Philippe 'Caza' Cazaumayou
De mon vrai nom Philippe Cazaumayou (cherchez pas des exotismes lointains, c'est béarnais), je nais à Paris en 1941, d'un père caricaturiste sportif et d'une mère prof de dessin. Je passe mon enfance à Paris et dans la région parisienne (Auvers-sur-Oise et l'Isle-Adam), mon adolescence en Haute-Savoie où mes études au lycée de Thonon-les-Bains se concluent par un bac philo.
A 18 ans, je rejoins Paris, où je débute comme apprenti chez l'affichiste Foré (ou Fauré). Après mon service militaire, je suis graphiste publicitaire free-lance, puis je me fais engager dans un atelier de pube parisien, le Studio EKO (ou Echo).
Vers 1968, lassé de 10 ans dans la duplicité parisienne, je décide de me recycler (déjà écolo !). Je m'oriente donc vers la bande dessinée et l'illustration de science-fiction qui me semblent plus susceptibles de satisfaire ma créativité.
Je consacre alors mes week-ends et mes vacances à préparer "Kris Kool", qui paraîtra en 1970 chez Eric Losfeld, bande dessinée de S.-F. psychédélique, marquée par les influences de Jean-Claude Forest ("Barbarella") et du pop-art, en particulier les albums de Guy Peellaert ("Jodelle" et "Pravda"), tous parus précédemment chez le même éditeur.
Dans les années 70 qui suivent, je partage mon activité entre des illustrations et couvertures pour les diverses publications des Éditions Opta (Fiction, Galaxie, le Club du Livre d'Anticipation, Emmanuelle, Marginal...) (Pas Planète, non, comme le rapporte certaine encyclopédie de la B.D.) et des histoires courtes dans le défunt et regretté magazine Pilote ("Quand les Costumes avaient des dents", "Contes hystériques", "Le Caillou rouge"...).
Mon recyclage professionnel s'accompagne d'un départ pour les Cévennes, d'où je continuerai ma production graphique entre deux fromages de chèvre. (Si on vous dit que c'est à cette époque-là que j'adoptai le pantalon avec des poches sur les cotés, comme les légionnaires, n'en croyez rien ! D'ailleurs j'ai dit que je n'aborderais pas ma vie privée...).
Vers 1974, je place mes premières couvertures aux éditions J'ai Lu pour qui j'illustre tout d'abord de grands classiques de l'heroïc fantasy: Catherine Moore, Abraham Merritt, Leigh Brackett, etc.
A la naissance de Métal Hurlant (1975) (défunt et regretté lui aussi), je commence à fournir à ce magazine des histoires de science-fiction à tendance mythologique ("Sanguine", "L'Oiseau-Poussière".) Mon style est alors basé sur un colossal travail aux petits points en noir et blanc. Au bord de la cécité et de la crampe du poignet, j'abandonnerai petit à petit ce traité fastidieux au bénéfice d'un travail couleurs plus pictural. ("Arkhê", "Axolotls".)
Parallèlement, dans Pilote, j'attaque une série d'histoires courtes dans un style plus caricatural, intitulées "Scènes de la vie de banlieue". Dans ces chroniques, basées sur une satire acerbe de la vie moderne et sur l'intrusion du fantastique dans le quotidien, je me mets moi-même en scène comme personnage principal de mes histoires (déjà égocentrique), en éternelle opposition à mon voisin du dessous (ou du dessus, ça dépend), Marcel Miquelon, archétype de français (très) moyen.
Dans les années 80, je rejoins la civilisation, redescends en plaine et m'installe dans la région de Montpellier. (J'y vis toujours et j'aime ça.) Me consacrant définitivement à la science-fiction, j'entame dans Pilote la série "L'Âge d'Ombre", sorte de chronique poétique et sombre d'un futur où les humains, réduits à l'état de 'Oms, survivent dans des cités closes tandis qu'à l'extérieur, apparaissent les Autres, mutants en qui se réincarnent les créatures mythologiques de l'antiquité.
Parallèlement, je fournis aux Humanoïdes Associés la matière du recueil "Laïlah", où, à nouveau, des thèmes mythologiques sont revisités, comme on dit, par la science-fiction et l'érotisme.
Je participe à quelques portfolios collectifs, illustre Robert Escarpit pour Bayard-Presse, publie "Mémoire des Écumes" (Spectacle, album, film et disque, en collaboration avec le photographe, cinéaste et romancier Christian Lejalé et le musicien Henry Torgue). Je tâte aussi du décor et costume de théâtre pour "Mangeront-ils?" de Victor Hugo, monté par le NTPM, à Montpellier.
De 85 à 87, je travaille avec René Laloux au film d'animation de long métrage "Gandahar" d'après le roman de Jean-Pierre Andrevon, ainsi qu'à un court-métrage, "Comment Wang-Fô fut sauvé", d'après une "Nouvelle Orientale" de Marguerite Yourcenar (défunte et regrettée, elle aussi).
En cette fin des eighties, j'illustre "Skaith", de Leigh Brackett, pour les Éditions Albin Michel, et fais connaissance avec le domaine des jeux de rôles (Simulacres, pour Casus Belli), et des jeux vidéo ("Kult", pour Ere Informatique-Infogrames), tout en continuant à travailler régulièrement pour les Éditions J'ai Lu.
Actuellement, depuis 1990, je me consacre principalement à une longue série en bande dessinée, "Le Monde d'Arkadi", conjuguant science-fiction et heroïc fantasy et dont le cadre est notre Terre qui, dans un futur lointain, se serait arrêtée de tourner sur elle-même. Cette série est prévue en dix albums dont les six premiers sont déjà parus chez Les Humanoïdes Associés, ainsi qu'un coffret-recueil les réunissant.
Je produis aussi, en tant que scénariste, une série d'heroïc fantasy à tendance humoristique, "Amiante", dessinée par Patrick Lemordan, pour Soleil Productions.
Je continue à oeuvrer dans le domaine du jeu (l'Appel de Cthulhu, "Drakkhen", "Menaces sur TèR") et illustre toujours moult romans chez J'ai Lu à qui j'ai fourni à ce jour dans les 120 couvertures de science-fiction et de fantastique. (Asimov, Farmer, Vance, Silverberg, Pohl, Van Vogt, Sturgeon, Zelazny, Dick, Brunner, Powers, McMaster Bujold, Canal, etc.)
La Maison d'Ailleurs d'Yverdon, musée européen de la science-fiction, m'a consacré en 93, une grande exposition rétrospective. (Merci, merci !)
Nous voici donc rendus en l'an 2000 et la fin du monde n'est toujours pas arrivée. (Pfou... C'est long...) Il y a même du nouveau, puisque je quitte Les Humanoïdes Associés et je passe chez Guy Delcourt. Ce mouvement a été amorcé en 98 par la réédition chez lui de "L'Âge d'ombre", puis par une nouveauté, "Nocturnes", en 99.
La décennie, que dis-je ?, le siècle, que dis-je ?, le millénaire se conclut donc par le début des rééditions du "Monde d'Arkadi" chez ce même éditeur (d'élite).
Quant à la nouvelle décennie, que dis-je ?, le nouveau siècle, que dis-je ?, le nouveau millénaire, il sera consacré à la suite de la réédition en question, suivie par la suite tout court, c'est à dire les tomes 7 à 10, comme prévu, si la fin du monde n'est toujours pas arrivée d'ici là...
Mais il y aura aussi "Skän".........
Repris depuis le site de l'auteur (moins les images et pas mal d'humour supplémentaire !) avec son aimable autorisation.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Affaire Deluze (L')
première édition
Affaire Deluze (L') L'Affaire Deluze est une campagne originalement parue, sous le titre L'Affaire Jonathan Deluze, pour le jeu L'Appel de Cthulhu. Elle est rééditée ici revue pour le système Cthulhu Hack. Le contenu est dans l'ensemble repris mais réécrit, réorganisé (certains parties passent d'un chapitre à un autre) et par endroits avec des descriptions plus développées. On peut noter également que les éléments de background fournis par la campagne et à l'origine assignés aux Investigateurs créés par les joueurs, se voient ici assignés directement à des personnages prétirés fournis dans cette version. La campagne débute en novembre 1924 et confronte les PJ à la disparition du professeur Jonathan Deluze, de l'université Miskatonic. Alors que l'enquête est purement américaine dans un premier temps, les PJ ont rapidement l'occasion de partir pour la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l'Ile de Pâques, le Mexique, la France et l'Australie. De brèves étapes sont également possibles, notamment à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Tout au long de la campagne, les PJ sont confrontés à des intrigues secondaires, des fausses pistes et à de nombreuses factions aux intérêts bien divergents. Chacun des grands chapitres est divisé en sections plus courtes par lieu ou événements. Les pistes disponibles pour les PJ à la fin de la section sont indiquées succinctement ainsi que les actions principales à conduire pour faire progresser les investigateurs. Cartes, plans, extraits de journaux ou de livres sont parsemés tout au long de l'ouvrage en soutien du texte. Ils sont également disponibles dans un dossier séparé. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une Préface de l'auteur (2 pages), une Introduction pour le MJ (49 pages) présente d'abord un aperçu de la campagne sous forme de nouvelle relatant un déroulé "idéal" de celle-ci, Les Amis du Train (25 pages). Suit alors un exposé du contexte qui sous-tend la campagne, avec l'histoire véritable de la Terre, le projet Al-iksir, le pacte Shoggoths, le projet Ubermensch, la famille Deluze et les différentes factions qui s'affrontent dans cette histoire, sont ainsi présentés.(16 pages). Enfin les fiches des PJ prétirés viennent pour terminer ce chapitre. L'Affaire Deluze est divisée ensuite en quatre parties. Deluze est enlevé (64 pages) suit les événements d'Amérique du Nord, à partir de l'enlèvement de Deluze à Arkham, puis dans plusieurs grandes villes du pays. Le chapitre s'ouvre sur la chronologie des événements, hors interventions extérieures (7 pages). Le train fantôme (5 pages) constitue la "séquence d'ouverture" de la campagne. Elle présente un rêve traumatisant commun au cours d'un voyage en train pour les rassembler et leur permettre de faire connaissance. Les PJ se retrouvent ensuite à Arkham (23 pages) après le rêve qu'ils viennent de partager, où Jonathan Deluze est enlevé. Ils doivent alors le retrouver. Leurs recherches peuvent les mener dans trois autres grandes villes américaines (Boston, 13 pages, New York, 10 pages, et Portland, 5 pages) où événements étranges et personnes malsaines vont compliquer leur enquête. Tachant de retrouver des indices sur ce qui a pu entrainer l'enlèvement de Deluze, en retraçant son itinéraire dans la période qui a précédé celui-ci, les investigateurs vont être amenés à parcourir L'Amérique du Sud (80 pages) avec plusieurs pays sur leur trajet : le Mexique (15 pages), Surinam et le Brésil (20 pages), la Jungle amazonienne (13 pages), avec un détour par le Chili (4 pages) et plus précisément l'Île de Pâques (18 pages). Ils pourront y croiser des trafiquants de drogue, une sorcière, de nombreuses bêtes sauvages, des indios qui ne le sont pas moins, une base allemande, une cité mythique, des portails de téléportation (9 pages sur ces derniers) et de mystérieux moaïs. Retour aux Sources (44 pages) ramène les investigateurs dans la patrie d'origine de la famille Deluze pour poursuivre leur enquête, dans le sud de la France, dans les environs de Cette (Sète), puis dans l'est du pays. Dernières Enquêtes (70 pages) commence par une présentation d'une entreprise liée à la famille Deluze et aux événements sur lesquels dont ils ont pu prendre connaissance au cours de leur enquête, Linelink, avant d'aborder les événements qui vont se dérouler avec la mise en oeuvre du plan derrière l'enlèvement de Deluze, d'abord à Paris, puis au Canada, aux Etats-Unis, en Australie pour revenir sur l'Île de Pâques. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (7 pages) :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Affaire Deluze (L')
première édition, version de luxe
Affaire Deluze (L') La version de luxe de L'Affaire Deluze, disponible via la campagne de financement qui a permis son édition, comprend :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Appel de Cthulhu (L')
cinquième édition
Appel de Cthulhu (L') Les principales différences entre la présente édition et les précédentes sont les suivantes : - Plus d'une douzaine de compétences ont été modifiées ou rajoutées. Cette nouvelle édition ne constitue donc pas une fracture avec les précédentes, mais vise à être plus dense et plus cohérente. Elle permet également de jouer à n'importe quelle époque. Le livre est divisé en quatre parties : La première est consacrée aux joueurs (47 pages), et aborde la création de personnage, le système de jeu, et la santé mentale. La partie réservée aux gardiens occupe 30 pages, et aborde la magie, le mythe de Cthulhu, le Necronomicon, et les conseils de maîtrise et de gestion de scénarios. Vient ensuite la section de référence (74 pages) : créatures, animaux et monstres, personnages des romans, et sortilèges. La section des ressources est la dernière du livre. On y trouve quatre scénarios (deux, La maison maudite et Le dément, sont présents dans les règles depuis la première édition), un essai sur Lovecraft, un bref chapitre sur les Contrées du Rêve, un article sur la médecine légale, une chronologie, des tables, un index, des fiches de personnages prêts-à-jouer, et des fiches de personnage vierges. |
April 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Matériel du Gardien
troisième édition
Matériel du Gardien Dans son édition américaine, le supplément contient un écran 4 volets couchés. Côté MJ (tables à fond blanc se découpant sur un fond jaune), on a : On a aussi un marque page en carton imprimé monochrome, sur lequel on trouve un index simple du livre des règles de la cinquième édition ; une feuille cartonnée sur laquelle se trouve la table des principales armes à feu et explosifs (sur l'autre face on trouve la présentation du kit, visible lorsque celui-ci est encore scellé) ; une feuille cartonnée sur laquelle se trouve une représentation en 3 dimensions, en noir et blanc, à découper et à coller de the Strange House in the Mist. De plus, on a un livret de 32 pages non agrafées dans lequel on trouve : La version française du supplément est quant à elle quelque peu différente. L'écran est divisé en trois volets. Second volet : Troisième volet : Il est accompagné d'un fascicule de 4 pages avec : Il y a aussi un scénario de 16 pages, qui se nomme le petit peuple, avec une sélection de PJ prêts-à-jouer. Dans ce livret, on trouve aussi une demi-page présentant la règle optionnelle de localisation des points de vie et des dégâts, ainsi que des fiches vierges de PJ ou de PNJ. |
January 1993 | Appel de Cthulhu (L') | Descartes Editeur |
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Simulacres
cinquième édition
Simulacres Ce livre de base contient les courtes règles du jeu, émaillées de BD explicatives et de conseils pour appréhender le jeu de rôle, le tout sur une dizaine de pages. On trouvera ensuite 7 contextes de jeu permettant de jouer dans différents univers : médiéval-fantastique, aventure, épouvante, space opera, histoire, série télé, et espionnage. Chaque contexte est illusté par un dessinateur différent. Les dernières pages sont consacrées à des règles avancées, des conseils à la création de scénarios et à l'adaptation de scénarios existants, de règles pour gérer la magie, de conseils pour créer ses propres règles, ainsi que d'une fiche de personnage vierge.
Le contexte "médiéval-fantastique" est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Arme Secrète" de 5 pages. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "aventure" qui évoque les films d'Indiana Jones, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Or de Balak" de 5 pages, qui emmènera les joueurs dans la jungle de Bornéo à la recherche d'un avion plein d'or. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "épouvante" qui se rapproche des films d'horreur, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Horreur du Fond des Mers" de 5 pages qui se déroule dans un village de vacances des Antilles. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "space opera" qui se rapproche des films de science-fiction épiques, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Une Planête Rêvée" de 5 pages qui enverra les joueurs explorer des planètes vierges. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "histoire" qui touche à tous les évènements historiques de notre monde, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "La Relique" de 5 pages qui se déroule pendant la Terreur, en 1794. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "série télé" permettant de jouer dans l'univers délirant des série tv kitch à la Starsky et Hutch, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "Dossier Vampire" de 5 pages qui enverra les joueurs surveiller un savant renommé dans son repère de Transylvanie. 6 personnages pré-tirés sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème. Le contexte "les espions" qui se rapproche des films et des romans d'espionnage, est rapidement décrit en deux page et contient un scénario "L'Esprit d'Octobre" de 5 pages conçu pour être joué par un seul joueur. 1 personnage pré-tiré et 5 PNJ sont fournis avec leur illustration et leur background, et on trouve aussi une liste de jeux sur le même thème.
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January 1988 | Simulacres | Casus Belli |
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Tschaï
première édition
Tschaï Tschaï est un supplément pour Dungeon World inspiré par la série de romans éponymes de Jack Vance qui appartient au genre littéraire de la science fantasy, ou fantasy de science fiction. Il a été écrit suite à une souscription proposant divers ouvrages de science fantasy comme un livre univers sur Tschaï mais aussi la traduction de plusieurs suppléments pour Dungeon World comme Inverse World, Science Fantasy et Sundered World. Les deux illustrateurs ont historiquement dessiné pour Tschaï, les romans pour Caza, et une bande dessinée pour Li-an. Utilisant le système de jeu de Dungeon World, cet ouvrage en propose une adaptation au monde haut en couleur de Tschaï, avec des classes de personnage adaptées, des actions, des conseils au MJ, des outils pour créer des menaces qui font office de trame pour improviser, et des outils pour créer des lieux ou des factions sur ce monde encore largement inexploré par les aventuriers. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire, et une illustration pleine page, l’introduction (6 pages) explique le genre qu’est la science fantasy, résume les 4 romans du cycle, et pose en quelques lignes le concept du jeu qui est de jouer des héros inspirés des 9 types de personnages du roman, traduits en classes pour Dungeon World. Le système de jeu (8 pages) résume les mécaniques de jeu du système Apocalypse, telles qu’elles sont déclinées dans Dungeon World : des bonus de caractéristiques appliqués à 2D6 qui donneront sur un 10+ une réussite sans équivoque, sur 7-9 un succès mitigé et sur 6- une action de MJ pour faire avancer l’histoire. C’est le réalisme fictionnel qui est seul juge de la capacité des personnages à mette en œuvre une action. Le système a également recours à des marqueurs, c’est à dire des mots clé qui vont coïncider avec des éléments fictionnels. Les personnages évoluent en gagnant des nouveaux pouvoirs sur 10 niveaux puis se retirent de la fiction soit pour une retraite paisible soit pour jouir de leurs acquis. Les actions (10 pages) sont le moyen de traduire ce que souhaitent faire les joueurs en mécanique de jeu. Elles correspondent largement aux actions de Dungeon World, mais avec un côté vancien, telles que Aider ou Gêner, Défendre quelqu’un, Défier le danger qui est l’action la plus générique, Etaler sa science, Négocier, Tailler en pièces, Tâter le terrain, Tirer une salve. Les actions spéciales sont directement inspirées des actions des héros de Vance, telles que Achats inhabituels, Avis de recherche, Commander, Entreprendre un voyage périlleux, Etre aux aguets, Explorer, Recruter, Ripailler. Ce chapitre contient également de indications sur comment monter de niveau, gérer l’ encombremen ou s’occuper des provisions. Les personnages (46 pages) sont créés à partir d’une origine (22 choix) qui remplace les races de Dungeon World et procure un avantage particulier comme l’homme Dirdir qui est érudit dans un domaine, le Kruthe qui est inspiré par l’emblème qu’il porte sur son casque, le terrien qui est à l’aise avec la technologie. Les classes de personnage proposent une série de talents particuliers au démarrage, et d’autres talents à gagner en montant de niveau. Ainsi sont présents par exemple le capitaine mercenaire qui a une équipe sous ses ordres, le chasseur, un redoutable traqueur, le chevalier aux appétits féroces, le commerçant retors, l’espion qui s’adapte à toutes les situations, l’explorateur plein de ressources, le maître d’armes qui ne recule devant rien, le rebouteux qui manipule les corps et les esprits, le technicien ingénieux. Les personnages sont complétés avec un objet de révolte qui les met en branle, et deux tempéraments parmi neuf qui leur confèrent un travers vancien. L’équipement et le matériel sont définis à l’aide de marqueurs. Et pour finir, une liste de liens permet de relier les personnages entre eux, et avec le monde créé par le MJ. Mener (14 pages) donne les conseils habituels dispensés au MJ pour improviser dans les jeux propulsés par le système Apocalypse : soyez fan des actions des joueurs, agissez selon la fiction, etc, mais aussi typiques de cet univers : dépaysez les joueurs, rendez les extra-terrestres incompréhensibles, par exemple. Au delà des actions de MJ, il existe également des actions de peuple, qui permettent d’orchestrer les réactions propres aux différents antagonistes du jeu, comme les coutumes étranges ou les injustices flagrantes. Suivent quelques conseils pour démarrer la première partie, animer les combats, etc… Menaces et ennemis (20 pages) est consacré aux notes préparées par le MJ pour animer le scénario. Les menaces contiennent toutes les informations pour gérer mécaniquement l’improvisation en cours de partie, comme les sombres présages qui sont les évenements annonciateurs des catastrophes à venir si les joueurs n’agissent pas. Différents types de menaces sont proposés avec les actions de MJ adéquates. La création d’ennemis se fait à l’aide d'une série de questions qui permettent de déterminer les marqueurs associés à cet ennemi et son comportement. On trouve ensuite les exemples de 16 adversaires rencontrés dans les romans, 9 races extraterrestres et 12 monstres. Le monde de Tschaï (18 pages) donne tout d’abord des outils pour créer des peuples exotiques aux mœurs étranges. Les différents types de peuples sont assortis de listes de bizarreries inattendues et souvent détestables. Suivent des outils pour créer des bourgades de différentes tailles, leurs habitants, leurs coutumes, leurs relations avec différents peuples, illustrée par 11 exemples tirés des romans. Le chapitre se termine car cinq types de recrues pouvant accompagner les personnages. Aventures (19 pages) est consacré à des conseils et des exemples d’aventures pour jouer avant le cycle des romans (1 aventure), pendant (11 idées), ou après (illustré par une action sur mesure pour un groupe de révolutionnaires). Un "bac à sable" de 6 pages est décrit sur un continent jamais évoqué dans les romans, avec des pirates, et une nouvelle civilisation extraterrestre. Les annexes (18 pages) proposent des listes de noms, des sources d’inspiration pour le jeu, des diagrammes de relations inter-raciales, de chronologie, des cartes géographiques ou géopolitiques du monde, un index (2 pages),et cotient une liste de souscripteurs. |
July 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Affaire Deluze (L')
première édition
Affaire Deluze (L') L'Affaire Deluze est une campagne originalement parue, sous le titre L'Affaire Jonathan Deluze, pour le jeu L'Appel de Cthulhu. Elle est rééditée ici revue pour le système Cthulhu Hack. Le contenu est dans l'ensemble repris mais réécrit, réorganisé (certains parties passent d'un chapitre à un autre) et par endroits avec des descriptions plus développées. On peut noter également que les éléments de background fournis par la campagne et à l'origine assignés aux Investigateurs créés par les joueurs, se voient ici assignés directement à des personnages prétirés fournis dans cette version. La campagne débute en novembre 1924 et confronte les PJ à la disparition du professeur Jonathan Deluze, de l'université Miskatonic. Alors que l'enquête est purement américaine dans un premier temps, les PJ ont rapidement l'occasion de partir pour la Guyane hollandaise, le Brésil, le Chili, l'Ile de Pâques, le Mexique, la France et l'Australie. De brèves étapes sont également possibles, notamment à Zanzibar, en Transylvanie, en Russie, au Tibet, en Inde, en Grande-Bretagne ou vraiment beaucoup plus loin. Tout au long de la campagne, les PJ sont confrontés à des intrigues secondaires, des fausses pistes et à de nombreuses factions aux intérêts bien divergents. Chacun des grands chapitres est divisé en sections plus courtes par lieu ou événements. Les pistes disponibles pour les PJ à la fin de la section sont indiquées succinctement ainsi que les actions principales à conduire pour faire progresser les investigateurs. Cartes, plans, extraits de journaux ou de livres sont parsemés tout au long de l'ouvrage en soutien du texte. Ils sont également disponibles dans un dossier séparé. Après les titre, crédits et sommaire (4 pages) et une Préface de l'auteur (2 pages), une Introduction pour le MJ (49 pages) présente d'abord un aperçu de la campagne sous forme de nouvelle relatant un déroulé "idéal" de celle-ci, Les Amis du Train (25 pages). Suit alors un exposé du contexte qui sous-tend la campagne, avec l'histoire véritable de la Terre, le projet Al-iksir, le pacte Shoggoths, le projet Ubermensch, la famille Deluze et les différentes factions qui s'affrontent dans cette histoire, sont ainsi présentés.(16 pages). Enfin les fiches des PJ prétirés viennent pour terminer ce chapitre. L'Affaire Deluze est divisée ensuite en quatre parties. Deluze est enlevé (64 pages) suit les événements d'Amérique du Nord, à partir de l'enlèvement de Deluze à Arkham, puis dans plusieurs grandes villes du pays. Le chapitre s'ouvre sur la chronologie des événements, hors interventions extérieures (7 pages). Le train fantôme (5 pages) constitue la "séquence d'ouverture" de la campagne. Elle présente un rêve traumatisant commun au cours d'un voyage en train pour les rassembler et leur permettre de faire connaissance. Les PJ se retrouvent ensuite à Arkham (23 pages) après le rêve qu'ils viennent de partager, où Jonathan Deluze est enlevé. Ils doivent alors le retrouver. Leurs recherches peuvent les mener dans trois autres grandes villes américaines (Boston, 13 pages, New York, 10 pages, et Portland, 5 pages) où événements étranges et personnes malsaines vont compliquer leur enquête. Tachant de retrouver des indices sur ce qui a pu entrainer l'enlèvement de Deluze, en retraçant son itinéraire dans la période qui a précédé celui-ci, les investigateurs vont être amenés à parcourir L'Amérique du Sud (80 pages) avec plusieurs pays sur leur trajet : le Mexique (15 pages), Surinam et le Brésil (20 pages), la Jungle amazonienne (13 pages), avec un détour par le Chili (4 pages) et plus précisément l'Île de Pâques (18 pages). Ils pourront y croiser des trafiquants de drogue, une sorcière, de nombreuses bêtes sauvages, des indios qui ne le sont pas moins, une base allemande, une cité mythique, des portails de téléportation (9 pages sur ces derniers) et de mystérieux moaïs. Retour aux Sources (44 pages) ramène les investigateurs dans la patrie d'origine de la famille Deluze pour poursuivre leur enquête, dans le sud de la France, dans les environs de Cette (Sète), puis dans l'est du pays. Dernières Enquêtes (70 pages) commence par une présentation d'une entreprise liée à la famille Deluze et aux événements sur lesquels dont ils ont pu prendre connaissance au cours de leur enquête, Linelink, avant d'aborder les événements qui vont se dérouler avec la mise en oeuvre du plan derrière l'enlèvement de Deluze, d'abord à Paris, puis au Canada, aux Etats-Unis, en Australie pour revenir sur l'Île de Pâques. L'ouvrage se termine sur une série d'Annexes (7 pages) :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Affaire Deluze (L')
première édition, version de luxe
Affaire Deluze (L') La version de luxe de L'Affaire Deluze, disponible via la campagne de financement qui a permis son édition, comprend :
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November 2018 | Cthulhu Hack | 12 Singes (Les) |
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Appel de Cthulhu (L')
sixième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') Contrairement à la version anglaise, l'éditeur ne s'est pas contenté pour le trentième anniversaire de l'Appel de Cthulhu de ne changer que la couverture. Si les textes de la version standard ont été repris, des ajouts sont également présents :
De plus, des articles ont été ajoutés. La première partie, L'univers de H.P. Lovecraft, voit apparaître Les cercles Lovecraftiens (4 pages), Le Mythe de Cthulhu (3 pages) et Les ramifications du Mythe (3 pages). Le premier présente ceux qui ont collaboré ou qui ont continué l'oeuvre du reclus de Providence. Le second disserte de la nature du Mythe, de son implication en termes de jeu, et des principales créatures qui le composent. Le dernier examine le traitement du Mythe dans le cinéma, les jeux vidéo et même la musique, en traitant séparément du cas particulier du Necronomicon. La première des deux modifications les plus importantes est une refonte complète des grimoires inférieurs et supérieurs, qui totalisaient 9 pages dans la version standard. Ils sont remplacés par un grimoire de 36 pages, dont une petite partie est occupée par la rétrospective, mais qui comprend de nombreux nouveaux sorts. Le reste des chapitres techniques est inchangé. La seconde grosse modification est le remplacement de la campagne par Les trois tourments de Tadjourah (47 pages contre les 40 de Le ressac de Bryn Celli Ddu). Constituée d'un prélude et de trois scénarios, elle emmène les investigateurs à Suakin, ville proche de Port-Soudan où ils sont maudits, et pour l'un d'entre eux mordus par une goule. Afin de se soigner et de lever la malédiction, les personnages doivent se rendre à Djibouti, où leur bateau sombre, pour prendre des renseignements ; puis s'allier à une tribu du désert, sauver un dispensaire, lutter contre cultistes, goules et esclavagistes, avec une confrontation finale se déroulant dans une léproserie. De nombreux éléments et personnages du scénario sont historiques et sont expliqués de façon souvent détaillée dans des encarts. Deux dernières modifications plus mineures sont pour finir à noter : la disparition des fiches d'investigateurs pré-tirés, présentes auparavant dans les annexes, et l'ajout d'une seconde page de publicité. |
September 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Geek Magazine Hors Série #6
première édition
Geek Magazine Hors Série #6 Ce Hors-Série n°6 de Geek Magazine est sorti à l’occasion d’un financement participatif fin 2023 et d’un partenariat avec les éditions Mnémos et Les 12 Singes, les premiers mettant à disposition des univers issus de leurs séries littéraires et les seconds assurant la rédaction des scénarios et leurs prétirés. Le reste du magazine est complété par une partie rédactionnelle assurée par l’équipe de Geek Magazine et la youtubeuse Girl Dot Game, et une partie technique-règles par Pierre Rosenthal et s’appuyant sur la dernière version de son système de règles Simulacres. Après une page de couverture intérieure comportant une publicité, et une page contenant un éditorial signé par Pierre Rosenthal et reprenant le visuel de Caza issu du Hors Série numéro 1 de Casus Belli consacré à Simulacres, se trouve une page détaillant le sommaire. Celui-ci divisé en trois parties : la partie rédactionnelle avec des interviews autour de l’univers du Jeu de Rôle avec différentes personnalités féminines et masculines travaillant ou avant travaillé dans ce secteur (comme auteurs, éditeurs, animateurs de communauté, illustrateurs), et un dossier présentant le loisir ; la partie technique avec les règles de la huitième édition de Simulacres ; et enfin, la partie avec les scénarios, univers et pré-tirés. La partie rédactionnelle fait 19 pages et est découpée avec les articles suivants :
La partie technique présente les règles de Simulacres sur 10 pages. Cette version des règles restreint les composantes et les moyens à trois chacun. Les règles sont accompagnées de très nombreux exemples et de conseils d’utilisation. Les scénarios occupent tout le reste du magazine. Ils sont au nombre de trois et s’inspirent d’univers issus de séries littéraires éditées par Mnémos. Chaque scénario est accompagné de prétirés richement illustrés et de règles spécifiques par rapport aux ambiances des différents univers. Le premier univers, Aventures à Panam, est d’orientation Steampunk dans un monde développé dans les romans Les extraordinaires et fantastiques aventures de Sylvo Sylvain, détective privé. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de pré-tirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Le second univers, Aventures dans le Bleu-Royaume, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration médiéval-fantastique et basé sur le cycle des Chevauche-Brumes. Après 6 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est lui-même divisé en trois parties :
Le dernier univers, Aventures dans la Communauté, suit la même structure. L’univers est ici d’inspiration futuriste très lointain et basé sur le cycle de L’Univers de la Communauté. Après 4 pages de présentation du contexte et 6 pages de prétirés, le scénario débute et est divisé en trois parties :
Une page présentant les partenaires ayant participé à ce Hors Série, puis les troisièmes et quatrièmes de couverture viennent clôturer le magazine. |
December 2023 | Simulacres | MUTTPOP |
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Manga BoyZ 3.0
première édition
Manga BoyZ 3.0 Manga BoyZ 3.0, sous titré La Chute du Géant Mauve est, comme son nom l'indique, le troisième tome de la gamme, livres de base compris. Contrairement aux précédents volumes, celui-ci n'est pas indépendant et nécessite soit le volume 1, soit le volume 2 pour être exploité. En effet Manga BoyZ 3.0 renvoie par endroit aux deux ouvrages en question. Le tome 3 commence par deux pages qui comportent le sommaire, une présentation de Caza, auteur de BD connu notamment pour le Monde d'Arkadi, et enfin une introduction générale au supplément. Le premier chapitre (6 pages) décrit quelques nouveaux lieux qui se situent au Mexique (le mur qui le sépare des USA, Mexico, Acapulco, Cancun) et au Maghreb (l'Atlas, le Sahara, le Maroc, l'Algérie, la Tunisie), le tout au format succinct qui caractérise la gamme. Le second chapitre (14 pages) offre 5 nouveaux archétypes de PJ : le Catcheur (mexicain, bien sûr), le ZoulouZ, résistant d'Afrique noire, le Reconquistador, combattant au sang hispanique, le Feydakid, aventurier du désert, et le Beastie BoyZ, qui a su apprivoiser un monstre biologique (deux exemples de compagnons sont fournis). Le troisième chapitre, qui constitue le coeur de l'ouvrage, est une campagne en cinq parties et 120 pages. Le premier scénario emmène les PJ au coeur des Everglades, les marécages de Floride, pour récupérer une sonde dont les observations sont vitales pour la lutte contre l'envahisseur. Le second scénario les ramène en Belgique et dans le Nord de la France pour secourir le dernier membre du mystérieux projet Moussaillon. Direction ensuite les pays de l'Est pour une nouvelle mission de sauvetage en relation avec l'Armée Rouge. La quatrième aventure est un interlude dans lequel nos héros vont devoir faire du ravitaillement de population. Enfin, le dernier scénario emmène les PJ en Asie où ils devront convaincre la Mongolie d'aider la résistance. Mais les différents éléments recueillis jusqu'ici vont finir de se mettre en place pour aboutir à tout autre chose : la capture d’un alien, le Géant Mauve ! L'ouvrage se termine par une fiche de personnage vierge, une FAQ sur les règles, une liste des scénarios déjà parus pour le jeu et quelques dessins de fans. |
June 2011 | Manga BoyZ | Grimoire (Le) |
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Tschaï
première édition
Tschaï Tschaï est un supplément pour Dungeon World inspiré par la série de romans éponymes de Jack Vance qui appartient au genre littéraire de la science fantasy, ou fantasy de science fiction. Il a été écrit suite à une souscription proposant divers ouvrages de science fantasy comme un livre univers sur Tschaï mais aussi la traduction de plusieurs suppléments pour Dungeon World comme Inverse World, Science Fantasy et Sundered World. Les deux illustrateurs ont historiquement dessiné pour Tschaï, les romans pour Caza, et une bande dessinée pour Li-an. Utilisant le système de jeu de Dungeon World, cet ouvrage en propose une adaptation au monde haut en couleur de Tschaï, avec des classes de personnage adaptées, des actions, des conseils au MJ, des outils pour créer des menaces qui font office de trame pour improviser, et des outils pour créer des lieux ou des factions sur ce monde encore largement inexploré par les aventuriers. Après une page de garde, une page de crédits, un sommaire, et une illustration pleine page, l’introduction (6 pages) explique le genre qu’est la science fantasy, résume les 4 romans du cycle, et pose en quelques lignes le concept du jeu qui est de jouer des héros inspirés des 9 types de personnages du roman, traduits en classes pour Dungeon World. Le système de jeu (8 pages) résume les mécaniques de jeu du système Apocalypse, telles qu’elles sont déclinées dans Dungeon World : des bonus de caractéristiques appliqués à 2D6 qui donneront sur un 10+ une réussite sans équivoque, sur 7-9 un succès mitigé et sur 6- une action de MJ pour faire avancer l’histoire. C’est le réalisme fictionnel qui est seul juge de la capacité des personnages à mette en œuvre une action. Le système a également recours à des marqueurs, c’est à dire des mots clé qui vont coïncider avec des éléments fictionnels. Les personnages évoluent en gagnant des nouveaux pouvoirs sur 10 niveaux puis se retirent de la fiction soit pour une retraite paisible soit pour jouir de leurs acquis. Les actions (10 pages) sont le moyen de traduire ce que souhaitent faire les joueurs en mécanique de jeu. Elles correspondent largement aux actions de Dungeon World, mais avec un côté vancien, telles que Aider ou Gêner, Défendre quelqu’un, Défier le danger qui est l’action la plus générique, Etaler sa science, Négocier, Tailler en pièces, Tâter le terrain, Tirer une salve. Les actions spéciales sont directement inspirées des actions des héros de Vance, telles que Achats inhabituels, Avis de recherche, Commander, Entreprendre un voyage périlleux, Etre aux aguets, Explorer, Recruter, Ripailler. Ce chapitre contient également de indications sur comment monter de niveau, gérer l’ encombremen ou s’occuper des provisions. Les personnages (46 pages) sont créés à partir d’une origine (22 choix) qui remplace les races de Dungeon World et procure un avantage particulier comme l’homme Dirdir qui est érudit dans un domaine, le Kruthe qui est inspiré par l’emblème qu’il porte sur son casque, le terrien qui est à l’aise avec la technologie. Les classes de personnage proposent une série de talents particuliers au démarrage, et d’autres talents à gagner en montant de niveau. Ainsi sont présents par exemple le capitaine mercenaire qui a une équipe sous ses ordres, le chasseur, un redoutable traqueur, le chevalier aux appétits féroces, le commerçant retors, l’espion qui s’adapte à toutes les situations, l’explorateur plein de ressources, le maître d’armes qui ne recule devant rien, le rebouteux qui manipule les corps et les esprits, le technicien ingénieux. Les personnages sont complétés avec un objet de révolte qui les met en branle, et deux tempéraments parmi neuf qui leur confèrent un travers vancien. L’équipement et le matériel sont définis à l’aide de marqueurs. Et pour finir, une liste de liens permet de relier les personnages entre eux, et avec le monde créé par le MJ. Mener (14 pages) donne les conseils habituels dispensés au MJ pour improviser dans les jeux propulsés par le système Apocalypse : soyez fan des actions des joueurs, agissez selon la fiction, etc, mais aussi typiques de cet univers : dépaysez les joueurs, rendez les extra-terrestres incompréhensibles, par exemple. Au delà des actions de MJ, il existe également des actions de peuple, qui permettent d’orchestrer les réactions propres aux différents antagonistes du jeu, comme les coutumes étranges ou les injustices flagrantes. Suivent quelques conseils pour démarrer la première partie, animer les combats, etc… Menaces et ennemis (20 pages) est consacré aux notes préparées par le MJ pour animer le scénario. Les menaces contiennent toutes les informations pour gérer mécaniquement l’improvisation en cours de partie, comme les sombres présages qui sont les évenements annonciateurs des catastrophes à venir si les joueurs n’agissent pas. Différents types de menaces sont proposés avec les actions de MJ adéquates. La création d’ennemis se fait à l’aide d'une série de questions qui permettent de déterminer les marqueurs associés à cet ennemi et son comportement. On trouve ensuite les exemples de 16 adversaires rencontrés dans les romans, 9 races extraterrestres et 12 monstres. Le monde de Tschaï (18 pages) donne tout d’abord des outils pour créer des peuples exotiques aux mœurs étranges. Les différents types de peuples sont assortis de listes de bizarreries inattendues et souvent détestables. Suivent des outils pour créer des bourgades de différentes tailles, leurs habitants, leurs coutumes, leurs relations avec différents peuples, illustrée par 11 exemples tirés des romans. Le chapitre se termine car cinq types de recrues pouvant accompagner les personnages. Aventures (19 pages) est consacré à des conseils et des exemples d’aventures pour jouer avant le cycle des romans (1 aventure), pendant (11 idées), ou après (illustré par une action sur mesure pour un groupe de révolutionnaires). Un "bac à sable" de 6 pages est décrit sur un continent jamais évoqué dans les romans, avec des pirates, et une nouvelle civilisation extraterrestre. Les annexes (18 pages) proposent des listes de noms, des sources d’inspiration pour le jeu, des diagrammes de relations inter-raciales, de chronologie, des cartes géographiques ou géopolitiques du monde, un index (2 pages),et cotient une liste de souscripteurs. |
July 2018 | Dungeon World | 500 Nuances de Geek |