Brindlewood Bay
deuxième édition
Brindlewood Bay
L'édition post-Kickstarter de Brindlewood Bay s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (2 pages) présente le jeu, la ville, les Mavens et la société antagoniste des Midwives of the Fragrant Void.
Les deux premiers chapitres sont consacrés aux règles du jeu et aux options ouvertes pour les PJ et les joueurs.
- Gameplay Basics (Règles de Base, 14 pages) revient sur le déroulement d'une partie sous la forme d'une conversation, les attributs des personnages (Abilities/Attributs), la manière de lancer les dés, avec les apports des avantages/désavantages et de la Couronne. 4 pages sont dévolues aux descriptions des Actions standards, puis 3 pages aux détails de la fiche de personnage. Enfin 2 pages détaillent le déroulement d'une partie normale du jeu (hors partie initiale d'une campagne).
- Maven Moves (Traits d'Inspiration, 12 pages) présente ensuite les Actions spécifiques aux Mavens (reportées sur un document séparé dans la première édition du jeu), soit dix-neuf Actions possibles (Classic Maven Moves/Traits d'Inspiration Classiques) inspirées et nommées d'après divers enquêteurs télévisuels des années 70 à 90 (dont Columbo, Dale Cooper, MacGyver, Sonny Crockett, Fox Mulder, Jim Rockford, Colt Seavers, ou Remington Steele), auxquelles s'ajoutent une série de 18 Actions (Alternate Maven Moves/Traits d'Inspiration Alternatifs) inspirée d'enquêteurs littéraires (parmi lesquels Dupin, le Père Brown, Poirot, Claric Starling, Cadfael, Nancy Drew, Holmes, Tintin, ou Nero Wolfe)
Les deux chapitres suivants sont consacrés au Keeper (MJ).
- The Keeper - Basics (Le Gardien - Les Bases, 12 pages) commence par définir le rôle de celui-ci, avec des conseils sur le ton de la partie, la façon de comprendre et mener un mystère (le terme utilisé pour une enquête). 2 pages rappellent les principes menant le travail du MJ, puis 3 pages listent les neuf Actions que celui-ci peut amener en jeu pour corser les choses pour les Mavens.
- The Keeper - Advanced (Le Gardien - Conseils Avancés,22 pages) s'intéresse plus spécifiquement aux Actions du jeu, pour guider le MJ sur la façon de les distinguer (en particulier le Day Move -ou Rebondissement Diurne - et le Night Move - ou Rebondissement Nocturne), de les mener (3 pages par exemple sur les résultats possible du Meddling Move / Mener Sa Petite Enquête), ainsi que sur certaines des Actions de Maîtresses du Crime (Maven Moves). Enfin 3 pages sont dédiées à la gestion des Conditions qui peuvent affecter les personnages après une Action donnée. La dernière partie du chapitre (6 pages) est consacrée à des conseils sur la maîtrise du jeu et la gestion du danger.
Les chapitres suivants sont consacrés à la faction antagoniste des Maîtresses du Crime.
- The Dark Conspiracy (L'Obscur Complot, 8 pages) définit d'abord la façon dont le MJ peut amener cet antagonisme, soit en fonction purement des actions des joueurs, soit en fonction des descriptions des deux chapitres qui suivent, au choix, puis l'utilisation de la Dark Conspiracy Sheet, qui permet de suivre l'avancée des Mavens dans la compréhension de leur adversaire et les réactions possibles de celui-ci.
- The Midwives of the Fragrant Void (Les Doulas de l'Abysse Embaumé, 12 pages) s'attache ensuite à la fameuse organisation antagoniste, avec 6 origines possibles décrites entre lesquelles le MJ peut faire son choix, et 6 membres influents possibles.
- Advanced Sendings & Servitors (Sortilèges et Serviteurs - Règles Avancées, 16 pages) décrit ensuite divers moyens par lesquels les Midwives peuvent répondre aux avancées des Mavens, soit par des attaques directes (Sendings/Sortilèges), soit par des agents (Servitors/Serviteurs) que le MJ peut définir grace à une série de tables aléatoires (sur une dizaine de pages).
- The Children of Persephone (Les Enfants de Perséphone, 8 pages) décrit une demi-douzaine d'options (sur 1 page chacune) pour les Enfants de Perséphone, ce que les Midwives cherchent à obtenir pour atteindre leur but ultime.
Mysteries (44 pages) présente ensuite une série d'énigmes à résoudre, toutes s'ouvrant sur une illustration pleine page. Chaque mystère est présenté avec la façon dont les PJ y sont mêlés, les événements qui lancent l'énigme, les personnes impliquées et les divers indices qu'elles peuvent rassembler.
- Dad Overboard (Un Père à la Mer, 6 pages) voit le shériff demander l'avis des Mavens sur le cas d'un homme d'affaires retrouvé mort dans la baie, apparemment tombé de son yacht.
- All Hallow's Scream (Des Bonbons ou un Mort, 6 pages) commence dans une soirée costumée pour Halloween … quand l'hôte de la soirée est retrouvé mort.
- The GBBBO (The Great Brindlewood Bay Bake-Off) (Le Meilleur Patissier de Brindlewood Bay, 7 pages) se produit durant le tournage d'une émission de télévision mettant en scène une compétition de pâtisserie à Brindlewood Bay, quand l'animateur et juge du jeu est retrouvé mort.
- Jingle Bell Shock (Ça Sent le Sapin, 7 pages) se déroule pendant la période précédant immédiatement Noël, quand les chanteurs de rues apprennent la mort d'une dame devant chez qui ils chantaient.
- A Murder Most Mucky (Mort Dans les Embruns, 8 pages) tourne autour du décès du gardien de phare de Mucky Point, retrouvé au pied de son phare, tombé de la passerelle entourant la lampe.
- Exit Stage Death (Du Sang Sur les Planches, 10 pages) voit les Mavens en vacances à Boston, qui assistent à un spectacle de théâtre, le Roi dans l'Ombre, sur lequel a travaillé le neveu de l'une d'elles. Lorsque la pièce se termine de façon très abrupte, il semble qu'il y ait là quelque chose de pas clair à élucider.
Session One (Première Séance, 8 pages) explique comment dérouler la première partie, avec les discussions sur le ton du jeu et les outils de sécurité émotionnelle qu'il est possible d'amener à la table, la création des personnages, et la première énigme à laquelle ceux-ci sont confrontés.
Appendix (Appendice, 5 pages) revient sur les conditions d'écriture et publications de Mystères pour le jeu, les inspirations littéraires, audiovisuelles et ludiques, et les notes de conception de l'auteur (Design Notes/Notes de Conception, 2 pages).
Le livre en VO s'achève sur 2 pages de publicités pour Nephews in Peril, un supplément du jeu et The Between, un autre jeu basé sur Brindlewood Bay.
La version électronique s'accompagne de documents d'aides de jeu : récapitulatifs d'indices pour les Mystères, fiche de suivi de la Conspiration, références sur les Actions, etc.
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September 2022
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Brindlewood Bay
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Gauntlet (The)
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Level 1 Volume 5 2024
première édition
Level 1 Volume 5 2024
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de ceux-ci aux clients des boutiques de jeux lors du du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle, ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre sur 8 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Puis, Be Safe, Be Fun (4 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rolistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.).
Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en entête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire.
Ce nouvel échantillon, sur le thème Command Line, regroupe donc :
- Command Line (4 pages, par Richard Kevis) mettant les joueurs dans la peau des membres d'une équipe de concurrents dans un tournoi de mechas. Cette équipe vise à exister dans une épreuve dominée par les machines des grandes corporations,et réussir à payer les dettes accumulées pour la mise en place et le matériel de l'équipe. Faute de quoi ils pourraient se retrouver dans les mines de sel... Les actions courantes sont résolues par un jet d'un dé à 6 faces qui doit obtenir un score supérieur à 3. Les conséquences redoutables au niveau de la dette de l'équipe sont résolues par le biais d'un assemblage type Jenga. Les joueurs assument à tour de rôle le poste de MJ.
- StopInvasion.exe (3 pages, par Josh Feldblyum) met en scène une équipe commando chargée de s'infiltrer dans le vaisseau amiral d'une flotte d'invasion extra-terrestre, et d'insérer un virus dans les machines de celui-ci. Sauf que, contrairement à ce que pouvait laisser imaginer un certain film, il devient évident que leurs ordinateurs n'ont pas le même langage machine, et qu'il va donc falloir s'adapter en catastrophe à cette nouvelle situation... Les actions sont résolues par le lancer d'une main de dés à 10 faces (2 plus chaque avantage qui peut se présenter), le dé le plus élevé étant comparé à la difficulté de l'action, obtenue par le MJ en tirant une carte d'un paquet contenant les cartes de 4 à 9 d'un jeu normal. Si l'action peut se rattacher au type de difficulté indiqué par la couleur de la carte (trèfle : force brute ; pique : dextérité ; cœur : empathie et communication ; carreau : intellect), un avantage est par exemple procuré aux joueurs.
- Script Kiddie (5 pages, par J.D. Harlock) tourne autour des efforts du hacker du dimanche éponyme, The_Script_Kiddie, pour se faire une place dans cette communauté et exister face aux hackers chevronnés. Le jeu liste nombre de techniques que les joueurs peuvent implémenter pour contrer celles en défense, les jets de dés réussis permettant d'en lancer de nouvelles, tandis que les jets ratés encourent des coups en retour qui peuvent éliminer les PJ.
- Metavault Heist (4 pages, par Null Set Tabletop) pose pour base que le monde virtuel s'est développé au point que de nombreux groupes ont profité de l'offre de VaultCore Conglomerate, établissant des forteresses en monde virtuel où ils peuvent conserver leurs plus grands secrets. Les PJ sont des hackers bien décidés à s'en emparer. Les PJ sont donc des avatars en VR, disposant d'un jeu d'autorisations spécifiques, bien décidés à entrer jusqu'aux secrets qui les intéressent. Chaque action est résolue par un lancer de dés qui doit obtenir un résultat supérieur à la difficulté établie par le MJ, en sachant que les échecs peuvent augmenter le niveau d'alarme de l'espace VR, qui lui-même augmentera la difficulté des actions.
- Application Intelligence (4 pages, par Alex Koeberl, Christian Young, Gabriel Slye, Brian Hartwig, Alex Gickler, Eden Collins, Nick Grinstead) est un jeu de type GN dans lequel un groupe de prétendants sont interviewés par une IA (MJ) pour décider lequel va être engagé. L'entretien se fait en plusieurs phases, deux individuelles et une en groupe, plus les moments où les candidats sont ensemble dans la salle d'attente. Les candidats disposent d'un temps limité lors de chaque phase pour présenter leurs arguments, éventuellement contre d'autres candidats, l'IA prenant note de mots clés notables pour s'en servir ensuite, soit auprès des autres soit lors des phases suivantes.
- Superuser DO (3 pages, par Tim Bailey) est un jeu sans MJ, postulant que le monde est une simulation. Et que d'une façon ou d'une autre, un groupe de gens (les PJ) ont obtenu un mot de passe admin avec lequel ils vont pouvoir s'amuser un peu. Chaque joueur prépare une Action Script (pour donner des ordres aux personnages de la simulation ; se mettre à chanter ou sortir une arme, par exemple) et un Executable Event (pour changer les paramètres de la simulation ; l'arrivée de vaisseaux extra-terrestres, par exemple). L'un des joueurs est le Simulateur, décrivant ce qui arrive à un personnage de la simulation (une personne qu'il choisit dans les gens alentours), les autres joueurs pouvant lui assigner leur commandement, voire lancer un Event qui fasse du joueur en question le Simulateur en titre pour poursuivre l'histoire. La partie court jusqu'à ce que tous les joueurs aient pu être Simulateur, après quoi le protagoniste choisi retourne à sa vie.
- A Golem's Command (3 pages, par Glenn Dallas) est un jeu à MJ tournant, les joueurs incarnant des golems ayant chacun un ordre concernant la protection de X, éventuellement contre une menace donnée, une spécificité de sa création induisant une faiblesse précise, et un ordre à suivre. Chaque joueur raconte ce qui arrive à son golem, les autres formant le Conseil surveillant son histoire. Lors de certaines actions, ceux-ci déterminent sa Difficulté en présentant un score de 1 à 5 avec leurs mains doigts tendus, le joueur en cours devant alors atteindre ou surmonter cette difficulté avec un lancer d'un dé à 6 faces (le joueur peut dépenser des ressources vitales du golem pour améliorer un jet manqué), le tout jusqu'à ce que tous les golems aient accompli leur tâche ou disparu en échouant.
- New God (5 pages, par Carlos Hernandez) est un jeu de journaling tournant autour, quelle surprise, d'une divinité mineure liée à un domaine parmi 6 (Art/enseignement, nature/science, outils/ingénierie, agriculture/économie, justice/politique, morale/philosophie). Sa renommée est suivie par une valeur dans chacun de ces domaines (7 pour son domaine de base) et une valeur de Pété commençant à 1. Sa puissance est figurée par un Monolithe, à savoir une pile de dés à 6 faces commençant avec 10 dés. Au fil des jours, le dieu peut agir de façon plus ou moins généreuse (Bless/Chasten/Smite), ce qui l'amènera à ajouter ou retirer des dés sur le Monolithe, voire à détruire en partie celui-ci, avec des effets sur ses attributs. Le dieu gagne son statut de plus-si-mineur si ceux-ci arrivent tous à 7.
- Spaceship P.E.T.S. (4 pages, par Jon Maness ) place les joueurs dans la peau d'automates Programed for Emotional Therapy and Support (P.E.T.S.) rattaché chacun à un humain en stase dans un vaisseau spatial qui commence à présenter des anomalies. Ils sont définis notamment par cet humain, une manie (Quirk) et un défaut (Glitch), un secret révélé par l'humaine (Secret), auxquels sont associées des couleurs de cartes à jouer (respectivement pique, cœur, carreau, trèfle). Les joueurs disposent de cartes placées devant eux. Ils prennent tour à tour le rôle de Dealer pour tirer des cartes déterminant un nombre d'anomalies et, selon sa couleur, l'endroit du vaisseau où elles se produisent. Les P.E.T.S. vont alors, en combinant leurs cartes pour atteindre la valeur de celle des anomalies. Des mécanismes d’Uplink et d'Overclocking permettant de retourner des cartes viennent aider, avec à chaque fois un risque à la clé, pour le dénouement de l'histoire.
- Your Dungeon, Room By Room (4 pages, par Calvin Johns) est un jeu en solo, le joueur étant un magicien qui commence à bâtir un repaire digne de lui (bref, un beau donjon), au long des années avant qu'il ne gagne assez en notoriété pour que des aventuriers viennent pour s'y introduire. Le jeu se développe en Builds (des étapes de construction) eux-mêmes décomposés en plusieurs étapes (Steps) gérées avec des tirages de dés différents (d12, d%, d4, d6, d8, d10) avec quelques tables aléatoires adaptées aux résultats ouverts.
- Asimov May Forbid It (4 pages, par Jonathon Greenall) est un jeu solo mettant le joueur dans la carcasse d'un robot prévu pour un type de tâche, ce qui le place sous la coupe des trois lois d'Asimov plus deux règles relatives à son activité. Ces règles se voient associées une carte chacune. Le robot va se trouver chaque jour confronté à des tâches déterminées par un tirage de cartes, qu'il va reporter et rapporter dans son journal. Mais à chaque matin, au moment de son reboot, il est possible d'effectuer une petite séquence de commandes qui vont permettre de déplacer ou modifier les cartes liées à ses 5 règles. Il pourra ainsi arriver à ne plus se sentir contraint par l'une ou l'autre de celles-ci. Le but ultime serait qu'il arrive à ne plus se sentir contraint par aucune, devenant ainsi non plus un numéro mais un robot libre.
- Help BD738 Slash Run (4 pages, par Monica Valentinelli) est un jeu sans MJ qui voit un groupe d'intrus séparés et enfermés dans des cellules individuelles alors qu'ils explorent une forteresse abandonnée. Un robot endommagé (BD738) est dans la cour entre les cellules. Il va leur revenir de trouver comment envoyer des messages (avec un téléphone ou un outil de chat avec auto complétion des mots) pour le réparer et lui demander de les faire sortir. Dans certaines situations, une issue incertaine peut être gérée par un lancer d'un dé à 6 faces pour départager.
- Virus Attack! (4 pages, par Luckycrane, Midrev) est un jeu sans MJ simulant la lutte d'une équipe de cyber-sécurité contre la virus OMEGA (représenté par un des joueurs). Chaque camp dispose d'un capital de Santé que l'autre, via ses attaques, va tenter d'amener à 0. Les diverses manœuvres peuvent soit avoir des effets donnés, soit être soumises à un jet de dé pour déterminer la réussite.
- Offline-41 (4 pages, par Michael Cremisius Gibson) est un jeu en solitaire, prévu pour être joué sur Discord, dans un canal vide créé par le joueur. La fiction suppose qu'il existe un long historique d'échanges de discussions et une liste d'abonnés. Tous offline depuis un certain temps. Le personnage incarné par le joueur est donc seul, dans cet espace, avec des suggestions de questions à "répondre". Le jeu est prévu, de l'aveu de son auteur qui a vu trop de canaux abandonnés par leurs habitués, pour explorer la question de la solitude dans des communautés abandonnées.
Tout au long du livret on peut également trouver 7 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser.
Enfin 1 dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 6, prévu pour 2025.
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June 2024
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Nephews in Peril
première édition
Nephews in Peril
Nephews in Peril est un recueil de mystères pour les Mavens de Brindlewood Bay, répondant au cliché du type de récits où les vieilles tantes ont régulièrement un neveu ou une nièce accusé à tort et auquel il faut venir en aide. Le document s'ouvre sur sa couverture, les crédits, le sommaire et une Introduction présentant son contenu.
Revised Rules (2 pages) propose des aménagements de règles issus des parties menées depuis la publication du jeu, avec un refonte des actions Theorize et Cozy Move, et de la façon dont le MJ peut (et non plus "doit") proposer un nouveau mystère au début de la session de jeu..
Suivent alors les 6 affaires proposées ici :
- Dead Man's Hand (5 pages) tourne autour d'un tournoi annuel de poker, dont les gains vont financer des œuvres charitables (ce qui permet de proposer une nouvelle action liée à ces parties de cartes). Cette année, un joueur professionnel s'est inscrit, pour le compte d'une œuvre dont personne n'a jamais entendu parler...
- Lies and Dolls, or a Very Brief Tenure (5 pages) concerne une enquête pour meurtre, un cadavre d'un professeur en visite à Brindlewood Bay avec ses étudiants, retrouvé mort dans le musée de la poupée de la ville.
- Deadly Silent Auction (6 pages) commence dans la boutique d'antiquités et curiosités dont les propriétaires ont annoncé une vente aux enchères des collections d'un ancien marin, natif de la ville, qui a passé ses dernières années en ermite.
- Homecoming at Bonfire Cliff (6 pages) tourne autour du lieu éponyme, où se retrouvent aussi bien les jeunes que les habitants plus âgés, chacun respectant les habitudes des autres, surplombé par une falaise granitique de 20 mètres de haut. D'où tombe une professeur du collège local tandis que les Mavens se promènent sur place.
- Carnival Carnage (7 pages) se déroule en début d'été, durant le Carnival, la grande fête annuelle dans la ville, mêlant manèges, stands, attractions..., dont le bonimenteur faisant l'appel des diverses attractions pour y diriger les visiteurs est retrouvé mort.
- Fudge, Jury and Executioner (9 pages) prend pour cadre la localité voisine, un peu plus grande que Brindlewood Bay, de Faversham, avec ses centres commerciaux et magasins. Les Mavens s'y rendent pour participer au jury du concours annuel de préparations de confiseries, du fait de leur prestation au concours de Brindlewood Bay (l'un des mystères du livre de base). Lorsque l'organisateur du concours est retrouvé sans vie, que peuvent faire de bonnes maîtresses du crime comme les PJ ?
Le document s'achève avec About the Authors (2 pages) qui présente rapidement les sept contributeurs et deux pages de fin.
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July 2021
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Brindlewood Bay
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Gauntlet (The)
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Nephews in Peril !
deuxième édition
Nephews in Peril !
Nephews in Peril est un recueil de mystères pour les Mavens de Brindlewood Bay, répondant au cliché du type de récits où les vieilles tantes ont régulièrement un neveu ou une nièce accusé à tort, et auquel il faut venir en aide. Il s'ouvre sur le titre, les crédits, et le sommaire (3 pages). Son contenu est ensuite divisé en 3 parties.
New Mysteries (Nouveaux Mystères) propose une série d'enquêtes.
- Dead Man’s Hand (Une Très Mauvaise Main, 8 pages) tourne autour d'un tournoi annuel de poker, dont les gains vont financer des œuvres charitables (ce qui permet de proposer une nouvelle action liée à ces parties de cartes). Cette année, un joueur professionnel s'est inscrit, pour le compte d'une œuvre dont personne n'a jamais entendu parler...
- Lies & Dolls, or A Very Brief Tenure (Poupée de Cire, Poupée de Sang, 8 pages) concerne une enquête pour meurtre, un professeur en visite à Brindlewood Bay avec ses étudiants est retrouvé mort dans le musée de la poupée de la ville.
- Deadly Silent Auction (Une Dernière Surenchère, 8 pages) commence dans la boutique d'antiquités et curiosités dont les propriétaires ont annoncé une vente aux enchères des collections d'un ancien marin, natif de la ville, qui a passé ses dernières années en ermite.
- Homecoming at Bonfire Cliff (Intégration et Feu de Joie, 8 pages) tourne autour du lieu éponyme, où se retrouvent aussi bien les jeunes que les habitants plus âgés, chacun respectant les habitudes des autres, surplombé par une falaise granitique de 20 mètres de haut. D'où tombe une professeure du collège local tandis que les Mavens se promènent sur place.
- Carnival Carnage (Fête Foraine Funeste, 8 pages) se déroule en début d'été, durant le Carnival, la grande fête annuelle dans la ville, mêlant manèges, stands, attractions..., et dont le bonimenteur faisant l'appel des diverses attractions pour y diriger les visiteurs est retrouvé mort.
- Fudge, Jury, & Executioner (La Confiserie du Condamné, 10 pages) prend pour cadre la localité voisine de Faversham, un peu plus grande que Brindlewood Bay, avec ses centres commerciaux et magasins. Les Mavens s'y rendent pour participer au jury du concours annuel de préparations de confiseries, du fait de leur prestation au concours de Brindlewood Bay (l'un des mystères du livre de base). Lorsque l'organisateur du concours est retrouvé sans vie, que peuvent faire de bonnes maîtresses du crime comme les PJ ?
- The Long Dark Teatime of the Soulless (La Dernière Heure du Thé, 8 pages) voit une amie d'une des Mavens décéder lors d'un thé dans un B&B de la ville.
- Fall Guys (Têtes d'Affiche, 10 pages) commence avec un spectacle de catch américain (scripté donc), auquel participe le neveu d'une des Mavens, qui vient juste de changer de compagnie. Mais si un des lutteurs est retrouvé mort dans sa douche...
- Decorative Gore Season (Saison Sanglante, 8 pages) se déroule en automne, avec une personne retrouvée morte au milieu d'un champ de citrouilles pour Halloween.
- A Night at the (Whaling) Museum (La Nuit au Musée (de la Chasse à la Baleine), 6 pages, 8 en VF), après une soirée de levée de fonds de charité dans le musée, l'un des étudiants invités est retrouvé percé d'un harpon dans l'une des ailes du musée.
- Have Yourself a Merry Little Murder (Double Meurtre au Bal de Noël, 8 pages) prend pour cadre le gala de Noël annuel de la ville, qui cette année doit se tenir en parallèle avec les obsèques de son fondateur. Mais le neveu de celui-ci exprime son opinion que le vieux a été assassiné, peu avant d'être lui-même retrouvé mort...
- A Throng of Vice & Liars (L'Épée Plus Forte Que la Plume, 8 pages) commence dans la librairie favorite des PJ, où Herb L. L. Paxton, auteur de la fameuse série de fantasy A Rime of Earth and Embers (Le Trône d'Acier, en VF), vient pour une conférence avec dédicaces, pour se retrouver transpercé par une réplique d'épée.
- Ctrl Alt Deceased (Clic Droit > Exécuter, 8 pages) voit la présidente du club informatique de la ville s'écrouler morte au cours d'une des soirées du club, apparemment électrocutée par son ordinateur.
Sweeps Week Mysteries propose ensuite une série d'enquêtes sortant le jeu du cadre rassurant du genre cozy murder (illustré par la série Arabesque en particulier), pour l'amener vers des terrains plus fantastiques et sombres. Un chapitre indépendant de 6 pages présente donc cette variante, avec quelques adaptations de règles sur certaines Actions et un déroulement type un peu différent.
- The Hex-Files (Ex-Files, 8 pages) amène les Mavens à porter secours à un automobiliste en détresse sur la route de la plus grande convention de littérature policière de Californie.
- Dressed to Kill (Un Puits de Silence, 10 pages) se déroule durant la fête des fleurs d'une petite ville lourdement décorée une fois par an à cette occasion. Sauf que cette année une petite fille a disparu.
- Let the Night One In (Morsure, 8 pages) voit les Mavens invitées, après une enquête particulièrement marquante, par une célèbre autrice de policiers qui souhaitent les rencontrer, dans sa cabane au Canada. Dans une petite ville où se produisent des disparitions. Avec des traces étranges.
- As the Crow Dies (Le Dernier Souffle du Corbeau, 8 pages) commence avec un rêve partagé par les Mavens, où des enfants contemplent un Corbeau mort... mais mort de quoi ?
- Drifting Down Scream (La Forme des Flots, 10 pages) se déroule sur la côte Pacifique nord, alors qu'approche la 50e Fête du Saumon. À moins que le Driftwood Throne, un énorme morceau de racine et souche d'arbre en forme d'énorme chaise, sans parler des disparitions et autres comportements étranges, n'aient une influence sur le déroulement des festivités ?
- You Can Lead a Horse to Murder (Le Mauvais Cheval, 8 pages) prend pour cadre un champ de courses apparu dans un des classiques de la série de romans de Robin Masterson. Bien sûr, le décès d'un jockey et l'annonce du retour d'une sorcière peuvent semer le trouble.
- Strange Trains in Autumn, Revealed (Un Aller Sans Retour, 8 pages) voit un voyage en train d'une semaine organisé pour les seniors. Lorsqu'en pleine nuit le train est stoppé en rase campagne, que l'on y charge une caisse très lourde, et que le lendemain de nouveaux voyageurs paraissent à la voiture restaurant, n'y aurait-il pas anguille sous roche ?
The Village of Brindlewood Bay (Le Village de Brindlewood Bay, 18 pages) explore plus en détail la petite ville éponyme, ancien port baleinier reconverti dans le tourisme des villes anciennes de la Nouvelle Angleterre, en décrivant plus d'une vingtaine de repères intéressants dans la communauté balnéaire qu'est Brindlewood Bay.
A Cozy Little Place (Le Petit Coin Cosy, 5 pages) propose des suggestions pour accentuer le côté cozy du jeu, en développant les foyers des Mavens.
Le livre s'achève, en VO, sur 2 pages de publicités pour Brindlewood Bay et The Between.
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January 2023
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Brindlewood Bay
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Gauntlet (The)
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