Maeva Wéry
C'est une amie qui m'a convertie au monde obscur du jeu de rôle en m'invitant à une partie de l'univers de Cthulhu... Et il n'en aura pas fallu plus pour que ma passion du dessin rejoigne l'univers du jeu de rôle.
J'ai d'abord été approchée par un passionné à l'imagination formidable qui avait créé tout un univers complexe et riche. Mais faute de moyen pour avancer, le projet a malheureusement avorté... Mais l'expérience m'avait plu et c'est ainsi qu'à l'occasion d'une convention à Lausanne (Suisse), j'ai rencontré l'équipe de ForgeSonges et notamment l'auteur de Mississippi, Christophe Gérard, alias Tirodem. C'est avec lui que je collabore encore sur son nouveau projet actuellement (août 2012) en cours de création.
Bien entendu, le monde de l'édition du jeu de rôle ne permet pas d'en vivre, mais l'expérience en elle-même est terriblement intéressante et passionnante. Au final, j'ai réalisé les archétypes de plusieurs jeux, mais seul Mississippi a été publié.
Je fais partie d'un club de jeu de rôle où joueurs de tous les âges et de tous les horizons se côtoient. J'ai participé à bien des parties, dans des univers radicalement différents, mais j'avoue avoir un faible pour les enquêtes glauques, avec des mystères sordides et des traquenards sombres voir inavouables... Sinon j'ai eu l'occasion de masteriser une partie de ma composition dans un univers où mes joueurs incarnent des Dieux, rien que ça. Ce que j'apprécie le plus dans le jeu de rôle ? L'imagination et la répartie de mes joueurs ! Voir à quel point ils sont capables de se sortir de situations délicates ou de pièges mortels m'épate toujours. C'est ça pour moi la récompense d'un MJ : le plaisir des joueurs à vous défier.
On trouvera une autre petite biographie sur le site de l'auteur.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Imperium
première édition limitée
Imperium Cette version du livre de base, limitée à une cinquantaine d'exemplaires, ne diffère de la version générique que par sa couverture, réalisée ici par Maeva Wéry. Les ISBN sont également identiques. |
March 2016 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Bestiaire d'Aliké (Le)
première édition
Bestiaire d'Aliké (Le) Destiné aux joueurs, le Bestiaire d’Aliké est la compilation des observations d’une jeune céliane entreprenante. Il regroupe la description de quatorze créatures de l’univers de Chiaroscuro, présentées selon le point de vue de ce personnage non joueur. Le livret en lui-même fut offert en version imprimée aux souscripteurs d’Umbrae sous sa forme physique ; et fut mis à disposition gratuite sous forme électronique sur le site de l’éditeur. Après une page de crédits et une seconde de sommaire, une illustration pleine page du personnage d’Aliké Allovaras précède 1 page d’historique de la demoiselle et de son œuvre. Cette dernière commence d’emblée. Et, sur les 30 pages suivantes, l’on retrouve quatorze créatures décrites chacune sur 2 pages : de l’ailoedis – race de chats aux yeux rouges et à l’intelligence humaine – jusqu’au strige – forme de mort-vivant buveur de sang. Mais aussi le basilic, bemoth (peuple de bisons intelligents), les dragons (sur 4 pages), dragon-luciole, feu follet, goule, griffon, héron lancier, lémure (mort-vivant ectoplasmique), licorne, lykre (homme-loup), mandryas (créatures végétales cousines de la mandragore), et donc strige pour finir. Une illustration pleine page ferme ce bestiaire avant une page de crédit d’impression fictif. |
February 2018 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Destin des Maranteo (Le)
première édition
Destin des Maranteo (Le) Le Destin des Maranteo fait suite au scénario présent dans le livre de base Imperium, Une Heureuse Occasion. Cette campagne propose d’y incarner les héritiers et serviteurs de ladite maison patricienne de l’Empire. Laquelle est mise en danger suite à la mort de son chef de famille et des accusations sur le défunt arrivées à point nommé. Après une page de garde, une de crédits et celle de sommaire, commence Présentation (20 pages). Comme les autres sections, celle-ci a droit à une double page de garde illustrée par Olivier Sanfilippo. Comme son nom le laisse entendre, cette section pose les base de la campagne. Tout d’abord au travers de Tout va s’arranger (4 pages), une nouvelle relatant le contexte de l’homicide à l’origine de la campagne. Puis, Le Destin des Maranteo (8 pages) décrit le contexte, les tenants et aboutissants du récit, suivi d’un Récapitulatif des Événements d'1 page. Enfin, Les Secrets de la Maison Maranteo (5 pages) présentent quelques PNJ et surtout les enjeux et révélations concernant la famille Maranteo dont ils peuvent être la source. Vient ensuite la seconde et principale section de l’ouvrage, Campagne (60 pages), divisée en six chapitres. Le Chapitre 1 : Mensonges & Poignards (8 pages) met d’emblée les PJ face à la mort du chef de famille, accompagnée par l’arrivée de graves et sérieuses accusations à l’encontre de ce dernier. En effet, d’après le mandat du magistrat-auditeur impérial qui se présente à eux, leur maison pourrait être impliquée dans un trafic d’arme en faveur de groupes criminels. Dans le Chapitre 2 : Adranto (10 pages), les PJ enquêteront sur les faits reprochés tout en réglant la succession de leur défunt père et cherchant quelques alliés sur lesquelles s’appuyer. Le Chapitre 3 : Par les Routes et les Mers (10 pages) est pour sa part consacré aux voyages que pourront effectuer les PJ. Et ceci inclus les mauvaises rencontres, mais aussi un éventuel nouvel allié. Naturellement, le Chapitre 4 : Celalta (12 pages) prend place dans la capitale de l’Empire. Là, les PJ devront poursuivre leur enquête et gérer l’image publique de la famille. Ce chapitre décrit quelques éléments notables de la ville (avec notamment une carte en couleur sur deux pages). Le temps fort de la campagne, le Chapitre 5 : Le Procès (11 pages) voit le destin de leur maison se jouer. Les PJ devront avoir pu recueillir suffisamment d’éléments et de réputation pour tirer leur famille d’affaire. Si le procès se joue en leur faveur, il sera alors temps lors du Chapitre 6 : Torentio (7 pages) de chercher vengeance pour les torts que leur aura causé le complot dont ils ont été les victimes. La dernière section, Conclusion (24 pages), aborde les divers Développements Possibles sur 6 pages, avant de présenter les Caractéristiques des PNJ principaux sur 3 pages, les assassins connus comme Les Loups Rouges sur 4 pages, et enfin quelques Figurants sur 2 pages. La Guerre Civile (7 pages), par contre, sort du contexte de la campagne proprement dite pour s’attarder sur cet événement de l’histoire de l’Empire. Si elle n’est pas directement concernée par l’intrigue, son influence sur celle-ci et sur l’ambiance au sein de le Ligue est par contre certaine. Pour clore l’ouvrage, 1 page reprend les noms des contributeurs de la souscription ayant permis la publication de ce supplément. |
February 2017 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Dominion
deuxième édition
Dominion Après la couverture et une page de crédits, une page est consacrée au remerciement des souscripteurs ayant participé au financement du jeu. Vient ensuite une table des matières de 2 pages. Chapitre 1 : Présentation (14 pages) aborde le jeu de rôle en général et celui-ci en particulier. Les premières pages du chapitre détaillent les grandes lignes de ce qu'est le jeu de rôle et la façon d'y jouer. Ensuite, l'auteur présente l'univers à travers ses différentes dimensions (les dimensions spatiales, politique, post humanistes et tragiques). Enfin, sont résumées les différentes composantes techniques du jeu comme la mécanique et la structure générale d'un personnage. Une page d'inspirations clôt le chapitre. Chaptitre 2 : Système de jeu (54 pages) détaille la mécanique générale de l'utilisation des manœuvres, ainsi que tous les types de manœuvres existant dans le jeu:
Le chapitre aborde aussi les règles d'équipements, des modifications génétiques et des rites ancestraux. Les quatre dernières pages listent les étiquettes, des qualificatifs qui typent les équipements principalement. Chapitre 3 : Dignités (54 pages) liste les dix archétypes que pourront interpréter les personnages (le chevalier, le connétable, le courtisan, la gargouille, le golem, le maître espion, le négociant, le pontife, le scientiste, le seigneur). Chacune est présentée sous la forme d'un livret accompagné d'une illustration en pleine-page, de propositions de nom et d'apparence, du choix des valeurs pour les caractéristiques, du rang à sélectionner, des relations à établir avec les autres protagonistes, des manœuvres spécifiques à la dignité, de l'équipement de départ, des fatalités propres à la façon de jouer le personnage. Chapitre 4 : Maisons (76 pages) aborde, comme son nom l'indique, les Maisons nobles. La première partie du chapitre se consacre aux règles de création d'une Maison (20 pages). Puis dix-neuf maisons alliées ou ennemies potentielles à utiliser face à celle des protagonistes sont détaillées. Une Maison est définie par son nom, une brève description, un statut, des traditions et leurs origines, une devise et les activités qu'elle mène, puis l'origine des patriciens et des plébéiens. Elles ont aussi un fief décrit par son nom, sa nature, l'environnement qui l'entoure. Enfin la description de leur siège par le nom, le décor où ils évoluent et la description de leur palais, les maisons alliées et ennemies, puis les seconds rôles importants. Chapitre 5 : Mener Dominion (26 pages) donne des outils au meneur de jeu, des objectifs à viser à chaque instant du jeu, ses principes et ses manœuvres de meneur. Le chapitre aborde aussi la préparation des parties et de la première séance. Il se termine par les règles pour gérer mécaniquement le rythme des parties et l'évolution du cadre de jeu, notamment via les comptes à rebours (les horloges d'Apocalyse World). Chapitre 6 : La Trame du Destin (27 pages). Après 4 pages consacrées à des règles et conseils pour la première session, l'auteur aborde tous les types de parties qu'il est possible de mener à Dominion : Jeux de pouvoir et Maisons nobles. 8 pages de conseils pour concevoir des scénarios, puis 6 pages de tables d'inspirations sont consacrées au jeu en campagne. L'auteur propose des pistes pour créer des scénarios de type:
Viennent ensuite 3 pages dédiées au jeu en saga, un mode de jeu où les joueurs développent l'histoire de leur Maison à travers plusieurs campagnes successives. Enfin, l'ouvrage se clôt par des règles pour interpréter un lieutenant, afin qu'un joueur puisse participer à une scène alors que son protagoniste ne peut pas y prendre part. |
May 2020 | Dominion | Studio Absinthe |
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Imperium
première édition
Imperium L'ouvrage s'ouvre sur une carte en couleurs du monde, en deuxième de couverture et page en vis-à-vis. Ceci est répété en fin d'ouvrage avec la troisième de couverture. Après trois pages de garde, le texte commence par une page de titre, une de crédit et une de liste des souscripteurs. Puis vient une dédicace à l'écrivain Jack Vance, suivie d'une page de sommaire et d'un préambule de quatre pages présentant ce qu'est le jeu de rôles et les traits généraux de l'univers de Chiaroscuro. L'ouvrage ensuite est divisé en trois grandes sections : le contexte, les règles et les scénarios, elles-mêmes divisées en de nombreuses sous-sections. La partie la plus massive du jeu concerne le Contexte (188 pages). On y trouve un historique du monde de jeu dans son ensemble, commençant par ses origines mythiques, centrées autour de l'opposition entre deux principes mystiques, le Clair et l'Obscur, et leurs représentations physiques, Mère Sylve et Père Nuages. Ceci est suivi d'un historique et d'une description des différents peuples de cet univers, avant de se focaliser sur l'un d'entre eux, l'Empire de Celalta, qui fournit le cadre de jeu principal. Ce dernier est ouvertement une variation sur la société de la Rome antique, avec quelques éléments additionnels plus proches de la Renaissance italienne ou du Moyen-Age fantastique classique. Sont notamment évoquées les différentes couches de la société telles que la noblesse, la plèbe, le sénat, les esclaves, ainsi que certains groupes particuliers comme les légions, les organisations religieuses, les fossoyeurs nommés fuligines et les ordres de magiciens connus sous le nom de magistères. Ensuite sont présentés divers aspects civilisationnels tels que les coutumes, les langues, les maisons de noblesse, les voyages, la géographie, le calendrier, l'astrologie, un bestiaire et une présentation du monde des esprits. Puis certains groupes, factions et personnalités importants de cette société sont décrits. Enfin, cette partie se conclut par quelques sections destinées au meneur présentant thématiques, secrets et axes de narration utilisables en jeu. Certains secrets sont présentés sous formes de listes de possibilités et c'est alors à chaque meneur de décider ce que sont réellement les dieux, leurs interactions avec le monde, etc. La seconde partie, concernant les Règles (98 pages) débute, comme la première, par un texte d'ambiance, suivie de la méthode de création des personnages, la description des compétences, le système d'expérience et le fonctionnement des Aspects, le Clair et l'Obscur, éléments centraux de la mystique de ce monde, qui servent également de traits pour les personnages. Ensuite viennent les règles de combat, celles des Arcanes et Mystères, qui sont des compétences spécifiques peu répandues et aux effets inhabituels, et une liste d'équipements. Cela se poursuit avec cinq sections sur la magie telle qu'elle est pratiquée par le peuple des Célians. Quatre grand types sont présentés :
Après cela se trouve une section sur la mécanique astrologique et l'influence qu'elle peut avoir sur les personnages. Enfin, cette partie se termine sur douze archétypes de personnages et les caractéristiques de certains animaux, les plus courants comme le bœuf, le chien, le loup et le rat. La dernière partie, dévolue aux Scénarios (62 pages) commence et se conclut par des textes d'ambiance encadrant deux aventures, chacune accompagnée de personnages pré-tirés :
Enfin, en annexes, nous trouvons une page d'inspirations pour le jeu, avec livres, jeux de rôles, animés et jeux vidéos, un index de six pages et une feuille de personnage.
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March 2016 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Imperium
première édition limitée
Imperium Cette version du livre de base, limitée à une cinquantaine d'exemplaires, ne diffère de la version générique que par sa couverture, réalisée ici par Maeva Wéry. Les ISBN sont également identiques. |
March 2016 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Mississippi
première édition
Mississippi Le premier livret, Mississippi, s'ouvre sur un texte d'ambiance de 4 pages suivi d'une page de crédits. À partir de là, toutes les parties, sommaire exclu, sont précédées d'une illustration pleine page suivie d'une page de titre avec un texte de chanson, toutes deux comptées ici dans le nombre de pages indiqué. Refrain, Tales of the Spooky South (7 pages) décrit le jeu de rôle, introduit la lutte secrète contre le mal à laquelle participeront les personnages des joueurs (PJ) et survole les spécificités de ce jeu. Viennent ensuite les descriptions des deux livrets et de l'écran. Il se termine par un lexique et une liste de sources d'inspiration cinématographiques, musicales, littéraires ou de bandes dessinées, ainsi que des conseils pour l'ambiance musicale. Il est suivi d'une page contenant le sommaire des deux livrets. 1er couplet, I got my Mojo Working (22 pages) contient les règles du jeu adaptées du dK System. Les caractéristiques et les compétences y sont présentées avec une courte mention des atouts. Viennent ensuite les mécanismes de résolution avec le d20 pour les tests opposés ou non, et l'ajout optionnel des d6 appelés Devil’s Kind (dK) pour les actions qui sortent clairement de l'ordinaire ; sans oublier le retour de bâton provenant du Devil’s Kauldron du maître du jeu (MJ). Il est alors question du combat, avec sa résolution, ses conséquences sur la santé et les moyens de retrouver celle-ci. Après, ce sont les Atouts qui sont détaillés, qu'ils soient ouverts à tous, réservés à ceux qui sont dans la Légende, à une Ethnie ou à un Style. Cette partie se conclut sur les règles de création et d'évolution des personnages. 2e couplet, One of a Kind (14 pages) commence par les descriptions des Styles : Bluesman, Bon Pote, Belle Blonde, Bandit Intrigant, Brute Épaisse et Binoclard Ambitieux. Il se termine par celles des Ethnies : Afro-Américain, Natif, Sicilien, Cadien, Sudiste et Yankee. 3e couplet, Dealing with the Devil (12 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance d'une page et poursuit ensuite avec une série d'événements connus des PJ mais inconnus de la population générale. Si le MJ fait jouer l'entrée dans la Légende, ces éléments ne devront pas être connus des joueurs et de leurs personnages mais leur être révélés progressivement. 4e couplet, Down South Blues (19 pages) traite de l'univers du jeu. Après une introduction et une carte, on rentre dans le detail des différentes régions. Il est d'abord question du Bayou, de ses villes, La Nouvelle-Orléans et Bâton Rouge, et des particularités des marécages. Ensuite vient le point de passage avec la marine marchande et les villes de Natchez, Lake Providence et Oak Grove. C'est alors au tour du Delta avec Vicksburg, Yazoo City, Greenville et Cleveland. Enfin il est question de la campagne fluviale avec Helena et Forrest City. Ce livret se termine par une page consacrée au coût de la vie, au système monétaire et aux surnoms de musiciens. Le deuxième livret, Les Secrets du Mississippi, est destiné au MJ. Ceci est rappellé par son introduction en première page. 5e couplet, Le Blues du meneur (48 pages) commence en présentant les antagonistes importants du Malin à Faust du Wisconsin, avant de traiter de la place des PJ et des Atouts spécifiques pour personnages non-joueur (PNJ). Il est ensuite successivement question du Malin et du Vaudou du point de vue des créatures et pratiquants associés ainsi que d'environnements notables. Les différentes régions sont alors abordées avec leurs villes, leur population, leurs groupes d'influence et personnages majeurs, les caractéristiques étant fournies pour des individus type et les environnements particuliers. Finalement, c'est de l'usage du Devil's Kauldron dont il est question, non pour aider les PNJ comme expliqué dans le livret précédent, mais pour gêner les PJ sous forme d'événements négatifs ou de malédictions. 6e couplet, Sur les rives du Mississippi (29 pages) fournit la campagne de cet ouvrage de la collection Intégrale. Les PJ vont devoir faire face à une machination du Malin qui pourrait lui permettre de vaincre définitivement ses adversaires.
L'ouvrage se clôt sur une carte de la campagne et une feuille vierge de personnage. |
September 2011 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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Umbrae
première édition
Umbrae Si Chiaroscuro cherche comme point de départ à mettre en avant des jeux d’intrigues politiques, c’est aussi un monde dans lequel le surnaturel a bien sa place. Umbrae se consacre à ces aspects, déjà esquissés dans Imperium. Après une page de garde, une de crédits, une de sommaire et une quatrième reprenant le nom des souscripteurs de la campagne de financement, Préambule (1 page) place l’ouvrage dans son contexte éditorial et le présente dans sa globalité. S’ensuit Un Sombre Héritage, une nouvelle de 6 pages mettant en scène le travail des Fuligines pour préserver les morts de la Nécrosia. Vallombrosa (10 pages) décrit l’histoire et la spécificité de ce duché très indépendant, bien que fidèle et proche de la cour impériale. Il est réputé comme étant hors du temps et bien loin des intrigues de cour de la capitale et, mis à part l’épisode de la guerre civile où le jeune empereur y est venu trouvé refuge, il ne fait jamais de vagues. Pourtant, il trouve ses racines dans un sombre épisode de l’histoire de son sol même. S’ensuit L’Animisme (4 pages) qui revient sur la place de cette forme de magie ancienne au sein de la culture célianne et présente douze nouveaux mystères animistes (quatre par voie). Denaturae (11 pages) décrit quant à lui l’histoire, l’organisation et les pratiques de cette secte qui a corrompu la philosophie du culte de Jehanu pour plier les forces de la nature à leur volonté. Profondément égoïste et nihiliste, ses adeptes restent néanmoins discrets, bien que leur audace aille croissante et que leur influence se fasse de plus en plus sentir. Principale partie de l’ouvrage, Le Bestiaire du Meneur (55 pages) reprend les créatures du Bestiaire d’Aliké et d’autres encore, mais ici pourvus des caractéristiques des créatures en question. Sa classification en diffère pourtant quelques peu pour refléter les quelques erreurs de perception des humains dont a été coupable Aliké. Ce large chapitre débute par 1 page d’introduction clarifiant notamment les limites du bestiaires d’Aliké, destiné aux joueurs, et avertissant sur les règles employées pour les créatures qui sont présentées dans cet ouvrage. Pour commencer, Les Créatures (10 pages) décrit basilic, dragon, dragon-luciole, feu follet, griffon, héron lancier, mandryas et manticore. Ensuite viennent Les Chimères (8 pages), créations alchiméristes, qui englobent ailoedis, bemoths, corbeaux funestes, lykres, molosse écailleux et roncelierre. Puis, suivent Les Esprits (8 pages) dont la nature est tout d’abord décrite dans son ensemble avant que les portaits de certains des plus notables soient brossés. De même, Les Morts-Vivants (10 pages) concerne pour sa part les victimes de la Nécrosia avant que Les Fugilines (6 pages) ne s’attarde sur cette caste qui les combat très naturellement. Leur magie, le Funerum, est détaillée, accompagnée de huit rituels. À l’opposé, La Nécromancie (8 pages) revient sur les morts-vivants et surtout sur ceux qui étudient de trop près ce qui se trouve de l’autre côté de la mort, avec, notamment, onze artifices que pourraient utiliser des Nécromants. Enfin, 3 pages sont aussi consacrées à l’Empire de Catacombes qui subsiste sous l’Empire, vestige de la civilisation des Seifarai. Pour conclure l’ouvrage, Aventures Ésotériques (6 pages) revient sur les quêtes de savoirs et d’aventures brièvement évoquées dans Imperium, tout d’abord en replaçant le surnaturel dans le contexte de Chiaroscuro, puis en suggérant quelques moteurs d’intrigues comme les rivalités ou les alliances avec d’autres factions avides de connaissance, ou même avec les manigances incompréhensibles des esprits voire des dieux. Le chapitre se termine sur quatre idées de scénarios développées sur autant de pages. |
February 2018 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |