Michel 'Isochrone' Di Nunzio
Marié, deux enfants, illustrateur, graphiste et sculpteur, j'ai découvert le jeu de rôle par l'intermédiaire d'Acritarche à l'occasion d'un symposium de sculpture dans laquelle j'ai eu le plaisir de réaliser une sculpture en grès de Halleux pour la Ville de La Roche-en-Ardenne de 3 mètres de haut. Celle-ci constitue l'aboutissement d'un cycle de créations faites essentiellement de céramiques. J'ai ainsi réalisé une céramique murale (220/40) pour les amis de l'Institut Bordet intitulés "les Mondes engloutis" en 1990. En 1996 j'ai remporté le 1er Grand prix de Wallonie-1er Lauréat des Arts et des lettres-1er Grand prix de Belgique. Et surtout en 1997 : 1er Prix Artistique de la Ville d' ANTOING pour les oeuvres suivantes : L'Alchimiste, Evanescence et Pluie - essentiellement des bustes féminins.
Matière universelle, à la fois subtile et fragile, c'est un compromis entre la pierre et le métal, qui me convient, où, à l'instar de la bande dessinée, elle raconte une histoire éminemment personnelle. La sculpture étant la synthèse de tout ce que j'avais envie de réaliser.
Pourtant, maniant indifféremment dessins, graphismes, illustrations, la bande dessinée avait été une de mes premières amours. En effet, mon goût de la littérature fantastique m'a toujours habité, et à cette époque, je lisais Harlan Ellison, Claude Seignolle, Ballard, Arthur Clarck, Philip José Farmer, Lovecraft... C'est aussi à cette époque qu'apparurent les dessinateurs de Métal Hurlant tel Druillet, Moebius, Bilal, Schuiten, et bien d'autres tels Benoît Sokal, Berthet, Cossu, Foester, Andreas, Swolfs, Chantal De Spiegeleer, Jean Claire... La combinaison de ces deux composantes a été le terreau qui a enflammé mon imagination et c'est dans ce climat graphique que j'ai puisé ma passion pour les univers quels qu'ils soient.
J'ai eu l'occasion de publier sporadiquement quelques planches de BD :
- Merci dans le 9ème rêve - OVNI dans Spatial.
- Une série d'histoires courtes sous le pseudonyme de MIGWEL dans AURACAN.
- Merci - Haute tension - l'Habréjondonk.
J'ai illustré tout récemment une série de jeux destinés aux cycles scolaires sur le thème des triages de déchets (Les Trietoubiens à la rescousse de la planète Terre ), les Droits des Enfants, la Citoyenneté... (Place des Jeunes citoyens).
De là à en vivre, bien sûr, c'est un peu plus compliqué, je me considère toujours dans un purgatoire dont je ne sais si je me rapproche de l'enfer ou du Paradis... mais je me doute bien d'où on s'amuse le plus... ;)
Laissant le hasard faire les choses (comme l'utilisation du Raku pour mes créations), la rencontre avec Acritarche à été une très agréable surprise. Désormais se côtoient simultanément sculptures et illustrations. Bref, constituant une boucle temporelle inattendue... j'essaie, très modestement, de remplir tous les degrés de création, ou, à l'instar des artistes de la Renaissance, je me plais à tenter de les imiter.
Concernant mes passions : j'ai le goût des sciences, et actuellement (septembre 2009) je voue une passion pour ces étranges crop circles qui méritent autre chose que le film de Mel Gibson.
Mes projets
Pour les illustrations :
- Démiurges en herbes, déjà paru (en collaboration avec ForgeSonges)
- L'Ergartis (Tigres Volants), déjà paru
- Etincelles, en cours, en collaboration avec JdR Mag
- Bien sûr je rêve toujours de la réalisation d'un album...
Pour la sculpture : plusieurs expositions sont prévues pour la fin de l'année, ainsi que des nouvelles créations pour avril 2010.
Voici pour la tirade, celle-ci m'a toujours plu, il s'agit d'une apostille du Messie de Dune de Frank Herbert :
"Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale. J'affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. Et lorsqu'elle sera passée, je tournerai mon oeil intérieur sur son chemin. Et là où elle sera passée, il n'y aura plus rien. Rien que moi."
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ergartis (L')
première édition
Ergartis (L') Troisième supplément de la collection "Bibliothèque tachyonique", L'Ergartis est pour moitié un supplément de contexte, traitant d'un vaisseau quasi-légendaire et de son équipage, pour moitié un scénario court et une campagne. Après une brève introduction, le chapitre "L'Ergartis" parle sur deux pages de l'histoire du vaisseau, de son lancement comme croiseur lourd à son actuel statut de courier rapide mâtiné de casino stellaire (mais toujours avec quelques gros canons, on ne sait jamais). "Tuning is not a Crime" décrit plus avant le vaisseau lui-même en quatre pages, alors que les quatre pages suivantes, "Garwandil & Co.", sont consacrées au clan propriétaire et à certains des personnages principaux qui tournent autour. Le chapitre "Space Trucking" présente sur trois pages les missions, avouables ou non, du vaisseau et de son équipage, et "L'ombre de l'Ergartis" conclut la partie contexte du supplément par des suggestions sur l'emploi du vaisseau en jeu. "À calendrier volage, horaire capricieux" est un scénario qui, en cinq pages, plonge les personnages dans le monde des trafiquants d'antiquités, avec un final à bord de l'Ergartis. "Orbites déchiquetées" occupe les dix dernières pages du supplément et est une mini-campagne qui s'articule autour d'un des richissimes passagers du vaisseau et de ses plans mégalomanes. |
April 2009 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Bibliothèque Tachyonique (La)
première édition
Bibliothèque Tachyonique (La) Cet ouvrage rassemble en un seul volume trois campagnes précédemment publiées séparément : Quelques mots de l'auteur et une présentation de la bibliothèque tachyonique (1 page) précèdent le contenu des trois ouvrages. La bibliothèque est une sorte de Wikipédia intergalactique de l'univers de Tigres Volants, mais dont personne ne sait qui la maintient ; un mystère de plus dans l'univers... |
December 2012 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
|
Ergartis (L')
première édition
Ergartis (L') Troisième supplément de la collection "Bibliothèque tachyonique", L'Ergartis est pour moitié un supplément de contexte, traitant d'un vaisseau quasi-légendaire et de son équipage, pour moitié un scénario court et une campagne. Après une brève introduction, le chapitre "L'Ergartis" parle sur deux pages de l'histoire du vaisseau, de son lancement comme croiseur lourd à son actuel statut de courier rapide mâtiné de casino stellaire (mais toujours avec quelques gros canons, on ne sait jamais). "Tuning is not a Crime" décrit plus avant le vaisseau lui-même en quatre pages, alors que les quatre pages suivantes, "Garwandil & Co.", sont consacrées au clan propriétaire et à certains des personnages principaux qui tournent autour. Le chapitre "Space Trucking" présente sur trois pages les missions, avouables ou non, du vaisseau et de son équipage, et "L'ombre de l'Ergartis" conclut la partie contexte du supplément par des suggestions sur l'emploi du vaisseau en jeu. "À calendrier volage, horaire capricieux" est un scénario qui, en cinq pages, plonge les personnages dans le monde des trafiquants d'antiquités, avec un final à bord de l'Ergartis. "Orbites déchiquetées" occupe les dix dernières pages du supplément et est une mini-campagne qui s'articule autour d'un des richissimes passagers du vaisseau et de ses plans mégalomanes. |
April 2009 | Tigres Volants | 2d Sans Faces |
|
Horrifique
première édition
Horrifique La boîte d’Horrifique constitue un jeu complet, intégrant les règles et les aides de jeu nécessaires pour y jouer. Ne sont nécessaires pour y jouer, en plus du matériel fournit, qu’une vingtaine de jetons noirs, autant de jetons colorés que de joueureuses, une feuille de note pour l’Obscurité dont un modèle est téléchargeable sur le site de l’éditeur… et de quoi y écrire. Le livre Horrifique (146 pages) donne tous les outils nécessaires pour jouer au jeu, comprendre l’usage des aides de jeu de la boîte, et les expliciter. L’ouvrage s’ouvre sur la page de titre, une double page de présentation visuelle du contenu de la boîte, 2 pages de crédits, ours, remerciements et inspirations, et 2 pages de sommaire. Chacun des chapitres s’ouvre sur 1 illustration pleine page et 1 page de titre commençant avec une citation d'une nouvelle de H.P. Lovecraft et les premières généralités du chapitre. Chapitre un – Présentation (18 pages) introduit à Horrifique en commençant par expliquer le but du jeu, définir le rôle des différentes personnes qui y participent, et lister le matériel nécessaire pour ce faire. Il poursuit sur un mode d’emploi du livre en lui-même, les différentes iconographies qui y sont utilisées, et son glossaire. Suit une explication de ce qu’est le jeu de rôle, avant de préciser l’univers de ce jeu et ses codes. Les outils ludiques d’Horrifique (Horloge, points d’angoisse, actions, vue d’ensemble de la partie) sont ensuite rapidement brossés, de même que les différentes occupations et caractères qui définiront les personnages. Enfin les 3 dernières pages sont consacrées à la sécurité émotionnelle — Carte X, Lignes & voiles, débriefing. Chapitre deux – Règles du jeu (30 pages) expose les différentes règles d’Horrifique et les explicite chacune. Le chapitre couvre ainsi successivement les différents points du Pacte (le modèle de contrat social du jeu) ; l’Horloge de l’horreur, qui mesure l’avancée du Mystère et le crescendo de l’horreur ; les Points d’Angoisse (PA) ; les différentes Actions de PJ ; les Réactions ; les États ; et les Blessures. Chapitre trois – L’Obscurité (26 pages) poursuit sur le rôle du MJ, appelé Obscurité dans Horrifique. Le chapitre couvre ainsi ses Principes ; des conseils pour soigner la narration ; les différentes actions d’Obscurité et comment les utiliser ; l’usage des PA par l’Obscurité ; la gestion des PNJ. Il se termine sur des astuces pour aider à l’immersion narrative. Chapitre quatre – Structure d’une Partie (30 pages) découpe les différentes étapes d’une partie d’Horrifique pour en préciser le fonctionnement. Il commence naturellement sur le lancement de la partie avec : la lecture du Pacte ; la mise en place des bases du Mystère avec son cadre et sa nature ; la création des PJ avec leurs caractères, occupations, et les liens qui les relient entre eux ; et le lancement du Prologue. Le chapitre poursuit sur l’exploration du Mystère en lui-même avec : son découpage en scènes ; l’usage des Ellipses ; et la montée progressive de l’Horloge de l’horreur jusqu’à l’Horreur finale après minuit. Enfin, les 2 dernières pages expliquent comment raconter collectivement l’Épilogue. Chapitre cinq – Variantes (11 pages) propose quelques alternatives aux règles précédemment expliquées. La première consiste à adopter le principe du MJ tournant en partageant l’Obscurité ; la seconde propose d’expérimenter le jeu en solitaire ; la troisième permet de passer outre le jeu en one shot pour structurer un jeu en campagne ; et enfin, la quatrième donne les outils pour créer d’autres époques et cadres horrifiques. L’ouvrage se conclut sur différentes annexes, à savoir un Index (4 pages), la Table des Matières (7 pages), la Table des Encarts (1 page), et 1 page sur la création de matériel lié à Horrifique et les creative commons utilisées. L’Écran reprend côté joueurs le même graphisme que l’illustration de la boîte. Côté Obscurité, il fournit une série de rappel des règles (avec, le cas échéant, un renvoi à la page du livret concerné) et des aides de jeu :
L’Horloge de l’Horreur est un plateau rigide cartonné recouvert d’un disque représentant l’Horloge de l’Apocalypse, traditionnelle du cette mécanique, et dont les secteurs des différentes heures (3h, 6h, 9h, 10h, 11h, et 12h) se retirent en début de partie pour être remis au fur et à mesure que le Mystère avance. Les 20 fiches en papier plastifié pouvant utiliser un feutre effaçable à sec regroupent :
Les 23 cartes au format tarot regroupent :
Les 42 cartes au format poker regroupent :
Les 54 cartes au format mini regroupent :
Les 2 dés à 6 faces sont standards, marqués avec des points et non des chiffres. |
April 2023 | Horrifique | Designed by Acritarche |
|
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #1 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Les 54 cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont du Nobliau qui s’encanaille à l’Acritarche Petrophile, en passant par la Place des désirs, l’Encre des mots s’envolant, Cithares city, ou La Guilde des alchimistes. Le mode d’emploi de ces cartes se trouve dans le Deck#2 |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
|
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le)
première édition
Jeu du Destin II – Deck #2 (Le) Le Jeu du Destin II – Découvertes et Dangers en Impitoyables Bourgades est un supplément pour Impitoyables Bourgades. Il propose un ensemble de Découvertes et de Dangers auxquels les personnages peuvent être confrontés lorsqu’ils entreprennent une Action en Milieu Urbain annonçant une découverte ou un danger. Lorsqu’une telle action est entreprise, les joueurs et joueuses peuvent tirer trois ou quatre cartes et en choisir une qui convienne à la localité dans laquelle ils se trouvent. Un ensemble de pictogrammes permettent d’ailleurs de déterminer, pour chaque carte, le type de rencontre (danger et/ou découverte), le type de carte (aire, créature, faction, PNJ/recrue, quartier, site, objet/aléa), le niveau de danger (de Civilisé à Périlleux), le climat, et, le cas échéant l’alignement, le système politique, et la taille de la localité. Chaque carte offre, sur le recto, le nom de la rencontre et/ou du danger, une illustration, et les pictogrammes de danger/découverte et de type de carte. Au verso, elle offre au MJ les autres marqueurs principaux au travers de pictogrammes, des marqueurs narratifs pour bien intégrer la carte dans la partie, des Impressions pour nourrir ses descriptions, et des Détails pour avoir des informations précises et techniques. Au sein des Impressions et des Détails se glissent régulièrement des questions orientées à poser aux joueurs et joueuses, des penchants et attributs pour les créatures, recrues ou PNJ, d’éventuelles actions pour le MJ et/ou des informations diverses renvoyant aux livres de la gamme Dungeon World. Cinquante cartes constituent l’ensemble des dangers et découverte de ce paquet. Elles vont d’Urbis lex, dura lex à Les Équarrisseurs, en passant par les Six sicaires sybarites, le Quartier astral, Les impasses improbables ou Une dangereuse numismate. Deux cartes Tirer une carte constituent le mode d’emploi du paquet avec, sur chaque face, respectivement :
Deux autres cartes publicitaires pour d’autres produits de l’éditeur (En Terres Sauvages, Freebooters on the Frontier, Serviteurs de la Reine des Cendres, et Horrifique) complètent le paquet. |
October 2023 | Dungeon World | Designed by Acritarche |
|
Kit de Démo
première édition
Kit de Démo Le Kit de Démo d’Horrifique est une version gratuite et allégée du jeu, le texte étant expurgé d’une bonne partie des explicitations de divers points de règles présentes dans l'ouvrage de base. Il reprend cependant l’intégralité de ces dernières, et une bonne partie du matériel de jeu en version print and play. Le document s’ouvre sur la page de titre, une page blanche, les pages de crédits et avertissements, de Sommaire, et une illustration pleine page (5 pages pour le tout). Chapitre Un – Présentation (6 pages) introduit à Horrifique en commençant par expliquer le but du jeu, définir le rôle des différentes personnes qui y participent, et lister le matériel nécessaire pour ce faire. Il poursuit sur les différentes iconographies qui y sont utilisées, et son glossaire. Suivent les différentes occupations et caractères qui définiront les personnages sont ensuite rapidement brossés, suivis d’une vue d’ensemble de la partie. Chapitre Deux – Règles du Jeu (8 pages) expose les différentes règles d’Horrifique et les explicite chacune. Le chapitre couvre ainsi successivement les différents points du Pacte (le modèle de contrat social du jeu) ; l’Horloge de l’horreur, qui mesure l’avancée du Mystère et le crescendo de l’horreur ; les Points d’Angoisse (PA) ; les différentes Actions de PJ ; les Réactions ; les États ; et les Blessures. Sans pour autant les expliciter comme dans l’ouvrage de base. Chapitre Trois – L’Obscurité (6 pages) poursuit sur le rôle du MJ, appelé Obscurité dans Horrifique. Le chapitre couvre ainsi ses Principes ; des conseils pour soigner la narration ; l’utilisation des différentes actions d’Obscurité qui figurent sur la carte des aides de jeu ; l’usage des PA par l’Obscurité ; la gestion des PNJ. Il se termine sur une explication de la feuille de notes de l’Obscurité. Chapitre Quatre – Structure d’une Partie (5 pages) découpe les différentes étapes d’une partie d’Horrifique pour en préciser le fonctionnement. Il commence sur le lancement de la partie avec : la lecture du Pacte ; la mise en place des bases du Mystère avec son cadre et sa nature ; la création des PJ avec leurs caractères, occupations, et les liens qui les relient entre eux ; et le lancement du Prologue. Le chapitre poursuit sur l’exploration du Mystère en lui-même avec : son découpage en scènes ; l’usage des Ellipses ; et la montée progressive de l’Horloge de l’horreur jusqu’à l’Horreur finale après minuit. Enfin, la dernière page explique comment raconter collectivement l’Épilogue. 2 pages de Table des Matières et 1 page de licence CC 4.0 terminent la partie "fascicule" de ce kit de démo. Après 1 page de publicité pour les autres produits de l’éditeur, le document se poursuit par 36 pages d’aides de jeu en print and play, à imprimer et découper :
|
August 2023 | Horrifique | Designed by Acritarche |
|
Recueil de Jeux de Rôle
première édition
Recueil de Jeux de Rôle Ce recueil reprend les cinq jeux lauréats écrits lors des deux premières éditions du concours Démiurges en Herbe en 2007 et 2008. On y découvre cinq jeux fondamentalement différents dans les univers et les ambiances mises en place. Chaque jeu est complet avec un univers détaillé, un système de jeu complet et des scénarios et/ou synopsis de campagne. L'ouvrage propose tout d'abord Museum, gagnant de la première édition (54 pages), puis Génération Ouranos, qui avait atteint la seconde place (42 pages). L'ouvrage fait place ensuite aux trois lauréats de la seconde édition avec, dans l'ordre, Les Masques-Tombes d'Olinmar (60 pages), Le Cauchemar de Marty (50 pages) et Dogson's Creek (55 pages). MuseumMuseum est l'oeuvre de Gaylord Desurmond. Il a été développé plus avant par Laurent Devernay et est illustré par Olivier Sanfilippo. Le jeu propose aux joueurs de pénétrer dans le plus grand et le plus complet musée jamais construit. Imaginez un instant le dédale infini de couloirs et de salles aux thèmes aussi divers qu'une culture, un concept, une collection d'objets, un artiste, etc. Une telle entité, dépositaire de toutes les connaissances et cultures, philosophies et religions, ne pouvait éviter d'évoluer, de développer sa propre personnalité, et une volonté qui ne perçoit pas toujours les visiteurs avec bienveillance. Le jeu commence par décrire le musée par le menu (16 pages), puis s'étend sur les mécaniques de jeu (8 pages) avant de développer les mécaniques liées à la folie (6 pages). Quelques conseils sont ensuite prodigués au Gardien (4 pages) avant de laisser place à une campagne qui changera la face des personnages autant que celle du Museum (16 pages). Génération OuranosGénération Ouranos a été développé par Samuel Bidal. Échouée sur une planète désertique, la troisième Génération Ouranos, des humains ayant développé des capacités extraordinaires, va tenter de survivre. Mais les chances sont fines pour cette poignée d'individus, car leurs capacités spéciales sont liées à l'abondance d'eau... Leur vaisseau était à l'origine parti à la recherche du précieux liquide et la mission de la troisième génération était de le ramener à bon port. Pourquoi donc la première génération a-t-elle échoué le vaisseau en orbite d'une planète désertique ? Et pourquoi la seconde génération l'a-t-elle colonisée alors que son rôle était de gorger d'eau les soutes de leur arche interstellaire ? Autant de questions autour des missions qui leur seront confiées au gré des intrigues tissées par leurs prédécesseurs et des ordres incompréhensibles issus du vaisseau-mère... Le jeu explique tout d'abord comment l'Humanité a évolué et développé des capacités extraordinaires (2 pages), les particularités du monde où ont échoué les personnages (7 pages) et finalement le vaisseau Ouranos (2 pages). Le système de jeu expose la création et les caractéristiques des personnages (3 pages), leur évolution (1 page), le système de résolution d'action (2 pages), puis vient la description et la mise en place des capacités psychiques (4 pages), quelques informations sur le matériel et les espèces endogènes (3 pages). On trouve ensuite les conseils au meneur de jeu (1 page) avant de passer à trois scénarios qui tracent autant de pistes vers des campagnes plus évoluées (10 pages). Les Masques-Tombes d'OlinmarLes Masques-tombes d'Olinmar est l'oeuvre de Bastien Wauthoz. Il peut être considéré comme le jeu le plus classique du lot, en ce qu'il propose un univers épique et fantastique. Mais il se différencie par un univers néolithique et bigarré. Les illustrations sont de Michel Di Nunzio. Dans un monde constitué de rochîles flottant entre deux couches de nuages, les personnages jouent d'intrépides voyageurs, uniques liens entre les communautés de ce monde éclaté. Afin d'assurer leur survie, de surmonter les défis et de vaincre les monstres qui peuplent cet univers aride, ils ne doivent compter sur le pouvoir des Reflets de la Source que leur confère l'esprit d'un mort enfermé dans leur masque-tombe. Sauf que cet esprit, incarné par un autre joueur de la tablée, reste perpétuellement à l'affût, cherchant à imposer ses buts propres au personnage et à le posséder. Deux autres races se disputent ce monde, les fiers Circans et les puissants Talpides. Et, comme si cet univers n'était pas assez dangereux comme ça, il faut aussi compter sur les intrigues que tissent les royaumes qui se sont créés sur les rochîles-continent. Ou encore avec la menace du royaume technocratique d'Olinmar qui cherche à tarir le pouvoir de la Source. Les Secrets de la Source dévoile tous ce qu'il faut savoir sur l'univers de ce jeu (22 pages). La section Engrenagerie déroule ensuite les mécanismes d'un système sans dé basé sur la gestion rigoureuse des ressources des personnages (14 pages). Elle se divise en Naissance, Rouages et Sourcerie, Mécalogie et Divination, qui développent respectivement la création des personnages, le système de jeu et l'utilisation de la magie, de la technologie et de la divination. Les Principes Divinatoires fournissent ensuite 4 pages de conseils au Devin. Viennent ensuite un scénario d'introduction (4 pages) et un synopsis pour une campagne en six actes (8 pages). Après un glossaire, les plaquettes nécessaires à l'utilisation de la Sourcerie occupent finalement 2 pages. Le Cauchemar de MartyLe Cauchemar de Marty a été créé par Tony Godin et développé par Aldo Pappacoda et Jacksen. Les illustrations sont de Gwenaël Houarno. Un avertissement alerte le lecteur sur le fait que le jeu est "pour un public averti". C'est qu'incarner certaines facettes peu reluisantes de l'esprit et l'âme d'un tueur psychopathe n'est pas une thématique aisée. Meurtres odieux et autres actions peu reluisantes, peurs ataviques, psychoses perturbantes et sexualité dégradante seront le lot des personnages qui oseront affronter Le Cauchemar de Marty. Dans cet univers onirique et malsain, les personnages cherchent à rassembler des bribes de souvenirs, des émotions refoulées, et autres objets fétiches du tueur en série. Finiront-ils par rassembler les pièces du puzzle pour comprendre comment Marty en est venu à commettre ses abominables crimes ? Le jugeront-ils coupable ou l'absoudront-ils ? Parviendront-ils à le guérir ? À le sortir du coma ? Ou provoqueront-ils sciemment sa mort ? Après une Mise en Bouche, une Mise en Garde et une Mise en Train, qui brossent un aperçu rapide du jeu (3 pages), la première partie est consacrée à l'univers interne de Marty, qui résume son histoire et dresse les bases de la construction de son esprit malade (10 pages). La deuxième partie explique en long et en large toutes les mécaniques nécessaires dans le jeu (18 pages). La troisième partie déroule un synopsis de campagne qui est aussi un exemple grandeur nature de cauchemar possible (10 pages). Finalement, deux pages d'archétypes de Masque et de personnages pré-tirés terminent d'illustrer le jeu. Dogson's CreekLe dernier jeu du recueil, Dogson's Creek, est né du travail de Christophe Gérard, et est illustré par Yohan Vasse. Le jeu invite les personnages à découvrir l'horreur d'une petite ville côtière des USA dans les années 80. D'étranges morts y surviennent et il appartiend aux personnages de comprendre le comment du pourquoi. Mais pour cela, ils devront affronter l'horreur de la ville et de leurs propres faiblesses. Ambiance sombre, décor glauque et trame suffocante sont au rendez-vous. Before the Jabberwocky est une courte nouvelle qui renferme les secrets de l'univers (4 pages). Mais ils ne seront vraiment compris que plus loin dans la lecture du jeu. Beware the Jabberwocky rassemble quatre courtes nouvelles qui forment le background des personnages joueurs nécessaires au jeu (12 pages). Behind the Jabberwocky récapitule les informations disponibles dans les nouvelles de la section précédente ainsi que les mécanismes, minimalistes, de ce jeu d'ambiance (2 pages). Vient ensuite le scénario d'introduction (6 pages). Beside the Jabberwocky et Beyond the Jabberwocky développent plus avant l'univers du jeu en deux nouvelles de 6 et 10 pages. Behind the Jabberwocky part. 2 récapitule la chronologie des événements et met en perspective toutes les informations reçues jusqu'ici (4 pages). In the Eye of Jabberwocky continue le premier scénario et plonge les personnages joueurs plus profondément dans le mystère et l'horreur (7 pages). Chacun des jeux propose sa propre feuille de personnage. |
May 2009 | Démiurges en Herbe | Editions Icare |