Jean Faiderbe
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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2 – Héritage
première édition
2 – Héritage Le livre 2 – Héritage constitue le livre de base du cadre de campagne que constitue Draconis. Il nécessite néanmoins les règles de la 5E pour être joué, qu’il s’agisse des ouvrages de la gamme Dragons, ou ceux d’autres gammes, comme D&D5, ou autres. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et sommaire (5 pages pour le tout). Puis un Avant-propos (4 pages) présente la structure de l’ouvrage, avant de développer les spécificités de Draconis en termes de tonalité de jeu. L’ouvrage est découpé en 2 grandes parties (3 avec les annexes) qui s’ouvrent chacune sur une double page de titre illustrée. Partie 1 – Découvrir Dréankë (106 pages) décrit l’univers de jeu de Draconis, sa création, son histoire, ses civilisations, et les contrées du Velk qui constituent le point de départ par défaut du jeu. Chroniques de Dréankë (18 pages) brosse l’histoire de l’Œuf-Monde que constitue Dréankë, depuis sa création par Dréank, le dragon primordial, jusqu’au retour de la magie du temps des Étincelles, époque à laquelle le jeu propose de jouer. Vivre sur Dréankë (18 pages) dresse le portrait de ce cadre de jeu, à commencer par la place de l’humain dans ce monde qui n’était pas fait pour eux à l’origine. Le chapitre offre ce panorama à travers leurs langues ; les héritages qu’ils ont amené de Gaïa avec eux ; l’alimentation et l’agriculture ; les activités et professions ; ou la technologie en plein progrès. Le chapitre aborde ensuite la question de la place de la magie dans le monde ; des portails entre les mondes ; des cinq Étincelles qui constituent la magie des origines ; des cinq Larmes, issues du Néant, qui leur apportent un pendant plus sombre ; de l’Érosion que les Larmes engendrent sur le monde ; et enfin de l’influence du Néant sur Dréankë. Le chapitre se conclut sur la religion et le culte des dieux-dragon. Puissances de Dréankë (10 pages) liste les principales factions et organisations politiques d’importance de Dréankë, à commencer par 2 pages sur celles des humains. Suit une présentation du panthéon draconique (Dieux-dragons majeurs, mineurs, et Gardiens éternels) et des relations qu’entretiennent ses membres entre eux. Le Velk (22 pages) se penche sur sur ce royaume, membre de la Fédération pacifique des pays du Nord, et cadre par défaut de Draconis. Le chapitre s’ouvre sur 2½ pages de généralités (gouvernance, relation avec la F.P.P.N.) et une carte du royaume. Puis viennent les descriptions de ces différentes régions : la vallée du Lenteka, berceau du lac des Édrins ; Iloinen, cité des peintres et seconde ville du Velk ; les vallons de Flishaed, frontière septentrionale, en contact avec le Ru’ib ; la passe des Ancosies, passage à travers cette frontière naturelle avec l’Arko, à l’est ; les monts Aterki , frontière occidentale, en lien avec les Grands Lacs ; le Jiärv, cours d’eau tumultueux ; les sommets des Altabregen ; Kamjiärvi, capitale du Velk, seconde ville du continent ; et les montagnes célestes, où flottent dans l’air d’immenses rochers. Voyager en Dréankë (26 pages) poursuit en décrivant les autres régions du monde connu, du point de vue de ce que les érudits du Velk en savent. Le chapitre s’ouvre sur une carte légendée en double page, avant d’aborder les quatre grandes régions. Partie 2 – Jouer dans l’univers de Dréankë (147 pages) apporte le matériel technique additionnel pour mener des campagnes de Draconis. Options pour la création de personnage (84 pages), après 2 pages de présentation et quelques précisions quant à la création de personnages dans Draconis, présente les trois classes dréankéennes que constituent le dracamicis (12 pages), le guide (10 pages), et le lettré (12 pages). Suivent des archétypes de classes pour les onze classes traditionnelles de la 5E, avec : la voie de l’arpenteur sauvage pour le barbare (4 pages) ; le collège de l’Harmonie pour le barde (2 pages) ; le cercle de l’Œuf-Monde pour le druide (4 pages) ; le ressourcé pour l’ensorceleur (4 pages) , le dragonnier pour le guerrier (4 pages) ; le quêteur d’Étincelles pour le magicien (2 pages) ; la voie du danse-dragon pour le moine (4 pages) ; le serment de l’Étoile pour le paladin (4 pages) ; le domaine du firmament pour le prêtre (4 pages) ; L’animus pour le roublard (4 pages) ; et le pacte du seigneur des Larmes pour le sorcier (4 pages). Le chapitre se conclut sur 8 nouveaux dons drankéens, et les règles de création d’un compagnon draconique (4 pages). Aventures merveilleuses (28 pages) propose des règles optionnelles pour jouer dans le style bienveillant de Draconis. Après quelques conseil pour gérer d’expérience (1 page), le chapitre aborde la question de cette Précieuse innocence (3 pages) que les personnages voudront peut être vivre pleinement, ou jouer sur sa perte et le repentir. Étincelles et magie (32 pages) après 3 pages d’introduction à la magie de Dréankë et des adaptations techniques des règles la concernant, ajoute 29 sorts au Grimoire. Suivent 5 périls merveilleux associés aux Étincelles ; 8 périls sombres associés aux Larmes ; et 6 maux de l’Érosion, entre maladie et malédiction. Enfin, le chapitre se conclut sur les objets magiques traditionnels issus des temps anciens ou de manifestations d’Étincelles ou de Larmes ; et sur la conception d’objets illuminurés, dont 9 exemples sont fournis. Les Annexes (21 pages) regroupent successivement :
L’ouvrage se conclut sur OGL v.1.0a (1 page) L’ouvrage existe sous différentes formes : |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version électronique
2 – Héritage Cette version électronique du Livre 2 — Héritage reprend le contenu de sa version standard dont elle ne diffère que par le format (électronique) et l'ISBN. |
April 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition limitée 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage , appelée édition Dragon Rouge, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative, son tranchefile en tissu rouge, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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2 – Héritage
première édition, version de luxe 2 – Héritage Cette version limitée du livre 2 — Héritage, appelée édition Grand Ver, reprend le contenu de la version de base, dont elle ne diffère que par sa couverture alternative en simili-cuir, son tranchefile argenté, et son ISBN. |
July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. L’ouvrage s’ouvre sur les pages de titre, crédits et mentions légales, et tables des matières (3 pages pour le tout). Eaux-Noires à Bois Blanc (6 pages), de Guillaume 'Metatron' Woerner, est une aventure pour des personnages de niveau 1 à 3. Lors d’une escale au village forestier de Bois Blanc, les aventuriers reçoivent télépathiquement un appel au secours, tout comme les autres habitants du village. Cette voix se présente comme la fille d’Edar, lequel s’est d’emblée lancé contre un « paladin » de passage et son chargement mystérieux. Est-ce vraiment la fille d’Edar ou une créature maléfique qui cherche à raviver les blessures du village ? Une menace dans un écrin de glace (6 pages), de Caroline 'Laufey' Paës, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 5. Dans la région du Grand Froid, dans le Septentrion, le clan Yerlak, des éleveurs de rennes, sont aux prises avec un loup arctique géant, et une sorcière. À moins que quelque chose de plus insidieux ne soit à l’œuvre… Bienvenue chez vous ! (6 pages), de Laurent "Akila" Marrie, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 6. Au milieu du Val boisé, alors que les aventuriers traversent une forêt sous une pluie diluvienne. Ils trouvent heureusement une maison d’hôtes naine chaleureuse pour leur permettre de se sécher et reprendre des forces. Ils peuvent ainsi profiter de la légendaire hospitalité naine. Peut-être un peu trop hospitalière en fait … Disparitions en terre (8 pages), de Jean "Troll Traya" Faiderbe, est une aventure pour des personnages de niveau 3 à 7. La famille marchande Pazzi engage les aventuriers pour aller retrouver leur fille en formation auprès d’un mage sur l’île Clémente. Cette dernière aurait disparu récemment, comme d’autres villageois ponctuellement. Mais quelqu’un d’autre enquête sur l’île. Un allié en perspective ? Identité(s) (6 pages), de William Perceval Huber, est une aventure pour des personnages de niveau 4 à 5. Les aventuriers se réveillent, confus, dans un couloir en partie effondré d’un complexe de l’Inframonde. Explorer ce dernier, et ses étranges laboratoires leur permettra de comprendre ce qui s’y trame, et ce qu’ils font là… en nombre. Annexes (19 pages) regroupe :
Système modulaire (1 page) rappelle les logo et spécificités des règles optionnelles de Dragons. L’ouvrage se termine sur l’OGL v 1.0a (1 page). |
February 2023 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aboleths d’Eaux-Noires
première édition, version électronique
Aboleths d’Eaux-Noires Les Légendes d’Eana sont des recueils d’aventures pour Dragons/Fateforge réunissant 5 scénarios autonomes autour d’une thématique commune. Ces scénarios ne nécessitent que les livres Aventuriers et Grimoire pour être joués — les périls, créatures, règles optionnelles et objets magiques étant fournis en annexe. Aboleths d’Eaux Noires, troisième livret de ce format, met en scène la lutte contre la menace insidieuse des aberrations d’Eaux Noires. Cette version électronique du recueil reprend le contenu de la version papier, dont elle ne diffère que par le format électronique, et l'ISBN.
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July 2022 | 5e - Fateforge | Agate Éditions |
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Aventures Abracadabrantes
première édition
Aventures Abracadabrantes Ce recueil présente 6 scénarios, qui peuvent être joués en mode campagne ou séparément. Les deux premiers scénarios sont orientés initiation, le premier mettant la survie d'un des jouets éveillés au centre des préoccupations des personnages-joueurs (PJ). Le deuxième permet d'introduire auprès des joueurs leur fonction principale : défendre leur enfant dans ses rêves contre les perversions des Akymérides. Les quatre scénarios suivants forment une possible campagne que l'auteur qualifie de familiale, qui peut être jouée à tout âge et en famille. Plusieurs encadrés dans les scénarios prodiguent des conseils ou des descriptions pour le meneur de jeu (MJ). Après 1 page de titre et 1 page pour les crédits et mentions légales, vient le sommaire sur 1 page, puis une nomenclature sur 1 page. L'Avant-Propos (2 pages) est la note d'intention (jouer en famille) ainsi que la description du contenu : les deux scénarios d'introduction, la campagne de quatre scénarios, dont les quatre synopsis sont présentés. 1ère partie. Scénarios d'Initiation (20 pages) regroupe les deux scénarios d'initiation. Après la page de titre et une page vierge, Tout bleu, tout blame (10 pages) propose aux jouets éveillés de participer à une construction alors que la famille est partie. Un accident détruit le bras d'un des jouets, qui risque d'aller à la poubelle. Les PJ sont chargés d'aller jusqu'à une maison abandonnée qui abrite des commerçants pour y acheter un bras de rechange. Lenthos le guépard (8 pages) se déroule dans le rêve de Nathan, leur protégé, dans une forêt vierge où ils seront fait prisonniers, servant d'appâts pour capturer Lenthos. Les jouets pourront ensuite combattre l'Akyméride et l'empêcher de faire du mal à leur protégé. 2e partie. Les aventures familiales (160 pages) commence avec la page de titre et 1 page vierge. Les jeux jouelympiques (30 pages) propose aux jouets éveillés de participer en équipe aux jouelympiques dans la maison d'une famille voisine partie en vacances. Le scénario fournit 1 page de synopsis, 3 pages d'introduction, puis viennent trois parties : Partie 1 : l'échauffement (6 pages), Partie 2 : que les meilleurs gagnent ! (8 pages) et Partie 3 : les casseurs poseurs (5 pages). Conclusion (1 page) décrit les fins possibles selon les actions de PJ. Les 6 pages suivantes présentent les caractéristiques et les motivations des PNJ de cette aventure. 1 page vierge termine le scénario. Une succession compétitive (50 pages) est un scénario qui va emmener Nathan le protégé des jouets et les jouets éveillés dans un royaume mi-steampunk mi-fantastique, où Nathan devra reconquérir le trône bien qu'il soit l'héritier légitime. À l'origine, le jeune Nathan subit les foudres de son père en rentrant le soir ; un Akyméride va semer le doute et exploiter cela dans le rêve de Nathan. Le scénarion commence par Synopsis (1 page) et Règle optionnelle : les graines de tourment (4 pages) : ce sont des idées néfastes, présentes dans tous les rêves de tous les enfants, que les Akymérides exploitent souvent en opportuniste. Puis vient une Introduction : la déception du père (4 pages), avec deux encadrés selon l'utilisation des graines ou non. Suivent Partie 1 : la couronne comme premier prix (12 pages), Partie 2 : l'heure de devenir une peluche politique (17 pages) et Partie 3 : un couronnement mouvementé et conclusion (9 pages). Les 4 dernières pages sont les descriptions des PNJ, leurs motivations et les conseils d'interprétation ainsi que leurs caractéristiques. Nathan et l'abysse doré inexploré (52 pages) est un rêve provoqué par le test d'un casque de réalité virtuelle, et la frustration de ne pas avoir le droit de faire un jeu d'aventure. Le scénario commence avec le synopsis (1 page) puis l'introduction (5 pages). Suivent Partie 1 : le casse naval, une mission impossible (10 pages), Partie 2 : pièges, pièges everywhere (32 pages) et Partie 3 : entre les griffes de la sirène (15 pages). La Conclusion (2 pages) précède la description des PNJ, avec leurs caractéristiques et leurs motivations et psychologie sur 2 pages. La famille Evans (36 pages) décrit les nouveaux voisins, qui s'installent dans le manoir près de chez Nathan. Cette famille est sous l'influence directe d'un Akyméride incarné. Un encadré d'une page explique comment les MJ peuvent utiliser ce scénario pour lier les autres en une campagne. L'Introduction : et ils arrivèrent pas un matin pluvieux… (3 pages) présente la situation et rappelle aux PJ que leurs aventures ne se déroulent pas uniquement pendant les rêves de leur protégé. Suivent Partie 1 : les spécialistes des vilains tours (11 pages), puis Partie 2 : les valeurs de la famille Evans (16 pages) avec, entre autres, la description pièce par pièce du manoir des Evans, et les descriptions des incursions, explorations et intercactions des jouets. La Conclusion (3 pages) propose au MJ les différentes fins possibles selon les actions et leurs conséquences. l'Akyméride Œil de Boa est ensuite décrit sur 2 pages. L'ouvrage se termine sur 2 pages vierges. |
November 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Guerre des Doudous (La)
première édition
Guerre des Doudous (La) Cette boîte pour le jeu de rôle Tiny propose tout le matériel pour permettre l'initiation de nouveaux joueurs au jeu de rôle ; le premier scénario est construit pour ne nécessiter aucune préparation à part la lecture du livret de règles. Lisez Moi en Premier (12 pages) présente le contenu de la boîte sur 1 page, puis la page suivante est consacrée aux explications de ce qu'est un jeu de rôle et les crédits. Les 2 pages suivantes présentent l'univers de Tiny, un lexique du rôliste débutant ainsi qu'un encadré sur "Les Lois de Plombs", les règles auxquelles doivent obéir tous les jouets éveillés ou Protecteurs. Un exemple de partie, incluant un QR code permettant de télécharger et partager cette fiche d'exemple pour les joueurs, vient en suite. Le Rôle du Maître du Jeu (1 page) explique ce qu'il doit faire, ce qui est attendu de sa part des joueurs et quelques conseils. La gestion de la table est ensuite abordée sur 2 pages. Les 3 dernières pages sont des questions et réponses sur le jeu de rôle en général et Tiny en particulier. Livret de Règles (12 pages) commence par 1 page dédiée à la préparation de la partie, puis 1 page pour la description détaillée du matériel suivie des règles de simulation (9 pages). Celles-ci rappellent le rôle du MJ, les points d'action et le niveau d'action, les blessures et conséquences, le test de compétences. Un encart est dédié à la détermination du dé à lancer. Un second encart est un exemple complet. Suivent les règles de combat et les pouvoirs, l'évolution des PJ et le Rêve et ses règles dédiées. Scénarios (32 pages). La Guerre des Doudous (1 page) est un avant-propos ainsi qu'un avertissement aux meneurs débutants. Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! (12 pages) est le scénario sans préparation indiqué sur la boîte. Il a pour objectif de présenter au Meneur ainsi qu'aux joueurs quels sont les problématiques et enjeux qu'ils pourront rencontrer dans les différents scénarios Tiny. Le point de départ du scénario est la venue de l'oncle de leur protéger, Nathan, qui apporte un chien et un cadeau aux enfants. Il s'ensuit des perturbations. La première page explique comment jouer le scénario, un certain nombre de symboles vont aider le meneur à naviguer entre les différents évènements et selon les résultats des tests. Ce sont ensuite douze séquences qui sont décrites, avec des encarts dédiés à des rappels de règles, et les renvois (symboles) selon les actions des joueurs et les résultats des tests. En voici la liste :
Le plan de la maison de Nathan est la dernière page du scénario. La Maman Fatale (7 pages) est introduit comme étant un scénario plus standard, sans que le Meneur soit guidé dans toutes les étapes ni que ce soit sur des rails. Ce scénario est envisagé comme la suite de Il Faut Sauver le Soldat Nolan ! Et l'auteur rappelle que la sœur de Nathan a souffert de la situation. Sous l'Ombre de la Pelleteuse (5 pages) continue cette campagne, de jour, alors que les jouets éveillés doivent retrouver le voleur de Terror. Le scénario débute par une enquête de voisinage permettant aux PJ d'aller interroger les jouets de Anita, puis se poursuite par l'interrogatoire de Igor le chat de la famille. Quatre Barjies et un Enterrement (7 pages) pose le défi suivant aux PJ : maintenant que Terror est de retour avec eux, comment permettre son retour auprès de Anita ET disculper Nathan afin que les frère et sœur se réconcilient. Les deux grandes cartes recto verso A3 reprennent les différents plans des scénarios et permettent de positionner les jetons en cartons lors des scènes qui le nécessitent. Les scénarios peuvent être jouer en utilisant les 7 prétirés proposés : Tiny le tigre, Isis la chatte, Rainbow la licorne plastique, Dragomou la peluche dragon et sa boîte vocale, la compagnie Bravo de petit soldats en plastique, Gros nounours, et Dormeur le diplodocus. Le niveau de peur peut être suivi sur une piste au format A5 piste. Les différents objets important sont matérialisés au travers des cartes équipement, celles-ci sont numérotées de 13 à 24, et peuvent être complétées par les cartes d'autres boîtes de la gamme Tiny. L'écran de 3 panneaux au format A4 portait présente :
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October 2023 | Tiny | JdR Éditions |
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Héritage
première édition, version de luxe
Héritage Cette coffret deluxe regroupe l’ensemble des éléments de la seconde souscription de la gamme. On y retrouve ainsi : Les livres 2 – Héritage (dans l’une ou l’autre de ses versions lors de la souscription, en version normale en boutique), La Clé de l’Écaille, et l’écran. Les 10 feuilles de personnage, recto verso, et en couleurs, sont accompagnées d’autant de fiches de Grimoire. Les 3 boîtes de 141, 92, et 54 cartes regroupent respectivement les Sorts de niveau 0 à 2, Sorts de niveau 3 à 5, et Sorts de niveau 6 à 9. Les 3 paquets de cartes sont accompagnés d’un feuillet avec, au recto, les crédits et mentions légales, et au verso l’OGL 1.0a. Les 10 cartes sont autant d’objets merveilleux ou illuminurés. Les cartes A1 et A3 représentent respectivement : la carte de Dréankë ; le Velk ; Kamiiärvi, capitale de Velk et de Nord ; et Iloinen, la cité des peintres. L’enveloppe à fermeture japonaise renferme 2 cartes de créatures draconiques : L’Erisyme qui boit la lumière et la chaleur ; et le Delrisse qui cherche à accomplir les œuvres inachevées des défunts. Chaque carte offre au recto une illustration en couleur, et au recto une description du dragon avec son profil technique. Le magnet est titré "Héritage. Le tiré à part offre une illustration de dragon par Chane. La figurine en plastique représente Mintsune. Et les planches d’autocollant offrent chacunes 4 illustrations en couleurs : l’emblème de la cité d’Iloinen, 3 petits dragons qui font un câlin, une peluche de pigone, un plat d’auberge, un dragon de bibliothèque, une méline (dragon chat) qui joue, un rakva dans une bassine d’eau savonneuse, et un cerf-volant en forme de dragon. Bien que distincts du coffret à l’origine, le coffret des contreparties Explorateur et Grand Explorateur, étaient également accompagnés de :
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July 2025 | 5e - Draconis | Agate Éditions |
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Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une)
première édition
Numéro 9 - Gemme pour Tous (Une) Les Chroniques des Terres-Dragons est une gamme de suppléments-scénarios développés par JdR Editions, et qui propose des scénarios compatibles 5E et Cross-Games (le système de l’éditeur). Cette publication était disponible dans les boutiques de loisirs et aussi par abonnement auprès de JdR Editions avec une parution tous les 2 mois. Ce numéro propose le scénario Une gemme pour tous. Les personnages s’y voient attribuer une mission de sécurité à la demande du baron Harald Osbern. Ils vont alors se retrouver pris dans l'engrenage de la vengeance du baron Rakash envers la famille Osbern. Le plan machiavélique est perturbé par le vol de la pièce maîtresse, qu'ils vont devoir retrouver. L’ouvrage s’ouvre sur 1 page de publicité pour Tiny, les crédits et le titre du scénario Une gemme pour tous ainsi que le niveau recommandé des personnages et leur nombre. Pour Commencer (2 pages) présente les éléments permettant d'adapter le scénario à son cadre de campagne, comment impliquer les personnages joueurs, puis l'intrigue en quelques mots avec un paragraphe dédié aux alignements, suivie de conseils pour le rythme du scénario. Les explications permettant d'utiliser le scénario dans sa version courte (avec un pictogramme de sablier pour les scènes obligatoires, et les indices indiqués en gras) ou sa version longue sont fournis par l'auteur, de même que la présentation des tests. Le Contexte (2 pages) propose de situer l'action en la ville de Madoris, brièvement décrite, mais il se prête à toute autre localisation. Il présente ensuite les protagonistes : le baron Harald Osbern qui embauche les PJ ; Ser Lance-Os, le chevalier qui est envoyé par Rakkash ; Sparkle le gobelin qui fait des tours de magie à l'auberge du Tonneau percé ; et Meelana, l'autrice du vol de la gemme. Démarrage (3 pages) présente la manière dont les personnages sont embauchés et mis au travail par le baron Osbern, et les informations qu'il est prêt à donner aux PJ. Le chaos s'empare de la place où à lieu la cérémonie de remise de la gemme, alors que des tire-laines agissent de concert. Ser Lance-Os vient assumer la responsabilité dans le vol et demande l'autorisation de la récupérer (à la grande surprise du baron Osbern) et les PJ sont missionnés pour enquêter eux aussi. Ils peuvent décider de s'allier à Ser Lance-Os, ou de faire l'enquête de leur côté. Enquête (3 pages) décrit les possibles pistes pour l'enquête, avec les différents témoignages : le chevalier Ser Lance-Os, les tire-laines arrêtés, la milice qui peut les renseigner sur la pègre locale. Deux lieux sont décrit en particulier : la boutique d'un marchand souvent receleur ; et le Tonneau Percé, quartier général de la Main Verte, groupe de bandits. La possible rencontre ou capture de Meelana est aussi décrite et comment elle pourra s'allier aux PJ. Récupération (2 pages) décrit le clan de la Main Verte, avec les plan de l'auberge et de leur repaire. Les différentes options de la scène finale avec Sparkle sont envisagés, en particulier selon les personnes qui accompagnent les PJ, et comment ceux-ci réagissent. Dénouement (1 page) envisage les différentes fins de cette aventure selon la manière dont les PJ ont retrouvés le rubis et les informations qu'ils ont pu collecter sur celui-ci et la vengeance de Rakash. Valeurs (3 pages) présente les caractéristiques des PNJ et créatures et les rappels du système Cross Games, copyright et l'annonce du numéro suivant. Une publicité pour Scenarii clôt l'ouvrage. |
December 2023 | 5e compatible | JdR Éditions |