D. Vincent Baker
Je me suis mis au jeu de rôle à partir de Zork (jeu d'aventure textuel), quand j'avais 9 ans. Je jouais avec mes amis - "Je serai l'ordinateur, toi l'aventurier".
Je n'ai jamais été amené à travailler dans l'industrie du jeu. Vers 2000 j'ai édité à la main mon jeu kill puppies for satan, à la manière d'un "va te faire foutre" au monde de la création de JdR de l'époque. Je pensais que je ne publierais jamais un vrai jeu. Et puis je suis tombé sur The Forge, et j'ai trouvé à quel point c'est possible de s'auto-éditer. Le jeu de rôles m'est une sympathique source de revenus secondaires.
En dehors de mes propres jeux, mes préférés sont : Primetime Adventures, 1001 Nights (sur lequel j'ai travaillé), Breaking the Ice, Shock:, Sorcerer, InSpectres, Polaris : Chivalric Tragedy At The Utmost North, The Princes' Kingdom, It was a Mutual Decision, Burning Wheel. Je joue presque chaque semaine. Régulièrement je joue avec Meg Baker (1001 Nights), Joshua A.C. Newman (Shock:), Emily Care Boss (Breaking the Ice).
Sinon, j'ai trois enfants, de 10, 6 et 1 an. J'aime cuisiner. Je travaille dans un hôpital, où je fais surtout de la programmation de base de données.
Le jeu dont je suis le plus fier est Dogs in the Vineyard. Il est très personnel et a beaucoup de succès - je ne pourrais pas en être plus fier.
En ce moment (décembre 2006), j'ai quatre ou cinq jeux en cours de création sur lesquels je devrais être en train de travailler au lieu de quoi que ce soit que je fais à l'instant. L'une des merveilles de l'auto-édition, c'est que je peux ignorer mes dates limites sans rien ficher en l'air pour personne.
Pour en savoir plus :
http://www.fairgame-rpgs.com/comment.php?entry=43
http://primevalpress.com/articles/interviews/baker
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Annotated Kill Puppies for Satan (The)
deuxième édition
Annotated Kill Puppies for Satan (The) Cette édition de Kill Puppies For Satan, sous titrée "the annotated your mother" (le "ta mère" annoté), est entièrement écrite en minuscules. Sous sa couverture sont rassemblés la première édition du jeu, annotée, ainsi qu'un supplément intitulé "cockroach soufflé" (Soufflé au cafard).
Kill Puppies For Satan est divisé en trois grandes parties. La première (14 pages), explique comment créer un personnage, le système de jeu, et la méthode pour gagner des points d'Evil. Les animaux valent de 0 à 3 points, et la méthode rapporte elle-même de 0 à 3 points supplémentaires. Plus l'animal est mignon et plus la méthode est sale et plus le sacrifice rapporte de points. Cette partie se conclut sur une liste d'effets possibles en dépensant des points d'Evil. Par exemple, pour trois points, un personnage peut traverser un mur. Les annotations de cette partie, qui représentent la moitié de pratiquement toutes les pages, expliquent comment l'auteur a été poussé à écrire ce jeu, et une variation du système, empruntée à Sorcerer. La deuxième partie, intitulée "gm's shit" (14 pages), fournit des règles pour les PNJ. Ceux-ci peuvent avoir des caractéristiques intitulées différement, mais aux effets identiques. Par exemple, un extra-terrestre a pour profession de foi "i like to deliver anal probes" et ses caractéristiques sont : calculateur, mystérieux, inquisiteur, et incompréhensible. Ensuite viennent quelques règles sur la magie et les rituels magiques, puis sur les armes à feu et l'évolution des personnages. Enfin, le chapitre se termine sur quelques mots à propos de la première séance de jeu, et sur la description de quelques éléments de l'univers : l'Enfer, Dieu, Satan, l'argent. La troisième partie propose un scénario, "springing gerald, the kick in the head starting adventure" (16 pages). Les personnages, invités à l'anniversaire de leur ami Gerald, une ghoule. Mais Gerald ne se montre pas au motel où est organisée la minuscule fête. La carrière de tueur de chiots rapporte peu d'amis... Gerald est dans un asile psychiatrique et les personnages vont essayer de le sauver. cockroach soufflé (29 pages), s'ouvre sur la recette de cuisine du soufflé, et fournit ensuite de nouvelles règles sur les magiciens, les zombies et les fantômes. cockroach soufflé propose aussi des conseils sur la maîtrise de Kill Puppies For Satan, accompagné d'un exemple de partie, et deux exemples de combat, l'un pour les règles standard, l'autre pour les nouvelles règles. Un scénario conclut cockroach soufflé, où les personnages vont récupérer un puissant artefact, l'anneau de l'enfant de choeur, et intéresser soudainement tout un tas de gens. Du moins, tout un tas de gens vont s'intéresser à leur anneau. La dernière page du livre est une publicité pour Breaking The Ice. |
August 2005 | Kill Puppies for Satan | Lumpley Games |
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Apocalypse World
première édition
Apocalypse World L'ouvrage commence par un titre intérieur, les crédits et mentions légales et la table des matières. Après quoi Les bases (13 pages) puis Les actions (8 pages) décrivent les bases du jeu, introduisentt les archétypes de personnage, les règles et le but du jeu. Les livrets de personnage (76 pages) donnent ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est décrit de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage dans une liste, l'apparence du personnage, le choix des attributs, les manoeuvres (moves), l'équipement, la détermination du Hx initial (attribut de chaque personnage) lors de la création du groupe, le mouvement spécial qui s'applique quand le personnage a des relations sexuelles, les améliorations du personnage et les règles de troc. Le chapitre se termine par la liste des manoeuvres de base accessibles à tous les types de personnage. Création de personnages (12 pages) explique au meneur de jeu ou Maître des Cérémonies (MC) comment gérer la séance de création de personnage : description des archétypes aux joueurs, explications sur les attributs, rôle du MC et des joueurs, introduction des personnages, détermination de la Hx de départ entre les personnages et, enfin, comment sélectionner un attribut d'un autre personnage afin que celui-ci marque de l'expérience quand il l'utilise. Après quoi Le maître de cérémonies (16 pages) explique le rôle du MC en détaillant les principes du jeu, les manoeuvres (moves) du MC, la préparation nécessaire et quelques conseils finaux. Puis La première partie (12 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Les Fronts (16 pages) décrit ensuite la création des "fronts", les menaces qui pèsent sur le groupe de personnages. Les fronts sont à la fois des groupes de personnages non joueurs, des monstres, des éléments de décor, des idées non développées. Actions en chaîne (9 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu. Vient alors Dégâts et soins (19 pages), qui décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Améliorations (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manoeuvres de base. Les actions de base (26 pages) décrit en détail chacune des manoeuvres de base. Ce sont les manoeuvres les plus utilisées en jeu et elles sont chacune présentées avec de bons et mauvais exemples, à la fois en terme de règle et d'ambiance. Puis, les actions des personnages (22 pages) précise les manoeuvres des archétypes qui en ont besoin. Ce sont encore une fois des exemples appliqués à des situations de jeu. Le matos (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes et les ateliers. Perversités techniques (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manoeuvres spécialisées. Ces manoeuvres doivent être liées à l'univers en cours et peuvent aussi être utilisées pour gérer des absences de personnages ou l'introduction de nouveaux joueurs. Ludographie (8 pages) indique les sources du jeu, cite les personnes qui ont participé à sa création, qui ont testé le jeu. Il indique ausi les jeux, les films, les romans, les BD qui ont influencé le jeu. L'ouvrage se termine sur une série d'Index (8 pages), dont les manoeuvres pour chaque type de personnage et les termes du jeu, puis 4 pages d'illustrations ou vierges. |
January 2010 | Apocalypse World | Lumpley Games |
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Apocalypse World
deuxième édition
Apocalypse World La second édition d'Apocalypse World reprend dans l''ensemble la structure de la première édition. On peut cependant noter plusieurs évolutions entre les deux dont notamment :
Le livre s'ouvre sur les titre, crédits, dédicaces, liste des autres jeux de l'éditeur, matériel nécessaire pour jouer (5 pages) et un sommaire (3 pages). The Basics (8 pages) présente ensuite les bases du jeu, les principes qui le sous-tendent, les caractéristiques et les principales procédures. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés aux joueurs. The Playbooks (54 pages) commence par passer en revue les descriptions des archétypes puis les livrets des 11 archétypes, à raison de quatre pages pour chaque caractéristiques et informations sur l'avancement, Actions de personnages, équipement et règles de troc, informations pour la création du personnage.
Character Creation (10 pages) présente ensuite la voie pour créer un personnage, en choisissant tout d'abord un archétype puis en l'adaptant selon les indications données dans le livret de celui-ci. Ce chapitre présente aussi brièvement les Actions de base. Deux pages, ajoutées par rapport à la première édition, sont consacrées à la création d'un véhicule ou d'une prothèse pour le personnage. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés au meneur. The Master of Ceremonies (16 pages) explique le rôle du MJ, en reprenant ce qu'il doit faire et comment il doit le faire, les Actions du MC et quelques conseils. The First Session (10 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Puis Threats (20 pages) décrit ensuite la création des menaces qui se dresseront sur la route des PJ. Celles-ci remplacent les "fronts" de la première édition. Elles peuvent être des lieux, des antagonistes, une maladie, etc. Le MC les place sur une Carte des Menaces lorsqu'il les crée. Il peut ensuite avoir recours à des Actions liées à celles-ci. Les menaces sont définies par une nature (warlord, brutes, landscape, affliction, grotesque, terrain, vehicle), un enjeu, une place sur la carte qui indique si elle se rapproche des PJ, un compteur-horloge pour suivre son avance. Le chapitre détaille les différents types de menaces avec quelques exemples de menaces et de cartes associées. Les mécanismes de jeu sont l'objet des chapitres suivants. Le chapitre Moves Snowball (10 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu, puis Basic Moves (22 pages) présente les 14 Actions de base, Peripheral Moves (8 pages) fait de même pour cinq actions spécifiques liées par exemple aux soins, au troc, etc. Le survol des Actions se poursuit avec Battle Moves (16 pages, pour 5 Actions de combat, 3 Actions tactiques, six Subterfuges et six de combat avec un véhicule). Enfin Character Moves (20 pages) passe en revue les Actions spécifiques des onze archétypes. Harm and Healing (22 pages) décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs, les bandes de personnages (le gang d'un biker par exemple) ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Par rapport à la première édition, ce chapitre ajoute les dommages issus du maelstrom, les dégâts d'étourdissement et de privations. Gear and Crap (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes, les ateliers, les domaines des Tauliers et les établissements des Maestro D'. Le chapitre Experience and Improvement (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manœuvres de base. Puis Advanced Fuckery (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manœuvres spécialisées avec des exemples pour gérer les actions en discrétion, quelques Actions pour de possibles nouveaux archétypes, etc. Le chapitre inclut un récapitulatif d'Actions découlant de certaines situations. Ludography (8 pages) présente les sources du jeu, les personnes qui ont participé à sa création et ses testeurs, et aussi les jeux, films, romans, BD qui ont influencé l'auteur lors de la création du jeu. Enfin Indexes (12 pages) avec les index des Actions, des Actions classées par Stat associée et index général. La version électronique comprend :
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September 2016 | Apocalypse World | Lumpley Games |
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Burned Over Hackbook
première édition
Burned Over Hackbook Le Burned Over Hackbook présente une variante aux règles de Apocalypse World. Il est prévu pour être utilisé avec le livre de base, son contenu prenant le pas sur certains chapitres de celui-ci. Il présente de nouveaux livrets de personnage (playbooks) avec quelques changements. L'objectif était notamment de permettre de faire jouer de plus jeunes joueurs, en éliminant en particulier les Sex Moves, et en diminuant l'impact de la violence dans le jeu. Les innovations apportées par Burned Over commencent avec le principe de Hard Zone, une définition par le MJ du type d'environnement (ville, campagne, souterrains, etc.) qui donnera un assortiments de lieux adaptés. Elles continuent avec la gestion des Menaces, avec deux nouveaux types ajoutés (Institutions et Pinpoints) et avec l'introduction du concept de Gamechangers. Au chapitre des modifications, on note notamment la disparition de la caractéristique Hot (remplacée par le Cool dans les Actions qui la nécessite), la disparition des Actions de combat (remplacées par un simple Do Battle), et des Actions liées au sexe, un rang de Psi pour tous les personnages représentant leur volonté et leur force psychique. Les Actions Périphériques (Peripheral Moves) sont remplacées par une série d'actions liées au matériel dont disposent les PJ, appelées Standard Moves. Sinon la liste des Actions a évolué, et certaines d'entre elles sont classées comme "Arrêtables" (Interruptable) Introduction (2 pages, dont l'intérieur de couverture avant) présente le supplément et un résumé des changements qu'il apporte à Apocalypse World. Playbooks (40 pages) présente les livrets de personnages adaptés pour BOH sur 4 pages chaque ;
Les playbooks proposés sont :
Basic Moves (3 pages) présente la description des Actions ouvertes à tous les personnages
Standard Moves (3 pages) remplacent les Peripheral Moves de l'édition normale, par des Actions nécessitant du matériel :
Effects (8 pages) présente les règles de gestion sur divers éléments
Hard Zones (4 pages) liste celles-ci puis pour chacune les lieux qui la constituent :
Threats (8 pages) présente les divers types de Menaces, avec des exemples et les Actions qui leur sont liées :
Les 3 dernières pages de ce chapitre proposent des guides pour créer de nouvelles Menaces, et une Carte de Menaces à remplir par le MJ Gamechangers (2 pages) présente un nouveau concept pour Apocalypse World. Chaque PJ, dans sa liste d'évolutions possibles par l'expérience, peut à partir d'un certain niveau débloquer un de ceux-ci. Il s'agit d'un changement dans la situation générale des personnages qui les affectera tous. Le jeu propose les options suivantes (mais le MC peut en créer un de son cru) :
The Lost Sword (2 pages) présente un guide de création pour le Gamechanger du même nom décrit plus haut, avec ses Actions, comment l'utiliser en tant qu'arme, la gestion des dommages qu'il peut subir, et une fiche permettant de visualiser le détail de sa configuration. Enfin Notes & Credits (1 page) invite les joueurs à faire parvenir leurs retours de jeu à l'auteur et liste les contributeurs du supplément. |
September 2019 | Apocalypse World | Lumpley Games |
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Dogs in the Vineyard
deuxième édition
Dogs in the Vineyard How To Play, 6 pages, résume rapidement le concept du jeu et poursuit sur ce qu'est le jeu de rôles.
A Land of Balm and Virtue, 10 pages, décrit le décor du jeu. Il s'agit d'un Far-West imaginé sur l'époque où Deseret n'était pas encore devenu l'Utah. Il s'agit de donner au meneur les bases pour pouvoir improviser : les montagnes font telle taille, on trouve facilement ces métiers dans un village standard, les gens portent ce type d'habits, les non-croyants sont traités ainsi, etc. Creating Characters, 32 pages, aborde en profondeur toute la création de personnage, avec des conseils au meneur pour la superviser. Chaque élément est décrit et développé avec des exemples. Une récapitulation termine le chapitre. Conflict & Resolution, 32 pages, développe le système de jeu, qui gravite autour d'un conflit, de ce qui est en jeu dans ce conflit, et de l'escalade possible du conflit. En effet, dès qu'un conflit apparaît entre deux personnages ou entre un personnage et un objet, il faut d'abord définir ce qui est en jeu. Ensuite seulement le conflit est joué jusqu'à résolution, ou escalade. L'escalade change la donne d'un conflit. Par exemple, un personnage sort son pistolet. Cela demande de continuer la résolution avec cette nouvelle information. Le chapitre se termine aussi par une récapitulation des règles. Resolution In Action, 8 pages, est un chapitre de conseils au meneur sur les conflits et leur résolution. The Structure Of The Game représente 4 pages de conseils aux joueurs et au meneur pour jouer, pour les parties à court terme ou celles à long terme. Creating Towns, 24 pages, se concentre sur la façon de créer une ville, car le plus souvent un scénario sera un village ou une ville, qui connaît des problèmes de foi. Ces problèmes vont empirer jusqu'au meurtre, et les personnages sont là pour arrêter cela. En prenant exemple sur l'espèce de hiérarchie des péchés du jeu, le chapitre donne des exemples sur ce qui peut aller mal et les conséquences du problème. Between Towns consacre 4 pages à l'évolution des personnages et aux règles sur l'expérience. Creating NPCs, 12 pages, fournit toutes les règles sur la façon de créer des PNJ, particulièrement les possédés et les sorciers. Une liste de noms et une récapitulation des règles se trouvent à la fin du chapitre. How To GM, 10 pages, est le chapitre qui donne toutes les ficelles du jeu au meneur. La façon de mener Dogs In The Vineyard, du fait de ses règles particulières, réclame certaines habitudes, toutes détaillées ici. Design Notes, 6 pages, aborde les choix faits par l'auteur ainsi que des conseils sur la façon d'adapter la foi du jeu à un autre temps, une autre époque. Le jeu se termine sur un index et une feuille de personnage. La version italienne, en plus d'une mise en page et d'illustrations différentes, comporte plusieurs ajouts : |
August 2005 | Dogs in the Vineyard | Lumpley Games |
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In a Wicked Age...
première édition
In a Wicked Age... Après une courte introduction, le contenu de l'ouvrage est réparti entre 6 chapitres. The First Time (6 pages) explique les étapes à accomplir lors de la première partie et éventuellement au début de chaque session : la consultation de l'oracle, et la création des personnages et la création de la fiche d'histoire sur laquelle seront notés tous les éléments récurrents de la campagne. A Chapter (4 pages) détaille comment se déroule la session de jeu, comment créer des conflits entre les personnages qui soient intéressants pour le jeu et, au final, comment le meneur de jeu doit accompagner le déroulement de la partie. Dice, Action & Consequences (12 pages) décrit le système de jeu. A la fois comment lancer et lire les dés pour un conflit, mais aussi quelques conseils pour gérer les conséquences du conflit, comme les blessures. Il y a aussi la gestion de la "Owe List", qui est un élément important pour s'assurer d'écrire son nom dans l'histoire et revenir d'une session sur l'autre. Ce mécanisme pousse les personnages à aller au devant de forces plus importantes afin de se couvrir de gloire. Ce chapitre explique aussi comment gérer les conflits à plus de deux. From One Chapter To The Next (2 pages) donne les actions à accomplir à la fin d'une session pour préparer la suivante. Names (1 page) est une liste thématique de noms dédiés au jeu. The Four Oracles (8 pages) est donc le coeur du jeu pour ce qui est de la création des histoires. Ce sont quatre tableaux d'éléments d'histoire. Chaque tableau a quatre colonnes (coeur, pique, carreau, trèfle) et une ligne par valeur de carte dans un jeu standard de 52. Les tableaux ont pour thème : "Blood & Sex", "God-Kings Of War", "The Unquiet Past", "A Nest Of Viper". L'ouvrage se termine par une page de remerciements et deux petites règles optionnelles. |
January 2008 | In a Wicked Age... | Lumpley Games |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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In a Wicked Age...
première édition
In a Wicked Age... Après une courte introduction, le contenu de l'ouvrage est réparti entre 6 chapitres. The First Time (6 pages) explique les étapes à accomplir lors de la première partie et éventuellement au début de chaque session : la consultation de l'oracle, et la création des personnages et la création de la fiche d'histoire sur laquelle seront notés tous les éléments récurrents de la campagne. A Chapter (4 pages) détaille comment se déroule la session de jeu, comment créer des conflits entre les personnages qui soient intéressants pour le jeu et, au final, comment le meneur de jeu doit accompagner le déroulement de la partie. Dice, Action & Consequences (12 pages) décrit le système de jeu. A la fois comment lancer et lire les dés pour un conflit, mais aussi quelques conseils pour gérer les conséquences du conflit, comme les blessures. Il y a aussi la gestion de la "Owe List", qui est un élément important pour s'assurer d'écrire son nom dans l'histoire et revenir d'une session sur l'autre. Ce mécanisme pousse les personnages à aller au devant de forces plus importantes afin de se couvrir de gloire. Ce chapitre explique aussi comment gérer les conflits à plus de deux. From One Chapter To The Next (2 pages) donne les actions à accomplir à la fin d'une session pour préparer la suivante. Names (1 page) est une liste thématique de noms dédiés au jeu. The Four Oracles (8 pages) est donc le coeur du jeu pour ce qui est de la création des histoires. Ce sont quatre tableaux d'éléments d'histoire. Chaque tableau a quatre colonnes (coeur, pique, carreau, trèfle) et une ligne par valeur de carte dans un jeu standard de 52. Les tableaux ont pour thème : "Blood & Sex", "God-Kings Of War", "The Unquiet Past", "A Nest Of Viper". L'ouvrage se termine par une page de remerciements et deux petites règles optionnelles. |
January 2008 | In a Wicked Age... | Lumpley Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Apocalypse World
première édition
Apocalypse World L'ouvrage commence par un titre intérieur, les crédits et mentions légales et la table des matières. Après quoi Les bases (13 pages) puis Les actions (8 pages) décrivent les bases du jeu, introduisentt les archétypes de personnage, les règles et le but du jeu. Les livrets de personnage (76 pages) donnent ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est décrit de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage dans une liste, l'apparence du personnage, le choix des attributs, les manoeuvres (moves), l'équipement, la détermination du Hx initial (attribut de chaque personnage) lors de la création du groupe, le mouvement spécial qui s'applique quand le personnage a des relations sexuelles, les améliorations du personnage et les règles de troc. Le chapitre se termine par la liste des manoeuvres de base accessibles à tous les types de personnage. Création de personnages (12 pages) explique au meneur de jeu ou Maître des Cérémonies (MC) comment gérer la séance de création de personnage : description des archétypes aux joueurs, explications sur les attributs, rôle du MC et des joueurs, introduction des personnages, détermination de la Hx de départ entre les personnages et, enfin, comment sélectionner un attribut d'un autre personnage afin que celui-ci marque de l'expérience quand il l'utilise. Après quoi Le maître de cérémonies (16 pages) explique le rôle du MC en détaillant les principes du jeu, les manoeuvres (moves) du MC, la préparation nécessaire et quelques conseils finaux. Puis La première partie (12 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Les Fronts (16 pages) décrit ensuite la création des "fronts", les menaces qui pèsent sur le groupe de personnages. Les fronts sont à la fois des groupes de personnages non joueurs, des monstres, des éléments de décor, des idées non développées. Actions en chaîne (9 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu. Vient alors Dégâts et soins (19 pages), qui décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Améliorations (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manoeuvres de base. Les actions de base (26 pages) décrit en détail chacune des manoeuvres de base. Ce sont les manoeuvres les plus utilisées en jeu et elles sont chacune présentées avec de bons et mauvais exemples, à la fois en terme de règle et d'ambiance. Puis, les actions des personnages (22 pages) précise les manoeuvres des archétypes qui en ont besoin. Ce sont encore une fois des exemples appliqués à des situations de jeu. Le matos (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes et les ateliers. Perversités techniques (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manoeuvres spécialisées. Ces manoeuvres doivent être liées à l'univers en cours et peuvent aussi être utilisées pour gérer des absences de personnages ou l'introduction de nouveaux joueurs. Ludographie (8 pages) indique les sources du jeu, cite les personnes qui ont participé à sa création, qui ont testé le jeu. Il indique ausi les jeux, les films, les romans, les BD qui ont influencé le jeu. L'ouvrage se termine sur une série d'Index (8 pages), dont les manoeuvres pour chaque type de personnage et les termes du jeu, puis 4 pages d'illustrations ou vierges. |
January 2010 | Apocalypse World | Lumpley Games |
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Apocalypse World
première édition
Apocalypse World L'ouvrage commence par un titre intérieur, les crédits et mentions légales et la table des matières. Après quoi Les bases (13 pages) puis Les actions (8 pages) décrivent les bases du jeu, introduisentt les archétypes de personnage, les règles et le but du jeu. Les livrets de personnage (76 pages) donnent ensuite le détail de chacun des archétypes possibles :
Chacun est décrit de la même manière : une introduction de quelques lignes d'ambiance, le choix du nom du personnage dans une liste, l'apparence du personnage, le choix des attributs, les manoeuvres (moves), l'équipement, la détermination du Hx initial (attribut de chaque personnage) lors de la création du groupe, le mouvement spécial qui s'applique quand le personnage a des relations sexuelles, les améliorations du personnage et les règles de troc. Le chapitre se termine par la liste des manoeuvres de base accessibles à tous les types de personnage. Création de personnages (12 pages) explique au meneur de jeu ou Maître des Cérémonies (MC) comment gérer la séance de création de personnage : description des archétypes aux joueurs, explications sur les attributs, rôle du MC et des joueurs, introduction des personnages, détermination de la Hx de départ entre les personnages et, enfin, comment sélectionner un attribut d'un autre personnage afin que celui-ci marque de l'expérience quand il l'utilise. Après quoi Le maître de cérémonies (16 pages) explique le rôle du MC en détaillant les principes du jeu, les manoeuvres (moves) du MC, la préparation nécessaire et quelques conseils finaux. Puis La première partie (12 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Les Fronts (16 pages) décrit ensuite la création des "fronts", les menaces qui pèsent sur le groupe de personnages. Les fronts sont à la fois des groupes de personnages non joueurs, des monstres, des éléments de décor, des idées non développées. Actions en chaîne (9 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu. Vient alors Dégâts et soins (19 pages), qui décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Améliorations (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manoeuvres de base. Les actions de base (26 pages) décrit en détail chacune des manoeuvres de base. Ce sont les manoeuvres les plus utilisées en jeu et elles sont chacune présentées avec de bons et mauvais exemples, à la fois en terme de règle et d'ambiance. Puis, les actions des personnages (22 pages) précise les manoeuvres des archétypes qui en ont besoin. Ce sont encore une fois des exemples appliqués à des situations de jeu. Le matos (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes et les ateliers. Perversités techniques (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manoeuvres spécialisées. Ces manoeuvres doivent être liées à l'univers en cours et peuvent aussi être utilisées pour gérer des absences de personnages ou l'introduction de nouveaux joueurs. Ludographie (8 pages) indique les sources du jeu, cite les personnes qui ont participé à sa création, qui ont testé le jeu. Il indique ausi les jeux, les films, les romans, les BD qui ont influencé le jeu. L'ouvrage se termine sur une série d'Index (8 pages), dont les manoeuvres pour chaque type de personnage et les termes du jeu, puis 4 pages d'illustrations ou vierges. |
October 2012 | Apocalypse World | Boite à Heuhh (La) |
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Apocalypse World
deuxième édition
Apocalypse World La second édition d'Apocalypse World reprend dans l''ensemble la structure de la première édition. On peut cependant noter plusieurs évolutions entre les deux dont notamment :
Le livre s'ouvre sur les titre, crédits, dédicaces, liste des autres jeux de l'éditeur, matériel nécessaire pour jouer (5 pages) et un sommaire (3 pages). The Basics (8 pages) présente ensuite les bases du jeu, les principes qui le sous-tendent, les caractéristiques et les principales procédures. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés aux joueurs. The Playbooks (54 pages) commence par passer en revue les descriptions des archétypes puis les livrets des 11 archétypes, à raison de quatre pages pour chaque caractéristiques et informations sur l'avancement, Actions de personnages, équipement et règles de troc, informations pour la création du personnage.
Character Creation (10 pages) présente ensuite la voie pour créer un personnage, en choisissant tout d'abord un archétype puis en l'adaptant selon les indications données dans le livret de celui-ci. Ce chapitre présente aussi brièvement les Actions de base. Deux pages, ajoutées par rapport à la première édition, sont consacrées à la création d'un véhicule ou d'une prothèse pour le personnage. Les chapitres suivants sont plus spécifiquement destinés au meneur. The Master of Ceremonies (16 pages) explique le rôle du MJ, en reprenant ce qu'il doit faire et comment il doit le faire, les Actions du MC et quelques conseils. The First Session (10 pages) détaille au MC ce qu'il doit faire avant, pendant et après la première session de jeu pour lancer une campagne d'Apocalypse World. Puis Threats (20 pages) décrit ensuite la création des menaces qui se dresseront sur la route des PJ. Celles-ci remplacent les "fronts" de la première édition. Elles peuvent être des lieux, des antagonistes, une maladie, etc. Le MC les place sur une Carte des Menaces lorsqu'il les crée. Il peut ensuite avoir recours à des Actions liées à celles-ci. Les menaces sont définies par une nature (warlord, brutes, landscape, affliction, grotesque, terrain, vehicle), un enjeu, une place sur la carte qui indique si elle se rapproche des PJ, un compteur-horloge pour suivre son avance. Le chapitre détaille les différents types de menaces avec quelques exemples de menaces et de cartes associées. Les mécanismes de jeu sont l'objet des chapitres suivants. Le chapitre Moves Snowball (10 pages) montre un exemple de séance avec un échange de moves entre des personnages et le MC. Chaque action est détaillée dans les règles et avec l'ambiance du jeu, puis Basic Moves (22 pages) présente les 14 Actions de base, Peripheral Moves (8 pages) fait de même pour cinq actions spécifiques liées par exemple aux soins, au troc, etc. Le survol des Actions se poursuit avec Battle Moves (16 pages, pour 5 Actions de combat, 3 Actions tactiques, six Subterfuges et six de combat avec un véhicule). Enfin Character Moves (20 pages) passe en revue les Actions spécifiques des onze archétypes. Harm and Healing (22 pages) décrit les dégâts, leurs conséquences sur les personnages joueurs, les personnages non-joueurs, les bandes de personnages (le gang d'un biker par exemple) ou les véhicules, et les moyens de les soigner / réparer. Par rapport à la première édition, ce chapitre ajoute les dommages issus du maelstrom, les dégâts d'étourdissement et de privations. Gear and Crap (34 pages) gère le matériel des personnages et le troc. Il n'y a pas vraiment de monnaie à Apocalypse World, la valeur d'un objet ou d'un service est notée 1-troc (ou 2-troc, 3-troc, etc.). Ce chapitre donne des valeurs en troc à certains services / matériels et liste les adjectifs descriptifs (descriptive tags) de certains objets, notamment les armures et les armes. Ce chapitre contient aussi les règles pour les gangs, les véhicules, les enclaves, les sectes, les ateliers, les domaines des Tauliers et les établissements des Maestro D'. Le chapitre Experience and Improvement (12 pages) gère l'expérience des personnages : comment elle s'attribue et ce qu'on peut en faire. Après 5 avancements d'expérience, des options supplémentaire apparaissent pour utiliser l'expérience : changer de personnage, jouer deux personnages, changer d'archétype, améliorer les manœuvres de base. Puis Advanced Fuckery (18 pages) contient des règles avancées sur la création de manœuvres spécialisées avec des exemples pour gérer les actions en discrétion, quelques Actions pour de possibles nouveaux archétypes, etc. Le chapitre inclut un récapitulatif d'Actions découlant de certaines situations. Ludography (8 pages) présente les sources du jeu, les personnes qui ont participé à sa création et ses testeurs, et aussi les jeux, films, romans, BD qui ont influencé l'auteur lors de la création du jeu. Enfin Indexes (12 pages) avec les index des Actions, des Actions classées par Stat associée et index général. La version électronique comprend :
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September 2016 | Apocalypse World | Lumpley Games |
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Dogs in the Vineyard
deuxième édition
Dogs in the Vineyard How To Play, 6 pages, résume rapidement le concept du jeu et poursuit sur ce qu'est le jeu de rôles.
A Land of Balm and Virtue, 10 pages, décrit le décor du jeu. Il s'agit d'un Far-West imaginé sur l'époque où Deseret n'était pas encore devenu l'Utah. Il s'agit de donner au meneur les bases pour pouvoir improviser : les montagnes font telle taille, on trouve facilement ces métiers dans un village standard, les gens portent ce type d'habits, les non-croyants sont traités ainsi, etc. Creating Characters, 32 pages, aborde en profondeur toute la création de personnage, avec des conseils au meneur pour la superviser. Chaque élément est décrit et développé avec des exemples. Une récapitulation termine le chapitre. Conflict & Resolution, 32 pages, développe le système de jeu, qui gravite autour d'un conflit, de ce qui est en jeu dans ce conflit, et de l'escalade possible du conflit. En effet, dès qu'un conflit apparaît entre deux personnages ou entre un personnage et un objet, il faut d'abord définir ce qui est en jeu. Ensuite seulement le conflit est joué jusqu'à résolution, ou escalade. L'escalade change la donne d'un conflit. Par exemple, un personnage sort son pistolet. Cela demande de continuer la résolution avec cette nouvelle information. Le chapitre se termine aussi par une récapitulation des règles. Resolution In Action, 8 pages, est un chapitre de conseils au meneur sur les conflits et leur résolution. The Structure Of The Game représente 4 pages de conseils aux joueurs et au meneur pour jouer, pour les parties à court terme ou celles à long terme. Creating Towns, 24 pages, se concentre sur la façon de créer une ville, car le plus souvent un scénario sera un village ou une ville, qui connaît des problèmes de foi. Ces problèmes vont empirer jusqu'au meurtre, et les personnages sont là pour arrêter cela. En prenant exemple sur l'espèce de hiérarchie des péchés du jeu, le chapitre donne des exemples sur ce qui peut aller mal et les conséquences du problème. Between Towns consacre 4 pages à l'évolution des personnages et aux règles sur l'expérience. Creating NPCs, 12 pages, fournit toutes les règles sur la façon de créer des PNJ, particulièrement les possédés et les sorciers. Une liste de noms et une récapitulation des règles se trouvent à la fin du chapitre. How To GM, 10 pages, est le chapitre qui donne toutes les ficelles du jeu au meneur. La façon de mener Dogs In The Vineyard, du fait de ses règles particulières, réclame certaines habitudes, toutes détaillées ici. Design Notes, 6 pages, aborde les choix faits par l'auteur ainsi que des conseils sur la façon d'adapter la foi du jeu à un autre temps, une autre époque. Le jeu se termine sur un index et une feuille de personnage. La version italienne, en plus d'une mise en page et d'illustrations différentes, comporte plusieurs ajouts : |
August 2005 | Dogs in the Vineyard | Lumpley Games |
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Donjon
première édition
Donjon Cet ouvrage se divise en huit chapitres, chacun étant séparé dans la VF des autres par deux pages, une avec illustration en pleine page et une autre avec le titre de la section sur fond noir. Il n'existe aucune séparation particulière dans la VO. La cotisation, pour la VF, a permis à l'éditeur d'inclure des illustrations de Russ Nicholson en plus de celles déjà présentes dans la VO. Le livre s'ouvre sur une page de remerciements de l'auteur et sur les crédits des versions anglaise et française. La version originale commence par une page de titre et crédits, suivis d'une page contenant les mentions de copyright et les adresses web des différents illustrateurs. Le sommaire occupe une page (2 en VO). Il précède l'introduction et des explications de l'auteur concernant les origines de son jeu et ce qu'il espère donner au lecteur et aux joueurs de Donjon. Le premier chapitre, Concepts de base, contient sur quatre pages la signification des logos présents en marge dans le livre, un glossaire reprenant les termes classiques des jeux de rôle et de Donjon. Les règles de base concernant les jets de dés et la loi des réussites sont résumées en moins de deux pages. L'auteur explique entre autres que le type de dé nécessaire pour jouer à Donjon est le D20, qu'il est possible mais non préférable de jouer avec d'autres dés ; mais une note du traducteur tempère ces propos en proposant de jouer avec des dés à 6 ou 10 faces. Création des personnages (12 pages, 10 en VO), contient la procédure donnant vie aux futurs explorateurs de donjon. Ce chapitre se conclut par trois pages d'exemples de création de personnage puis par une page résumant les grands points du chapitre. Argent et biens (10 pages, 6 en VO), traite de tout ce qui est matériel dans l'univers de Donjon. Outre les règles afférant à l'achat d'objets, ce chapitre contient également celles gérant la corruption, l'achat de faveurs, la vente d'objets, la façon dont sont gérées armes, armures et provisions... Résolution (8 pages, 6 en VO) se consacre à expliquer le système de jeu de Donjon. Y sont classés des exemples de types d'action dépendant de chacun des attributs. Puis sont développées les actions non contestées (celles où un personnage n'est pas confronté à quelqu'un d'autre) et contestées (celles où le personnage est en opposition avec quelqu'un ou quelque chose). Puis la Loi de la Réussite est expliquée. Celle-ci se résume par "Une réussite = Un fait ou un dé". Le chapitre se conclut par des règles concernant les dégâts que peuvent subir les personnages ou les objets suite à un échec lors d'un jet de dés. La dernière page reprend les principales règles du chapitre. Le cinquième chapitre, Combat (10 pages, 8 en VO), développe toutes les règles propres au combat et à ses retombées, ainsi que celles concernant les dégâts et la résistance aux blessures, la mort et la guérison. Elles précèdent la page de fin du chapitre qui résume les points fort de ce dernier. Le sixième chapitre, intitulé Magie, consacre 10 pages (8 en VO) du livre à cet aspect du jeu. La magie dans Donjon se fonde sur l'utilisation de Mots Magiques. Ces derniers peuvent être pris dans des sens différents ou même être combinés par les joueurs afin d'obtenir des effets divers. Les règles permettent aussi d'obtenir et de créer des objets magiques aux effets tout aussi variés que ce que peuvent faire les personnages. Les deux dernières pages du chapitre résument les règles pour lancer les sorts et celles liées aux objets magiques. Le septième chapitre, Faire fonctionner le donjon, a 21 pages (14 en VO) pour expliquer au meneur de jeu comment créer et animer une partie de Donjon. Tout l'envers du décor est traité dans ce chapitre. La création de la ville, des accroches pour lancer l'aventure, la création des chapitres constituant l'aventure et des scènes à jouer lors de ces chapitres. Le meneur trouve également dans ce chapitre les règles de création de monstres et de personnages non-joueurs (PNJ), les trésors, la rencontre finale et l'expérience des personnages, avec de nombreux exemples. Cinq pages concluent le chapitre en reprenant tous les points importants de ce dernier. Suivent en VF 10 pages d'annexes constituées de :
Les annexes de la VO (7 pages) sont constituées de conseils sur comment créer son propre jeu de rôles, y compris sur la distribution de format électronique et d'impression, et de liste de chose qu'aime l'auteur sur le web : jeux et sites. |
January 2002 | Donjon | Anvilwerks |
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In a Wicked Age...
première édition
In a Wicked Age... Après une courte introduction, le contenu de l'ouvrage est réparti entre 6 chapitres. The First Time (6 pages) explique les étapes à accomplir lors de la première partie et éventuellement au début de chaque session : la consultation de l'oracle, et la création des personnages et la création de la fiche d'histoire sur laquelle seront notés tous les éléments récurrents de la campagne. A Chapter (4 pages) détaille comment se déroule la session de jeu, comment créer des conflits entre les personnages qui soient intéressants pour le jeu et, au final, comment le meneur de jeu doit accompagner le déroulement de la partie. Dice, Action & Consequences (12 pages) décrit le système de jeu. A la fois comment lancer et lire les dés pour un conflit, mais aussi quelques conseils pour gérer les conséquences du conflit, comme les blessures. Il y a aussi la gestion de la "Owe List", qui est un élément important pour s'assurer d'écrire son nom dans l'histoire et revenir d'une session sur l'autre. Ce mécanisme pousse les personnages à aller au devant de forces plus importantes afin de se couvrir de gloire. Ce chapitre explique aussi comment gérer les conflits à plus de deux. From One Chapter To The Next (2 pages) donne les actions à accomplir à la fin d'une session pour préparer la suivante. Names (1 page) est une liste thématique de noms dédiés au jeu. The Four Oracles (8 pages) est donc le coeur du jeu pour ce qui est de la création des histoires. Ce sont quatre tableaux d'éléments d'histoire. Chaque tableau a quatre colonnes (coeur, pique, carreau, trèfle) et une ligne par valeur de carte dans un jeu standard de 52. Les tableaux ont pour thème : "Blood & Sex", "God-Kings Of War", "The Unquiet Past", "A Nest Of Viper". L'ouvrage se termine par une page de remerciements et deux petites règles optionnelles. |
January 2008 | In a Wicked Age... | Lumpley Games |
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Psi*Run
première édition
Psi*Run Le livre de base de Psi*Run s'ouvre sur trois pages (quatre pour la VF en comptant une page blanche) pour les titres, crédits et sommaire. Tout au long du texte, des passages présentent des discussions entre une meneuse de jeu (MJ) et ses joueurs, représentés par de petits portraits en icônes, pour préciser le déroulement du jeu. Psi*Run (12 pages, 14 en VF) présente le jeu, les rôles du MJ et des joueurs, ainsi que la façon dont se déroulera la partie. Sont ensuite décrits les fiches et accessoires qui serviront durant celle-ci pour représenter les endroits visités par les joueurs (l'auteur suggère des post-its) et leur avancée sur la piste (par des pions visualisant qui est dans quel lieu). Les deux chapitres suivants s'attachent à la définition du cadre de jeu. Fugitifs (6 pages) s'intéresse à la création des personnages fugitifs et donne la liste des informations que le joueur devra apporter pour son personnage et des pistes sur la façon de choisir les questions que se pose ce dernier. Dans le même mouvement, Poursuivants (2 pages, 4 en VF) donne les mêmes conseils pour le MJ quant aux poursuivants. Les chapitres suivants expliquent comment faire avancer la partie, notamment par la résolution des actions entreprises par les Fugitifs. Courez ! (4 pages) présente ainsi le début de la partie et explique quand le MJ peut demander un jet de dés. Les Dés (5 pages, 6 en VF) explique alors la façon de constituer la main de dés que va lancer le joueur et ce qu'il en fera une fois lancés. Risques (4 pages, 6 en VF) explicite le contenu de la fiche du même nom et la façon de lire ses cases. Enfin, Lancer les Dés (6 pages) présente un exemple de résolution d'action. Les grandes étapes de la partie sont examinées dans les deux chapitres suivants. Buts & Déplacements (4 pages) explique comment sont gérés les déplacements des Fugitifs par les joueurs et l'avancée des Poursuivants par le MJ. Complications (8 pages) précise ce qu'il advient si un Fugitif est blessé, capturé, ou s'il trouve les réponses à toutes ses questions. Le texte se poursuit avec un chapitre de Remerciements (2 pages, 4 en VF) de Meguey Baker puis de Chris Moore et Michael Lingner. La VF ajoute la liste des contributeurs à la campagne de financement participatif qui lui a permis de voir le jour. Puis Démarrage Rapide (4 pages, 5 pages) donne un rapide résumé du contenu précédent, à l'intention du MJ qui souhaite présenter rapidement le jeu à ses joueurs. Enfin, les feuilles de personnage, de Risques et de Poursuivants terminent le livret, avec une page blanche en VO. |
January 2012 | Psi*Run | Night Sky Games |
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Psi*Run
première édition
Psi*Run Le livre de base de Psi*Run s'ouvre sur trois pages (quatre pour la VF en comptant une page blanche) pour les titres, crédits et sommaire. Tout au long du texte, des passages présentent des discussions entre une meneuse de jeu (MJ) et ses joueurs, représentés par de petits portraits en icônes, pour préciser le déroulement du jeu. Psi*Run (12 pages, 14 en VF) présente le jeu, les rôles du MJ et des joueurs, ainsi que la façon dont se déroulera la partie. Sont ensuite décrits les fiches et accessoires qui serviront durant celle-ci pour représenter les endroits visités par les joueurs (l'auteur suggère des post-its) et leur avancée sur la piste (par des pions visualisant qui est dans quel lieu). Les deux chapitres suivants s'attachent à la définition du cadre de jeu. Fugitifs (6 pages) s'intéresse à la création des personnages fugitifs et donne la liste des informations que le joueur devra apporter pour son personnage et des pistes sur la façon de choisir les questions que se pose ce dernier. Dans le même mouvement, Poursuivants (2 pages, 4 en VF) donne les mêmes conseils pour le MJ quant aux poursuivants. Les chapitres suivants expliquent comment faire avancer la partie, notamment par la résolution des actions entreprises par les Fugitifs. Courez ! (4 pages) présente ainsi le début de la partie et explique quand le MJ peut demander un jet de dés. Les Dés (5 pages, 6 en VF) explique alors la façon de constituer la main de dés que va lancer le joueur et ce qu'il en fera une fois lancés. Risques (4 pages, 6 en VF) explicite le contenu de la fiche du même nom et la façon de lire ses cases. Enfin, Lancer les Dés (6 pages) présente un exemple de résolution d'action. Les grandes étapes de la partie sont examinées dans les deux chapitres suivants. Buts & Déplacements (4 pages) explique comment sont gérés les déplacements des Fugitifs par les joueurs et l'avancée des Poursuivants par le MJ. Complications (8 pages) précise ce qu'il advient si un Fugitif est blessé, capturé, ou s'il trouve les réponses à toutes ses questions. Le texte se poursuit avec un chapitre de Remerciements (2 pages, 4 en VF) de Meguey Baker puis de Chris Moore et Michael Lingner. La VF ajoute la liste des contributeurs à la campagne de financement participatif qui lui a permis de voir le jour. Puis Démarrage Rapide (4 pages, 5 pages) donne un rapide résumé du contenu précédent, à l'intention du MJ qui souhaite présenter rapidement le jeu à ses joueurs. Enfin, les feuilles de personnage, de Risques et de Poursuivants terminent le livret, avec une page blanche en VO. |
June 2015 | Psi*Run | Electric Goat |