Yohan 'Yoh' Vasse
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire d'Aliké (Le)
première édition
Bestiaire d'Aliké (Le) Destiné aux joueurs, le Bestiaire d’Aliké est la compilation des observations d’une jeune céliane entreprenante. Il regroupe la description de quatorze créatures de l’univers de Chiaroscuro, présentées selon le point de vue de ce personnage non joueur. Le livret en lui-même fut offert en version imprimée aux souscripteurs d’Umbrae sous sa forme physique ; et fut mis à disposition gratuite sous forme électronique sur le site de l’éditeur. Après une page de crédits et une seconde de sommaire, une illustration pleine page du personnage d’Aliké Allovaras précède 1 page d’historique de la demoiselle et de son œuvre. Cette dernière commence d’emblée. Et, sur les 30 pages suivantes, l’on retrouve quatorze créatures décrites chacune sur 2 pages : de l’ailoedis – race de chats aux yeux rouges et à l’intelligence humaine – jusqu’au strige – forme de mort-vivant buveur de sang. Mais aussi le basilic, bemoth (peuple de bisons intelligents), les dragons (sur 4 pages), dragon-luciole, feu follet, goule, griffon, héron lancier, lémure (mort-vivant ectoplasmique), licorne, lykre (homme-loup), mandryas (créatures végétales cousines de la mandragore), et donc strige pour finir. Une illustration pleine page ferme ce bestiaire avant une page de crédit d’impression fictif. |
February 2018 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bestiaire d'Aliké (Le)
première édition
Bestiaire d'Aliké (Le) Destiné aux joueurs, le Bestiaire d’Aliké est la compilation des observations d’une jeune céliane entreprenante. Il regroupe la description de quatorze créatures de l’univers de Chiaroscuro, présentées selon le point de vue de ce personnage non joueur. Le livret en lui-même fut offert en version imprimée aux souscripteurs d’Umbrae sous sa forme physique ; et fut mis à disposition gratuite sous forme électronique sur le site de l’éditeur. Après une page de crédits et une seconde de sommaire, une illustration pleine page du personnage d’Aliké Allovaras précède 1 page d’historique de la demoiselle et de son œuvre. Cette dernière commence d’emblée. Et, sur les 30 pages suivantes, l’on retrouve quatorze créatures décrites chacune sur 2 pages : de l’ailoedis – race de chats aux yeux rouges et à l’intelligence humaine – jusqu’au strige – forme de mort-vivant buveur de sang. Mais aussi le basilic, bemoth (peuple de bisons intelligents), les dragons (sur 4 pages), dragon-luciole, feu follet, goule, griffon, héron lancier, lémure (mort-vivant ectoplasmique), licorne, lykre (homme-loup), mandryas (créatures végétales cousines de la mandragore), et donc strige pour finir. Une illustration pleine page ferme ce bestiaire avant une page de crédit d’impression fictif. |
February 2018 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 1 (Le) Ce supplément est un recueil d'aides de jeu et de scénarios. Noblesses de France (15 pages) présente la classe sociale du même nom, les moyens d'y accéder que cela soit par lettre d'anoblissement, coutume ou charges diverses, ainsi que les différentes catégories de nobles et les titres, portés ou usurpés. Enfin, les divers éléments de la vie quotidienne de cet ordre sont présentés, allant des nombreux privilèges leur étant accordés jusqu'aux responsabilités qui accompagnent la gestion de leur fief, le rendu de la justice et la gestion de revenus parfois considérables. Bien entendu, la transmission de la noblesse à la descendance n'est pas écartée du chapitre, ni la dérogeance qui voit un noble déchu de ses titres de noblesse en cas d'infraction grave au code de conduite comme la pratique du commerce de détail ou la culture de la terre. Jouer des Flash-back (2 pages) propose différentes options pour mettre en scène des aventures ne se déroulant pas dans un ordre chronologique. On trouve notamment dans ce chapitre des conseils pour préserver le suspense et maintenir l'intérêt du jeu. La deuxième partie du supplément regroupe quatre scénarios. Le premier, Le Duc est dans de beaux draps (21 pages), se déroule à Nancy en 1550. Le corps du duc de Bourgogne a disparu et les personnages, de préférence des catholiques, devront enquêter sur le sujet, depuis les fastes de la cour jusqu'aux bas-fonds nancéens. Une dizaine de PNJ sont proposés en annexe avec leur profil chiffré, leur portrait physique et moral ainsi que pour certains, une illustration. Le temps des bleuets (17 pages) est conçu comme un intermède de cape et d'épée, loin des aventures de cour chères à Te Deum... Le ou les personnages y joueront des voleurs devant faire leurs preuves en commettant un larcin pour rejoindre la bande des Bleuets. Le scénario est avant tout conçu pour être joué avec un seul PJ, mais peut être adapté à un petit groupe. Sept PNJ sont présentés en annexe, ainsi que deux personnages prétirés, l'un masculin, l'autre féminin. La dame à l'esteuf (23 pages) est une aventure courte se déroulant en 1562 à Auch, et mettant en scène une rivalité amoureuse impliquant les personnages sur fond d'insurrection entre catholiques et huguenots. L'aventure est livrée avec quelques PNJ, et six PJ prétirés, livrés avec une illustration, un profil chiffré, et une description de deux pages. Le siège de Leith (25 pages) se déroule en 1559 lors du siège de Leith par une coalition anglo-écossaise contre les troupes françaises, parmi lesquelles figurent les personnages. L'aventure leur permettra notamment de faire preuve d'héroïsme et de se familiariser avec les îles anglaises. Six PNJ avec leur profil chiffré, des descriptions et des illustrations sont fournis en annexe. |
September 2006 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le)
première édition
Boutefeu Imprimé - Numéro 2 (Le) Ce supplément est un recueil constitué d'une aide de jeu et de trois scénarios. La mode à la cour des Valois (12 pages) illustre par les mots et les dessins (dont des planches polychromes) les aspects les plus marquants des costumes masculins et féminins des courtisans sous Henri II, Charles IX et Henri III. Outre les éléments constitutifs du costume et les accessoires vestimentaires, le texte explique les changements de mode sous l'influence des modes étrangères ou des mouvements religieux. L'amour est un poison (17 pages) propose une aventure à Nancy, capitale du duché de Lorraine, en 1574. Il est prévu pour un groupe de PJ catholiques, de préférence introduits à la cour de Lorraine, sans pour autant être obligatoirement gentilshommes ou dames. Ils seront plongés dans une toile d'intrigues liées, à leurs manières, aux évènements se déroulant hors du duché, et en particulier dans le royaume de France. Cinq PNJ sont détaillés, sous forme de profils chiffrés en termes de jeu et de portraits illustrés. Jeu de dames (27 pages) est, au contraire du précédent, destiné à des PJ protestants. L'enquête, qu'ils devront mener pour élucider les circonstances de la mort d'un chanteur italien, leur fera découvrir les grenouillages et coups tordus auxquels se livrent, dans Paris à l'été 1567, les réseaux d'espions de diverses allégeances : catholiques et protestants, français, anglais et espagnols. Près d'une quinzaine de PNJ sont présentés en détails quant à leurs apparences, leurs motivations dans cette aventure, leurs profils chiffrés et leur portraits illustrés. Enfin, Le couvent du diable (40 pages) convient à un groupe de PJ catholiques, ou réputés tels. Il a pour cadre la période de la troisième guerre civile, de 1568 à 1570, mais peut s'adapter sans grandes difficultés à la deuxième guerre civile, de 1567 à 1568. Si sa première partie, qui tourne autour d'un voyage vers Paris, parsemé d'embûches, a un déroulement chronologique, la deuxième partie offre une enquête très ouverte au coeur de la capitale, sur les pas, notamment, d'un groupe d'illuminés. Le scénario comporte près de quarante PNJ plus ou moins détaillés, dix d'entre eux bénéficiant d'un profil chiffré. |
April 2008 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Destin des Maranteo (Le)
première édition
Destin des Maranteo (Le) Le Destin des Maranteo fait suite au scénario présent dans le livre de base Imperium, Une Heureuse Occasion. Cette campagne propose d’y incarner les héritiers et serviteurs de ladite maison patricienne de l’Empire. Laquelle est mise en danger suite à la mort de son chef de famille et des accusations sur le défunt arrivées à point nommé. Après une page de garde, une de crédits et celle de sommaire, commence Présentation (20 pages). Comme les autres sections, celle-ci a droit à une double page de garde illustrée par Olivier Sanfilippo. Comme son nom le laisse entendre, cette section pose les base de la campagne. Tout d’abord au travers de Tout va s’arranger (4 pages), une nouvelle relatant le contexte de l’homicide à l’origine de la campagne. Puis, Le Destin des Maranteo (8 pages) décrit le contexte, les tenants et aboutissants du récit, suivi d’un Récapitulatif des Événements d'1 page. Enfin, Les Secrets de la Maison Maranteo (5 pages) présentent quelques PNJ et surtout les enjeux et révélations concernant la famille Maranteo dont ils peuvent être la source. Vient ensuite la seconde et principale section de l’ouvrage, Campagne (60 pages), divisée en six chapitres. Le Chapitre 1 : Mensonges & Poignards (8 pages) met d’emblée les PJ face à la mort du chef de famille, accompagnée par l’arrivée de graves et sérieuses accusations à l’encontre de ce dernier. En effet, d’après le mandat du magistrat-auditeur impérial qui se présente à eux, leur maison pourrait être impliquée dans un trafic d’arme en faveur de groupes criminels. Dans le Chapitre 2 : Adranto (10 pages), les PJ enquêteront sur les faits reprochés tout en réglant la succession de leur défunt père et cherchant quelques alliés sur lesquelles s’appuyer. Le Chapitre 3 : Par les Routes et les Mers (10 pages) est pour sa part consacré aux voyages que pourront effectuer les PJ. Et ceci inclus les mauvaises rencontres, mais aussi un éventuel nouvel allié. Naturellement, le Chapitre 4 : Celalta (12 pages) prend place dans la capitale de l’Empire. Là, les PJ devront poursuivre leur enquête et gérer l’image publique de la famille. Ce chapitre décrit quelques éléments notables de la ville (avec notamment une carte en couleur sur deux pages). Le temps fort de la campagne, le Chapitre 5 : Le Procès (11 pages) voit le destin de leur maison se jouer. Les PJ devront avoir pu recueillir suffisamment d’éléments et de réputation pour tirer leur famille d’affaire. Si le procès se joue en leur faveur, il sera alors temps lors du Chapitre 6 : Torentio (7 pages) de chercher vengeance pour les torts que leur aura causé le complot dont ils ont été les victimes. La dernière section, Conclusion (24 pages), aborde les divers Développements Possibles sur 6 pages, avant de présenter les Caractéristiques des PNJ principaux sur 3 pages, les assassins connus comme Les Loups Rouges sur 4 pages, et enfin quelques Figurants sur 2 pages. La Guerre Civile (7 pages), par contre, sort du contexte de la campagne proprement dite pour s’attarder sur cet événement de l’histoire de l’Empire. Si elle n’est pas directement concernée par l’intrigue, son influence sur celle-ci et sur l’ambiance au sein de le Ligue est par contre certaine. Pour clore l’ouvrage, 1 page reprend les noms des contributeurs de la souscription ayant permis la publication de ce supplément. |
February 2017 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Ecran (L')
première édition
Ecran (L') L'écran reprend au recto le dessin de Rolland Barthélémy figurant sur le coffret du livre de base, à savoir l'évocation de la réunion au Louvre du "Conseil étroit", le conseil de gouvernement de Charles IX, durant la nuit du 23 au 24 août 1572. Selon la vulgate historique, c'est là où fut prise la décision d'achever l'amiral de Coligny et d'assassiner un certain nombre de commandants huguenots, meurtres ciblés qui déclenchèrent le grand massacre de la Saint-Barthélemy dans Paris puis dans tout le royaume de France... d'où le frémissement d'horreur qui semble saisir le roi, la reine-mère, les favoris et les grands officiers de la Couronne, tous responsables de la décision funeste devant le grand tribunal de l'Histoire. Le verso de l'écran récapitule les caractéristiques et les compétences de base, les seuils de difficulté ainsi que les actions par tour. Y sont également reproduites les tables de coups d'allonge, de localisation des coups, des portées des armes de jet & de tir, des conséquences de l'humidité sur les armes à feu, et enfin la table des blessures, le modificateur au test de médecine et les niveaux de la Providence. L'écran est accompagné d'un livret intitulé, conformément à l'orthographe du XVIe siècle, "Trois mechanstes affaires"... qui seront autant de scénarios à résoudre par les joueurs. Ce recueil de trois scénarios s'ouvre sur le sommaire, les crédits, puis sur une aide de jeu : Jouer historique (7 pages). Celle-ci expose les interrogations soulevés par un jeu de rôle à thème "historique", telles l'apparente rigidité de la trame et la prétendue intouchabilité de certains PNJ, tout en fournissant des conseils pour "définir sa relation ludique à l'histoire" : histoire pure, histoire romancée ou uchronie. Outre le fait qu'ils puissent être joués en campagne, les trois scénarios illustrent chacun à leur façon les différents partis pris par les joueurs, acteurs ou spectateurs de la petite ou de la grande histoire. Dans la continuité des scénarios d'introduction du livre de base, les personnages joueurs peuvent appartenir à la maison du baron de Sanceny, gentilhomme catholique veillant attentivement à ses intérêts. Le premier scénario, Cautelle corretée (32 pages), a lieu au début de la première guerre civile, en avril 1562. Il amènera les PJ à enquêter sur le traquenard meurtrier où un gentilhomme a perdu la vie, dans le milieu des notables de Paray-le-Monial. Le deuxième scénario, Turquerie ! (22 pages), se déroule en plein hiver 1562. Dans les campagnes ravagées par la guerre, au milieu des bandes armées, il s'agit de retrouver un Jésuite égaré, probablement porteur d'un document explosif... Un lointain héritage diplomatique de feu François Ier, Roy Très Chrétien et néanmoins très pragmatique. Le troisième scénario, Mais quoy, ils ne portent point de haut de chausses ! (42 pages), démarre peu après le siège de Dieppe, en août 1563. Les PJ se retrouvent inopinément chargés de présenter une pétition au roi, au cours de son lit de justice tenu à Rouen. Et pour accéder à sa juvénile Majesté, il faut en passer par des détours très inattendus ! Par le biais d'un "zoo humain", ce scénario offre un aperçu exotique vers les horizons lointains de la France antarctique. Le recueil se clôt par une page destinée aux notes du MJ. |
October 2005 | Te Deum Pour un Massacre | Editions du Matagot |
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Imperium
première édition
Imperium L'ouvrage s'ouvre sur une carte en couleurs du monde, en deuxième de couverture et page en vis-à-vis. Ceci est répété en fin d'ouvrage avec la troisième de couverture. Après trois pages de garde, le texte commence par une page de titre, une de crédit et une de liste des souscripteurs. Puis vient une dédicace à l'écrivain Jack Vance, suivie d'une page de sommaire et d'un préambule de quatre pages présentant ce qu'est le jeu de rôles et les traits généraux de l'univers de Chiaroscuro. L'ouvrage ensuite est divisé en trois grandes sections : le contexte, les règles et les scénarios, elles-mêmes divisées en de nombreuses sous-sections. La partie la plus massive du jeu concerne le Contexte (188 pages). On y trouve un historique du monde de jeu dans son ensemble, commençant par ses origines mythiques, centrées autour de l'opposition entre deux principes mystiques, le Clair et l'Obscur, et leurs représentations physiques, Mère Sylve et Père Nuages. Ceci est suivi d'un historique et d'une description des différents peuples de cet univers, avant de se focaliser sur l'un d'entre eux, l'Empire de Celalta, qui fournit le cadre de jeu principal. Ce dernier est ouvertement une variation sur la société de la Rome antique, avec quelques éléments additionnels plus proches de la Renaissance italienne ou du Moyen-Age fantastique classique. Sont notamment évoquées les différentes couches de la société telles que la noblesse, la plèbe, le sénat, les esclaves, ainsi que certains groupes particuliers comme les légions, les organisations religieuses, les fossoyeurs nommés fuligines et les ordres de magiciens connus sous le nom de magistères. Ensuite sont présentés divers aspects civilisationnels tels que les coutumes, les langues, les maisons de noblesse, les voyages, la géographie, le calendrier, l'astrologie, un bestiaire et une présentation du monde des esprits. Puis certains groupes, factions et personnalités importants de cette société sont décrits. Enfin, cette partie se conclut par quelques sections destinées au meneur présentant thématiques, secrets et axes de narration utilisables en jeu. Certains secrets sont présentés sous formes de listes de possibilités et c'est alors à chaque meneur de décider ce que sont réellement les dieux, leurs interactions avec le monde, etc. La seconde partie, concernant les Règles (98 pages) débute, comme la première, par un texte d'ambiance, suivie de la méthode de création des personnages, la description des compétences, le système d'expérience et le fonctionnement des Aspects, le Clair et l'Obscur, éléments centraux de la mystique de ce monde, qui servent également de traits pour les personnages. Ensuite viennent les règles de combat, celles des Arcanes et Mystères, qui sont des compétences spécifiques peu répandues et aux effets inhabituels, et une liste d'équipements. Cela se poursuit avec cinq sections sur la magie telle qu'elle est pratiquée par le peuple des Célians. Quatre grand types sont présentés :
Après cela se trouve une section sur la mécanique astrologique et l'influence qu'elle peut avoir sur les personnages. Enfin, cette partie se termine sur douze archétypes de personnages et les caractéristiques de certains animaux, les plus courants comme le bœuf, le chien, le loup et le rat. La dernière partie, dévolue aux Scénarios (62 pages) commence et se conclut par des textes d'ambiance encadrant deux aventures, chacune accompagnée de personnages pré-tirés :
Enfin, en annexes, nous trouvons une page d'inspirations pour le jeu, avec livres, jeux de rôles, animés et jeux vidéos, un index de six pages et une feuille de personnage.
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March 2016 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Imperium
première édition limitée
Imperium Cette version du livre de base, limitée à une cinquantaine d'exemplaires, ne diffère de la version générique que par sa couverture, réalisée ici par Maeva Wéry. Les ISBN sont également identiques. |
March 2016 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
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Mississippi
première édition
Mississippi Le premier livret, Mississippi, s'ouvre sur un texte d'ambiance de 4 pages suivi d'une page de crédits. À partir de là, toutes les parties, sommaire exclu, sont précédées d'une illustration pleine page suivie d'une page de titre avec un texte de chanson, toutes deux comptées ici dans le nombre de pages indiqué. Refrain, Tales of the Spooky South (7 pages) décrit le jeu de rôle, introduit la lutte secrète contre le mal à laquelle participeront les personnages des joueurs (PJ) et survole les spécificités de ce jeu. Viennent ensuite les descriptions des deux livrets et de l'écran. Il se termine par un lexique et une liste de sources d'inspiration cinématographiques, musicales, littéraires ou de bandes dessinées, ainsi que des conseils pour l'ambiance musicale. Il est suivi d'une page contenant le sommaire des deux livrets. 1er couplet, I got my Mojo Working (22 pages) contient les règles du jeu adaptées du dK System. Les caractéristiques et les compétences y sont présentées avec une courte mention des atouts. Viennent ensuite les mécanismes de résolution avec le d20 pour les tests opposés ou non, et l'ajout optionnel des d6 appelés Devil’s Kind (dK) pour les actions qui sortent clairement de l'ordinaire ; sans oublier le retour de bâton provenant du Devil’s Kauldron du maître du jeu (MJ). Il est alors question du combat, avec sa résolution, ses conséquences sur la santé et les moyens de retrouver celle-ci. Après, ce sont les Atouts qui sont détaillés, qu'ils soient ouverts à tous, réservés à ceux qui sont dans la Légende, à une Ethnie ou à un Style. Cette partie se conclut sur les règles de création et d'évolution des personnages. 2e couplet, One of a Kind (14 pages) commence par les descriptions des Styles : Bluesman, Bon Pote, Belle Blonde, Bandit Intrigant, Brute Épaisse et Binoclard Ambitieux. Il se termine par celles des Ethnies : Afro-Américain, Natif, Sicilien, Cadien, Sudiste et Yankee. 3e couplet, Dealing with the Devil (12 pages) s'ouvre sur un texte d'ambiance d'une page et poursuit ensuite avec une série d'événements connus des PJ mais inconnus de la population générale. Si le MJ fait jouer l'entrée dans la Légende, ces éléments ne devront pas être connus des joueurs et de leurs personnages mais leur être révélés progressivement. 4e couplet, Down South Blues (19 pages) traite de l'univers du jeu. Après une introduction et une carte, on rentre dans le detail des différentes régions. Il est d'abord question du Bayou, de ses villes, La Nouvelle-Orléans et Bâton Rouge, et des particularités des marécages. Ensuite vient le point de passage avec la marine marchande et les villes de Natchez, Lake Providence et Oak Grove. C'est alors au tour du Delta avec Vicksburg, Yazoo City, Greenville et Cleveland. Enfin il est question de la campagne fluviale avec Helena et Forrest City. Ce livret se termine par une page consacrée au coût de la vie, au système monétaire et aux surnoms de musiciens. Le deuxième livret, Les Secrets du Mississippi, est destiné au MJ. Ceci est rappellé par son introduction en première page. 5e couplet, Le Blues du meneur (48 pages) commence en présentant les antagonistes importants du Malin à Faust du Wisconsin, avant de traiter de la place des PJ et des Atouts spécifiques pour personnages non-joueur (PNJ). Il est ensuite successivement question du Malin et du Vaudou du point de vue des créatures et pratiquants associés ainsi que d'environnements notables. Les différentes régions sont alors abordées avec leurs villes, leur population, leurs groupes d'influence et personnages majeurs, les caractéristiques étant fournies pour des individus type et les environnements particuliers. Finalement, c'est de l'usage du Devil's Kauldron dont il est question, non pour aider les PNJ comme expliqué dans le livret précédent, mais pour gêner les PJ sous forme d'événements négatifs ou de malédictions. 6e couplet, Sur les rives du Mississippi (29 pages) fournit la campagne de cet ouvrage de la collection Intégrale. Les PJ vont devoir faire face à une machination du Malin qui pourrait lui permettre de vaincre définitivement ses adversaires.
L'ouvrage se clôt sur une carte de la campagne et une feuille vierge de personnage. |
September 2011 | Mississippi | 12 Singes (Les) |
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On Mighty Thews
deuxième édition
On Mighty Thews Après le titre, les crédits et la table des matières (3 pages), Welcome (Bienvenue, 1 page) présente le jeu et les rôles des joueurs. Puis Making Characters (Créer un personnage, 7 pages) détaille le processus de création : allocation des dés, influence de la caractéristique-D20, constitution de la Carte. Vient ensuite Scenes (Scènes, 5 pages) qui détaille le déroulement d'une séquence de jeu, découpée en scènes. Chaque scène présente un moment important de l'histoire. L'auteur explique comment mettre en place une scène, comment la résoudre et la terminer pour passer à la scène suivante. Rolling Dice (Jeter les Dés, 1 page) explique quand cela doit se produire et le principe des relances. Le chapitre Dangerous Conflicts (9 pages, Conflits Dangereux en VF, 8 pages) décrit ce que représentent ces conflits, comment les résoudre et les conséquences susceptibles de se produire. Ensuite Competing Conflicts (6 pages, Les Affrontements en VF, 5 pages) détaille le processus pour résoudre toute confrontation (course, négociation, etc.) entre deux personnages et la façon de gérer les conséquences. Et finalement Fighting Conflicts (6 pages, Les Combats en VF, 4 pages) fait de même avec ce type d'affrontement particulier. Enfin Lore Rolls (5 pages, Jets de Connaissances en VF, 4 pages) explique comment utiliser ce mécanisme permettant aux joueurs d'obtenir des informations sur ce que rencontrent leurs personnages. 7 pages d'annexes terminent l'ouvrage (9 en VF) :
À noter que la VF a changé l'intégralité des éléments graphiques de l'intérieur du livre. |
August 2011 | On Mighty Thews | Boite à Heuhh (La) |
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On Mighty Thews
deuxième édition, version électronique
On Mighty Thews Après la fin des activités de la Boite à Heuhh, le Lapin Marteau en a récupéré une partie des stocks et du catalogue. Parmi ce catalogue, il a notament mis à disposition une version électronique de On Mighty Thews, ou Agôn. Cette édition électronique d'On Mighty Thews reprend la traduction et la maquette de l'édition de la Boîte à Heuhh de 2011. Elle n'en diffère que par sa couverture et quatrième de couverture, et son ISBN. |
September 2018 | On Mighty Thews | Lapin Marteau |
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Recueil de Jeux de Rôle
première édition
Recueil de Jeux de Rôle Ce recueil reprend les cinq jeux lauréats écrits lors des deux premières éditions du concours Démiurges en Herbe en 2007 et 2008. On y découvre cinq jeux fondamentalement différents dans les univers et les ambiances mises en place. Chaque jeu est complet avec un univers détaillé, un système de jeu complet et des scénarios et/ou synopsis de campagne. L'ouvrage propose tout d'abord Museum, gagnant de la première édition (54 pages), puis Génération Ouranos, qui avait atteint la seconde place (42 pages). L'ouvrage fait place ensuite aux trois lauréats de la seconde édition avec, dans l'ordre, Les Masques-Tombes d'Olinmar (60 pages), Le Cauchemar de Marty (50 pages) et Dogson's Creek (55 pages). MuseumMuseum est l'oeuvre de Gaylord Desurmond. Il a été développé plus avant par Laurent Devernay et est illustré par Olivier Sanfilippo. Le jeu propose aux joueurs de pénétrer dans le plus grand et le plus complet musée jamais construit. Imaginez un instant le dédale infini de couloirs et de salles aux thèmes aussi divers qu'une culture, un concept, une collection d'objets, un artiste, etc. Une telle entité, dépositaire de toutes les connaissances et cultures, philosophies et religions, ne pouvait éviter d'évoluer, de développer sa propre personnalité, et une volonté qui ne perçoit pas toujours les visiteurs avec bienveillance. Le jeu commence par décrire le musée par le menu (16 pages), puis s'étend sur les mécaniques de jeu (8 pages) avant de développer les mécaniques liées à la folie (6 pages). Quelques conseils sont ensuite prodigués au Gardien (4 pages) avant de laisser place à une campagne qui changera la face des personnages autant que celle du Museum (16 pages). Génération OuranosGénération Ouranos a été développé par Samuel Bidal. Échouée sur une planète désertique, la troisième Génération Ouranos, des humains ayant développé des capacités extraordinaires, va tenter de survivre. Mais les chances sont fines pour cette poignée d'individus, car leurs capacités spéciales sont liées à l'abondance d'eau... Leur vaisseau était à l'origine parti à la recherche du précieux liquide et la mission de la troisième génération était de le ramener à bon port. Pourquoi donc la première génération a-t-elle échoué le vaisseau en orbite d'une planète désertique ? Et pourquoi la seconde génération l'a-t-elle colonisée alors que son rôle était de gorger d'eau les soutes de leur arche interstellaire ? Autant de questions autour des missions qui leur seront confiées au gré des intrigues tissées par leurs prédécesseurs et des ordres incompréhensibles issus du vaisseau-mère... Le jeu explique tout d'abord comment l'Humanité a évolué et développé des capacités extraordinaires (2 pages), les particularités du monde où ont échoué les personnages (7 pages) et finalement le vaisseau Ouranos (2 pages). Le système de jeu expose la création et les caractéristiques des personnages (3 pages), leur évolution (1 page), le système de résolution d'action (2 pages), puis vient la description et la mise en place des capacités psychiques (4 pages), quelques informations sur le matériel et les espèces endogènes (3 pages). On trouve ensuite les conseils au meneur de jeu (1 page) avant de passer à trois scénarios qui tracent autant de pistes vers des campagnes plus évoluées (10 pages). Les Masques-Tombes d'OlinmarLes Masques-tombes d'Olinmar est l'oeuvre de Bastien Wauthoz. Il peut être considéré comme le jeu le plus classique du lot, en ce qu'il propose un univers épique et fantastique. Mais il se différencie par un univers néolithique et bigarré. Les illustrations sont de Michel Di Nunzio. Dans un monde constitué de rochîles flottant entre deux couches de nuages, les personnages jouent d'intrépides voyageurs, uniques liens entre les communautés de ce monde éclaté. Afin d'assurer leur survie, de surmonter les défis et de vaincre les monstres qui peuplent cet univers aride, ils ne doivent compter sur le pouvoir des Reflets de la Source que leur confère l'esprit d'un mort enfermé dans leur masque-tombe. Sauf que cet esprit, incarné par un autre joueur de la tablée, reste perpétuellement à l'affût, cherchant à imposer ses buts propres au personnage et à le posséder. Deux autres races se disputent ce monde, les fiers Circans et les puissants Talpides. Et, comme si cet univers n'était pas assez dangereux comme ça, il faut aussi compter sur les intrigues que tissent les royaumes qui se sont créés sur les rochîles-continent. Ou encore avec la menace du royaume technocratique d'Olinmar qui cherche à tarir le pouvoir de la Source. Les Secrets de la Source dévoile tous ce qu'il faut savoir sur l'univers de ce jeu (22 pages). La section Engrenagerie déroule ensuite les mécanismes d'un système sans dé basé sur la gestion rigoureuse des ressources des personnages (14 pages). Elle se divise en Naissance, Rouages et Sourcerie, Mécalogie et Divination, qui développent respectivement la création des personnages, le système de jeu et l'utilisation de la magie, de la technologie et de la divination. Les Principes Divinatoires fournissent ensuite 4 pages de conseils au Devin. Viennent ensuite un scénario d'introduction (4 pages) et un synopsis pour une campagne en six actes (8 pages). Après un glossaire, les plaquettes nécessaires à l'utilisation de la Sourcerie occupent finalement 2 pages. Le Cauchemar de MartyLe Cauchemar de Marty a été créé par Tony Godin et développé par Aldo Pappacoda et Jacksen. Les illustrations sont de Gwenaël Houarno. Un avertissement alerte le lecteur sur le fait que le jeu est "pour un public averti". C'est qu'incarner certaines facettes peu reluisantes de l'esprit et l'âme d'un tueur psychopathe n'est pas une thématique aisée. Meurtres odieux et autres actions peu reluisantes, peurs ataviques, psychoses perturbantes et sexualité dégradante seront le lot des personnages qui oseront affronter Le Cauchemar de Marty. Dans cet univers onirique et malsain, les personnages cherchent à rassembler des bribes de souvenirs, des émotions refoulées, et autres objets fétiches du tueur en série. Finiront-ils par rassembler les pièces du puzzle pour comprendre comment Marty en est venu à commettre ses abominables crimes ? Le jugeront-ils coupable ou l'absoudront-ils ? Parviendront-ils à le guérir ? À le sortir du coma ? Ou provoqueront-ils sciemment sa mort ? Après une Mise en Bouche, une Mise en Garde et une Mise en Train, qui brossent un aperçu rapide du jeu (3 pages), la première partie est consacrée à l'univers interne de Marty, qui résume son histoire et dresse les bases de la construction de son esprit malade (10 pages). La deuxième partie explique en long et en large toutes les mécaniques nécessaires dans le jeu (18 pages). La troisième partie déroule un synopsis de campagne qui est aussi un exemple grandeur nature de cauchemar possible (10 pages). Finalement, deux pages d'archétypes de Masque et de personnages pré-tirés terminent d'illustrer le jeu. Dogson's CreekLe dernier jeu du recueil, Dogson's Creek, est né du travail de Christophe Gérard, et est illustré par Yohan Vasse. Le jeu invite les personnages à découvrir l'horreur d'une petite ville côtière des USA dans les années 80. D'étranges morts y surviennent et il appartiend aux personnages de comprendre le comment du pourquoi. Mais pour cela, ils devront affronter l'horreur de la ville et de leurs propres faiblesses. Ambiance sombre, décor glauque et trame suffocante sont au rendez-vous. Before the Jabberwocky est une courte nouvelle qui renferme les secrets de l'univers (4 pages). Mais ils ne seront vraiment compris que plus loin dans la lecture du jeu. Beware the Jabberwocky rassemble quatre courtes nouvelles qui forment le background des personnages joueurs nécessaires au jeu (12 pages). Behind the Jabberwocky récapitule les informations disponibles dans les nouvelles de la section précédente ainsi que les mécanismes, minimalistes, de ce jeu d'ambiance (2 pages). Vient ensuite le scénario d'introduction (6 pages). Beside the Jabberwocky et Beyond the Jabberwocky développent plus avant l'univers du jeu en deux nouvelles de 6 et 10 pages. Behind the Jabberwocky part. 2 récapitule la chronologie des événements et met en perspective toutes les informations reçues jusqu'ici (4 pages). In the Eye of Jabberwocky continue le premier scénario et plonge les personnages joueurs plus profondément dans le mystère et l'horreur (7 pages). Chacun des jeux propose sa propre feuille de personnage. |
May 2009 | Démiurges en Herbe | Editions Icare |
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Sunda Mizu Mura
première édition
Sunda Mizu Mura Sunda Mizu Mura, le village de l'eau pure, est, comme son nom ne le laisse pas deviner, la grande ville commerciale du clan du Crabe. Située sur les terres de la famille Yasuki, elle est proche des terres du clan de la Grue. Tournée vers le commerce, Sunda Mizu Mura est une ville dont diverses factions se disputent le contrôle. Le supplément propose trois livrets explorant la ville : un guide du joueur, un guide du maître et un guide d'aventure. La période "par défaut" du supplément est celle du coup d'état du clan du Scorpion. Le guide du joueur est divisé en quatre parties et propose de faire découvrir la ville au joueur. La cité (15 pages) propose une première approche rapide de la ville : son histoire, les grandes factions politiques, le maintien de l'ordre, les différents clans, la religion (la fortune Daikoku est très vénérée en ville) et le comportement des locaux face aux étrangers. Une galerie des personnages connus de toute la ville conclut ce chapitre. La suite du guide du joueur est consacrée à trois aides de jeu sous forme de textes écrits par des Rokuganis. Les carnets de Kitsuki Jin (13 pages) sont les entrées du journal d'un magistrat d'émeraude menant une enquête dans le village de l'eau pure (la ville n'a pas de magistrat d'émeraude attitré). Les notes d'Asako Mitsuko (8 pages) donnent à lire les parties consacrées à Sunda Mizu Mura du guide de Rokugan du célèbre Asako Mitsuko. Finalement, Les contes du pinceau fou (12 pages) sont de brèves histoires sur la cité et ses habitants. Des annexes (10 pages dont 8 en couleurs) contenant une carte de la ville et une galerie de neuf personnages typiques de la ville conclut le guide du joueur. Le guide du maître est, comme son nom l'indique, réservé au maître de jeu. Il présente la cité de Sunda Mizu Mura au niveau de sa géographie interne (ses différents quartiers) et externe (sa campagne). Il décrit également les différentes factions et les habitants de la ville. Ainsi, après une introduction présentant le supplément, le guide s'ouvre par une présentation succincte de la cité (La cité, 10 pages). Sont ainsi brièvement décrits :
La deuxième partie (Les quartiers, 42 pages) donne la description des dix quartiers de la ville. Chaque quartier est présenté de manière similaire : une brève présentation pour commencer, suivi des endroits importants du quartier (temples, bâtiments officiels, commerce, etc.) et, finalement, les rues les plus importantes. Une carte du quartier légendée complète chaque description. Les habitants (50 pages) donne la description et les caractéristique d'une soixantaine de personnages non-joueurs (PNJ) de la cité. Le conseil de la ville, les représentants et membres proéminents des clans, mais aussi les rônins, les intouchables, les forces de l'ordre, la roture et les religieux sont ainsi tour à tour décrits. La quatrième partie, Les alentours (14 pages), propose une carte des abords de la cité et la description d'une douzaine de lieux notables (naturels ou non) de la région. Les Factions (14 pages) décrit les différentes forces qui agitent la ville. Outre les intrigues liées aux différentes familles du clan du Crabe, les clans du Scorpion et de la Mante sont très actifs dans la ville. C'est le cas également de l'Alliance Tripartite, des Kolats, des fidèles de Daikoku, des adeptes de sang et de la famille Daidoji. Les différentes forces de l'ordre et des nezumis sont également actifs en ville. Le guide du maître se conclut par un historique de la ville et une chronologie (Histoire et Chronologie, 17 pages) permettant d'utiliser la ville à d'autres époques que celle du coup d'état du Scorpion. Un index des lieux et des personnages, ainsi qu'une carte de la ville, complètent le guide. Le guide des aventures propose des axes de campagne, des défis focus frappe et cinq scénarios. Les axes de campagnes (8 pages) sont au nombre de trois : une campagne Crabe, une campagne outremonde et une campagne magistrat d'émeraude. Des pistes pour les époques de la guerre des clans, de la guerre contre l'Ombre, de la guerre des Esprits et de l'ère des quatre vents pour chaque axe sont proposées. La seconde partie (Défi focus frappe, 10 pages) propose seize défis servant à pimenter les parties. Le premier scénario, La colère de Ryujin (38 pages), lance les personnages-joueurs (PJ) sur les traces d'un complot, fomenté par des moines, visant à punir la cité pour s'être détournée du culte de la fortune de la mer et des marins. Le complot, dirigé entre autres contre les temples de Daikokus, est en fait une manipulation subtile de la reine souillée des esprits Kumo, la Grande Araignée d'Eau. Le second scénario, L'or du requin (10 pages), voit un PJ hériter d'une carte. Elle lance les PJ sur la piste d'un trésor datant d'une attaque de pirate deux siècles plus tôt et caché dans les égouts de la ville. Où es-tu Usagi ? (14 pages) est un scénario parodique destiné à des PJ peu puissants. Ils devront, à la demande d'un membre du conseil de la ville, retrouver un lapin appartenant à sa tante qui a disparu. Jolies poupées (16 pages) est destiné à des personnages expérimentés, capable de subtilité et connaissant déjà la ville. Le scénario les lance sur les traces d'un tueur en série s'attaquant aux jeunes femmes de la ville. Composé de deux parties, le scénario lance d'abord les personnages sur une fausse piste avant de voir le tueur modifier sa manière d'agir et relancer l'enquête. Dernier scénario du guide, Les bas-fonds de l'eau pure (18 pages) est une porte d'entrée pour une mini-campagne destinée à un groupe de rônins soudé et expérimenté. Face à de fausses accusations, les PJ doivent se disculper tout en évitant de se faire arrêter. Pour ce faire, ils sont amenés à fréquenter les milieux criminels de la ville. Les livrets sont accompagnés d'une carte de la cité au format A2. |
March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Sunda Mizu Mura
première édition limitée
Sunda Mizu Mura Cette boîte, tirée à trente exemplaires, a été faite pour les créateurs de la boîte et les membres de l'association. Son contenu est identique à la version vendue en boutiques si ce n'est, en plus :
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March 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Voix De Rokugan (La) |
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Umbrae
première édition
Umbrae Si Chiaroscuro cherche comme point de départ à mettre en avant des jeux d’intrigues politiques, c’est aussi un monde dans lequel le surnaturel a bien sa place. Umbrae se consacre à ces aspects, déjà esquissés dans Imperium. Après une page de garde, une de crédits, une de sommaire et une quatrième reprenant le nom des souscripteurs de la campagne de financement, Préambule (1 page) place l’ouvrage dans son contexte éditorial et le présente dans sa globalité. S’ensuit Un Sombre Héritage, une nouvelle de 6 pages mettant en scène le travail des Fuligines pour préserver les morts de la Nécrosia. Vallombrosa (10 pages) décrit l’histoire et la spécificité de ce duché très indépendant, bien que fidèle et proche de la cour impériale. Il est réputé comme étant hors du temps et bien loin des intrigues de cour de la capitale et, mis à part l’épisode de la guerre civile où le jeune empereur y est venu trouvé refuge, il ne fait jamais de vagues. Pourtant, il trouve ses racines dans un sombre épisode de l’histoire de son sol même. S’ensuit L’Animisme (4 pages) qui revient sur la place de cette forme de magie ancienne au sein de la culture célianne et présente douze nouveaux mystères animistes (quatre par voie). Denaturae (11 pages) décrit quant à lui l’histoire, l’organisation et les pratiques de cette secte qui a corrompu la philosophie du culte de Jehanu pour plier les forces de la nature à leur volonté. Profondément égoïste et nihiliste, ses adeptes restent néanmoins discrets, bien que leur audace aille croissante et que leur influence se fasse de plus en plus sentir. Principale partie de l’ouvrage, Le Bestiaire du Meneur (55 pages) reprend les créatures du Bestiaire d’Aliké et d’autres encore, mais ici pourvus des caractéristiques des créatures en question. Sa classification en diffère pourtant quelques peu pour refléter les quelques erreurs de perception des humains dont a été coupable Aliké. Ce large chapitre débute par 1 page d’introduction clarifiant notamment les limites du bestiaires d’Aliké, destiné aux joueurs, et avertissant sur les règles employées pour les créatures qui sont présentées dans cet ouvrage. Pour commencer, Les Créatures (10 pages) décrit basilic, dragon, dragon-luciole, feu follet, griffon, héron lancier, mandryas et manticore. Ensuite viennent Les Chimères (8 pages), créations alchiméristes, qui englobent ailoedis, bemoths, corbeaux funestes, lykres, molosse écailleux et roncelierre. Puis, suivent Les Esprits (8 pages) dont la nature est tout d’abord décrite dans son ensemble avant que les portaits de certains des plus notables soient brossés. De même, Les Morts-Vivants (10 pages) concerne pour sa part les victimes de la Nécrosia avant que Les Fugilines (6 pages) ne s’attarde sur cette caste qui les combat très naturellement. Leur magie, le Funerum, est détaillée, accompagnée de huit rituels. À l’opposé, La Nécromancie (8 pages) revient sur les morts-vivants et surtout sur ceux qui étudient de trop près ce qui se trouve de l’autre côté de la mort, avec, notamment, onze artifices que pourraient utiliser des Nécromants. Enfin, 3 pages sont aussi consacrées à l’Empire de Catacombes qui subsiste sous l’Empire, vestige de la civilisation des Seifarai. Pour conclure l’ouvrage, Aventures Ésotériques (6 pages) revient sur les quêtes de savoirs et d’aventures brièvement évoquées dans Imperium, tout d’abord en replaçant le surnaturel dans le contexte de Chiaroscuro, puis en suggérant quelques moteurs d’intrigues comme les rivalités ou les alliances avec d’autres factions avides de connaissance, ou même avec les manigances incompréhensibles des esprits voire des dieux. Le chapitre se termine sur quatre idées de scénarios développées sur autant de pages. |
February 2018 | Chiaroscuro | Vagabonds du Rêve (Les) |
Maquette
| Maquette | Parution | Gamme | Éditeur |
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On Mighty Thews
deuxième édition
On Mighty Thews Après le titre, les crédits et la table des matières (3 pages), Welcome (Bienvenue, 1 page) présente le jeu et les rôles des joueurs. Puis Making Characters (Créer un personnage, 7 pages) détaille le processus de création : allocation des dés, influence de la caractéristique-D20, constitution de la Carte. Vient ensuite Scenes (Scènes, 5 pages) qui détaille le déroulement d'une séquence de jeu, découpée en scènes. Chaque scène présente un moment important de l'histoire. L'auteur explique comment mettre en place une scène, comment la résoudre et la terminer pour passer à la scène suivante. Rolling Dice (Jeter les Dés, 1 page) explique quand cela doit se produire et le principe des relances. Le chapitre Dangerous Conflicts (9 pages, Conflits Dangereux en VF, 8 pages) décrit ce que représentent ces conflits, comment les résoudre et les conséquences susceptibles de se produire. Ensuite Competing Conflicts (6 pages, Les Affrontements en VF, 5 pages) détaille le processus pour résoudre toute confrontation (course, négociation, etc.) entre deux personnages et la façon de gérer les conséquences. Et finalement Fighting Conflicts (6 pages, Les Combats en VF, 4 pages) fait de même avec ce type d'affrontement particulier. Enfin Lore Rolls (5 pages, Jets de Connaissances en VF, 4 pages) explique comment utiliser ce mécanisme permettant aux joueurs d'obtenir des informations sur ce que rencontrent leurs personnages. 7 pages d'annexes terminent l'ouvrage (9 en VF) :
À noter que la VF a changé l'intégralité des éléments graphiques de l'intérieur du livre. |
August 2011 | On Mighty Thews | Boite à Heuhh (La) |
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On Mighty Thews
deuxième édition, version électronique
On Mighty Thews Après la fin des activités de la Boite à Heuhh, le Lapin Marteau en a récupéré une partie des stocks et du catalogue. Parmi ce catalogue, il a notament mis à disposition une version électronique de On Mighty Thews, ou Agôn. Cette édition électronique d'On Mighty Thews reprend la traduction et la maquette de l'édition de la Boîte à Heuhh de 2011. Elle n'en diffère que par sa couverture et quatrième de couverture, et son ISBN. |
September 2018 | On Mighty Thews | Lapin Marteau |