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Guide du Rôliste Galactique — Accueil

L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Couverture de Métro 2033

Métro 2033

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages en couleurs.

Description

Le livre de base de Métro 2033 s'ouvre sur 5 pages alignant un mot de l'auteur des romans, crédits, sommaire et une courte nouvelle dans cet univers. Par la suite tous les chapitres s'ouvrent sur une double page de titre, à commencer par une Introduction (6 pages) présentant l'ouvrage en cours, le cadre du jeu et le jeu de rôle même, avec le matériel nécessaire. Tout au long du texte qui suit, l'on peut rencontrer des encadrés apportant soit des précisions sur quelques points précis du cadre de jeu, soit des suggestions pour mettre en scène tel ou tel aspect.

Les premiers chapitres sont consacrés à la description de l'univers dans lequel vont évoluer les personnages :

  • Factions (54 pages) commence par explorer les divers groupes qui se disputent de façon plus ou moins violente les ressources des tunnels du métro, avec pour chaque l'étendue de son territoire, les descriptions de quelques unes de ses stations et son histoire, puis un survol de ce que représente d'y vivre avec un point sur ses ressources propres, son fonctionnement et ses règles, et enfin les descriptifs et aperçu en terme de règles, de quelques unes des personnalités notables de cette faction. Celles-ci présentent donc successivement :
    • Polis (13 pages), cherchant à conserver l'héritage de l'ancienne civilisation en termes de connaissances et de savoir, 
    • La Confédération de la Ligne Koltsevaïa (surnommée la Hanse en référence aux anciens espaces commerciaux européens, 12 pages) concernée essentiellement par le maintien du confort de ses stations
    • La Ligne Rouge (11 pages) cherchant à perpétuer le souvenir de la vieille Russie communiste
    • Le Quatrième Reich (9 pages) composé d'un groupement fasciste reprenant les thèpmes néonazis anciens, et appliquant une politique de discrimination systématique
    • Les Autres Factions (6 pages) présentent de façon résumée, une dizaine d'autres factions ainsi que quelques conseils pour en créer de nouvelles.
    • Un plan des stations (1 page) vient clore ce chapitre.
  • La Vie dans le Métro Moscovite (28 pages) s'attache ensuite à la vie quotidienne des habitants, la façon dont est organisée le logement, la nourriture et l'hygiène. L'organisation des stations et les règles qui s'y appliquent suit, incluant l'enseignement et les distractions (12 pages pour le tout). Les relations entre les stations pour ce qui est des échanges et du commerce, avec les conditions de troc et les biens pouvant servir de monnaie, les services et les simples échanges viennent ensuite ((4 pages), puis les moyens et conditions de déplacements dans les sous-sols (7 pages).
  • Lieux Insolites (12 pages) propose 9 endroits qui peuvent être intéressants à visiter, qu'il s'agisse de stations ou d'un élément d'une station (école, bains, avec pour chaque une accroche de scénario à développer.
  • Menaces du Métro Moscovite (10 pages) aborde un aspect plus désagréable des sous-sols de Moscou, avec les dangers que peuvent présenter les éléments (eau, terre, feu, air), mais aussi quelques choses qui restent mystérieuses pour les habitants.
  • Antagonistes (34 pages) présente ensuite 16 créatures ou groupes humains susceptibles de se dresser contre les PJ, avec pour chaque comment on peut arriver à son contact, à quoi cela ressemble et comment cela se comporte, et quel bénéfice on peut espérer retirer de la rencontre. Enfin une liste de fiches techniques pour 13 types humains et 3 animaux vient compléter le tout.
  • Là-Haut, A la Surface (8 pages), enfin, aborde la question de ce qu'il peut y avoir à trouver à l'extérieur, notamment en partant de la station Petchatniki, la plus proche de la surface dans le réseau de l'ancien métro, avec un point sur la façon dont doivent procéder ceux envoyés à l'extérieur (appelés les Stalkers) puis un survol de quelques repères des environs présentant un intérêt pour les habitants du sous-sol.

Les deux chapitres suivants sont consacrés au jeu en tant que tel, avec les mécaniques de résolution et  des conseils pour le MJ :

  • Les Règles (58 pages) commence par présenter le jeu et le système Year Zero (3 pages), puis vient la définition des Personnages Joueurs (13 pages), avec l'explication des éléments servant à quantifier leurs aptitudes et les 8 archétypes proposés (Diplomate, Eclaireur, Infiltrateur, Mécanicien, Médecin, Soldat, Stratège et Trafiquant, sur 1 page chacun). Le chapitre suivant (Les Compétences, 9 pages) commence par expliquer la façon dont celles-ci sont utilisées pour la résolution des actions avec les explications concernant les lancers de dés et leur interprétation (4 pages) puis les définitions des 12 Compétences elles-mêmes. Le troisième élément de base pour la description des personnages suit (Les Talents, 5 pages) avec les explications les concernant puis les définitions de 56 Talents, deux tiers d'entre eux étant liés aux archétypes. Enfin deux pages sont consacrées aux règles concernant le Stress et aux dés qui peuvent s'ajouter à la main lancée par un joueur.
    Le Combat et les Dégâts (16 pages) explique successivement la gestion de la distance, du temps et de l'initiative indiquant à quel moment un PJ peut intervenir (4 pages), avant d'aborder la gestion de combats social (1 page), rapproché (1 page) ou à distance (2 pages), les dégâts et Conditions (5 pages), les diverses sources de dommages potentielles (feu, radiations, etc., sur 3 pages), pour finir avec les armes, protections, véhicules, etc. (10 pages). Le chapitre se conclut avec les règles permettant de suivre le maintien, les besoins et les évolutions de la station servant de base aux PJ au fil du jeu (La Station, 8 pages).
  • Mener des Parties de Métro 2033 (20 pages) vient ensuite proposer des conseils au MJ sur la maîtrise du jeu, avec successivement le rôle du MJ, depuis la préparation des parties jusqu'à la mise en ambiance en passant par la maîtrise des règles (9 pages), puis la façon d'aborder l'univers particulier du métro moscovite, avec les aspects spécifiques à ce cadre, les styles (action, exploration, etc.) que l'on peut suivre, pour finir par une série de références littéraires, cinématographiques ou télévisuelles ou enfin musicales, pour aider à appréhender le ton adéquat.

Enfin le texte propose un cadre de départ pour les PJ, et des scénarios à leur faire parcourir :

  • Station de Départ (34 pages) s'attache à détailler le cadre de départ, la station Petchatniki à partir de laquelle les PJ vont explorer les environs et se confronter aux problèmes du métro, mais aussi les deux stations voisines sur la même ligne, avec lesquelles les PJ ne pourront éviter d'interagir.
    • Station de Départ (16 pages) présente donc la station, son aspect et son agencement, ses règles et son histoire, ses avantages et ses problèmes, et enfin ses environs, pour finir avec les descriptions de 7 de ses habitants les plus notables, avec lesquels les PJ auront certainement à interagir, et avec une vue en perspective des espaces de la station.
    • Doubrovka (8 pages) est une station avec laquelle Petchatniki entretient des relations régulières, ne serait-ce que parce qu'il s'y tient le principal marché où il est possible de proposer des biens aux autres groupes du métro en échange de ce dont la station a besoin. Là aussi on a un aperçu de son histoire et son organisation, les descriptions de 4 personnes importantes et un plan de la station.
    • Kojoukhovskaya (8 pages), enfin, est la station la plus proche de Petchatniki, occupé par un cartel criminel agissant essentiellement vers le reste du réseau de métro, mais gardant des relations très tendues avec la station des PJ, le tout décrit, comme pour la précédente, avec un aperçu de son histoire et son organisation, les descriptions de 4 personnes importantes et un plan de la station.
  • Scénarios (30 pages) propose pour terminer un court scénario destiné à permettre la prise en main du système de règles et trois scénarios. Il s'ouvre sur une page de présentation. 
    • Un Jour Comme les Autres (7 pages) se présente comme un didacticiel pour maîtriser les mécaniques du jeu. Il amène les PJ à partir au secours d'une équipe de stalkers piégés dans un tunnel par un danger inattendu. Le texte explique bien les règles à appliquer, avec des encadrés expliquant comment appliquer les règles de base à quelques situations ciblées.
    • Dans la Gueule du Loup (6 pages) va ensuite suivre les PJ envoyés vers Kojoukhovskaya pour obtenir certaines marchandises en échange de ce qui a été ramené par les Stalkers dans l'épisode précédent. Il va alors leur falloir négocier avec les dirigeants criminels de la station, avec certaines marchandises qui risquent d'éveiller certaines convoitises.
    • Un Rythme Familier (8 pages) fait suite à l'absence dans la station d'une personne qu'ils ont l'habitude d'y cotoyer, qui semble être partie en expédition sans être encore revenue. Chercher où elle a pu se rendre et aller l'aider à se sortir d'un coin où elle est coincée, tout en évitant les problèmes avec les habitants locaux, va occuper les PJ.
    • L'Heure de Compter ses Amis (6 pages) commence avec une confrontation avec des gens de Kojoukhovskaya, qui semblent chercher des histoires à Petchatniki, les PJ devant déjouer ces problèmes et apaiser, au moins temporairement la situation, ou à défaut se préparer à affronter de nouveaux problèmes.

Le volume se termine avec un Index (2 pages), une visualisation d'un exemple de Station (2 pages), une fiche de personnage vierge (1 page), le texte de la licence Year Zero (1 page), des informations légales (1 page), des publicités pour les romans et le reste de la gamme jeu rolistique (3 pages) et une illustration pleine page reprenant le logo du jeu (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 26 April 2026.

Critiques

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