Level 1 Volume 2 2021
première édition
Level 1 Volume 2 2021
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeu à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 3 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à adulte) et le ton (sérieux, action, fun...) des jeux. Une icône non présentée ici indique pour chaque jeu s’il nécessite un MJ ou non. Puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient, en particulier du fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention.
Ce deuxième échantillon regroupe :
- Ball of the Wild (7 pages, par Nat Mesnard) propose de jouer des animaux se rendant à un bal costumé sous l'apparence d'autres animaux. Le rôle que s'alloue un animal (beau-parleur, audacieux, artiste, ou avec ce "je ne sais quoi") va indiquer quel dé (entre 4 et 19 faces) il va utiliser pour la suite. Lors de ce bal, ils vont être soumis à des épreuves jouées aux dés pour déterminer le meilleur danseur, conteur, maquillage, etc. Le score sur lequel le dé indique un succès dépend du type de challenge (pour une épreuve de Charisme, 2 ou 3, contre 5 à 9 pour une épreuve de Talent), ou du résultat initial du dé, s'il tombe sur le chiffre maximum qu'il peut obtenir. La partie se finit sur les échanges entre les participants au bal sur le déroulement de celui-ci.
- Once the Land Was One (2 pages, par Alexi Sergeant) est un jeu narratif autour de la fin de la civilisation, représentée par un lancer d'une grande quantité de dés. Les joueurs se relaient ensuite pour prendre un dé sur la table et, selon la couleur du dé qu'ils prennent, narrer les merveilles du monde d'avant ou les dangers du monde d'après, ou encore les qualités de leur cité. Puis une fois la réserve épuisée, à tenter de prendre des dés aux cités des autres joueurs (au risque d'en perdre un eux-mêmes au profit de l'autre joueur), le tout jusqu'à la fin d'une des cités ayant perdu tous ses dés.
- Tiny Tusks (4 pages, par Whitney Delaglio) est un jeu mettant les joueurs dans la peau de demi-orcs, acceptés par le monde qui les entoure, qui se retrouvent pour échanger sur leurs souvenirs, leurs vies, etc. en répondant à une série de questions.
- "Let's Wear Masks & Hide From Humans" (4 pages, par MV) est un jeu pour deux joueurs : la Cité et le Vampire qui vient en visite dans la Cité pour le Grand Bal. La première veut éliminer le prédateur, tandis que le second veut se rendre au Bal. Les deux sont définis par les réponses des joueurs à une série de questions, puis à tour de rôle narrent le déroulement de la nuit, en tirant des cartes d'un jeu de 53 cartes à chaque phase. À la fin de la partie, la comparaison des totaux des deux joueurs dira l'issue de la venue du Vampire dans la Cité.
- Faeries on the Run (7 pages, par Helena Real) met les joueurs dans la peau de jeunes humains qui apprennent un beau jour qu'ils ne le sont pas. Ils sont des faeries laissées à la place d'enfants humains enlevés et emmenés dans le monde des faeries. Ces derniers en reviennent aujourd'hui… en tant que chasseurs décidés à se venger en éliminant leurs remplaçants dans la société humaine. Les actions sont résolues en jetant plusieurs dés à 6 faces et en prenant le chiffre le plus élevé, 6 étant un succès critique et 1 ou 2 un échec avec des conséquences. Lors d'un tour de combat, le côté avec le score le plus haut inflige des dommages à l'adversaire en fonction de la différence entre les deux scores.
- Heavy Is The Mask (5 pages, par Joel Salda) met en scène les individus qui luttent pour leur ville, les Masques. Chaque joueur en controle deux sur une liste proposée de 16, incluant Artiste, Constructeur, Artisan, Enquêteur, Aubergiste, Guérisseur, Philosophe, Sénateur,... (les Masques non sélectionnés deviennent des "Masques à Problèmes"). Chaque Masque commence avec un niveau de dé à D12, avec un but à atteindre et des améliorations qu'il a apportées à la ville. Les joueurs sont installés autour d'un plan de la ville sur papier ou surface effaçable. Chaque joueur à son tour (un tour de jeu représente plusieurs années pour la Ville) amène un problème à la cité, basé sur l'un des masques à Problèmes, que le joueur suivant autour de la table devra résoudre, en utilisant les thèmes de l'un de ses Masques personnels. L'explication de la solution apportera des bonus ou malus qui seront assignés à un jet de dé pour décider si la solution marche ou non, si le problème perdure. En cas d'échec, le Masque est remplacé par son successeur et perd un niveau de dé (D12, D10, D8, etc.) jusqu'à éventuellement disparaître en descendant au-dessous du D4. La partie s'arrête lorsque tous les joueurs ont vu disparaître un de leurs Masques ou si un joueur a vu disparaître les deux. Ils peuvent alors faire le point sur l'évolution de la Ville.
- Getting Away With It (4 pages, par Adam Bell) est un jeu narratif sans MJ pour 2 à 4 joueurs, utilisant un jeu de tarots, et mettant les joueurs dans la peau de super-vilains décidés à battre ces fichus héros. Chaque joueur a en mains une des couleurs du tarot, les arcanes majeurs serviront à établir les relations entre les personnages. Par la suite les joueurs reformeront petit à petit un paquet de cartes à piocher, qui permettront en tirant une carte de donner une accroche de départ pour une scène et en tirant deux cartes, selon leurs combinaisons, de voir comment elle finira, avec le risque de se faire arrêter par des super-héros. À la fin du jeu, les joueurs peuvent faire le point sur l'avancée des maîtres plans des vilains.
- Friends on a Walk (4 pages, par Tim Hutchins) joue avec des marqueurs pour des personnages, des éléments de terrain et des fiches pour indiquer des humeurs, émotions,... L'idée va être de faire parcourir le chemin vers certains éléments de terrain aux personnages, à la façon dont on les suivrait dans un film, immobiles à l'écran avec le décor qui défile derrière eux.
- Restoration (3 pages, par Mara Li) est un jeu pour deux joueurs, qui imagine les suites d'une grande guerre, différente des guerres "propres" du passé, avec un artisan qui travaille à reconstruire le visage détruit d'un vétéran. Les deux vont discuter de leur passé et leurs attentes, puis entre eux, du processus de reconstruction.
- We Are The Order (4 pages, par Starshine) présente l'Ordre, une organisation mystérieuse connue pour ses rituels complexes, tellement impressionnants qu'ils peuvent, dit-on, transformer les critiques de l'Ordre en dévots. Ce soir l'Ordre tient une grande soirée et un groupe de détectives a pu s'y infiltrer, masqués comme les cultistes. Les Détectives vont essayer de se faire passer pour des fidèles et tenter de reproduire les rituels, au risque d'être démasqués ou de rejoindre les rangs de l'Ordre.
- The Ascent of Todd (8 pages, par Michael Faulk) est un jeu sans MJ qui voit un groupe d'aventuriers qui a bravé mille dangers dans sa quête pour récupérer le Masque ancien, et qui, au moment où ils commencent le rituel pour le détruire, voient l'un d'entre eux, Todd, porter le Masque à son visage. Il leur reste à déjouer les actions de Todd, pour reprendre le Masque et le détruire. Le jeu utilise des dés et un jeu de 52 cartes tirées au fil de jeu et qui amène des évolutions de la situation.
- Death Mask (6 pages, par Josh Hittie) met les joueurs dans la peau de revenants, ramenés à un semblant de vie par le Masque de la Mort pour garder la Cité Morte contre les Aberrations qui la parcourent. Ils peuvent être Chevalier, Occultiste ou Tisseur, capables de changer le tissu de la réalité, décrits par une phrase de type "Je suis [Classe] [adjectif] qui [Action]", chacun de ces trois traits se voyant affecter un dé (4, 6 ou 8 faces), tandis qu'un D4 et un D8 sont répartis entre dé du Masque et dé du revenant. Chaque action est résolue en jetant un ou plusieurs dés pour essayer d'obtenir un résultat de 4 ou plus.
- The Chaos Café (5 pages, par Tim McCracken) tourne autour d'un coffee shop où se retrouve plusieurs personnes aec des aspirations ou buts immédiats divers, qu'ils vont tenter de mener à bien. Chaque tour a un Focus (un des clients sur lequel se concentrer) et des PNJ (les autres). Le fait que les clients se croient humains mais ne sont que des robots construits à une époque où l'humanité existait encore, est un plus.
- Coven of Crones (6 pages, par Lysa Penrose et Jessica Ross) tourne autour des Fates, des sorcières chargés de s'occuper des mortels, capables de réécrire la réalité grâce au pouvoir du Rouet du Destin. Enfin capables si celui-ci n'avait pas été cassé par l'une d'elles. Elles vont devoir gérer leur mission (amener un écrivain à écrire son premier poème, arranger une union entre deux dinosaures,...) avec les pouvoirs dont elles disposent, représentés par des jetons de magie et de Chaos (le risque que tout dérape).
C'est une version revue de Mundane Magic, paru en 2020.
- Skeletal Remains (6 pages, par Jack Rosetree) part du principe qu'un grand nécromancien a, par un lointain passé, transformé toute vie en non-vie, laissant derrière lui une société de squelettes animés, sans besoins matériels, ne souffrant ni de la faim, ni de la maladie ni de la peur de la mort, et disposant de souvenirs diffus de l'époque de leurs vies, plusieurs siècles auparavant, et d'une espérance de vie pratiquement infinie. Chaque squelette dispose de trois traits : Bulk (masse et taille), Lank (allonge et flexibilité) et Talk (nombre de mots pour exprimer des idées), et trois souvenirs pour chaque traits. Accomplir une action à l'issue incertaine amène à comparer le résultat d'un D6 à un des traits du PJ. si le résultat du dé est égal à la valeur du trait, le PJ peut soit échouer, soit modifier le trait et perdre un souvenir associé. Au fil du temps, ils peuvent avoir à supporter de tomber en morceaux, de se reconstruire, de changer leurs souvenirs...
- Vis-A-Visage (6 pages, par Maxwell Lander) est un jeu pour deux joueurs, incarnant chacun un personnage et la Nemesis de l'autre, lesquels ont subi une opération de chirurgie intervertissant leurs visages (à la manière du film de John Woo, Face Off/Volte-Face). Chacun a donc un objectif et le désir d'empêcher l'autre d'atteindre le sien. Ils vont se livrer à un duel à base de réserves de dés, d'horloges mesurant les progrès de chacun, pour aboutir à la victoire de l'un des deux. Au fil du jeu, les joueurs pourront ajouter des dés à leur main de départ, puis lancent leurs dés ensemble. L'initiateur d'une action alloue des dés au déroulement de celle-ci et son adversaire doit pouvoir contrecarrer ces dés par des totaux de dés égaux ou supérieurs de son côté.
- Tooth or Truth (6 pages, par Dawn Metcalf) propose une variante sur le principe du classique Truth or Dare (Action ou Vérité), avec des questions sur les secrets des joueurs, pour expliciter les Lignes et Voiles du système de sécurité émotionnelle du même nom, notamment avant une partie de quelque jeu que ce soit. Le jeu se déroule en questions posées aux PERSONNAGES à leur tour (le jeu en propose une liste de 25 depuis les inoffensives "quel est ton nom" jusqu'à de très intimes, sur ses liens avec les autres personnages). Ceux-ci peuvent répondre par la vérité, s'exposant alors à une question supplémentaire pour suivre, ou ne pas répondre ou encore mentir. Dans ces derniers cas, le personnage va boire un verre d'alcool, avec une dent au fond, et donc le risque d'avaler celle-ci (ce qui est géré par un jet contre un seuil de réussite augmentant avec le nombre de verres ingérés) et d'en subir les conséquences.
Il s'agit d'une version revue de Tooth or Truth : Round One, paru en 2020.
- Stalag 14 (8 pages, par R.K. Payne) met les joueurs dans la peau de prisonniers de guerre de la Seconde guerre mondiale (ceux que l'on peut voir dans la Grande Évasion ou Hogan's Heroes) qui se sont laissés capturer pour mener, depuis le Stalag où ils sont détenus, des opérations d'espionnage et de sabotage derrière les lignes ennemies. Il utilise le système Double Trouble pour la résolution des situations dramatiques. Selon le niveau de danger de la scène, on lance de 2 à 4 dés à 6 faces. Les Héros (PJ) réussissent leur action s'ils n'ont pas de double dans leurs dés. Les Autres (PNJ) réussissent s'ils ont un double dans leurs dés. Le système utilise des Story Points permettant de modifier les résultats des dés et une jauge de Stress pour les Héros. Une page présente un système aléatoire de création de mission.
Tout au long du livret on peut également trouver 12 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les délais de soumissions des jeux pour Level 1 volume 3, prévu pour 2022.
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October 2021
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Level 1 Volume 4 2023
première édition
Level 1 Volume 4 2023
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de celle-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre 8 pages pour les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...),puis Be Safe, Be Fun (4 pages) qui revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.). Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en entête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire.
Ce nouvel échantillon, sur le thème de la Fin, regroupe :
- Hero Catastrophe (5 pages, par Mark Kennedy), basé sur le système Polymorph, met en scène des héros arrivés au bout de leur course, le monde qui les entoure tombant dans le chaos, que l'on va suivre sur ce qui pourrait bien être leur dernier combat. Comme dans le système Polymorph, chaque héros prend un rôle, ici basé sur son arme de prédilection (Wand, Bow, Sword, Axe, correspondant à l'emploi de D4, D6, D8 et D10 respectivement), avec lesquels ils pourront résoudre des actions de 4 types différents, avec des résultats succès spécifiques : Manifest (2,3,4), Manipulate (3,4,5,6), Master (4,5,6,7,8) et Muster (5,6,7,8,9,10), le tout complété par une Silhouette Héroïque (Warriors, Rogues, Mages, Druids, Bards). Une fois les personnages créés, chaque joueur va lancer plusieurs fois le dé, pour déterminer des présages du futur du personnage, notamment sur l'issue de ses aventures. En fonction des jets initiaux, le MJ va lancer sur des tables spécifiques pour obtenir un certain nombre de Catastrophes auxquelles vont être confrontés les personnages.
- Filling an Empty Breath (6 pages, par Dustin Blottenberger) tourne autour d'un cérémonial auquel vont se joindre les personnages incarnés par les joueurs, afin de libérer de sa malédiction une personne de leur connaissance, décédée mais revenue en tant que non-mort. Tous vont déterminer durant la première partie du rituel la raison pour laquelle les funérailles n'ont pu garder le défunt dans sa tombe et ce qu'il va leur falloir faire pour y remédier, avec sacrifices personnels et eulogie du défunt.
- Daiquiris & Drunk Girls (4 pages, par KJ & CJ Lappin) met en scène une soirée d'enterrement de vie de jeune fille dans un bar. Les PJ vont tenter de tirer le maximum de la soirée, pour accumuler des points de Cool, de préférence sans apporter de points de Colère à la Barmaid sévère (Mean Bartender), qui pourrait les mettre dehors, terminant la soirée avant la fin prévue et entraînant un échec pour tout le groupe. Des rencontres imprévues vont de plus venir pimenter la soirée.
- Rainbow Bridge (3 pages, par M. Belanger) suit un ou plusieurs animaux de compagnie qui partent sur le pont de l'arc-en-ciel vers une autre étape, le grand Voyage vers l'au-delà. Ils vont pouvoir rencontrer d'autres animaux qui connaissent la même expérience, discuter de ce qu'ils laissent derrière eux et de ce qui les attend. Le jeu propose une option pour jouer en solitaire éventuellement.
- Live Without Warning (3 pages, par Rue Dickey) amène un ou plusieurs joueurs à suivre une journée d'un personnage ordinaire. Celui-ci sera défini par trois attributs (Comfort, Thrill, Recompense, entre lesquels le joueur répartit 8 points). Pour chaque heure de la journée, le joueur va tirer une carte d'un paquet des arcanes majeurs d'un jeu de tarots, et se confronter à l'accroche liée à cet arcane. Selon la façon de faire face à un souci, jugée par un jet de dés dont on prend le résultat le plus haut, le personnage pourra voir ces attributs varier. Jusqu'à ce qu'un d'eux tombe à 0. On pourra alors juger en fonction de ce que le personnage a fait de son dernier jour, que son existence a pu avoir une importance.
- Adventurer's Respite (3 pages, par Nat Mesnard) met les joueurs dans la peau de héros usés après une quête difficile, venus pour se ressourcer dans la vallée du Repos des Aventuriers. Le héros sera défini par un profil (Excess, Liminal, Precise, Tactical, Parent) et un entraînement (barbare, rascal, magicien, troubadour, sage). Les joueurs vont faire se rencontrer les aventuriers, en divers lieux de la vallée, dans l'espoir de récupérer des points de santé, avant de devoir retourner au monde normal.
- A Necessary Miracle (4 pages, par Gabrielle Rabinowitz) est un jeu d'écriture de journal basé sur les principes de Thousand Years Vampire. Le personnage a perdu quelque chose, matériel ou non, et va tenter de le récupérer. Il dispose de ressources qu'il peut acquérir, avec des tables guidant pour ce qu'il peut en tirer comme pour le prix à payer s'il n'a pas les moyens nécessaires pour cela.
- Labyrinth (6 pages, par Noah Lemelson) place des personnages, qui ont un souvenir diffus d'où ils viennent, dans un labyrinthe habité par une créature monstrueuse surnommée le Minotaure (bien qu'elle ne ressemble pas forcément à celui de la légende). Le jeu utilise le système Polymorph avec des profils liés à des dés (Muscle, Survivor, Intellectual, Strange, du dé à 10 faces à celui à 4 faces) et des actions réussissant sur des plages de numéros similaires à celles de Mazes. L'Esprit (MJ) va gérer l'exploration du labyrinthe par les PJ, les révélations qui se feront jour et la rencontre finale avec le Minotaure.
- Are You Lost, Traveller ? (4 pages, par H.L. Black) va voir des personnages explorer le jeu créé par l'Admin (MJ), personnages définis par 4 attributs (Curiosity, Drive, Reaction, Security, exprimés en dés), accompagnés d'une caractéristique Connection, représentant leur santé et la force de leur wi-fi. Les personnages vont donc explorer ce jeu, peut-être en affrontant certains occupants, pour en éliminer les problèmes (bugs ?).
- Dear Marley (6 pages, par Brigitte Winter) se déroule au cours du dernier jour de l'année dans le lycée où les PJ ont passé des années. Il est temps de dire adieu à ses amis, que l'on risque de ne plus voir, et tous sentent que l'un d'eux, celui qui les maintenait ensemble, a droit à un adieu particulier dans son cahier de fin d'année, Marley. En utilisant des accroches données par des cartes tirées d'un paquet regroupant les figures d'un jeu ordinaire, les joueurs vont décrire des moments clés de leur vie au lycée, ce que décrivent quelques photos de son album, et finir en lui écrivant un mot de souvenir et peut-être d'adieu.
- Dans Hauntrification (5 pages, par Sylvia Gimenez), les joueurs incarnent des défunts, récents ou non, qui ont pris l'habitude de l'endroit qu'ils hantent et ont fini par l'appeler leur foyer. Jusqu'à ce que des Respirants débarquent, et commencent à tout changer ! Et quand ils se rendront compte de l'existence des défunts, ils vont certainement essayer de les chasser ! La Voix des Vivants (MJ) va se charger de ces derniers et du Foyer. Les Morts sont répartis en 4 catégories, associées à des dés de 4 à 10 faces (Wraith, Poltergeist, Banshee, Maze), avec des actions possibles associées à une plage de chiffres indiquant une réussite (Discover, Manipulate, Influence, Block).
- ARC, A Game About the End (6 pages, par Zak Eidsvoog & Ian Rickett) est un jeu narratif où les joueurs vont se succéder pour raconter ce qui arrive au Sujet de l'histoire, comment ce qui lui arrive le change et comment il va suivre ses Désirs, jusqu'à la fin de l'histoire, où il cessera d'être.
- Atop the Burning Heap (5 pages, par Goat Song Publishing) est un jeu solo, joué avec un paquet de cartes divisé en quatre piles par couleurs : les Piques représentent les obstacles surmontés pour en arriver où on est, tandis que les Carreaux, Trèfles, Coeurs représentent tout ce qui a été sacrifié pour y arriver : ressources, personnes, moralités. Au fil du jeu, le joueur va tirer des Obstacles, puis des cartes autres pour accumuler des totaux de valeurs plus élevés, passant ainsi les obstacles. Quatre tables indiquent sommairement à quoi correspondent chaque valeur de chaque couleur.
- An Epic Ending (5 pages, par Helena Real) est un jeu motorisé par l'Apocalypse, mettant en scène des héros d'un univers fantasy, qui vont affronter une bonne fois pour toute leur ennemi, capable de détruire toute réalité, tout en sachant par les oracles, qu'ils ne verront pas les suites de ce combat. Le jeu repose sur 3 Actions pour les PJ (Attempt an Uncertain and Dramatic Action, Gather Information, Engage a Threat), tandis que le MJ a ses propres actions et un petit guide pour créer le vilain opposé aux PJ.
Tout au long du livret on peut également trouver 7 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser. Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 volume 4, prévu pour 2024, avant 2 pages blanches terminant ce volume.
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June 2023
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Compilations et Collections
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9th Level Games
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Level 1 Volume 6 2025
première édition
Level 1 Volume 6 2025
Level 1 : The Free RPG Day Anthology of Indie Role-Playing Games est une compilation de petits jeux de la scène indie anglo-saxonne rassemblés pour donner un avant-goût des productions de ceux-ci aux clients des boutiques de jeux lors du Free RPG Day de l'année. Il peut s’agir de jeux de rôle, ou de jeux plus axés sur la narration pure, sur la réflexion, voire de jeux à tendance amélioration personnelle.
Ce volume s’ouvre sur 4 pages pour le logo de l'événement, les crédits, une présentation de l’ouvrage, du Free RPG Day, et une présentation d’une série d’icônes utilisées dans les pages suivantes pour décrire rapidement le public (de Kid Friendly à Adult) et le ton des jeux (sérieux, action, fun...). Puis, Be Safe, Be Fun (4 pages) revient en particulier sur le fait que certains jeux peuvent aborder des sujets délicats, et sur les outils de sécurité émotionnelle existants dans le monde rôlistique (X-card et O-card, Lines & Veils, etc.).
Certains des jeux qui suivent s'ouvrent sur un encadré présentant l'auteur, ou se terminent avec un encadré où celui-ci explique son intention. Une icône non présentée dans la section précédente mais présente en en-tête de certains jeux, indique qu'un MJ est, ou n'est pas, nécessaire.
Ce nouvel échantillon, sur le thème How the West Was Lost, regroupe donc :
- The FINAL Frontier (par Vincent Colantuoni, 4 pages) met les joueurs dans la peau de vieux aventuriers de l'Ouest sauvage narrant leur dernière aventure, autour d'une table de saloon. Un système à base de cartes à jouer sorties à des moments précis permet de juguler la narration par un système de Oui Et/Oui Mais/etc., tandis que des dés aux mains des autres joueurs permettent d'apporter des rebondissements supplémentaires dans la trame de l'histoire.
- Escaping Lost Atlantis (par Helena Real, 4 pages) tourne autour de la disparition de la cité éponyme, les joueurs incarnant des habitants qui vont tenter de sauver ce ou ceux qu'ils peuvent durant cet événement. Le jeu utilise une variante du système Don't Roll 13! de Petter Fornes. Les personnages sont définis par 3 Piliers, 3 petites phrases liées à leur travail, leurs croyances et une personne à laquelle il tient particulièrement. Si à un moment, les choses peuvent mal se passer, le joueur lance un dé à 20 faces. Si les circonstances sont plutôt en sa faveur, il essaie d'obtenir un résultat inférieur à 13, sinon il essaie d'obtenir au dessus de 13, pour réussir. Un résultat de 13 fait soit disparaître un des Piliers du personnage, soit avancer le Destin (Doom) de 1 (et à 3, c'est la fin effective d'Atlantis !).
- Pony Hawk's Pro-Canter 3 (par Ty Oden, 4 pages) se présente comme un sous-système que les joueurs peuvent ajouter à leur règles normales pour développer l'utilisation de montures, en termes de sauts, de vitesse, ou lors des combats, avec des "tours" plus ou moins sportifs (l'auteur précise qu'il voit cela comme les figures des patineurs pros plutôt que comme simplement sauter des haies !).
- Cowboys, Aliens, Dinosaurs, Oh My ! (par Brian Buruss, 3 pages) met les joueurs dans la peau de personnages devant faire face à une catastrophe d'ampleur fin-du-monde, et tenter de mettre en place un plan pour contrer cette issue. Le jeu utilise un jeu de cartes avec les As représentant les capacités des personnages (dépendant s'ils sont cowboys, dinos, ou aliens), les 2 à 7 servant de pioche et de cartes à utiliser en cours de jeu par les joueurs, les 8-10 représentant les catastrophes à venir, tandis que les figures et jokers restent hors-jeu. Les joueurs pourront engager l'action de leur personnage en fonction des cartes disponibles dans leurs mains, en espérant en totaliser assez pour égaler ou surmonter la valeur de la carte catastrophe.
- Pretenders of Istea (par Alex Kingsley, 3 pages) prend pour cadre la planète en question, qui subit les effets d'une rivalité pour la couronne impériale entre deux Maisons, avec une région restant neutre, tous espérant une résolution avant que la situation ne dégénère complètement. Chaque joueur représente l’une des Maisons prétendantes, ou l’un des partis extérieurs. Le jeu est mené par le biais de messages écrits entre les joueurs, la gestion des ressources de chaque (permettant entre autres l'achat de troupes), et un recours à un générateur aléatoire mettant en regard les forces mises en présence pour déterminer l'issue des batailles qui peuvent avoir lieu.
- Saving Ruacinth (par K.J. Montgomery, 5 pages) amène un groupe de personnages à escorter une plante liée à leur famille pour lui trouver une nouvelle terre, alors que leur pays est voué à la destruction. Le jeu a recours à un jeu de cartes, séparées en deux paquets, les noires pour gérer les déplacements de la caravane des Gardiens de Ruacinth, les rouges pour gérer l'évolution de l'état de la plante, et deux dés à 6 faces servant à définir le cadre des régions qu'il vont traverser dans leur recherche.
- A Funny Thing Happened on the Way to the Batcave (par Matt Fantastic et Andrea Pincumbe, 3 pages) est prévu pour un terrain de jeu étendu (le texte mentionne les conventions de jeu par exemple) et met les joueurs dans la peau d'acteurs ou techniciens du tournage de la vieille série Batman de 1966, dont Adam West, titulaire du rôle titre. Ce dernier est absent au moment du tournage d'une scène importante et tout le monde le cherche. Celui-ci va se cacher dans le cadre du terrain dédié au jeu, et les autres doivent le retrouver, sachant que chacun d'eux à une capacité spéciale (celui jouant Burt Ward/Robin a l'habitude de lâcher des "Holy (quelque chose) Batman" et "Adam West" se doit de réagir quand il l'entend, par exemple).
- Where Was I When the West Fell ? (par Tim "Strato" Bailey, 3 pages) place la plupart des joueurs dans la peau de mémos de ce qui est arrivé au dernier joueur incarnant The Lost, celui qui vient de reprendre connaissance pour découvrir que le monde qu'il connaissait à disparu. En intervenant chacun avec un élément, éventuellement contradictoire par rapport à d'autres, ils vont tenter d'aider The Lost à comprendre ce qui est arrivé autour de lui.
- Last Hurrah at the Ol'Kaiju Corral (par Glenn Dallas, 4 pages) place les joueurs dans la peau de Kaijus qui ont eu leur heure de gloire à détruire de nombreux adversaires, qui pensent à la retraite, sauf que de jeunes Kaijus semblent décider à ne pas laisser les vieux garder toute la gloire de l'espèce et viennent les affronter. La partie va donc suivre l'affrontement entre deux kaijus ou plus, avec des règles gérant simplement le combat entre deux adversaires ou ajoutant des options si plusieurs Kaijus sont impliqués dans la bagarre.
- The Question of Who, When, and Where (par Steph Campbell, 4 pages) propose un système pour mettre sur pied une aventure tournant autour d'événements historiques ou non, en étudiant l'événement en question, pour répondre à quelques questions sur qui est responsable, etc. pour créer une aventure complète ou simplement un aparté dans une campagne en cours.
- A Last Stand at Twilight's Crossing (par J.D. Harlock, 4 pages) reprend l'idée d'une petite ville confrontée à des bandits décidés à faire une descente, tandis qu'un cavalier solitaire va tenter de mener la défense de la ville avec quelques habitants. La partie se partagera entre la journée (From Dawn Til Dusk) quand le Drifter fait ses préparatifs, et la nuit (From Dusk Til Dawn) quand il va devoir affronter la bande de Nightshade Jack.
- Amalgamation (par Tommy Bozzelli, 4 pages) suppose l'arrivée d'une météorite dans l'Ouest américain vers la fin du 19e siècle. Laquelle va amener une infection qui va se répandre dans la région alentour, touchant végétaux comme animaux. Les joueurs vont incarner les animaux touchés, tentant par le biais de mutations, de répandre plus avant l'infection qui les a atteints. Le jeu demande le suivi du temps, de la Corruption qui se répand, par le MJ, et des évolutions des personnages pour les joueurs, les dés intervenants pour déterminer si les tentatives de propagation sont réussies ou non.
- Clanksayers (par Xander Hinners, 3 pages) suppose que l'invention de la locomotive a été suivie très vite de perfectionnements amenant celles-ci à devenir des créations métalliques déambulant à travers le pays, écrasant sans vergogne tout ce qui passe sous leurs pieds, au bénéfice des Barons de la Vapeur. Les personnages sont des Clankslayers, ceux qui se rebellent contre la domination de ces machines. Le jeu a recours à un jeu de cartes pour déterminer divers éléments du décor, essentiellement, et une tour de Jenga, matérialisant le danger croissant lors des opérations de ceux-ci.
- To Be Honest, When I Found Out the Patriarchy Wasn't Just About Horses, I Lost Interest (par Heather O'Neill, 2 pages) est un jeu en solitaire utilisant le système Polymorph. Le type de personnage correspond au cheval que vous montez (Mustang, Stallion, Bronco, Clydesdale). Le personnage va tenter de mener diverses actions avec son cheval, au risque de tomber et de découvrir que tout ne tourne pas autour de lui.
Tout au long du livret on peut également trouver 8 pages publicitaires pour les sponsors qui ont permis l’édition de ce livret, et une page en fin d’ouvrage regroupe leurs noms et les jeux qu’ils produisent et auxquels les lecteurs sont invités à s’intéresser.
Enfin une dernière page donne le thème et les informations pour la soumission des jeux pour Level 1 vol.7, prévu pour 2026.
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June 2025
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9th Level Games
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Wan Shi Tong’s Adventure Guide
première édition
Wan Shi Tong’s Adventure Guide
Wan Shi Tong’s Adventure Guide propose un nouveau lieu, des PNJ importants, quatre nouveaux archétypes et cinq scénarios (un par époque de jeu). La rédaction a inclus des traductions d'idéogrammes chinois par Tony Lee et Lee Siu-Leung.
L’ouvrage s’ouvre, après la table des matière et l’ours (4 pages) par la présentation d’un lieu important de l’univers d’Avatar : la bibliothèque de Wan Shi Tong (The Library / La Bibliothèque, 12 pages). Wan Shi Tong est un puissant esprit qui règne sur une bibliothèque contenant la plus grande somme de connaissance du monde. L’esprit est méfiant envers les hommes et si la bibliothèque pouvait être trouvée au milieu d’un désert, elle se trouve dans le monde des esprits dans les deux époques de jeu les plus récentes. Le chapitre décrit la bibliothèque et le maître des lieux, et propose plusieurs actions permettant de se rendre dans la bibliothèque et d’y effectuer des recherches.
NPC Legends (PNJ Légendaires, 32 pages) propose quatorze PNJ légendaires dont la puissance les place dans le rôle de mentor, professeur ou arch-nemesis. Tous ces PNJ sont issus du canon de l’univers d’Avatar. Le lecteur y trouvera, notamment, Katara et son frère, ou encore Asami ou Tenzin.
Playbooks (Livrets de Personnages, 20 pages) propose quatre nouveaux archétypes / livrets qui peuvent être joué. Le chapitre propose une réflexion sur ce que ces nouveaux archétypes amènent au jeu, et met en garde sur le fait qu’ils sont plus techniques les dix du livre de base. Les quatre archétypes sont :
- The Destined (L'Elu-e), qui a un Destin devant lui ;
- The Elder (L'Ancien-ne), un ancien qui a une longue expérience à faire valoir et a enseigner ;
- The Foundling (Le Pont), héritier d’une double culture / tradition /philosophie / entrainement ;
- The Razor (La Lame), élevé pour être une arme ou un outil, et qui cherche un nouveau chemin.
Les cinq chapitres suivants sont des aventures qui peuvent être jouées individuellement. Chacune vient avec cinq personnages près-tirés qui peuvent être utilisé pour la faire jouer.
- Earth & Root (Terre et Racine, 24 pages) est une aventure se déroulant à l’époque Kyoshi. Elle se déroule à Ba Sing Se où les PJ sont chargés de maintenir la stabilité des quartiers populaires de la cité le temps que l’Avatar arrive. L’enlèvement des deux enfants de l’ambassadeur de la nation du feu sert en effet de prétexte au gouvernement de la ville pour arrêter tous les criminels qu’il souhaite. Qu’ils aient un lien avec l’enlèvement ou non n'a aucune importance, mais cela fait de la ville basse une poudrière.
- Fire & Brimstone (Feu et Soufre, 24 pages) est une aventure se déroulant à l’époque Roku. Lors du sommet des quatre nations et du symposium technologique, la délégation de la nation du feu s’est faite voler un chargement de métaux d’origine météoritique. Alors que la délégation menace de prendre des mesures radicales, les PJ sont chargés par l’un des mentors de l’Avatar de faire la lumière sur ce vol.
- Ash & Steel (Cendre et Acier, 24 pages) est une aventure se déroulant du la période de la guerre de cent ans. Les PJ sont chargés par Long Feng, Grand Secrétaire de la nation de la Terre à Ba Sing Se, de protèger une transfuge de la nation du feu lors de son transfert vers un lieu sûr. Mais entre un groupe de rebelles de la nation de la Terre, et un commando de la nation du feu, la tâche va s’avérer plus compliquée que prévu.
- Air & Wind (Air et Vent, 24 pages) est une aventure se déroulant du la période Aang. Les PJ vont rencontrer une fugitive qui a en sa possession un ancien artefact de la nation de l’air. Elle demande l’aide des personnages pour échapper à ses poursuivants et la conduire à l’académie de Toph où l’artefact pourra être étudié et donner à connaitre au monde entier.
- Water & Mist (Eau et Brume, 23 pages) est une aventure se déroulant du la période Korra. Les PJ sont à Republic City où ils sont chargés par le président de la République de retrouver l’inventeur et businessman Varrick qui a été enlevé. Le président soupçonne un homme d’affaire de la nation de la terre d’avoir orchestré l’enlèvement afin d’obtenir la gestion du traitement des eaux usées de la ville.
Un appendice (Techniques / Annexe : Technique, 5 pages) propose une quarantaine de techniques de combat s’ajoutant à celles proposées par le livre de base.
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February 2023
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