cependant rapidement que la jeune fille souhaiterait échapper à ce destin et retrouver celui qu'elle aime, enlevé par son père. Diverses factions vont semer des embûches sur le trajet et les problèmes ne cesseront pas pour autant une fois l'équipage arrivé sur le vaisseau où le mariage doit avoir lieu. L’aventure peut être jouée sans la possession du livre de base. Un résumé des règles est fourni pour cela, et les joueurs peuvent combiner ce PDF avec Serenity Crew pour disposer de personnages pré-tirés. Il est toutefois écrit pour des personnages débutants comprenant le Capitaine Mal et Inara. Après la page de titre/couverture, l'ouvrage débute par les crédits et mentions légales (1 page), un sommaire (2 pages), un résumé de l'intrigue (1 page) et une page présentant le matériel nécessaire pour jouer. Puis le premier chapitre, Basic Rules (23 pages), décrit les règles de base : on trouve ainsi expliqué les jets de dés typiques, la signification des différentes caractéristiques (attributes, skill, speciality, distinction, Big Damn Hero die, assets et complications) mais aussi le fonctionnement des Plot Point et des types d’actions possibles. Le chapitre se termine sur des conseils pour évaluer les difficultés. Le scénario proprement dit commence à The Way of Things (64 pages). Après avoir décrit l’ambiance et fourni quelques traductions chinois/anglais de jurons, les auteurs détaillent les protagonistes de l’histoire sur deux pages chacun : historique d’un côté et caractéristiques de l’autre. La suite est divisée en scènes, avec pour chacune les enjeux, les jets de dés possibles et les conséquences. Dans Prelude les héros obtiennent cette nouvelle mission. Dans le premier acte l’équipage découvrent la future mariée et accueillent son entourage mystérieux, dont un vétéran de Serenity Valley. La fiancée va vite demander l’aide des héros, secrètement. Dans le deuxième acte la tension monte et des pirates tentent d’aborder le vaisseau pour capturer l’hôte. Le troisième acte se déroule sur un vaisseau de croisière de luxe, là où va se dérouler la cérémonie. Ils y font des rencontres et discutent des termes du contrat. Les plans du vaisseau sont fournis ainsi qu'une brève description des lieux. Enfin, le cinquième acte voit le mariage se dérouler - ou au contraire partir en catastrophe : les pirates et l’amant pouvant faire irruption. On trouve également la description des armes du Baron, conçues pour la Guerre. Les illustrations alternent entre photos de la série et dessins originaux. Le contenu de cette aventure, tout comme le Serenity Crew, avaient déjà été présentés dans le kit de présentation du jeu publié pour la GenCon 2013, Gaming in the Verse. |
December 2013 | Firefly | Margaret Weis Productions |
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Worlds of the Dead
première édition
Worlds of the Dead Worlds of the Dead est un recueil de "deadworlds", des univers et cadres d'aventures pour All Flesh Must Be Eaten. Chacun des 21 univers est décrit en 4 à 16 pages, selon la même structure : texte d'ambiance en introduction, l'historique de l'univers, son statut à ce jour, des idées d'aventures, les caractéristiques des PNJ emblématiques et les quelques ajouts techniques éventuellement nécessaires. Les 21 univers et leur concept respectif sont les suivants : Aces High : World War I : terreur des combattants du ciel pendant la première guerre mondiale, le baron Rouge revient d'entre les morts à la tête d'un escadron de pilotes morts-vivants. C'est l'univers qui donne sa couverture au supplément. Blighted Isle : 1849, l'Irlande a été frappée par un mal inconnu et tous ses morts se sont relevés. Encerclée par la marine britannique, l'île est en quarantaine du reste du monde et plus personne ne sait ce qui s'y passe... Dead Men and Derring Do : mousquetaires, zombies et soulèvements dans les rues de Paris sont au menu de cet univers. Tales of the Walking Dead : Arabian Nights : une jeune fille est enlevée par un sultan. Elle survit en lui racontant des contes, tandis qu'une armée de zombies se lève du désert pour venir la libérer. 47 Gaki : dans le Japon médiéval, 46 samouraïs deviennent renégats pour venger leur maître déshonoré. Condamnés à commettre seppuku, ils reviennent d'outre tombe plusieurs dizaines d'années plus tard avec leur maître pour prendre leur revanche sur les vivants. Over the Wall : en 185 ap. J.-C., un shaman picte utilise un tatouage maudit pour lever une armée de morts-vivants qui marchera sur le mur d'Hadrien et les soldats romains qui le gardent. Frankenstein 1935 : le docteur Frankenstein, établi en Angleterre depuis de nombreuses années, a mis au point un sérum qui permet de prolonger la vie indéfiniment, semble-t-il. A 116 ans, la Reine Victoria règne ainsi toujours et la classe ouvrière anglaise est pour l'essentiel composée de cadavres animés. A l'étranger, les pays voisins s'inquiètent... Crusade of the Damned : les templiers reviennent de la tombe dans les années 30 pour finir leur sainte croisade. Seule la bénédiction d'un Pape sur un mystérieux crâne pourrait les détruire. Dial Z for Hero : ils portent des collants de couleurs, des capes, volent dans les airs, lancent des rayons avec le yeux etc. Et ce sont tous des morts-vivants. Our Zombies at War : pour répondre à l'utilisation de zombies par les forces de l'Axe, le président Roosevelt lance le projet West, qui créé des super-soldats américains, morts-vivants. The Dread Menace : dans l'Amérique des années 50, tout le monde est obsédé par la menace communiste, mais elle en cache une bien plus terrible : des zones entières des Etats-Unis ont été contaminées par une substance qui transforme les citoyens en zombies cannibales. Peace, Love and Zombies : dans les années 60, le projet Lazarus de la CIA a donné naissance à trois groupes de zombies distincts échappés dans les Etats-Unis. L'un de ces groupes se cache dans les mouvements contestataires de la côte ouest. Sweet Zombie Threat : et si la transformation en zombie était provoquée par l'ingestion de glace au parfum maudit ? Et si les adorables têtes blondes américaines en étaient les premiers consommateurs ? Welcome to Whimseyville : un parc d'attractions de Floride où le personnel est constitué de zombies téléguidés, à l'insu de tous. Un jour, un orage perturbe les puces de commande et les zombies n'obéissent plus. The Not-So Perfect Storm : une expérience scientifique tourne mal dans un centre de recherches des Caraïbes et les PJ pilotent le bateau taxi chargé d'aller chercher les scientifiques sur l'île alors qu'une tempête se lève. Parallelium : une Europe parallèle à la notre, où le progrès scientifique a été bien plus lent et où la magie, les trolls et autres sorciers font partie de l'environnement, ainsi qu'un mage maléfique et ses hordes de monstres morts vivants. Immortality : les gens ne meurent plus, ou plutôt, les morts ne restent plus en place. La cause en est inconnue. L'humanité a du s'organiser en fiefs ou tribus pour faire face à cette évolution sinistre. Necropolis Ascendant : depuis vingt ans, le contrôle de toutes les grandes villes du monde a du être cédé à des nécromanciens pour protéger les habitants contre les hordes de zombies mystérieusement apparues. Panacea : la société Recycling, Inc. a mis au point un traitement combinant nanotechnologie et génétique qui permet de vivre longtemps et en parfaite santé. Problème : si le patient meurt jeune par accident, son corps continue à fonctionner. Legacy : la Terre est devenue surpeuplée, son écosystème ravagé, et les humains sont assaillis à la fois par des clones ouvriers et des zombies. Tel est le XXIIe siècle. The Dead of Space : le Papa Legba est un vaisseau ruche où des colons de l'espace sont envoyés pour explorer des galaxies lointaines. Un jour, les colons sont réveillés de leur sommeil cryogénique par un incident technique. Certains d'entre eux sont morts... pas pour très longtemps. |
April 2006 | All Flesh Must Be Eaten | Eden Studios |