Michel Gaudo
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Comme son nom l'indique, ce supplément contient la description de nombreux animaux, qu'ils soient familiers ou fantastiques.
Une rapide présentation des différents auteurs de plusieurs Bestiaires réputés et de l'histoire du bestiaire en général fait l'objet d'une introduction (3 pages). Suit une partie intitulée "Les animaux familiers" (39 pages) qui présente surtout des animaux "classiques" tels l'aigle, l'araignée ou même les chiens et chats. Des nouvelles donnent des exemples de ce que l'utilisation d'une créature si habituelle peut donner dans une partie. "Le petit peuple et ses amis" fait 17 pages et décrit farfadets et lutins, bien évidemment. Mais s'y retrouvrent également la licorne, le basilic et autre vouivre. Cette partie regroupe surtout les créatures terrestres. En tout, ce sont 19 créatures qui sont ici décrites. "Au bord de l'eau" (3 pages) s'attache à décrire les créatures vivants autour des lacs et des étangs. Ici, ce sont 6 créatures et un sortilège qui font l'objet d'une présentation. "La Mer" (11 pages) décrit des créatures marines et aquatiques. Entre Kraken, sirènes et tritons, ce sont 8 créatures qui sont décrites. De multiples récits de vieux loups de mer confrontés à l'une ou l'autre de ces créatures font également partie de ce chapitre. "Nessie et ses amis" (7 pages) est dédiée au mythique monstre du Loch Ness. Histoire, théorie scientifique et photo ponctuent ces pages. "Bestiaire, s'il vous plait" est en fait une page sur les différentes façons de passer de l'état d'être humain à celui d'animal. Elle introduit la partie sur les loups-garous de 6 pages qui suit. Outre un rapide conte et d'étranges faits divers historiques, des sortilèges liés aux lycanthropes sont proposés. Les 8 pages suivantes sont dédiées à la "Bête du Gévaudan" à travers des faits historiques et des rumeurs. La dernière créatures de ce livret n'est pas la moindre puisque c'est le vampire ("Grand-père que vous avez de longues dents" - 8 pages). Cette partie, comme les deux précédentes, est truffée d'anecdotes historiques et de sortilèges. Une page sert de conclusion au Bestiaire, suivie d'une courte bibliographie. Le système de jeu a droit aux 3 pages suivantes dans une partie intitulée "De l'application du surnaturel en termes de jeu", suivi par un récapitulatif des actes magiques du livre en forme de tableau sur une page. Suivent la table des matières et une publicité sur une page pour le Hors-Série 88 nommé "Enfer et Lieux Maudits". Aucune des créatures présentent dans cet ouvrage ne possède de caractéristiques chiffrées. Le livre privilégie en effet les descriptions physiques et morales de chaque sujet. Chacun de ses chapitres est parsemés de contes, de dictons, de légendes, et de sortilèges liés d'une façon ou d'une autre à un animal. Les sujets les plus irréels ont droit à des croquis. |
January 1987 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les)
première édition
Brasiers ne s'Eteignent Jamais (Les) Après une page contenant une introduction et un sommaire, ce troisième supplément pour Maléfices débute par une description des événements, Les Possédées de Loudun, qui vont amener le scénario (3 pages). En 1634, cinq personnages peu recommandables firent condamner au bûcher un curé innocent pour des raisons toutes personnelles. Les PJ, forcément au nombre de cinq, sont sans le savoir les descendants de ces cinq personnes. Le scénario proprement dit occupe la moitié de l'ouvrage. Il est composé de trois grandes parties (8 pages chacune). La première explique comment les PJ vont être convoqués à Loudun pour toucher une forte somme d'argent, pourquoi ils ne pourront plus quitter les limites de la ville sans risquer la mort et comment ils trouveront des indices chez un sorcier pour pouvoir échapper à leur sort funeste. La seconde partie décrit les cinq secteurs identifiés par le calque (voir le matériel) en indiquant pour chacun le lieu où se trouvent les éléments nécessaires à lever la malédiction. La dernière partie présente la cérémonie que les PJs devront organiser et ses conséquences. Un mode d'emploi des différentes aides de jeu, un tableau synoptique des éléments majeurs du scénario et les caractéristiques des PNJ (2 pages) précédent les aides de jeu qui occupent toute la suite du livret. La carte au format A3 est une carte de la ville de Loudin. Le calque est prévu pour être placé sur la carte. La feuille A4 couleur pourpre contient une aide de jeu à remettre aux joueurs. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
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CatéSchisme
première édition
CatéSchisme CatéSchisme comprend l'écran du jeu et un exemplaire des 22 lames du tarot utilisé par le jeu, en plus du livret. L'écran à quatre volets comporte, coté maître de jeu, les tables :
Le livret, CatéSchisme, comprend trois grands articles, précédés d'une introduction d'une page intitulée "La Mare Au Diable". Chaque article est l'occasion, par des encadrés, de fournir des règles de jeu sur certaines expérimentations de spiritisme : tables tournantes, verre spirite, etc. De plus, un encadré d'une page présente l'auteur de l'article, sa vie, et une éventuelle ouverture en scénario. "Superstitions et diableries" (8 pages) est présenté comme la reproduction d'un ouvrage plus vaste. Dans ce texte, un curé élabore une violente charge contre le spiritisme qui a tendance à gangréner la foi des croyants l'époque. Il commence par démonter Allan Kardec en tant que faux prophète avant d'étendre la lutte au spiritisme dans son entier. "Les forces invisibles" (8 pages) est le compte rendu par un professeur, un homme de science, des séances de spiritisme auxquelles il a assistées. Au travers de sa vision scientifique positiviste, il essaie de comprendre ce qu'il a vu. "Sciences secrètes des initiés" (10 pages) est une longue entrevue donnée par le docteur Theobaldus aux Voiles d'Isis, dans laquelle il présente l'"état de l'art" de l'occultisme, rejetant scientisme et mysticisme. Au centre du livret, une double page à dégrafer comporte une feuille de personnage vierge, une feuille de résumé des personnages et deux pages vierges comportant la bordure décorée de Maléfices. |
October 2007 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Dompteur de Volcans (Le)
première édition
Dompteur de Volcans (Le) Ce livret débute par une courte introduction contenant le traditionnel éditorial et les crédits (1 page), puis continue par l'histoire du fakir Birman (2 pages) et une nouvelle lugubre d'Ambrose Bierce (4 pages), toutes deux sans rapport avec le scénario. Ce dernier est divisé en deux parties. La première partie (17 pages) amène les personnages à enquêter sur la disparition puis la mort d'une femme étrange et l'agression d'un des membres du club Pythagore. Ils rencontreront un voyant extralucide nain et une comtesse, puis après un passage dans un restaurant gitan ils finiront dans un parc d'attractions scientifiques, risquant une mort originale. La seconde partie (14 pages) se déroule en Auvergne, et inclut un spectacle de cirque où une petite fille va disparaître. En cherchant dans un village par un temps épouvantable, ils trouveront des indices pour se rendre sur un plateau montagneux difficilement accessible et empêcher un sacrifice. Il ne leur restera plus qu'à combattre un savant disposant d'un équipement futuriste pour l'empêcher de réveiller les volcans d'Auvergne. Le livret comprend ensuite de nombreux dessins illustrant des scènes du scénario dont notamment une petite bande dessinée sur deux pages dans la seconde partie. En fin d’ouvrage on trouvera donc deux doubles pages figurant des scènes de l'histoire, puis une autre illustration pleine page, avant de se terminer par seize annexes (13 pages) à distribuer aux joueurs, dont notamment des courriers, des coupures de journaux, une charade ou les dessins de certains mécanismes présents dans le scénario. Le poster représente une affiche promotionnelle du cirque Romanoff en couleurs. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Drame de la Rue des Récollets (Le)
première édition
Drame de la Rue des Récollets (Le) Ce premier supplément pour Maléfices présente la particularité d'être accompagné d'un cahier non relié de seize pages contenant des illustrations à montrer aux joueurs lors de la partie.
Il débute, après une page présentant le contenu, par une nouvelle (2pages) : "Le vampire déconcerté", sans aucun rapport avec le scénario. Vient ensuite une explication sur ce qu'est le club Pythagore réel, celui des supporters du jeu et non celui auquel appartiennent les personnages, ainsi que sur le moyen de s'y inscrire (1 page). Quelques anecdotes sur Versailles (4 pages), où se déroulera le scénario, précédent la page de garde d'un journal imaginaire de l'époque (1 page). Le scénario lui-même (13 pages) est scindé en deux grandes parties. La première expose les faits qui se dérouleront du point de vue des personnages. Ils seront invités par un sociétaire du club Pythagore qui leur demandera de rester quelques jours chez lui afin de savoir si sa maison est hantée, ce que pense sa femme. Y sont décrits les événements qui vont arriver et les renseignements que pourront trouver les personnages en enquêtant. A la fin de cette partie, l'auteur propose au lecteur de deviner la vérité sans lire la suite. La seconde partie débute par l'explication complète de la situation et des événements qui ont eu lieu jusque là. Elle se poursuit par une séance de spiritisme et ce qui va se passer, en fonction des actions des personnages, à la fin de cette aventure. Une petite section récapitule les données du scénario (chronologie, liste des personnages et leurs caractéristiques) pour finir. |
January 1985 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Enquêtes du Club Pythagore (Les)
première édition
Enquêtes du Club Pythagore (Les) Les Enquêtes du Club Pythagore reprend 2 scénarios classiques de Maléfices de Michel Gaudo pour les remettre au goût de la quatrième édition du jeu. L’ouvrage débute par 1 page de titre reprenant l’illustration de couverture, et 1 page de crédits, ours, et avant-propos expliquant d’où viennent les deux scénarios et la démarche de leur réécriture. Le premier, Une Étrange Maison de Poupée (36 pages), était inclus dans le livre de base de la première édition en 1985. Il est ici réécrit pour s’adapter à la quatrième édition, le placer (idéalement) à la suite du scénario Le Marchand de Jouet, et avant Rêveurs Éveillés, tous deux intégrés dans le livre de base de la quatrième édition. Il peut cependant tout à fait se jouer indépendamment des deux autres. Dans ce scénario, les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel il maintient son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. Le scénario s’ouvre sur un bref avant-propos sur l’intégration du scénario entre les deux. Les 7 premières pages présentent ensuite, de manière linéaire, l’introduction au scénario. Elles relatent ainsi les événements du 29 août 1902 au 3 septembre qui les pousseront à prendre en charge les deux charmants bambins en l’absence de leur père, dans sa grande propriété familiale. Suivent 4 pages décrivant la maison en elle-même et les pistes extérieures pouvant leur permettre de commencer à comprendre ce qui se passe là. 9 pages relatent ensuite les événements du 3 au 5 septembre, conduisant, idéalement, à la destruction du support par lequel les enfants sont possédés. La seconde partie du scénario occupe 4 pages, expliquant comment mettre définitivement fin à l’influence de l’âme damnée, et proposant un épilogue jouable. Un Dossier «Meneur» (12 pages) conclut le scénario avec la vérité sur les événements se déroulant dans la maison, une explication sur le comportement des deux enfants et leurs capacités surnaturelles, les intentions de leur défunt grand-père, le fonctionnement du support de sa possession, la vérité derrière de mystérieux amateurs d’art, et l’intégration du scénario dans une campagne, la Cosa Mentale, en cours de développement. Ce dossier se conclut par les profils de 6 des personnages principaux (1 page) et la liste des 17 aides de jeu du scénario (1 page). Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (29 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. Le second scénario, Le Drame de la Rue des Récollets (24 pages), reprend le scénario du supplément éponyme de 1985. Les personnages y sont invités par des membres du Club Pythagore de passer quelques jours chez l’un d’eux pour s’assurer de la santé mentale de son épouse. En effet, celle-ci entend des voix et est victime de visions morbides. Son mari et son médecin veulent savoir si elle devient folle ou si ces phénomènes sont bien réels, voire liés à leur résidence, rue des Récollets, posées sur les fondations d’une ancienne prison à sinistre réputation. Ce sera aux personnages d’y apporter un regard extérieur bienveillant. Après 1 page de titre, le scénario débute sur une Introduction (6 pages) présentant aux personnages les raisons pour les personnages de s’impliquer dans cette affaire, le cadre de jeu qu’est la résidence des époux Passelat, et les deux époux en question. Puis, Les Événements qui vont se dérouler rue des Récollets (4 pages) relate les différents indices que les personnages pourront trouver dans la résidence, ou auprès des personnes liées au couple ou à la maison. La Véritable histoire de Hyacinthe Passelat (9 pages) poursuit le scénario en levant le voile sur les tenants et aboutissant de cette affaire avant de continuer sur les événements du jour suivant et de nouvelles manifestations surnaturelles. Manifestation qui aura pour effet de précipiter le récit vers sa fin… Le scénario se conclut par quelques Notes Générales (4 pages) présentant successivement la table chronologique des événements, les portraits d’une dizaine de PNJ et le profil de 3 d’entre eux, ainsi que la liste des 10 aides de jeu de ce scénario. Comme de coutume pour cette édition, le scénario est complété par une série d'aides de jeu (19 pages) téléchargeables sur le site de l'éditeur. 1 page renvoyant à l’éditeur et son site, et une seconde de publicité pour Les Enquêtes du Club Pythagore (sic) concluent l’ouvrage. |
December 2022 | Maléfices | Arkhane Asylum Publishing |
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Lisière de la Nuit (A la)
première édition
Lisière de la Nuit (A la) Ce supplément sur la sorcellerie regroupe des règles de magie et des histoires illustrant des sortilèges.
La sorcellerie (ou magie noire) s'utilise à des fins personnelles (argent, pouvoir...) et ne peut se faire qu'en pactisant avec le Diable, tandis que la magie blanche a pour objectif l'élévation spirituelle. Dans les deux cas, les sortilèges tiennent plus de la recette de cuisine (pas forcément ragoûtante) que de l'incantation instantanée et spectaculaire. Point de boule de feu à Maléfices, mais des envoûtements, pentacles, filtres, etc. |
January 1986 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Maléfices
première édition
Maléfices Le premier livret contenu dans la boite du jeu concerne les règles et décrit également le contexte du jeu, le tout en 56 pages. Le livret s'ouvre sur une double page d'avant-propos et de généralité sur le jeu de rôle.
La création du personnage ainsi que l'implication du jeu de tarot dans celle-ci se fait en 10 pages. Suit une partie sur la "pratique de Maléfices" (13 pages) décrivant les règles architecturées sur une table de paliers de réussites. Y sont décrit le système de combat et le surnaturel ainsi que le Fluide, une notion importante dans le jeu. Vient ensuite une double page sur "Les créatures du meneur de jeu" impliquant les humains non joueurs, les animaux et les créatures surnaturelles. Le livre présente ensuite le contexte du jeu en 25 pages. Après un rapide rappel historique nommé "La France entre 1870 et 1914" (11 pages) et un tableau chronologique des événement sur 4 pages, vient un chapitre intitulé "Sorcellerie, croyances et superstition dans la France du XIXème siècle" sur 10 pages. L'histoire des rose-croix et des francs-maçons est ici détaillée, mais aussi quelques personnalités marquantes ayant défrayé la chronique de l'époque. Le livre de règle se termine sur une double page de bibliographie et sur la table des matières et l'Ours. L'écran en quatre volets résume toutes les tables utiles en jeu côté meneur et reprend l'illustration de la boite côté joueur. Le Tarot, ou jeu de la connaissance, a été réalisé spécialement pour le jeu par Mlle Lecordelier et comprend 20 lames illustrées en noir et blanc par Gilles Lautussier. Il est fourni en planches prédécoupées dans la première impression du jeu. Dans une deuxième impression de la boîte, les tarots sont des cartes plastifiées en couleurs. Le second livret débute par quatre pages présentant la société de la belle époque, donnant aussi bien des données chiffrée sur la structure sociale que des éléments sur la vie et l'actualité du début du 20ème siècle. Le reste du livret est constitué de deux scénarios avec illustrations, de 21 pages chacun. Dans "La malédiction de Fontevrault" un industriel manigançant pour acquérir la propriété d'une bourgeoise, chez laquelle les personnages sont invités, va réactiver une malédiction séculaire. C'est au cours d'une séance de spiritisme dans la propriété provinciale de la comtesse d'Arbrissel que le diabolique Louvard sera révoqué. En aidant le jardinier, sorcier blanc, le joueurs pourront bannir à jamais l'esprit maléfique et l'empêcheront d'accomplir sa vengeance. Dans "Une étrange maison de poupées", les personnages seront amenés à garder deux enfants étranges et maléfiques. Une enquête devrait les amener à comprendre qu'ils sont possédés par leur grand-père décédé qui était initié à la magie noire. Après avoir détruit le support par lequel maintien son emprise sur sa progéniture, il faudra renvoyer l'âme damnée définitivement en enfer. |
January 1985 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Maléfices
troisième édition
Maléfices Vingt ans après la première édition, Maléfices s'est quelque peu étoffé, passant d'une centaine de pages à près de trois cents. Des illustrations et des extraits de documents d'époque ainsi que des dessins parfois en pleine page parsèment l'ouvrage. Après l'Ours et la Mare au Diable qui est un mot d'un des auteurs (1 page chacun), une introduction (4 pages) décrit ce qu'est le jeu de rôles, ce qu'est Maléfices et quels sont les grandes idées qui ont présidé à sa création : un jeu d'ambiance accompagné d'un système de règles qui se veut simple. Le livre est constitué de trois grandes parties : la première est dévolue aux côtés techniques du jeu, la seconde aux informations sur le contexte de l'époque, et la dernière est constituée de deux scénarios. Le chapitre consacré aux personnages (22 pages) est divisé en trois grandes sections. La première est destinée aux joueurs, expliquant l'utilisation des dés et la création de personnage. Chacun est défini par quelques caractéristiques : Constitution, Habileté, Perception et Culture Générale. Elles sont modifiées en fonction de l'âge et du métier, pris dans une liste prédéterminée. La gestion des compétences est laissée délibérément au meneur qui devra estimer celles d'un personnage en fonction de son métier et de son histoire. L'Ouverture d'Esprit et la Spiritualité sont deux caractéristiques ayant trait au surnaturel, pour y résister, l'accepter ou le comprendre. Le niveau du fluide est la capacité du personnage à manipuler le fluide qui est à l'origine des tous les phénomènes paranormaux. Au cours de la création du personnage, le joueur doit répartir des points entre les caractéristiques et tirer des lames d'un tarot qui pourra les modifier ou donner des capacités spéciales. La seconde section est réservée au meneur de jeu, qui garde secrètes certaines informations concernant les personnages, dont une des lames de tarot. Son rôle est clairement défini comme étant de guider les joueurs dans leur création de personnage afin d'aboutir à des personnages crédibles pour l'époque. La dernière section concerne l'évolution des personnages et se limite à la gestion des blessures et à l'expérience. Cette dernière se présente sous forme de niveaux d'expertise dans des compétences. Le chapitre décrivant les règles du jeu (22 pages) est lui aussi divisé en trois grandes sections. La première d'entre elles explique rapidement le principe de base : le meneur donne une difficulté qui correspond à une colonne sur la Table des Paliers. Le joueur lance alors un dé de pourcentage et compare son résultat aux zones de réussite du tableau, qui donne la qualité du succès. La qualité d'un échec peut aussi être déduite de manière similaire. La seconde section est consacrée aux confrontations : règles de combat, au corps à corps ou à distance, et de récupération des blessures, mais aussi règles pour les rencontres avec le surnaturel. Dans ces derniers cas, et suivant leurs degrés de gravité, les valeurs d'Ouverture d'Esprit et de Spiritualité peuvent changer. Si elles deviennent trop faibles, la folie ou les coups du sort guettent le personnage. Enfin la dernière section concerne les règles de magie, c'est-à-dire l'utilisation du fluide avec les risques que cela comporte. Les "Secrets du meneur" (4 pages) donne des conseils pour animer une partie de Maléfices, allant de l'ambiance à installer au choix du scénario et des joueurs. Après une courte section (2 pages) expliquant l'intérêt de l'époque à laquelle est joué Maléfices, c'est-à-dire la Belle Epoque située juste avant la première guerre mondiale, "Lever de Rideau" (23 pages) décrit le contexte historique. Pour cela sont présentés les différents régimes qui se sont succédés rapidement (l'Empire, la Restauration, la Monarchie de Juillet, la seconde République, le second Empire), et l'influence forte qu'ont eu la guerre franco-allemande et la Commune de Paris. "La IIIe république" (23 pages) décrit plus précisément le contexte du jeu. Tout d'abord, c'est le côté social qui est évoqué : les progrès de l'industrie, avec l'exode rural et la seconde révolution industrielle, les dures conditions de vie des ouvriers qui commencent à développer une conscience de classe, la bourgeoisie et l'aristocratie qui commencent à fusionner, et les paysans, majoritaires dans le pays et souvent conservateurs. Vient ensuite une présentation de la vie politique, avec les institutions, les forces politiques représentées dans les différentes assemblées et ayant des idées inconciliables, et les autres forces politiques comme les anarchistes, le syndicalisme ou le nationalisme. Une chronique (34 pages) présente année par année de 1879 à 1914 les principaux événements qui ont eu lieu. "Vivre en 1900" (20 pages) donne quelques indications sur le style de vie de l'époque : habitation, vêtements, rythme de la journée, loisirs, etc., pour la ville et la campagne, deux univers très différents. Le "Guide de la Belle Epoque" (20 pages) traite des voyages, à la fois sur les grandes distances mais aussi pour les voyages locaux en fiacre ou en métro, de l'essor de l'automobile et des séjours hors de son domicile. Les médias et communications sont également évoqués, les premiers étant surtout constitués des différents types de presse (populaire, satirique, locale ou colorée politiquement) et les seconds se limitant aux postes, au télégraphe et parfois au téléphone. "Crimes et châtiments" (20 pages) présente les services de polices et leurs procédures d'enquête, les institutions et les personnages qui jugent et les peines encourues. Cette section s'achève par une évocation des duels et des extraits du code pénal de l'époque. Enfin pour compléter le tableau de la société, une section présente les sciences et les croyances de la Belle Epoque (16 pages). En effet, à côté des traditions particulièrement vivaces à la campagne, la religion est remise en question par des théories scientifiques comme celles de l'évolution. En face d'un anticléricalisme parfois primaire, l'église tente de réagir et le pape se montre tour à tour intransigeant ou ouvert. Enfin, et c'est un thème central de Maléfices, l'intérêt pour le surnaturel se renforce, avec le spiritisme, l'occultisme, le satanisme et les sorcières. "La jeune fille et la mort" (9 pages) est un court scénario dans lequel les PJ assisteront à un accident lors d'une représentation de théâtre et devront comprendre ce qui se passe. "L'enfant de la colère" est plus conséquent (44 pages, aides de jeu comprises). Dans ce scénario, les personnages, membres des "Amis de Rimbaud", devront deviner pourquoi un de leurs amis a été la cible d'une tentative d'assassinat, avec pour toile de fond les villes de Charleville et Mézières. L'ouvrage se finit par une fiche de personnage (2 pages) et des planches de cartes du tarot de Maléfices (4 pages). |
December 2006 | Maléfices | Editions du Club Pythagore |
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Multimondes
première édition
Multimondes Le premier livret présente les mécanismes de jeu ainsi que de création de personnage (origine Venus, Terre, Mars, ou Troie, et professions BioLog, ManTech, PhiLog, ou WarTek). Il est à noter que la création de personnage est particulièrement originale: les joueurs doivent passer des "test d'orientation" permettant de déterminer le caractère de leur personnage. C'est d'ailleurs pour faciliter le passage de ces test qu'un programme informatique est fourni avec la boite de base. Le livret "High Tech" présente des véhicules, des armes, des robots etc. Le livret "Le Contexte" reprend abondamment le background esquissé dans le livret de règles, en présentant les différentes planètes. Deux longs scénarios concluent ce livret: "Opération Miroir" et "L'Ile de Fer". |
January 1988 | Multimondes | Oriflam |
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Musique Adoucit les Meurtres (La)
première édition
Musique Adoucit les Meurtres (La) Texte momentanément indisponible |
January 1987 | Maléfices | Descartes Editeur |
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Voile de Kâli (Le)
première édition
Voile de Kâli (Le) L'histoire à laquelle vont être mêlés les personnages a une dimension internationale. Bien involontairement, ceux-ci vont se trouver plongés au sein d'un conflit qui va opposer les services de renseignements français à leurs rivaux allemands, représentés en l'occurrence par une société secrète : "La Sainte Vehme". Français et Allemands vont tenter de s'emparer du terrible secret du Voile de Kâli mais, très vite, ils s'apercevront qu'il est extrêmement dangereux de vouloir manipuler des forces obscures... surtout quand on ne les maîtrise pas ! Peut-être eut-il été plus sage de ne pas tenter de soulever un coin de ce voile. Mais maintenant il est trop tard pour revenir en arrière, d'obscures puissances qui sommeillaient depuis des siècles ont été tirées de leur torpeur et il ne reste plus qu'une seule solution ... les vaincre ou mourir. |
January 1994 | Maléfices | Descartes Editeur |