Samuel 'saz' Zonato
Ma découverte du jeu de rôle se produit lors de ma première année de faculté de médecine. Une partie mémorable de Space Opera (oui cela ne nous rajeunit pas...) dans les 9 mètres carrés de ma chambre universitaire avec Didier Kurth (qui jouait déjà depuis longtemps et qui est à mes yeux le meilleur MJ de tous les temps) et Olivier Palmieri. Les débuts sont laborieux, je joue un alien tireur d'élite quasi incapable de toucher une vache dans un couloir... Malgré cela, la passion commence et ne s'est jamais éteinte.
Devenu président de l'Association des Etudiants en Médecine de Nancy, j'en profite pour créer avec mes deux compères le club "Tumultes et Trahisons" (TnT) qui occupera des locaux de la faculté pendant de nombreuses années. Le club devient l'un des plus actifs de Nancy. C'est une belle période avec jeux réguliers (MERP, AD&D, Pendragon, Berlin 18, James Bond, Star Wars...), participations à moult conventions où nous trustons les récompenses. C'est aussi à cette époque que voient le jour les "Joutes du Téméraires" ; j'y rencontre Greg Stafford en 1992 (merci encore à l'ESSTIN).
"Tumultes et Trahisons" me permet de côtoyer de nombreux joueurs dont Ghislain Morel (l'homme aux multiples talents) et Pierre Pevel. Toujours dans ces années fertiles, grand amateur de jeu par correspondance (Duelmaster, Quest...), j'écris quelques piges pour Casus Belli et je suis en contact (de loin, internet n'étant pas encore ce qu'il est, nous passons par téléphone et par envoi de disquettes...) avec Didier Guiserix. C'est aussi l'époque des radios libres, j'assure une émission régulière de musique (toujours avec mes deux complices Didier et Olivier) sur les ondes thionvilloises le dimanche matin.
Après avoir quitté la faculté, je crée "Tumultes et Trahisons - le fanzine" et une association voit le jour avec pour "parrains" : Caza, Tristan Lhomme, Leonidas Vesperini. Au fil du temps de nombreuses personnes viennent y écrire ou l'illustrer et il obtiendra le trophée 2000 de la FFJDR du meilleur fanzine, ce qui causera hélas sa perte faute de recevoir l'argent dû par le distributeur (vous pouvez encore en voir les archives ici : http://membres.multimania.fr/tnt/).
Plus tard, j'ai la chance de retrouver Ghislain Morel. Nous rejouons ensemble dans le club SPJR et je lui propose à la fin des années 90 de participer à mon projet de jeu "COPS". Il sera publié en 2001 sous le nom de Los Angeles 2035 par le 7ème Cercle et rencontrera le succès que l'on sait... Cela me permet également de travailler avec Alain Carron, un garçon adorable qui hélas nous quittera trop vite. Nous relançons également avec d'autres clubs de la région la convention "4° Frontière" sur Thionville.
Le fanzinat me permet de rencontrer Raphaël Bardas (un des auteurs - avec Croc, entre autres - dont je suis fan). Au détour de conversations et d'idées, nous créons le Studio Deadcrows pour le jeu AmnesYa 2k51. Malgré son peu de succès, j'ai eu beaucoup de joie de pouvoir mener à bout le projet avec la sortie de Weight of Years. Le Studio m'a permis de côtoyer des auteurs et illustrateurs de talent : François Labrousse, Boris Courdesses, Romain d'Huissier, Matthias Haddad, Nadège Debray, Emmanuel "kahouet" Bouley, Laurent "Lohran" Durant-Cout... la liste est longue et j'en oublie beaucoup (qu'ils et elles m'en excusent). Les Mondes du Jeu et autres conventions avec les Corbeaux ont toujours été des moments très agréables et ils m'ont aussi permis de rencontrer des gens formidables : Willy Favre, LG, Laurent Devernay et tous ces auteurs et illustrateurs qui font que même si le JdR est mort comme on aime à le dire si souvent, et bien il bouge encore...
Pour le Studio, après Capharnaüm, d'autres projets vont prendre corps et c'est toujours une joie pour moi de travailler avec les Corbeaux, anciens et nouveaux arrivants.
Même si mon activité professionnelle, mon engagement politique et associatif me prennent de plus en plus de temps, j'essaye de jouer régulièrement avec le même groupe d'amis (ceux-là même du début : Didier Kurth, Olivier Palmieri, Eric Jacobs et Patrice Wittmann) mais aussi avec mes enfants Quentin et Dona. Ils semblent tous deux attendre avec impatience que je leur passe le relais pour le Studio DC... La relève est assurée !
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AmnesYa 2k51
première édition
AmnesYa 2k51 Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.
Le chapitre Delta traite du système de jeu : le système évolution. Six pages sont tout d'abord consacrées au système de résolution : tests de compétence ou de caractéristique sont détaillés, ainsi que les système de défaillances, d'évolutions, de régression et de points flottants. Suit la liste des compétences, sur huit pages. Les compétences peuvent être simples ou complexe. Les compétences simples se suffisent à elles-mêmes et ne proposent aucune spécialisation. Les compétences complexes proposent plusieurs spécialisations. Un personnage doit forcément sélectionner une des spécialisations. Le tronc commun de la compétence reste utilisable pour des tâches générales. De plus, il est possible d'utiliser les autres spécialisations, avec un malus dépendant de la nature de la compétence. Les douze pages suivantes sont consacrées aux divers dangers qui guettent les personnages, et principalement le combat. Les huit dernières pages du chapitre traitent de la création des personnages. Les caractéristiques sont déterminées par une répartition de points, et les compétences sont obtenues par le choix de certains épisodes dans la vie du personnage. Chaque caractéristique se voit en outre attribuer une qualité, particularité qui permettra au joueur de lancer un à trois dés de plus lorsque ses actions correspondent à une ou plusieurs de ses qualités. Le chapitre Eta, sous-titré "Une nouvelle espèce", traite des dopplegangers : leur relation au monde, comment on devient un doppleganger, comment la société réagit à leur présence, etc. Sont aussi présentées les déchirures, les facteurs qui font qu'un doppleganger n'est plus vraiment humain. Facteurs de puissance mais aussi de différence, voire de monstruosité. Elles peuvent être permanentes, réactives ou intentionnelles, selon leur mode de déclenchement. De plus, elles s'accompagnent de tares, des handicaps inhérents à chaque déchirure, mais aussi et surtout d'un facteur de régression, c'est à dire la possibilité pour le doppleganger de basculer véritablement et de devenir un monstre à part entière. Un doppleganger peut donc choisir de tenter de contrôler sa nature, ou au contraire de se laisser porter par le monstre qui est en lui. Plus une déchirure est puissante, plus elle amène rapidement le personnage vers sa limite. Le taux de régression se mesure par un score, somme des caractéristiques du personnage et de l'horreur qu'inspire ses déchirures. Dans la société de 2051, ce taux de régression est mesuré par un seuil, appelé NEXTS. Certains lieux peuvent être interdits aux dopplegangers dont le NEXTS est trop élevé et certains états promulguent des lois qui peuvent aller jusqu'à l'enfermement pur et simple des dopplegangers à partir d'un certain niveau de régression. La liste et la description des différentes déchirures occupe seize pages. Les huit dernières pages du chapitres présentes diverses organisations liées aux dopplegangers ou à leurs agissements. Le chapitre Mu est consacré à l'un des phénomènes caractéristiques de l'univers d'AmnesYa : la léganthropie. En 2051, les frontières entre l'homme et la machine ont été quasiment abolies, et l'implantation d'organes artificiels en métal ou en céramique, ou la modification d'organes internes, est monnaie courante. L'histoire et les possibilités des deux grandes tendances de la léganthropie sont détaillées : la transgenèse, basée sur la modification et l'amélioration du corps humain par des techniques intrusives, et la protochirurgie, basée principalement sur les implants extérieurs. Suit un exposé de l'impact de la léganthropie sur la société et la position des différents acteurs de la société : médias, gouvernements, autorités religieuses, public, etc. Le chapitre se conclut par des règles concernant les biomodifications et les implants, ainsi que sur un catalogue de plusieurs implants, avec description technique et prix. Le tout occupe trente-six pages. Le chapitre Pi décrit en cent dix pages la société américaine en 2051, tant du point de vue industriel, commercial ou gouvernemental que du point de vue des loisirs ou de l'énergie. La vie courante dans les Etats-Unis de 2051, l'état d'avancement des sciences, des transports ou des communications sont autant de points exposés et détaillés. La ville de Washington est ensuite décrite en détails. Il s'agit du contexte par défaut du jeu, notamment le ghetto. Ce dernier a été créé à l'origine par un immigré tchétchène sur le sol américain. Devenu un état indépendant, il a été finalement repris par les armes. Depuis, toute la misère du monde y est condensée, à deux pas de la maison blanche et des allées boisées, séparé uniquement par la Scornline, une frontière placée sous haute surveillance par le gouvernement fédéral. Les lieux, quartiers et personnages principaux du ghetto sont décrits, ainsi que les quartiers du reste de Washington et de Columbia. Le dernier chapitre, Upsilon, est réservé aux meneurs de jeu. Il traite notamment des secrets du jeu et du pourquoi de son titre. Il contient en outre deux scénarios, quatre pages de conseils aux meneurs, et plusieurs annexes. L'annexe 1 présente le système de progression des personnages. L'annexe 2 approfondit le système de création des personnages en associant à chaque épisode des contacts et des ressources et détaille le coût de la vie dans l'univers d'AmnesYa 2k51. L'annexe 3 propose des règles concernant les écoles de babyslashers, les universités devenues de véritables terreaux de violence et où les élèves apprennent de nombreuses techniques pour donner la mort malgré les systèmes de sécurité de l'école. Chaque école dispense des enseignements spécifiques et un personnage qui sera passé par un épisode correspondant pourra disposer de certains des secrets de son ancienne école. L'annexe 4 présente une autre source de fantastique dans AmnesYa, les Nodosités de Diffraction Euclidienne, ainsi que les règles pour gérer ces lieux où la réalité est modifiée. L'annexe 5 présente le collectif Deadcrows, organisation à laquelle sont confrontés les personnages dans l'un des deux scénarios. L'annexe 6 réunit les caractéristiques de plusieurs adversaires potentiels des personnages, depuis les unités CERBER gardant la Scornline jusqu'aux moins redoutés membres de la garde nationale. Enfin, l'ouvrage se termine par un modèle de feuille de personnage. |
October 2005 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Atlas du Monde Connu
première édition
Atlas du Monde Connu Le supplément Atlas du monde connu pour le jeu Capharnaüm quitte la péninsule de Jazîrat pour décrire le reste du monde connu qui n'était jusqu'à présent évoqué que grossièrement dans les livres de base : le livre des héritiers et le livre d'Al-rawi. Il ouvre d'autres horizons aux héritiers, leur permettant de visiter les pays dont ils sont originaires comme Agalanthe ou bien l'Occidentine. Fidèle au parti pris de présenter une version décalée de notre monde réel, le supplément développe chaque contrée selon sa géographie, ses us et coutumes, ses villes et dirigeant marquants ainsi que les particularités du pays. L'ouvrage s'ouvre sur une page listant le sommaire ainsi que les crédits. Suit un chapitre décrivant les Mers et Océans (3 pages). En effet la navigation est un moyen de voyage très usité dans l'univers de Capharnaüm, les différentes mers et océans favorisent le commerce ainsi que la guerre. Le chapitre évoque les risques du voyage en eaux troubles ainsi que leurs particularités : courants marins, monstres, vents bénéfiques ou contraires. Des provinces Escartes, l'Aragon (10 pages) était connue pour être le pays des éleveurs de chevaux. Elle a maintenant le triste privilège de subir la contre croisade des Saabi qui occupent la province de La Gitanilla. Les neuf royaumes fédérés sont chacun décrit avec leurs us et coutume avec une description de leurs capitales respectives et de leur situation politique. Patrie de farouches combattants, Occidentine (10 pages) est la première nation Escarte convertie a la foi en Aethere. Le chapitre décrit les trois piliers de la culture occidentine : la nourriture, les arts et l'ordre. Il aborde aussi la loi et la foi, les caractéristiques géographiques ainsi que les principales villes de la province. Les principaux lieux décrits ont trait à la religion d'Aethere, monastères et couvents, lieux saints et abbayes, ainsi que le Magisterium qui est la capitale spirituelle d'occidentine et des autres nations escartes. Considéré comme une province arriérée, la Dorkadie (11 pages) est le seul rempart de la civilisation Escarte face aux terreurs inconnues qui sévissent dans le nord glacé. La société des Dorkades est organisée en castes autour du clan et de la foi en Mira, la compagne d'Aethere, ainsi que d'autres dieux plus anciens en cachette. Les principales villes et forteresses Dorkades sont décrites. Au centre du monde connue Agalanthe (17 pages) est à présent entre espoir et décadence, l'Empire qui régnait sur l'univers se remet difficilement de la chute de sa capitale. Le chapitre décrit les fameuses voies agalanthéennes qui relient les villes de l'empire ainsi que les principales cités avec un plan en perspective illustrant les particularités de chacune : Gladiopolis et son Colisée, Sénégarthia sur son rocher, Nérektonia la ville-pont et Ouranopolis la cité des onze tours blanches. A l'Est du Capharnaüm sis Nir Manel (10 pages), le pays des délices envoûtants et de la sombre jungle affamée. Nir Manel, ou plutôt Manavistan : le pays des humains, comme le nomme ses habitants, est une version décalée de l'Inde mythique. Le chapitre précise la géographie et l'histoire de la région, et décrit des lieux mystérieux tel Palenkar la cité des hommes-singes ou Ravena la ville muette. Il se termine sur la description du peuple Manavi et de ses cités. A l'extrême Est se tient enfin l'Asijawi (7 pages) le mystérieux Empire de l'Est que peu de voyageurs ont eu la chance de parcourir. L'Asijawi est mené par un empereur connu comme « l'Amant Céleste » ayant de mémoire d'homme toujours régné sur le pays et faisant l'objet d'un culte. Asijawi est divisé en dix provinces, chacune gouvernée par une des épouses de l'Empereur, les dix fleurs de l'Amant Céleste. Le chapitre s'attache à décrire la vie quotidienne ainsi que des particularismes tels que les mystérieux arts martiaux locaux. De retour à l'Ouest de la Baie des Dragon sis le mystérieux continent noir, Al Fariq'n (9 pages). Si la Frange Nord est bien cartographiée, c'est parce qu'elle fut colonisée par les Agalanthéens lors de leur expansion impériale. Depuis ils ont été chassés par les peuples locaux et ont laissé la place à une multitude de villes, villages et tributs sans état organisé pour gérer l'ensemble. Plus au sud est la Terre des Zoemaïs, une savane ou règne trois fédérations rivales unies par une même culture et de même croyances. Encore plus au sud, passé les monts gris, est le Royaume de Kumbra-Umbassaï dont la légende dit qu'il était autrefois établi plus au Sud avant d'en être chassé. Enfin à l'extrême sud est un royaume inconnu, une terre inhospitalière et brutale. L'ennemi que redoutent les Dorkades règne en Krek'Kaos (3 pages). C'est la terre écorchée des monstrueux krekhins, de terribles combattants, seuls capables de vivre dans un milieu aussi hostile. Ils cacheraient un secret dont peu ont conscience et qui les aurait changés à jamais. Que cachent les plateaux arides quasiment inaccessibles de Limher'k (3 pages) ? Pas de civilisation cachée ou de peuple oublié, la seule difficulté d'accès des hauts plateaux les isole du reste du monde connu, ce qui est une chance lorsqu'on sait la faune qui y règne. Enfin reste à découvrir les Désert et plaines de l'Est (4 pages) La contrée des seigneurs nomades, un peuple de cavaliers aux yeux en amande. C'est une immense steppe qui s'étend sans fin sur l'horizon. Tout juste y parle-t on de la citée cachée de Doatbak et du royaume perdu du moine Parnel, fondé dans la vallée d'Aether. Pour mettre à profit cet ouvrage, un scénario en trois actes : La Route de la soie (11 pages) conduira les personnages du Capharnaüm jusqu'à l'Asijawi où ils devront résoudre un sombre complot ourdit contre leur contrée. Enfin de Nouvelles Paroles (8 pages) permettent de personnaliser vos Héritiers et d'illustrer les particularismes des peuples décrits dans le supplément : Les Paroles des Artificiers d'Asijawi, des doctes de Jarvisberg, des Singes de Glycines, etc.. Neuf paroles sont ainsi décrites. L'ouvrage se termine par une illustration en noir et blanc |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le Bestiaire de Venzia présente la faune et la flore de Reggia. Il s'ouvre sur trois pages présentant les titre, crédits et sommaire. Puis une Introduction (2 pages) présente la façon dont les réactions des différentes créatures présentées par la suite sont définies et un ajustement de règles pour gérer les différences de niveau de blessure de créatures plus grandes ou plus petites que les humains. La Faune (54 pages) présente de nombreuses créatures reggiennes, avec pour chacune une description et une fiche technique, éventuellement une illustration. Il aborde successivement les créatures terrestres (11), marines (13), volantes (11) et rampantes (4), et les espèces géantes de créatures plus classiques (4). Ces créatures incluent quelques animaux "courants" (chats, chiens, paons, faucon pèlerin, sangsues) mais pour l'essentiel des créatures totalement reggiennes. Le chapitre continue avec la description de Meccanicas (8), des manifestations des énergies qui meuvent la cité (vapeur, pression, engrenages,...). Enfin quelques Curiosités comme une créature appelée Fantôme d'Armure, complètent ce tour d'horizon. La Flore (10 pages) décrit seize plantes, marines ou terrestres, certaines pouvant présenter un danger pour des personnages (comme une éponge asphyxiante ou certaines algues) donc dotées d’une fiche technique complète. Les Sporofori (14 pages) sont des spores ou poudres de champignons, utilisées pour diverses fonctions par les reggiens, par deux corps de métiers, les saponisti, qui fabriquent des perruques imprégnées de ces poudres, des cosmétiques ou des masques, et les buratinai, qui en recouvrent des automates, des bijoux ou des drogues. Ces spores, par le biais des perruques ou des bijoux, peuvent donner à leurs porteurs des aptitudes surhumaines, induire des émotions ou autres effets plus ou moins souhaitables. Les deux chapitres suivants s'attardent sur deux dangers caractéristiques du monde de Reggia abordés brièvement dans le livre de base. Le premier est Les Chimères Noires (28 pages). Ce chapitre explique leur nature, les hybridations qui leur donnent naissance, leurs modes de vie et leur évolution. Suivent les descriptions d'une quinzaine de Chimères puis, sur 7 pages, celle de la Ruche, une cité de Chimères établie sur une île déserte. L'Acqua Malefacente (12 pages) est une maladie déformant le corps jusqu'à l'issue finale pour laquelle on ne connaît pas de remède. Ce chapitre explique sa nature et décrit la progression de la contamination. Il présente aussi la Compagnie des Ombres, une organisation occulte dédiée à l’élimination des contaminés (2 pages) et quatre personnages contaminés par la maladie. Nouvel Équipement (3 pages) donne les caractéristiques de huit armes et quatorze pièces d'équipement susceptibles d'intéresser les PJ. Intrigui ! (33 pages) est le troisième scénario e la campagne L'Héritage des Pèlerins, après les épisodes du livre de base et de l'écran. Il commence lorsque, envoyés escorter un visiteur dont le Doge a requis les services, le bateau amenant celui-ci est attaqué par quatre Hippogriffes venant d'une autre cité. Ceux-ci mis hors course, une famille noble les utilise pour mettre le Doge en difficulté et les agents de ce dernier vont devoir enquêter pour comprendre les buts de celle-ci. Enfin, lorsque le Doge est victime d'un attentat, les PJ vont devoir gérer la politique du conseil jusqu’à ce que la situation soit stabilisée. L'ouvrage se termine sur une page annonçant les prochaines parutions de la gamme. |
June 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Bitume
septième édition, version de luxe
Bitume Ce pack collector regroupe plusieurs ouvrages, dont certains sont non vendus hors de ce pack (documents et aides de jeu) :
Il est à noter que le supplément Roadbook n'est pas inclus dans ce coffret. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Black Files #5
première édition
Black Files #5 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Black Files #5, sous-titré SPEARS : La Chute ? propose une mini-campagne de 4 scénarios pour clore le cycle L.A. 2045 développé au cours des précédents ouvrages. Ces 4 scénarios peuvent être joués indépendamment ou dans la continuité pour une histoire mettant en jeu le futur des SPEARS. Dans le second cas, le chapitre Déroulement de la campagne retrace les éléments extérieurs qui viennent interférer avec le travail des SPEARS : à savoir une observatrice extérieure au service ; puis des observateurs officiels dépendant de la Cour Suprême ; des journalistes ; et, enfin, pour le dernier scénario, un travail sous pression avec une décision en suspens de la Cour Suprême sur la possible dissolution des SPEARS. Après les pages de titre, crédits, sommaire (4 pages), un Avant-Propos situant le présent ouvrage comme finalisant un cycle de LA 2045 (1 page) et une page blanche, Introduction à la Campagne (11 pages) vient retracer l'histoire du SPEARS et présenter l'organisation antagoniste de cette campagne, baptisée Nomos, avec les profils de 7 de ses membres les plus importants. Ce chapitre se termine avec 3 pages de conseils sur la façon de mettre cette campagne en scène. Le Déroulement de la Campagne (21 pages) vient ensuite présenter les scénarios qui vont suivre, avec la façon de le lancer, comment l'adapter et les actions des principaux PNJ impliqués. Chaque présentation est précédée d'une page de journal reprenant la situation de l'organisation au moment où il commence. On suit donc les résumés des 4 scénarios (4, 4, 3 et 2 pages), avant d'aborder la question des suites de la campagne (8 pages dont 2 unes de journaux différentes selon l'issue de celle-ci), avec des guides pour suivre la carrière des PJ et générer des événements qui marqueront cette dernière, un aperçu de grands événements à venir, jusqu'en 2055. Suivent alors les Scénarios :
Le volume s'achève sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une page de publicité pour le livre D6 System. |
March 2023 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Capharnaüm
première édition
Capharnaüm Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse. Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents. Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Uranie : La Science des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie. Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc. Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages prétirés du scénario d'introduction, et un index. |
October 2007 | Capharnaüm | 7ème Cercle |
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Ecran
première édition
Ecran L'écran de Venzia est un écran à 4 volets accompagné d'un livret, Dossier du MJ, de 48 pages. Après une page de crédits + sommaire, et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription, le Dossier Maître de jeu s’ouvre sur Derrière le masque, un chapitre de 12 pages qui révèle nombre de secrets de l’univers du jeu. Tout d’abord la véritable histoire des Pèlerins est dévoilée : leur origine, le crash de leur vaisseau sur Reggia, leur lutte contre la faune et la flore de la planète (notamment grâce aux armures hippogriffes), les causes du Diluvio, et la fondation des cités. Le chapitre traite ensuite de divers aspects des mystères de Reggia sous la forme de “ce que chaque Venzien sait” vs “ce que les PJ pourront découvrir” (au fil des aventures). Les sujets passés par ce double filtre sont : la période antédiluvienne, les Pèlerins, les chimères noires, les hippogriffes, l’acqua malefacente, la menace globale contre la population, et les sporofori. Le second chapitre est constitué d’Aides de jeu (12 pages). La première aborde La Mort à Venzia (services funéraires et rites). Ensuite sont présentés 7 Graines de scénarios. Le chapitre se termine par une galerie de 9 PNJ que les PJ sont susceptibles de rencontrer ou d’avoir comme contact. Vols de nuit (21 pages) est la seconde aventure de la campagne débutée dans le livre de base. Les personnages, désormais au service du Doge et équipés d’armures hippogriffes, devront tout d’abord récupérer illégalement le contenu d’un coffre dans le Rialto. Ensuite ils devront retourner dans les bas fonds pour escorter un ingénieur protogéniste ayant pour mission de découvrir la source des disfonctionnements de plus en plus fréquents dans la machinerie assurant la survie de Venzia. L’écran
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March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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L.A. 2045
première édition
L.A. 2045 Le livre de base de L.A. 2045 s'ouvre sur trois pages regroupant titre, crédits et sommaire. Après quoi Los Angeles, Cité d’Anges et De Démons présente le jeu par le biais d'une nouvelle de trois pages. Chacune des trois parties qui suivent s'ouvre sur une illustration pleine page comme titre de section. La Première Partie : L’Univers (58 pages) va s'attacher à décrire le cadre du jeu. Bienvenue Chez Les Spears (17 pages) présente en détail ce corps de police, avec son histoire, son organisation hiérarchique, le QG de Los Angeles. L'organisation interne est présentée avec le détail des services administratifs, techniques, etc., qui le composent. Le tout est accompagné de 17 personnalités de la section Los Angeles, présentant les responsables des différents services, avec un texte de présentation. Los Angeles, City Of Angels (26 pages) détaille ensuite la ville qui servira de décor principal au jeu. Ce chapitre présente l'histoire et la géographie de la ville, son organisation politique, les principaux moyens de transports publics, organes de presse, commerces notables. Il aborde aussi la ville secteur par secteur (neuf en tout), chacun détaillant quelques lieux importants qui s'y trouvent. Enfin, une dizaine de personnages avec lesquels les personnages des joueurs (PJ) pourront interagir sont proposés. Life in the USA (6 pages) explore ensuite le pays, avec son histoire, l'apparition des mutants et ses conséquences, et quelques informations sur la vie quotidienne en 2045. Géopolitique (3 pages) présente brièvement le reste du monde, avec l'influence qu'il a sur la cité des Anges. Enfin, Mutants et Mutations (5 pages) présente l'origine des mutations qui se développent chez les humains, la façon dont ils sont considérés aux USA et les camps qui leur servent de résidence. La Seconde Partie : Règles Du Jeu (55 pages) présente les bases du système D6, suffisantes pour jouer. Il est tout de même conseillé aux joueurs souhaitant plus d'options de se reporter au livre de règles publié par les 12 Singes. Créer un Personnage (22 pages) présente la procédure pour ce faire, avec huit archétypes possibles : négociateur, expert en démolition, agent de renseignement, médic, etc. Il détaille ensuite 46 compétences, et les pouvoirs mutants des PJ, répartis en quatre catégories : alpha pour les améliorations physiques, bêta pour les facultés extrahumaines, epsilon pour les facultés mentales et intellectuelles et psy pour les pouvoirs mentaux proprement dits. Le chapitre explique également comment créer un personnage non mutant, non membre du SpeARS et les figurants. Faire Vivre Son Personnage (3 pages) présente ensuite le système d'expérience du jeu. Les Bases du Jeu (8 pages) explique le déroulement des jets de dés, avec notamment l'effet du Dé Libre, mais aussi des points de destin, et les cas d'actions multiples d'un personnage ou de jets en opposition. Les chapitres suivants expliquent comment appliquer ce système aux différentes situations en cours de jeu :
La Troisième Partie : Jouer Dans L’Univers De L.A.2045 (84 pages) est plutôt destinée au meneur de jeu (MJ). Être Maître De Jeu À Los Angeles 2045 (3 pages) présente l'esprit du jeu et quelques pistes possibles pour écrire ses scénarios. Suivent alors deux scénarios :
Les derniers chapitres fournissent du matériel à utiliser pour le MJ ou les joueurs.
L'ouvrage se termine par le texte de la Licence OGL (2 pages), des publicités pour les autres produits du Studio (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et une page blanche. |
November 2015 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Livre d'Al Rawi
première édition
Livre d'Al Rawi Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, le Livre des Héritiers à destination des joueurs et le présent ouvrage, le Livre d’Al Rawi à destination du Maître de Jeu. Le livre débute par une page de crédit et une page explicative de cette seconde édition anniversaire du livre de base de Capharnaüm. Suit le sommaire (1 page), listant les chapitres dont le nom commence par celui de la Muse qui leurs sont dédiés et qui sont tous introduit par une nouvelle sur une page. Thalie : Le Verbe et la Geste (44 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, les divers jets contre difficulté ou en opposition et comment évaluer la marge de réussite ainsi que les mécanismes de la vantardise. Il décrit ensuite les règles de combat et d’initiative, le déroulé des passes d’armes qui sont décomposées en phases ainsi que les actions pouvant être entreprises et leurs couts en phases. Par exemple une charge vous coutera trois phases, une attaque normale une, une attaque brutale deux. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies et l’opposition. Le système distingue trois types d’adversaires : les traines babouches que l’on peut éliminer grâce à quelques vantardises, les vaillants capitaines qui offrent plus de résistance aux héros et enfin les champions qui ont le même niveau de puissance que les héritiers. Il se poursuit sur l'utilisation et la fluctuation des vertus héroïques, dont les niveaux montent et descendent en fonction de l’attitude des personnages. Un Héritier qui fuit un combat en abandonnant ses camarades perdra des points de bravoure et de fidélité, mais à l’inverse s'il s'absient de combattre un frère, il gagnera de la fidélité. Le chapitre continue avec les règles avancées, qui décrit les effets de l’utilisation des compétences transcendantes. Ce sont des compétences normales : Assassinat, Galvaniser, Flatter … qui peuvent être utilisées de façon prosaïque mais qui ont également un effet plus puissant si l’on y applique une vantardise et que l’on respect plusieurs conditions. Par exemple, la compétence Enseigner, permet d’enseigner une matière, mais aussi dans sa version transcendante d’ouvrir l’esprit d’un étudiant et de le transformer en un être assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Cependant si l’étudiant ne vous fait pas confiance, la transcendance n’aura aucun effet sur lui. Suivent le fonctionnement des pierres du destin : Ourim et Tourim qui gèrent le hasard et peuvent influencer le cours de la partie si le joueur le désire. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Thalie : Des paroles et des hommes (40 pages) Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peut suivre une personne tout au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Si seules les premières paroles de chaque école étaient décrites dans le Livre des Héritiers, la totalité des six paroles sont décrites dans le Livre d’Al Rawi. Chaque peuple, clan, tribu dispose de ses paroles, appelées Parole de Sang, dont les secrets sont jalousement conservés. Il existe également des Paroles Communes, qui sont partagées par tous, sous diverses formes et appellations. On apprend aussi comment changer de Parole et tous les effets qui en découlent. Uranie : La Sciences des hommes (8 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm. Sont abordées les sciences en détail : l’astronomie, les mathématique, la médecine, l’histoire, la géographie, le droit et les sciences naturelles. Terpsichore : Magie et Sorcellerie (56 pages) présente les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, selon les cultures qui l’utilisent. Les Saabi, les Shiradim et les Escartes utiliseront une forme de magie Combinatoire très flexible et adaptable mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Le chapitre décrit comment évaluer la puissance d’un sortilège en fonction de divers paramètres. Pour ceux qui préfèrent un système par listes de sorts des exemples sont aussi données pour chaque type de magie. Chez les Saabi la Sorcellerie s’appelle Teime Chek et est aussi liée aux muses et arts antiques héritées de l’empire Agalanthéene. Les Shiradim l’appellent le Tasannu’ qui est plus lié aux capacités des clans Shiradi. Par exemple les Ashkenims, combattants hors pairs, sont plus doués avec les mots évoquant des batailles ou le conflit. Les Escartes eux utilisent le Recueillement pour invoquer la Voltia, un sortilège, qu’ils pensent provenir directement d’Æther et dont ils accroissent l’efficacité en prononçant des hommages, tel que « soit loué », « béni sois tu », « Seigneur tout puissant », tout ceci au détriment de la rapidité d’exécution. Cette Magie Combinatoire recèle en son sein un sombre secret qui est amplement décrit dans le chapitre, un péril mortel pour l’Ame du thaumaturge qui se corrompt progressivement plus il la pratique. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basés sur des listes que l’on rédige sur des tablettes d’argile et que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Cette Magie est beaucoup moins flexible que la magie Combinatoire, mais peut être utilisé par des non magiciens : il suffit de briser la tablette pour lancer le sort qui aura été préparé auparavant. Les tablettes ont cependant le défaut d’être lourdes, encombrantes, sensible à l’humidité et fragiles. De plus en cas de bris, le sort contenu peut se déclencher et provoquer des catastrophes. Cependant elles ne souffrent pas du défaut corrupteur des magies des autres peuples. Les artefacts magique, objets mythiques souvent uniques et détenteurs d’un puissant pouvoir sont abordés à la fin de ce chapitre. Leurs capacités sont décrites en fonction de leurs puissances : une série d’exemples est donnée afin d’éclairer Al Rawi et le guider dans leur utilisation. Erato : Le monde mystérieux (93 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : les Djinns et Esprits du désert, les Mirages, les ruines de l'empire Agalanthéen, les 1001 Dieux et enfin le bestiaire et les divers monstres et opposants. En premier lieu on aborde des protagonistes que les personnages joueurs auront souvent l’occasion de rencontrer car ils forment le sel de la mythologie orientale : Les Djinns. On y découvre leur origine et leur histoire mouvementée : créatures de magie issue de la grande déesse Tiamat, ils furent pourchassés par les Dieux et ne durent leur survie qu'à une trêve qui leurs imposa de nombreuses limitations. Garantie par Djad, un puissant Djinn élevé au rang de dieu, ils ne peuvent quitter qu’épisodiquement leur retraite, les Mirages. Hors de ce lieu ils doivent obéir à de nombreuses lois et obligations, la principale étant l’interdiction d’intervenir directement dans l’Histoire humaine. L’interprétation de ces règles et leurs contournements sont bien entendu source d’aventures et de tribulations. Sont ensuites décrits les Mirages, avec un « M » majuscule afin de ne pas les confondre avec le phénomène naturel du même nom. Le Mirage est un lieu magique, merveilleux, mais aussi un univers clôt difficilement accessible pour le commun des mortels. Plusieurs exemples de de Mirages sont décrits après avoir abordé leurs caractéristiques. Les ruines de l'empire Agalanthéen sont plus abordables pour l’aventurier, même si elles ne manquent pas de dangers, pièges et richesses magique elles aussi. La description du monde mystérieux continue avec les mille et un Dieux qui composent les divers panthéons du Capharnaüm, leur nature multiple et surtout leur histoire mythologique. Nombre de bouleversement récents sont caché aux humains mais jettent une ombre puissante sur le monde terrestre, bouleversant les empires, défaisant les rois. Les réponses aux grands secrets de l’univers sont dans ce chapitre, exclusivement réservé à Al Rawi, sous peine de gâcher le plaisir de la découverte et de révéler trop de choses sur la campagne Royaume des Cieux. Enfin, un bestiaire décrivant des adversaires humains et inhumains vient compléter ce chapitre. Diverses créatures du folklore sont présentées, des Ghûles mangeuses de cadavres au mythique oiseau Rokh. Le chapitre inclut un cahier de 10 pages en couleurs tirées des couvertures des suppléments du jeu. Melpomène : Dramatisation de l'univers (61 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi. Annexe 1 : Le Bazard du Capharnaüm (6 pages) donne une liste des prix moyens de ce que l’on peut acheter sur Jazirat. Cette liste est indicative et doit être adaptée en fonction du lieu d’achat. Des règles sont proposées pour gérer cet aspect. Annexe 2 : Index des tables et encarts (2 pages) liste toutes les tables et encarts par ordre alphabétique. Annexe 3 : Feuille de sorciers (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de feuilles de sorcier adaptable a toutes les formes de magie du jeu. L’ouvrage se termine par deux pages de remerciements |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Livre des Héritiers
première édition
Livre des Héritiers Cette seconde édition de Capharnaüm reprend le texte de la première édition du jeu sans modification majeure de l’univers ou du système de règles. Elle prend en compte des erratas, quelques simplifications et ajouts de règles en provenance de suppléments précédents. Son évolution majeure est l’adoption d’une maquette plus claire, laissant plus de place pour le texte et les illustrations et doublant le nombre de pages. En conséquence le livre de base de la première édition se décline ici en deux livres, un premier à destination des joueurs, le Livre des Héritiers, et un second à destination du maître de jeu, le Livre d’Al Rawi. L’ouvrage débute par 1 page de crédits puis 1 page introduisant cette édition anniversaire des dix ans de Capharnaüm. Après le sommaire et une nouvelle (2 pages), s’ouvre une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles : Premiers pas aux pays des Mille et un dieux (3 pages) et un lexique (3 pages). Suivent quatre chapitres, chacun introduits par une courte nouvelle et portant le nom d'une des muses agalanthéene tutélaire du domaine abordé. Enfin cinq annexes clôturent l’ouvrage. Clio : Histoire (30 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement. Tout d’abord sont décrit l’empire Agalanthéen qui régnât près de six mille ans sur le monde connu, puis viennent les Saabis, habitants du royaume de Kh’saaba, qui conquirent leur indépendance lors de la chute de l’empire. Suit l’histoire des Shiradims qui furent réduit en esclavage par les Agalanthéens puis par les Saabi. Enfin les nations des Escartes, nouveaux nés provenant des terres barbares de l’ouest, qui suivent la loi de Jason, prophète du dieu unique Ǽther et qui ont récemment mené une croisade victorieuse dans le Capharnaüm. Calliope : Monde (105 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm. Chacune des grandes villes sont décrites avec leurs équilibres politiques, les relations entre les peuples, et une description des quartiers et lieux remarquables, villes que l’on peut retrouver illustrées dans le cahier en quadrichromie du chapitre suivant. Euterpe : Peuples et Sociétés (92 pages) traite en détail de chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Saabis, principal peuple du Capharnaüm, sont décrit en premier lieu, leurs coutumes, usages et vêtures. Le chapitre approfondit l’histoire en la détaillant pour chacun des différents clans et tributs qui composent ce peuple. Les pratiques religieuses sont décrites ainsi que le panthéon des mille et un dieux. Suivent les Shiradims, leurs trois tribus, et leurs particularismes ; puis les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire ; et enfin les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés. Polymnie : Création de personnage (47 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommés "héritiers" dans le jeu car ils ont une marque de naissance dans le dos qui indique qu’ils sont promis à un très grand destin. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes pour donner naissance au personnage, par une série de choix. L’aléatoire rentre très peu en ligne de compte. On y choisira le peuple d’origine du personnage, ainsi que la Parole qu’il suivra. Les Paroles sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu. Les compétences sont ensuite réparties selon les inclinaisons du personnage : Aventurier, Malandrin, Prince, Poète, Travailleur, Guerrier, Sage, Sorcier. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant. Annexe 1 : Résumé des règles du jeu (16 pages) est la description du moteur de jeu pour les joueurs. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard et comment évaluer la marge de réussite avant de décrire les règles de combat et d’initiative. Il liste les armes et armures ainsi que les règles de santé et de guérison des blessures, les maladies. Il termine sur diverses règles : l'utilisation des vertus héroïques, l’encombrement et les pierres du destin : Ourim et Tourim qui peuvent influencer le cours de la partie. Il se termine par la progression des personnages et les règles d’expérience. Annexe 2 : La Magie dans Capharnaüm (13 pages) est une description rapide des divers systèmes de magie accessible aux personnages joueurs, selon leurs origines. Les Saabis, les Shiradims et les Escartes utiliseront une forme de magie combinatoire mêlant verbes d’action (créer, détruire, transformer) et éléments (peur, charme, force, homme, mammifère, vent …) pour obtenir des effets magiques. Les Agalanthéens eux utilisent la Chiromancie, un ensemble de sorts basé sur des listes que l’on écrit sur des tablettes d’argile que l’on brise lorsqu’on en a besoin. Annexe 3 : Les tablettes Agalanthéennes (4 pages). Cette annexe liste plusieurs exemples de sort que les Chiromanciens peuvent graver sur leurs tablettes pour exercer leurs arts. Annexe 4: Résumé des Peuples une page décrivant toutes les tribus et peuple du Capharnaüm. Annexe 5 : Feuille de personnage (2 pages) en recto verso. |
December 2017 | Capharnaüm | Studio Deadcrows |
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Los Angeles 2035
première édition, deuxième impression
Los Angeles 2035 Cette seconde impression du livre corrige le côté "gondolé" de la couverture de la première mouture, et quelques bugs intérieurs. Le livre de règles de LA 2035 suit un découpage assez classique en 8 parties : Une brève nouvelle d'introduction (6 p.) destinée à nous mettre dans l'ambiance décrit une opération type des COPS, une intervention dans une fusillade qui tourne assez vite au massacre. On est prévenu ! La nouvelle est complétée par une rapide présentation générale du jeu. Puis commence la partie décrivant le background (44 p.). Après les conflits anti-mondialisation du début du siècle, le déséquilibre des forces a amené la plupart des puissances militaires à étendre leur territoire, amenant la création de 10 blocs politiques pour le monde entier. Parallèlement, partout dans le monde sont apparus des premiers cas de mutations d'espèce. Internet a été interdit, ayant provoqué le plus gros crash économique de l'histoire, et de manière générale, les conflits se sont cristallisés autour de mouvements d'idéalistes face aux machines à broyer gouvernementales. Par un effet de zoom, les auteurs nous recentrent ensuite sur l'Amérique du nord, puis sur les mutants en 2035 et le COPS. La ville de Los Angeles, entièrement détruite et reconstruite suite à un cataclysme, bénéficie elle aussi d'une description par quartiers. La troisième partie décrit la création du personnage (26 p.). Elle se fait par un système de répartition de points et de choix, mais si le joueur opte pour une création semi-aléatoire, il dispose de points de bonus pour améliorer son policier. Chaque personnage dispose d'un pouvoir mutant choisi dans une liste de 40. Puis vient la partie consacrée aux règles du jeu (20 p.). Très simples (D20 + Compétence + Caractéristique, opposé à un seuil de difficulté), elles sont enrichies de nombreuses options, notamment pour les combats (arts martiaux, effet de stress, ...). Tous les aspects traditionnels sont traités (soins, poursuites, combats, expérience...). Une dernière partie "technique" traite de l'équipement disponible (20 p.), depuis les gadgets bio-analogiques jusqu'aux armes en passant par les véhicules et les soins. Puis vient toute la partie uniquement destinée au meneur, qui contient tous les éléments de background pour construire les premiers scénarios de LA2035 (40 p.). On y parle notamment des forces criminelles, des "mutants négatifs", de la politique interne du COPS et de quelques autres points annexes, dont les Univers Psychiques Virtuels, qui ont pris forme suite à l'afflux d'énergie psychique dégagée au début du siècle. Ces univers interagissent parfois avec l'univers réel et introduisent une dimension fantastique dans le jeu. Cette section est également complétée par un bestiaire. La dernière vraie partie contient deux aventures prêtes à jouer (20 p.), pour introduire les personnages dans le monde de LA2035. Enfin, en clôture du livre, les annexes (15 p.) contiennent quelques listes utiles pour l'ambiance (codes de police, repères médico-légal, ...) et les feuilles de personnages. |
January 2001 | Los Angeles 2035 | 7ème Cercle |
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Manu Rance
première édition
Manu Rance Le Catalogue Manu(f)Rance est un supplément compilant de nouveaux équipements ou en reprenant certains déjà proposés dans le livre de base, le tout accompagné de descriptifs d'ambiance. Le Catalogue se veut intradiégétique et peut être fourni tel quel aux joueurs. Après une page de crédits et de sommaire puis une introduction (2 pages) l'ouvrage s'ouvre sur 13 pages d'armes et autres explosifs variés. S'ensuit quelques protections (3 pages), allant de l'armure en pneus bibendum au bouclier à base de plaque d'égoût. L'Équipement (7 pages) proposé par la suite est plus diversifié, et va de la classique barre à mine à la crème apaisante pour le fondement, en passant par la magnifique sacoche banane accompagnée de sa visière fluo. Vient ensuite le chapitre concernant les véhicules (16 pages) qui propose un choix varié de véhicules terrestres, navals, aériens ou plus exotiques. Le chapitre suivant (10 pages) propose du matériel pour tuner sa caisse (ou autre) : des classiques turbo enjoliveurs porc-épic, à la moins classique épareuse de combat. L'ultime chapitre, La Ferme des Animaux (8 pages), concerne nos amies les bêtes, du moins celles pouvant être apprivoisées pour servir au transport, au combat, ou comme monture. Le catalogue se termine sur un index de 4 pages. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Recueil de Scénarios
première édition
Recueil de Scénarios Ce Recueil de Scénarios compile quatre aventures pour la septième édition de Bitume. Après une page de crédits et de sommaire l'ouvrage s'ouvre sur le premier scénario, The Box (9 pages), où le groupe rencontre une communauté originale vénérant St Gary via une fameuse boite rouge. Le second scénario, Bienvenue dans l'Est (Ou pas ...) (9 pages), conduit les PJ à se mêler d'un conflit entre une communauté vénérant l'atome et des agresseurs vikings qui aimeraient bien avoir accès à une source d'énergie "gratuite". Tout ça pour espérer réparer leur véhicule accidenté. Dans "C'est la Lutte Finaleuh !" (11 pages), les personnages se retrouvent capturés et endoctrinés par une colonie vénérant les faux cils et le marteau. Ils seront contraints de servir d'émissaires pour négocier un passage vers l'Est fantasmé. Enfin, dans Vol, Bébé, Vol! (9 pages), lorsque le fils adoré de la redoutable Big Mama est enlevé par les Amazones, c'est les PJ qui devront se charger d'aller le libérer sous peine d'y laisser leurs parties génitales. Malheureusement ils ne sont pas les seuls sur le coup. L'ouvrage se termine par une illustration pleine page. |
October 2021 | Bitume | Raise Dead Editions |
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Véhicules & Voyages
première édition
Véhicules & Voyages Ce supplément électronique est un bonus exclusif offert aux souscripteurs de la précommande participative de Venzia. L'ouvrage commence par une page de couverture, une page de titre, une page de crédits et sommaire, et deux pages de remerciements énumérant les contributeurs à la souscription. Le premier chapitre (Véhicules et voyages, 13 pages + 1 illustration pleine page) présente les règles concernant le pilotage et les déplacements. Il détaille les niveaux de difficulté (ND) aux jets de pilotage en fonction de la vitesse, ainsi que les modificateurs au ND selon la familiarité vis-à-vis du véhicule et les cascades tentées (virage serré, marche arrière…) Les règles traitent ensuite des combats entre véhicules (défense naturelle et défense active d’un véhicule, résistance, dégâts) et des réparations. Une liste de véhicules avec leurs caractéristiques (chaise à porteur, gondole, ballon dirigeable…) vient compléter cet aspect des règles. Le chapitre se termine par des facteurs à prendre en compte lors des voyages, comme la nourriture ou la météo. Le second chapitre de l’ouvrage (Les égarés de l’Outrevent, 20 pages) est une aventure indépendante de la campagne présentée dans le livre de base, qui concerne des PJ équipés d’Hippogriffes. Les personnages vont être confrontés à des distorsions temporelles liées aux agissements des Pèlerins avant le Diluvio. Si les PJ ne trouvent pas une solution, Venzia risque de se faire attaquer par une véritable armada issue du passé. Cette aventure leur permettra de côtoyer les plus célèbres porteurs d’armure de Venzia, et de découvrir un pan de l’histoire de Reggia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition limitée
Venzia Hormis sa couverture et son ISBN, et des pages de garde (avant et arrière) qui reproduisent sur deux pages le plan de la ville présenté sur une page à l'intérieur du livre, cette version limitée aux souscripteurs à un certain palier de la campagne de financement participatif qui a permis l'édition du jeu, est identique à la version normale du livre de base de Venzia. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia L’ouvrage est découpé en trois parties, repérables par la couleur des larges marges : la description générale de l’univers (Univers, 100 pages), les règles, y compris celles de création des personnages (Mécanismes & Rouages, 86 pages), et la partie réservée au maître du jeu (Aventures, 39 pages). Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire et deux pages de remerciements listant les contributeurs à la souscription de Venzia, l’Introduction (4 pages) présente brièvement l’univers et les préceptes du jeu. Le premier chapitre (La planète, 4 pages) ouvre la partie ‘Univers’ en présentant brièvement 6 des 12 méga-cités de Reggia, planète recouverte à 90% d’océans depuis le Diluvio. Un peu d’histoire (6 pages) brosse un bref historique de la planète : le Diluvio il y a environ 300 ans, l’aide des Pèlerins pour sauver une infime partie de la population et construire les fondations des mégacités sur les rares sommets émergés, la brusque disparition des Pèlerins, le développement des cités jusqu’à la prospérité, et les difficultés qui se profilent de nos jours (acqua malefacente, chimères noires, pannes dans les machineries des Pèlerins). Le chapitre 3 (Venzia, 24 pages) présente en détail la plus flamboyante des mégacités. Après un plan de la cité sur la première page du chapitre, le texte décrit la topographie de la ville, ses lieux remarquables, l’architecture, les différents quartiers et ambiances, la monnaie (rare), le système des faveurs, le climat, la santé des habitants, l’alimentation, la justice, les moyens de transport, la culture, les mythes, et quelques particularismes comme les champignons psychosensibles, les marionnettistes, et les masques. Le chapitre suivant (Au détour d’une ruelle, 40 pages) détaille chacun des onze quartiers de Venzia : blason, ambiance, particularités, ainsi que quelques lieux et personnages emblématiques, matière à rendre vivante la cité pour le MJ. Les rouages du pouvoir (22 pages dont 2 illustrations pleine page) aborde la structure politique de la ville. A la tête de la cité il y a le Doge, choisi parmi les plus grandes familles par le Grand Concile composé des 42 Contrôleurs de la cité. Ces derniers représentent divers puissants groupes d’intérêt dont certains sont détaillés dans ce chapitre : l’administration, les forces armées, le système éducatif. En outre sont présentés le Conseil des Dix (un puissant sous-ensemble du Grand Concile) et ses trois Eminences, le Tribunal Suprême, la seigneurie, et les grandes familles (avec son lot de PNJ importants). Le sixième chapitre (Technologie, 4 pages) survole les capacités techniques des habitants de Venzia, capacités qui se classent en deux groupes: archéogénèse et protogénèse. Le premier groupe tente de faire avancer la technologie compréhensible par les humains, c.a.d. bien souvent celle utilisée avant l’arrivée des Pèlerins (forge, menuiserie, architecture, agriculture, …). Le second groupe concerne la maintenance des machines des Pèlerins, sans vraiment en comprendre l’essence, et innove en assemblant différemment des pièces existantes, faute de pouvoir en produire de nouvelles. La section Mécanismes & Rouages débute par un chapitre sur la création des personnages (Créer un personnage, 20 pages). Après présentation des six attributs de base, la création repose sur la personnalisation des 9 archétypes fournis. Cette personnalisation prend la forme d’une redistribution possible des points d’attribut, du choix d’atouts & handicaps, et de la sélection de compétences liées aux attributs. Les Bases du jeu (18 pages) explique la mécanique à base de d6 additionnés pour atteindre un niveau de difficulté (ND). Des exemples de ND sont donnés pour des actions communes (courir, sauter, …), ainsi que des valeurs pour des modificateurs fréquents (obscurité, équipement, …). Le chapitre aborde aussi l’utilisation du Dé-Pèlerin, des Points de Personnage, des Jetons de Destin, ainsi que la gestion du temps, les tests en opposition, le niveau de réussite ou d’échec, et diverses options (comme l’action de groupe ou la préparation). Le chapitre sur Les armures Hippogriffes (14 pages) détaille toutes les règles sur ces exosquelettes rétractables : caractéristiques (armement, résistance, maniabilité, équipement, améliorations), règles de création, bonus qu’elles confèrent, archétypes d’armures (combat, furtivité, soutien), et améliorations possibles. Mouvements & déplacements (6 pages, dont une illustration pleine page) fournit tout un tas de règles chiffrées sur les déplacements à pied (course, saut, escalade, nage, …) et des règles pour la fatigue et les chutes. Le chapitre suivant (Combats & dégâts, 10 pages) couvre la gestion des combats: initiative, attaque, défense, options de combat, modificateurs divers (comme la distance), dégâts, résistance (y compris aux bains prolongés dans les mers plus ou moins froides de Regia). Enfin Soins & récupération (2 pages) concerne la récupération naturelle et les soins. Faire vivre son personnage (4 pages) présente les règles d’évolution des PJ. Les points d’expérience sont appelés Points de Personnage, mais peuvent aussi prendre aussi la forme de Jetons du Destin, qui permettent de doubler le nombre de dés lancés sur un tirage. Argent, ressources & équipement (12 pages) est essentiellement une liste d’équipement avec coûts et disponibilités. Ce dernier facteur est très important dans cette civilisation au bord du gouffre. La section Aventures, réservée au MJ, débute par un chapitre (Au service du Doge, 6 pages dont une illustration pleine page) consacré à l’arme secrète du Doge: la Confrérie des Hippogriffes. Le nombre d’armures hippogriffes en état de marche est très restreint, et le Doge attribue celles qu’il possède exclusivement à ses agents secrets génétiquement “compatibles” (dont les PJ font partie). La structure, le code d’honneur de la Confrérie, et quelques figures sont présentés, ainsi que certaines organisations alliées “de bonne volonté” qui oeuvrent dans le même sens (humanisme et progressisme). Le chapitre suivant, Conseils & rencontres (12 pages), donne au MJ quelques recommandations pour poser l’ambiance de Venzia, constituer un groupe de PJ fonctionnel, et animer les parties. Les sept dernières pages du chapitre fournissent les caractéristiques chiffrées de divers antagonistes et/ou PNJ, du garde lambda aux redoutables chimères noires, en passant par les effets d’une contamination par l’acqua malefacente. L’héritage des Pèlerins (21 pages) est une aventure d’introduction à la campagne qui sera développée à mesure de la sortie des suppléments du jeu. Les PJ (qui n’ont pas encore d’armure et ne travaillent pas encore pour le Doge) sont recrutés par un Contrôleur qui a perdu le contact avec des agents que le Doge à mis à sa disposition. Cette situation, ô combien embarrassante, pousse le Contrôleur à faire appel à une aide extérieure pour retrouver les agents disparus, en menant la même enquête qu’eux dans les bas fonds de Venzia, là où des cas d’acqua malefacente ont été signalés. Les PJ découvriront plusieurs menaces dont des agents extérieurs infiltrés dans Venzia, prémices de la vaste menace impliquant d’autres cités dont la campagne est l’objet. Si tout se passe bien, à la fin de l’aventure les PJ découvriront une cache secrète renfermant des armures hippogriffes. Le Doge leur permettra de les garder, à condition qu’ils travaillent désormais pour lui. Le livre de base se termine par une feuille de personnage vierge (2 pages), le texte de l’Open Game Licence (2 pages), et deux pages de publicité. |
March 2016 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Venzia
première édition
Venzia Le kit de démo de Venzia s'ouvre sur la couverture, le sommaire et les crédits (3 pages), puis une Introduction de 2 pages présente le jeu. La suite du livret se découpe en trois parties : Univers, Mécanismes et Rouages et Aventure. Le kit ne contient pas de personnages prétirés mais peut être complété par un fichier fourni par l'éditeur contenant 7 feuilles de personnages de deux pages chacune. Univers (18 pages) présente un survol du cadre de jeu, avec l'historique de Reggia et du Diluvio sur 4 pages dont une blanche et une visite de Venzia commentée par un de ses habitants sur 10 pages. Enfin Rouages du Pouvoir détaille la situation du Doge et l'administration qui dépend de lui. Mécanismes & Rouages (16 pages) présente les bases du système utilisé pour gérer une partie de Venzia. Il commence par décrire quatre compétences listées sur les feuilles de personnage spécifiques à cet univers, puis l'échelle des difficultés (de 1-5, Très facile, à 31 et plus, où les meilleurs experts peuvent échouer). Il détaille ensuite la procédure des jets de dés, l'utilisation du Dé-Pèlerin, les jets en opposition et la détermination des niveaux de réussite ou d'échec. La seconde moitié du chapitre décrit les Armures Hippogriffes que portent les PJ sur 6 pages. Enfin le système de combat et dommages fait l'objet du reste du chapitre. Un Cri dans l'Océan (11 pages) est une aventure commençant par l'échouage d'un canot à vapeur transportant un mort, sur les quais de Venzia. Il s'agit d'un canot rattaché à un navire de récupérateurs, ceux qui s'emploient à draguer le fonds de l'eau pour en extraire des matériaux naturels ou de récupération. Les PJ peuvent prendre la mer pour retrouver celui-ci. Une fois le navire localisé, les PJ ont alors à comprendre ce qui lui est arrivé pour justifier la fuite du premier mort, mais l'opposition à laquelle ils ont à faire face n'est pas la pire qui se manifestera. Les deux dernières pages du kit sont une publicité pour la campagne de financement participatif pour le jeu complet et une page blanche. |
August 2015 | Venzia | 12 Singes (Les) |
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Washington : Doppelganger's Comedy
première édition
Washington : Doppelganger's Comedy Washington : Doppelganger's Comedy est divisé en trois parties, une première décrivant Washington, une deuxième fournissant du matériel supplémentaire aux joueurs, et enfin une série de scénarios faisant suite ou complétant ceux présentés dans le livre de base.
La première partie (50 pages) fait suite à une nouvelle d'ambiance de deux pages. Elle brosse le portrait des différents quartiers de la ville de Washington du point de vue des Doppelgangers. Chaque quartier est présenté de la même manière : des informations générales sur la vie des Doppelgangers dans le quartier précèdent la présentation d'une série de lieux importants de leur point de vue, la présentation de quelques personnages clés, puis la présentation de quelques dangers spécifiques. Le lecteur obtiendra ainsi des informations sur la vie à Washington. Il connaîtra, par exemple, le danger représenté par le loup-garou de Georgetown, les méandres de Monster's Market, le marché à régressifs de Capitol Hill. Mais il découvrira également les différents mystères de la Scornline, le restaurant favori des pontes du district des Equarisseurs, ou encore les différents dangers de la Snipers Alley à Little Grozny et du sinistre camp de régression de Washington... Cette partie est émaillée d'encarts présentant de nouvelles NDE, de nouveaux équipements, de nouvelles drogues et un nouveau quartier : New-Kolkata. La deuxième partie du supplément (36 pages) est un "guide des joueurs". On y trouve un historique des lois régissant les scorns aux Etats-Unis, plus d'une vingtaine de nouvelles déchirures, telles que le mauvais oeil ou la maîtrise animale, trois nouvelles écoles babyslasher "scorns friendly", les animaux doppelgangers, des règles et des moyens pour ralentir ou arrêter la régression et une liste de séquelles. Celles-ci sont des mutations secondaires qui, contrairement aux déchirures, sont stables et ne provoquent donc pas de régressions. La troisième et dernière partie (46 pages) propose quatre scénarios qui prolongent la campagne commencée dans le livre de base et poursuivie dans l'écran. "Friends 2K51" mènera les personnages sur les traces de Franz Lapampa, qui a mystérieusement disparu. Ils auront l'occasion de rencontrer de nouveaux alliés et lever une partie du voile pesant sur leur passé. "Science sans conscience" et "La nef des fous" se suivent. Dans le premier, les personnages enquêteront afin de mener une scientifique en prison. Dans le deuxième, ils chercheront à la faire évader. Enfin, "Happy birthday Mister President !" les enverra à la découverte de la tribalité urbaine et sur les traces de Marilyn Monroe. Le supplément se termine par deux annexes proposant chacune un synopsis de scénario à développer. |
February 2008 | AmnesYa 2k51 | UbIK |
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Weight of Years
première édition
Weight of Years Weight of Years est est le troisième supplément pour Amnesya. Il s'ouvre par un chapitre (Carnet de route d'un Doppelganger, 4 pages) discutant des divers moyens, du légal à l'illégal, offerts à un Doppelganger pour voyager. Il se poursuit par six chapitres décrivant les situations économiques, politiques et sociales de plusieurs régions du monde. Pour chaque région, les personnalités importantes, les grands enjeux et une NDE, zone où la réalité a laissé la place à l'incarnation d'un mythe ou d'une légende, sont décrits. Les régions sont :
Le supplément se poursuit par deux chapitres proposant :
Les trois chapitres suivants sont consacrés à la campagne parue dans l'ensemble de la gamme. Chronologie (7 pages) dévoile les tenants et aboutissants de cette dernière sous la forme d'une chronologie complète. Résumé des épisodes précédents (3 pages) propose un rapide résumé des différents scénarios de la campagne parue dans les trois ouvrages de la gamme paruent précédemment. Apocalypse / Synopsis de la campagne (1 page) décrit quelques synopsis afin de terminer la campagne. Une version développée de ceux-ci est prévu dans un futur supplément. Le supplément se termine par trois scénarios initialement parus en revue :
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April 2011 | AmnesYa 2k51 | Studio Deadcrows |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Files #1
première édition
Black Files #1 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Après les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) et deux pages pour la couverture de la première partie, vient donc icelle, La Cage aux Esprits (18 pages), une nouvelle mettant en scène une petite fille, Cassandra, qui vient demander l'aide d'agents du SPEARS pour l'aider contre un tueur qui la traque depuis qu'elle est entrée en contact avec lui par l'intermédiaire de rêves. Celui-ci, surnommé l'Exécuteur, est un tueur en série qui échappe à la police depuis plusieurs années. La Cage Aux Esprits, Aides De Jeu (2 pages) sert d'introduction à la deuxième partie, qui propose du matériel de jeu pour jouer l'enquête précédente.
Enfin, le livret se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages), une publicité pour la gamme D6 System (1 page) et des pages blanches. |
March 2017 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #2
première édition
Black Files #2 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Black Files #2 : Fallen Angels est le deuxième dossier proposé dans cette série. Après les pages de titre, crédits, présentation et sommaire (4 pages) et deux pages pour la couverture de la première partie, vient donc Récit et Aides de Jeu (62 pages), une nouvelle mettant en scène un agent des SPEARS remontant la piste que lui a laissée son équipier porté absent. Cette piste va le mener à un réseau de trafic de pornographie extrême. Cette nouvelle est entrecoupée par les descriptions de 11 lieux extraits du dossier laissé par l'équipier en question (professionnels -salon de tatouage, clinique...- ou non -bar, base militaire abandonnée-) susceptibles d'être visités par les SPEARS au cours d'une enquête, avec plan, PNJ et idées d'utilisation en jeu (pour un total de 25 pages). Une double page recto-verso introduit alors la deuxième partie Conseils de Mise en Scène qui propose du matériel de jeu pour jouer l'enquête précédente :
Enfin, après une page blanche, le livret se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour la gamme D6 System (1 page). |
November 2018 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #3 : California Libre
première édition
Black Files #3 : California Libre Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et le sommaire (6 pages). Il se divise ensuite en deux parties :
California Libre, Récit (66 pages dont deux de titre) alterne la nouvelle proprement dite et des coupures de journaux et messages officiels concernant l'évolution des événements. California Libre, Aides De Jeu (33 pages dont une de titre) présente successivement :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour le jeu D6 System (1 page). |
February 2020 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #4 : Cœur de Silicium
première édition
Black Files #4 : Cœur de Silicium Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. L'ouvrage s'ouvre sur le titre, les crédits, une présentation du jeu et le sommaire (4 pages). Il se divise ensuite en deux parties :
Cœur de Silicium, Récit (34 pages dont deux de titre) alterne la nouvelle proprement dite, l'enquête menée par deux agents des Spears, entrecoupée de dépêches internet de presse. Cœur de Silicium, Aides De Jeu (41 pages dont une de titre) présente successivement :
L'ouvrage se termine sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une publicité pour la gamme D6 System (1 page). |
February 2021 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Black Files #5
première édition
Black Files #5 Les Black Files sont des suppléments pour le jeu L.A. 2045 présentant des enquêtes à mener, précédées d'une nouvelle correspondant à l'affaire proposée. Black Files #5, sous-titré SPEARS : La Chute ? propose une mini-campagne de 4 scénarios pour clore le cycle L.A. 2045 développé au cours des précédents ouvrages. Ces 4 scénarios peuvent être joués indépendamment ou dans la continuité pour une histoire mettant en jeu le futur des SPEARS. Dans le second cas, le chapitre Déroulement de la campagne retrace les éléments extérieurs qui viennent interférer avec le travail des SPEARS : à savoir une observatrice extérieure au service ; puis des observateurs officiels dépendant de la Cour Suprême ; des journalistes ; et, enfin, pour le dernier scénario, un travail sous pression avec une décision en suspens de la Cour Suprême sur la possible dissolution des SPEARS. Après les pages de titre, crédits, sommaire (4 pages), un Avant-Propos situant le présent ouvrage comme finalisant un cycle de LA 2045 (1 page) et une page blanche, Introduction à la Campagne (11 pages) vient retracer l'histoire du SPEARS et présenter l'organisation antagoniste de cette campagne, baptisée Nomos, avec les profils de 7 de ses membres les plus importants. Ce chapitre se termine avec 3 pages de conseils sur la façon de mettre cette campagne en scène. Le Déroulement de la Campagne (21 pages) vient ensuite présenter les scénarios qui vont suivre, avec la façon de le lancer, comment l'adapter et les actions des principaux PNJ impliqués. Chaque présentation est précédée d'une page de journal reprenant la situation de l'organisation au moment où il commence. On suit donc les résumés des 4 scénarios (4, 4, 3 et 2 pages), avant d'aborder la question des suites de la campagne (8 pages dont 2 unes de journaux différentes selon l'issue de celle-ci), avec des guides pour suivre la carrière des PJ et générer des événements qui marqueront cette dernière, un aperçu de grands événements à venir, jusqu'en 2055. Suivent alors les Scénarios :
Le volume s'achève sur le texte de la licence OGL (4 pages) et une page de publicité pour le livre D6 System. |
March 2023 | L.A. 2045 | Studio09 |
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Evolution 2
première édition
Evolution 2 Cet ouvrage est disponible gratuitement sur le site de l'éditeur, ou en impression à la demande. Il propose une nouvelle édition du système Évolution déjà présenté dans le livre de base d'AmnesYa 2K51. Les différences résident dans la limitation du nombre de dés jetés (quatre dans cette édition des règles) ainsi que dans les règles optionnelles concernant la mécanique de jeu et la création de personnage. La première page rassemble les crédits. Puis l'ouvrage est divisé en deux parties :
La première partie commence par Résoudre les actions, qui présente la mécanique de jeu sur cinq pages, y compris un encadré sur les difficultés des actions. Le texte commence par la mécanique de jeu, les caractéristiques et les règles particulières régissant la hargne. Puis viennent les règles régissant les qualités ainsi que les compétences et les épisodes. Les différents tests (de compétence, sans compétence, sous caractéristique brute ou en confrontation) sont expliqués ensuite. La dernière section de cette partie est consacrée aux coups de poker ainsi qu'aux règles optionnelles, notamment celles s'appliquant aux coups de pouce. Combattre, survivre ou mourir s'étend ensuite sur sept pages, dont deux encadrés sur la valeur des actions et l'ambidextrie. Les différents moments du combat, les actions offensives et défensives sont ainsi détaillées en cinq pages, tandis que deux pages sont consacrées aux différents moyens de combat sous la forme d'un tableau. Dangers (1 page) couvre les chutes, les éléments et les poisons et venins. Enfin, Santé (2 pages) décrit les niveaux de santé et les soins médicaux. La deuxième partie, Système alternatif de création de personnage, commence par présenter en trois pages un nouveau système appelé 3-3-1. Il fournit différentes options pour accélérer la création des personnages, et permet d'éviter la création par épisodes de la première édition. Puis Gagner de l'expérience (1 page) fournit un système alternatif de gain d'expérience. Il est suivi par Déchirures (2 pages), tableau récapitulatif consacré à ces dernières. Enfin, Léganthropie (2 pages) est une nouvelle science permettant de mener le corps au-delà des limites naturelles. Des options de développement des personnages sont détaillées comme la possibilité de remplacer ses nerfs par des implants plus performants. |
October 2011 | AmnesYa 2k51 | Studio Deadcrows |
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Los Angeles 2035
première édition, deuxième impression
Los Angeles 2035 Cette seconde impression du livre corrige le côté "gondolé" de la couverture de la première mouture, et quelques bugs intérieurs. Le livre de règles de LA 2035 suit un découpage assez classique en 8 parties : Une brève nouvelle d'introduction (6 p.) destinée à nous mettre dans l'ambiance décrit une opération type des COPS, une intervention dans une fusillade qui tourne assez vite au massacre. On est prévenu ! La nouvelle est complétée par une rapide présentation générale du jeu. Puis commence la partie décrivant le background (44 p.). Après les conflits anti-mondialisation du début du siècle, le déséquilibre des forces a amené la plupart des puissances militaires à étendre leur territoire, amenant la création de 10 blocs politiques pour le monde entier. Parallèlement, partout dans le monde sont apparus des premiers cas de mutations d'espèce. Internet a été interdit, ayant provoqué le plus gros crash économique de l'histoire, et de manière générale, les conflits se sont cristallisés autour de mouvements d'idéalistes face aux machines à broyer gouvernementales. Par un effet de zoom, les auteurs nous recentrent ensuite sur l'Amérique du nord, puis sur les mutants en 2035 et le COPS. La ville de Los Angeles, entièrement détruite et reconstruite suite à un cataclysme, bénéficie elle aussi d'une description par quartiers. La troisième partie décrit la création du personnage (26 p.). Elle se fait par un système de répartition de points et de choix, mais si le joueur opte pour une création semi-aléatoire, il dispose de points de bonus pour améliorer son policier. Chaque personnage dispose d'un pouvoir mutant choisi dans une liste de 40. Puis vient la partie consacrée aux règles du jeu (20 p.). Très simples (D20 + Compétence + Caractéristique, opposé à un seuil de difficulté), elles sont enrichies de nombreuses options, notamment pour les combats (arts martiaux, effet de stress, ...). Tous les aspects traditionnels sont traités (soins, poursuites, combats, expérience...). Une dernière partie "technique" traite de l'équipement disponible (20 p.), depuis les gadgets bio-analogiques jusqu'aux armes en passant par les véhicules et les soins. Puis vient toute la partie uniquement destinée au meneur, qui contient tous les éléments de background pour construire les premiers scénarios de LA2035 (40 p.). On y parle notamment des forces criminelles, des "mutants négatifs", de la politique interne du COPS et de quelques autres points annexes, dont les Univers Psychiques Virtuels, qui ont pris forme suite à l'afflux d'énergie psychique dégagée au début du siècle. Ces univers interagissent parfois avec l'univers réel et introduisent une dimension fantastique dans le jeu. Cette section est également complétée par un bestiaire. La dernière vraie partie contient deux aventures prêtes à jouer (20 p.), pour introduire les personnages dans le monde de LA2035. Enfin, en clôture du livre, les annexes (15 p.) contiennent quelques listes utiles pour l'ambiance (codes de police, repères médico-légal, ...) et les feuilles de personnages. |
January 2001 | Los Angeles 2035 | 7ème Cercle |
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Weight of Years
première édition
Weight of Years Weight of Years est est le troisième supplément pour Amnesya. Il s'ouvre par un chapitre (Carnet de route d'un Doppelganger, 4 pages) discutant des divers moyens, du légal à l'illégal, offerts à un Doppelganger pour voyager. Il se poursuit par six chapitres décrivant les situations économiques, politiques et sociales de plusieurs régions du monde. Pour chaque région, les personnalités importantes, les grands enjeux et une NDE, zone où la réalité a laissé la place à l'incarnation d'un mythe ou d'une légende, sont décrits. Les régions sont :
Le supplément se poursuit par deux chapitres proposant :
Les trois chapitres suivants sont consacrés à la campagne parue dans l'ensemble de la gamme. Chronologie (7 pages) dévoile les tenants et aboutissants de cette dernière sous la forme d'une chronologie complète. Résumé des épisodes précédents (3 pages) propose un rapide résumé des différents scénarios de la campagne parue dans les trois ouvrages de la gamme paruent précédemment. Apocalypse / Synopsis de la campagne (1 page) décrit quelques synopsis afin de terminer la campagne. Une version développée de ceux-ci est prévu dans un futur supplément. Le supplément se termine par trois scénarios initialement parus en revue :
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April 2011 | AmnesYa 2k51 | Studio Deadcrows |