Samuel Ziterman
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Creuset de Glace (Le)
première édition
Creuset de Glace (Le) Le Creuset de Glace est un module pour Old School Essentials, exclusif à la version française. Présenté sous forme de bac à sable, ce supplément est prévu pour des personnages de niveau 1 à 3. Il propose au Maître de Jeu de créer son propre lieu d’aventures à l’aide des lieux, factions et artefacts qui y sont présentés. L’auteur s’appuie sur le principe du pointcrawl, une carte contenant des points d’intérêt (des lieux) reliés entre eux à l’aide d’un schéma simple et précis, créée par le Maître de Jeu. Le cadre d’aventure se déroule donc dans Le Creuset de Glace éponyme, autrefois territoire au climat rude mais paisible. Paisible jusqu'à ce qu’un alchimiste réactive un portail planaire en amenant créatures et artefacts issus de divers plans fusionnés. L'ouvrage s’ouvre la page de titre avec crédits, un Sommaire (1 page) et une Introduction (1 page) qui présente le module et comment l’utiliser, accompagnée d’une liste d’inspirations. Création de la Carte Procédurale (31 pages) commence par 1 page avec une carte procédurale vierge à imprimer, pour servir de support de création. Il est d’ailleurs nécessaire d’utiliser les cartes à imprimer en fin d’ouvrage, catégorisées en lieux, factions et artefacts. Suit la méthode de création avec un exemple de carte à l’appui. Deux lieux sont fixes (le relais et le portail détraqué), tout le reste est à tirer aléatoirement avec une liste pour rappel et le renvoi à la page concernée pour le descriptif. Une sous-partie donne les clés pour justifier la motivation du groupe de PJ à explorer le Creuset de Glace. 3 pages donnent ensuite des tables de conditions (météo, décors, rencontres et réactions) afin de matérialiser les déplacements entre chaque point d’intérêt du Creuset. Sont également abordés le niveau d’étrangeté (les effets des déchirures du tissus magique dues au portail), les conseils pour animer les points d’intérêt, des impressions (inspirations pour les descriptions) et les lieux (gérer les tirages aléatoires pour les lieux). Chacun des huit différents lieux est ensuite décrit avec des impressions, le niveau d’étrangeté, la table de rencontres aléatoires, la table des salles aléatoires et la table de trésors aléatoires. Après des explications pour gérer les huit factions, ces dernières sont chacune détaillées avec son objectif, ses particularités, son influence du niveau d’étrangeté, ses personnages principaux et ce que ces derniers font. Puis, là encore après des explications pour les utiliser, c’est au tour des huit artefacts d’être listés avec leur description et leur effet d’étrangeté. L'ouvrage se poursuit sur des conseils pour jouer en solo. Enfin, Classe : Àlfur (1 page) propose une nouvelle classe pour incarner ces êtres assimilés au peuple des fées et qui vivent dans les milieux sauvages et froids, dont ils pensent en être les gardiens. Le module se conclut sur des feuilles à imprimer (10 pages en tout) pour y découper des cartes à utiliser lors de la création de la carte procédurale :
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November 2021 | Old School Essentials | 500 Nuances de Geek |
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Fanzine JDR de la Cale N°1 (Le)
première édition
Fanzine JDR de la Cale N°1 (Le) Le Fanzine JDR de la Cale est une anthologie organisée par la page itch.io de La Cale, en mars 2023, dans le cadre de la 11e édition du festival de SF des Intergalactiques. Le thème en est "JdR de SF et de Gauche en une page". Il propose donc 13 micro-JdR en 2 pages (du fait du passage de A4 à A5) chacun (incluant les intérieurs de couverture). Les extérieurs de couverture présentent l'image de couv pour l'un et le sommaire pour l'autre
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September 2023 | Compilations et Collections | Auto-édition |
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Tyran Tombé du Ciel (Le)
première édition
Tyran Tombé du Ciel (Le) Le Tyran Tombé du Ciel est une campagne qui propose d'incarner des personnages du Duché, soumis à deux crises majeures : la mort du Duc et les manœuvres de succession ainsi que les attaques des hordes sauvages qui s'intensifient. Sauront-ils mettre le véritable héritier sur le trône ? Arriveront-ils à défaire la menace ancienne qui met en péril la civilisation ? Les 6 premières pages sont consacrées à la couverture, le titre, les crédits et les informations légales puis par la Table des matières détaillée sur 2 pages. Une page de présentation de l'ouvrage et de l'origine de la campagne (Actual Play sur la chaîne YouTube de Samuel Ziterman) amène ensuite l'Introduction (4 pages). Cette dernière fournit l'accroche de la campagne : un Duché subit des incursions de plus en plus fréquentes des hordes sauvages. Ce sont aussi cinq actions d'introduction pour les personnages qui ont pour but de poser le contexte et de créer les liens entre les personnages. Chaque joueur choisit l'une de ces situations de départ et, à l'aide du lancer de dés, sélectionne parmi les options possibles. Ce sont cinq personnages de départ avec différentes situations possible qui sont ainsi présentés :
Deux "Fronts" sont ensuite détaillés pour chaque personnage selon une structure équivalente : Description, acteurs et dangers. Le premier La Guerre du Trône Ducal (Front), (3 pages), décrit la situation suite à la mort du Duc. Le second , Le Plan Millénaire du Ver (Front), (3 pages), qui met en scène un Grand Ancien qui s'est crashé sur les terres du Duché il y a des millénaires et ses armées. Cinq lieux d'importance pour la campagne sont ensuite décrits avec une structure identique : description, marqueurs, liens, impressions, actions et actions spéciales, rumeurs, et enfin dangers et des tables aléatoires d'évènements. Les lieux qui sont mis en lumières pour cette campagne sont Refuge, un bourg aisé le long de la côte (4 pages). Une immense forêt, La Grande Résineuse (2 pages), théâtre d'un conflit entre Sylvaniens et Dryades. Un immense marais, Le Champs des Damnés (2 pages), lieu de vie des hommes-Lézards. La Grise (3 pages) et la capitale du Duché qui tire son nom de la coloration de la pierre dans laquelle elle est construite. L'Antre du Ver, (9 pages) est le lieu de la confrontation finale, qui propose plusieurs tables pour la phase d'exploration de cette antre, décrit les différentes actions possibles du Ver et de ses pouvoirs psioniques. En fin de chapitre, le Tyran tombé du ciel est décrit avec ses caractéristiques. Jeu Politique (4 pages), permet de fournir des outils plus détaillé et précis qu'un Front pour déterminer comment la prise de pouvoir et la victoire des différents prétendants au trône Ducal se déroulera et sera déterminée. Plusieurs considérations et conseils au MJ sont fournis par l'auteur, avant de se conclure par une carte couleur pleine page du Duché. Le Duc (Classe de Compendium) (4 pages), décrit cette nouvelle classe pour l'éventuel personnage qui aura été couronné duc, ses actions de départ, actions avancées, ses alignements et liens. Comment faire jouer cette campagne ? (2 pages), est un petit chapitre dans lequel l'auteur nous propose des conseils pour démarrer la campagne de manière fluide, en exploitant les mécaniques de Dungeon World ainsi que divers techniques (in media res par ex.) lors de la première session. L'ouvrage se termine avec une illustration et la couverture. |
October 2020 | Dungeon World | Studio Absinthe |