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4 critiques · 3 gammes
Coureurs d'Orages
1
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Bonjour,
Je rajoute une critique à ce jeu qui en a déjà beaucoup pour apporter mon regard sur le potentiel de ce livre.
L'objet :
J'ai le PDF, dont j'ai imprimé quelques morceaux choisis, "création" et "bestiaire", et cela suffit amplement à jouer.
Le livre est organisé pour être pédagogique (les notes d'intention) et pratique en jeu.
Le potentiel :
Le "setting" en creux du jeu semble être de la "sword and sorcery" dans laquelle les PJ sont avant tout des "voyageurs" et des "voleurs" plutôt que des guerriers. Même si un bon usage des dons, obtenus à chaque niveau, peut transformer un personnage en guerrier à l'aise en armure ou en archer très meurtrier, au final le seul domaine où les PJ auront vraiment le dessus est "l'Art du déplacement" et cela devrait avoir un gros impact sur le comportement des joueurs (car "le système compte" comme on dit).
Le véritable potentiel réside pour moi dans l'usage des deux aspects qui caractérisent les PJ, ils sont librement créés et servent à justifier l'utilisation de la ressource la plus vitale du jeu : les Dés d'Héroïsme. Avec ce simple concept (que j'adore depuis FATE) CdO se permet de couvrir tout le champ des compétences, caractéristiques de race et de classe. Et peut-être même un peu plus.
Je m'explique, j'ai adapté les règles de CdO pour faire jouer mes enfants et certains parents (simplicité) à un setting d'ambiance manga où tout le monde a un peu de magie. Et cela roule grâce au système des aspects à peine retouchés.
Ce système, pensé quasiment sans magie, peut, avec deux fois rien, devenir un système avec une magie libre (freeform) qui n'a plus rien de sword and sorcery ; il a la simplicité requise pour faire jouer des enfants et la richesse ludique (dons, aspects, avantages) pour plaire aux vieux briscards qui ne veulent plus de listes de dons sans fin.
Voilà pour moi le potentiel contenu dans ce livre, et je n'ai même pas parlé de l'excellent scénario, que j'ai fait jouer deux fois et qui est par son écriture ce qui devrait être le standard des suppléments de scénario modernes : présenté efficacement, libre dans son approche (sandbox) mais avec de nombreuses accroches, sans fin prévue, avec des factions et des lieux inspirants, en quelques pages à peine!
Aller, juste un petit bémol, le bestiaire prenait pour référence des créatures qui ne me disaient parfois pas grand chose à cause de mon manque de culture donjonesque, mais celui du supplément "Pour une poignée de sapèques" est parfait pour moi (soldats et animaux géants en tête). Et un fan a explicité sur le site du Terrier de LG un guide en une page pour créer la créature de vos rêves dans l'équilibre du jeu.
Tout cela vaut bien un 5 !
Crimes
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Crimes
Crimes
Voila quel était mon avis juste après la lecture du jeu (repris du forum Crimes) :
"D'abord le positif, et il y en a beaucoup, je ne dirais jamais assez combien le livre est beau à première vue, et bien cela reste vrai tout du long, j'adore les photos d'époque et le grand soin apporté à la maquette. La plus grande qualité de Crimes est à mon avis le trés grand plaisir de lecture qu'il procure, son nom de Roman-Jeu n'est pas usurpé, mis à part le système, tout est décrit du point de vue d'un personnage. Même la partie dont je redoutais le plus la lecture, celle sur les documents d'époque, est en fait l'occasion de s'attarder sur le destin de certains archétypes et criminels découverts plus tôt, vraiment c'est un régal.
En parlant de ces personnages décrits en fin de chapitre je trouve qu'ils sont la cerise sur le gateau de chaque chapitre, et l'envie de les découvrir (surtout les monstres, je l'avoue) m'a poussé à dévorer littéralement le bouquin; de même je sentais bien que les scénarios jouaient un peu le même rôle à l'échelle du livre en entier, c'est à dire l'aboutissement de toute la tension accumulée par les non-dits de l'histoire, donc arrivé à ce stade de ma lecture j'ai soufflé un bon coup et je me suis préparé à quelque chose de grandiose... et j'ai été déçu, car ces scénarios nécessitent de gros efforts de lecture pour être compris et leur cohérence interne ne correspond pas à ma vision des PNJ décrits plus tôt. "
Depuis j'ai fait jouer de très nombreuses heures à Crimes et je ne compte pas m'arrêter de sitôt. Le problème des scénarios s'est réglé avec quelques transformations effectuées sur la trame, ce qui m'a permis d'exploiter les très bonnes scènes qu'ils contiennent. Le suivi de la gamme est très riche et le livre de base, déja très dense en matériel s'est enrichi, surtout avec "Paris, ombre et lumières", avec un background que l' on peut mettre de nombreuses années à exploiter à fond.
Que du bon!
Notes de Carter (Les)
Notes de Carter (Les)
Les notes de Carter ne révèlent rien de moins que le point de vue du personnage central du livre de base, que l'on ne découvre qu'en creux dans ce dernier. Cet ouvrage m'a été indispensable pour travailler les scénarios du dit livre pour les recentrer sur Carter, personnage enigmatique en diable.
Seul point noir au tableau: le format de l'ouvrage, en A5, n'était pas fait pour acceuillir une telle densité d'informations, s'ensuit un choix de police trop petite surtout alors que celle-ci imite une écriture manuscrite... J'ai donc arrété ma lecture de nombreuses fois pour ne pas avoir de maux de tête, mais au final cela en valait la peine!
Intéressant si le personnage de Carter vous a intrigué, il se révèle à mon sens indispensable pour goûter tout le sel des scénarios du livre de base... dommage que seuls les souscripteurs y aient eu accés.
Légendes de la Garde (Les)
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Mouse Guard
Mouse Guard
Tout d'abord, le livre est superbe : tout en couleurs ; illustrations originales et tirées des comics, toutes signées de David Petersen ; maquette fabuleuse à la façon d'un vieux livre, polices de différentes couleurs pour faciliter la navigation ; protège-poussière qui possède une carte du monde au dos, etc. Tout ça pour une trentaine d'euros !
Pour le contenu, Mouse Guard est un ovni : ses règles gèrent des aspects qui sont souvent couverts par du roleplay dans d'autres jeux (recherche de contacts, temps de repos, débat entre PJ sur les décisions à prendre), et se paient le luxe d'être à la fois complètes, faciles à comprendre, et originales. Certains trouveront qu'elles semblent simulationnistes, alors que le nombre effectif de jet de dés en cours de partie est très réduit. C'est que leur but implicite est de forcer au roleplay en récompensant, par exemple, les joueurs capables de dire "mon trait de caractère 'fier' me désavantage dans ma négociation avec ce marchand de basse extraction", en lui permettant de gagner des points d'action pour plus tard...
Pour le contexte, il passe un peu pour le parent pauvre du jeu, car tout est générique. On trouvera tous les éléments naturels et animaux capables d'interagir avec les souris, mais très peu de contexte sur la vie des souris elles-mêmes, qui est réduite à une transposition de notre moyen-âge (Xe ou XIe siècle) à l'échelle des souris. Les comics, parus en France sous le titre Les Légendes de la Garde, sont un bon moyen de voir ce que l'on peut faire avec ce jeu.
Pour finir, l'esprit de ce jeu est celui d'une Table Ronde décontextualisée. D'ailleurs les joueurs de Pendragon verront des similitudes entre les phases hivernales de ces deux jeux. La Garde rassemble les souris qui sont prêtes à affronter tous les dangers de la nature, géante à l'échelle d'une souris, pour que leurs congénères vivent dans un confort relatif. Après les jeux où tout le monde joue des voleurs, voila un jeu où tout le monde joue des rôdeurs.
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