François-Xavier Cuende
Dans les années qui ont suivi, j'ai goûté à nombre de jeux. Tous les nommer serait fastidieux, aussi me contenterai-je de citer ceux qui ont le plus marqué mes goûts :
- les séries Légendes puis Premières Légendes, et Avant Charlemagne ont posé les bases de mon goût pour les JdR à univers plutôt historiques et historiques-fantastiques ;
- Daredevils et Justice Inc. m'ont plongé dans l'univers du "pulp" ;
- Les Trois Mousquetaires m'a fait comprendre que j'aimais le genre de cape et d'épée autant en JdR qu'en roman ou en film ;
- Capitaine Vaudou avec ses pirates et sa magie vaudou, est sans conteste un de mes chouchous.
Ces jeux dessinent, à gros traits, l'espace thématique de JdR dans lequel je me sens bien : cape et épée, aventures maritimes, pulp, et une touche d'antique et médiéval. Cependant, cela n'exclut pas quelques escapades dans d'autres genres, comme l'espionnage contemporain ou le futur proche à la Blade Runner.
Mais n'allez pas me croire prisonnier de jeux vieux de vingt ans. Même si ma pratique du JdR a grandement diminué avec les années, je me suis toujours tenu au courant des sorties, et j'ai continué à découvrir des jeux. Evidemment, mes vieux démons rôdaient toujours autour de moi, et m'ont poussé sur ces chemins où j'avais déjà plaisir à courir. Rien d'étonnant, donc, à ce que je saute sur un Capitán Alatriste, par exemple ! Et il m'arrive d'acheter des jeux sans trop y jouer, juste pour le plaisir de les lire, d'imaginer et écrire des scénarios.
A défaut de jouer fréquemment, je participe, par l'écriture et à mon échelle, à la vie du jeu de rôles. J'ai commencé par des participations à des zines, comme Jeux d'Ombres et Utopies, avant de coordonner le n°1 des Songes d'Obéron.
Je ne cherche pas spécialement à entrer dans le circuit professionnel du JdR, mais j'apprécie de me frotter à ses exigences. Et ce sont des circonstances très différentes qui m'ont permis de voir deux de mes scénarios publiés.
Quand Phénix Editions a lancé le concours de scénarios pour Mousquetaires de l'Ombre, j'ai décidé de relever le défi, encouragé en cela par Brand, et malgré mon peu de goût pour le mélange mousquetaires / extra-terrestres. Le résultat est un scénario avec presque pas d'ET dedans, et pourtant il a plu au jury et fait désormais partie de L'Ecran de l'Ombre.
Quelques échanges virulents sur une ML et dans des forums à propos de Pavillon Noir ont débouché sur une correspondance devenue rapidement cordiale avec l'équipe de chez Black Book Editions ; puis une rencontre sur le stand de BBE au Monde du Jeu 2005 a concrétisé cette cordialité, sous la forme d'une offre pour ma première pige chez les pros, avec un scénario pour Pavillon Noir, paru dans le n°2 du magazine Black Box.
Dans mes travaux rôlistiques en cours (juillet 2006), il y a une collaboration à la gamme de Te Deum pour un Massacre, suite à une correspondance de longue date avec son auteur, Jean-Philippe Jaworski et une rencontre avec Hicham des Editions du Matagot, là encore au Monde du Jeu 2005.
Par ailleurs, j'ai été contacté pour contribuer, comme consultant technique et comme auteur, à des projets rôlistiques en cours de gestation.
Enfin, je suis en train d'écrire, à un rythme d'escargot, Ombres & Lumières, un jeu de rôle plutôt "historique", ancré dans le Siècle des Lumières. Mes idées ? Offrir des cadres d'aventures ausi divers que la Venise de Casanova, la France du chevalier d'Eon, les Indes de Dupleix, ou l'Amérique de Montcalm. Si vous aimez les bandes dessinées comme Giacomo C et Les Passagers du Vent, les films comme Ridicule et Le dernier des Mohicans, les romans comme Le Secret du Roi, et les Mémoires comme Les Souvenirs du Marquis de Valfons, j'espère arriver à vous faire voyager avec Ombres & Lumières.
Et, comme il n'y a (heureusement) pas que le jeu de rôles dans la vie, je goûte aussi au plaisir du chant, ainsi que de l'ethnographie et de l'histoire maritimes.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003
première édition
40 Ans de Jeu de Rôle Tome 3 : 1994-2003 Les forumistes de la Cour d'Obéron ont eu l'idée en janvier 2014, pour les 40 ans du JdR, de lancer un défi visant à constituer un recueil de scénarios couvrant ces 40 années. Soit au moins 40 scénarios de 40 jeux. L'appel relayé sur divers forums rôlistes réunit suffisamment de monde pour générer presque deux fois plus de scénarios que nécessaire. Le résultat est édité sous forme de quatre volumes (ici le troisième) couvrant chacun une décennie. Le livre s'ouvre sur 1 page de titre et une page blanche, puis le Mot de l'Éditeur cohabite avec les crédits (1 page). Un Guide de Lecture (2 pages) présente alors la façon dont le recueil a été constitué. 5 pages présentent ensuite quelques informations sur les organisateurs et les auteurs des scénarios, et 1 page récapitule le sommaire du numéro. Ce recueil regroupe 16 scénarios, avec pour chacun un encadré présentant le jeu, et éventuellement des prétirés :
L'ouvrage se termine avec 1 page de publicité pour la Cour d'Obéron, les jeux et le fanzine édités par celle-ci, et quelques pages blanches. |
September 2022 | Compilations et Collections | Cour d'Obéron (La) |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le) Ce supplément est un recueil d'aides de jeu et de scénarios. Noblesses de France (15 pages) présente la classe sociale du même nom, les moyens d'y accéder que cela soit par lettre d'anoblissement, coutume ou charges diverses, ainsi que les différentes catégories de nobles et les titres, portés ou usurpés. Enfin, les divers éléments de la vie quotidienne de cet ordre sont présentés, allant des nombreux privilèges leur étant accordés jusqu'aux responsabilités qui accompagnent la gestion de leur fief, le rendu de la justice et la gestion de revenus parfois considérables. Bien entendu, la transmission de la noblesse à la descendance n'est pas écartée du chapitre, ni la dérogeance qui voit un noble déchu de ses titres de noblesse en cas d'infraction grave au code de conduite comme la pratique du commerce de détail ou la culture de la terre. Jouer des Flash-back (2 pages) propose différentes options pour mettre en scène des aventures ne se déroulant pas dans un ordre chronologique. On trouve notamment dans ce chapitre des conseils pour préserver le suspense et maintenir l'intérêt du jeu. La deuxième partie du supplément regroupe quatre scénarios. Le premier, Le Duc est dans de beaux draps (21 pages), se déroule à Nancy en 1550. Le corps du duc de Bourgogne a disparu et les personnages, de préférence des catholiques, devront enquêter sur le sujet, depuis les fastes de la cour jusqu'aux bas-fonds nancéens. Une dizaine de PNJ sont proposés en annexe avec leur profil chiffré, leur portrait physique et moral ainsi que pour certains, une illustration. Le temps des bleuets (17 pages) est conçu comme un intermède de cape et d'épée, loin des aventures de cour chères à Te Deum... Le ou les personnages y joueront des voleurs devant faire leurs preuves en commettant un larcin pour rejoindre la bande des Bleuets. Le scénario est avant tout conçu pour être joué avec un seul PJ, mais peut être adapté à un petit groupe. Sept PNJ sont présentés en annexe, ainsi que deux personnages prétirés, l'un masculin, l'autre féminin. La dame à l'esteuf (23 pages) est une aventure courte se déroulant en 1562 à Auch, et mettant en scène une rivalité amoureuse impliquant les personnages sur fond d'insurrection entre catholiques et huguenots. L'aventure est livrée avec quelques PNJ, et six PJ prétirés, livrés avec une illustration, un profil chiffré, et une description de deux pages. Le siège de Leith (25 pages) se déroule en 1559 lors du siège de Leith par une coalition anglo-écossaise contre les troupes françaises, parmi lesquelles figurent les personnages. L'aventure leur permettra notamment de faire preuve d'héroïsme et de se familiariser avec les îles anglaises. Six PNJ avec leur profil chiffré, des descriptions et des illustrations sont fournis en annexe. |
September 2006 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le) Ce supplément est un recueil constitué d'une aide de jeu et de trois scénarios. La mode à la cour des Valois (12 pages) illustre par les mots et les dessins (dont des planches polychromes) les aspects les plus marquants des costumes masculins et féminins des courtisans sous Henri II, Charles IX et Henri III. Outre les éléments constitutifs du costume et les accessoires vestimentaires, le texte explique les changements de mode sous l'influence des modes étrangères ou des mouvements religieux. L'amour est un poison (17 pages) propose une aventure à Nancy, capitale du duché de Lorraine, en 1574. Il est prévu pour un groupe de PJ catholiques, de préférence introduits à la cour de Lorraine, sans pour autant être obligatoirement gentilshommes ou dames. Ils seront plongés dans une toile d'intrigues liées, à leurs manières, aux évènements se déroulant hors du duché, et en particulier dans le royaume de France. Cinq PNJ sont détaillés, sous forme de profils chiffrés en termes de jeu et de portraits illustrés. Jeu de dames (27 pages) est, au contraire du précédent, destiné à des PJ protestants. L'enquête, qu'ils devront mener pour élucider les circonstances de la mort d'un chanteur italien, leur fera découvrir les grenouillages et coups tordus auxquels se livrent, dans Paris à l'été 1567, les réseaux d'espions de diverses allégeances : catholiques et protestants, français, anglais et espagnols. Près d'une quinzaine de PNJ sont présentés en détails quant à leurs apparences, leurs motivations dans cette aventure, leurs profils chiffrés et leur portraits illustrés. Enfin, Le couvent du diable (40 pages) convient à un groupe de PJ catholiques, ou réputés tels. Il a pour cadre la période de la troisième guerre civile, de 1568 à 1570, mais peut s'adapter sans grandes difficultés à la deuxième guerre civile, de 1567 à 1568. Si sa première partie, qui tourne autour d'un voyage vers Paris, parsemé d'embûches, a un déroulement chronologique, la deuxième partie offre une enquête très ouverte au coeur de la capitale, sur les pas, notamment, d'un groupe d'illuminés. Le scénario comporte près de quarante PNJ plus ou moins détaillés, dix d'entre eux bénéficiant d'un profil chiffré. |
April 2008 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Chikara No Za
première édition
Chikara No Za Cet ouvrage, troisième du nom, est le recueil des dix scénarios primés au concours 2008 de l'association éditrice. Le thème est "Siège du pouvoir". Il débute par une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet. Le recueil s'ouvre par le scénario gagnant du concours Kuroshiro (16 pages), de Gaëtan Lepage. Il plonge les personnages au cœur d'une lutte de pouvoir pour le contrôle des familles Yamatora et Kashitora. Ils découvrent que le daimyo de ces familles serait sur le point d'être assassiné alors qu'approche une cérémonie religieuse d'importance dédiée au tigre blanc protecteur de la vallée. Ce scénario, ce déroulant sur une journée, pose un dilemme moral aux personnages au moment où les détails de ce qui se trame éclatent. Le pouvoir du Siège (22 pages), de Pascal Broxolle, est prévu pour cinq personnages pré-tirés : les gardes du corps d'un daimyo qui vient de décéder. Chargés de garder le trône magique où seul le vrai daimyo peut prendre place, ils devront partir rechercher l'héritier du daimyo sur fond de prophétie de gloire. Mais peut-être que la prophétie et le trône ne sont pas aussi véridiques qu'il y paraît. Résonance (16 pages), de Matsu Aiko (Laurence B.), se déroule au début du reigne de Toturi, dans une Rokugan plus calme que la chronologie officielle. Les personnages devront enquêter sur des attaques de pirates. Lors de leur enquête, ils réaliseront que les attaques ont un lien avec le trône émeraude récemment remplacé par le trône de jade. Shôgi pour un trône (12 pages), de Iadine Kennouche, met les personnages au centre d'une partie de Shôgi dont l'enjeu est le contrôle d'une famille impériale. Alors que la partie se déroule, les membres des suites des deux joueurs décèdent dans des circonstances suspectes. Les personnages sont chargés d'enquêter afin de découvrir le coupable. Le ciel a honte de moi (12 pages), par Fr.-Xavier Cuende, lance les personnages dans une enquête urbaine à l'époque du Gozoku. Elle les mènera d'une série de meurtres isolés à un complot pour renverser le pouvoir en place. La folie derrière les masques (14 pages), par Guylain Delmas, se déroule en terres scorpiones. Les personnages, de passage dans la région, sont violemment pris à partie par des bushis du clan. Après avoir reçu des excuses de la part du daimyo local, les personnages sont approchés par une femme du clan qui les supplie de mener l'enquête sur la folie qui semble s'être emparée d'une partie des bushis du clan. L'enquête des personnages les amène à se confronter à un maho tsukai. Le siège du pouvoir (12 pages), d'Olivier Sanfilippo, mène des personnages dans l'Outremonde à la poursuite d'une tribu de gobelins. Ce voyage les conduira à un trône malodorant. Une partie de la poursuite peut être jouée du point de vue des gobelins. L'île interdite (16 pages), de Thibault Bardales, est un scénario inspiré du film "La planète interdite". Les personnages sont envoyés à la recherche d'une expédition maritime disparue depuis plusieurs années afin de vérifier si un héritier qui l'accompagnait est toujours en vie. Leurs recherches les mènent à Gisei Toshi, la cité ancestrale du clan du Phénix, mais l'action se déroule quasiment entièrement sur l'île en question. Un hiver à la ferme (14 pages), de Sébastien Dibos, se déroule à Kyuden Suzume durant le reigne de Toturi III, alors que des pourparlers diplomatiques y ont lieu entre la Grue et le Scorpion. Les personnages doivent enquêter sur le soudain retour à la vie d'une jeune fille assassinée. Amours, diplomaties, trahisons et maho sont au menu de cette aventure. Le chant des cimes (18 pages), de Oussama Saïd Mohamed, se déroule aux alentours d'un manoir de montagne où un courtisan Seppun ambitieux tente d'accéder au pouvoir par tous les moyens. De l'enquête des personnages et de leur choix dépend le destin du courtisan. Le supplément se conclut par les Commentaires du jury sur les scénarios (5 pages), un index des illustrations (3 pages), et la présentation de l'association la Voix de Rokugan (La Voix de Rokugan, l'association, 3 pages). Des compléments aux différents scénarios du recueil peuvent être trouvés sur le site de l'association. |
September 2009 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Ecran de l'Ombre (L')
première édition
Ecran de l'Ombre (L') Ce supplément rassemble l'écran pour Mousquetaires de l'Ombre et un livret de 32 pages contenant à la fois conseils pour le meneur de jeu et scénarios. Sa sortie papier ayant été repoussée, Phénix a finalement choisi de le diffuser au format électronique en attendant une éventuelle édition papier. L'écran propose côté joueurs trois illustrations en couleur et côté meneur, quelques tables utiles ou indispensables en cours de partie : difficultés et dégâts du combat à distance, protections, bonus d'interprétation lors des joutes oratoires, particularité des armes, difficultés et modificateurs, guérison, etc. Le livret débute par un chapitre de conseils aux meneurs de jeu de onze pages. S'y trouvent notamment des conseils pour utiliser les codes du cape et d'épée en cours de partie, sur l'utilisation et la gestion des PNJ, et enfin sur la gestion des combats. Viennent ensuite deux scénarios de onze et sept pages, intitulés "Le Drakkar d'Outre-Espace" et "Bien Mal Acquis...". Le premier fait suite au "Manuscrit Viking", disponible dans le livre de base de Mousquetaires de l'Ombre. Tous deux reprennent les habitudes de présentations des scénarios de Mousquetaires de l'Ombre, avec les habituels encarts "En Garde !" qui complètent le scénario. Le livret se termine par une aide de jeu de deux pages permettant de générer aléatoirement des noms de PNJ, en faisant notamment usage des particules. |
July 2006 | Mousquetaires de l'Ombre | Phénix Edition |
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Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes
première édition
Et la Nuit Résonnera de Mille Crimes Et la nuit résonnera de mille crimes est un scénario se déroulant sur une nuit, la nuit de la fête de la Barriquade. Une fête qui commémore une ancienne victoire wastburgienne contre une tentative d’invasion par les Loritains, et qui consiste en une grande beuverie où la bière coule à flots. Le scénario (43 pages), présenté après la page des crédits, mélange trois intrigues : une machination de la brasserie Ludder, nouvellement créée, afin de remplacer la brasserie Hukten, le quasi-monopole historique, lors de la nuit la plus rentable de l’année. Une pression venu de l’échevin qui doit réunir une somme d’argent importante afin de garder son poste et qui ordonne aux prévôts de « faire du chiffre », prévôts qui à leur tours vont mettre la pression sur leurs gardes. Et un MacGuffin, un livre important, qui a été volé et qui passera de mains en mains durant la nuit en intéressant de plus en plus de monde. Le supplément commence par présenter les différents éléments du scénario de manière indépendante (la fête de la Barriquade et les trois intrigues), puis propose une liste de scènes se déroulant durant la nuit, toute les demi-heures, faisant soit progresser les intrigues, soit mettant des obstacles sur la route des gardes. Le supplément se conclut par des règles de gestion des ressources des personnages (Causons d’artiche, 4 pages). Elles se basent sur l’utilisation des traits pour déterminer le niveau de richesse d’un personnage et sur ce que cela permet d’acheter. Un tableau permet de savoir quels arrangements il faudra prendre pour se permettre un objet plus cher. Un exemple d’une page conclut le chapitre et le supplément. |
March 2014 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Gardoches Partout, Justice Nulle Part
première édition
Gardoches Partout, Justice Nulle Part Gardoches partout, Justice nulle part est divisé en deux parties. La première, Créer votre patrouille (16 pages), propose un système permettant une création commune de personnages non-joueurs (PNJ) et d’affaires en cours afin d’animer le quartier dans lequel les personnages (PJ) sont postés. Cette création se fait en sept points. Tous d’abord, les joueurs choisissent l’un des sept quartiers de Wastburg, ou en créent un nouveau. Chaque quartier est défini par dix éléments ("criminalité très organisée" ou "le port fluvial", par exemple) qui, durant la phase deux, servent à chaque joueur pour créer, chacun leur tour, un PNJ par éléments avec deux traits. Ensuite chaque joueur créé un membre de la garde avec deux traits. Le maître de jeu nomme ensuite le maester du quartier, l’échevin et le prévôt des PJ. Chaque joueur décrit ensuite une affaire en cours dans le quartier en définissant une personne impliquée, un problème et une complication. Des tables, proposant 36 possibilités pour chaque éléments, sont proposées afin de générer ces affaires de manière aléatoire. Finalement chaque joueur choisit deux alliés parmi les PNJ créés pour son personnage et donne une expression ou un mot d’argot propre à la garde du quartier. Une fiche de patrouille de deux pages permettant de garder une trace de cette création clôt cette partie. La seconde partie (14 page) est un scénario. Il suffit de passer par le pont voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influant. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
June 2013 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Légendes de la Garde (Les)
première édition limitée
Légendes de la Garde (Les) Cette boîte de base, tirée en nombre limité d'exemplaires en français, fait suite à la souscription clôturée en janvier 2012. Elle comprend le livre de base des Légendes de la Garde, la traduction du supplément New Rules, New Missions, et des aides de jeu pour faciliter le déroulement des parties. New Rules, New Missions (46 pages, Nouvelles Règles, Nouvelles Missions, 72 pages) ajoute du matériel supplémentaire à Mouse Guard (première édition). Après la page de couverture, il s'ouvre sur 1 page de crédits, puis 1 page de table des matières. New Rules (8 pages, Nouvelles Règles, 11 pages) décrit de nouvelles armes, de nouvelles villes, et des règles pour les montures. Le chaptire commence par détailler de nouveaux outils à utiliser lors des conflits, tels qu'une carte lors des voyages, ou le bluff lors des négotiations. Ensuite, une révision de la table des conflits est proposée, qui diffère légèrement de celle du livre de base. Les trois nouvelles villes décrites sont Flintrust, Sandmason et Grasslake. Cette section se conclut par une illustration pleine page. New Missions (29 pages, Nouvelles Missions, 31 pages) contient les pré-tirés ainsi que trois nouvelles missions : Mission de Secours, Les Castors du Barrage, et Danger à la Limite des Territoires. On retrouve des pré-tirés du livre de base pour ces missions, ils ont évolué et leurs capacités ont progressé. Les missions sont présentées comme dans le livre de base : préparation, tour du meneur de jeu, tour des joueurs, fin de la partie et idées pour continuer l'aventure.
À la version française s’ajoute une campagne de création française par Jérome Larré et François-Xavier Cuende. Ladite campagne, Qu'importe la Trahison Pourvu Qu'on Ait la Cause (22 pages), est coupée en trois missions : Haro sur les Taxes, La Souris Noire et La Grande Faucheuse. Trois à quatre joueurs peuvent y incarner des souris de la garde. Dans cette campagne, les souris de la garde vont principalement être à Port Sumac, cœur des trois scénarios. Entre régler des litiges commerciaux, endiguer une épidémie, assurer la sécurité des citoyens même s'ils sont hostiles à la Garde... Ces missions vont avoir des conséquences bien au-delà de Port Sumac. Enfin, le livret se conclut par une description (4 pages) des aides de jeu présentes dans la boîte. La dernière page (4e de couverture) rappelle à nouveau les crédits. L'écran, du côté joueur, présente une illustration des souris de la garde croisant leurs armes et le titre du jeu sur deux volets . Le troisième sert de rappel pour la description des actions et sur la gestion des conflits. Côté meneur, un volet énumère toutes les « armes » du jeu et rappelle la structure du jeu ainsi que les faces de dés. Un autre volet dresse la liste des différentes natures animales et rappelle l'échelle de l'ordre de la nature et la force et la durée des saisons. Le troisième volet énumère tous les facteurs de compétences du jeu. Les figurines de souris servent à visualiser l'emplacement des patrouilles sur la carte des territoires. Les cartes permettent aux joueurs de visualiser les armes utilisées, les états infligés et les actions choisies. Toutes les cartes sont de la taille de cartes à jouer normales, environ 6 x 9 cm. Les faces des dés correspondent à :
Les feuilles destinées au meneur de jeu servent d'un côté à rappeler les principales règles du jeu, de l'autre côté à noter les informations principales sur les personnages. Les feuilles de personnage comportent elles aussi, en plus des endroits prévus pour caractéristiques chiffrées, équipement, histoire, etc., un rappel des principales règles du jeu concernant les personnages. |
April 2014 | Légendes de la Garde (Les) | Footbridge |
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Matsuri
première édition
Matsuri Cet ouvrage, deuxième du nom, est le recueil des scénarios primés au concours 2007 de l'association éditrice. Le thème est "Festivals et fêtes populaires". Après une page de crédits, une de remerciements, une de sommaire et un éditorial d'une page par la présidente présentant le projet, le recueil commence par le premier scénario : Contes de loups (16 pages), d'Aldo Pappacoda. Destiné à des ronins débutants, il leur fait escorter une caravane, puis affronter divers problèmes à l'arrivée en ville. Il est conçu pour être utilisable comme début de campagne. Puis Le festival des Bunraku (10 pages), par Christophe Hermosilla, voit un inventeur proposer en spectacle sa machine de guerre. Mais la démonstration tourne mal : sabotage, accident ou intervention surnaturelle ? Ou alors tout cela à la fois. Ensuite La nuit la plus longue, 8 pages, par Christian André, met en oeuvre des personnages pré-tirés, des enfants d'un petit village qui ont commis l'erreur de sortir pendant la nuit des morts. Mais les morts de sortie ce soir-là sont-ils ce qu'ils semblent être ? Le festival des lucioles est un scénario de 8 pages, par Olivier Sanfilippo. Sans le savoir les héros vont passer dans le monde des esprits et devoir y résoudre un problème de corruption qui a des répercussions dans le monde réel. Le scénario Festival de nouilles (8 pages), par Kévin Civy, amène les PJ à s'occuper d'un concours de cuisine, mais ils sont vite pris entre deux exigences morales contradictoires. Comment choisir entre l'honnêteté et le respect dû aux supérieurs ? Le scénario A fleur de peau (12 pages), par François-Xavier Cuende, est destiné à un petit nombre de joueurs débutants avec des personnages inexpérimentés, qui pourront découvrir la vie à la campagne dans le cadre d'une enquête sur la disparition de la fille de leur seigneur. Mais ce n'est pas la seule jeune fille qui a disparu récemment. Dans Reflets d'une lune d'automne (10 pages), de Guylain Delmas, les PJ devront jouer dans une pièce de théâtre Kabuki qui reconstitue une vieille légende avant de revivre celle-ci, mais cette fois le déroulement est différent. Avec La danse du héron mort (10 pages), de Pascal Broxolle, se mêlent enquête et politique pour des personnages pré-tirés. Une mystérieuse prophétie cause bien des troubles dans une noble famille. Il y a des intrigues là dessous, mais qui tire les ficelles ? Ce kimono vous va à ravir (8 pages), par Guillaume Bardales, voit les personnages chargés de protéger un noble impérial au milieu des intrigues de cour. Or celui-ci n'est pas du tout ce qu'il semble être... Et pourtant on tente de l'assassiner. Enfin, Pommier blanc, cerisier rouge (12 pages), de Pascal Broxolle encore, amène les personnages à intervenir dans une histoire de vengeance, guidés par des rêves étranges concernant l'Outremonde. C'est un problème de famille qui ré-émerge. Pour conclure, l'ouvrage propose 6 pages de commentaires du jury sur les scénarios, suivies par 10 pages d'aides de jeu sur les fêtes paysannes, les festivals et les tournois. Enfin, 2 pages présentent l'association éditrice La voix de Rokugan et ses activités, suivies par un bulletin d'adhésion. |
June 2008 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Risques du Métier (Les)
première édition
Risques du Métier (Les) Les Risques du Métier est un recueil de 7 scénarios, donc certains ont été publiés précédemment en magazine ou pour la première édition du jeu. Il s'ouvre sur 1 page blanche, 1 page de crédits, et 1 page de sommaire. Elle Flotte Mais Ne Coule Pas (20 pages) est un cadre de jeu prévu pour des malfrats. Ceux-ci héritent d'une péniche servant de tripot et doivent la gérer alors que sur l'autre rive une péniche flambante neuve leur fait de la concurrence. Tout Est Bon Dans Le Loritain (10 pages) est un scénario déjà publié dans le JdR Mag n°37. Il entraîne les gardoches sur les traces d'un trafic de chair humaine qui profite d'une épidémie de grippe loritaine qui a décimé le cheptel bovin nourrisant la vie pour prospérer. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Gardoche un Jour, Gardoche Toujours ? (13 pages) est paru dans le JdR Mag n°40 ; il lance les gardoches sur les traces d'un anneau magique qui aurait été retrouvé dans les sous-sols de la tour de majeers. Ce dernier est dans les mains d'une bande de malfrats, ils devront donc se faire passer pour tel afin de les approcher. Un encart permet d'adapter le scénario pour des malfrats. Tètes et Sacs De Noeuds (12 pages), paru précédemment dans Di6Dent #8, lance les gardoches dans une enquête de vol de pierres précieuses où toutes les personnes impliquées ont des choses à cacher. Écoutez-Moi Les Gardoches (16 pages) voit les gardoches du quartier voisin se mettre en grève. Les PJ sont alors envoyés en mission afin de s'assurer que cette dernière s'arrête. Dans Remonte Tes Chausses, Jaromil ! (21 pages) le secrétaire d'un maester s'est fait dérober des documents par une fille de joie, les gardoches doivent les retrouver au plus vite. Paru dans le supplément Gardoches partout, Justice nulle part, Il Faut Passer Le Pont ! (16 pages) est reproduit ici à l'identique, si ce n'est un petit changement dans le titre. Il voit les PJ obtenir une mission de protection de la première femme membre de la garde, prévôt de son état et fille d’un échevin influent. Ce dernier est victime, sans le savoir, d’un plan tordu afin de l’obliger à sortir de la ville (le cimetière est hors des murs de Wastburg…) afin de pouvoir appliquer une condamnation pour vol et escroquerie prononcé par le royaume voisin. |
July 2021 | Wastburg | 12 Singes (Les) |
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Te Deum Pour un Massacre
deuxième édition
Te Deum Pour un Massacre La seconde édition de Te Deum Pour un Massacre remet à jour la forme du jeu, sans grand changement sur le fond : maquette plus aérée, caractères plus grands, illustrations supplémentaires, amélioration de la reproduction des illustrations... Il reprend ainsi l'intégralité du contenu de la première édition, augmenté de deux nouveaux chapitres et de quelques lignes de précisions contextuelles disséminées dans les deux ouvrages. Le premier ouvrage est consacré au contexte. De la première édition, il reprend le contenu des livres un (la vie en France pendant les guerres de religion, enrichi d'un chapitre sur la justice de l'époque) et deux (Chroniques des guerres de religion, incluant une bibliographie/filmographie augmentée et actualisée) et y ajoute un livre supplémentaire, "Des régions de France / Des royaumes et empires d'Europe". Celui-ci brasse les grandes lignes de la situation politique, religieuse et sociale des différentes régions de France et des principaux pays d'Europe. Ces informations apportent un niveau de détails supplémentaire par rapport au premier livre sur la vie en France. Le second ouvrage regroupe les livres trois (règles) et quatre (scénarios) et y ajoute un scénario, Comme on sert le cerf, portant leur nombre à trois. Dans cette aventure, les PJ se trouvent à Lyon au moment de l'insurrection réformée fin avril 1562. Ils tentent de fuir la région, mais alors qu'ils pensent atteindre un refuge catholique, ils se retrouvent bien malgré eux empêtrés dans une histoire familiale complexe. Ce scénario peut être joué à la suite des deux premiers proposés dans ce livre de base ou être déplacé dans un autre lieu ou une autre des guerres de religion de la renaissance. |
September 2010 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |