Cadwallon
Cadwallon est une cité franche, comprendre indépendante, située dans le monde d'Aarklash, un monde en proie à une guerre totale : le Rag'narok, où les différentes cultures sont manipulées par les dieux. C'est le monde du jeu de figurines Confrontation. Le jeu de rôles Cadwallon propose d'incarner des francs ligueurs, une compagnie d'aventuriers au service de l'autorité ducale qui administre la cité. Leur mission est de protéger les intérêts de la ville et de ses habitants, les Cadwës, et de servir les intérêts d'un mystérieux duc de Cadwallon. Ce jeu de rôle se veut très tactique, utilisant un système de dalles quadrillées et de figurines pour représenter toutes les situations de combat.
De nombreuses races et cultures se retrouvent à Cadwallon, peut-être le seul endroit d'Aarklash où elles arrivent à cohabiter paisiblement : les hommes, les elfes, les gobelins, les nains, les ogres, les orques, les wolfen. Chacune de ces races se décline en différentes cultures selon qu'elle sert la Lumière, les Ténèbres, ou les Chemins du Destin, indépendants mais périlleux. Selon sa culture, chaque créature sert un dieu différent et a accès à des formes de magie différentes, mais aussi parfois à une forme de technologie de genre "Steampunk". Mais il existe une autre culture, accessible à tous, celle de Cadwallon qui se décline en culture de la ville haute, les nantis, ou de la ville basse, la cité des voleurs. Chaque personnage a des alliances avec des cultures, des factions, des personnages non joueurs particuliers, qui influent sur son destin.
La ville de Cadwallon est construite sur un énorme secret que d'aucuns cherchent fébrilement dans ses souterrains. Elle bénéficie de propriétés magiques uniques qui semblent augurer un destin particulier au coeur du Rag'narok, la bataille finale qui voit s'affronter tous les peuples d'Aarklash.
Pour ce qui est du système, chaque personnage est défini par six attitudes : la hargne, l'adresse, l'élégance, l'opportunisme, la subtilité et la discipline. Elles servent à la fois de caractéristiques et d'éléments pour définir l'état d'esprit du personnage et même l'initiative lors des combats. Chaque attitude gouverne un certain nombre de talents qui permettent d'accomplir des actions. Le talent indique le nombre maximum de dés qu'un personnage peut lancer, le résultat du meilleur dé majoré par l'attitude devant battre un seuil pour que l'action soit réussie. Les dons sont des bonus qui s'exercent dans certaines circonstances et ils commencent avec un défaut associé dont le personnage peut rapidement s'affranchir. Les personnages font carrière dans différents métiers, et leurs rangs dans leurs deux métiers les plus développés s'additionnent pour définir le potentiel du personnage (2 ou 3 au démarrage), un chiffre clé qui reflète sa polyvalence et sa puissance.
Chaque personnage est donc défini par sa race, sa culture et ses métiers, qui lui accordent lorsqu'ils sont choisis successivement des bonus pour les attitudes, les talents, des dons et permettent de calculer son potentiel.
Dans des circonstances normales, il suffit de jeter autant de dés à six faces que son talent, garder le meilleur dé, le majorer d'un point pour chaque dé identique obtenu, et ajouter l'attitude. Le maître de jeu détermine un seuil pour réussir l'action, ou en cas de confrontation compare les résultats des différents protagonistes.
En cas d'exploration d'une zone, différentes règles tactiques entrent en jeu. La première est le niveau de menace (NM) qui augmente au fur et à mesure des actions des joueurs et détermine si les PNJ s'enfuient, se ruent à l'assaut ou appellent la milice. Les règles recommandent l'usage de dalles quadrillées, les Reversible Gaming Tiles, représentant les différents quartiers de la ville et vendues à part. Le format du quadrillage est compatible avec les tuiles d'un autre jeu de l'éditeur, Hybrid, et plus ou moins compatible avec d'autres jeux à déplacement sur quadrillage. Les scénarios prévoient généralement le déplacement des PNJ dans les rues représentées par ces dalles, ou dans les intérieurs. L'emplacement des PNJ évoluera en fonction du niveau de menace, ainsi des PNJ cantonnés dans une " salle de garde " passeront à l'offensive si le NM augmente dans un contexte martial.
En situation de combat, les règles deviennent très tactiques et recommandent l'usage de ces dalles pour gérer les déplacements, les zones de contrôle, les lignes de vue et les effets de zone. Chaque intervenant se voit attribuer une réserve de dés équivalent à son potentiel, renouvelée de ce total à chaque round et dont il peut conserver des dés d'un round à l'autre, tant que son total ne dépasse pas 2 fois le potentiel.
A chaque round, le joueur doit répartir les dés qui lui restent en réserve d'action et réserve de réaction. Les dés peuvent alors être utilisés pour des faits, comme se déplacer, se relever, recharger une arme, ou pour des gestes, comme l'utilisation d'un talent. Même si le talent limite le nombre de dés qu'on peut lancer pour une action donnée, c'est la gestion de la réserve qui permet de simuler comment le combattant économise ses forces et son énergie au cours du combat. La réserve de réaction permettra de financer des actions de parade ou de riposte mais pourra aussi être recréditée au round suivant si elle n'est pas utilisée. Chaque dé confère aussi un potentiel de déplacement.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Army Book Wolfen
première édition
Army Book Wolfen Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire des Wolfen et plus particulièrement aux meutes sédentaires, aux règles pour constituer une armée Wolfen pour le jeu de figurines "Confrontation Age du Rag'narok", et aux règles pour le jeu de rôles Cadwallon.
L'introduction rappelle le rôle de prédateurs que jouent les Wolfens. La première partie ("Univers", 18 pages) explique le rôle spirituel que jouent les Wolfens sédentaires, comment ils se perçoivent, quel sens ils donnent à leurs actions, et les endroits où ils sont implantés. L'histoire des Wolfen est tragique car ils furent conçus par Yllia, la déesse lune, à son insu, trompée par Vile-Tis, et elle les livra à ce dernier comme pions dans la guerre des Dieux, avant de les reprendre sous son joug avec sévérité et exigence. Ce sont toutefois les Wolfens, guidés par Yllia, qui sauvèrent Aarklash d'un terrible hiver. Au cours des âges qui suivirent, les Wolfens établirent des alliances avec les Keltois et avec les Daïkinees. Ils subirent aussi de terribles revers lorsque Vile-Tis, de retour sur Aarklash, pervertit certains des Wolfens qui devinrent une faction alliée aux Ténèbres, les Dévoreurs. La deuxième partie ("Les meutes sédentaires", 36 pages) est consacrée aux troupes Wolfen et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre principales meutes sédentaires et leurs histoires et, pour chacune de ces meutes, l'historique de deux incarnés. La troisième partie ("Annexes", 5 pages) décrit 9 artefacts, 8 hurlements qui sont des nouvelles tactiques, et 9 litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages de l'ouvrage sont spécifiquement consacrées à Cadwallon avec des règles pour créer des franc-ligueurs Wolfen, les quatre nouveaux métiers de Dresseur, Traqueur, Guerrier de la meute et Hurleur), trois sortilèges de Murmures et trois miracles du Destin qui fonctionnent à Cadwallon. Un certain nombre d'équipements spécifiques des Wolfens sont proposés, dont un masque d'os, une pierre levée, et des armes et armures. |
Supplément de règles et de contexte | July 2008 | français | Rackham | Papier |
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Ecran de Jeu
première édition
Ecran de Jeu Cet écran à quatre volets comporte les tables suivantes, du côté du meneur de jeu : - sur un deuxième volet, les types de terrains et les modificateurs à la difficulté pour les tests en général - un autre volet comprend l'évolution de la Menace, la guérison, la défense et les chutes - enfin, le dernier volet comprend les tables des seuils d'influence en interaction, des incidents chimiques et mécaniques, un court index du livre de base et un résumé du round en opposition La carte est un agrandissement de celle trouvée au début du livre de base, avec les différents quartiers indiqués. |
Ecran | June 2006 | français | Rackham | Papier |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs "Cadwallon, la Cité Franche" est à la fois le livre de base du jeu de rôles Cadwallon, le manuel des joueurs et la description de la cité de Cadwallon, quartier par quartier. Les pages de garde représentent les quartiers de Cadwallon en ouverture et le continent d'Aarklash avec ses différentes cultures en fermeture. Chaque chapitre commence par un récit d'ambiance sis dans une représentation couleur de la cité ou de ses habitants. L'ensemble de l'ouvrage est émaillé de représentations des lieux clé de la ville, de crayonnés, d'incrustations de dalles en couleurs représentant les quartiers vus de haut (et disponibles en quatre références de dalles quadrillées), de portraits en pied de représentants des différentes cultures, et de photos de figurines peintes tirées de la gamme de figurines Confrontation. Livre I : le Joyau de Lanever "Introduction à Cadwallon" (4 pages) introduit le concept de Jeu de Rôles et décrit rapidement le principe de cumul des dés lancés, les règles de coordination et les règles de pari sur la difficulté du jet permettant des actions de plus grande qualité. "Aarklash" (10 pages) est un monde en guerre parce que les dieux se livrent un combat sans merci par cultures interposées, tout d'abord les Voies de la Lumière et les Méandres des Ténèbres, puis les Chemins du Destin représentés par les peuples les plus anciens du continent qui ont leurs propres voies et refusent l'hégémonie des deux premières. Tous se préparent au Rag'Narok, une guerre sans merci annoncée par d'antiques prophéties. Rag'Narok est aussi le nom du jeu de combat de masse associé au jeu de figurines Confrontation, et dont le manuel contient une description détaillée des cultures d'Aarklash. Plusieurs races sont présentées avec leurs spécificités et les différentes cultures associées à chaque race, ainsi que l'attitude de prédilection de chaque race : les elfes (élégance), les gobelins (opportunisme), les humains (subtilité), les nains (discipline), les ogres (discipline), les orques (adresse) et les Wolfens (hargne). "Une cité franche" (14 pages) décrit l'histoire de Cadwallon, construite sur le territoire des elfes de Lanever, une culture de la Lumière, et sur les ruines d'antiques cités dont l'histoire a oublié jusqu'au nom. Cadwallon est un point de contact entre les différents royaumes élémentaires ou démoniaques et le monde d'Aarklash, c'est pourquoi la ville est un enjeu important à la veille du Rag'Narok. Ses souterrains abritent des architectures inconnues, des passages vers un monde maudit et labyrinthique, et de fabuleux trésors que les ligues sont autorisées à piller pour le compte du Duc. Au cours de son histoire, Cadwallon dut faire face à deux invasions de morts vivants dont une qui mit en fuite ses premiers habitants elfes, et une invasion d'élémentaires. Une bande de mercenaires appelés les Chiens de Guerre sauva la ville en repoussant les armées de morts vivants d'Achéron et donna naissance aux francs ligueurs qui sont à la fois des bandes d'aventuriers mercenaires et les défenseurs de la ville en cas d'attaque. Ces événements permirent à la ville de s'affranchir sous la conduite de son premier duc, Vanius et d'établir une milice, puis des Guildes. La ville abrite une multitudes de cultures : les Cadwë de la ville basse qui est pauvre et industrieuse, les Cadwë de la ville haute qui est noble et somptueuse, et des exilés ou ambassadeurs de toutes les autres cultures du continent. Appartenir à une ligue est un moyen de subsistance ou un moyen de s'intégrer. Ce chapitre décrit aussi les saisons, les fêtes du calendrier Cadwë, et la langue Cadwë. "Une cité double" (4 pages) décrit les moyens de transport maritimes, terrestres et aériens et une gigantesque machine à vapeur qui relie le port et le quartier d'Ogrokh. "Fiefs" (60 pages) présente les différents fiefs de la ville avec leur quartiers principaux, chaque quartier est décrit en termes de règles par une attitude privilégiée parmi les six disponibles, et des bonus pour différentes spiritualités (Lumière, Ténèbres et Destin) représentant leur influence locale. Chaque quartier se voit aussi agrémenté d'expressions typiques traduisant l'état d'esprit de ses habitants. "La vie politique de la cité" (12 pages) explique le fonctionnement des lois ducales, les droits des guildes, et approfondit les droits et les devoirs des ligues franches. C'est ici que les joueurs construiront les fondations de leur ligue. Livre II : la Cité franche "Règles du jeu" (14 pages) décrit le déploiement des personnages sur les plateaux quadrillés, les règles qui permettent de gérer les réserves de dés au long d'un combat. Chaque personnage doit constamment répartir ses dés en réserves d'action et de réaction qui ne permettent pas les mêmes utilisations de leurs talents. Les règles d'expérience, succinctes, seront détaillées dans le supplément " secrets " destiné au meneur de jeu. "Créer un franc ligueur" (32 pages) permet de créer un personnage en six étapes : "Talents et savoirs" (30 pages) décline la longue liste de talents en précisant dans quelles circonstances ils sont employés, quels sont leurs effets et comment il peuvent être utilisés en action et en réaction. Les faits sont des actions simples qui nécessitent la dépense d'un dé mais pas de jet : se déplacer, se relever, recharger une arme. Les savoirs permettent de connaître les rouages de la ville, les fiefs, les factions du Rag'Narok, les royaumes... Livre III : les règles "Exploration" (22 pages) décrit les règles de déplacement, de lignes de vue, de perception (par divers moyens), de furtivité et le niveau de menace qui détermine l'attitude des occupants d'une zone en réaction aux actions des personnages. "Confrontation" (12 pages) décline des règles supplémentaires de combat, ainsi que la peur, le ralliement, la santé, les blessures, et les autres dangers. "Interaction" (26 pages) décrit les règles de communication et les moyens de soutirer des renseignements ou d'influencer des PNJs. De nombreux contacts de tous les quartiers, toutes les races et toutes les cultures sont décrits succinctement pour permettre aux personnages de collecter des informations. Les guildes et les suivants sont également détaillés. "Incantation" (34 pages) décrit tout ce qui a trait à la magie à commencer par les royaumes et les gemmes qui procurent le mana, l'énergie magique, aux magiciens. Il y a un grimoire pour chaque élément (terre, air, eau, feu, lumière, ténèbres) et pour les voies de magies partagées par les différentes cultures. Des règles spécifiques sont proposées pour une catégorie de magiciens uniques à Cadwallon, les mages-tarot qui enchantent des cartes qui nourrissent leurs pouvoirs. "Divination" (18 pages) est l'occasion de récapituler la spiritualité générale d'Aarklash et de décliner les miracles qui sont accessibles à Cadwallon. "Révolution" (24 pages) donne les règles pour la technologie steampunk maîtrisée par certaines cultures : la poudre, la vapeur, le naphte, les constructs et le mutagène. Des exemples d'objets, de machines, de procédés, voire de techniques plus traditionnelles comme l'herboristerie sont donnés pour chaque artisanat. Annexes - "Equipements" (14 pages) commence par expliquer les bases du commerce et de la monnaie, puis l'encombrement avant de présenter des tableaux thématiques d'équipement. A noter que les mille premiers exemplaires étaient vendus avec l'écran de jeu offert. Outre les illustrateurs, plusieurs peintres, sculpteurs et modélistes ont travaillé sur Cadwallon : |
Livre de base | June 2006 | français | Rackham | Papier |
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Reversible Gaming Tiles Set A
première édition
Reversible Gaming Tiles Set A Ce set A comprend 15 tuiles recto verso permettant de jouer dans des décors évoquant la ville basse de Cadwallon. Il se complète avec le set B. Les tuiles sont compatibles avec le jeu Hybrid et des règles pour jouer à Hybrid sur ces tuiles sont proposées dans le magazine Cry Havoc n°10. Sept tuiles représentent des bâtiments vus d'en haut et des rues, l'un d'entre eux avec des bosquets, un autre avec une placette et une fontaine. Assemblés côte à côte, ils permettent de faire un quartier. Les versos représentent les mêmes vues mais nocturnes avec certaines fenêtres éclairées. Les décors incluent des terrasses sur les toits et des escaliers. Les autres tuiles représentent : |
Accessoire | June 2006 | français | Rackham | Papier |
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Reversible Gaming Tiles Set B
première édition
Reversible Gaming Tiles Set B Ce set B comprend 15 tuiles recto verso permettant de jouer dans des décors évoquant la ville basse de Cadwallon. Il se complète avec le set A. Les tuiles sont compatibles avec le jeu Hybrid et des règles pour jouer à Hybrid sur ces tuiles sont proposées dans le magazine Cry Havoc n°10. Sept tuiles représentent des bâtiments vus d'en haut et des rues. Certains bâtiments sont si grands qu'ils prennent toute la dalle. Deux ont une cour intérieure. Les versos représentent les mêmes vues mais de nuit avec certaines fenêtres éclairées. Les décors incluent des terrasses sur les toits et des escaliers. Les autres tuiles représentent : |
Accessoire | June 2006 | français | Rackham | Papier |
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Reversible Gaming Tiles Set C
première édition
Reversible Gaming Tiles Set C Ce set C comprend 15 tuiles recto verso permettant de jouer dans des décors évoquant la ville haute de Cadwallon. Il se complète avec le set D ou les sets A et B pour la ville basse. |
Accessoire | July 2006 | français | Rackham | Papier |
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Reversible Gaming Tiles Set D
première édition
Reversible Gaming Tiles Set D Ce set D comprend 15 tuiles recto verso permettant de jouer dans des décors évoquant la ville basse de Cadwallon. Il se complète avec le set C ou les sets A et B pour la ville basse. |
Accessoire | July 2006 | français | Rackham | Papier |
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Secrets Volume 1
première édition
Secrets Volume 1 "Secrets Volume 1" est constitué de trois "livres" qui abordent chacun un sujet particulier. Comme dans le Manuel des joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations en couleurs pleine page et souvent une courte nouvelle. De nombreux décors et figurines peints illustrent également l'ouvrage. Le Livre I "Les Arcanes" (30 pages) traite des secrets liés à la ville franche. "Le dessous des cartes" explique comment Cadwallon est au coeur d'un conflit opposant deux des dieux : Conscience et Désir. Ce dernier est enfermé sous la cité. L'implication des dragons dans le conflit, et notamment de Vortiris, attira l'alliance ophidienne sur les lieux et donc aussi l'Utopie du Sphinx. La présence de Désir explique la fascination qu'exerce Cadwallon sur tous les peuples et l'étrange magie des tarots, liée à la ville. L'histoire secrète de Cadwallon lève aussi quelques mystères sur Sophet Drahas, sur le duc Den Azhir et le rôle des guildes dans le Rag'narok. Cette partie se termine par un historique plus étoffé de Cadwallon de l'an 180 à aujourd'hui, 1003. "Lieux secrets et méconnus" décrit onze lieux des abords de Cadwallon comme l'Archipel des Immobilis aux oiseaux fabuleux, Fort Griffon, mais aussi le Jardin du Désir, le seul endroit intra muros qui n'était pas encore détaillé. Les souterrains ne sont pas oubliés avec huit types de souterrains comme la cour de Sophet Drahas, les égouts ou les ruines de l'Utopie du Sphinx. Le Livre II "La Cité des Voleurs" (24 pages) est essentiellement constitué de règles spécifiques aux PNJ. "L'expérience" donne les barèmes d'attribution des points d'expérience et clarifie quelques points sur l'évolution des personnages. "Créer un PNJ" fournit une correspondance entre le rang des figurines de Confrontation et le potentiel des PNJ. Dix-sept nouveaux signes particuliers, réservés aux PNJ, permettent de créer des individus hors norme et plus généralement de convertir toutes les compétences des figurines de Confrontation au jeu de rôles. "Les Emissaires Sinueux" est consacré aux Ophidiens en donnant les éléments pour incarner leur race, leur culture, leur magie. Une page décrit également les conséquences du roman "Les Cendres de la Colère" sur la vie de Cadwallon. "Raconter, Arbitrer ... & Jouer" donne des conseils d'ambiance dans l'interprétation des signes particuliers, de la vie de la ligue et des motivations des PJ. Une section est également consacrée à l'utilisation des Gaming Tiles et des règles tactiques en général. Le Livre III "Voir Cadwallon et mourir" (56 pages) se concentre sur des compléments de règles et de contexte. "Exploration" donne des conseils pour de gérer les PNJ qui évoluent sur les Gaming Tiles et des règles pour mettre en scène huit types de dangers et accidents, des éboulements aux montures incontrôlées. "Confrontation" décrit l'organisation de la Milice et donne les caractéristiques de miliciens type ainsi que les particularités des garnisons de chaque quartier. Les infractions et les peines les plus courantes sont détaillées et illustrent qu'il vaut mieux éviter d'avoir affaire à la justice. "Interaction" contient seize nouveaux contacts qui ne sont pas destinés aux PJ débutants. "Incantation" lève les secrets sur la magie du Tarot et les rôles antagonistes que jouent les plus grands mages tarots sur le destin de la ville. De nombreuses lames et leurs significations ésotériques qui permettent d'improviser des prédictions sous décrites. Les rangs cinq et six du métier de mage tarot sont détaillés, de même que quatorze nouveaux sortilèges réservés aux mages expérimentés. "Divination" donne des explications et des règles pour les personnages incarnés qui visiteraient Cadwallon. Enfin "Révolution" fournit des règles pour sept types de pièges et dix machines de guerre telles que le char nain, l'aberration ou le Nova Cynwall. Les figurines sont de Nicolas Fructus, Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sean Green, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Olivier Nweki Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Romain Davoine, Simon Harris et Jean Baptiste Guiton |
Supplément de règles et de contexte | October 2006 | français | Rackham | Papier |
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Secrets Volume 2
première édition
Secrets Volume 2 Cet ouvrage propose des informations supplémentaires pour le meneur de jeu de Cadwallon sous forme de secrets liés aux quartiers de la ville franche, de PNJ et de descriptions des royaumes magiques accessibles depuis Cadwallon. Comme dans le précédent opus et le Manuel des Joueurs, les chapitres s'ouvrent par des illustrations couleurs pleine page et généralement une courte nouvelle. Deux décors peints avec figurines illustrent aussi l'ouvrage, mais la plus grande partie des illustrations est constituée des cartes du Manuel des Joueurs et des crayonnés de personnages. Le "livre I : Les Clés" (67 pages) commence par introduire une nouvelle espèce, les demi-elfes, qui ne diffèrent des elfes en termes de création de personnage que par leur culture d'adoption. Suivent, fief par fief, les descriptions des secrets de chaque quartier de Cadwallon. Chacun d'entre eux a au moins un secret politique lié à l'histoire du Pair qui le dirige, souvent un secret magique et généralement un danger qui menace, sinon Cadwallon, du moins la paix du lieu. De nombreuses sociétés secrètes sont également évoquées. Chaque section de ce chapitre se termine par un diagramme représentant les relations complexes entre les PNJ clés de ces intrigues. Le "livre II : les Têtes" (62 pages) débutes par une liste de contacts au format habituel, mais ceux-ci sont des personnages conséquents qui ne peuvent pas être choisis comme contacts à la création de personnage. L'essentiel du livre est consacré aux "figures", des personnages clés particulièrement importants et puissants au coeur des intrigues de la cité franche. Chacune des figures est décrite sur au moins une page et a droit à une fiche de personnage détaillée, à un historique et parfois à quelques lignes sur son probable destin, sur des artefacts ou sur des sorts qui lui sont réservés. Parmi eux se trouvent Den Azir et ses principaux lieutenants, des Pairs, Sophet Drahas et des agents des ténèbres, des maîtres de guildes, des ambassadeurs et des créatures des Royaumes. Dans le "livre III : Les Portes" (6 pages), aucune règle n'est donnée concernant l'ouverture des Portails vers d'autres Royaumes, seulement une échelle de stabilité. Quatre royaumes élémentaires sont décrits : Pierrefendre, Anfoebia, Solnaregg, Xurgaddys, ainsi qu'un Royaume inachevé des Ténèbres appelé Creufond. Pour chacun sont proposés plusieurs portails et leurs conditions d'ouverture, un paysage type, un court historique, une description des habitants, quelques richesses à piller, des intrigues, un niveau de menace de départ, le comportement général des PNJ, une attitude dominante, un niveau de Foi, les indicateurs de luminosité, de bruit et d'odeur ainsi que des règles spéciales. Le métier de Voyageur est décliné dans un encart. Les photos de figurines, peintes et sculptées, et des décors sont de Benoit Cosse, Yannick Fussier, Mauro Gnani Zerbini, Sebastien Labro, Nicolas N'Guyen, Stephane N'Guyen Van Gioi, Juan Navarro Perez, Rafal Zelazo, Olivier Nkweti Lafitte, Elfried Perochon, Stéphane Simon, Vincent Fontaine, Martin Grandbarbe, Sebastien Picke, Simon Harris, Jean Baptiste Guiton. |
Supplément de règles | January 2007 | français | Rackham | Papier |
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Sur le Port de Cadwallon
première édition
Sur le Port de Cadwallon Sur Le Port De Cadwallon est une aventure courte distribuée gratuitement sur le site de Rackham afin de découvrir les mécanismes du jeu. Les personnages apprennent la vente de la cargaison mystérieuse d'un navire gobelin arrivé récemment au port. Le scénario consiste en la récupération de cette cargaison pendant la nuit de l'échange. La première page comporte le plan, la seconde comporte l'introduction de l'histoire jusqu'à la partie inflitration - combat. Les trois pages suivantes décrivent les lieux de l'échange et les rencontres qu'il est possible d'y faire. Les quatres dernières pages décrivent les protagonistes et donnent leurs caractéristiques pour le jeu, ainsi que la figurine conseillée pour représenter chaque personnage. |
Scénario / Campagne | June 2006 | français | Rackham | Electronique |
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Temple
première édition
Temple Cet ouvrage mixte est consacré à l'histoire de l'Akkylannie et plus particulièrement à l'ordre du Temple, aux règles pour constituer une armée du Temple pour le jeu de figurines Confrontation Age du Rag'narok, et aux règles pour le jeu de rôle Cadwallon. L'introduction rappelle le rôle que s'est attribué le Temple dans le conflit apocalyptique qui déchire le monde d'Aarklash et le fanatisme dont il est capable de faire preuve au service de sa cause sous le commandement du grand maître Proteus. La première partie (Univers, 20 pages) resitue la place des Templiers d'Akkylannie, vue à travers les yeux des akkylanniens et de leur foi si spécifique en un dieu unique, Mérin. Cette partie est traitée sous la forme d'un dialogue entre un enfant et son père. Le Temple gère quatre protectorats autour de l'Akkylannie. L'histoire du Temple est indissociable de celle d'Arcavius, le premier à qui fut révélé le message de Mérin, et des remous qui agitèrent l'histoire de l'Akkylannie et conduisirent une inquisition toute puissante à usurper le pouvoir et faire régner la terreur. Au terme d'une courte guerre civile, les commandeurs du Temple, assistés de l'incarnée Mira, purent faire triompher leur cause et ouvrir les yeux des incarnés de l'inquisition. Aujourd'hui, l'Akkylannie, avec un nouvel empereur et un nouveau pape, une Inquisition et un Temple soudés à nouveau, est plus forte que jamais. Des encadrés relatent les principales batailles menées par le Temple. La deuxième partie (Troupes, 23 pages) est consacrée aux troupes de l'ordre du Temple et plus spécifiquement aux règles du jeu de figurines, mais elle contient également de nombreux détails sur les quatre protectorats et les incarnés qui participent à leurs combats. Un incarné, Abel, peut rejoindre toute faction, et deux incarnés sont dédiés à chaque protectorat. La troisième partie (Annexes, 7 pages) décrit les artefacts, les rituels et les litanies que peuvent posséder les incarnés associés aux troupes précédemment décrites. Les trois dernières pages sont spécifiquement consacrées à Cadwallon, avec des règles pour créer des francs-ligueurs originaires du Temple, trois sortilèges de Théurgie et trois miracles de Mérin qui fonctionnent à Cadwallon, ainsi qu'avec quatre nouveaux métiers : messager du Temple, Exécuteur, Templier et Diplomate. Un certain nombre d'équipements spécifiques des templiers sont proposés, dont un Codex de Mérin, un encensoir de bataille et un sauf-conduit. |
Supplément de règles et de contexte | May 2008 | français | Rackham | Papier |
Ouvrages recherchés
EN
- (The Free City of) Cadwallon - Players Handbook (ISBN-13 : 978-2915556384, 2006, Hardcover, 354 pages)
- Reversible Gaming Tiles - Lower City #1 (Set A) (2006)
- Reversible Gaming Tiles - Lower City #2 (Set B) (2006)
- Reversible Gaming Tiles - Upper City #1 (Set C) (2006)
- Reversible Gaming Tiles - Upper City #2 (Set D) (2006)
- Game Master's Screen (2006)
- Secrets #1 (2007, Hardcover, ISBN 9782915556490)
- Secrets #2 (2007)
- ...