Philippe 'Leorde' Auribeau
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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5 Supplices (Les)
première édition limitée
5 Supplices (Les) Cette édition existe en deux versions (appelées Édition Prestige Lumière et Édition Prestige Ombre) qui ne différent que par la couleur de la boîte (blanche ou noire) et de la sacoche (brun clair ou brun foncé). Le Livret A5 est une aide de jeu, le catalogue de l'exposition du début de la campagne. Les affiches reprennent, sous forme d'affiche de films dans le style pulp, les illustrations des livrets de scénarios.Les cartes de créatures présentent des monstres rencontrés dans la campagne, de la même façon que celles de la 7ème édition limitée. 20 des cartes à jouer représentent 10 tatouages à leur recto. 10 comprennent à leur verso, à destination du gardien, les informations techniques. Les dix autres sont à destination des joueurs. Chacune des 108 autres cartes comporte à son recto un portrait d'un PNJ et à son verso son nom, sa nationalité, ses objectifs et quelques mots le caractérisant. |
July 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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5 Supplices (Les)
première édition
5 Supplices (Les) Cette campagne, qui se déroule pour partie en Europe, puis en Chine, et plus particulièrement en Mandchourie, a pour cadre les luttes entre Russes, Japonais et nations européennes pour le contrôle de cette dernière. Les investigateurs vont avoir la charge d'empêcher un sorcier d'y prendre le pouvoir avant de se lancer à la conquête du monde. Celui-ci dispose de grandes facultés à la fois occultes mais également plus classiques, étant l'envoyé officiel de la Mandchourie,et donc avec des réserves en moyens matériels et pécuniaires ainsi que des humains qui lui sont entièrement dévoués. Le livret de campagne, à destination d'un joueur, contient dans son deuxième de couverture une carte de Paris et dans son troisième de couverture des cartes de quelques villes chinoises. Après la page de garde, il inclut une feuille de personnage, ainsi que des feuilles permettant de noter des informations sur les autres investigateurs (2 pages), les PNJ rencontrés (9 pages) et les découvertes et faits étranges (6 pages). Elles sont entrecoupées d'autres informations sur la communauté chinoise à Paris (2 pages), le concept de perte de face chinois (2 pages), la liaison Paris-Hong-Kong et les sociétés secrètes (1 page), la Mandchourie (1 page), Port Arthur (2 pages, dont une de plan), la ville de Dairen (2 pages, dont une pour son plus grand hôtel), les fumeries d'opium (1 page) et la ville d'Harbin (1 page). Le Livret de scénario 1 contient essentiellement des informations sur la campagne et son contexte, dont une partie de texte repris du livret de campagne. Après la page de titre et de crédits, et celle de sommaire, une préface (1 page) de l'auteur raconte la genèse de la campagne et contient des remerciements. Une introduction (3 pages) présente ensuite le contexte, à savoir l'invasion de la Mandchourie par le Japon en septembre 1931, et les aspects sur lesquels devra particulièrement travailler le gardien. Puis la campagne à proprement parler est résumée en 5 pages. Chacun de la douzaine de chapitres est présenté, avec la liste des PNJ rencontrés. Le livret se poursuit par Maîtriser les 5 supplices (6 pages) qui contient des conseils sur la manière d'impliquer les PJ par le biais de petits scénarios présents à la fin du livret, sur la gestion de la santé mentale, sur le ton de la campagne, qui si elle n'est pas pulp n'est pas aussi mortelle que la plupart des aventures de l'Appel de Cthulhu. Le format utilisé pour les PNJ, en fonction de leur importance, les règles d'Aplomb et une liste d'inspiration sont également fournis. Le Contexte historique (2 pages) rappelle les grandes dates de la guerre entre la Russie et le Japon, et présente le Péril Jaune tel que perçu en occident. Légendes et folklore dans la campagne (10 pages) traite des ombres chinoises, des tatouages, des messages divinatoires, du Rêve d'Opium (monde créé par un utilisateur de cette drogue), des sociétés secrètes de manière plus développée que dans le livret d'aventure, et en particulier de celles présentes dans cette campagne, et enfin de l'art chinois sous plusieurs formes. Sayk Fog Lee, le sorcier mandchou (10 pages) décrit en détail le grand méchant de la campagne, avec ses données techniques mais aussi et surtout ses relations avec les différentes factions étrangères ou nationales et son histoire. 3 page listent ensuite les personnages de la campagne, classés par nationalités, y compris les créatures du Mythe qui ne sont pas toutes hostiles aux PJ. Enfin viennent cinq petits scénarios d'introduction (7 pages en tout) se déroulant à Londres, San Francisco et Paris. Chacun se compose d'une scène d'action, qui mettra un PJ en relation avec un élément de la campagne. Après une illustration pleine page, le livret se termine par la liste des contributeurs à la campagne de financement. Le Livret de scénario 2 comprend les trois premières aventures de la campagne, toutes se déroulant à Paris. Après la page de titre et crédit et celle de sommaire, L'Arcane des Suppliciés (8 pages) lance les investigateurs dans la campagne. Ils assistent à une représentation de théâtre des ombres lors de laquelle ils découvrent une légende directement liée à la campagne. Le spectacle se termine par un incendie, et pour y échapper les investigateurs doivent fuir dans un dédale de rues, et découvrent par hasard une jeune chinoise suppliciée qu'ils doivent sauver. La chine en garde l'est (23 pages) a pour cadre une exposition ferroviaire. Dans ce scénario, les personnages rencontrent ou observent de nombreux protagonistes français, américains et anglais. Ils ont également l'occasion de visiter le pavillon chinois et son exposition Lonsdale d'art chinois, et sont confrontés à un marchand ambulant leur donnant des pâtisseries avec messages divinatoires. Enfin, ils sont contactés par une société secrète chinoise qui leur demande leur aide pour contrer le sorcier Mandchou. Diverses raisons, dont certaines proviennent des scénarios du premier livret, devraient convaincre les PJ d'accéder à cette requête. Leur objectif principal sera de retrouver, en Mandchourie, un maître tatoueur essentiel à la réalisation des plans du sorcier. Le troisième scénario (21 pages) est surtout consacré à l'enquête des investigateurs à Paris. Les différentes possibilités de glaner des informations sont passées en revue, et plusieurs points sont des passages obligés. Le premier est de porter secours, en combattant une créature d'ombre, à un des responsables de la société secrète chinoise qui va leur confier des informations leur permettant de poursuivre la campagne. Le second est une visite à Londsale lors de laquelle il est enlevé, et où les PJ risquent de recevoir un tatouage problématique. Enfin, les PJ peuvent tenter de suivre le sorcier mandchou dans son train à destination de son pays d'origine. Le livret se termine par deux illustrations pleine page. Le Livret de scénario 3 concerne le voyage vers la Mandchourie. Celui-ci se passe par avion, et de décompose en une quinzaine d'escales. Après les pages de titre, crédits et sommaire (2 en tout), Paris-Dairen par les airs (11 pages) présente ce qui se passe avant le voyage et les raisons pour lesquelles les investigateurs ne peuvent suivre le train du sorcier. Les PJ trouvent un allié de poids en la personne d'un diplomate français qui va prendre son poste à Dairen et a tout intérêt à les aider, voire à leur confier des missions. Ils trouvent également des documents, dont un atteste de l'existence du Necronomicon, et qui comprennent le journal de voyage de Louis Lonsdale (qui est l'aide de jeu au format A6 contenu dans la boîte). Les escales sont ensuite traitées chacune en quelques pages, sauf cinq d'entre elles groupées en une seule page car il ne s'y passe rien. Pour les autres, les possibilités d'enquête pour les PJ sont présentées, et quelques unes donnent lieu à des scènes d'action, que ce soit en combattant des humains normaux ou une ombre. Le Livret de scénario 4 contient trois scénarios. Le premier (29 pages) est essentiellement constitué d'informations à destination du Gardien : présentation et histoire de la Mandchourie, de la ville de Dairen, règles concernant la perte de face, informations sur les sociétés secrètes japonaises, … Lors de cette partie de l'aventure, les personnages arrivent en ville, risquent de se jeter dans un piège, rencontrent de nouveau le vendeur de pâtisseries vu à Paris, enquêtent, découvrent une maigre bête de la nuit prisonnière et sont confrontés à des profonds. Ils ont aussi la possibilité de prendre la place du diplomate qui trouve la mort dans l'affrontement, et de disposer de ses moyens mais aussi de devoir assumer les missions qu'il aurait du remplir. Le rivage aux sépultures (16 pages) est l'occasion pour les PJ de se rendre dans la ville où ils doivent trouver le maître tatoueur. Outre le voyage depuis Dairen, ce scénario est l'occasion de mettre en scène un événement historique majeur : l'invasion de la Mandchourie par le Japon, qui survient le jour de leur arrivée dans la ville. Les PJ doivent donc se fondre dans la population pour échapper aux japonais et aux profonds, avec l'aide de la société secrète chinoise rencontrée plus tôt, tout en rencontrant l'ombre du vieux sage chinois qui leur en apprend plus sur le fond de l'histoire. Prisonniers des Japonais (21 pages) braque les projecteurs sur le comportement des japonais. En effet, ceux-ci regroupe la population de la ville dans un camp de prisonniers. Les PJ doivent rester discrets pour ne pas être repérés en tant qu'étrangers. Suivant leur réussite et les agissements, ils peuvent aider à libérer des civils, et mêmes des pirates qui leur seront plus tard utiles, assister à une cérémonie incluant des profonds, et trouver des informations concernant le maître tatoueur qui est sur une île servant à mettre à l'écart les pestiférés. Si ils sont capturés, ils auront également l'occasion d'obtenir d'autres informations, de comprendre que les japonais procèdent à des expériences à grande échelle sur la population, et d'en être victime pour l'un d'entre eux en étant contaminés par la peste, et enfin de s'échapper. Le Livret de scénario 5 débute par deux aventures se déroulant en même temps. La première, Les pirates de serpent jaune (19 pages) permet aux PJ de gagner la confiance du chef des pirates pour les conduire sur l'île des pestiférés. A bord de la flotte, ils rencontrent une dernière fois le marchand de pâtisseries divinatoires mais aussi le chef des profonds japonais, prisonnier, et peuvent se rendre dans l'empire des ombres pour empêcher Sayk Fog Lee de s'emparer du Necronomicon. Le second, L'île de la souffrance (32 pages) n'est destiné qu'au PJ pestiféré. Tout d'abord esclave comme tout nouvel arrivé, il découvre l'île et ses dirigeants, retrouve le maître tatoueur pour le voir livré aux japonais qu'il sait les alliés du sorcier mandchou. Il peut explorer une ancienne ville à demi immergée pour y trouver de nouvelles informations occultes. Le scénario se termine par l'arrivée de la flotte des pirates et par l'attaque, avec bombardement, de l'île par une flotte militaire japonaise. Il faut alors aux PJ fuir par l'empire des ombres. Le dernier scénario du livret (Le sacre de Sayk Fog Lee, 35 pages) est, pour son premier tiers, la description de l'empire des ombres, avec ses particularités, les déplacements en son sein, ses 108 étoiles, les créatures qui le peuplent ou s'y rendent régulièrement, etc. Le reste comporte les pérégrinations des PJ dans l'empire des ombres, avec quelques rencontres, le retour dans le monde normal, et surtout le point culminant des plans du sorcier. Ceux-ci ne se passent toutefois pas comme prévu, et les PJ doivent fuir un palais qu'ils ne connaissent pas, au milieu d'un combat entre profonds et suivants du sorcier. Ils finissent près de Harbin, en Mandchourie. Le dernier livret contient la fin de la campagne. Dans le premier scénario, Les cendres de l'écorcheur céleste (36 pages), les PJ sauvent le principal seigneur de guerre de Mandchourie en le délivrant de son rêve d'opium en s'y rendant. Ils peuvent également apprendre plusieurs secrets, dont le moyen de se débarrasser d'une menace qui plane sur eux. Grâce à leur nouvel allié, ils peuvent prendre un avion et se rendre en Mongolie pour mettre la main sur un artefact dont Sayk Fog Lee a besoin afin de conclure ses plans. Une rencontre avec les tcho-tchos est au programme, ainsi qu'un combat avec les troupes du sorcier. Dans Au cœur du pays Mandchou (17 pages), les investigateurs sont confrontés à l'armée japonaise qui, aidée des profonds, peut envahir le pays en le plongeant dans les ombres. C'est l'occasion de mettre un terme définitif à cette menace. Le dernier scénario (Le lac des veilleurs, 29 pages) voit converger les armées chinoises et japonaises légitimes, mais aussi Sayk Fog Lee et ses sbires, les profonds, et avec au milieu de tout cela les investigateurs. L'objectif de tous est un lac où se trouve les derniers éléments nécessaires au sorcier. Celui-ci parvient à éliminer la plupart de ses adversaires, et les PJ ont un choix cornélien à faire pour acquérir des pouvoir grâce au rituel des 5 supplices et ainsi sauver le monde en empêchant le sorcier de le conquérir. Les dernières pages du scénario examinent les conséquences de la réussite ou de l'échec des PJ, tant en terme historiques que plus personnels. Aventures dans l'Empire des Ombres est un recueil de scénarios mettant en scènes des éléments présents dans la campagne, mais indépendants de celle-ci. Après la page de garde et de crédits et une page de sommaire, Le Premier Empereur (21 pages) est une aventure se déroulant dans la chine aux alentours de l'an 1100. Elle est prévue pour six personnages pré-tirés, qui dans une première partie assistent à une fête et doivent enquêter par la suite sur la disparition d'un tableau. Leurs investigations les conduisent à s'intéresser aux sorts d'autres tableaux similaires pouvant constituer une menace pour l'Empire. La seconde partie les voit se rendre à la capitale et finir leurs recherches dans l'Empire des ombres. M (20 pages) permet aux investigateurs de rencontrer Fritz Lang. Cherchant à savoir ce qui se cache derrière la disparition d'enfants, ils sont confrontés au final dans l'empire des ombres à la source d'inspiration du réalisateur allemand, et doivent choisir entre la neutraliser, et ainsi enlever une partie de la créativité des humains, laisser exister une menace contre ces derniers ou tuer un innocent. J'ai peur de mon ombre (13 pages) se situe dans les années 1880, et débute par une mort lors d'un duel qui à priori était au premier sang. Il revient aux PJ de comprendre qui a réussi à trouver un moyen occulte d'assouvir ses vengeances. Si les ombres sont au rendez-vous de ce scénario, il ne comprend pas une visite dans leur monde. Treize à table (12 pages) en est la suite, une quarantaine d'années plus tard. Il s'agit ici encore d'une vengeance, dont les PJ sont les victimes principales ou collatérales. Ils se retrouvent très vite dans le royaume des ombres, dans une sorte de huit-clôt où ils sont traqués, et doivent en sortir au plus vite pour espérer survivre et confondre l'instigateur de l'affaire. Le dernier scénario, Rêve d'Opium (49 pages) ne concernent pas les ombres mais le Rêve d'Opium, monde que, par le biais de secrets occultes, un fumeur de cette drogue peut créer. Il se déroule dans les années 1930 et se décompose en deux parties. La première se déroule en Angleterre, où après avoir été les témoins du travail de naufrageurs, les investigateurs sont recrutés à leur insu par la Fondation, une organisation luttant contre le Mal. Ils se rendent à Londres pour enquêter, recevant des consignes sans avoir une vision globale du problème, et sont confrontés à des arabes régnant sur le commerce de l'opium. Cette partie comprend des mondanités, avec une exposition d'antiquités, mais aussi des scènes d'actions avec l'incendie d'une fumerie d'opium dont ils doivent s'échapper, et une rencontre avec le surnaturel dont ils perçoivent à la fois la puissance et la menace. Il est de plus à noter qu'une partie des PJ risquent fortement d'être victime d'un chantage, et vont devoir jouer serré vis à vis de leurs compagnons, si ce n'est risquer de les trahir. La seconde partie se déroule en Syrie, à l'époque sous mandat français. Les investigateurs doivent naviguer dans le désert, se rendre dans une antique cité et, bien que capturés et voués à une mort certaine ou presque, empêcher le génie du mal qu'ils ont combattu jusque là de permettre à un démon s'implanter définitivement dans la réalité. Cette partie inclut plusieurs éléments culturels et historiques, dont l'art des prophéties et la rébellion des arabes contre les occupants occidentaux, mais aussi occultes dont un final se déroulant de le rêve d'opium du démon. Ce livret se termine par 3 pages d'aides de jeu à photocopier et découper. |
March 2016 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Accessoires du Maître de Jeu
première édition
Accessoires du Maître de Jeu La rivière draconique est une feuille A4 cartonnée permettant de poser les 3 arcanes tirés par le meneur lors de la partie. Les jetons sont au nombre de 140, 70 représentant une croix et 70 une fiole. L'écran, côté meneur, reprend des tables utilisées dans le jeu, et donne des résumés de règles :
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March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Arcanes
première édition
Arcanes Le Générateur de présages est un livret de 24 pages qui est une aide de jeu à la création de missions. Après la page de couverture et le sommaire (1 page), Concept (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Puis Générer un scénario contient les tables permettant de créer une intrigue à partir des Arcanes (atouts) du tarot : trois sont tirés, et à chacun des 21 numéros correspond un sujet, un verbe et un complément. Un exemple est donné pour expliquer comment développer l'intrigue ainsi créée. Générer des présages (16 pages) permet de définir plus précisément ce qui se passe dans le scénario. Chaque couleur du jeu de tarot est associée à un mot clé (mouvement, décor, antagoniste ou trame). En fonction de la longueur voulue, le scénario se composera d'une introduction et d'un acte, pour le plus court, à une introduction et un final, avec au milieu deux actes pour le plus long. Pour chaque sont effectués des tirages de cartes. Les décors, les mouvements, la puissance des antagonistes et la difficulté de la trame sont déterminés par la valeur de la carte. Des options pour obtenir des résultats plus compliqués sont également fournis. Le fascicule se termine par un Exemple complet (3 pages) de tirage et son interprétation, et par la couverture arrière. Le livret de 80 pages a pour titre Livre 3 – Univers et règles. Il apportent des compléments à la boîte de base. Après la page de couverture, une page vierge, un sommaire (3 pages) et la page des crédits, De l'époque des lames (7 pages) donne, par année puis par mois, des événements historiques réels mais aussi d'autres propres au jeu pour les années 1644 à 1648. Pour chaque année est donné un message de mission que reçoivent les PJ. De la loge des arcanes (13 pages) présente cette loge de la griffe noire dédiée à prendre le contrôle de la papauté et dirigée par le masque de fer. Son historique est présentée ainsi que, sur une ou plusieurs pages chacun, ses principaux personnages : le chevalier au dragon, le maître d'armes aux flambeaux, la magicienne sous le voile, le gentilhomme aux corbeaux, le guerrier immortel, l'astrologue en prière, la vestale de pierre et le pèlerin immobile. Pour chacun sont donnés son histoire, son rôle, son destin et les relations qu'il entretient avec les autres, celles-ci pouvant être conflictuelles. Des dragons et de leurs mystères (7 pages) décrit plusieurs races draconiques : léviathan, hydre, serpentaire, serpent de mer, doppelgängers, mais aussi des artefacts draconiques comme les salamandres. Les données techniques sont fournies. Sont aussi exposés trois réseaux de contrebande en relation avec les dragons. Une série de chapitre est ensuite consacrée à différents édifices : Le Louvre (6 pages dont une illustration pleine page), Le Palais-Cardinal (4 pages), Le Châtelet (5 pages), et Le Temple (6 pages). Pour chaque sont donnés un historique, une description et un ordre de mission ainsi que des cadres de jeu donnant des pistes pour les exploiter (jardin des tuileries, archives du petit châtelet, quartier de l'écorcherie, …). Ces derniers contiennent également pour chacun une piste de scénario. De la magie draconique (18 pages) développe les informations de la boîte de base et propose un système de magie pour les Lames du Cardinal. Elle est accessible aux dragons, par des artefacts ou à des personnes ayant consommé très récemment de la jusquiame. Elle s'utilise en dépensant des points d'énergie qui permettent d'en moduler les effets, et peut être exploitée soit par le biais de sorts instinctifs, soit par celui de rituels. La disponibilité des pouvoirs magiques est bien plus grandes pour les dragons que pour les humains, et les règles différent pour les deux catégories. De plus, les arcanes sont disponibles ou indisponibles en fonction de plusieurs éléments, dont leur présence sur la rivière draconique ou si le membre correspondant de la loge des Arcanes est présent dans le scénario. Pour lancer un sort, le personnage doit piocher des cartes une à une et les révéler, jusqu'à obtenir un nombre déterminé de succès, chaque carte lui coûtant un point de ténacité. Le fait de piocher une nouvelle carte peut être rendu obligatoire en fonction de la carte piochée précédemment, ou en fonction d'autres facteurs, ce qui peut conduire à la mort du magicien qui doit continuer de dépenser les points de ténacité. Il s'agit donc d'une entreprise risquée, risque que l'utilisation de rituels permet de limiter en répartissant la dépense de points de ténacité entre les participant. Les différentes domaines correspondant aux 21 arcanes sont présentés, avec pour chaque des sorts et des rituels typiques, ce qu'il possible de faire, et les composants physiques qui doivent être utilisés. Des situations de duel (3 pages) donne des conseils pour mettre en scène les affrontements entre personnages. Ce chapitre donne également des règles pour les poursuites et des exemples de feintes liées à des compétences autres que celles de combat. De l’escrime et de ses mécaniques (6 pages) fournit quatre nouvelles écoles d'escrime (drac, pirate, suédoise, anglaise) ainsi que les règles pour apprendre de nouvelles bottes et feintes, et une feinte supplémentaire pour les écoles italienne, germanique, espagnole et française. La moitié du chapitre est occupée par Épées et autres armes qui présente 15 armes de corps à corps (épées, fleurets, rapières, …) avec pour chaque deux feintes qui lui sont spécifiques, (sauf pour une arme qui ne compte qu'une seule feinte) et clôturent l'ouvrage. Les cartes de ces feintes sont fournies, au nombre de 29, et 6 cartes sont laissées vierges pour en créer de nouvelles. Les feintes et bottes (5 de chaque) des 8 écoles d'escrime sont reprises sur les 80 autres cartes. Les cinq posters au format A3 sont des plans de l'hôtel de Chevry, du Châtelet, du Temples, du Palais-Cardinal, et de la zone comprenant le Palais des Tuileries et le Louvre. Le livret de 74 pages, nommé Livre 4 – Campagne est comme son nom l'indique une campagne en trois scénarios, chacun divisé en trois actes, et un final. Après la page de couverture, une page vierge, une page de titre et un sommaire (2 pages), une introduction (1 page) présente le contenu de la campagne. Dans le premier scénario (Manigances dans le Marais, 21 pages), les PJ enquêtent sur un trafic de substances draconiques. Toutefois des scènes d'action sont présentes : courses de wyverns, lutte contre une hydre, etc. Les PJ y ont à empêcher une machination visant à ternir l'ordre des jésuites et à se débarrasser de Mazarin. Lors de Serpents à Saint-Malo (23 pages), les Lames vont dans la ville corsaire pour découvrir ce qu'il est advenu d'un héro du combat contre l'hydre, et voit leur contact sur place disparaître. Un combat naval est au programme, les règles pour gérer ce type d'affrontement étant fournies. Le scénario emmène également les PJ sur l'île de Jersey, où ils ont l'occasion de sauver Charles II. Les déchaînement des arcanes (15 pages) est le dernier scénario, dans lequel les Lames doivent se démener entre les plans de la Loge des Arcanes et ceux d'un dragon souverain, qui cherchent tous à s'emparer du pouvoir, écartant du même coup Mazarin. Ils ont à se rendre dans le Périgord et à empêcher un rituel facilitant à leur ennemis la prise de pouvoir, et doivent sauver la population de leurs tortionnaires, avant de déjouer un attentat contre, semble-t-il, le roi. Le final (4 pages, dont une et demi d'illustration) les fait se rendre dans un château et mettre hors d'état de nuire un dragon ainsi qu'une bonne partie de ses marionnettes. L'ouvrage se termine par De la technique, morbleu ! (6 pages) , une annexe fournissant des éclaircissements sur les règles de la boîtes de base ainsi qu'une liste de prénoms utilisés à l'époque du jeu. L'art du conte (4 pages, dont une illustration pleine page) est une explication pour l'utilisation des cartes au format A5 recto-verso. Huit d'entre elles présentent 16 lieux (1 par côté) dans lesquels peut se dérouler un combat, comme maison, jardins, navire. Pour chaque sont listés les éléments de décors normaux ou spéciaux, ainsi que les figurants, et la possibilité d'engager une action offensive, défensive ou de mouvement pour chacun d'entre eux. Quatre cartes, identiques, contiennent des tables indiquant ce qui se passe quand une des cartes (autres que les arcanes) sont utilisées dans le combat. Par exemple, le 5 d'écaille joué correspond à "Parade en quinte, ma lame est placée à l’horizontale et j’arrête une attaque portée au visage". Les deux dernières cartes listes les éléments de décors utilisables et les actions qu'il est possible d'effectuer avec eux, par exemple "Mât : S’appuyer dessus, grimper ; Esquiver et l’utiliser pour parer l’attaque". |
December 2015 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Aventures Effroyables
première édition
Aventures Effroyables Cet ouvrage est un recueil de scénarios, dont deux ont été publiés dans l'écran américain de la 7ème édition de l'AdC. Après la page de titre et celle des crédits, l'ouvrage contient 10 scénarios. Pour tous sont indiquées les caractéristiques selon le format présenté dans le livre de base de la version française : des scores, sur une échelle de 1 à 5, en Investigation, Action, Exploration, Interaction et Mythe ; la difficulté, la durée estimée de la partie, le nombre de joueurs et l'époque. Les aventures sont : Les Maudits (36 pages) commence par l'apparition du corps, déterré lors d'une crue à Paris, d'une immigréz russe jusque là disparue. Enquêtant sur ce mystère, les investigateurs vont être confrontés à des forces surnaturelles, et avoir l'occasion de lever la malédiction ancienne pesant sur une famille, peut-être en s'alliant avec des goules. Dans la Muse équivoque aux yeux de sel gemme (15 pages), les investigateurs cherchent à comprendre ce qui a poussé un écrivain au suicide, ou même s'il s'agit d'un suicide car le testament qu'il a laissé demande de retrouver ses assassins. Les PJ se retrouvent alors pris dans un conflit entre plusieurs entités remontant à l'Egypte antique, L'explorateur assassiné (18 pages) concerne là encore une enquête pour meurtre, et n'a pas de rapport avec le Mythe. Les investigateurs sont présents sur place avant et après le forfait, et vont devoir démêler les faits, en se rendant compte que beaucoup de monde avait une raison de tuer la victime. La mystérieuse affaire du dieu au nom imprononçable (8 pages) est une aide de jeu. Elle présente le genre du roman à problème, dans lequel le lecteur doit pouvoir, au dernier chapitre, arriver aux mêmes conclusions que l'enquêteur qui est le héros du roman, et en donne les 20 règles, avec pour chaque un « commentaire rôliste », portant généralement sur son implication dans l'écriture d'un scénario. La geste des Pictes (26 pages) est prévu pour quatre PJ pré-tirés, dans l'Ecosse du sixième siècle. Les personnages capturent une créature tentant de profaner le cairn de leur roi, avant que leur clan ne subisse l'attaque de créatures légendaires ressemblant à des goules. Ils sont ensuite envoyés en ambassade pour participer à des négociations visant à l'élection d'un roi des pictes pour lutter contre leurs ennemis. Une fois rendus à l'endroit où doivent se dérouler les pourparlers pour l'élection, ils apprennent qu'ils doivent se rendre sur une île pour affronter de sinistres créatures, et ce sera l'occasion de comprendre qui ils sont réellement. Quatre des pages du scénario sont consacrées à la civilisation picte, et une aux prétirés et deux aux aides de jeu. Collecte manquée (19 pages) met en scène des PJ pré-tirés membres de la pègre envoyés récupérer de l'argent chez un voyou. Celui-ci ayant disparu, ils se lancent à sa recherche et découvrent qu'il a commis un cambriolage commandité. C'est en allant dans son immeuble qu'ils risquent la vie et la raison. Bienvenue à Blackwater Creek (31 pages) peut impliquer les PJ de deux manières différentes : ils sont soit membres de l'université Miskatonic venus chercher ce qui est arrivé à un professeur, soit des contrebandier cherchant l'origine d'un whiskey au goût étrange. Dans les deux cas, ils se rendent dans un petit village et leur enquête les mène dans une ferme dont la faune et la flore sont devenues plus que spéciales. Ils ont alors l'occasion de mettre un terme à la menace que représente une entité enfouie dans une grotte. A moins qu'ils ne participent à sa dissémination dans des endroits plus civilisés... Six personnages pré-tirés, contrebandiers, sont fournis. Lakeview Hotel (22 pages) est un lieu où les investigateurs sont en villégiature. Mais des phénomènes étranges s'y déroulent, avant l'irruption de gangsters se revendiquant de l'IRA. Puis plusieurs corps mutilés sont retrouvés au fil des jours, et il faudra aux PJ faire le lien avec le monde des rêves pour comprendre ce qui se trame. Messages d'outre-tombe (4 pages) est une aide de jeu expliquant comment rédiger un texte provenant d'une personne décédée, soit comme accroche d'un scénario, soit comme leg d'un PJ qui a vu sa fin arriver trop tôt. (Ab)négation (35 pages) se passe en 2506, après une guerre mondiale contre un culte, déclenchée par Nyarlathotep. Les cinq PJ pré-tirés sont membres d'une expédition militaire cherchant la cause d'une tempête de sable de plusieurs centaines de kilomètres dans le désert égyptien. Le scénario est linéaire, découpé en une quinzaine d'événements se déroulant dans différents lieux, qui permettront aux personnages de comprendre, en partie, ce qui se passe, et de contrecarrer les derniers plans en date du Dieu Noir. L'ouvrage se termine par les Documents à distribuer, 39 pages d'aides de jeu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Bestiaire de Glorantha
deuxième édition
Bestiaire de Glorantha Cet ouvrage est un supplément de contexte pour Runequest, Aventures dans Glorantha, qui vient compléter le livre de base. Loin d'être un simple catalogue de monstres tels que ceux publiés sur RQ IV, ce supplément se veut plutôt être la nouvelle version du Gloranthan Bestiary, publié pour la version RQ III d'Avalon Hill, et par là-même en constitue la seconde édition. Il propose plus de 150 créatures présentes dans le continent nord de Glorantha, dont certaines sont déclinées en plusieurs espèces, par exemple les elfes (aldryami), nains (mostali), trolls (uz), les dragonewts, ou les élémentaires. Les créatures sont regroupées en différentes catégories, qui font chacune l'objet d'un chapitre : les créatures aînées, déjà présentes dans le continent avant l'arrivée des humains ; les animaux ; les monstres ; les créatures de type insectoïdes et arthropodes ; puis les esprits et les abominations ; et finalement les créatures végétales. Au niveau de la présentation, le texte est arrangé en deux colonnes sur chaque page, et chaque créature peut être décrite sur une demi-page de contenu comme sur une dizaine de pages, avec leur histoire, leur habitat géographique, et, le cas échéant, leurs us et coutumes, leurs cultes et leurs sorts spécifiques. Après 1 page de titre et de crédits, 1 page de citation et de mentions légales (et crédits pour la VF), et 1 page de sommaire, Introduction (Introduction, 8 pages) commence par donner le ton général de l'ouvrage. Dans Runequest, chaque créature est un individu, et chaque rencontre avec une ou plusieurs créatures peut déboucher sur bien autre chose qu'un simple combat, par exemple une négociation. Le combat peut s'avérer difficile, voire mortel, s'il est engagé sans mesurer tout le contexte de la rencontre. Le chapitre présente les grands principes de la classification des créatures, les concepts reliés à leur intelligence par rapport à une intelligence humaine, la possibilité de créer des aventuriers basés sur des créatures présentées dans certains chapitres, et le niveau d'interaction que les personnages peuvent avoir avec les bêtes sauvages. Ensuite, le chapitre présente l'écosystème de Glorantha, d'un point de vue environnemental, et la présence de la magie et du Chaos. Distribution Maps (Cartes de répartition, 4 pages) propose des cartes géographiques qui permettent de voir la densité géographique de certaines espèces dans les zones centrale et sud de Genertela, le continent nord de Glorantha. The Elder Races (72 pages, en VF Les Races aînées, 70 pages), présente les races les plus anciennes présentes dans Glorantha, dont l'origine remonte bien avant l'arrivée des humains. Le chapitre décrit notamment les Aldryami sur 12 pages, avec les différents types d'elfes et de dryades, leurs cultes et leur magie spécifiques ; les Hommes-bêtes sur 6 pages, qui regroupent les Canards, les Centaures, les Minotaures, les Satyres et les Femmes-Renards ; les Dragonewts sur 10 pages à travers leur historique, leurs évolutions et la magie draconique ; les Mostali sur 11 pages, à propos des nains de Glorantha ; et les Uz sur 12 pages qui représentent tous les types de Trolls dans Glorantha. Les autres races aînées présentées dans le chapitre sont les Archers de Pierrevierge, les Babouins, les Enfants du Vent, les Frères-Loups (Telmori), les Monteurs de Sangliers, les Hommes-et-demi (Agimori), les Morokanths, les Géants et les Gorilles. Pour certaines des races, un encadré présente la possibilité de jouer un aventurier issu de la race correspondante : Elfe, Babouin, Canard, Centaure ou Minotaure, Homme-et-demi, Morokanth, Grand Troll, Trollkin ou Troll sombre. Chaos Monsters (Les monstres du Chaos, 20 pages) liste les créatures chaotiques de Glorantha. Après une introduction sur la présence du Chaos dans Glorantha, et ses possibles manifestations sur les créatures, les Broos sont présentés sur 6½ pages, au niveau de leur histoire et origine, leur habitat et leur environnement, biologie, religion, caractéristiques, cultes et magie runique. Puis d'autres types de créatures sont alors présentées, notamment les harasseboeufs (bullsitches), les danseuses des ténèbres, les escargots-dragons, les goules, les gorps, les harpies, les Huan To, les hommes-scorpions, et les terribles vomieuvres (walktapi), une créature extrêmement chaotique munie d'une tête de pieuvre et d'un corps humain. Monsters (Les monstres, 22 pages), décrit les créatures monstrueuses (exemples: crapauds des falaises, griffons, gargouilles, hippogriffes, semi-oiseaux, ou encore taureaux célestes) et familles de créatures (telles que les dinosaures et leurs différentes espèces, les dragons, et certaines créatures mort-vivantes (squelettes, zombies), qu'il est possible de rencontrer dans Glorantha. Giant Arthropods (Les arthropodes géants, 10 pages), présente des monstres typiques de catégories insectes (abeilles, coléoptères, scarabées, guêpes, libellules, et mantes religieuses), et arachnides (araignées, scorpions, ou encore solpugides), scolopendres, vers des glaces, toutes présentées en format géant. Animals (24 pages, en VF Les animaux, 26 pages) propose un large panel d'animaux conventionnels, bétail, animaux de monte, animaux sauvages (ours, puma, sanglier), utilisés soit comme monture, soit comme adversaires dans une rencontre avec les aventuriers. Le chapitre présente quelques règles additionnelles sur les vitesses des montures. De plus, sont présentées certaines créatures typiques de Glorantha, telles que les chats de l'ombre ou les coureurs des ruines, les Lopers (montures de la tribu Zaranistangi) et les Titanotheres, animaux sacrés du culte d'Orlanth. Ensuite, Spirits (Les esprits, 24 pages) décrit les entités de type esprits désincarnés : esprits animaux et végétaux, esprits magiques, de soin, démons, mais aussi les esprits incarnés, tels les élémentaires, les âmes tourbillonnantes (whirlvishes), les spectres (wraiths), les frères du tonnerre, et les wyters. Le chapitre présente les règles de création de nouveaux esprits, leurs caractéristiques et pouvoirs. Finalement, Terrors (Les terreurs, 9 pages), présente les créatures parmi les plus puissantes qui puissent exister dans Glorantha. Ces créatures sont uniques et rares. Leurs caractéristiques sont très au-dessus de tous les adversaires que peuvent rencontrer un groupe d'aventuriers. Tel que la Crimson Bat, une abomination du Chaos lié à la Déesse Rouge ; le Cwim, le rejeton de Thed et du Diable ; la Horde du Chaos ; et le monstrueux esprit de Cacodémon. Après les chapitres sur la faune de Glorantha, c'est au tour de la flore, dans le dernier chapitre de l'ouvrage. Flora (5 pages, en VF La flore, 6 pages) comporte une liste d'êtres végétaux, arbres, buissons, fleurs, vignes, ou encore racines. C'est au total une vingtaine de composants de la flore très particulière du monde de Glorantha qui y sont listés. On y apprend que certains types d'arbres peuvent abriter des dryades, et certaines racines, lorsqu'on les consomme, peuvent apporter divers bénéfices ou maléfices. Par exemple, les fermiers de Prax peuvent améliorer la fertilité de leurs troupeaux grâce aux feuilles de Camphire, et les Fleurs Noires sont utilisées par les Aldryami pour détecter la présence de créatures du chaos. En exclusivité pour la version française, réalisé par le Studio Deadcrows, un scénario vient compléter les chapitres de ce bestiaire. Faux-Semblants (15 pages) est une aventure pour un groupe de 4 à 6 personnages. Elle se déroule dans la Passe du Dragon, sur les terres de la tribu Colymar. Un des membres de la tribu et sa famille ont été retrouvés massacrés. Non loin de la scène du crime, se réveille un seigneur runique d'Orlanth, qui ne se souvient de rien. Il est directement accusé d'avoir massacré les villageois. Les aventuriers devront enquêter sur cette affaire afin de démêler le vrai du faux et de rétablir la vérité. Ce scénario non linéaire permettra d'utiliser plusieurs des créatures de ce bestiaire. Il est possible d'utiliser les personnages pré-tirés du kit d'introduction. Le scénario peut être joué à la suite du scénario du Coffret découverte ou de celui du Livre de règles de base. Finalement, un Index de 3 pages liste alphabétiquement les créatures de ce bestiaire. L'ouvrage se termine, en VF, sur une feuille de personnage complète (4 pages), et en VO, sur une feuille de personnage simple d'1 page et des publicités pour des jeux de l'éditeur Chaosium (3 pages). Les gardes de couverture en début et fin d'ouvrage présentent deux cartes de la Passe du Dragon. |
February 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Carnets de Lames
première édition, version électronique
Carnets de Lames Carnets des Lames est un recueil, sous format numérique, offert dans le cadre du financement participatif de la seconde édition du jeu Les Lames du Cardinal. Il contient 4 missions. Après la couverture, suivent les crédits, le titre, une table des matières et une illustration (5 pages en tout). La Volte des dupes (14 pages) peut-être daté fin 1648 ou début 1649, mais doit être situé avant le départ d’Anne d’Autriche pour la cour Saint-Germain. La mission confiée aux Lames leur demande de protéger la Marquise de Fresnes alors que son époux est en mission diplomatique en Italie ; et ce afin qu’il puisse librement agir sans crainte pour son épouse. C’est sans compter sur le doge de Venise qui souhaite faire échouer le mandat diplomatique du Marquis et qui envisage d’enlever la Marquise. Cependant, les événements risquent d’être bien plus compliqués avec l’intervention de différents protagonistes. Le Serpentaire (15 pages) voit les Lames procéder à une enquête, et demande une certaine expérience au meneur de jeu. Un secrétaire de Mazarin, des plus étranges, vient d’être assassiné. Les Lames vont alors investiguer, sur fond de règlement de comptes entre dragons. Mauvais calcul (21 pages) conduit les Lames à devoir sauver Blaise Pascal, un savant renommé. Ils vont alors découvrir l’existence d’un complot qui vise une relique de la plus haute importance et qui pourrait toucher un personnage d’une importance capitale du royaume de France... Descartes et des jeux (12 pages) se veut un bac-à-sable, et demande également un meneur de jeu plutôt expérimenté ou débrouillard. Les Lames vont se déplacer jusqu’à la ville de Troyes pour contrer un membre de la loge des Arcanes. Les choses vont prendre une tournure plus que complexe et ces derniers sont se trouver impliqués dans un conflit entre deux dragons d’une grande puissance. |
May 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Chroniques des Féals (Les)
première édition
Chroniques des Féals (Les) Les Chroniques des Féals est divisé en deux parties distinctes. La première, en couleur, contient la description contextuelle du jeu. La seconde, en noir et blanc, contient le reste : règles, conseil au meneur, scénarios et autres. Le livre débute par les pages de titre et de crédits, puis se scinde en trois grandes sections. L'introduction est constituée de la table des matière (1 page), de L'arpenteur des sombres sentes (2 pages), un texte de Mathieu Gaborit présentant le jeu et sa philosophie, et Naissance, une nouvelle de 4 pages, mettant en scène l'exposition d'un personnage au Néant. Le Livre des Merveilles représente les trois quarts des informations contextuelles. Il est dépeint comme étant l'œuvre d'un érudit, et pouvant donc contenir des informations erronées ou incomplètes. Après 2 pages d'introduction, l'Histoire du M'Onde (6 pages) est rapidement brossée, de la création plus ou moins mythique aux mille dernières années dont les principaux événements sont mentionnés. Prologue à la fin du M'Onde (4 pages) fournit ensuite des informations générales, comme sur le temps ou les climats, et des pistes sur les évolutions du monde : ouverture des frontières ou, au contraire, communautarisme, crise monétaire et apocalypse. Quatre pages sont ensuite consacrées au Néant. Contrairement à ce que son titre pourrait laisser entendre, ce chapitre ne donne pas des informations sur celui-ci, mais plutôt sur les fratries, ces groupes de personnages ayant un trauma et pouvant donc le combattre, ainsi que sur les armes à employer. S'y trouvent aussi des informations plus générales sur le monde : la monnaie, l'unité des hommes et ses fléaux, tels la famine ou la faible espérance de vie, qui les affligent. Le reste du livre des Merveilles traite ensuite des différentes sortes de Féals, au sens large du terme, dans des chapitres de 16 pages basés sur la même trame. En premier viennent une description physique du peuple associé au Féals, puis quelques éléments sur la langue parlée et des données générales sur leur société ou leur comportement, regroupés sous le terme de préjugés. Des éléments spécifiques de la culture populaire sont ensuite exposés, ainsi que les merveilles qui sont les atouts du peuple, que ce soit des artisanats, des comportements sociaux ou d'autres faits importants. Le culte du Féals est ensuite présenté, en commençant par une description du Féal, tant physique que comportementale. Le culte officiel et les éventuels cultes dissidents sont ensuite abordés. Suivent le parcours initiatique d'un mimétique et les effets de la transformations, avant quelques informations sur la magie, qui est toujours divisée en deux voies. Un encadré d'une page portant sur un point précis de la société (un art, l'esclavage, le feu, ...), et un autre donnant un exemple de personnage mimétique, sont présents. La zone d'influence du Féals est ensuite présentée, carte à l'appui. Outre une description géographique générale, elle contient également une histoire, un examen de l'écologie ainsi que des foyers de populations, et une section sur les problèmes ou les évolutions en cours dans la région. Enfin, un encadré d'une page se concentre de façon plus précise sur une des villes. Les Féals ainsi traités sont au nombre de dix :
Un dernier chapitre, les Hommes Libres (10 pages), a pour objet des groupes de personnes qui ont une influence mais ne sont pas liés aux Féals. Pour chacun sont fournis une histoire, l'implantation et l'influence qu'il possède, et les enjeux qui les intéressent. Sont ainsi traités les pélerins, qui possèdent des pyramides permettant de voyager par la foudre et ont une influence dans la plupart des grands moments de l'histoire, les Almandines, qui cherchent à collecter les morceaux d'Almandin, capable de contenir le Fiel des Féals, les Ilmures exilés au bord du monde, les Ferreux, qui sont des mercenaires professionnels et, enfin, les gardiens du saphir cherchant à acquérir et protéger des épées mythiques. Le livre des Merveilles est complété par Les notes oubliées. Il s'agit d'informations écrites par un érudit qui a récupéré le Livre des Merveilles et est allé plus loin dans sa découverte du M'Onde. Après une introduction (2 pages), la Nouvelle Charogne (6 pages) est rapidement présentée avec sa géographie, sa structure sociale mais surtout une typologie des différents morts et un entretien de deux pages de l'auteur avec sa reine Scende. Le Néant (12 pages) est ensuite exploré, avec un court historique puis les mécanisme lui permettent d'apparaitre dans M'Onde et de l'attaquer. Ses diverses incarnations sont également présentées. Enfin le M'Onde Invisible (6 pages) expose la théorie des mondes parallèles, avec des exemples, et ses implications. La partie contextuelle de l'ouvrage se finit par un Epilogue (2 pages) qui complète la nouvelle du début. La table exodin (1 page), permettant de chiffrer les qualités des réussites, la difficulté d'une action, la puissance des dons et traits, la taille de créatures et de groupes, et l'échelle de temps, précèdent le Fascicule Exodin. Celui-ci présente les dons génériques (1 page) puis pour chaque Féal, en 2 pages chacun, les limites spéciales aux traits, les compétences et dons obligatoires, les dons et compétences spécifiques, les origines possibles du personnages, et les deux voies mimétiques avec les modalité d'incantation et les compétences d'hommages pour obtenir des miracles, ainsi que les dons mimétiques. L'ouvrage se termine par :
La couverture intérieur de l'ouvrage contient une carte double page du monde en couleur. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Coffret Découverte
première édition
Coffret Découverte Le Starter Set (Coffret Découverte) de RuneQuest Roleplaying in Glorantha (RuneQuest Aventures dans Glorantha) contient 4 livrets, 2 posters format A2 et plusieurs fiches couleur, ainsi qu'un jeu de dés. Book 1 : Rules (Livre 1 : Règles, 64 pages) présente une version un peu simplifiée des règles de RuneQuest. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Il aborde ensuite successivement les bases du système de règles : l'utilisation des dés, les caractéristiques et autres attributs définissant les personnages, les jets de caractéristiques et de compétences, la lecture des résultats et l'utilisation de la Table de Résistance. Suivent les descriptions des compétences (5 pages), le système de progression des personnages, et le système des Passions, ainsi que celui des Runes. Le combat est ensuite abordé avec la gestion de ses conséquences(9 pages), suivi d'un exemple de combat (2 pages), et du descriptif des fiches de personnages telles que présentées dans le matériel de la boîte (2 pages). La Magie est détaillée ensuite (22 pages), magie spirituelle, runique (avec près d'une centaine de sorts runiques décrits sur une douzaine de pages), intervention divine, sorcellerie, et description rapide du monde des esprits. Enfin une série de règles permettant de gérer des situations particulières (poisons, feu, noyade, chutes, lutte, poursuites, utilisation de deux armes à la fois, combat depuis une monture,...) vient conclure ce livret. Une partie de la carte de la région de la Passe du Dragon (quart nord-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Book 2 : The World of Glorantha (Livre 2 : Le Monde de Glorantha, 64 pages) présente le cadre de jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Hazem Ameen, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. L'ouvrage se décompose en deux parties :
Book 3 : SoloQuest (Livre 3 : Quête Solitaire, 60 pages) présente une aventure solo, The Battle of Dangerford (La bataille du Hué-du-dangier, une bataille se déroulant dans la Passe du Dragon), destinée à s'habituer aux règles et à l'univers du jeu. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture de Eduardo Gutiérrez García, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis, vient une présentation rapide de Glorantha, de Vasana — le personnage utilisé pour cette histoire présente par ailleurs dans les prétirés fournis dans la boîte — et comment gérer certains aspects des règles (3 pages). Le scénario se présente ensuite sur 53 pages et 200 paragraphes. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-ouest) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret. Book 4 : Adventures (Livre 4 : Aventures, 84 pages, 96 pages en VF) présente plusieurs scénarios de découverte du monde. Le livret débute par les 3 pages pour la couverture d'Andrey Fetisov, les crédits (en seconde de couverture), et le sommaire. Puis suivent les scénarios en question :
La troisième de couverture comporte un calendrier gloranthien. Une nouvelle partie de la carte de la région (quart sud-est) occupe la quatrième de couverture pour terminer le livret Ces livrets sont accompagnés par :
La version française inclut, en plus, un écran de la meneuse de 4 volets avec :
S'ajoutent également à la version française :
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October 2024 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Créatures de la Nuit
première édition
Créatures de la Nuit Créatures de la nuit est un recueil de scénarios médiévaux-fantastiques co-édité par le studio Deadcrows pour Book In Game et l'association Nickel, à l'issue du deuxième concours de scénarios organisé par le Festival du jeu de rôle de Kayserberg dans le cadre de sa 15e édition. Le thème, "créatures de la nuit", mettait en avant le folklore et les mythes et légendes liées à une ville, une région ou un pays. Les scénarios se déroulent à des époques variées, dans différentes régions en France ou à proximité ; chacun met en vedette une créature. Aucun système de jeu n'est utilisé, mais des indications générales quant à leurs forces, faiblesses et capacités spéciale des PNJ. Le recueil a fait l'objet d'un financement participatif du 7 mai au 6 juin 2021 sur la plateforme Game On Tabletop. Le succès de ce financement a abouti à l'ajout de trois scénarios supplémentaires aux quatre prévus initialement, ainsi qu'à l'ajout de deux aides de jeu à part : quatre plans présentés sur deux feuillets recto-verso au format A4 en papier 250g. Après une page regroupant les crédits et le sommaire, le recueil contient 7 scénarios. Ils sont présentés comme destinés à occuper environ 4 ou 5 heures de jeu, 6h pour le plus long. La plupart peuvent être joués par des groupes comprenant de 2 à 5 PJ. Chaque scénario commence par une illustration en pleine page. Tachée d'or, par Philippe Auribeau (8 pages), est une enquête à ambiance de thriller qui se déroule en 1746 dans la région d'Avignon, qui appartient alors au Comtat Venaissin. Les personnages doivent enquêter sur la disparition d'un envoyé du cardinal Mazarin qui transportait un artefact étrange jusqu'à Paris et qu'ils étaient chargés d'accueillir. La disparition a-t-elle un lien avec la Coulobre, sinistre créature dont les rumeurs locales parlent abondamment ? Les Gardiens de Strasbourg, de Julie Formet (8 pages), se déroule dans la ville éponyme en1766. Membres d'une association d'exorcistes catholiques, les PJ sont envoyés par le pape Clément XIII pour lever une sinistre malédiction qui fait faire des fausses couches à toutes les femmes de Strasbourg depuis six mois. Ils vont au devant d'ennemis étranges et puissants. Entre chiens et loups, de Julien Muzard (10 pages), se passe dans le comté d'Auvergne en 1199 et propose une enquête alambiquée destinée à un groupe aguerri. Les personnages, dans l'idéal liés à l'abbé d'Issoire, enquêtent sur un crime sanglant commis dans l'abbaye de Vauluisant. Le suspect principal n'est autre que le comte Robert de Buron, dit "le loup de Buron", qu'on dit sanguinaire. D'autres rumeurs évoquent la galipote, effrayante entité qui désole la région. Sentences nocturnes, d'Amandine Hilt (10 pages), se déroule en Corse à une époque non précisée mais ancienne (autour des XVIIe-XIXe siècles). Les PJ se retrouvent au milieu d'une procession funèbre cauchemardesque célébrée par des morts à la mémoire de... l'un des PJ ! Retour quelques jours en arrière : ils sont de passage en Corse au moment de la foire des figatelli, occasion de festivités et de concours. Croyances locales, rivalités intestines et sorcellerie seront au rendez-vous. La Route de Diwall le Korrigan (10 pages) se déroule en 109 après J.-C. dans les montagnes des Carpathes, passées sous la domination de l'empire romain sous le nom de province de Dacie. Les PJ sont des dignitaires romains et daces chargés de bâtir une voie romaine traversant les montagnes. Ils sont confrontés à la légende locale des strigois. Beauty and the Troll d'Arthur Tönz (10 pages) est conçu pour un cadre médiéval-fantastique d'inspiration scandinave. Alors qu'ils voyagent dans une région peu peuplée en bordure d'une vaste forêt, les PJ font étape dans un village où ils vont devoir démêler une intrigue impliquant les créatures locales, dont un troll et une huldre. Knock Knock de Philippe Auribeau (9 pages) est un scénario d'horreur qui se déroule en Nouvelle-Angleterre, non loin de Boston, dans les années 1930. Les PJ, qui étudient à l'université de Boston, se rendent dans la propriété familiale du père de deux camarades, tout juste décédé. Le scénario s'inspire de la légende de la dame blanche. L'ouvrage se termine par 2 pages présentant la liste des contributrices et contributeurs qui ont assuré le financement participatif. |
June 2022 | Compilations et Collections | Studio Deadcrows |
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Cthulhu 1890
première édition limitée
Cthulhu 1890 Ce coffret regroupe l'intégralité du matériel édité début 2014 par l'éditeur français pour jouer à la fin du XIXe siècle dans le Londres victorien. Les trois livres sont Investigations au XIXe Siècle, Londres au XIXe Siècle et Esotérisme & Surnaturel au XIXe Siècle. L'Écran de Jeu correspondant est inclus également.
Cette boîte a été tiré à 500 exemplaires. Celles achetées en précommande étaient accompagnées de 3 posters au format A2 reprenant les 3 illustrations ayant servi pour les couvertures des livres et de la bôite. |
January 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Derniers Eons - La Soif
première édition
Derniers Eons - La Soif Ce livre est un cadre de campagne pour Les Chroniques des Féals, qui donne la possibilité aux personnages (PJ) de sauver le monde. Cette tâche ne sera toutefois pas de tout repos, ni sans sacrifices. Ce cadre de campagne est donné sous la forme de six lieux, avec pour cinq d'entre eux un scénario. Après la page de titre et celle de crédits, La fin d'un monde (5 pages) présente le contenu de l'ouvrage et le Sablier du Néant : c'est en réalité la chronologie, souple, des événements conduisant le M'Onde à sa fin. Espoirs (11 pages) donne ensuite les plans des factions, sept au total, cherchant à empêcher ou accélérer l'issue funeste, ou à trouver refuge ailleurs. Ainsi, les tarasques se transforment pour trouver d'autres planètes dans le Néant, certaines factions cherchent à installer un équilibre figé entre Source et Néant, ces deux derniers ont leurs stratégies pour gagner la lutte qu'ils se mènent, et la Charogne n'est pas en reste. Les prophéties de la fin des temps (10 pages) fournit une chronologie de la campagne : pour chaque année (de 996 à 1000) sont données les principales dates, classées selon chacun des plans évoqués dans la partie précédente. Un tableau d'une page les regroupe en fin de chapitre. La section La soif (4 pages) contient ensuite des conseils pour jouer la campagne, ainsi qu'un rappel de quelques événements. Elle énumère également les étapes nécessaires aux PJ pour sauver le monde et fournit un schéma liant des personnages non-joueurs (PNJ) importants aux cinq scénarios fournis plus loin. Nosgoth (14 pages) est le premier lieu de la campagne. Il est immatériel, issu de l'Onde, et contient toutes les possibilités de l'existence. Il peut permettre à une fratrie de voyager, en passant par son enclave, de façon presque instantanée dans le M'Onde. Toutefois, des parties en sont figées, et ne peuvent évoluer, comme celles qui ont été "polluées" par les humains. Les ondes essaient donc d'éviter qu'ils ne s'y rendent. Plusieurs lieux distincts sont décrits, tels des landes contenant des souvenirs, le reste d'une créature du néant, une cité créée par les tours phénicières, ainsi que des personnages : sages ayant réussi à entrer dans Nosgoth, mais aussi féal mécanique ou caravane marchande exploitant les propriétés des mers d'Onde. Les enjeux importants concernant Nosgoth vis-à-vis de la campagne sont évoqués, avec un rappel de la chronologie les concernant. Cette partie ne contient pas de scénario, mais détaille les enclaves, qui sont contenues dans Nosgoth. De plus, une méthode pour créer l'enclave du groupe de PJ est donnée. Sont aussi fournies les règles concernant les enclaves, dont celles qui permettent de combattre le Néant, mais aussi celles permettant de retirer de l'énergie de l'enclave. Les règles régissant les compétences néantiques sont aussi proposées. La ville d'El Maher (21 pages) est le second lieu de l'ouvrage. Il s'agit d'une cité bordant la mer, au milieu du désert. Elle a été créée par l'arrivée d'une créature fuyant la destruction de sa planète par le Néant, et ses pouvoirs ont permis à la végétation de se développer au milieu de terres plus qu'arides. Port important pour le commerce, la ville est riche et attire de nombreux immigrants. Sa société est divisée entre plusieurs factions : familles fondatrices de la ville, groupes traditionalistes ou progressistes, ou représentants des intérêts marchands. La ville est décrite quartier par quartier, plan à l'appui. Comme pour les autres lieux, une chronologie des événements se déroulant dans la campagne, en particulier la baisse des eaux des mers, qui mène à terme à la perte de la cité, est fournie, ainsi que les principaux intervenants dans les conflits. Le vaisseau dans lequel est arrivé l'Errant est évoqué. Un scénario, Soif Amère, est l'occasion pour les PJ d'éviter la ruine de la ville, mais il leur faut comprendre les jeux d'influences qui y ont lieu, et arriver à manipuler les croyances populaires. Rousk (20 pages) est consacré à la capitale chimérienne. Son pays est exsangue, épuisé par l'effort de guerre décidé par son roi. Outre la ville, décrite avec un illustration et une vue en coupe permettant d'appréhender l'étendue de ses sous-sols, plusieurs endroits rattachés à la cité sont présentés : un comptoir résistant à l'influence du roi, une île dont l'occupant conseille le monarque, diverses communautés, et présence de la charogne. Le déroulement de la campagne dans le pays est essentiellement axé sur la guerre, qui devient rapidement civile. Là encore, un scénario, Coeur de pierre, peut permettre aux PJ d'éviter cette évolution tragique. La Charogne (21 pages) débute par l'histoire de sa création, expose les deux factions qu'elle contient (l'un désirant s'allier avec les vivants, l'autre les conquérir), puis décrit la Cité des morts. Elle explique également le mode de non-vie des charognards, que ce soit en Charogne ou dans les Sombres Sentes. Les autres lieux décrits sont le Mur des Trépassés et un village permettant des échanges entre charognards et vivants. Les événements de la campagne tournent autour des luttes intestines entre les deux factions. L'aventure La Reine des Cendres voit les personnages tenter d'empêcher l'assassinat de la reine et comprendre ce qui se passe. Alors peut-être peuvent-ils empêcher un plan, destiné à sauver le M'Onde mais voué à l'échec et précipitant sa perte, de se dérouler. Lideniel (17 pages) est une cité pégasine, qui sert surtout de lieu d'échange avec les autres peuples, qui représentent les trois quarts de sa population. Elle est rapidement décrite, avant Peleniel qui est la capitale officieuse, et Alaëctre, une tarasque capturée qui sert de mine d'Onde. Si les événements importants de la campagne ne semblent pas se dérouler dans les terres pégasines, ils ont une forte influence qui mène à la mise en place d'une dictature et à l'afflux de réfugiés. Noir de rage est un scénario montrant la chute d'une ville entourée par ces réfugiés, et donne les moyens aux PJ d'éviter l'avenir peu radieux prévu aux pégasins. Ils peuvent aussi, dans La Prison éternelle, détourner la Source de son plan fou, évitant ainsi la saphirisation du M'Onde. Ophroth (17 pages) est une ville aspique presque sans foi ni loi, où l'individualité est la règle d'or, au bord de la jungle. De plus, elle reçoit au début de la campagne la réunion des puissances cherchant à détruire le M'Onde. Elle va être conquise par les chimériens, puis tomber sous l'influence de la Manticore. Le scénario Les Ailes noires sur Ophroth donne la possibilité aux PJ de devenir mimétiques de la Manticore des origines, et les met face un à dilemme funeste. Le Complément au fascicule exodin donne des informations sur les moyens de déplacement dans le M'onde (2 pages). Puis, après une illustration pleine page, sont fournies les règles pour jouer un Charognard, une Onde et ou un mimétique de La Manticore (2 pages chacun). Puis viennent une Feuille de Fratrie (1 page) et un Index (2 pages). L'ouvrage se termine par une page de publicité. |
May 2014 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') La carte est celle du M'Onde, présente dans la couverture du livre de base. L'illustration de l'écran côté joueurs représente la ville d'Aldarenche, capitale de l'empire de Grif'. Côté exodin, le volet de gauche reprend les tables des valeurs des différentes monnaies ainsi que celles des objets avec leurs valeurs, leur raretés, leurs complexités et les temps pour les fabriquer. Les types d'actions avec leurs règles y sont également présents. Le volet central contient la table exodine, ainsi que les rappels des portées et niveaux de dommages des armes, des règles de restauration naturelle, de nécrose, d'utilisation des dons ainsi que celles afférant aux manoeuvres spéciales de combat. Le dernier volet rappelle les règles concernant l'utilisation de l'Onde et du Fiel, les incantations et le néant, ainsi que le tableau donnant la puissance des figurants en fonction de leur niveau et qu'un tableau rappelant les voies mimétiques, philosophies et mots tabous de chaque race de féals. Le livret contient en première pages les crédits, la table des matières et une introduction présente le but de l'ouvrage : fournir des pistes sur le devenir du M'Onde, sur les grands événements qui mèneront probablement à une apocalypse annoncée. La dame et l'abîme (3 pages) évoque l'histoire d'Ombelyne, une caladrienne confronté à l'Oubli du Néant, et sa quête pour tenter de retrouver la Source. Des conseils sur son utilisation et sur comment faire intervenir les personnages dans son épopée sont fournis. Les graines de l'éternité (1 page) présente le conclave qui doit se tenir entre les tarasques, et lors duquel elles décideront de quitter le monde en se jetant de son bord. Les différentes factions qui y ont un intérêt sont aussi présentées, et ont un rôle à jouer dans l'histoire d'Ombelyne. Les archers noirs (1 page) évoque les dessous de la reconstitution de cette compagnie de mercenaires dont faisait partie deux des protagonistes principaux des romans. Efroth, la cité martyre (1 page) raconte la rébellion de cette cité de l'empire de Grif' et ses conséquences. La rose des glaces (1 page) expose les événements concernant la Dame Licorne, qui est dans la culture de ce Féal un enfant reconnu comme prophétesse et haute autorité mystique. Son mariage prévu avec un prince pégasin constitue une véritable révolution. Enfin 995 : An de la dame (1 page) reproduit des extraits de notes d'une prêtresse draguéenne issues de son expérience des mémoires-dragons. La seconde partie du livret est constituée d'un scénario : Mémoires d'outre-tombe (9 pages). Les personnages sont appelés à la rescousse d'un château assiégé par les charognards et devant être attaqué le lendemain. Ils doivent comprendre pourquoi ses habitants semblent perdre la mémoire, et sauver une fratrie avant qu'elle ne devienne un conduit pour le Néant, tout en négociant avec les charognards venus affronter le danger qu'ils ont perçu. |
February 2012 | Chroniques des Féals (Les) | Sans-Détour Editions |
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Enfants de la Flamme
première édition
Enfants de la Flamme Enfants de la Flamme est un supplément de création française pour Runequest, Aventures dans Glorantha. Il contient une grande campagne en 6 scénarios, précédée de 2 chapitres qui présentent le contexte de la campagne. Les événements de la campagne sont prévus pour se dérouler peu après le Réveil du Dragon en 1625 ST, dans le sud-est de Sartar et dans la Désolation de Prax, sur les terres de la tribu Dundéalos et dans la cité de Swenville. Cette tribu, autrefois fière et guerrière, a été décimée par l'envahisseur lunar au cours des sept années précédentes, et leurs derniers membres ont été asservis dans les mines. Les aventuriers vont pouvoir libérer les prisonniers, œuvrer pour reformer la tribu et lui rendre sa gloire passée. Le livre s'ouvre sur 1 page portant le titre et les crédits, une dédicace à Greg Stafford et les différentes informations légales liées à Runequest. Puis 1 page affiche les remerciements, d'autres informations légales concernant le présent ouvrage et les informations de l'éditeur et du distributeur. Ensuite, 1 page présente le sommaire de l'ouvrage, précédé d'un court avant-propos. Celui-ci précise le contenu du présent supplément et avertit sur le niveau de difficulté des scénarios de la campagne, qui est réservée à des joueurs expérimentés. Introduction (1 page) présente le contexte, la chronologie et l'organisation de la campagne. La tribu des Dundéalos (12 pages) commence par un peu d'histoire de la Passe du Dragon, puis l'arrivée de la tribu des Dundéalos, et son développement dans le sud-est de Sartar, puis son déclin sous le joug de l'Empire Lunar, qui a conduit à sa dissolution et son remplacement, créé de toutes pièces par l'Empire, la tribu des Enstalos. Les caractéristiques de la tribu Dundéalos sont présentées, avec sa population résiduelle, ses cultes et sites sacrés, puis les différentes factions au sein de la tribu. Suit 1 page pour la description de la tribu Enstalos, qui a remplacé les Dundéalos sur leurs terres. 4 pages présentent ensuite les personnalités d'importance qui vont jouer un rôle dans la campagne. Finalement, 1 page présente les lieux importants des territoires Dundéalos, dont la liste des cités. Swenville, 1625 (22 pages) décrit la ville commerçante principale de la région, au sein de Sartar, au croisement des territoires de quatre tribus principales. Depuis le départ des Lunars, qui maintenaient l'autorité sur la ville d'une main de fer, la ville est devenue le terrain des luttes entre tribus. Le chapitre décrit d'abord la géographie de la ville, les quartiers, le vaste réseau de tunnels souterrains, puis le gouvernement de la ville, les différentes factions, guildes, ainsi que les cultes présents dans la ville. Une carte de la ville est fournie sur une double-page. Ensuite, sur 11 pages, sont listés les personnalités importantes de la ville, ainsi que leurs caractéristiques de PNJ. Enfin, une carte de la région de Sartar est fournie sur 1 page, précisant les emplacements des tribus et des villes majeures, et une illustration sur 1 pleine page. La saga des Enfants de la flamme s'ouvre sur 1 page de titre intermédiaire, annonçant la campagne des Enfants de la flamme en elle-même. Scénario 0 : Introduction (6 pages) présente d'abord le concept général de la campagne, puis décrit brièvement chacun des six scénarios la composant. Les quatre premiers scénarios peuvent être joués dans un ordre non linéaire. Les deux derniers doivent être joués en dernier. Puis sont présentés les deux choix possibles pour l'origine du groupe d'aventuriers qui vont vivre la campagne, à savoir soit des aventuriers issus d'un des clans de la tribu Colymar, qui est décrite dans le Kit de la Meneuse, soit des aventuriers issus de la tribu des Dundéalos. Finalement, des personnalités importantes de la région sont décrites. Chacun des six scénarios commence par un paragraphe de contexte ("En quelques mots"), puis un paragraphe permettant de faire le lien avec le scénario précédent ("impliquer les aventuriers"), puis un encadré listant les objectifs à atteindre pour le groupe des aventuriers, quelques pages qui présentent les caractéristiques des PNJ ("Figures"), puis enchaîne avec les évènements principaux se déroulant lors des différents arcs narratifs (plusieurs paragraphes), pour finir ensuite par une conclusion. Scénario 1 : Chaos à Swenville (16 pages) permet à la meneuse de démarrer la campagne dans la ville de Swenville. Les aventuriers, quelle que soit leur origine, connaissent la situation des Dundéalos, et ne peuvent que constater la situation difficile dans laquelle se trouvent leurs derniers représentants. Plusieurs trames narratives sont présentées, qui permettront aux aventuriers de gagner en réputation dans les rues de la ville, d'interagir avec les Dundéalos, et d'envisager une possible reformation de la tribu. Scénario 2 : Oiseaux de proie (13 pages) se déroule dans la Désolation de Prax. Le dernier des clans de la tribu y est établi et y vit depuis quelques années, libre de la domination lunar. L'appui de ce clan pour la refondation de la tribu est primordial pour les aventuriers. Ils devront prouver leur valeur pour se faire accepter par le clan, mais cela ne sera pas sans difficultés : en effet, ils devront aider le clan à combattre son ennemi ancestral, le peuple bison. Scénario 3 : Terres natales (13 pages) se déroule sur les terres historiques de Dundéalos. Ce troisième acte de la campagne permet aux aventuriers de découvrir ces terres et idéalement, de les reconquérir pour permettre à la tribu refondée d'y vivre. Problème, ces terres sont actuellement occupées par la tribu des Enstalos, tribu créée de toutes pièces par les Lunars lors de l'occupation de Sartar. Il leur faudra potentiellement s'allier avec un clan dundéalos vivant toujours dans les montagnes, à l'abri des regards, et les aider à se défendre contre les assauts répétés des Enstalos. Scénario 4 : Métamorphoses (13 pages) permet aux aventuriers de suivre le descendant du chef historique de la tribu déchue, et potentiellement de l'accompagner dans le voyage initiatique qu'il doit entreprendre avant de devenir le nouveau chef de la tribu refondée. Les aventuriers l'accompagnent dans les visites de lieux sacrés et d'autres emplacements remplis d'influences mystiques. Mais il va y avoir fort à faire pour prouver la légitimité de ce nouveau chef de tribu, sachant qu'un concurrent pourrait se révéler. La conclusion de ce voyage n'est pas si évidente et les aventuriers devront potentiellement se mesurer à un ennemi bien plus important que les Enstalos et leurs alliés lunars. Scénario 5 : Amère victoire (13 pages) se déroule quelque temps après les évènements des scénarios précédents. Les aventuriers ont pris des responsabilités au sein de la tribu reformée. Les Dundéralos ont retrouvé leur liberté, et cohabitent maintenant avec les Enstalos sur leurs terres. Mais la paix dans ces territoires n'est pas encore restaurée. Une force obscure œuvre dans l'ombre et les aventuriers auront besoin de toutes leurs ressources pour découvrir ses manigances. Scénario 6 : La visite d'Argrath (12 pages) conclut la campagne avec cet épisode final. Les aventuriers ont eu vent de l'approche d'une troupe de sorciers lunars, avec des intentions hostiles. Dans le même temps, ils doivent accueillir Argrath Taureau Blanc, le libérateur de la cité de Pavis et, pour cela, réunir le cercle tribal. Lors du banquet prévu en son honneur, un évènement va tout déclencher, et précipiter les aventuriers en plein milieu d'une confrontation titanesque avec les forces en présence. Annexe : Personnage pré-tiré (3 pages) présente un personnage pré-tiré qui peut être joué par un des joueurs, ou bien qui peut être ajouté au groupe d'aventuriers en tant que PNJ par la meneuse. Pour la version physique de l'ouvrage, les pages de garde avant et arrière et les deuxième et troisième de couverture présentent une illustration (identique à l'illustration de couverture) et une carte des territoires Dundéalos. |
January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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France des Années 90 (La)
première édition
France des Années 90 (La) La France des Années 90 est un supplément pour Things from the Flood initié dans le cadre du financement participatif ayant permis la parution de l'édition française du jeu. Il propose un nouveau cadre pour jouer, français, et quatre scénarios. Il s'ouvre sur 3 pages avec les crédits et le sommaire. Bienvenue à Caen (40 pages), comme dans le livre de base de Things from the Flood, quitte l’insouciance des années 80 pour s’orienter vers une forme de dégénérescence pleine de dangers. Ce chapitre débute sur la présentation des années 90 en lien avec la France. L’URSS est tombée, la Guerre froide n’est plus, donnant triomphe au néolibéralisme. Les Balkans sont en guerre, la violence des hommes se manifestent aussi en Irak ou encore au Rwanda et la mondialisation grandissante provoque des heurts sociaux en France et ailleurs. La période est au doute, à la recherche d’autre chose et finalement aussi, à une forme de résignation. Quant à Caen, c’est une ville marquée par une catastrophe due aux expériences scientifiques au Grand Accélérateur National Synchronique (GANS), dont l’objet est de découvrir de nouveaux éléments pouvant compléter le tableau périodique de Mendeleïev. Mais le GANS a ouvert un passage vers un autre lieu, faisant remonter des eaux noires et provoquant d’énormes ravages : infiltrations, effondrements et glissements de terrains allant jusqu’à déclencher l’évacuation de la ville. Ces phénomènes, malgré le retour des Caennais, a laissé des marques indélébiles et provoqué un exode d’une partie des habitants. La ville a ensuite droit à une description détaillée sur 33 pages, avec la description des endroits emblématiques pour les ados (campus, lycée, CHRU, ou encore le Jardin des Plantes). Diverses personnalités marquantes de la ville sont également décrites tout au long de cette partie. Le chapitre se termine avec 3 nouveaux archétypes d'adolescents : Activiste, Militant et Survivaliste. La suite du supplément est composée de quatre scénarios :
Le volume se termine sur 1 page de logo et mentions légales, 3 pages de publicité pour les autres ouvrages de la gamme et de nouveau 1 page de logo et mentions légales. Les seconde et troisième de couverture reprennent les plans de Caen et de ses environs mentionnés au premier chapitre. |
March 2021 | Tales from the Loop | Arkhane Asylum Publishing |
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Histoires de Lames Impétueuses
première édition
Histoires de Lames Impétueuses Histoires de Lames Impétueuses est un recueil de trois scénarios offert aux souscripteurs Early Bird de la campagne de financement de la seconde édition de Lames du Cardinal. Le supplément, après les crédits et la table de matières (5 pages) s’ouvre directement avec le premier scénario (Retour à l’Épervier, 10 pages) qui permet aux personnages de croiser l’ancienne lame Nicolas Marciac. Celui-ci, de passage à Paris, s’est endetté en jouant et, pris en otage, indique l’endroit où les nouvelles Lames du Cardinal doivent se réunir comme le lieu où des amis à lui paieront ses dettes. Débute alors, avec violence, une enquête pour comprendre ce qui se passe et retrouver l’ancienne Lame. Les Mystères du Drac (12 pages) est une mission, basée sur des faits historiques, qui mène les Lames dans les Alpes du Sud sur les traces d’une troupe de malandrins dracs insaisissables, en fait des humains esclavagistes. Des pistes pour prolonger le scénario avec des ramifications plus importantes sont proposées à la fin de celui-ci. Double Lame (10 pages) peut se jouer comme un scénario en lui-même ou comme une intrigue se déployant dans le temps, intercalée avec d’autres scénarios. Il met en scène un complot contre l’un des capitaines des lames, d’Artagnan. Ce dernier se retrouve peu à peu empoisonné avec une mixture provoquant des accès de rages incontrôlables. Aux personnages de mener l’enquête afin de comprendre ce qui arrive à leur Capitaine et le sauver. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Innsmouth
première édition
Innsmouth Cette seconde édition de L'évasion d'Innsmouth reprend non seulement son contenu mais également celui de Before the Fall. Les changements dans les textes se limitent à une adaptation des règles à leur sixième édition. Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant le sommaire, la nouvelle de H.P. Lovecraft Le cauchemar d'Innsmouth occupe 12 pages. Puis Innsmouth la mystérieuse (8 pages) présente l'histoire officielle et officieuse de la ville. Bienvenue à Innsmouth (10 pages) fournit des généralités sur la ville alors que le Guide d'Innsmouth et de ses environs (60 pages) décrit de nombreux endroits, classés par quartier et situés sur une carte fournie. Les scénarios constituent la seconde partie de l'ouvrage, avec leurs 176 pages. Les quatre de Before the Fall débutent la série, suivis des deux de L'évasion d'Innsmouth et de ses idées de scénarios. Ils sont complétés par un scénario inédit (Après la chute, 16 pages) mettant en scène ce qui s'est passé après le raid. Les investigateurs, qui y ont participé, sont attaqués par un de leurs anciens camarades et doivent retourner dans la sinistre ville pour découvrir ce que le gouvernement a mis en place. L'ouvrage se termine par les annexes constituées par les aides de jeu (10 pages) et une page de publicité. |
February 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Investigations au XIXe Siècle
première édition
Investigations au XIXe Siècle Cet ouvrage, contrairement à ce que pourrait laisser penser son titre, n'a pas pour objet les techniques d'investigation dans les années 1890. Il est un complément au livre des règles pour jouer dans ces années. Comme presque tous les ouvrages de la gamme sortis chez l'éditeur, les illustrations sont des photos d'époque, et chaque chapitre commence par l'une d'entre elles en pleine double page. De nombreuses illustrations pleine page reproduisent des pages d'époque de l'Almanach Hachette ou de l'Illustration. D'autres textes provenant de langue non française ont été traduits. Si la filiation avec Cthulhu by Gaslight est revendiquée dans l'ours ("Basé sur Cthulhu by Gaslight"), les textes en sont complètement différents, le supplément n'ayant servi que d'inspiration, même si certaines données s'y retrouvent. Après une page de titre, une de crédits, une de table des matières et une photo pleine page, une Préface (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage. Puis Le monde à la fin du XIXe siècle (34 pages) commence par présenter rapidement les grandes puissances : Royaume-Uni, France, Allemagne, Russie, Etats-Unis. Sept pages extraites de l'Almanach donnent des informations et portraits des dirigeants des principaux pays européens, baltes et slaves. Puis les deux empires coloniaux anglais et français sont détaillés avec chronologie et examen de leur état par continent. Enfin, des chronologies politiques, scientifiques, littéraires et autres sont données concernant les événements les plus marquants dans chaque catégorie. Les Investigateurs victoriens (144 pages) débute par une partie contenant des adaptations aux règles de la 6ème édition française pour jouer dans les années 1890 : changement des pourcentages de base des compétences, possibilité de jouer des enfants, et surtout influence accrue du niveau de vie. Puis viennent les occupations jouables dans les années 1890. Elles sont classées par catégorie, chacune occupant une pleine page avec une illustration, un court descriptif et les données techniques. Presque chaque catégorie reçoit un "dossier" traitant d'un de ses aspects, allant d'une à plusieurs pages, et pouvant comporter de nombreux documents d'époque. Les catégories et occupations sont :
Ce chapitre continue par une section concernant l'équipement (33 pages), consacrée aux vêtements, avec essentiellement des documents d'époque ; aux armes, avec des documents sur les duels et un tableau de données techniques ; et des listes de prix. Enfin, une section sur Le quotidien de l'investigateur (37 pages) traite du logement, des communications, des moyens de transport et du voyage, là encore essentiellement par le biais de documents, et termine le chapitre. Le Mythe de Cthulhu au XIXe siècle (40 pages) s'ouvre par des chronologies par continent, chacun étant subdivisé en grandes régions. Ces chronologies fournissent des éléments du Mythe sur la période concernée, avec pour chacun la référence de la nouvelle de Lovecraft ou d'autres auteurs le concernant. Elles sont suivies d'une chronologie concernant les ouvrages du Mythe sur le même modèle, puis des Forces du Mythe, qui reprend les descriptions contenues dans le Malleus Monstorum pour les créatures les plus susceptibles d'être rencontrées à l'époque. Styles de jeu et sources d’inspiration (32 pages) présente trois styles de jeu. Pour chacun sont présentées des adaptations de règles concernant la création de personnage pour les points d'Aplomb et de compétences, et des exemples détaillés d'inspiration sont fournis. Ce sont :
Pour ces inspirations, des encarts décrivent des créatures ou personnages, données techniques comprises. Enfin, des données techniques de 30 personnages non-joueurs (PNJ) typiques sont fournies : agent de police, bohémienne, voyou, scientifique, génie criminel, etc. Aventures victoriennes donne un exemple de scénario pour chacun des styles de jeu. Dans Un pont entre deux mondes (32 pages), les investigateurs doivent laver Sherlock Holmes d'une accusation de meurtre. Il leur faut comprendre le lien entre ce meurtre, d'autres qui semblent rituels, un vieux château, et la pièce MacBeth. Enfants de la tombe (14 pages) est une enquête concernant des naissances et des fantômes qu'il faut neutraliser, ainsi que l'entité ayant déclenché les événements auxquels ils sont confrontés. Les savanes d’Outretemps (36 pages) met en scène l'exploration d'un monde parallèle qui se trouve en réalité être le futur. Les investigateurs doivent convaincre le découvreur allemand qu'y fonder une colonie n'est pas une bonne idée, d'autant que certains de ses habitants locaux, ainsi que les forces du Mythe, voient cela d'un mauvais oeil. L'ouvrage se termine par des Annexes (11 pages) contenant les aides de jeu et un Index (2 pages). |
January 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Kit de la Meneuse
première édition
Kit de la Meneuse Le Gamemaster Screen Pack (Kit de la meneuse en VF) contient un écran à 4 volets, un livret d'aventure avec contexte et scénarios, des fiches de personnage pour les joueurs, des personnages prétirés et différentes aides de jeu. L'écran se présente sous la forme d'un paravent à 4 volets, en format portrait en version française, et en format paysage en version originale. Côté joueurs, l'illustration représente une embarcation qui longe le fameux Mur des Dieux, un des monuments les plus connus de tout Glorantha. Côté meneuse de jeu, de nombreuses tables et rappels de règles sont présents :
Puis, le pack comporte ensuite 3 livrets (4 en VO). Gamemaster Adventures (128 pages ; en VF, Livret d'aventures, 140 pages) est un ensemble d'éléments de contexte et de scénarios pour Runequest, aventures en Glorantha. Il décrit principalement la tribu Colymar et ses territoires. Le centre de Fort Vinclair (Clearwine Fort) est décrit en détails, de même que le village du Sentier de la Pomme (Apple Lane), qui a souvent servi de lieu d'aventures et de campagne pour un grand nombre de scénarios de Runequest. Le livret commence par 1 page de titre et crédits, puis 1 page portant une citation de Joseph Campbell, ainsi que les informations légales de l'ouvrage et des éditeurs, puis vient le sommaire sur 1 page également. Introduction (2 pages) explique les objectifs et contenus du livret, puis présente les pré-requis en termes de personnages d'aventuriers. The Colymar Tribe (La tribu Colymar, 16 pages), démarre par une introduction puis décrit l'histoire de la tribu, ses chefs successifs, son environnement, ses temples, et ses aspects politiques et de pouvoir, puis, finalement, liste les clans importants qui la composent. En dernière page, un tableau en mode paysage présente les tableaux généalogiques des 2 clans royaux de la tribu, les Ernaldori et les Taraling. Clearwine Fort (Fort Vinclair, 15 pages) présente tout d'abord l'histoire de cette ville fortifiée, qui est la plus ancienne colonie humaine de Sartar, puis liste les personnalités importantes de la ville (10 pages pour le tout). Ensuite, un plan en double page présente une vue 3D de la ville et de ses fortifications. Suivent 3 pages décrivant les centres d'intérêt et les différents quartiers de la ville. Le clan des Ernaldori (16 pages) est un chapitre uniquement présent dans la version française. Il décrit en détails le clan des Ernaldori, son histoire, sa politique interne, les lignées principales du cercle clanique, les personnalités du clan, puis finalement les lieux principaux du clan en dehors de la ville de Vinclair, les villages de Vert-Cuivre et de Haute-Tour, le hameau de Bonne-Vigne. Pour finir, Quelques Mystères est une courte section qui conclue ce chapitre. Other Places of Interest (Les autres lieux remarquables, 21 pages) liste une quarantaine d'endroits intéressants sur les terres des Colymar, ainsi que leurs habitants, et ajoute quelques détails sur les tribus voisines (Balmyr, Lismelder, Locaem, Malani). Apple Lane (Le Sentier de la Pomme, 14 pages) présente le petit hameau du Sentier de la Pomme, son historique, ses maisons les plus intéressantes, son auberge, ses personnalités importantes, son temple, les boutiques et différents établissements, puis les alentours du village. Un plan sur une double page termine ce chapitre. Rumors (Les Rumeurs, 4 pages) présente une table listant des rumeurs qui courent, véridiques ou pur fiction, qui permettent à la meneuse de créer des accroches d'aventures ou bien de stimuler l'imagination des joueurs. Les trois derniers chapitres constituent 3 scénarios :
Le livret se termine par 2 appendixes.
Enfin, 4 pages de publicité pour des produits Chaosium terminent l'ouvrage en VO. Gamemaster References (Références de la Meneuse, 20 pages) est un livret qui comporte les tables de références les plus utiles pour la Meneuse. Une page rappelle les valeurs de base et l'explication des pourcentages pour les compétences, puis les résultats aux tests d'aptitude (2 pages), les runes par catégories (2 pages) puis Runes & Cultes liste les runes pour chaque culte et leurs renvois aux pages du livre de base (1 page). Augments & Inspirations (Améliorations & inspirations) liste différentes tables sur les inspirations (1 page), Combat liste les tables de combat (2 pages), Fumbles (Échecs critiques) affiche la table des échecs critiques (1 page). Weapons & Armor (Armes & armure, 4 pages) liste les tables d'armes de mêlée sur 2 pages, les tables d'armes à distance (1 page) et la table d'armures. Magic (Magie) liste les bases de la magie et rappelle le tableau des sorts de magie spirituelle (2 pages). Sorts runiques (2 pages) affiche la liste des sorts de magie runique. Finalement, 1 page conclut ce livret avec des biographies courtes des 3 auteurs principaux de Runequest, Aventures en Glorantha (Jeff Richard, Greg Stafford, Jason Durall). Glorantha Calendar (Calendrier de Glorantha, 16 pages), est une aide de jeu sous la forme d'une livret au format paysage, qui affiche les jours, semaines et saisons d'une année dans le monde de Glorantha. Après sa couverture, une page de titre qui liste également les crédits et les informations légales éditeur, ce livret présente les concepts du Temps, les jours et semaines, les Saisons et les Jours Saints dans le monde de Glorantha (1 page). S'ensuient les calendriers de chacune des 5 saisons (Mer, Feu, Terre, Obscurité et Tempêtes), puis le calendrier des 2 semaines de Temps Sacré, avec une illustration plein page pour chaque saison, soit 12 pages au total. Finalement, 1 page affiche les calendriers miniatures des 5 saisons plus le temps sacré. Players Pack (32 pages), uniquement présent en VO, version électronique, présente les feuilles de personnage (standard noir et blanc, et deluxe en couleurs) et les tables de références les plus utiles pour les joueurs. L'éditeur de la version française, le Studio Deadcrows, a choisi de commercialiser ce livret indépendamment de ce Kit de la Meneuse (voir le Livret de l'Aventurier). Ces livrets sont accompagnés par :
Finalement, à la version française s'ajoutent les folios suivants :
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January 2022 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Lames du Cardinal (Les)
première édition limitée
Lames du Cardinal (Les) Cette boîte, tirée à 300 exemplaires, reprend le contenu de la boîte de base et des accessoires du maître de jeu, et y ajoute une chevalière en argent. |
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Lames du Cardinal (Les)
première édition
Lames du Cardinal (Les) Le livret L'univers des lames présente le contexte du jeu. Après la page de titre et une page contenant sommaire, crédits et remerciements, et une nouvelle d'introduction (1 page), Le monde… des dragons aborde en 22 pages l'histoire des Dragons. il revient sur la distinction entre les premiers d'entre eux, appelés Archéens, ayant du mal à dominer leurs pulsions, leurs descendants les Dragons Ancestraux, de loin les plus intelligents, et les descendants de ceux-ci, les dragons suzerains, plus faibles sur tous les plans que leur prédécesseurs qui ont eux-même engendrés, grâce à une plante ramenée des Amériques, les Derniers-Nés, largement plus intelligents que leurs parents. Les espèces créées par les dragons sont passées en revue, les dracs recevant le traitement le plus long, et les sang-mêlés sont également examinés. Le chapitre se termine par une description de la magie et d'éléments qui y sont liés : objets magiques, ingrédients et la maladie de la rance. L’Europe… de Richelieu (16 pages) examine les pays voisins de la France, carte pleine page à l'appui. L'Espagne est la première traitée, avec ses différentes cours (Castille, Aragon, Portugal, etc), les différents états qui composent son empire (Flandre, Franche-Comté, Portugal, ...), son histoire mouvementée de guerres externes comme de révoltes internes, l'inquisition et surtout l'influence des dragons au travers de la Griffe Noire. L'Italie est ensuite dépeinte rapidement, essentiellement au travers de Rome, Venise et Florence, puis c'est au tour du duché de Lorraine, ravagé par les guerres et des compagnies de mercenaires dracs, de se voir décrit. Le Saint Empire Germanique est lui aussi abordé rapidement, avant une section consacrée à l'Angleterre, opposée aux dragons, surtout celtiques qui ont une influence certaine en Irlande, Ecosse et Pays de Galle. Le dernier état traité est la Suède, qui s'est alliée ouvertement avec des dragons. La France… de Louis XIII (7 pages) commence par passer en revue quelques lieux connus de France : La Rochelle, Saint Malo, la Gascogne, les Causses, … , en indiquant parfois la présence de dragons. Puis des informations plus générales sont fournies : déplacements, foi, justice. Le Paris… des Lames (16 pages), quant lui, a pour objet la capitale et commence par décrire la ville. Puis sont fournies des données sur les commerces et les corporations, ainsi que sur les collèges, librairies, gazettes et journaux. Les distractions ne sont pas en reste, avec le théâtre, les jeux et les réceptions. Le côté sombre de la cité (pauvreté, crime et prostitution) est également examiné, avec les forces de l'ordre et pour finir la cour du Roi. Le Livret de jeu, après la page de titre et celle de sommaire, explique ce qu'est le jeu de rôles (1 page) puis donne la procédure de création de personnage (8 pages), y compris une liste de prix et les effets de chacun des styles d'escrime sur 2 pages. Le système de jeu est ensuite détaillé en 8 pages, plus de la moitié étant consacrée au combat. L'expérience est gérée ensuite en une page, avant l'utilisation des arcanes et leurs description (4 pages). Un chapitre de conseils suit (9 pages), avec des indications et idées pour créer son scénario, concernant l'intrigue, le décor, les courses poursuites, etc. Des règles concernant les chutes, le poison, les maladies et l'asphyxie sont ensuite fournies, de même pour les figurants, individuels ou en groupes. Enfin sont prodigués des conseils sur l'utilisation de la magie et sur la dramaturgie de l'histoire. Chez les Lames : le château de Chevry (8 pages) brosse le portrait de l'organisation du Saint-Esprit qui finance les Lames et du château qui leur sert de repère. Puis Les Lames historiques et leurs secrets (6 pages) décrit l'histoire des Lames et les principales d'entre elles, données techniques et portrait inclus. Alliés & ennemis des Lames (7 pages) passe en revue Les soeurs et les gardes de Saint-Georges, qui luttent contre les dragons, les mousquetaires du roi, les gardes suites et ceux du cardinal, et aborde en détails la Griffe Noire ainsi que différentes de ses loges. Le livret se termine par un scénario (10 pages). Celui-ci est découpé en plusieurs actes et scènes, et permet aux Lames de découvrir qui vient de faire empoisonné le roi Louis XIII mais aussi de déjouer d'autres complots de la Griffe Noire. Il faut aux PJ, en fin de scénario, faire face à un dilemme qui ne laissera pas forcément leur réputation intacte. |
March 2014 | Lames du Cardinal (Les) | Sans-Détour Editions |
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Lames du Cardinal (Les)
deuxième édition
Lames du Cardinal (Les) La seconde édition des Lames du Cardinal reprend les mêmes règles que la première édition en les expliquant d’une manière différente et en les modifiant à la marge. Le livre de base du jeu, après la table des matières, les crédits (7 pages) et un texte d’ambiance (Vingt Ans Après, 2 pages), s’ouvre par une Introduction (10 pages) présentant le jeu de rôle, l’univers des Lames du Cardinal, le contexte de l’Europe du XVIIᵉ siècle, et les bases du système de jeu. Recrutement des Nouvelles Lames : Création des Personnages (34 pages) propose les règles de création de personnages. La création passe par le choix de deux archétypes (qui ne sont utilisés qu’une fois par groupe) et la répartition de points de créations. La création implique également le choix d’une école d’escrime et d’une épée (qui donne des bottes pouvant être utilisées en combat), d’une ou deux arcanes draconiques influant sur le destin des personnages, et sur la mise en évidence des liens unissant les personnages (liens qui seront amenés à se renforcer au fils des scénarios et qui ont un impact technique en jeu). Système de Jeu (14 pages) présente le cœur du système de résolution des actions, hors combat. Le chapitre débute par la manière de réaliser un test avec la définition d’une difficulté (seuil pour déterminer une réussite) et d’une résistance (nombre de réussites nécessaires). Le système est ensuite détaillé avec l’explication de la manière de piocher les cartes permettant de connaître le résultat. Des variantes pour un système plus simple ou plus complexe sont proposées. Le chapitre se conclut en examinant les tests impliquant une résistance active et l’interaction avec d’autres personnages. Gérer une Opposition Dramatique (26 pages) présente le système de combat. Là aussi, des variantes pour des combats plus rapides ou plus complexes sont proposées. Le chapitre aborde ainsi les règles générales, les différentes actions possibles et leurs ordres durant un combat, les règles de santé et de soin. Les Lames du Cardinal : un Groupe avant Tout (6 pages) est consacré aux règles d’expériences, et du lien entre les personnages qui se gèrent avec des points d’Unités pouvant s’utiliser en mission et des points d’expériences en commun. Les Arcanes du Tarot des Ombres (6 pages) présente l’utilisation des différentes cartes d’arcane qui peuvent être intégrées au jeu utilisé pour la réalisation des tests, mais également être utilisées en dehors du paquet de cartes. De la Magie Draconique (16 pages) présente les règles pour manipuler la magie, que cela soit pour les dragons et les créatures draconiques, ou pour les humains. Le chapitre est suivi par une liste de sorts et de rituels (Les Arcanes et le Grand Grimoire Draconique, 14 pages). Mener des Parties des Lames du Cardinal : le Guide du MJ (52 pages) débute par des conseils de maîtrise, et se poursuit par les règles pour gérer différents types de blessure (chute, flamme, la maladie connue sous le nom de ranse, etc.) et par la manière de gérer les créatures et figurants. Le Choix du Sang (19 pages) est un scénario en trois actes qui lance le groupe des personnages dans l’évasion du principal opposant au trône : le duc de Beaufort. Le groupe va devoir traquer le fugitif, et mettre au jour une plus sombre conspiration. De Vieilles Connaissances (26 pages) est un scénario en trois actes se déroulant au début de La Fronde. Il lance les Lames sur les traces d’une dragonne tentant de pénétrer au Louvre afin d'exercer une vengeance. Pour ce faire, elle prévoit un attentat que les personnages devront déjouer, alors que d’autres adversaires inattendus viennent compliquer l’affaire. Deux Annexes présentent la liste des différents archétypes jouables (Profils, 12 pages) et des différentes Arcanes (9 pages). Un Index (2 pages) et la liste (1 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage concluent le livre de base. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Manuel des Investigateurs (Le)
deuxième édition
Manuel des Investigateurs (Le) Complément du supplément Au Cœur des Années 20, cet ouvrage est essentiellement à destination des joueurs. Il reprend pour partie du matériel des Guide des Manuels de l'Investigateur volume 1 et volume 2 (regroupés en français dans le Manuel de l'Investigateur) et de l’Université Miskatonic. Il est parsemé d'articles d'époque et d'encarts donnant des informations spécifiques à un sujet relatif à la section traitée, et est illustré par des photos d'époque. Après une page de titre, une de crédits, trois de table des matières et deux d'introduction, Créer un investigateur des années 20 (28 pages) fournit une démarche de création de personnage plus complète que celle du livre de base. Outre des données contextuelles, plusieurs méthodes pour déterminer les caractéristiques sont fournies, et un système permettant de choisir plusieurs métiers plutôt qu'un seul fait son apparition. Des aides permettent de déterminer la psychologie et les motivations de l'investigateur, et une section indique quelles sont les habitudes de consommation en fonction de l'aisance financière. Événements historiques de 1900 à 1929 aux Etats-Unis (24 pages) retrace les faits marquants de cette période, classés par ordre chronologique. Les guerres, les catastrophes naturelles et les grands événements politiques en font partie. Contrairement à ce que laisse penser le titre du chapitre, des événéments se passant en dehors des Etats-Unis sont aussi abordés : mort de la reine Victoria, expéditions au Sahara, guerre entre Japon et Russie, révolte au Tibet, etc. Le gros de l'ouvrage est constitué du chapitre Les occupations des Années 20 (232 pages). Chacune des grandes classes de métier est déclinée en six occupations avec pour chaque une description, les compétences importantes, les particularités, les cercles d'influence, l'équipement fétiche et le niveau de vie. Chaque catégorie reçoit un dossier d'une page du type "Jouer un pompier dans les années 20" donnant des détails sur une profession, y compris en termes d'équipement. D'autres dossiers d'une page comme "Les Bibliothèques dans les Années 20" et des articles d'époque complètent la plupart d'entre elles. Ces catégories sont artistes, baroudeurs, criminels, classes laborieuses, médecins, commerçants, prestataires de service, politiciens, journalistes, scientifiques, milieu du cinéma, explorateurs, sportifs (y compris les bookmakers), forces de l’ordre, universitaires, militaires, monde de la nuit (y compris les vagabonds), occultistes, juristes et religieux. Cela fournit au total 120 occupations. Enfin, Le quotidien de l’investigateur des Années 20 (51 pages) aborde des sujets divers dans le contexte des Etats-Unis dans les années 20 : le logement dans ses aspects pécuniers mais aussi de confort, la consommation alimentaire, les moyens de transport terrestres et aériens, l'habillement et l'hygiène, la prohibition, les moeurs avec en particulier une révolution dans les droits et attitudes des femmes mais aussi l'attitude face au mariage, le travail et ses conditions, et enfin les différents loisirs (sport, danse, lecture, vacances et radio). Pour chacun de ces points, les différences par niveau de richesse sont explicitées. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Pack Yami Monagatari
première édition
Pack Yami Monagatari Ce Pack Yami Monagatari contient :
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November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Préludes
première édition
Préludes Préludes est une boîte de découverte pour Les Lames du Cardinal dans sa deuxième édition, structurée autour d'un livret de découverte proposant un aperçu des règles et deux scénarios. Le livret s'ouvre sur le titre d’ouvrage, les crédits, le titre de gamme, le sommaire et une illustration (5 pages). Après une brève présentation du jeu et de son contexte (1 pages), Introduction (3 pages) explique le jeu de rôle, ce qu’est le jeu Les Lames du Cardinal, le matériel nécessaire et un résumé du fonctionnement des règles et une carte historique de l’Europe centrale. Après une illustration double page, À propos des dragons (4 pages) décrit le contexte de l’existence de ces derniers, et présente les dracs et les sang-mêlé. Puis, À propos du monde (4 pages) fait un point sur l’Europe du XVIIe siècle, la France et ses frontières, l’histoire et l’organisation de la France. Paris (5 pages) détaille la capitale et apporte des éléments sur les Mousquetaires du Roi. Choisir son personnage (13 pages) donne les règles de créations d’un personnage (en 3 pages) si les joueurs préfèrent ne pas utiliser les prétirés qui suivent dans ce chapitre, et que l’on retrouve dans les fiches inclues dans la boîte. Système de jeu (26 pages) détaille le système de résolution des actions, les arcanes, ce qu’est la jusquiame dorée et ses effets. Ce chapitre se prolonge avec les règles de combat, la coopération entre personnages,les blessures et les soins. Le tout est agrémenté d’exemples visuels avec illustrations de tirages de cartes à l’appui. Une carte historique de la France en double-page précède les deux scénarios non titrés contenus dans ce livret. Dans le Premier scénario – Préludes (14 pages), les Lames sont missionnées pour escorter un prisonnier venu d’Espagne et qui disposerait d’informations sur la Griffe noire. Cependant, ce dernier est pourchassé et les Lames vont devoir le protéger. Les choses vont se compliquer lorsque le prisonnier mourra, et que l’on se rendra compte que le prisonnier n’est pas la personne que l’on croit… L’affiche contenue dans la boîte sert d’aide de jeu pour cette aventure. Le Deuxième scénario – Préludes (10 pages) se déroule en 1648 durant la Fronde contre le très jeune roi Louis XIV. La Griffe noire croit comprendre que la compagnie des Lames du Cardinal serait reformée. Pour en être sûre, elle met au point un stratagème d’enlèvement d’un dignitaire du royaume. Les Lames devront alors faire preuve d’une discrétion absolue dans leurs agissements pour éviter d’être mises au jour. Équipements et prix (2 pages) contient un tableau récapitulatif sur la monnaie et des tables de prix (biens courants, animaux, armes, habitat, etc.). Annexe : histoire des Lames (2 pages) reprend l’historique de la compagnie des Lames du Cardinal. Une nouvelle annexe (1 page) contient une feuille de figurants sous forme de tableau à remplir, et une table de tirage aléatoire pour obtenir un qualificatif à l’aide des arcanes mineurs du Tarot des Ombres. La fiche de personnage et une page de publicité pour la gamme Les Lames du Cardinal concluent ce livret. Le livret est accompagné de : 1 affiche qui est une aide de jeu pour le premier scénario du livret, représentant au recto une vue sur le temple et au verso, le plan intérieur du temple. 10 fiches de personnage, dont 5 vierges et 5 avec des prétirés, données techniques d'un côté et portrait en pied au verso 1 Jeu de Tarot des Ombres, et son livret, identique à celui disponible à part, composé de 78 cartes et 1 livret de 30 pages. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Préludes
première édition, version électronique
Préludes La version électronique de Préludes reprend le contenu du livret physique de la boîte éponyme, excepté le fichier numérique du tarot des Ombres qui est vendu à part. |
June 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Sakura No Densetsu
première édition
Sakura No Densetsu Sakura No Densetsu, sous-titré La Légende des Cerisiers, est un recueil de six scénarios prenant place dans L'Empire des Cerisiers. Après 1 page de titres et de crédits et la table des matières (1 page) le recueil s'ouvre sur Meurtre au Sanctuaire des Lucioles (11 pages) qui fait suite au scénario d'introduction du livre de base : les PJ apprennent que les troubles survenus lors du festival succèdent à l'apparition d'une femme mystérieuse, partie depuis pour Hotarushi. En chemin, ils s'arrêtent dans un village victime d'une vague s'assassinat, notamment d'un prêtre kannushi et de deux chasseurs de lucioles. Ces morts mystérieuses semblent liées à la femme qu'ils poursuivent et à un parchemin antique. Faire Tomber les Masques (14 pages) fait suite au scénario précédent et plonge les personnages dans une série d'intrigue pour dévoiler un complot liés à une puissante famille marchande. Là encore, la trace de celle qu'ils poursuivent est tenace. Après une illustration pleine page La Nuit des Enfants Volés (18 pages) propose d'incarner des enfants du petit village de Nishimura qui accueille une troupe de forains pour un festival très attendu. La nuit des festivités va tourner au cauchemar. Charge aux enfants PJ se trouver de l'aide. La Nuit des Enfants Vengés (15 pages) se déroule huit ans plus tard avec des PJ désormais adultes qui retrouvent enfin la trace des créatures qui ont chamboulé le précédent épisode. Ils devront composer avec un gouverneur corrompu et des villageois craintifs pour se venger de ceux qui leur ont fait du tort. Le Chant des Papillons (20 pages) propose aux personnages de se lier à une jeune biwa et de mettre à bas un complot visant ni plus ni moins que de s'attaquer au palais de l'empereur en manipulant les forces du Yomi grâce à l'étrange talent de la jeune musicienne. Enfin Survivre (46 pages) est un scénario en trois actes où les PJ incarnent des serviteurs du seigneur Ashina. Celui-ci est en guerre contre un daimyo rival et son domaine et son chateau sont sur le point de tomber. Les PJ doivent protéger son enfant unique et retrouver sa mère. Quelle que soit l'issue, ils seront finalement confrontés à un choix cornélien concernant l'avenir de l'enfant. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
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Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles
deuxième édition
Sciences Forensiques & Psychologies Criminelles Cette seconde version de l'ouvrage a pour base la première. En effet, une partie importante des textes est inchangée, mais complétée par des paragraphes ou nouvelles sections, ainsi que par deux nouvelles parties. La mise en page en est plus aérée, et comporte plus d'illustrations, la plupart différentes de celles de la première édition, dont de nombreuses photos d'époque. En conséquence, après les pages de titre et d'ours, la table des matières occupent deux pages, et est coupée par une photo pleine page, contre une seule page dans la première version. Sciences Forensiques (82 pages) débute par une histoire des sciences légales et de la médecine, qui a été complétée par rapport à la première édition. Elle se poursuit par une présentation des structures des polices scientifiques et des exemples américains, puis détaille les différentes sciences forensiques : analyse d'ADN, toxicologie, anthropologie, etc. Ont été ajoutés dans cette version la géologie, la spectrographie accoustique et les tests présomptifs. De même est apparue une section de 12 pages, Examiner une scène de crime, présentant quelques cas (corps déposé, corps enterré, dans l'eau, carbonisé et mort due à une explosion) ainsi qu'un exemple d'une page. L'équipe d'investigation de la première édition est ensuite reprise, avec des illustrations différentes. La seconde partie, Profiling (100 pages) reprend les textes de la première édition, en les enrichissant par des éléments spécifiques, tels que le profiling géographique et celui des violeurs, par une histoire de la psychatrie, et des informations sur des techniques particulières d'interrogation (psychopathes, enfants, hypnose). Serial Killers (64 pages) conserve la même présentation initiale, mais réorganise les portraits : les six grandes catégories sont définies, puis les tueurs historiques sont présentés sur chacun deux pages, et sont au nombre de 20 (contre 12 précédement). La quatrième partie, Enquête (106 pages), est nouvelle. Elle débute par les histoire de la police aux USA, en France, au Royaume Uni, puis par un historique du FBI. Le fonctionnement de la police, aux USA, en France et en Angleterre sont ensuite examinés. Le tout constitue les deux tiers du chapitre. Le reste est occupé par des élements sur la conduite d'une enquête, des crimes particuliers aux Etats-Unis (Ku Klux Clan, prohibition et mafia américaine), ainsi que par neuf affaires célèbres traitées sur une dizaine de pages. Trois scénarios ont été ajoutés à l'ouvrage, groupés dans la cinquième partie:
Les annexes sont quasi identiques à celles de la première édition. La liste des romans, films, séries, etc. à voir a augmenté et un lexique du vocabulaire policier a été ajouté. |
October 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Univers (L')
première édition
Univers (L') L’Univers est un guide du monde des Lames du Cardinal. Il ne contient aucune donnée technique, mais est parsemé d’encarts contenant des ordres de mission signés de la main du Cardinal Mazarin qui sont autant de synopsis de scénario à développer. L’ouvrage en lui-même, après les crédits, la table des matières (7 pages) et une Introduction (2 pages) de la main de Pierre Pével et de l’équipe de rédaction du jeu de rôle, débute par une présentation des dragons et de leur place dans l’histoire du monde (Le Monde… des Dragons, 28 pages). Le chapitre aborde ainsi l’histoire du point de vue des dragons, les différents types de dragons et de créatures draconiques, la société des dragons, et les artefacts les plus connus qu’elle a produits. La Garra Negra, La Griffe Noire (8 pages) présente l’organisation secrète des dragons qui cherche à rétablir leur dominance sur l’Europe. Le chapitre est suivi par la présentation de l’autre grande organisation draconique qui œuvre, elle aussi, dans l’ombre : La Loge des Arcanes (18 pages). Finalement, une autre conspiration, plus humaine elle, La Conjuration des Silencieux (20 pages) est également présentée en détail : membres, objectifs, tactiques, devenirs, etc. La Magie Draconique (16 pages) discute du fonctionnement de la magie, organisée selon les vingt-deux arcanes du Tarot des Ombres. Le chapitre aborde également l’alchimie draconique, les plantes et métaux liés aux dragons, les réseaux de contrebande draconiques, et la maladie connue sous le nom de ranse. Plusieurs chapitres présentent l’état du monde et la manière dont l’existence des dragons altère l’Histoire que nous connaissons. L’Europe… de Mazarin (28 pages) fait ainsi le tour des puissances européennes. Ailleurs, Loin des Lames… (6 pages) fait le tour du reste du monde (l’Empire ottoman, l’Afrique, les Amériques et l’Asie). La France… de Louis XIV (28 pages) se concentre sur le royaume que défendent les Lames et Le Paris… Des Lames (54 pages) sur le cœur de celui-ci, sa capitale : Paris. Finalement, une Chronologie de l’Époque des Lames (24 pages) revient sur les événements majeurs se déroulant en France et en Europe de 1644 à 1653. Le chapitre propose aussi une liste des noms et prénoms courant à cette époque. La description de dix personnages créés en utilisant le système de création du jeu (Arcanes Majeurs, 12 pages), un Index (2 pages) et la liste (3 page) des illustrations libres de droit présent dans l’ouvrage conclut l’ouvrage. |
April 2024 | Lames du Cardinal (Les) | Elder Craft |
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Yami Monagatari
première édition
Yami Monagatari Yami Monagatari, sous-titré Le Dit des Ténèbres, est un supplément consacré au Yomi-no-kuni — l'équivalent de l'Enfer dans L'Empire des Cerisiers — et à ses habitants. Après une page de titres et de crédits, deux illustrations pleines pages, une table des matières (1 page) et une carte fantasmée du Yomi (1 page) l'ouvrage s'ouvre son premier chapitre, Yami Monagatari, le Dit des Ténèbres (9 pages), qui présente le royaume de la mort, les moyens d'y pénétrer et d'y voyager, les problèmes que risque de rencontrer le voyageur insuffisamment préparé (si tant est qu'il soit possible de préparer une visite aux Enfers) ainsi que quelques lieux emblématiques et leurs habitants. Le second chapitre, Le Yomi sur les Terres de l'Empire des Cerisiers (4 pages) s'attarde sur les lieux de transitions les plus connus entre les deux royaumes et décrit un village perdu dans les terres maudites de Kinshikoku. Le chapitre suivant présente Les Figures du Yomi et ses Alliés (21 pages) qui décrit les habitants et créatures du Yomi par ordre décroissant d'importance : de la déesse de la Mort et des Ténèbres Izanami aux Onis, en passant par les etas, cette caste de sakurajins en contact permanent avec la mort — bouchers, taneurs, embaumeurs etc. — considérés comme souillés par son impureté. Après deux illustrations pleines pages le quatrième chapitre, Les Rites funéraires dans l'Empire des Cerisiers (4 pages) enchaîne sur la description des pratiques liées à la mort et aux décès communes dans l'Empire. S'ensuit la description de Kurayami, la cité obscure (4 pages), typique de ce royaume enténébré. Le chapitre suivant, Jouer des Héros liés au Yomi (3 pages) aborde la possibilité de jouer des personnages dotés d'une facette liée aux Enfers. Puis De l'Horreur dans l'Empire des Cerisiers (5 pages) propose des conseils de maîtrise pour introduire les thématiques les plus sombres à sa campagne. Une liste d'Inspirations (2 pages) propose enfin des œuvres culturelles thématiquement liées à l'horreur. Après une illustration pleine page, l'ouvrage propose Les Hurlements de l'Éclipse (33 pages), une mini-campagne pouvant s'intégrer à la suite de l'intrigue Le chant des papillons du recueil Sakura no densetsu, La Légende des Cerisiers. Elle amènera les personnages à accompagner une talentueuse musicienne jusqu'à un village de montagne reculé. Ils plongeront finalement dans l'horreur du royaume du Yomi pour sauver la demoiselle. L'ouvrage se termine sur 3 pages vierges. |
November 2019 | Empire des Cerisiers (L') | Arkhane Asylum Publishing |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Innsmouth
première édition
Innsmouth Cette seconde édition de L'évasion d'Innsmouth reprend non seulement son contenu mais également celui de Before the Fall. Les changements dans les textes se limitent à une adaptation des règles à leur sixième édition. Après la page de titre, celle des crédits et celle contenant le sommaire, la nouvelle de H.P. Lovecraft Le cauchemar d'Innsmouth occupe 12 pages. Puis Innsmouth la mystérieuse (8 pages) présente l'histoire officielle et officieuse de la ville. Bienvenue à Innsmouth (10 pages) fournit des généralités sur la ville alors que le Guide d'Innsmouth et de ses environs (60 pages) décrit de nombreux endroits, classés par quartier et situés sur une carte fournie. Les scénarios constituent la seconde partie de l'ouvrage, avec leurs 176 pages. Les quatre de Before the Fall débutent la série, suivis des deux de L'évasion d'Innsmouth et de ses idées de scénarios. Ils sont complétés par un scénario inédit (Après la chute, 16 pages) mettant en scène ce qui s'est passé après le raid. Les investigateurs, qui y ont participé, sont attaqués par un de leurs anciens camarades et doivent retourner dans la sinistre ville pour découvrir ce que le gouvernement a mis en place. L'ouvrage se termine par les annexes constituées par les aides de jeu (10 pages) et une page de publicité. |
February 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Manuel des Investigateurs (Le)
deuxième édition
Manuel des Investigateurs (Le) Complément du supplément Au Cœur des Années 20, cet ouvrage est essentiellement à destination des joueurs. Il reprend pour partie du matériel des Guide des Manuels de l'Investigateur volume 1 et volume 2 (regroupés en français dans le Manuel de l'Investigateur) et de l’Université Miskatonic. Il est parsemé d'articles d'époque et d'encarts donnant des informations spécifiques à un sujet relatif à la section traitée, et est illustré par des photos d'époque. Après une page de titre, une de crédits, trois de table des matières et deux d'introduction, Créer un investigateur des années 20 (28 pages) fournit une démarche de création de personnage plus complète que celle du livre de base. Outre des données contextuelles, plusieurs méthodes pour déterminer les caractéristiques sont fournies, et un système permettant de choisir plusieurs métiers plutôt qu'un seul fait son apparition. Des aides permettent de déterminer la psychologie et les motivations de l'investigateur, et une section indique quelles sont les habitudes de consommation en fonction de l'aisance financière. Événements historiques de 1900 à 1929 aux Etats-Unis (24 pages) retrace les faits marquants de cette période, classés par ordre chronologique. Les guerres, les catastrophes naturelles et les grands événements politiques en font partie. Contrairement à ce que laisse penser le titre du chapitre, des événéments se passant en dehors des Etats-Unis sont aussi abordés : mort de la reine Victoria, expéditions au Sahara, guerre entre Japon et Russie, révolte au Tibet, etc. Le gros de l'ouvrage est constitué du chapitre Les occupations des Années 20 (232 pages). Chacune des grandes classes de métier est déclinée en six occupations avec pour chaque une description, les compétences importantes, les particularités, les cercles d'influence, l'équipement fétiche et le niveau de vie. Chaque catégorie reçoit un dossier d'une page du type "Jouer un pompier dans les années 20" donnant des détails sur une profession, y compris en termes d'équipement. D'autres dossiers d'une page comme "Les Bibliothèques dans les Années 20" et des articles d'époque complètent la plupart d'entre elles. Ces catégories sont artistes, baroudeurs, criminels, classes laborieuses, médecins, commerçants, prestataires de service, politiciens, journalistes, scientifiques, milieu du cinéma, explorateurs, sportifs (y compris les bookmakers), forces de l’ordre, universitaires, militaires, monde de la nuit (y compris les vagabonds), occultistes, juristes et religieux. Cela fournit au total 120 occupations. Enfin, Le quotidien de l’investigateur des Années 20 (51 pages) aborde des sujets divers dans le contexte des Etats-Unis dans les années 20 : le logement dans ses aspects pécuniers mais aussi de confort, la consommation alimentaire, les moyens de transport terrestres et aériens, l'habillement et l'hygiène, la prohibition, les moeurs avec en particulier une révolution dans les droits et attitudes des femmes mais aussi l'attitude face au mariage, le travail et ses conditions, et enfin les différents loisirs (sport, danse, lecture, vacances et radio). Pour chacun de ces points, les différences par niveau de richesse sont explicitées. L'ouvrage se termine par une feuille de personnage vierge de 2 pages. |
February 2013 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Prosopédie (La)
première édition
Prosopédie (La) Cults of RuneQuest: The Prosopaedia (La Prosopédie) est le premier livre d'une série de suppléments consacrés aux cultes de Glorantha. Cette série vise à rassembler et présenter des informations sur les dieux et déesses du monde de Runequest, et sur leurs cultes associés, permettant aux joueurs et aux meneuses d'y puiser la connaissance pour mieux définir leurs personnages. The Prosopaedia (La Prosopédie) est un ouvrage de référence qui présente brièvement les divinités, héros et entités mythologiques de l’univers de Glorantha. Il ne contient pas de chapitres traditionnels, car il est structuré comme un dictionnaire encyclopédique, où les entrées sont listées en ordre alphabétique. Après 1 page de titre, 1 page pour les crédits, et 1 page pour une table des matières, Introduction (1 page) décrit le contenu de l'ouvrage, expliquant la provenance dudit ouvrage et la description des informations de chaque entrée encyclopédique (nom, prononciation, runes associées, nom du panthéon relatif, texte descriptif). Ensuite, c'est pas moins de 750 entrées qui sont listées de A à Z, en commençant par Abalibost, dieu du Commerce dans le panthéon fonritien, jusqu'à Zzabur, le Premier Sorcier dans le panthéon malkioni (141 pages, 140 en VF). Finalement, uniquement pour la VO, un index de 7 pages clôture l'ouvrage. |
September 2025 | RuneQuest | Studio Deadcrows |
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Secrets de Marrakech (Les)
première édition
Secrets de Marrakech (Les) Ce supplément reprend le contenu de Mysteries of Morocco, en lui ajoutant un scénario et une description de la ville de Marrakesh. Le titre français, Les secrets de Marrakech, peut être trompeur, car il s'agit ici de l'ensemble du Maroc qui est évoqué. L'ouvrage comporte deux grandes parties : une description du Maroc même, puis des scénarios et des aides pour les aventures. Par ailleurs le chapitre Secret Societies de l'ouvrage original est ici intégré au dernier chapitre (Adventuring in Morocco). Après le sommaire et une introduction (1 page chacun), The making of Morocco est une rapide évocation du pays (8 pages). Histoire, géographie, climat, gouvernement, transports et coutumes sont traités. Les trois villes principales font ensuite l'objet d'un chapitre chacun, les quartiers étant décrits un à un. Il s'agit de :
Le dernier chapitre (12 pages) consacré à la description du Maroc s'occupe de son intérieur : le Rif, l'Atlas, et le Sahara. Des règles additionnelles sont fournies pour gérer la résistance à la chaleur du désert. The tablets of Ur-Nansha (17 pages) est un scénario qui met aux prises les investigateurs avec des rebelles marocains et leur fait visiter divers endroits du pays : Rabat, Casablanca et le moyen Atlas. Des règles pour gérer les concours de boisson et la description des tablettes sont fournies. Dans The ocean of sand (17 pages), les investigateurs vont partir à la recherche, découvrir et explorer un ancien avant-poste atlante. Le dernier chapitre (12 pages) présente quelques éléments qui peuvent être utilisés dans des aventures au Maroc : les partisans du Sultan, les guerres d'indépendance contre les français et les espagnols, les cultes de Cthugha et Shub-Niggurath, des additions aux deux scénarios présentés, et des règles pour la chasse montée. Enfin, un appendice regroupe divers animaux locaux, des traductions en français et arabe et les diverses aides de jeu. L'ouvrage se termine par un index (2 pages) et des publicités pour des produits de l'éditeur (2 pages). Le contenu de la version française est identique à celui de la version anglaise. Les différences se situent au niveau de la mise en page, plus dense, et de l'utilisation plus importante de photos d'époque. Les erreurs de traductions en français des aides de jeux ont disparus, de même que les règles de poursuites qui existent déjà dans la sixième édition française. |
July 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Secrets de San Francisco (Les)
première édition
Secrets de San Francisco (Les) Cet ouvrage, consacré à l'une des plus grandes villes des Etats-Unis, fera passer les investigateurs de l'ambiance souvent feutrée de la Nouvelle Angleterre à une cité réputée pour ses vices. Histoire de San Francisco (History of San Francisco, 12 pages, 11 en VO) contient non seulement l'histoire de la ville, récapitulée sous forme de chronologie dans les marges des pages, mais traite aussi brièvement du temps, de la géographie et des moyens de transports pour y arriver. La ville proprement dite est décrite dans The City (50 pages, 45 en VO). Tout au long de la section, des encadrés donnent les caractéristiques de quelques personnages importants. Après une évocation succincte des différents secteurs de la ville, des données utiles lors des investigations sont données : sur le gouvernement, les archives publiques, les services de police et l'application de la loi, les journaux, les meurtres ayant défrayé la chronique, les universités, les hôtels notables, les asiles et hôpitaux, les lieux de cultes officiels, les banques, les endroits typiques et les transports dans San Francisco et ses alentours. Chinatown, avec ses trafics d'esclaves, de drogues et d'armes, ses Tongs et sa prostitution reçoit un traitement plus détaillé, d'autant qu'elle concentre une bonne partie de l'activité occulte de la région. Les feux et tremblements de terre ne sont pas non plus oubliés, car ils sont réguliers dans l'histoire de la ville. Il est à noter que pour la VF, les sections sur Chinatown et les séismes et incendies constituent deux chapitres séparés. La Bay Area (Greater Bay Area, 24 en VO et VF) présente des endroits particuliers de la région entourant San Francisco, région qui contient près de quatre-vingt villes. Ces endroits sont essentiellement les lieux de savoir, universités et collections privées, et la myriade d'îles dont la célèbre Alcatraz. Quelques baies et une montagne en font également partie. Les grandes villes sont passées rapidement en revue dans les marges des pages. Sociétés secrètes (Societies, 10 pages, 11 en VO) décrit quelques organisations ayant réellement existé, comme les Francs-Maçons ou l'agence de détectives Pinkerton. Cinq cultes ayant un rapport avec le mythe de Cthulhu sont également détaillés. Légendes et célébrités (Legends & Celebrities, 8 pages, 5 en VO) brosse le portrait de quelques personnages hauts en couleur dont certains sont entourés d'une aura de mystère. Divertissements (Recreation 6 pages, 7 en VO) présente les loisirs accessibles aux résidents de la baie : les sports, les bains, l'exposition Panama-Pacific de 1915 mais aussi les maisons closes et les débits d'alcool clandestins. Les scénarios (68 pages en VO et VF) sont au nombre de quatre. Dans Le Voyage en ferry (The Ferry Ride), les investigateurs rencontreront lors de la traversée de la baie un bateau chinois et devront éviter les membres des Tongs venus récupérer son chargement. Lors de La Maison Westchester (The Westchester House) ils seront engagés pour découvrir ce qui se cache derrière une histoire de fantômes en apparence classique dans une maison qui est une curiosité locale. La Couleur de ses yeux (The Colour of His Eyes) permettra aux joueurs de prendre part à une chasse à l'homme et éventuellement de renvoyer la couleur tombée du ciel d'où elle est venue. Enfin Au-delà des limites (Beyond the Edges) conduira les investigateurs à enquêter auprès des clochards de San Francisco, à se frotter aux milieux riches de la ville et, pour finir, à être pris au piège dans le royaume de Yog-Sothoth. L'ouvrage se termine par des aides de jeux (5 pages, 12 en VO), une biographie (2 pages, uniquement dans la VO), un index (1 page, 2 en VO) et des publicités pour des produits Chaosium (3 pages) dans la VO, pour la campagne Par Delà les Montagnes Hallucinées (1 page) dans la VF . |
February 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |