Présentation
Joueur de Jdr depuis1984.
Collection
244 ouvrages · 39 gammes
Maléfices
12
Paranoïa
41
Shadowrun
57
Space 1889
12
Warhammer
12
Aucun ouvrage ne correspond à votre recherche.
Critiques
140 critiques · 42 gammes
AD&D - Ravenloft
1
RQ1 - Night of the Walking Dead
RQ1 - Night of the Walking Dead
Voici un scénario tout à fait acceptable et pas trop Donjon sur les morts vivants et le monde de Ravenloft.
Un des grands avantages de ce scénario est qu’il tient en très peu de pages et permet d'être assimilé rapidement par le meneur de jeu. La trame en est assez simple, mais solide ; elle possède de jolies scènes, comme la cabane dans les marais ou la rencontre avec les domestiques au château. Le village est bien décrit avec tout un tas de PNJ intéressants. Il y a un côté un petit peu kitsch avec les friandises, mais on peut enlever ça. Avec cette histoire, on est directement dans l’action et c’est assez orienté rencontre frontale avec les morts vivants et pas tellement horreur. Ce scénario se joue assez vite et est assez plaisant avec son enquête autour des morts-vivants, du petit village et des marais fétides.
Aventures dans le Monde Intérieur
3
Almanach Arcadien - Tome 2
Almanach Arcadien - Tome 2
Malgré le très bel effort des éditeurs sur la qualité du livre, AMI touche ici le fonds et ce supplément inutile sent le remplissage.
Le chapitre sur l'ile du Diable avait du potentiel, avec quelques bonnes idées et deux bonnes trames de scénarios. Hélas le travail n'a pas été fait sur les pistes de scénario et le chapitre se perds en remplissage narratifs inutiles. Il y avait pourtant vraiment du potentiel en termes d'idées. Note : 2,5/5
Le chapitre sur Port Arcadia est complètement raté : du mauvais steampunk, on sent que le contexte victorien n'est pas du tout maitrisé. La ville n'est pas du tout crédible et cela fait vraiment création boiteuse de jdr. Ici aussi beaucoup de remplissages inutiles et pas même un plan de la ville ! Globalement c'est raté et inutilisable. Note : 1/5
Le chapitre sur la Haute Mer est affligeant : du pur remplissage. On nous parle des voyages en bateaux et des risques de la mer. C'est du déjà vu, des poncifs généraux et sans originalité. Les créatures du monde intérieur sont expédiées en quelques lignes lapidaires. Ici encore le travail n'est pas fait ; cela aurait pu être un joyau avec une présentation des mers intérieurs et du bestiaire souterrain incroyable mais à la place c'est du remplissage générique. Note : 1/5
Le chapitre sur le Nautile arrive comme un cheveu sur la soupe. L’idée est sympa mais au lieu de creuser sur sa découverte, son utilité, on a droit à une description tout a fait inutile de l'engin pièce par pièce. Cela aurait pu et du tenir en 4 pages, mais on sent le remplissage avec 12 pages diluées. Dommage car l’idée n'était pas mal mais elle n'est pas travaillée ni exploitée une fois. Note : 1,5/5
Les Iles mystérieuses, ou quand le soufflé dégonfle. L'idée de la carte aventure semblait novatrice et séduisante mais il n'en est rien et ce chapitre nous montre que c'est simplement comme au bon vieux temps des modules Donj', une carte avec des monstres et des lieux à visiter. On se sent dans des vieux modules des années 80 avec des bestioles qui habitent sans grand cohérence les unes près des autres sans trop se connaître et qui n'attendent que l’apparition des aventuriers pour se découvrir et résoudre tout cela. On a aussi droit à l'objet-clé trouvé ici, qui comme par hasard ouvre la porte plus loin comme dans un vieux donj bien fait. Bref, ce n'est pas original du tout et pas exotique pour un clou. C'est dommage car il y avait une idée intéressante avec les traces d'un ancien explorateur, mais là encore et toujours le travail n'a pas été fait. Note : 2/5
Le jeu des Nations : chapitre de remplissage pénible. On sent, comme dans le livre de base que le contexte historique n'est pas du tout maitrisé. C'est bourré de clichés et cela fait, ici encore, très jeu de rôle pour ado.
Nouvelle règles : ici c'est pas mal ; les nouveautés en professions, lègs et ouvrages sont sympas mais pas incontournables non plus. Les règles nautiques ne m’intéressent pas, mais pourquoi pas. Note : 3/5
D'habitude les scénarios pour AMI sont plutôt faibles mais ici on a le plus mauvais à ce jour. C'est du mauvais Cthulhu qui cadre assez mal avec le jeu. C'est vraiment manichéen, dirigiste et sans grand intérêt. L'organisation de l’écriture est peu agréable et il y a beaucoup de name dropping pour essayer de donner un peu de contenance à un scenario pathétique. Avec un tel ratage, il faut juste espérer que la suite de cette campagne ne sortira pas. Note : 1/5
Bref, au final un supplément qui ne vaut vraiment pas lourd. Il faut espérer que ce soit juste le creux de la vague et qu'AMI se ressaisisse.
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
AMI est un bien bel ouvrage : livre solide, belle mise en page très claire, bonne organisation du livre, riches illustrations et textes très agréables à lire. Une grande réussite de ce coté, note 5/5.
Le début de l'ouvrage présente le monde souterrain, sa découverte et sa composition. C'est vraiment saisissant, on est conquis immédiatement ! Il est rare qu'un univers de jdr soit aussi prenant, note 5/5.
Puis, sont décrites les différents peuplades et races du monde intérieur. Là, il y a un peu de tout, mais c'est globalement très bon et plutôt original. On regrettera un peu le manichéisme de certaines races (Thellos, Arcolabes et Cthoniens par exemple) mais c'est corrigeable sans grande difficulté. Les races sont globalement peu décrites; justes quelques grands traits, le meneur de jeu devra travailler celles-ci avant de les mettre en jeu. Une bonnes section donc, qui est plus une riche source d'inspiration qu'une présentation directement utilisable, note 4/5.
La section sur la surface est, elle, vraiment très faible. Le monde victorien est à peine présenté, on ne se sent pas vraiment dans l’époque. Les quelques faibles nouvelles du livre sont aussi peu dans l'ambiance et font plus entre-deux-guerres, voir années 50, ce qui est bien dommage. Il y très peu de références historiques et celles ci sont souvent incorrectes (exemple : ce n'est pas l'Orient Express qui traverse la Russie mais le Transsibérien et celui ci n'est encore qu'en construction en 1888). On voit que le contexte sociale et historique de l 'époque n'est pas maitrisé, celui-ci est plus utilisé pour son niveau technologique que pour autre chose.
L'idée du club Arcadia est bonne, les clubs et sociétés étant légions à cette époque, mais son traitement, ainsi que celui du « méchant » Masque Noir, est beaucoup vraiment trop naïf et caricatural. Le résultat fait plus Harry Potter qu'autre chose. Globalement, toute la section sur le monde est globalement raté, mais encore une fois, le caractère assez vague des présentations va permettre au meneur de facilement modifier tout cela. Note 1/5.
Parlons de règles... Et bien c'est absolument excellent ! Un bon petit système simple et élégant, dont on peut reconnaître la filiation lointaine avec le système d6. Il s'adapte parfaitement au jeu narratif. Il est brillamment enrichie d'une création de personnages particulièrement réussie. La présence de pré-tirés (bien qu'un peu trop caricaturaux) et d'un petit bestiaire est la bienvenue dans ce livre. Vraiment une très grande réussie ce système de jeu, je vais même l'utiliser pour Space 1889. Note 5/5.
Le livre contient aussi, et c'est original, des règles courtes pour gérer une expédition, les relations diplomatiques, l'établissement d'une colonie et le concept de Carte d'Aventure. C'est plutôt du méta jeu que je ne pratique pas trop en général, mais cela peut être utile. Le concept de Carte Aventure est bien vu et demanderait à être plus développé. Note 4/5.
L'aventure du livre est par-contre très décevante : peu originale, de structure linaire, pas assez décrite et construite, elle ne pose pas du tout l'ambiance du jeu. On dirait un scénario de magazine. Note 2/5.
Au final j'ai été charmé et enthousiasmé par AMI, ce qui ne m'arrive pas souvent à la lecture d'un jeu. Ce jeu propose une excellente base d'inspiration ainsi qu'un superbe système de jeu pour développer son propre univers et se lancer l'exploration du monde intérieur.
Gazette Arcadienne Tome 1 (La)
Gazette Arcadienne Tome 1 (La)
Donc voici un petit supplément bien illustré, bien présenté et gratuit pour AMI...
Les nouveaux archétypes sont bien sympathiques donc 5/5 là dessus.
Les reliques et livres liés à l’archéologie sont par contre un gros catalogue d'objets pas très originaux et un peu trop donjonesques à mon goût : 1/5.
Le scénario, une mini-aventure de 5 pages, est très bien illustré et a deux belles cartes mais est d'une platitude et d'un classicisme affligeant. Il passe complètement à coté des possibilités de l'univers d'AMI pour être proche d'un mauvais scénario Cthulhu voir presque générique pour n'importe quel jeu : 1/5.
Je ne pense pas que la Carte Aventure puisse être d'un grand intérêt non plus, celle-ci est hélas trop petite, trop classique et bien trop peu décrite pour apporter quoi que ce soit :1/5.
Bref pas glorieux tout çà... oui, mais c'est gratuit, alors disons donc 2/5 pour le tout.
Barbarians of Lemuria (The)
1
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
On avait déjà pas mal d'options pour faire du jdr Barbare ; plusieurs jeux Conan avec différents systèmes, Bloodlust, voir Runequest, sans parler de beaucoup de jeux medfan qui permettent de jouer des barbares, à commencer par Donj. Et donc qu'apporte Barbarians of Lemuria à tout ça ? Et bien hélas pas grand chose...
Déjà les illustrations, du genre bande dessinée pour enfants, sont affreuses et ne cadrent pas dans le thème, mais bon chacun ses gouts... Le vrai problème est le jeu lui même : le système des classes est trop simpliste pour apporter grand chose. Il est presque rattrapé par un système correcte mais assez classique d'avantages et traits nationaux.
Là où cela ne passe pas c'est sur les combats ; c'est vraiment archaïque comme système : jet d’initiative, jet de touché, dé de dommage selon l'arme, dé d’armure etc. Simpliste, sans saveur, sans coté héroïque, c'est froid et nous renvoie aux systèmes du début des années 80. La gestion des points de vie est aussi largement n'importe quoi. Bref, un jeu barbare avec des règles de combat qui ne cadrent pas c'est un problème majeur. La magie est aussi sans grand intérêt, mais c'est moins important vu le thème. L'univers, brièvement décrit. est correcte mais sans plus. Les scénarios du livre sont, eux, insipides.
Alors d'accord c'est rapide à prendre en main, mais le résultat est lourd et techniquement archaïque. Cela serait passé dans les années 80 entre Donjons et Dragons règles de base, Tunnels et Trolls et l’Oeil Noir, mais plus de nos jours...
Appel de Cthulhu (L')
5
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Comme beaucoup j'ai commencé à joué a Cthluhu dans les années 80 avec la boite parue chez Descartes. J'ai bien aimé et j'y ai joué de temps en temps durant les 20 dernières années. Par contre j'ai rapidement revendu la boite et j'ai juste gardé un écran (où se trouve tout ce qui est utile) et des feuilles de personnages blanches. En effet le système Chaosium est simple et dans un un jeu d'ambiance les règles ne me servent souvent pas à grand chose.
Voyant les belles parutions chez Sans Detour, je me suis décidé à acheter cette sixième édition histoire de voir à quoi ressemblait de nos jours un livre de règles pour Cthulhu. Cela pourrait être bien, sait-on jamais...
Et bien non.
En gros c'est trop de tout : trop de règles, trop de textes, trop d'informations Wiki sur n'importe quel sujet à la moindre occasion. Avec le temps tout s'est alourdit; cela se veut plus simulationniste et plus encyclopédiste. C'est une évolution vraiment regrettable, j’aurai préféré que cela évolue vers plus d’élégance, de fluidité et plus de finesse.
Bref, ce livre ne va pas m’être utile du tout et est une déception. On regrettera en particulier la création de personnages qui n'a quasiment pas bougé et les combats qui se sont alourdis gravement (on a l'impression de lire du Shadowrun par moment). Quelques timides avancées sur le santé mentale sont positives mais cela reste un peu lourd au niveau de la mise en place.
On remarquera aussi la grande pauvreté des illustrations qui sont quasi amateurs, ce qui est bien dommage quand on a vu la qualité de certaines éditions précédentes en anglais.
On notera toutefois la présence louable d'une mini campagne en 3 scénarios. L'ambiance n'est pas trop mal mais la structure est péniblement naïve: des objets magiques, des pnjs caricaturaux à foison, des ruines de château, des souterrains à explorer, des druides, des scènes finales clichées... On est vraiment dans du jdr de base pour jeune public.
En conclusion: voici un livre solide et archi-exhaustif, qui présente efficacement un "certain style de jeu" qui convient probablement à un certain public.
Cela ne me convient toutefois pas du tout ; j'ai peut être trop joué à Maléfices et Cthulhu n'est peut être plus un jeu pour moi...
Esotérisme au XIXe Siècle
Esotérisme au XIXe Siècle
Je rejoins tout à fait la critique précédente. Non seulement ce supplément n’a rien à voir avec l’Appel de Cthulhu mais il n’a rien à voir avec les jeux de rôles non plus. Ce livre pourrait se trouver sur les rayons généraux d’une librairie.
Un livre thématique sur l’ésotérisme ou un « Que sais-je » aurait toutefois sûrement le mérite d’être plus organisé ou plus concis dans son propos. Ici c’est un peu le vrac, sans grande cohérence ou continuité dans le propos.
Il n’y a rien pour faire du Jdr dans ce livre : pas d’ambiance, pas de lieux, pas de vivants, rien de vraiment utile à une histoire. On a juste un vrac de culture générale. C’est aussi pénible à lire qu’un dictionnaire.
Ce type de livre n’a vraiment pas d’intérêt à l’époque de l’internet. On peut en effet trouver plus rapidement et plus facilement sur le web beaucoup plus d’informations et d’illustrations sur n’importe lequel des thèmes froidement survolés par ce livre.
Queensguard
Queensguard
Voici un supplément fort original pour Cthulhu !
Soyons claire d’entrée de jeu : ce n’est pas très bon, mais étrangement cela marche à peu près et c’est assez séduisant. Le monde est suffisamment bien présenté et tout est prêt au niveau du système pour le faire jouer facilement.
Cette uchronie victorienne farfelue est vraiment steampunk et prends plutôt bien.
Ce qui pêche, c’est le scénario qui est vraiment trop classique : avec son méchant adepte du mythe, un Robin des bois, une enquête un peu téléphonée, la recherche d’objets pour un rituels et son final un peu trop délire.
Malgré tout cela il y a de très bons morceaux : l’ambiance de la ville inondée, les PNJs qui sont vraiment riches et non caricaturaux, de très bonnes scènes de roleplay (avec la vieille Saranmaa par exemple) , du steampunk poétique (avec la boite à musique ou l'automate) et des options de fin assez ouvertes ce qui change de l’habituel sauver le monde ou rien.
Bref, au final ce petit scénario est bien sympathique et cela donne un vent de fraîcheur qui surprendre vos joueurs blasés du mythe - cela a un petit goût de The League of Extraordinary Gentlemen (le film) ou de Castle Falkenstein.
Ce n'est pas forcement terrible à faire jouer tel quel, mais c'est une une vrai réussite comme base et comme inspiration pour un contexte originale. Avec juste peu de travail ou d’improvisation cela peut donner un one-shot mémorable.
Shadows of Leningrad
Shadows of Leningrad
J'ai entendu parlé de la gamme Age of Cthulhu par la critique dithyrambique du Docteur Critique sur Roliste TV. J'ai donc fait un peu de recherche sur cette série et Shadows of Leningrad semble être le meilleur des quatres premiers volumes. Je le récupère donc avec avidité, quelle déception ce fut...
Déjà le thème russe : c'est complétement raté, il n'y a rien ou presque de russe ou de soviétique dans ce scénario ou même dans ses descriptions à part les noms de famille. Ce scénario pourrait se passer à Baltimore cela serait exactement la même chose... Thème : 0/5
Originalité du scénario : et bien devinez quoi, la peintre a récupéré un vieux livre avec un savoir interdit qui la rends folle, elle et sa famille, alors que des cultistes essayaient de récupérer le livre pour invoquer le grand... zzz..... On a déjà lu cela des milliers de fois et il n'y aucune originalité dans cette histoire, vraiment aucune, ne cherchez pas. Originalité : 1/5
Développement du scénario : il y a deux problèmes, le premier est la faiblesse des enchainements et le second le traitement bourrin de l'histoire. Donc au niveau de la structure, c'est cousu de fils blancs comme des PNJS laissant des cartes derrière eux ou se révélant inutilement, ou encore des indices directifs trop en évidence dans des scènes. Donc, c'est maladroit d'une part mais en plus c'est bourrin comme traitement : des zombies au musée, des vampires, des yetis, brefs de la baston un peu partout. Bref, c'est du Cthulhu pour Thompsons et bâtons de dynamites. Développement : 1/5
Produit : ce qui est appréciable est l'aspect condensé du scénario, les prétirés inclus, les plans (un peu faibles toutefois) et les aides de jeu incluses. C'est donc du prêt à jouer, on peut lire cela en une heure et commencer la partie, c'est bien agréable. Cela fait un peu penser à un scénario de tournoi. Produit : 3/5.
Au final, malgré un format agréable, le contenu est vraiment décevant, bourrin et pas original pour un kopeck. Le thème russe est complètement raté (au passage la couverture n'a rien à voir avec le scénario) et c'est bien dommage. Ce qui est plus inquiétant c'est que ce scénario est censé être le meilleur de cette série ! Arg, je veux pas voir les autres...
Terreur sur l’Orient-Express
Terreur sur l’Orient-Express
J’ai masterisé une partie de cette campagne en premiere version et je suis donc particulièrement intéressé de voir ce qui a changé.
A l'origine, elle avait des problèmes de cohérence de style du fait des différents scénaristes, mais maintenant, avec encore plus de nouveaux scénaristes et de scénarios, cela risque d'aggraver encore ce problème.
Rien qu’à la lecture des synopsis, on voit que cela part encore dans tous les sens.
LIVRE 1
Scénario 1 : Danseurs dans le brouillard nocturne - Londres
Plus de chrome et de fluff que dans la premier version mais c’est en gros la même chose. Avec les mêmes problèmes visiblement, l’accroche n’est pas très forte et la motivation et liens des PJ avec le scénario sont très tenus : un gars vous dis : "allez me chercher ca" et vous donne un liste de couses à travers l’Europe. L’ambiance et l’immersion dans l’époque est pas trop mal toutefois avec la conférence. Comme dans la v1 je pense les PJ vont passer complètement à côté de l’enquête sur les 3 meurtres, qui n’apporte pas grand-chose de toutes façons… Note 3/5
Scénario 2 : Le train de la mort (optionnel)
Scénario optionnel. Hélas, il n’a aucun lien avec la campagne, pourtant il contient certaines scènes fortes vraiment superbes. Il a hélas toujours sont final gore/zombie apocalypse de série B. globalement le même qu’en v1 (avec juste quelques PNJ et plus de détails sur l’enquête en plus). Note 3/5
Scénario 3 : Le Fez Rouge sang (optionnel).
Ca c’est du nouveau, pas mal de punch et de gore dès le début, un petit voyage sympathique dans l’Orient-express, une enquête à Istanbul et un final nul/archi classique sur une ile. Globalement un scénario assez solide bien que très/trop classique, sauf que… cela se passe en 1893 ! On nous recommande bien sur d’acheter les suppléments Gasligth pour pouvoir le faire jouer (grrr). En fait c’est un scénario complètement à part qui est même fourni avec des pre-tirés. Il n’y a quasi aucun lien avec la campagne sauf de montrer certains PNJ plus jeunes. Note 3/5
Scénario 4 – Les fleurs du Mal – Paris
Pas de changement majeur depuis la v1 : bibliothèque, asile, maison et étrange/effrayant visteur au programme. Note 3/5
Scénario 5 : Terres oniriques Express (optionnel)
Un nouveau scénario de 35 pages dans les Contrées du Rêve ! Et une grand claque car c'est très très bon : très original, excellente ambiance, PNj croustillants, scénario fin et léger, imaginaire macabre et onirique, bref une vrai réussite. Ce qui est encore plus fort c'est l'ajout du concept que lorsque les joueurs dorment dans l’Orient express, ils poursuivent cette aventure parallèle qui entrecoupe leur enquête européenne. Dommage que l'aventure onirique n'ait aucun lien avec le reste de la campagne mais bon... Note 5/5
Scénario 6 : Nocturne - Lausanne
Similaire a la v1 : toujours aussi linéaire, cousu de fils blanc, ennuyeux et sans grand intérêt. Note : 2/5
Scénario 7 : Note pour note - Milan
Toujours aussi mauvais que dans la v1, l'intrigue ne tient pas debout, il n`y a pas de structure à l'histoire, de punch ou de logique. C’est encore une fois très linéaire et ennuyeux - sans parler du manque total d’ambiance italienne. Note 1/5
Scénario 8 : La Mort et l’amour dans une gondole – Venise
Comme dans la v1, un beau scenario avec une superbe ambiance froide, lugubre et de panique à Venise. Un scénario vraiment fin et agréable. Note 4/5
Scénario 9 : Le croisé noir – Constantinople en 1204 (optionnel)
Un des nouveaux scénarios flashback avec prétirés de la v2… Euh, je lis quoi là encore ? Un scénario bien bourrin avec des chevaliers, du pillage, de la baston, un dragon a fritter, une tour avec un sorcier maléfique, etc. L’ambiance du pillage de Constantinople est plutôt bien et les différentes factions intéressantes, mais c’est vraiment pas le genre de truc que je veux faire jouer quand je veux faire du Chtulhu– sans parler du fait que c’est bourrin et linéaire come scénario. Pas beaucoup d’intérêt dans la campagne non plus… Note 2/5
Scénario 10 : Un coup de vent glacé – Trieste
Comme en v1, scenario toujours aussi bourrin et peu subtile avec overdose d’effets kitchs de série B de films d'horreur pour forcer le scénario à rester bien linéaire... Du vieux Chtulhu a la Gatling comme on aimerait ne plus en voir… Note 2/5
Scénario 11 : la ville aux églises et aux tours – Zagreb onirique. (optionnel)
Comme en v1 sauf que les documents on a voir avec l’histoire du Simulacre maintenant. Aucune structure, aucun intérêt. Scenario raté - ou quand un scénariste de jdr essaye de faire du poétique et de l’onirique. Bilan, on tombe dans le médiocre, le cliché et le décousu… Note 1/5
Scénario 12 : Pain ou Pierre (optionnel)
Voici un nouveau scénario v2… Circonstances de départ pas très réalistes, c’est un scénario qui fait très moderne dans sa structure et son déroulement. On dirait un épisode de CSI. En plus l’accroche est exactement la même que le scenario à Venise : à la gare une jeune femme apeurée vient vous demander de l’aide… Deux fois dans la même campagne ça fait beaucoup quand même. De plus la campagne a déjà tendance a partir dans tous les sens sans que l’on nous rajoute un homme cochon/gorille sanguinaire vêtue d’un chapeau mou et d’un long manteau tout droit issu de la clinique locale du docteur Moreau. Tout ça à résoudre à la mitrailleuse bien sûr… Scénario faible et inutile… Note 2/5
Scénario 13 : Sanguis Omnia Vincet (optionnel)
Encore un scenario flashback linéaire et inutile de la v2 mais chez les romains cette fois ci (an 330). Avec nos préétirés cette fois ci on fait la Nuit des Morts Vivants version antique. L’ambiance romaine du début et bien mais le scénario vraiment de base… Des flashback comme ça c’est sympa dans un film mais en partie de jdr avec prè-tirés semi spectateurs on se demande a quoi ça sert. Le punch du scénario est de voir comment Fenalik est devenu ce qu’il est, ce qui n’est pas tres original et qui n’apporte rien… Note 2/5
Scénario 14 : La petite chaumière dans le bois
Comme en v1 un superbe scénario en finesse avec une très belle ambiance serbe et des scènes finales mémorables. Un des grands moments de la campagne. Note 5/5
LIVRE III
Scenario 15 : Reprise de possession.
Comme en v1 scénario en 2 parties. La première à Sofia, linéaire, bourrin et assez décevante. La deuxième dans le train est le premier des 4 scénarios finaux de la campagne. Très classique, mais efficace, son défaut majeur est de supprimer la quasi-totalité du groupe, ce qui n’est pas très malin quand la campagne a encore plusieurs scénarios à jouer… Note 2/5
Scénario 16 : In Extremis
Deuxième grand finale de la campagne (oui, il y en effectivement 3 de trop). Globalement comme en v1, faible ambiance, décousu, dirigiste et classique (ah les grandes cérémonies avec des cultistes…). On dirait toujours un brouillon de scénario pas complètement travaillé. En v2 on nous propose maintenant de pourvoir arrêter la campagne ici. C’est pas mal fait et ça aider à réduire le nombre de scénarios finaux. En v2 on nous propose une mini section pour intégrer 2 pnjs venant d’une nouvelle parue dans un autre supplément pour Cthulhu. Cela n’apporte absolument rien a l’histoire et est totalement inutile. Note 2/5
Scénario 17 : Train bleu, nuit noire.
Comme en v1, encore un scénario de grand final dans le train, toujours aux circonstances aussi peu crédibles mais bon. En grande partie similaire au scénario 15 : re-huis-clos dans l’Orient express contre un grand méchant. Ce scénario est toutefois mieux développé au niveau de Pnjs dans le train et a des évènements particulièrement forts comme la loco ou le nouveau wagon. Note : 3/5
Scénario 18 : Le brouillard se lève – Londres :
Allez, vous reprendrez bien un petit scénario final pour la route hein ? Comment ça non merci on en a déjà eu 3 ? Vous allez voir, celui-là est écrit vite, linéaire, sans ambiance et sans intérêt, ça va passer tout seul ! Allez je vous le mets quand même… comme en v1. Note 1/5
Scénario 19 : Le simulacre affranchi – Contemporain (optionnel)
Un nouveau scenario pas mal du tout de la v2. Il faut toutefois avoir fait jouer la campagne auparavant car on va utiliser pas mal de flash-back de ce que les joueurs ont fait dans les années 20. Il faut aussi laisser passer un peu de temps après avoir joué la campagne car c’est encore un huis-clos contre un grand méchant dans l’Orient-express. Mais c’est vraiment bien fait. Note 4/5
LES ANNEXES ET SUPPLEMENTS
Les inconnus du train : (dans le livre 3)
Comme en v1 : gallerie de PNj ou de PJ de rechange à utiliser pendant la campagne. En v1 on en avait 28 on en a maintenant 42. C’est clef en main et cela permet d’avoir des prétirés sous la main pour n’importe quel scénario Cthulhu... Note 4/5
La campagne : (dans le livre 1)
Partie présentant le train, son histoire, les nouvelles en Europe à cette époque et le survol de la campagne. Tout est plus étoffé qu’en v1 (notamment ave une partie sur les connections aériennes, les armes à feu, les escales du train, etc.). C’est mieux qu’en v1 mais cela reste un peu technique à mon goût et cela manque particulièrement au niveau des visuels et de l’ambiance. Il y a aussi une partie assez très faible couvrant l’Orient Express en 1890 dans le scénario 3. Note 3/5
Illustrations, textes et mise en page :
Les 3 livres sont très agréables et fort bien mis en pages. Les illustrations sont toutefois souvent sans grand rapport avec quoi que ce soit (on se demande vraiment des fois !). Au niveau du texte on voit que cela s’adresse à des joueurs US et fait référence aux gammes et suppléments US, aucun effort n’a été fait pour adapter la campagne a la gamme française. Note 3/5
Les aides de jeu :
J’ai la version Deluxe. Assez étrangement on n’a plus les fragments de parchemin ni les pièces de la statue de la v1. On a maintenant :
– Une belle boîte 4/5
- des cartes postales vainement pas terribles 1/5
- Un super guide du voyageurs (dommage qu’il n’y en ai pas 6) 4/5
- Des passeports pliés en 4 à l’utilité douteuse 1/5
- 3 posters A2 pas terribles, un étant très pixélisé 2/5
- 1 carte A2 des connections du train 3/5
- un télégramme US et une carte d’embarquent peu utiles 1/5
- toutes les aides de jeu imprimées sur feuilles libres, prêtes à être données 2/5
Globalement des aides de jeu très décevantes pour une version dite Deluxe.
Note 2/5.
Conclusion :
Terreur sur l’Orient Express v2 est assez fidèle a lui-même : c’est toujours un patchwork de scénarios plus au moins cohérent.
Les scénarios de la v1 sont quasi inchangés, la v2 c’est juste encore plus de scénarios, plus de patchworks et maintenant plus d’époques (à visiter avec des prétirés).
On appréciera les précisions supplémentaires de contexte, les PNJs de plus, ainsi que les efforts de modularité pour permettre de jouer la campagne en 9 scénarios en version courte (pas forcément les meilleurs) jusqu’en 19 scenarios en version extra longue.
En termes de qualité, le contexte supplémentaire n’est pas indispensable et la grande majorité des nouveaux scénarios est de faible qualité... Sauf un notable : le scénario 5, Terres Oniriques Express qui vaut vraiment le détour et qui devient l'une des pierres angulaires de cette campagne en v2.
Je noterai la campagne en v1 à 3/5, et à 3.5/5 en v2 (grâce au scénario 5).
Si vous avez la v1, cela vaut-il les 100 euros de plus ? Je ne pense pas, bien que… 40 euros de plus peut être.
Si vous n’avez pas cette campagne, elle vaut clairement le coup en v2.
Prenez la version normale de base, pas la version soit-disant Deluxe qui est complètement inutile (je regrette vraiment mes 40 euros de plus)…
Château Falkenstein
1
Château Falkenstein
Château Falkenstein
Nous sommes en 2011 et il existe à l’heure actuelle pas loin d’une dizaine de jeux de rôle steampunk., alors pourquoi Falkenstein plus qu’un autre ?
J’avoue que je suis parti un peu sceptique car je ne suis pas trop pour les mélanges avec l’héroïque fantaisie. Mais bon, quand c’est bien fait, ça marche ; je joue bien à Shadowrun…
La lecture est agréable et après quelques pages on est séduit et on voit le potentiel onirique et poétique du thème. Par contre, on se demande toute de suite : qu’est ce que l’on va bien pouvoir faire jouer là dedans ?
Cette question reste problématique tout au long de la lecture. Le monde est progressivement étouffé par le développement du jeu : tout est expliqué et catalogué, à coups de bestiaire, de listes de sociétés secrètes, de sorts, de règles sur la technologie et de background pseudo-historique. Cela devient extrêmement lourd à assimiler et rends laborieuse la prise en main du monde. En plus ce n’est pas super original (les nains mécaniciens, les savants fous, les méchants allemands industriels, les dragons, les méchantes et les gentilles fées etc.) et on fortement l’impression de lire du Shadowrun steampunk.
La question de la jouabilité revient encore : si on doit avaler tout se background cela doit être payant avec des scenarios bétons utilisant le tout, non ?
Le système de jeu est, lui aussi, franchement pas terrible mais ça passe (il y a une version GURPS Flakenstein si on veut un autre système).
Les pages sur le roleplay, la création de personnage et les usages victoriens sont vraiment très bien faites et sont utilisables dans beaucoup de jeux sur le même thème.
Mais on ne voit toujours pas l’angle de jouabilité du jeu : on a un monde, visiblement des personnages plutôt de la haute société, mais pas d’angle de jeu. Par exemple à Shadowrun l’angle est celui des missions secrètes pour les corporations.
On arrive donc, avec impatience, à la section sur les scénarios, et là, les inquiétudes se confirment : il n’y a pas d’angle de jeu du tout. L’auteur n’est pas un scénariste et il en est même réduit à dire faites ce que vous voulez : copier les intrigues classiques et les clichés des films victoriens ou d’aventure. Il n’y a rien de particulier à jouer, le monde est une simple toile de fonds un peu indigeste.
Pourtant dans le mini scenario du livre on voit le potentiel onirique qui aurait pu être développé. Dans la dizaine de suppléments pour Falkenstein (tous systèmes confondus), l’auteur ne va pas être capable de trouver un angle de jeu, ni même de produire un seul scénario, il se contentera de continuer à encore asphyxier le monde avec plus de listes de gadgets, plus d’encyclopédies géographiques à lire comme des livres de fiction, mais rien à faire jouer.
Falkenstein aurait, peut-être, fait des livres de fiction distrayants à lire mais c’est un jeu de rôle plutôt raté.
Alors pourquoi Falkenstein plus qu’un autre ? Prenez-en un autre…
Castles & Crusades
1
Players Handbook
Players Handbook
J’ai découvert Castles & Crusades en 2010 en passant sur un forum où un utilisateur y vantait les mérites de ce système simple et fluide.
Je joue plutôt dans le style « jeux d’ambiance » et j'aime les systèmes légers et élégants ; je me procure donc ce fameux Castles & Crusades…
Après quelques pages, la sensation est incroyable : c’est un voyage dans le temps ! Je suis en 1985 en train de lire le manuel des joueurs pour « Advanced Dongeon & Dragon », même l’odeur acre bien particulière de l’encre et du papier me revient en mémoire….
C’est surréaliste de lire ça en 2010, tout y est : les mêmes classes de perso avec leurs tableaux de progression par niveau indiquant les xp à atteindre et les dés de points de vie, les authentiques tableaux du nombre de sorts par niveau, les 9 alignements de Loyal Bon à Chaotique Evil, la classe d’armure etc. On remarquera quelques petits changements mineurs, mais l’âme du dinosaure est bien là avec toutes ses lourdeurs, ses absurdités et ses idiosyncrasies propres aux jeux de rôle des années 80.
On ne peut pas dire que cela soit particulièrement simple ou intuitif, c’est juste ADD, si on connait déjà, effectivement c’est simple, mais c’est bien tout. C'est plus lourd, plus procédurier et plus abscons que la plus part des systèmes actuels…
Franchement, qui veut encore subir les carcans de classes stéréotypées, des alignements, des jets de sauvegardes, d'un système de magie archaïque, etc. ?
En 2010, le jeux de rôle est beaucoup plus mur qu'il y a 25 ans et il y a beaucoup mieux comme système de jeu : plus souple, plus rapide, plus créatif, meilleur pour intégrer des débutants, bref supérieurs en tous points. On pensera à des systèmes comme le d6, le système Basic de Chaosium; en fait à peu près n’importe quoi sera mieux que ce vieux truc poussif…
Bref, Castles & Crusades est atroce et archaïque, cela donne l’impression de voir un vieux jeu VGA en 16 couleurs. J’ai perdu mon temps à lire ce jeu, ne perdez pas le votre…
Contes Ensorcelés
1
Contes Ensorcelés
Contes Ensorcelés
Ce livre est hélas une déception.
Le monde y est présenté trop brièvement, ce qui est bien dommage car il semble original et intéressant. C'est le meilleur morceau du livret j'ai trouvé.
Les règles sont un peu lourdes à mon goût pour un jeu pour enfants, mais bon cela doit pouvoir passer.
Le gros point faible est le scénario. C'est vraiment trop niais, cela doit passer avec des 4-5 ans mais à 6-8 ans ils vont déjà trouver ça con-con.
Bref, ce petit livre ne vaut pas vraiment la peine malgré son thème et ses illustrations sympathiques.
Crimes
9
Amour d'une Etoile (L')
Amour d'une Etoile (L')
Voici donc un scénario petit format à petit prix pour Crimes. Le format est sympathique et la maquette agréable.
Le scénario est lui beaucoup moins bon : c'est une sorte de collage peu heureux entre un scénario Cthulhu et la Belle et la Bête. Tout y est très caricatural et au premier degré, particulièrement les PNJs qui sont des clichés peu crédibles (comme le professeur, la belle actrice ou la bête bestiale etc.). La partie enquête est, comme souvent à Crimes, plutôt ratée car trop courte, trop simpliste et trop linéaire. La fin est aussi vraiment décevante : trop "déjà-vu" et pas vraiment crédible.
L'idée de faire jouer le scénario par des enfants était une bonne idée, mais elle est hélas bien peu développée dans ce scénario. C'est bien dommage car les petits éléments pour enfants sont bien vus mais ne sont pas suffisant pour en faire un scénario crédible et totalement adapté à des personnages enfants.
Au final, c'est donc un scénario peu original et pas très bien fait que je ne ferai surement jamais jouer.
Apôtres du Mal (Les)
Apôtres du Mal (Les)
Bon, ce scénario est bien mis en page, bien présenté, pas mal écrit et en plus gratuit.
Le cadre et certain des PNJs sont intéressants (comme Méliès) mais cela s’arrête hélas là. Le thème général du scénario est vraiment sans originalité: une jolie actrice se fait enlever sur scène durant son spectacle, les personnages doivent la retrouver car elle a été enlevée par des cultistes maléfiques qui veulent la sacrifier. Mouais, on est dans le déjà vu mais bon ... Le traitement de l'histoire est en plus faible voir franchement mauvais sur la fin. Les scènes de début sont dirigistes et déjà vu, la partie enquête est très faible (trop courte et trop classique) et globalement dirigée par les explications d'un PNJ. Les PNJs sont aussi globalement très caricaturaux et vraiment pas très crédibles. L'histoire se dirige donc trop rapidement vers un final franchement pauvre : une scène de sacrifice de femme nue par des cultistes dans la crypte d'une vieille église. Cette scène finale est en plus largement résolue par un PNJ dont les joueurs ne sont que les assistants. De manière générale ce scénario est donc peu original et plutôt ennuyeux. Il a aussi des défauts de logique comme : le pourquoi de la complicité initiale de l'actrice ou encore la vielle église pourtant déjà brulée prend feu durant la scène finale.
Bref, un scénario bien trop médiocre pour que je le fasse jamais jouer à mes joueurs... mais bon c'est gratuit.
Aube de Sang
Aube de Sang
Ce scénario est le meilleur scénario pour Crimes à ce jour, c'est un scénario vraiment unique tous jeux de rôle confondus et il est bien difficile de le noter. A tel point que j'ai longuement hésité entre un 1/5 ou un 5/5 tant il est difficile de mettre une note intermédiaire à un tel scénario.
Le gros problème de ce scénario est qu'il n'est raisonnablement pas jouable et j'ai donc tranché pour une note basse.
Voici donc ce qui ne va pas :
-
Petit détail historique pas très important mais qui m'a fait tiquer : le scénario mets en scène des bandes de gavroches pendant la Commune de Paris alors que justement celles-ci ont disparu de la capitale à cette époque grâce aux grands chantiers d’assainissement de la capitale.
-
Ce scénario s'adresse à des joueurs archi-vétérans qui ont des années de jdr derrière eux, au moins 10 ans je dirai. Trouver des joueurs qui veulent jouer un groupe d'enfants pendant le siège de Paris juste pour la gloire du roleplay ne va pas être facile.
-
Le déroulement du scénario est entièrement linéaire et passif. Les joueurs vont voir et subir les évènements les uns après les autres et ce sur plusieurs séances car le scénario est long. Il n'y a pas beaucoup de place à l'initiative dans cette histoire. Les personnages étant des enfants ils n'ont de toutes façons pas beaucoup d'influence sur le cours des choses. Cela va donc être pour les joueurs du pur roleplay à travers une suite d’évènements largement imposés.
-
La fin du scénario part en n'importe quoi et le scénariste se laisse trop aller à ses lubies morbides et macabres sans laisser de place aux joueurs ni faire avancer l'histoire. C'est dommage car certaines idées sont incroyablement originales.
-
L'apparition du surnaturel qui monte très bien au cours de l'histoire se termine en queue de poisson et ne sert finalement qu'à rendre le scénario encore plus dirigiste. Là encore, c'est regrettable car le surnaturel présenté est proprement incroyable, dommage qu'il soit si mal utilisé.
-
La fin tombe à plat et les intrigues de la Commune et celle du boucher n'arrivent pas du tout à se rejoindre. Le double final passe très mal. L'histoire du boucher est peu intéressante et fait morceau rajouté à l'ambiance historique/fantastique mise place.
Au final, un scénario pour lequel il sera difficile de trouver des joueurs et qui sera pour eux d'une linéarité rare et pénible.
Mais...
-
Le cadre du scénario est incroyable, les évènement de la Commune sont très bien mis en valeur et la présentation historique est superbe et concise. Bravo.
-
Une superbe galerie de PNJs (à quelques exceptions près) et des situations historiques inattendues et bien vues.
-
La progression du surnaturel et des fées est géniale. Dommage que cela parte en vrille sur la fin et que cela soit inutile à l'histoire.
-
Le mélange entre histoire et fantastique est parfaitement réalisé, c'est vraiment bien fait.
-
Ce scénario et son cadre sont d'une originalité I-N-C-R-O-Y-A-B-L-E, je n'avais pas lu un truc pareil en jdr depuis des années !
Ce scénario est donc vraiment une drôle de bête que je conseille à tous ceux qui sont intéressés par le cadre historique de la Commune, mais qu' hélas personne ne fera jamais jouer je le crains.
Crimes
Crimes
En ouvrant le livre de Crimes on se demande tout de suite que va bien pouvoir apporter ce jeu sur un terrain déjà occupé par les excellentissimes Maléfices et Cthulhu by Gasligth (CbG).
La réponse était hélas bien prévisible : pas grand chose.
La présentation :
Malgré des illustrations très inégales, la mise en page du livre est vraiment une réussite et le livre est de très bonne qualité. Note 4/5
Le système de jeu :
Crimes se veut un jeu d'ambiance, on s'attendait donc un système fluide et moderne qui lui permettrait de se démarquer des autres jeux. C'est raté et Crimes est le plus mauvais des 3 jeux je trouve. Sur les compétences, professions et la fluidité de jeu c'est bien inférieur à Cthulhu et globalement équivalent au vieux système de Maléfices.
Crimes tente toutefois de faire la différence sur les règles de psychologie/santé mentale avec une certaine réussite en ce qui concerne la description des personnalités des personnages mais le système s’avère beaucoup trop lourd techniquement et est franchement dommageable au jeu d'ambiance par sa gestion trop arithmétique des effets d'ambiance.
Un système qui finalement n'est pas suffisamment souple et légère pour un vrai jeu d'ambiance. Note 2/5.
Le contexte historique :
Bien que l'auteur ait une très grande érudition et maitrise parfaitement son sujet, l'ambiance et le contexte du jeu sont extrêmement mal présentés. Le choix du faux-roman est pénible à la lecture et pire à l'utilisation. Un choix éditorial catastrophique surtout comparé au chez d’œuvre de clarté et de qualité d'écriture de Maléfices. Il y a toutefois de bonnes pages par ci par la qui peuvent être utiles même aux autres jeux sur la Belle Époque (comme sur l'argot par exemple). Note : 2/5
Le concept du jeu :
Crimes, bien qu'il s'en défende sans arrêt, est proche de Cthulhu, bien plus que de Maléfices. Crimes n'a pas une approche très subtile de l'horreur et de l'occulte; c'est assez stéréotypé et manichéen. Les méchants sont méchants, quoi qu'en dise l'auteur. L'ambiance du jeu est très noire, proche de Zola, (ce qui d'ailleurs rends le jeu très peu attractif pour les joueurs) et le surnaturel est assez explicite dans les rencontres ( momies, entités du crime personnifiés etc.). Ce n'est pas aussi directe que Cthulhu, mais on est loin de la subtilité de Maléfices. Note 3/5.
Les scénarios du livre :
Les 3 scénarios sont assez mal construits et manquent beaucoup de surprises et de rythmes.
Le premier, « la Fée Verte », souffre d'une pauvre intrigue et se traine trop dans le gore et le noir sans offrir vraiment grand chose d’intéressant à jouer. C'est un peu dommage car les quelques idées sur l'apparition du surnaturel étaient intéressantes. Note 2/5.
« Amour à Mort » nous amène ici dans les milieux de l'égyptomanie parisienne. Sans être très original dans le déroulement de l’enquête on a toutefois ici des rencontres intéressantes pour une aventure correcte qui rappelle beaucoup des scénarios Cthulhu. Note 3/5.
Le dernier scenario, « Résurrection », est le final en Égypte de cette mini-campagne. Là c'est totalement raté, le rythme est plat, aucune surprise et on termine par l'archi-classique scène d'invocation dans un temple égyptien durant laquelle il faut arrêter le grand méchant et sa momie. En plus le ton moralisateur du scénariste est très pénible. Note 1/5.
Bref, Crimes n'est pas vraiment une grande réussite, même si cela reste un jeu correct, et il n'apporte pas grand chose de neuf ou de mieux aux jeux d'ambiance sur la Belle Époque. On préférera Maléfices sans aucune hésitation.
Fantômes de Sel
Fantômes de Sel
Encore un scénario gratuit pour Crimes produit par les Écuries d'Augias ; c'est bien écrit, très bien mis en page et vient avec une belle couverture couleur cette fois-ci.
Ce scénario fait preuve d'originalité et Salin-les-bains, dans le Jura, est vraiment un endroit diffèrent pour une enquête. La ville ainsi que sa saline sont bien décrites, la situation et les PNJs sont, eux aussi, biens faits et le tout donne un cadre fort attrayant. La phase d'enquête est bien faite, elle aussi, avec des situations intéressantes et originales. Là où cela accroche, c'est au niveau du surnaturel : bien que certains éléments soient intéressants, ils n'ont pas vraiment de raisons expliquées de se produire si soudainement et si précipitamment. De plus, toute la partie enquête n'est hélas pas vraiment connectée à la partie surnaturelle et les joueurs seront témoins passifs des évènements, quoi qu'ils fassent, et ce sans vraiment les comprendre.
Bref, c'est un peu faible un niveau de la scénarisation, particulièrement sur la fin. Mais le cadre et l'ambiance de ce scénario sont vraiment originaux et ce type de scénario doit pouvoir passer une fois de temps en temps sans trop frustrer un groupe de joueurs.
Kit de Démonstration
Kit de Démonstration
Comme tout le monde, je me suis demandé si Crimes allait apporter quelque chose de neuf dans les jeux d'investigation Victoriens. On a des nos jours plus d'une douzaine de jeux sur le sujet et on pense principalement aux 3 gros que sont Maléfices et les deux jeux Cthulhu (Chaosium et Detective) qui sont jouables en version Gaslight. Ce kit tombe donc à pic et m'a hélas convaincu que Crimes n'apportait pas grand chose et était même largement déficient sur beaucoup de points.
Il faut préciser que quand je joue du Victorien, je joue le plus souvent ambiance et role-play total avec seulement un jet de dé tous les mille ans. Bref, je n'aime pas les systèmes procéduriers qui ralentissent le jeu, les dialogues ou cassent l'ambiance.
Oublions déjà la mauvaise nouvelle de début du kit et arrivons au système. Celui-ci est brièvement décrit mais on peut voir avec les pré-tirés comment les personnages sont techniquement décrits à Crimes. Les compétences et les caractéristiques ne sont franchement vraiment pas très parlantes et ne permettent pas de se faire une aussi bonne image d'un personnages qu'a Cthulhu par exemple.
La gestion des tests et des dés est aussi un peu laborieuse et non intuitive. On doit pouvoir s'y faire, mais on a l'impression que l'on a voulu ici faire original juste pour être original.
Le gestion de la tension via les états psychologiques est aussi vraiment un raté. Cela va à l'encontre du jeu d'ambiance. On le voit très bien dans le scénario, ce système ramène un peu trop le jeu d'ambiance à un jeu de gestion. Au lieu de bien travailler les descriptions et la montée de l'ambiance, Crimes se contente souvent de ce mécanisme et d'un « c'est vraiment affreux, tu prends un points d’un point d’angoisse ». Si par chance le meneur faisant de bonnes scènes d'ambiance, ce mécanisme sera là pour casser l’atmosphère en ramenant le tout à l'aspect technique de la gestion de points. Ce système est aussi malheureusement utilisé pour garder artificiellement les joueurs sur le droit chemin du moralement juste et bon. Bref, ce mécanisme est un ratage complet je trouve.
J'ai par-contre trouvé les aspects du portait psychologique des personnages (convictions, tempéraments et passions) très intéressant. C'est vraiment sympa et permet de bien cadré les joueurs dans l'esprit de l’époque lors de la création de personnages. Hélas, avec ce kit d'intro et ses pré-tirés il est difficile de voir comment le jeu donne cette qualité lors de la création.
Maintenant, le gros de ce kit est le scénario qui est d'une surprenante faiblesse. En effet, malgré une excellente connaissance historique de l'auteur, le scénario est archi-mauvais, linéaire, manque d'originalité et est très mal scénarisé au niveau de la mise en jeu de l'histoire. Plus que ce scénario manqué on peut deviner que l'angle même du jeu est relativement nuisible à la création de scénarios riches. Autant les axes des jeux Cthulhu ou de Maléfices permetent de développer facilement des histoires vers des intrigues de cultistes ou vers du surnaturel, autant Crimes tend visiblement à produire des enquêtes ennuyeuses de style faits-divers avec trop peu d'imaginaire et de punch scénaristique. Cette impression se trouvera hélas confirmée à la lectures de plusieurs autres scénarios Crimes.
Pour conclure : des règles maladroites, un axe de jeu peu intéressant et un scénario raté m'ont convaincu de ne pas acheter Crimes.
Toutefois, si je vois passer ce jeu d'occasion, j'irais bien voir ce qu'il en est de l’aspect profil psychologique lors de la création de personnages pour éventuellement transplanter cela à d'autres jeux Victoriens.
Mon Meilleur Ennemi
Mon Meilleur Ennemi
C'est donc un polar de chez polar que ce scénario. L'idée de l'intrigue est assez originale mais ce n'est pas le cas de la progression de l'aventure.
Le début est un peu maladroit et il va être dur d'impliquer les personnages dans l'histoire, mais admettons qu'ils s'embarquent sur l’enquête. Celle-ci est cohérente mais très répétitive dans sa progression : on interroge un PNJ, on passe au suivant et il y en a beaucoup et ils sont assez ennuyeux. C'est peut-être réaliste mais c'est très répétitif et sans rythme ni couleur. Rien qu'à la lecture on s’ennuie un peu à suivre cette enquête qui se traine. Seules une ou deux scènes, sur 22, sont inattendues et originales (l'auberge du Hongrois et l'Ottoman).
La fin est aussi plutôt décevante, un peu passive et le changement de cadre du dernier acte n’apporte pas la tonicité que l'on aurait pu espérer pour relever le rythme du scénario.
On a donc une solide enquête très morose et sans grand punch. Je ne pense pas que je puisse trainer mes joueurs à travers tant de monotonie et ce sur plusieurs séances pour boucler cette histoire. Ce n'est pas un si mauvais scénario, c'est juste beaucoup trop long et trop banal dans son déroulement.
Oseille des Héritiers (L')
Oseille des Héritiers (L')
Effectivement, le cadre parisien de l'histoire est bien pausé avec certains lieux vraiment intéressants, l'idée de base de l'histoire est aussi relativement intéressante et ce petit scénario gratuit est très bien mis en page et est agréable à lire.
Mais hélas, tout cela ne suffit pas à faire une bonne aventure pour un groupe de joueurs. Après les 3 premières scènes qui lancent le scénario on passe vite à une sections plus bâclée du scénario ou le cœur de l'intrigue est tout simplement donné aux personnages et de là ils doivent boucler ce scénario plus ou moins comme ils le peuvent car le scénario n'a plus vraiment de structure à partir de ce point. On sent que ce scénario a lourdement manqué de développement et malgré une bonne idée de base le résultat ne marche pas vraiment et est trop linéaire au départ puis bien trop vague.
L’enquête et les situations offertes aux joueurs ne sont ni vraiment très intéressantes, ni très originales. Le tout laisse un goût d’enquête un peu ennuyeuse qu'il faut finir en semi-improvisé, une sorte de bouche trou pour une soirée ou l'on a pas vraiment de bon scénario à faire jouer.
C'est pas intéressant à jouer en l’état, mais bon, c'est gratuit et on peut toujours pirater le cadre, quelques PNJs et une ou deux idées pour en enrichir un autre scénario.
Paris, Ombres et Lumières
Paris, Ombres et Lumières
Voici donc une critique un peu particulière car je n’aime pas tellement Crimes dont l’ambiance et l’approche sont globalement peu intéressants pour moi.
Donc, j’utilise “Paris, Ombres et Lumières” comme un supplément de contexte sur le Paris de la belle époque pour jouer à Maléfices ou à Space 1889.
Et bien, c’est vraiement un très bon livre de ce point de vu. Il donne une excellente image de la vie à Paris, de son ambiance, et ce avec énormément d’éléments directement utilisables en jeu.
Certaines parties, comme celle sur les arrondissements, sont un peu faibles, mais la structure par thèmes autour des monuments phares est excellente et permet de présenter beaucoup de facettes de la société parisienne.
Les parties spécifiques à l’intrigue de Crimes ainsi que le scenario peuvent être ignorés, cela reste un excellent supplément ; recherché, précis et agréables à lire. Cela change tellement des suppléments simplistes de jeu de rôle que l’on voit sortir de nos jours où la pseudo-créativité n’est qu’une faible excuse au manque de recherche et de travail... Ici, il y a une vrai recherche historique qui bénéfice d’un vrai travail de « jouabilité ludique », de présentation et de style.
Pour faire la fine bouche, je regrette un peu que les tensions politiques (royaliste, bonapartistes, socialiste etc.) ne soient pas un peu plus détaillées et que la France coloniale ne se fasse pas plus sentir dans cette description de la capitale. On regrettera aussi un peu le manque d’illustrations, particulièrement pour la mode et les costumes d’époque.
Bref, un excellent supplément sur Paris pour tous les jeux sur la belle époque.
d20 - Archipels
2
Brumes de Fulmine (Les)
Brumes de Fulmine (Les)
Ce supplément décrit en effet assez bien l'ile et a résolument une forte personnalité. Il faut toutefois accrocher au style qui est léger voire guignolesque. Il y a pas mal d'idées et l’ensemble est très tonique dans un style héroïque-fantaisie-comédie.
Le scenario, quand à lui, a une intro plutôt bien faite et riche en couleurs, mais cela se gâte vite. On passe ensuite à une section steampunk délire et finalement à une section finale Indiana Jones (avec donj' et pièges). Le tout est très héroïque-guignole, dans le style du film la Momie. C'est bien construit mais c'est archi-classique et souvent du déjà-vu.
Bref, un supplément bien fait, dans son genre, avec toutefois une aventure seulement passable dans un style très pulp-fun. Je n'ai pas vraiment accroché à ce style, mais cela peut plaire et certaines bonnes idées (lieux, pnjs, situations) sont récupérables pour d'autres scénarios.
Fièvres d'Aberrande (Les)
Fièvres d'Aberrande (Les)
En effet il y a beaucoup d'idées dans la description de cette ile et de la ville d'Aberrande, trop en fait. Cela fait un peu touffu , manque beaucoup d'unité et on a un peu l'impression de lire un fanzine, cela a la fraicheur de la jeunesse mais c'est un peu n'importe quoi. L'ile est du type complètement irréaliste heroique-fantaisie : la ville, censée être de 3000 habitants, ressemble à une grande cité italienne posée sur une ile inexplorée. On se demande comment ces gens peuvent manger ou être si riches sans agriculture, ni mines ni autres activités notables. Le reste de l'ile est aussi un peu farfelu, bref passons...
Dans la description de la ville il y a toutefois deux ou trois idées intéressantes qui passeraient très bien à Rêve de Dragon. Mais globalement tout cela ne tient pas trop debout et fait un peu trop adolescent. Le tout reste utilisable comme source d'inspiration. Partie guide : 2,5/5.
Le scénario est vraiment très faible : une introduction téléphonée, un déroulement simpliste et le tout un peu trop guignol à mon goût. De plus, les auteurs avouent carrément qu'ils n'ont pas vraiment fini le scénario hors de la ville et c'est aux meneurs de jeu de se débrouiller avec quelques pistes toujours dans le style délire. Scénario : 2/5.
Au final, pas grand chose d'utilisable là dedans, juste quelques idées à prendre par ci par là mais plutot pour de jeux oniriques du type Rêve de Dragon ou Cugel - Dying Earth.
Deus Vult
1
Deus Vult
Deus Vult
Ouch, 1 c'est pas une très bonne note ça... C'est bien ça, Deus Veult est d'une nullité inquiétante.
Alors, qu'est ce qui ne va pas ?
Commençons par le livre en lui-même car à ce niveau c'est relativement correct : un livre noir et blanc à couverture rigide, avec une mise en page claire. La quantité et la qualité des illustrations sont limitées mais cela reste acceptable et dans les standards actuels de Mongoose.
Au niveau du système, cela tourne sur du Runequest II donc c'est plutôt du bon et du solide. Jusqu’à là tout va bien, on pourrait mettre 3 ou 4.
La lecture du livre est, par-contre, très bizarre, on commence par une description de l'Ordre, puis par la création des personnages sans trop savoir ce qu'est l'essence du jeu. La présentation de celui-ci est placé page 170 soit à 10 pages de la fin! C'est peu être pratique du point de vu d'un live de référence, mais au niveau lecture et découverte du jeu c'est affreux. Au niveau de la rédaction des textes c'est plutôt solide et mais on sent que le côté historique n'est pas maitrisé et que l'on préfère inventer plutôt que de se documenter sérieusement.
Alors c'est quoi ce jeu exactement ? L'auteur nous le dit clairement : c'est Assassin Creed, le jeu de rôle. Du fantastique, du steampunk, des clichés de cinéma, du n'importe quoi historique et nous y voilà.
On est loin d'un Miles Christi ou d'un Te Deum, ici c'est l'approche jeu vidéo débilisant.
Déjà là ça fait tomber le jeu vers une note de 2 ou 3 au mieux.
Là ou ça coince sérieusement c'est sur l'approche globale résumée dans la première phrase de la présentation du jeu p.170 :
"Les aventuriers se dressent contre les ténèbres. Ils sont les instruments de Dieu, les défenseurs de la chrétienté. Deus Veult ! (Dieu le veut)''
C'est primaire et manichéen : on va jouer des intégristes chrétiens qui explosent tout ce qui n'est pas dans le droit chemin. C'est un peu inquiétant comme approche je trouve. L'auteur du jeu vient de la très catholique Irlande ce qui explique peut être cela, mais un tel intégrisme primaire fait quand même bizarre, il n'y aucun second degré comme à INS/MV par exemple.
Pour conclure, citons encore le chapitre de présentation p.170 :
''Deus Vult est à la base un jeu d'espionnage médiéval. (…) . L'Ordre est l’équivalent de la CIA ou du MI5; les cultes hérétiques sont des cellules terroristes ou des syndicats du crime tandis que les Byzantins sont des alliés douteux et que les Musulmans représentent le coté adverse.''
Bref, au final un jeu ayant une approche globale très primaire et d'une nullité inquiétante je trouve.
Dragon de Poche
1
Dragon de Poche
Dragon de Poche
DdP est un jeu plus lourds que ce que je pensais avec des éléments habiles et bien vus mais aussi pas mal de cotés poussifs comme la gestion des combats ou des points de vie. L'archaïsme du system de base se fait lourdement sentir.
Le truc le plus décevant pour moi est le manque total de saveur à la création de personnage: les races et classes sont simplistes mais surtout ternes et ennuyeuses au possible. Cela ne donne pas envie de jouer. Il faut que je précise que dans mes attentes et gouts personnels la création de personnage est pour moi 60% de la qualité d'un jeu. Je veux que mes joueurs se mettent à rêver, aient de l'inspiration et des outils pour imaginer et rendre vivant leurs alter-egos de façon crédible, riche et colorée ; bref qu'ils se créent de vrais « rôles ». Ici on a plutôt des choix simplistes et génériques de jeux vidéo des années 80.
Dans DdP, il y a aussi des tables et listes divers à rallonge ; moi, je ne trouve pas cela utile à l’heure de l’internet. De plus le petit format n'est pas très pratique pour ce genre de compilation de tables.
Au final Ddp a un système de jeu aussi poussif que bien d’autres jeux mais surtout aucun charme. Pour des jeux légers dans ce créneau je vais largement préférer Chroniques Oubliées ou Loup solitaire a ce terne et froid Ddp.
Earthdawn
12
Ardanyan's Revenge
Ardanyan's Revenge
Voici donc un scénario spécialement écrit pour introduire des joueurs à Earthdawn. En effet ce scénario est jouable par un groupe de personnages enfermé dans le Kaer, donc ne connaissant rien au monde.
Il faut noter que ce scénario est aussi fait pour être joué par des personnages de l’extérieur. Le travail de rédaction et de développement est vraiment très professionnel : ce scénario est très bien présenté et peut vraiment être joué de deux manières. On regrettera toutefois un peu le manque de descriptions et d'ambiances des lieux et des PNJs, la présentation est parfois un peu trop technique et fonctionnelle.
Toutes les étapes du scénario sont bien décrites et les 2 villes cadre de l'histoire sont présentées avec soin. Du travail efficace au niveau de l'écriture.
Au niveau de histoire, mise à part la situation de départ dans le Kaer, ce n'est pas très original. L’imaginaire est plutôt terne et classique du Jdr MedFan. On se sent parfois un peu à Donj' avec des ficelles simplistes, des couloirs, des pièges, des monstres etc. Mais au final ce n'est pas si mal, un peu simple, mais tout à fait jouable.
Toutefois pour rendre ce scénario jouable par des joueurs adultes ou expérimentés, il va falloir le retravailler. Plus de subtilités, plus d'ambiances, plus d'émotions et de punch sont nécessaires pour vraiment séduire et faire apprécier ce scénario et ED. Mais le potentiel est là à 60% dans ce scénario je dirais et ce avec un angle excellent pour un scénario d'introduction à ED ce qui est déjà pas mal.
Aventures à Parlainth
Aventures à Parlainth
Quatre aventures à Parlainth dans ce supplément :
Dans "Pacte de Sang", il va falloir aller tuer une horreur, comme d'habitude... La mise en place est toutefois un peu originale mais sans plus tant l’essence du scénario est faible. Note 2/5.
"La Main de l'Homme Mort" est un excellent scénario, original, amusant et macabre. De plus tout se joue en finesse et en diplomatie. Vraiment très bien. Note 5/5.
"La Boîte de Tous les Désirs" est aussi pas mal du tout, très original et s’intègre en toile de fond à tout autre scénario dans Parlainth. Le scénario est toutefois très court et linéaire mais donne du relief à l'endroit; il permet aussi de rencontrer une Passion ce qui n'est pas si courant. Note 4/5.
"Filaments" , il va encore falloir aller tuer une horreur, comme d'habitude, aucune originalité… Note 1/5.
Barsaive at War
Barsaive at War
Donc voici la suite de Prélude à la Guerre...
Bon, c'est toujours un peu pareil dans le style et on est dans une campagne pour ado ici. La soit-disant campagne militaire dans Barsaive est archi- naïve et on a vraiment l'impression que l'auteur fait joue-joue avec ses armées et ses royaumes en se racontant la gue-guerre. C'est vraiment de l'héroïque fantaisie enfantine et ne ressemble en rien à une campagne militaire sérieuse.
Par contre, il y a une vrai continuité dans le style avec le premier volume et cela devient presque attachant à force. Comme dans le premier volume, il y a beaucoup de choses et d’évènements, mais cela demande à être développé avant d’être joué.
Indépendamment du style et du format, on a aussi ici un problème de crédibilité. Autant dans le premier livre un effort louable avait été fait pour mettre les joueurs au cœur des évènements et cela ne marchait pas trop mal. Ici par contre, c'est vraiment n'importe quoi et les joueurs sont utilisés à toutes les sauces : reconnaissance militaire, commando bourrin, négociations diplomatiques vitales, tout y passe et rien ne peut se faire dans le monde sans les joueurs. Cela devient absurde.
Les histoires sont aussi plutot faibles et ne tiennent souvent pas debout ; l'histoire qui amène le Bois de sang dans la coalition est franchement ridicule, c'en est presque drôle.
Bref, ce deuxième volume est dans la lignée du premier mais en moins bon encore...
Brumes de la Trahison (Les)
Brumes de la Trahison (Les)
Ce scénario a un trame très simpliste, assez linéaire et pas très originale (à base de « Allez me chercher ça »). La trame de fond est aussi naïve et peu crédible ; une rivalité à la cour elfique devrait être bien plus subtile que cela... Mais bon, on va dire que c'est tout de même jouable comme histoire dans le fond.
Au niveau du déroulement c'est faible, très linaire et sans grande originalité dans les rencontres. Le scénario chavire même dans l’incohérence vers la fin avec un improbable Kaer hanté/Donjon à la lisère de la forêt de Sang. Bref c'est largement raté comme scénario.
Mais tout n'est pas perdu, certains éléments sont forts et riches en potentiel comme la rencontre de la Caravane de la mort, la rose, la rencontre avec la reine des elfes etc. De plus les passages à Parlainth et dans le bois de Sang peuvent être enrichis par des éléments des suppléments spécifiques à ces lieux.
Bref, il y a pas mal d’éléments à reprendre dans ce scénario mais il faut hélas le réécrire complètement.
Corrompue !
Corrompue !
Voici donc petit scénario qui présente le meilleur d'Earthdawn. Malgré sa petite taille, on voit rarement des scénario comme ça en JdR. Les deux grands forces de ce scénario sont ses PNJs et son ambiance.
Les PNJs sont crédibles avec des nuances, des sentiments, une vie et un même une sexualité. On voit bien la palette des survivants du Châtiment : des petites communautés frileuse ou pusillanimes, des fous, des opportunistes désœuvrés, des ambitieux, des nobles âmes fourvoyées etc. Bref, les PNJs sont passionnants tout en restant simples et non caricaturaux.
L'ambiance des steppes, les communautés isolées et les bandes errantes sont vraiment aussi bien mises en place . On a là toute ambiance du jeu et on est très très loin de Donj.
L'histoire par elle-même est assez simple mais sympathique avec une fin très ouverte où les joueurs ont vraiment beaucoup d'options.
Bref, un bon petit scénario tout sauf linéaire où sont privilégiés l'ambiance et le roleplay dans le style bien particulier d'Earthdawn.
Kaer Tardim
Kaer Tardim
Voici donc le kit d'introduction gratuit à la très belle version française publiée par Black Book.
D'abord la partie de présentation synthétique du système est extrêmement bien faite. C'est limpide, court, décrit précisément et tous les éléments techniques utiles à chaque joueur sont sur leurs fiches de personnage. C'est parfait même si cela reste le système limité et archaïque d'ED. Système : 4/5.
Puis viennent les pré-tirés : là c'est très superficiel, sans aucune profondeur, archi-classique et stéréotypé au possible. Bref, c'est pas bon du tout ou alors vraiment juste pour des adolescents. Personnages:1/5
Et finalement le scenario : là c'est atroce. Le début est brutalement dirigiste et le tout se résume à une exploration de souterrains avec monstres, objet magique et potion de guérison. Bref, c'est complètement nul on ne peut hélas rien dire d'autre d'un tel machin. Scenario : 0/5.
Au final, malgré l'excellent travail de présentation du système, il n'y hélas absolument rien d’intéressant à faire jouer ici. C'est de quoi dégouter n'importe qui d'ED hélas.
Misguided Ambitions
Misguided Ambitions
Misguided Ambitions est le kit gratuit de découverte d'ED 3eme Edition. D'abord il est très beau du point de vu réalisation : tout en couleurs et bien mis en page. Présentation : 5/5.
Au niveau contenu, comme le kit précèdent (Kaer Tardim), la présentation des règles simplifiées est très bien faite et est vraiment efficace. Rien à dire, à part que c'est toujours le vieux système archaïque d'ED. Système du kit : 4/5.
Les personnages pré-tirés sont pas mal et présentent bien certaines spécificités du jeu : un Nethermancien, un T'skrang et un Windling. On regrettera toutefois que ceux-ci ne soient présentés principalement que sous leurs aspects techniques. Il y a bien peu sur leurs cultures et sur leurs histoires personnelles. Cela reste donc froid et technique, passant un peu à coté de l'ambiance du monde. Personnages : 2/5.
Le scenario quand à lui est très classique mais tient debout et on a quelques scènes de rôle play et un peu de liberté pour les joueurs. C'est très court et c'est plus deux ou trois scènes qu'un vrai scenario structuré. Le reproche majeur est que ce scenario peut être joué dans n'importe quel jdr : il n'y a rien de typiquement Earthdawn-esque ici. En plus de son ultra simplicité c'est un bien mauvais choix pour un kit d'introduction censé séduire. Scenario : 2/5
Au final après ce kit et ce scenario on ne voit pas vraiment l’intérêt d'ED et de son système archaïque par rapport n'importe quel autre jdr héroïque fantaisie.
Parlainth
Parlainth
Ah bon, une ville en ruine pleine de monstres, de pièges et de trésors, vraiment? Clairement ça va être nul, voire atrocement nul avec un pitch pareil...
Tiens, c'est écrit par Robin Laws, bizarre, c'est un très bon auteur ça...
Et bien ça m'a bluffé ce truc ! C'est excellent !
Il y a deux parties, les ruines de Parlainth et ses différents quartiers et Port-aux-Ruines, le comptoir d'aventuriers jouxtant celles-ci.
La section sur Port-aux-Ruines est vraiment bien : vivante, riche en personnalités et très humaine. Il y a quelques trucs old school et un peu manichéens mais c'est mineur et corrigeable. C'est globalement très inspirant avec de très bons événements et pistes de scénarios. Cela m'a rappelé un peu Lankhmar, Thieves World ou Cugel dans l'ambiance... Note: 4/5.
Pour les ruines je m'attendais au pire... Certes il y a des quartiers un peu classiques, comme celui du dragon ou les souterrains labyrinthiques, mais même ceux-la sont corrects, pas idiots et toujours avec des petits touches très originales et bien vues. Certains des quartiers, comme celui des automates ou le royaume de morts vivants, sont de franches réussites à rentrer directement dans le panthéon du jeu de rôle !
C'est très original, souvent poétique, riche en couleurs et parfois aussi en humour ; cela a parfois un petit coté Rêve de Dragon (particulièrement style Empire du Roi Joueur). Une vrai surprise cette section. Note 5/5
Encore plus surprenant sont les monstres. Moi, les catalogues de monstres à tabasser cela me sort par les yeux mais là, les divers hommes de paille, de cire ou les petites bestioles avec le cerveau qui dépasse sont savoureux, intelligents et pas bourrins (sauf un ou deux). La plupart sont vraiment réussis. Note 5/5
En plus de cela tous les quartiers des ruines sont riches en pistes d'aventures particulièrement réussies et originales. Robin Laws est vraiment un scénariste brillant, dommage qu'il n'ait pas eu le temps ou la place de développer toutes ses excellentes idées. Note 5/5.
Bref, Robin Laws nous livre ici un savoureux livre sur un thème pourtant old school, c'est une réussite très impressionnante faisant de Parlainth une destination incontournable pour Earthdawn !
Prélude à la Guerre
Prélude à la Guerre
Ouch, j’espérais un chef d’œuvre de Lou Prosperi et bien c'est raté et de loin...
C'est vraiment pas bon, c'est de la fantaisie pour ado : les intrigues ne sont pas crédibles, ni les situations et on n'échappe pas aux clichés les plus éculés : le roi qui demande de l'aide au PJ, le gars qui meurt en murmurant quelques mots et en tendant une carte aux joueurs, des pièges débiles, des méchants méchants, des gentils gentils etc. La faiblesse c'est vraiment l'histoire d'ensemble qui n'a aucune crédibilité politique, sociale, militaire ou humaine. C'est un histoire pour jeu vidéo pour ado.
En plus de ça c'est très mal présenté et cela va demander un gros travail de préparation ainsi que la lecture obligatoire de tous les autre suppléments de la gamme pour être joué (enfin au moins 10 ou 12 d'entre eux). On a vraiment l’impression de lire des notes, la campagne n’étant pas développée ni rédigée.
Par contre, il faut reconnaître qu'il y a un paquet d'idées et de pistes de scénarios ; plus d'une centaine je pense. Mais rien n'est développé ou prêt à jouer et c'est globalement plutôt éculé et sans originalité. Il y en a quand même 5 ou 6 sur la centaine qui sont vraiment bien, il faut le reconnaître.
Autre point positif c'est qu’effectivement les idées et l'histoire sont vraiment souvent centrées sur le joueurs ; ils vont vraiment pouvoir changer le monde. Par contre c'est pas réaliste du tout et c'est vraiment pour ado mais bon...
Si vous connaissez les autres grandes campagnes de Jdr, comme pour Cthulhu, Warhammer voir même les faibles DragonLance ou campagnes Pathfinder, passez votre chemin sans perdre temps car on est très loin en dessous de tout ça avec Prélude à la Guerre ...
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
Recueil des Donneurs-de-Noms (Le)
Globalement il y a 3 parties dans ce livre : les traités sur les races, les nouvelles classes et les petits trucs de fin.
Les races : il y a à boire et à manger la dedans. Globalement cette section souffre de remplissage à outrance ce qui ne passe pas très bien. Les auteurs ne sont pas de écrivains et on se sent souvent dans de la « littérature » jdr pour ados. Au niveau du fond, certaines races sont vraiment très bien faites (comme les elfes, les nains ou les ts'krangs) et les informations fournies sont indispensables pour bien rendre l’ambiance spécifique du jeu. D'autres sont un ratage absolu et un rabâchage ennuyeux des poncifs du genre (comme les orks, les humains ou les obsidiens). Cette section est donc très inégale. Note : 3/5
Les nouvelles classes : comme dans les bons vieux suppléments ADD on a droit à de nouvelle classes et à de nouveaux pouvoirs... C'est globalement sans intérêt (sauf peut être l’érudit voyageur) mais ça fait vendre j'imagine... Note : 1/5
Les petits trucs de la fin : ils sont pas mal du tout, des précisions sur les armes et armures ainsi qu'un indispensable petit lexique linguistique pour pimenter le roleplay à ED. Note : 5/5
Recueil du Joueur (Le)
Recueil du Joueur (Le)
Après avoir tourné autour pendant des années, je découvre finalement Earthdawn avec ce beau gros livre.
Au niveau du monde et de l'ambiance c'est pas mal du tout. Cela manque un peu d’illustrations et la partie sur Barsaive est un peu trop courte mais cela donne le ton et donne envie de mieux connaître le monde. Car, hélas, en plus de 500 pages on n'arrive pas à vraiment entrer en profondeur dans l'ambiance.
La raison principale en est les étouffantes règles du ce jeu. Les règles sont archi-lourdes et bourrées de listes de sorts et de talents sur des centaines de pages. Le système est franchement atroce. C'est à la base un vieux système assez lourd avec classes de personnages, listes de sorts et niveaux comme à Donj. Ce système archaïque ne sait absolument pas gérer les compétences. Là dessus, cela a empiré en 20 ans de vie et de développement du jeu et c'en est maintenant devenu tentaculaire, étouffante et fouillis. Et plus de sa lourdeur technique, l'écriture manque de cohérence ; il y a beaucoup de vague et de redites, surtout dans la magie. Il n'y a pas d’esprit de synthèse et cela fait l'effet d'un patchwork-Frankenstein à la lecture.
Au niveau des surprise agréables : la section équipement est, pour une fois dans un jeu de rôle, assez surprenante et dépaysante. On est bien dans un monde magique, c'est original et cela donne bien le ton.
Au final, ce système de jeu est vraiment mauvais et peu jouable. Par contre le monde que l'on aperçoit est intéressant et donne envie d'y regarder de plus près. Heureusement il y a maintenant Savage Worlds pour jouer à Earthdawn et cet indigeste Recueil du Joueur perds une grande partie de son intérêt.
Trame Brisée
Trame Brisée
Lou Prosperi, l'auteur de ce “scénario” est censé être un des piliers de la gamme ED et ma déception fut donc immense à la lecture de truc.
C'est d'une nullité i-n-c-r-o-y-a-b-l-e. Retour dans les années 80 avec 3 donjons à explorer avec leurs lots de monstres, pièges, passages secrets, trésors et grand méchants bien méchants. C'est affligeant, cela n'a absolument aucune vie ; les PNJs sont creux, insipides et caricaturaux. Il n'y a aucune structure narrative à l'histoire, juste 3 donjons plantés là et à aller nettoyer.
L’idée de base du scénario était correcte bien qu'un peu simpliste mais pourquoi pas, hélas cela n'aboutit qu'à trois donjons pathétiques. Même au rayon des Donj, ceux-ci sont éculés : un temple de méchants, une ville abandonnée et hantée et un laboratoire de savant fou. C'est nul... je l'ai déjà dit je crois héhé.
Au niveau campagne, le lien avec le scénario Corrompue est vraiment ténu, peu développé et complètement sans importance. Ces scénarios sont vraiment totalement indépendants et on ne peut pas dire qu'ils constituent une campagne, en aucune manière.
Parmi les trésors trouvés dans Trame Brisée on trouvera les fameuses Dagues de Cara Fahd qui “conduisent“ au scénario du même nom. Elles sont ici comme un cheveux sur la soupe et peuvent être placées n'importe où en dehors de ce scénario si on souhaite faire jouer le scénario des Dagues.
Bref, il n'y a hélas absolument rien pour rattraper ce scénario qui est simplement archi nul et à éviter à tout prix.
Élégie
1
Secret de l'Impératrice (Le)
Secret de l'Impératrice (Le)
J'aime beaucoup la période du premier empire qui est effectivement une époque avec une saveur et une ambiance toute particulière. L'idée d'en faire le cadre d'un jeu de rôle est bonne à condition de savoir où l'on va et de présenter un angle de jeu intéressant.
Et bien ce n'est pas du tout le cas dans Eleusie : il n'y a pas vraiment d'idée motrice, l'axe de jouabilité n'est pas défini, ni travaillé. Pour faire un peu original on a tenté de faire une uchronie mais sans vraiment apporter d’éléments forts ou nouveaux. On a aussi tenté une petite poussée vers le steampunk, faute d'idée probablement, histoire de ratisser plus large, mais là aussi cela n'apporte rien d’intéressant au jeu.
Bref, le jeu en lui même est plutôt vague et inintéressant. Cela aurait pu ne pas être pas trop grave si les scénarios étaient brillants et nous embarquaient dans quelque chose de fort. On nous parlait, dans le kit de démo, d'une campagne épique qui nous amènerait à travers l’Europe jusqu'en Russie. Mais finalement rien de cela, le jeu arrive avec une pauvre aventure de type fait-divers qui n'a quasiment aucun intérêt et que l'on pourrait faire jouer dans n'importe quel jeu.
Au final une grande déception et un jeu qui n'a aucun intérêt. Mais bon, comme c'est gratuit, je monte la note à 2.
Empires & Dynasties
1
Empires & Dynasties
Empires & Dynasties
Que de bons souvenirs ce jeu… A l’époque, j’ai fait jouer à mes joueurs tout ce qui était sorti, incluant tous les scénarios magazines, et ils en redemandaient encore…
Empires et Dynasties est vraiment un de ces grands jeux français. Sa force est dans son monde et dans son approche globale de celui-ci.
Le monde est incroyable, tout en subtilités et en pittoresque. Ce n’est pas de la grosse fantaisie classique ou criarde, c’est un monde très réaliste, profond et séduisant. On ne peut le décrire aisément mais c’est globalement antique, avec des effluves de grandes civilisations disparues, le tout sous un climat de Floride.
Le système de jeu est classique, rien de transcendant, mais ça marche bien. L’angle d’approche du jeu et du monde est lui aussi une très grande réussite ; il met bien en relief toute la richesse du monde qui va vraiment être joué et découvert et non pas être une simple toile de fond comme dans beaucoup de jeux. Les joueurs y jouent des gens du commun (artisans, paysans, soldats, enfants etc.) se retrouvant confrontés à des choses étranges et surnaturelles. C’est donc un jeu d’ambiance, d’enquête et d’investigations exotiques.
Bref, un jeu sublime servi par de très bons scénarios…
Etherne
2
Etherne
Etherne
Voulant faire jouer du « romain » de temps en temps, j'ai acheté les deux jeux sur le thème : Etherne et Praetoria Prima et ce dernier va être mon choix et de loin, voici pourquoi...
Etherne est un bon jeu dans l'absolu, solide; tant au niveau règle qu'au niveau du monde. Le problème majeur est son positionnement : en effet ce n'est pas Rome mais un monde imaginaire romain. Donc du coup le jeu commence par 100 pages de descriptions compactes et en petits caractères pour permettre d'entrer dans le monde. Cela ne vous permettra en aucun cas d’approfondir vos connaissances historiques, juste de rentrer dans cette fantaisie romaine. Si vous avez déjà une connaissance très solide de Rome, vous pourrez trouver cela amusant, sinon c'est juste un autre monde à assimiler. Il a toutefois le risque d'embrouiller vos connaissances historiques sur Rome et celles de vos joueurs. Très souvent on se demande ce qui est historique (et de quelle époque) et ce qui ne l'est pas, c'est très agaçant.
Le système est lui aussi solide, voir un peu trop lourd je trouve (environ 100 pages des règles à nouveau) , mais les systèmes c'est une histoire de goût.
Pour moi, tout le poids de l'univers et des règles ne peut valoir le coup que si l'offre finale en termes de jeu est vraiment attrayante. Hélas ici ce n'est pas terrible : vous jouez des clients d'une des familles républicaines et vous œuvrez pour votre cause contre les autres familles. Cela va donc être très politique et demander encore un très gros investissement du MJ pour monter des intrigues entre familles et les nombreux PNJ pour donner de la vie à tout cela. Hélas dans le livre, le scénario d'introduction est bien mais trop léger : il ne permet pas de lancer et de placer directement le jeu.
Bref, un jeu qui va demander énormément d’investissement pour la prise en main sans pourtant permettre de faire jouer, aimer ou découvrir l'histoire romaine. On est dans un monde imaginaire et c'est bien dommage...
Il doit y avoir une niche pour ce type de jeu, mais je n'en suis pas et pour moi cela sera donc Praetoria Prima sans hésitation.
Trésor de Galobel (Le)
Trésor de Galobel (Le)
Voici donc un petit scénario GRATUIT pour Etherne. Celui-ci est court et plutôt bien fait, c'est une enquête où les personnages doivent comprendre les raisons d'un meurtre.
L'introduction au scénario est bien faite et la petite histoire sur le meurtre et la guerre des Chevelus est réaliste et sympathique. Tout le scénario se passe dans une petite ville avec beaucoup d'interactions avec les PNJs locaux ; peu d'action et beaucoup de roleplay au programme..
Un petit scénario sympathique donc qui vaut bien 3 + 1 pour être gratuit, donc 4.
Every Day Is Halloween
1
Every Day Is Halloween
Every Day Is Halloween
Quel jeu ! Impressionnant ! Pas parfait, certes, mais vraiment d’une rare qualité. Un OVNI onirique qui est comparable à Rêve de Dragon. Alors, pourquoi ce jeu n’est-il pas plus connu ?
Son plus gros problème, je pense, est son pitch et sa couverture. En effet tout laisse à penser que c’est un jeu ou l’on joue des enfants... Et ce n’est absolument pas le cas, on y joue des « 7eme enfants » comme à Vampire on joue des « enfants de la nuit ». Rien d’enfantin dans les personnages, juste des adultes maudits. C’est plutôt noir et adulte avec souvent du sexe dans les scénarios. Bref, un emballage très trompeur.
La force incroyable du jeu c’est son monde.
C’est un croisement entre Rêve de Dragon, Ravenloft, Tim Burton, Miazaki (Howl’s moving Castle particulièrement), Anno Dracula et les Liaison Dangereuses. Bref, c’est très onirique, gothique, victorien, noir, sale et coloré. De plus c’est bien écrit, très léger et amusant à lire.
Autre petit bémol : le système. C’est l’archaïque et poussif dK qui en plus cadre très mal dans l’ambiance… Ça doit être jouable avec faute de mieux…
Autre petit problème : la campagne. On dirait qu’elle a été écrite et jouée à la va vite. Cela ne commence pas trop mal, mais cela s‘essouffle au fur et à mesure des scénarios. La poétique disparaissant au profit d’un onirisme de supermarché un peu bâclé et la trame devient de plus en plus simpliste et linéaire. Les derniers scénarios touchent le fond : il n’y même plus de scenario mais juste des enchaînements de pièces et de rencontres. Cette campagne trop à la va-vite gâche un peu toute la finesse mise en place sur le monde :
Ce jeu reste un monument d’originalité et est à avoir dans sa collection je pense.
Le monde : 7/5
Le système : 2/5
La campagne : 2/5
Exil
2
Exil
Exil
Personne ne joue plus à ce jeu ; c'est bien étrange avec de telles critiques me suis-je dis.. Je l’acquière donc : à moi ce trésor oublié de tous !
Le réveil fut rude.
Il y a en fait une bonne raison pour laquelle personne ne joue à Exil : ce jeu est complètement raté, c'en est presque un cas d'école...
Quel est donc le problème ? Pour aller droit au but : il n'y a rien à faire jouer, il y a peu d'idées, pas d'axe de jeu et les détails du monde étouffent littéralement l'imaginaire.
Quelqu'un s'est trop regardé trop écrire en oubliant totalement la jouabilité. Le monde n'est, en plus, pas vraiment original. Cela se veut industriel et sombre et c'est hélas réussi sur ce point : le monde est effectivement ennuyeux et gris au possible – cela ne donne pas du tout envie de jouer.
La grande majorité du livre décrit avec lourdeurs et détails cet univers pesant et morose. Les règles tiennent, elles, en quelques pages et ne sont pas trop mal, rien de particulier non plus ici.
Les auteurs du jeu sont bien conscients de l’accablant résultat de ce livre et concèdent dès la page 9 un lapidaire : "Néanmoins, si après la lecture de ce livre, vous ne savez pas comment aborder l'univers d'Exil, comment créer un personnage ou comment orienter vos aventures, nous avons pensé à vous et nous vous proposons une accroche possible : l'hypersensibilité chronique". Ce qui n'aide en rien bien sûr.
Donc. Après près de 250 pages laborieuses sur l'univers on arrive à la section des scénarios, presque énervé, en se demandant si on allait finalement trouver quelque chose de jouable dans ce livre.
Le premier scénario est presque le résumé du jeu : les trois quart du texte sont là encore des descriptions insipides à n'en plus finir, d'un quartier cette fois-ci, pour finalement arriver sur deux trois pages d'histoire médiocre et non finie présentant juste quelques petite scènes vaguement jouables.
Le deuxième scénario m'a démâté : d’entrée de jeu, on nous dit que ce scénario est bien trop riche pour qu'il soit développé par les auteurs qui dans leur magnanimité nous laissent le développer nous-mêmes !
Mais de qui se moque-t-on ? C'est un livre de base et les auteurs auraient pu se fendre d'au moins un scénario jouable et développé correctement surtout après 250 pages de remplissage ! Au passage, l'intrigue de ce deuxième scénario n'a rien de vraiment original non plus et il n'y rien ici qui ne soit une excuse valable pour ne pas l'avoir écrit convenablement...
Bref, ce livre est un fiasco comme jeu de rôle : il n'y a rien à jouer et l'univers beaucoup trop lourd est ennuyeux et rébarbatif. Comme jeu de rôle c'est donc hélas un 1/5.
Comme texte de science-fiction steam-punk cela pourrait valoir un 3/5, si on aime le genre, mais hélas ce livre est censé être un jeu de rôle.
Hypersensibles
Hypersensibles
Voici donc l'écran et le premier supplément pour Exil. Celui-ci a une lourde mission : essayer de rendre Exil jouable et attrayant après le fiasco du livre de base (voir ma critique de celui-ci).
L'écran : bon, je n'aime pas trop l'illustration mais cela passe quand même, disons 3/5.
Le syndrôme d'hypersensibilité chronique : voici donc le concept qui nous a été annoncé comme sauvant le jeu. Et bien c'est totalement raté : cette sorte d'insomnie n'apporte rien du tout et comme dans le livre de base, l'auteur se regarde écrire sans vraiment savoir ou il va ni ce qu'il veut apporter en jouabilité. On reste dans le flou et dans le verbiage inutile. 1/5
Cassandre : une sorte de rencontre et de compilation de PNJs autour de l'hypersensibilité chronique. Encore un fois beaucoup d'écriture mais pas vraiment d'idée claire et articulée de ce que l'on veut faire jouer. 1/5
20 Heures : c'est un mini scénario de type scénario de magazine. L'implication des joueurs dans le scénario est vraiment limite et le déroulement de celui-ci juste esquissé. Rien d'original ou de palpitant non plus, 2/5.
Funeste Horlogerie : Ah ! Finalement un scénario bien développé, complet et directement jouable pour Exil ! Comme quoi c'est possible... Le problème c'est le manque d'originalité et d’intérêt de cette histoire. Le auteurs le disent directement dans l'introduction du scénario : vous avez vu le film La Mouche ? Et bien voilà tout est dit... Donc aucune surprise pour les joueurs, juste le cadre morose, industriel et ennuyeux d'Exil en plus. 2/5
Ce supplément n'apporte donc pas grand chose et souligne encore, si besoin était, le malaise profond d'Exil : il n'y a pas grand chose à jouer dans ce jeu.
GURPS
1
Alien Races 1
Alien Races 1
D'abord il faut que je précise que je ne suis pas particulièrement un adepte ou un connaisseur pointu de Traveller; je fais jouer de la SF et j'ai lu ce supplément pour y trouver des races intéressantes pour mes parties.
Ce livre est particulièrement bien fait : les races y sont très détaillées (histoire, linguistique, culture, mode etc.) sans toutefois que cela soit trop lourd. C'est agréable à lire et l'on a un portrait bien vivant de chaque race. On peut toutefois regretter le manque d'illustrations et le manque de cartes des planètes et des systèmes ou habitent chaque race. Globalement c'est toutefois du solide.
Maintenant, 5 races sont présentées ici, et là, c'est une histoire de goût.
Les Zhodani sont le gros morceau et la moité du livre leur est consacré. Sympa à lire et de vrais bonnes idées mais c'est pas mon truc.
Les hommes à tête de loups et les Drakarans (lézards bipèdes a un seul œil), là c'est vraiment faible et limite clownesque des années 70 je trouve.
J'ai toutefois particulièrement aimé les Clotho et les Sheols qui rentrent très bien dans n'importe quel univers de SF.
Au final un solide supplément mais dont il faut aimer le style de SF et qui aurait bénéficié de plus d'illustrations.
Hawkmoon (BRP)
1
Hunters of Granbretan
Hunters of Granbretan
Ce scénario est absolument nullissime. Sa mise en page surfaite avec fonds de pages lourdement illustrés et des marges super larges, ne parvient pas à en masquer le vide.
L’intrigue, enfin son absence plutôt, tiendrait en une page A4. En plus d’être mauvais, il y a beaucoup de remplissage avec une introduction à rallonge et des tables de rencontres aléatoires diluées sur plusieurs pages.
On dirait un vieux donj’ des années 80 : vous recevez par hasard un objet magique ultra puissant, vous êtes chassés, vous vous refugiez dans les égoûts et vous tombez sur un méga PNJ à qui vous pouvez finalement donner l’objet.
On remarquera aussi qu’il y a des biens de valeurs un peu partout (dans les égouts ou dans les bâtiments abandonnés !?! ), histoire que vos joueurs puissent quand même récolter quelques « trésors » comme au bon vieux temps.
Au niveau des points positifs : l’ambiance est pas trop mal et est proche de celle des livres de Moorcock, cette aventure ferait donc une première scène sympathique pour un vrai scenario.
Au final, ce « scénario » est ultra linéaire, tiré par les cheveux, trop court, nul et sans la moindre originalité.
Hex
1
Hex
Hex
Après Maléfices, Cthulhu Gaslight ou Crimes, Hex apporte-t-il quelque chose de neuf en matière de jdr victorien occulte ?
Et bien non. Le système de jeu est correct, même si la création de personnage est inutilement lourde.
Au niveau du monde, pas grand chose de neuf sauf que l'on est ici un peu dans le steampunk.
L'approche par les grandes figures de la littérature est une fausse bonne idée car cela donne une ambiance un peu trop manichéenne et romanesque qui casse un peu l’ambiance et la crédibilité du monde.
Une qualité indéniable du jeu est son style ; l'écriture est vraiment brillante ce qui est bien rare dans les livres de jdr.
Les scénarios sont assez inégaux. Le premier est plutôt bon et dans un style très proche de Maléfices à part le dérapage steampunk à la fin.
Le deuxième part d'une bonne idée mais est plutôt faible dans son traitement et est un peu trop délirant pour un jeu d'ambiance.
Le troisième scénario s'enfonce dans le délire et le steampunk et ce sans aucune originalité : c'est du déjà vu mille fois et sans aucun intérêt.
Au final, un jeu qui n'est pas mauvais mais qui n'apporte pas non plus grand chose d'original ou de très intéressant au sujet.
Hurlements
2
Hurlelune 1
Hurlelune 1
Tout un tas de choses dans ce Hurlelune:
Le XI° siècle : article superbe qui présent succinctement et efficacement le contexte historique. On est loin du moyen age en carton pâte et les clichés disparaissent en juste quelques pages. Tout Mj jouant dans un monde d'inspiration médiévale se doit de lire cet article, un vrai must ! Note 6/5 !
Le XI° siècle anglo-normand : encore une fois un article de qualité excellente. Note 5/5.
La Normandie et la fantastique : excellent à nouveau, en une page on y apprends d’où viennent historiquement le mythe de loup-garou et d'autres légendes populaires. Note 5/5.
Le Loup : tout sur le loup ; sa biologie et son histoire. Note 5/5.
Au nom du diable... : article qui part un peu dans tous les sens mais qui a quelques éléments intéressants. Note 2/5.
Jouer en campagne et situation quotidiennes : bons articles sur la manière de faire jouer Hurlement, le dosage des différents éléments, le quotidien, le rêve et le transfert etc. Note 5/5.
L'ombre du conquérant : présenté comme une campagne, il s'agit juste d’un scénario en fait. Celui-ci est très bien fait, très historique et donne une excellent ambiance utilisant parfaitement les éléments (historiques et sur le loup) présentés précédemment. Un très bon scénario donc note 5/5.
Par contres pour la campagne, il faudra l’écrire soi-même à partir de quelques lignes de synopsis... c'est bien dommage.
Hurlements
Hurlements
Depuis le milieu des années 80 on a vu passer beaucoup de jeux de rôle et, comme dans tout, il y en a des bons et des moins bons. Et, de temps en temps, un chef-d’œuvre se détache du lot : Hurlements est l’un de ces chefs-d’œuvre.
Son approche résolument théâtrale et narrative est l’apogée du jeu de rôle dans son concept même. Pas de personnages à Hurlements, on se joue soi-même tel que l’on aurait été. On joue sans dé et le système est globalement inutile dans le jeu, il est juste là pour rassurer ceux qui viennent de Donj’ ou des jdr conventionnels et qui se sentent perdus sans feuille et sans fiche de personnage. La grande majorité des Veneurs ne l’utilisent pas du tout car il est simplement superflu vu l’essence du jeu.
Le cadre du jeu est excellent et brillant d’intelligence : les saltimbanques durant le Moyen-âge en France. Il permet un agréable dépaysement sans tomber dans les rigidités historiques grâce au statut social unique des gens du voyage.
Le trait de génie est complété par toute l’intrigue ésotérique et la découverte de cette étrange histoire symbolisée par l’homme en noir, le Veneur. Il y a même une subtile et élégante symbolique philosophique sur la nature même du jeu de rôle.
On ne peut tarir d’éloges sur ce jeu sublime. Selon moi, Hurlements est LE meilleur jeu de rôle jamais créé à ce jour (2011), voilà c’est dit. Il est toutefois préférable d’avoir un bon meneur de jeu très orienté sur la théâtralité et sur le style narratif. Si un jour vous rencontrez un vieux Veneur qui vous propose de rejoindre la caravane, n’hésitez pas…
Lacuna
1
Lacuna
Lacuna
Le concept semblait séduisant et il l'est ! Par contre comme jeu c'est un plantage sérieux. Après avoir lu l’intégralité du livre, je ne sais toujours pas comment et quoi faire jouer.
Ok, il y a des bonnes idées : comme les règles de dommage ou un traitement du monde à la Matrix. Mais ce n'est pas non plus ultra original quand on connaît docteur Chestel ou Hystoire de Fou on sent un peu le déjà vu.
Il y a un bout d'ambiance, mais le travail n'est pas fini. On ne sait pas trop ce que c'est finalement, on ne sait pas où cela va et plus gravement on ne sait pas quoi faire jouer.
L'impression générale est celle d'un brouillon édité trop vite : quelques notes d'ambiance, deux trois idées en vrac mais rien de terminé ou de travaillé. Je dirait que seulement 40% du boulot de création a été fait, c'est globalement très très inachevé...
Légendes des Terres Brûlées
1
Légendes des Terres Brûlées
Légendes des Terres Brûlées
Oulala, c'est ennuyeux au possible à lire ce bouquin : la mise en page est spartiate, les illustrations rares et cela manque cruellement de plans. On est pas du tout dans l'ambiance orientale pourtant si riche en images. Présentation : 2/5.
Au niveau texte, c'est très verbeux et il y a beaucoup de redites et de remplissage. En plus c'est de l'imaginaire de super marché qui est développé au kilomètre. C`'est un imaginaire d'une pauvreté vraiment affligeante, surtout quand on connaît les Contes des 1001 nuits. Bref, au mieux cela s'adresse à des ados qui ne connaissent rien à rien. Contenu : 1/5.
Coté système c'est aussi raté : c'est trop lourd et on voit bien que ce système est fait pour un autre cadre. Cela ne marche pas du tout avec l'ambiance orientale. Système : 1,5/5.
Le résultat global du livre est donc mauvais et ennuyeux ; éviter ce livre, même en soldes.
Loup Solitaire
8
Corruption of Ikaya
Corruption of Ikaya
Soyons direct : ce supplément est un fiasco complet. L'aventure en elle-même est plutôt correcte, pas très originale mais avec quelques bons éléments et des voyages mouvementés. Disons que cela aurait pu valoir une note de 2,5/5.
Là où ça va mal, c'est déjà la taille : ce supplément, pourtant au même prix que les autres livres de la gamme (20$), ne fait hélas que 64 pages, soit moité moins que les autres livres. Puis vient le problème du développement : ce livre a été écrit au lance-pierre, certains paragraphes ne font qu'une ligne et ressemblent plus à des notes qu'à autre chose. La fin en deux phrases a visiblement été bâclée.
La mise en page est elle aussi bâclée avec beaucoup d'erreurs comme des sauts de ligne en plein milieu de phrase, des titres n'ayant pas le bon formatage, des illustrations mal intégrées au texte etc.
Mais il y a pire : les cartes. Faites par Gill Pearce d’après les crédits. Celles-ci couvrent probablement les villes de Combay et Lujk ainsi que la forteresse d'Ikaya car ces localisations sont décrites dans le texte... sauf qu'il n'y aucune carte dans le livre ! Elles ont toutes sauté à la production visiblement. Cela rends le chapitre final, qui est l'exploration de la forteresse avec explications dans le texte de toutes les salles numérotées complétement inutilisable.
Bref, un fiasco de production pour 20$, à éviter....
Grimoire du Magnamund (Le)
Grimoire du Magnamund (Le)
Ce livre est en fait 3 livres bien différents en un seul. On remarquera l'absence regrettable, mais hélas habituelle pour Le Grimoire, de table de matière détaillée et d'index.
Le livre I présente de nouvelles classes pour le jeu, avec les tonnes de tables et de listes de sorts ou de pouvoirs, typique du poussif système OGL. On a l'impression de lire un livre de donj' des années 80. Il n'y a aussi rien pour jouer ces classes avec le système Héroïque. Bref, ces 120 premières pages sont globalement de peu d’intérêt si on n'est pas fan du système OGL. Note : 1/5
Le livre II : Royaumes de Ténèbres.
Ici on nous présente les terres du "mal" et les grands méchants. C'est bien présenté, mais le contenu est vraiment pauvre pour des joueurs adultes et un peu expérimentés. Les méchants sont méchants et pas beaux, c'est ultra manichéen et vraiment pas original pour un clou (du déjà vu façon Seigneur des anneaux ou Harry Potter). En plus c'est très descriptif et l'utilisation de tout ça en scénario demanderait du travail. Bref, une section bien faite mais inintéressante en termes de jeu. Note : 2/5
Livre III : Au Royaume du Soleil
Cette petite partie de moins de 50 page est assez mal presentée et nous asphyxie directement avec un lourd historique, des plans et un gallerie de PNJ inutiles. Ce n'est pas très immersif. Les deux scénarios sont trop classiques voir faibles. On a comme une étrange impression de " Harry Potter" en lisant cette section sur le collège Kai. Note : 2/5
Bref, ce livre bien que fort bien présenté est globalement une déception : il manque cruellement d'originalité, a une approche souvent trop technique et n'offre au final pas grand-chose à jouer.
Heroes of Magnamund
Heroes of Magnamund
Ce supplément salutaire ouvre le jeu à d'autres personnages que des disciples Kai et est vraiment indispensable je trouve. On trouvera des classes assez intéressantes comme les nains de Bors ou les mages de Toran mais on regrettera que seules des classes vraiment héroïques soient présentées (à l'exception des pirates Shadaki peut être); on ne peut jouer un simple soldat, un marchand ou encore un noble.
Autre reproche, beaucoup des classes sont vraiment liées à des localisations géographiques (comme les chasseurs de Kalt ou les guerrières Techoi) et ne s’intègrent pas vraiment dans n'importe quel groupe.
Au final, un supplément vraiment utile mais qui aurait pu faire beaucoup plus.
Livre d'Aventure
Livre d'Aventure
Assez étrangement la première chose qui surprend avec ce livre est le manque complet de vision éditoriale des éditions du Grimoire.
Le livre est très réussi avec une mise en page claire et le tout élégamment illustré. Il y a quelques coquilles par ci-par par-là mais c'est un livre bien agréable. Note 4/5.
Le livre commence par deux mini-nouvelles dont vous êtes le héros. C'est bien gentil mais cela ne nous sert à rien pour le jdr d'une part et c'est archi-classique et très moyen comme histoires. Bref, pas vraiment d’intérêt ici. Note 2/5.
Vient ensuite le guide géographique de Sommerlund. Cette section est vraiment très bien faite et fort intéressante si on aime le monde de LS. On regrettera toutefois que cela ne fasse que 60 pages et que cela ne se trouve pas dans le même volume que la ville de Holmgard. Cela manque aussi un peu de PNJs et d'aventures ou de rencontres mettant en relief ce riche background. Note 4/5
Arrive ensuite le bestiaire... Oui, mais un bestiaire uniquement pour le vieux système OGL, aucun suivi sur le système Héroïque pourtant présenté par le Grimoire juste dans le supplément précédent pour LS. Bref, aucun suivi dans leurs propres produits... Aussi, il n'y a plus que le Grimoire pour sortir des trucs sur le poussif système OGL, même Mongoose a laissé tomber.
Déjà qu'un bestiaire c'est chiant, si en plus il est pour un système archaïque et dépassé cela commence à faire beaucoup. Note 1/5
Mais le gros problème de tout cela est que l'on arrive à plus de 800 pages publiées par le Grimoire sur la gamme LS et qu'il n'y a toujours quasiment rien à jouer. Je comprends qu'il est amusant de publier des beaux livres sur un univers que l'on aime, mais il faudrait commencer à se positionner comme un éditeur de jeu de rôle et essayer d'offrir une gamme à jouer et non à collectionner.
Lone Wolf Multiplayer Gamebook
Lone Wolf Multiplayer Gamebook
Voici enfin LE jeu permettant de jouer au Loup solitaire en jdr. Ce jeu est en effet exactement ce à quoi on s’attend d'un jdr après avoir joué aux livres dont vous êtes le héros.
Le système est simple, fluide et l’exacte prolongement de celui des livres. Terminé le poussif et archaïque système OGL, voici enfin un système permettant de jouer aisément. Il est aussi parfait pour l’initiation aux jeux de rôle.
Ce petit livre est vraiment bien fait : tout y est, clefs en main, en 114 petites pages. C’est clair et simple, cela présente bien à la fois le système et le monde. Le découpage des chapitres et l’écriture sont tout en simplicité et en concision. En 70 pages, on est prêt à jouer.
Pour parfaire le tout, les 40 dernières pages proposent un scenario présenté de manière très didactique pour des meneurs de jeu débutants. C’est un scenario très correct, un brin trop classique et simpliste pour des vétérans mais franchement correct et avec des PNJ bien décrits et ayant de vrais personnalités.
Les points négatifs maintenant : on regrettera vraiment le manque d’illustrations. Elles sont très peu nombreuses et on est déçus qu’elles ne reprennent pas les belles illustrations présentes dans les livres jeux. C’est particulièrement dommage dans la section du bestiaire où seuls les noms et les caractéristiques des monstres sont froidement listés.
On peut aussi regretter qu’avec ce livre on ne puisse jouer que des disciples Kai, mais ce n’est pas un vrai reproche ; en si peu de pages on ne peut pas tout mettre et les disciples Kai sont la priorité évidente.
Dernier bémol, le prix : 20 livres sterling pour un petit livre noir et blanc, c’est un peu cher…
En conclusion, par sa concision et son intelligence ce livre atteint parfaitement son objectif : celui d’être la porte d’entrée au jeu de rôle et à l’univers du Loup solitaire. Si, comme moi, vous aimez la simplicité, l’univers et l’ambiance Loup solitaire, ce petit livre remplacera plus qu’avantageusement les pavés Loup solitaire OGL édités précédemment.
Loup Solitaire
Loup Solitaire
Pour commencer, un peu de perspective : je suis meneur de jeu depuis plus de 25 ans et, comme beaucoup, j’ai joué les 6 premiers livres du Loup Solitaire dans ma jeunesse. Un jdr sur le Loup Solitaire m’a donc intrigué et, nostalgie et curiosité aidant, j’ai acheté le jeu.
Le livre est vraiment très beau, bien mise en page et il sent bon le papier frais comme les Loup Solitaire d’antan. La mise en page est claire et aérée, les illustrations assez nombreuses et de bonne facture. Un beau produit donc.
Le contenu maintenant, première impression : c’est le fouillis et il y a des tables à n’en plus finir comme dans un manuel du joueur AD&D première édition.
L’organisation du livre est vraiment problématique : déjà il n’y a pas de table des matières détaillée ou d’index. L’introduction est trop courte et n’aide pas du tout à se replonger dans le monde pour ceux qui, comme moi, n’en n’ont qu’un lointain souvenir. Aprés quelques pages à peine, on rentre dans les Livre 1 et les descriptions fastidieuses de classes de personne. Celles-ci sont pour le système OGL d20 qui est lourd en tableaux et en descriptions de pouvoirs.
Assez étrangement, est collée à la fin de chaque classe une description d’une partie du monde. Il aurait été tellement plus agréable d’avoir tout cela dans une section séparée sur le monde au lieu d’être ainsi éparpillé dans les classes.
Le livre 2 présente le reste du système de jeu. En fait, il y en a deux dans ce livre, ce qui n’est pas une si mauvaise chose dans le fond. Le premier système est OGL, donc du vieux donj’ archaïque, celui-ci prends 95% des pages du livre 1 et 2 et regorge de tables ad nauseam, comme au bon vieux temps.
Le second système dit Héroïque, lui est plus proche de celui des livres du Loup Solitaire et est simple et fluide. Donc a priori bonne nouvelle. Hélas l’organisation du livre est encore problématique : les courtes règles pour jouer les classes avec ce système sont à la fin de chaque classe OGL et donc éparpillées un peu partout dans le livre 1.
Pour ce qui est du coté meneur de jeux les quelques pages pour le système héroïque sont en début de livre 2 mais ne couvrent pas tout ce qui est couvert en système OGL (objets, pnjs etc.). Bref on a le sentiment que le système Héroïque est un peu bâclé. Ce système, qui est le meilleur de deux je trouve, bénéficierait d’être édité séparément car il prend seulement 20 a 30 pages éparpillées dans ce gros livre de 250 pages.
En fin de livre se trouve un très bon petit chapitre qui nous présente la ville de Holmgard et donne finalement un peu l’ambiance du monde.
Étrangement, pas de scenario d’introduction dans ce livre, rien.
Au final, je reste sur ma faim : une description du monde largement insuffisante, un système de jeu obsolète d’un coté et un autre difficilement utilisable car fragmenté dans un livre trop gros et pour finir absolument rien à faire jouer à mes joueurs.
Cela m’a quand même donné envie de m’intéresser de plus près à ce monde pour voir ce que cela pourrait donner en jdr. Hélas, il va falloir que je trouve un autre livre de jdr pour cela.
Magnamund Bestiary
Magnamund Bestiary
Ce petit livre des monstres est assez classique et plutôt bien fait. On regrettera toutefois l'absence d'illustrations pour chaque créature qui sont maintenant pourtant presque standard dans la plupart des livres de monstres. Ici, ce n'est pas le cas, on a rien que du texte.
Les créatures sont décrites brièvement et sont principalement présentées sous leurs aspects « jeu » et combat, on n'apprends pas grand chose sur leurs mœurs et leurs cultures éventuelles.
Bref, un petit livre très fonctionnel qui rempli efficacement son rôle sans fioriture ni panache.
Terror of the Darklords
Terror of the Darklords
Cette première campagne pour Lone Wolf Multiplayer m'a beaucoup déçu. Il faut dire que je suis un vieux joueur de jeux de rôles et que cette gamme n'est pas vraiment conçue pour moi, mais plutôt pour des joueurs novices. Je ne m'attendais pas à quelque chose de trés novateur mais au moins à du bon vieux classique bien fait.
C'est en effet du bon vieux classique mais pas particulièrement bien fait. Il y a de bonnes idées comme le début avec le village, certains élèments à Toran, ou les fantômes Sommerlundais dans le chapitre final mais la trame globale du scenario est cousue de fils blancs.
La progression de l'histoire est en effet vraiment scriptée et maladroite : "le méchant vous dit de faire cela ou il tue votre maitre" ou encore "quand vous ressortez de la tombe celle-ci débouche maintenant magiquement au milieu de marais" etc.
Aussi, comme dans les livres jeux, il y a des monstres un peu partout pour ponctuer l'aventure sans grand regard pour le réalisme (si on traverse une rivière, il y a un crocodile dedans etc.).
Et bien sur, on n'échappe pas à la tombe ancienne à explorer avec série d'épreuves à la clefs ainsi qu'à la nécropole hantée. Des vrais morceaux de vieux Donj' tout cela, mais hélas pas trés frais.
La fin en bataille finale contre le grand méchant en utilisant les objets magiques qui seuls permettent de le tuer est aussi un peu trop courue d'avance.
En conclusion c'est de l'archi-classique à l'ancienne avec quand même quelques bonnes idées par-ci par-là, mais le tout ne passe pas vraiment pour des adultes ou bien si l'on a déjà un peu de bouteille en jdr.
Loups des Steppes (Les)
1
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
Loups des Steppes (Les) : Le Réveil du Dragon
Bon, je me suis demandé un instant si j’avais lu le même bouquin que les autres critiques....
La nouvelle : atroce, de la littérature ado mal construite, simpliste et avec des anachronismes sur la culture japonaise. Il y a certes du style mais pas de fond... 1/5
Encart culture mongole : c'est franchement très bien fait. Mais d'un autre coté une bonne recherche internet donnera la même chose et n'importe quel livre spécialisé sur les mongols sera meilleur. 4/5
Règles et personnages : c'est de l'initiation donc il faut pas trop en demandé. Les personnages joueurs sont toutefois vraiment un peu trop simplistes et caricaturaux. 2/5
Le scénario : il s'agit plus d'une balade dans la vie quotidienne de mongols que d'une vraie histoire. C'est pittoresque dans le cadre mais c'est très naïf et ennuyeux à mourir en termes de structure scénaristique et de potentiel de jeu. Un scénario n'est pas un simple enchainement de scènes. Ici, aucun rythme, aucune poésie, aucun rebondissement, des pnjs fades, l'ennui absolu. 2/5
Au final, à part un bon encart culturel sur les mongols, il n'y a pas grand chose. Cela manque vraiment d'étincelle et de créativité.
Maléfices
1
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Drame de la Rue des Récollets (Le)
Ce scénario est quasiment un huis-clos, tout se passe autour d'une maison et de son quartier à Versailles. On a donc pas beaucoup d'exotisme ou dépaysement ici, mais c'est une bonne petite enquête façon Agatha Christie. La partie investigation est sympathique avec de nombreux pnjs à rencontrer. Le cœur de l'histoire est lui aussi bien fait sans être ultra original non plus.
Il y a toutefois quelques aspects qui ne m'ont pas trop séduit, principalement la structure dirigiste de l'histoire. En effet les joueurs sont spectateurs de cette histoire et ils ne peuvent l'influencer. Même le dénouement de l'histoire va leur être donné sans qu'ils ne fassent quoi que ce soit. Il y a aussi une petite incohérence dans l'histoire mais les joueurs peuvent ne pas la voir. Au final, un solide petit scénario d’enquête mais bien trop passif et dirigiste qui n'a finalement pas vraiment capturé mon imagination.
Miles Christi
1
Richesse de l'Emir (La)
Richesse de l'Emir (La)
Le format est un peu inhabituel, mais cela se lit très bien, comme une nouvelle. A ce titre c'est pas mal du tout.
Maintenant comme scénario de Jdr c'est correct, mais sans plus. Il n'y a pas des tonnes d'options pour les joueurs qui risquent d’être plus spectateurs qu'autre chose. C'est un scénario d’enquête, mais même à ce titre c'est un peu limité et cela manque un peu de punch, d'action ou de rebondissements. Il va falloir faire jouer l'ambiance et l'exotisme au maximum pour que cela passe. Le ressort du scénario est très quelconque, un peu simpliste et trop surnaturel pour l'ambiance des Croisades, je trouve, mais là c'est une question de goût.
Au final, c'est agréable à lire, jouable mais pas vraiment exceptionnel.
Mississippi
1
Mississippi
Mississippi
Bon soyons clair : c'est du Cthulhu. Même période, même ambiance, investigations contre les suppôts des dieux impies etc.
C'est pas forcement une mauvais chose, mais je ne sais pas pourquoi, cela ne prends pas.
Le système DK et les règles ne m’intéressent pas du tout ; on aurait pu aussi se passer de la section de création de personnage si on avait eu des pré-tirés vu que l'on est sur du one-shot, mais hélas il n'y en a pas.
L'histoire et le scénario sont corrects ; ambiance Cthulhu dans le sud. Par contre ce n'est pas du tout clefs en mains et le style d’écriture est très vague. Cela va demander pas mal de boulot pour imaginer des descriptions, des lieux, des scènes et pour mettre de l'ambiance. Le texte étant quasiment style télégraphique et le PNJ manquant beaucoup de substance.
C'est aussi plutôt mou dans le style, il va falloir travailler l'introduction des personnages et le rythme du jeu pour ne pas sombrer dans l'ennui d'une enquête archi morose.
Bref, il doit y avoir moyen de faire jouer Mississippi avec beaucoup, beaucoup de travail mais ce n'est pas vraiment ce que j'attendais de ce format.
Oikouménè
1
Oikouménè
Oikouménè
J’étais très enthousiaste à la réception de ce jeu étant un grand amateur d'antiquité et de la période hellénistique. Ma déception fut bien grande.
En effet l'ambiance antique est complètement ratée, les riches cultures de l'antiqué sont simplement listées comme des races pour Donjons et Dragons avec des pouvoirs spéciaux. Aucun des éléments culturels, artistiques, religieux ou sociaux de ces cultures ne sont reflétés.
Le système de jeu est poussif et maladroit, une sorte de mauvais Runequest.
Le tout est couronné par des scénarios affligeants. En effet ces derniers ne montrent en rien les particularités de la vie à cette période. Les ambiances, intrigues, enquêtes et personnages son tout à fait modernes juste déguisés en costumes antiques.
Bref, un jeu bien faible, qui aurait pu retenir mon intérêt quand j’étais adolescent, mais dont le manque globale de maturité dans l'approche m'a fait le revendre sans hésitation.
Paranoïa
21
Acute Paranoia
Acute Paranoia
Le gros de ce supplément est LE cultisime scénario de 25 pages Me and my shadow Mark IV. C'est LE scénario porte-étendard de Paranoïa. Tout y est : l'équipement foireux, la mission pourrie, l'attaque des communistes en patins à roulettes, la visite de la garderie etc. C'est vraiment le scénario qui définit Paranoia : entre l'absurde bureaucratique et la comédie. C'est à jouer absolument, à lui seul il rend ce supplément tout simplement indispensable. Note 6/5
Ce supplément est toutefois aussi bourré de trucs variés de par leurs sujets et leurs qualités. Ils ont aussi résisté de manière très variable au test du temps.
Sanity tests : mouais, on a vu des meilleurs tests pour Paranoïa depuis le temps, cela devait être bien à l'époque, cela reste toutefois encore correct. Note : 2,5/5
Chemistry : tout ça est maintenant dans les règles de base mais cela reste passable. 3/5
New Secret Societies : c'est vraiment pas terrible ici; trop guignol (comme les Trekkies) et seules une ou deux nouvelles sociétés sont vaguement utilisables et intéressantes. 2/5
Playing Robots : voici donc la première mouture des règles pour jouer des robots. Ces règles verront deux autres développements dans des suppléments postérieurs. Ici, elles ont l'avantage d’être très courtes et d'avoir des pré-tirés. Ce n'est toutefois pas fantastique et les robots n'apportent en fait pas grand chose au jeu. 2,5/5
Les 3 autres petits scénarios de ce livret ne sont pas terribles, un peu guignols (thème Ninja ou parodie de Bills Idole) et sans grande substance, ni richesse de situations à jouer. 2/5.
Les mini-scénario Code 7 souffrent aussi du même manque de profondeur et d’être des parodies mal faites. 2/5
On remarquera quand même Whitewash parmi ces Codes 7, avec son histoire de couloir blanc, qui sort du lot pour un bon 4/5.
Au final on retiendra de ce supplément surtout l'excellent scénario Mark IV, Whitewash et quelques petits trucs ça et là dans les autres scénarios ou articles. Rien que pour le scénario Mark IV, si on ne le possède pas deja dans une compilation de scénarios publiés ultérieurement, Acute Paranoia reste un incontournable.
Crash Priority
Crash Priority
5 scénarios d'un coup, yahooo !!
"Stealth Train" est un carton absolu ! Ce scénario est un des meilleurs écrits pour Paranoïa. Il a en plus l'avantage d’être court et jouable en une seule séance. Pas de briefing ou d’équipement ici, directement dans la mission. Un scénario emblématique pour Paranoïa à jouer absolument. Note: 6/5
"Traitor Backup" nous présente un cadre et une ambiance originale mais est plus une suite d'événements avec beaucoup de PNJs auquel les personnages sont confrontés plus qu'un vrai scénario. Sympa, mai sans être vraiment exceptionnel et demanderai du travail pour être plus intéressant. Note : 3
"Patch Job" (7 pages). Un scénario minimaliste, pas vraiment très original et qui est une seule situation plus qu'un scénario. Note : 2
"Random Access Mission" ce scénario est vraiment original dans sa structure décousue et se prête plus à du style Straight qu'au Classique indiqué. Des lieux et des situations pas mals qui mettent beaucoup en avant les sociétés de service mais le tout manque un peu de dynamisme et les joueurs sont baladés un peu passivement à travers le scénario. La fin manque aussi un peu de punch. Note : 3
"Nyuk Nyuk Nyuk" ce n'est pas un scénario mais juste un hangar pour que les clarificateurs s'y entre tuent. C'est du Zap... c'est nul. Note : 1.
Donc au final, deux bases de scénarios sympathiques à développer mais surtout les scénario "Stealth Train" qui est un monument ! Rien que pour ce scénario ce recueil vaut bien un solide 5.
Forms Pack
Forms Pack
Déjà, il n'y a pas grand chose dans ce supplément : une vingtaine de formulaires qui remplissent difficilement une page chacun.
Ceci étant dit, ils sont pas mal et assez amusants à lire, dans la lignée classique de l'humour noir et absurde de Paranoïa. On appréciera particulièrement les quelques formulaires pour Int Sec qui sont un peu différents des formulaires habituels. Cela reste toutefois assez classique et on regrettera aussi que ces formulaires soient assez pauvrement mis en page, ils auraient besoin d’être remis en forme avant d’être donné aux joueurs.
Dernier point : 10$ pour 24 petites pages noir et blanc à moitié remplies c'est un peu juste. La version pdf à 6$ est une meilleure option je pense.
Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth (A)
Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth (A)
Bon, déjà la production du livre n'est pas bonne : la couverture n'est pas de la bonne couleur (elle devrait être rouge pour la gamme Troubleshooters) et les plans décrits dans le texte ne sont pas dans le livret...
Admettons, voyons maintenant le scénario... Et bien c'est médiocre, sur-développé pour faire du remplissage et bâclé sur la fin. L'idée de base est faible, c'est en gros le thème archi-classique du voyage dans le corps humain par des visiteurs miniaturisés. La structure du scénario est franchement mauvaise avec une histoire entièrement pilotée par des interventions extérieurs aux joueurs, des hasards improbables (vous ouvrez une porte et vous vous trouvez au milieu d'une partie de FunBall) les personnages ne sont souvent que spectateurs de « farces » poussives qui tombent souvent à plat.
L’ambiance générale, surtout dans la deuxième partie, est niaise et l'on retrouve des délires faciles du style de la période PostMegaWhoops (ce qui est le critère de nullité absolue pour Paranoia pour ceux qui ne connaissent pas). Bref, pas grand chose à sauver dans ce scénario selon moi, mais je joue plutôt style Straigtht, si vous êtes plus dans le style zap/délire, cela doit être jouable...
Games Master's Screen
Games Master's Screen
Quoi ? Une note de 5 pour un écran !?! Et oui, j’aurais même mis 6 si j’avais pu.
J’aime beaucoup les paravents et j’en ai une bonne vingtaine, même de jeux que je ne possède pas. Celui-ci est probablement le meilleur d’entre tous. Déjà les illustrations sont très chouettes et donnent bien l’ambiance du jeu. Côté tables il y a tout ce dont on a besoin, rien à dire.
Là où c’est exceptionnel c’est la qualité de la production : en effet, celui-ci est super épais et extra solide, comme une couverture cartonnée de livre mais dépliante.
Bref, un paravent excellentissime, LE paravent indispensable pour Paranoïa.
High Programmers
High Programmers
Comment expliquer la nullité absolue de ce « jeu »? Allons du plus léger au plus grave...
Déjà c'est mal écrit : mal organisé, écrit au fil de la plume, beaucoup de répétitions, manque de synthèse et beaucoup de sections de remplissage avec des listes et des catalogues. Le tout aurait pu tenir en 50 pages mais cela en fait 175.
Ensuite cela ne reprend pas l’humour de l'angle de Paranoïa. Le même monde est utilisé mais sans la majorité de ce qui fait la qualité du jeu Paranoïa : l'absurdité administrative, le comique situationnel, le roleplay dogmatique, la paranoïa, les intrigues et manipulation avec et contre les coéquipiers, l’équipement foireux, les pouvoirs et compétences farfelues etc. Rien de tout cela ici, le thème est de jouer des macro-gestionnaires et tout est fait de loin et plutôt froidement.
Mais on arrive au pire : ce n'est même pas un jeu de rôle ! C'est un jeu de gestion. Le concept est quasiment celui d'un jeu de plateau sauf qu'il n'y a pas de plateau ni de pions. Les règles vont même jusqu'à suggérer de ne pas utiliser de MJ et d'avoir un vainqueur aux points pour celui qui a le mieux géré ses ressources pour résoudre les crises ! Le roleplay est quasiment systématiquement détruit par l'aspect management de ressources du jeu. Les programmeurs font faire les choses de loin, ils restent ensemble dans la Situation Room annihilant ainsi presque toute possibilité de richesse de situation et de scénario.
C'est donc plus un jeu de gestion qu'un jdr et un très mauvais jeu de gestion en plus. Cela faisait longtemps que je n'avais pas lu quelque chose d'aussi mauvais, il n'y a aucun intérêt la dedans, achetez plutôt un bon jeu de plateau.
Iceman Returneth (The)
Iceman Returneth (The)
Un scénario bien faible du style « délire de potache » qui préfigura et lança le fiasco que fut la série PostMegaWhoops.
Le début du scénario (les 2 ou 3 premiers chapitres) est très correct, puis cela part en vrille et devient vraiment n'importe quoi après la rencontre avec Clem et pour la sortie à l’extérieur, particulierement à Des Moines. La fin du scénario est à nouveau passable, à part le MegaWhoops final qui est hélas le cœur de cette histoire.
Bref, globalement à éviter même si certaines scènes peuvent toutefois être reprises dans d'autres scénarios.
Mad Mechs
Mad Mechs
Nous sommes donc en PostMegaWhoops, c'est à dire que ce n'est presque plus Paranoia (voir Crash Course Manual), cela part donc mal pour moi...
Autant le dire directement : Mad Mechs est l'un des compétiteurs majeurs pour le plus mauvais scénario Paranoia jamais édité.
En plus du fiasco habituel du MegaWhoops, on a droit à une histoire débile de note de musique et de martiens, un voyage dans une Australie post-apocalyptique cul-cul (avec hommes-canards, koala ou kangourou), Ozzy Osbourne dans les ruines de l’opéra de Sydney, ses motards... Bref atroce dans l'ambiance et sans originalité au niveau du déroulement de l'histoire.
Un scénario à éviter comme la peste et qui n'a vraiment rien à voir avec l'univers de Paranoia.
Mandatory Mission Pack
Mandatory Mission Pack
Ou est le traitre qui a enlevé l'option pour mettre des notes de 6?
Ce supplément est excellent et va directement à l'essentiel. Sa lecture est une aussi une bonne rigolade garantie.
Les salles de briefing, corridors et rencontres aléatoires sont absolument excellents et s’intègrent parfaitement dans n'importe quel scenario. Les rumeurs sont aussi bien sympathiques et enrichissent le role-play avec les PNJs
Les missions particulières des sociétés secrètes sont, elles aussi, extrêmement utiles et amusantes : à utiliser absolument, ils cadrent avec n'importe quel scénario.
Bref, ce supplément est hilarant et extrêmement utile durant n'importe quelle partie. Je dirais qu'il est parmi les gadgets indispensables pour les meneurs de jeux.
More Songs About Food Vats
More Songs About Food Vats
Un bien bon scénario mais un peu délire par moments...
Il faut dire que je joue à Paranoïa dans le style classique voir straight et ce scénario est plutôt style zap voir toon...
Le thème est fort sympathique et la visite de la chaine de production alimentaire est originale, avec une très bonne ambiance et de bons moments. A partir du chapitre 5, cela devient toutefois nettement plus cartoonesque, un peu trop pour moi.
La structure de l'histoire est dépaysante, c'est ici une grande course poursuite, un peu style Benny Hill. Cela a donc des cotés un peu linéaires mais ce n'est pas si mal et peut très facilement être modifié à loisir (avec des pièces ou des couloirs de Mandatory Mission Pack par exemple).
Bref, un solide 3.5 je dirais...
Mr Bubbles
Mr Bubbles
Pour $etre direct, ce scénario est tout simplement EXCELLENT!
C'est du Paranoïa dans ce qui se fait de mieux, il y a vraiment tous les ingrédients d'une grande histoire à la Paranoïa (poursuites, quiproquo, roleplay, humour etc.) et on rit bien rien qu'à la lecture.
Au niveau des défauts on pourrait dire qu'il en fait presque trop : il y a presque trop de bonnes scènes et d'excellentes situations loufoques pour une seule aventure, on pourrait en faire plusieurs avec tellement c'est bon.
Le livret présente aussi des aides de jeu très pratiques et particulièrement des formulaires d'évaluation de fin de mission qui sont une franche rigolade.
Bref, un grand scénario à mettre dans le best of du Complexe Alpha !
!
Paranoïa
Paranoïa
Paranoïa est sans conteste un monument dans le paysage rôlistique. Dès sa sortie, son originalité et son orientation radicale vers un jeu drôle et humoristique en on fait un incontournable du JdR.
J’ai joué à Paranoïa avec beaucoup de monde depuis bientôt 20 ans et à chaque fois on s’est beaucoup amusé. Paranoïa a la particularité d’être un jeu que l’on ne joue pas vraiment en campagne, auquel on fait deux ou trois parties tous les 6 mois/1 an pour se détendre et rigoler.
Les jeunes joueurs et meneurs se laissent souvent aller à des séances où les joueurs s’entre-tuent la majorité du temps. C’est un bon début, mais Paranoïa, comme tous les jeux de rôle, n’est vraiment bien qu’avec un bon scénario et un bon meneur de jeu, sinon cela tourne vite en rond. Paranoïa c'est aussi un jeu d’ambiance avec son monde totalitaire et paranoïaque. La peur de ne pas accomplir la mission donnée par l’ordinateur, aussi absurde qu’elle soit, doit planer sur le groupe. C’est là tout le charme de Paranoïa, accomplir sa mission tout en conjuguant ses objectifs personnels et sans trop se faire découvrir/atomiser.
Bref, Paranoïa est un jeu absolument incontournable auquel tous les rôlistes devraient jouer de temps en temps.
Pour une Poignée de Lasers
Pour une Poignée de Lasers
Ah, le callapsatron et ses voyages interdimensionnels qui permettent de faire n'importe quoi à Paranoïa.
Et bien le revoilà, cette fois-ci ça va être du western ! Dommage, moi je cherchais un scénario pour Paranoïa...
Donc c'est encore n'importe quoi ici et ce scénario est complètement hors sujet et de mauvais goût. Ça commence mal avec un parc de loisir robotisé, le secteur WST, qui a pour thème le farwest. Déjà rien que ça, cela ne cadre bien pas dans l'univers où les allusions à l'avant complexe Alpha ne sont pas censées être autorisées par l'Ordinateur, mais bon... Puis vient le bordel dimensionnel et on a droit à des indiens, des bisons, du voyage dimensionnel dans le vrai farwest et des parodies con-con de tous les clichés du Western. Bref, un scénario largement raté dans son thème et qui ne cadre pas du tout dans l'atmosphère du jeu.
R&D Catalog (The)
R&D Catalog (The)
Voici donc encore un supplément de la sombre période Post-MegaWhoops de Paranoïa. Fidèle à cette période, celui-ci est nullissime. D’abord le catalogue est une compilation relativement niaise d’objets sur des jeux de mots faciles ou d’inventions qui ne cadrent pas vraiment dans l’univers original de Paranoia. Les Yellow submarine ou Papercut chainsaw en sont des bons exemples. Bref, toute la section catalogue est globalement inutile et de mauvais gout.
Le scénario est encore pire et est complètement débile avec son ambiance cow-boy post-apocalyptique guignolesque. Cela n’a rien à voir avec l’ambiance de Paranoïa, comme la grande majorité du Post-MegaWhoops.
Bref, un supplément à fuir.
Social Clubs
Social Clubs
Déjà, on ne peut pas vraiment être contre un supplément gratuit aussi petit soit-il...
En plus celui là est très intéressant et les Clubs sociaux sont vraiment intéressants et apportent une dimension sociale et des opportunités de jeux qui sont franchement excellentes. Je suis surpris que cela n'ait pas été intégré dans le livre de règles dernière édition et dans plus de scénarios tellement c'est une bonne idée.
Juste un petit truc, le FunBall présenté ici n'a pas du tout les mêmes règles que celui que l'on voit dans les scénarios (comme dans A Funny Thing Happened on the Way to the Termination Booth) mais bon...
Bref, c'est court, c'est bien, c'est gratuit, que demande le peuple ?
Voter Social clubs !
Stuff
Stuff
Ce supplément est vraiment dans lignée de la version XP ou le capitalisme et la libre entreprise sont devenus des éléments majeurs du complexe Alpha.
Ce livre est donc une parodie d'ebay et présente tout un tas d’objets achetables par les joueurs. La satire d'ebay est amusante cinq minutes mais cela ne va pas plus loin et devient rapidement fastidieux à lire. Les objets listés sont assez décevants et peu originaux par rapport à ce que l'on trouve en général dans Paranoia.
On regrettera aussi la mise en forme du livre qui est très mal faite et qui le rend inutilisable par les joueurs car les notes et défauts secrets de chaque objet sont listés directement dans l'annonce. Le meneur de jeu devra donc retravailler les annonces avant de pouvoir les donner aux joueurs.
Bref, ce livre est plus une source d'inspiration assez faible pour les meneurs de jeu qu'un supplément d’équipements directement utilisable.
Termination Quota Exceeded
Termination Quota Exceeded
Where's the Beef?
Scenario sympathique et assez classique pour Paranoïa. Le final avec la visite d’un inquisiteur est un peu bizarre. Au final juste correct, sans plus. Par contre cela se joue très bien avec Paranoia de base et on ne voit pas la différence dans ce scénario qui est censé être pour Internal Security. 2.5/5
The Survivor
Heu, c’est paranoïa là ? Vous êtes sur ? C’est pas le Prisonnier non plus, c’est un truc un peu bizarre dans une caverne et dans un petit village producteur de champignons. Bon, faut vraiment aimer, c’est assez loin de Paranoïa… Moi je n’aime pas. On passe: rien de spécifique a Internal Security ici non plus. 1.5/5
Termination Quota Exceeded
Scenarios amusant d’exécutions à la chaine avec des traitres dans des situations cocasses. Rien d’exceptionnel mais sympathique et on sent un peu le style Internal Security, mais bon ça peut se jouer en Paranoïa classique. 3/5
Au final des scénarios tout à fait dispensables et rien qui ne donne vraiment du corps à un jeu de flics qu’est censé être Internal Security.
Traitor's Manual (The)
Traitor's Manual (The)
Voici un excellent livre pour Paranoïa ! Je suis même étonné que son contenu n'ait pas été inclus dans le livre de base de l'édition suivante – Troubleshooters. Ce livre nous présente en détails les usages et progressions dans chaque société secrète, ce qui est très pratique et directement utilisable en jeu. Vos personnages verront ainsi les avantages à progresser au sein de leurs sociétés secrètes et comprendront mieux les objectifs et divisions internes de celles-ci. C'est globalement très bien, même si j'ai été un peu déçu pour les Communistes où je m'attendais à beaucoup mieux (il n'y a même pas de référence à l'Alpha State communiste de The People's Glorious Revolutionary paru antérieurement).
Le scénario est, lui aussi, très bien et de style Straight basé sur le roleplay, les tracas de la paperasserie et la vie quotidienne des infrarouges. Il donne une excellente vision de la vie au complexe Alpha et peut facilement être connecté avec des scénarios dans l'Underplexe ou dans les Food Vats.
Bref, au final un excellent supplément quasi indispensable pour ceux qui jouent Paranoïa en style Straight.
Treason in Word and Deed
Treason in Word and Deed
Nous avons donc ici, un recueil de 3 scénarios du même auteur :
Treason in Words and Deed : c’est un non-scénario sans intérêt ni grande originalité ; il s’agit d’un simple scène d’interrogation. Note : 2/ 5
Heroes of our Complex : un scénario mal construit où les clarificateurs escortent un héros du complexe Alpha durant une demi-douzaine de mini-missions. Les missions sont trop peu développées pour être vraiment intéressantes (elles se résument souvent à une seule scène) et les joueurs sont globalement trimbalés et seulement spectateurs du scenario. Il y a toutefois quelques idées bien sympathiques parmi tout cela, mais elles ne sont pas assez développées. La structure auto-pilotée du scénario est vraiment un gros problème pour la jouabilité. Note : 2,5/5
Little Lost Scoutbot : une intrigue d’intérêts entrecroisés bien peu originale autour d'un petit robot perdu à l’Extérieur. Ah, l’Extérieur, souvent du n'importe quoi bâclé qui a donné les pire scénarios de Paranoia... et bien ici cela marche encore une fois. Comme au temps du PostMegaWhoops, c'est neu-neu et manque d'originalité. En plus ici, c'est directif au possible et les joueurs ne sont encore que les spectateurs de ce mauvais scénario.Note : 1/5
Au final ce n'est pas terrible tout ça, je ne ferai jouer aucun de ces scénarios ou l'on sent trop la maladresse de l'auteur en matière scénaristique.
Troubleshooters
Troubleshooters
Et donc voici Paranoia – Troubleshooters, la 5eme version éditée de ce jeu. Un bien beau livre en dur et que de changements ! Il faut dire que j'ai raté pas mal de trains et bien que jouant depuis longtemps à Paranoia, je n'ai joué, jusqu’à il y a encore quelques années, qu'avec la version 1 originale en boite de chez Descartes.
Troubleshooters est vraiment excellent, le jeu est vraiment bien huilé maintenant. Le système de jeu au d20 est extrêmement simple, fluide et basé sur le style narratif ; il cadre parfaitement au jeu.
Les pouvoirs et l'équipement initial sont plus variés qu’auparavant. Les sociétés secrètes, elles, n'ont pas changé. Les MBD (Mandatory Bonus Duties ) assignées au sein du groupe sont purement excellentes et rajoute encore à l'esprit et à l'ambiance de jeu.
Le monde est aussi beaucoup plus structuré et plus immersif : le rôle des clarificateurs dans la société est bien cadré, l'argent et la société marchande ajoute à la fois saveur et humour.
Les règles sur les points de trahisons, les points de perversité et les niveaux de tension par scène sont vraiment excellentes elles-aussi.
Bref Paranoia est en encore mieux, beaucoup mieux !
Les bémols :
- la répétition du leitmotiv « Paranoia est un jeu amusant, ahah » est un peu lassante au bout de 150 pages.
- les illustrations sont très moyennes.
- le livre a beaucoup d’apartés, de commentaires, d’humour et d'exemples. Cela le rends très agréables et amusant à lire mais quand on veut aller directement aux règles c'est un peu gênant. Le jeu tiendrait probablement en moitié moins de pages sans tous les apartés.
- L'un des deux scenario d’introduction est bien faible (Robot Imana - 665 - C ), mais l'autre scenario compense bien.
Au final, une nouvelle version impressionnante et excellente de Paranoia !
Underplex (The)
Underplex (The)
Par où commencer ? En effet ce n'est pas évident car Underplex n'est pas un supplément classique pour Paranoïa, c'est une sorte de fourre-tout, de compilation de notes et d'idées sur l'Underplex.
Il y a vraiment beaucoup d'idées excellentes sur cette face cachée du Complexe Alpha, incluant des idées de scénarios, et le sujet est vraiment bien couvert avec la perception des différentes sociétés secrètes ou l'utilisation du l'Undeplex par les divers services du complexe.
Il y a aussi de très bons outils, pour peupler ou animer des visites de celui-ci (notamment avec des tables de disfonctionnement, d’activation de clones ou de génération de plan). Bref, c'est très instructif, agréable à lire et cela donne pas mal d'idées.
Par contre, ce qui est déroutant c'est qu'il n'y a rien de prêt ou de jouable directement ; c'est une boite à outils et le meneur de jeu doit faire beaucoup de travail pour mettre cela en jeu. Il est à noter que le petit scénario en fin de supplément est extrêmement décevant et ne permet pas vraiment de mettre en valeur les possibilités de l'Underplex. 2/5 pour le scénario, à éviter. Le scénario « Destination secteur CBI » de la boite de base 1ere édition est tout aussi bien pour envoyer les clarificateurs visiter l'Underplex.
Au final, un supplément un peu déconcertant dans son format mais dont le contenu est vraiment riche et presque indispensable pour des meneurs de jeu à Paranoia car l'Underplex est fort utile et peut pimenter ou enrichir n'importe quel scénario du jeu. A tel point que je pense qu'une grande partie de ce supplément devrait être inséré dans les livres de base des règles pour donner une meilleur image du Complex Alpha.
Post-Mortem
1
Post-Mortem
Post-Mortem
Grosse déception pour moi aussi. Je n'ai pas aimé le style d'écriture vaguement narratif qui freine la lecture et je trouve que les concepts du jeu sont trop basiques, cela ne me parle pas du tout.
Le background est aussi mal présenté et ne donne pas vraiment un vision cohérente ou attractive de l'univers du jeu.
Je m'attendais aussi à quelque chose de drôle à lire, mais c'est chiant au possible et les jeux de mots genre blagues Carrambar sont vraiment faibles.
Bref, ça m'a pas convaincu du tout mais j'ai quand même acheté 10 autres livrets de la gamme pour en avoir le cœur net. Le tout sera une immense déception.
Rêve : the Dream Ouroboros
17
Ballade de Harpsichore (La)
Ballade de Harpsichore (La)
Ce scenario est très bien mais a une construction très très particulière. Les joueurs vont se retrouver prisonniers dans une histoire et doivent accomplir les couplets d'une chanson pour en sortir. La structure est donc ultra rigide et les joueurs devront recommencer chaque morceau du scenario plusieurs fois jusqu’à ce qu'ils fassent exactement ce qui y est attendu. Les différents éléments du scenario ainsi que les pays traversés sont, eux, vraiment très bien et très originaux, un vrai plaisir. Le début et la fin du scenario sont aussi très bien et très onirique, même si la fin manque un peu de punch.
Au final, un excellent scenario vraiment très riche et très intéressant, mais sa structure ultra dirigiste est un carcan bien trop rigide pour la plupart des joueurs je trouve.
Bonheur des Zyglutes (Au)
Bonheur des Zyglutes (Au)
Autant le premier Miroir, Le cidre de Narhuit, a bien vieilli malgré son charme des années 80, autant ce deuxième miroir voit ses faiblesses originelles s'accentuer avec le temps.
Le scénario est simple, trop simple : les voyageurs sont engagés pour retrouver une sorte d’autruche, une zyglute, qui est l'animal favori d'un seigneur. Un peu de piment est apporté par sa cour qui intrigue contre lui.
Mais, hélas, le cadre de l'aventure, qui passait peut-être à l’époque, est maintenant emblématique de l'heroic fantasy médiocre des années 80 : une ville sans vraie raison d’être, mais avec les caractéristiques de ses gardes et de ses voleurs, des pnjs stéréotypés, une cour avec des habitudes caricaturales (les zyglutiers dans le palais, des femmes nues comme servantes, etc.). Certains des éléments de la ville, comme la justice et les exécutions, sont toutefois originaux et auraient presque pu rendre la ville intéressante.
Le déroulement de l'aventure elle-même est aussi bien faible : les joueurs sont conduits directement par des gardes à une déchirure de rêve où ils passent dans un rêve parallèle.
Ils arrivent dans les souterrains du palais même du seigneur aux zyglutes, mais ici, au lieu d’élever celles-ci, on les cuisine. Les joueurs déambuleront à travers ce palais alternatif qui n'a pas plus de charme que l'autre et où ils rencontreront les mêmes pnj bien que différents dans cette autre réalité. Pour retrouver la zyglute, ou au moins son bracelet, ils devront déambuler et explorer ce palais alternatif. Au final pas beaucoup de piment, de surprise ou d'intérêt dans cette aventure des années 80.
Château Dormant
Château Dormant
Les joueurs sont à la poursuite d'un rêve bien étrange, celui d'un château dans les nuages. Ce château est le château dormant qui durant les nuits de sommeil permet de gagner de l’expérience. Le concept du scenario est donc fort intéressant mais il commence hélas très péniblement par une rencontre avec un PNJ barbu qui leur parle directement de leur rêve et du scenario à venir, leur donnant des indices pour le résoudre. Cela continue mal par une exploration dongeonesque de tombe. Ce scenario bien mal parti prend soudain une tournure onirique et les joueurs partent sur la lune pour défaire des menaçants héros qui en gardent les sorties. De là, le scenario décolle et les joueurs partent à la recherche d'un petit gâteau pour une panthère blanche. Ils traverseront l’étrange et très réussie région de Guta Percha, un désert et une cité orientale. La fin sera toutefois vraiment décevante : là ou l'on attendant quelque chose de spectaculaire mettant en scène le château dormant, on a une fin sèche en quelques lignes.
Au final, un début et une fin de scenario vraiment faible, mais une seconde partie vraiment riche, drôle, onirique et intéressante.
Cidre de Narhuit (Le)
Cidre de Narhuit (Le)
Ce scenario est très court, 5 ou 6 scènes seulement et se joue facilement en une session.
Il y a plusieurs pages de détails sur l'histoire de la Cité du Grand Pressoir où se déroule l'aventure. Hélas, la plupart de celle-ci ne sera pas découverte ni utile aux joueurs durant leur courte aventure dans la cité. De plus les différents quartiers sont brièvement décrits sous un aspect fonctionnel (nombre de garde, sécurité du quartier) et peu d'un point de vu ambiance ou vie quotidienne.
Le scenario est original et sympathiquement cruel : les joueurs arrivent au moment de l’enterrement un peu bizarre du Neveu (Roi) de la ville et du couronnement de son successeur. Il s'agit plus d'une petite série d'évènements que d'un scenario complet. Un rêve d’archétype incite les joueurs à fouiller un peu la ville à la recherche d'un cidre particulier. La fin sent un peu le jeux de rôle des années 80, se terminant par un exploration d'un petit donjon avec pièges, monstres qui apparaissent et passages secrets.
On peut toutefois enlever les éléments donjonesques en gardant l' histoire intacte. Celle-ci a un charme et une ambiance bien particulière à Rêve de Dragon. Au final, un petit scénario sympathique.
Dame des Songes (La)
Dame des Songes (La)
Ce scenario est le plus faible des voyages que j'ai lu à ce jour. Il est bien écrit mais l'histoire est très faible, mal construite et cousue de fils blancs. On dirait une partie improvisée qui a simplement été écrite. A base de « allez me chercher ceci et cela » sans grande raison, les joueurs vont chercher divers ingrédients pour une potion. Aucune des mini-quêtes n'a vraiment d’intérêt ou d'originalité (expédition dans les marais, délivrer le village des méchants etc.). Bien que les lieux visités soient potables ils n'ont pas le charme ni la profondeur dont Gerfaud est capable.
Ce voyage, plus court que les autres, a pourtant été un peu rallongé en textes, par exemple une ile rocheuse vide avec une tour vide est décrite sur trois pages. Le dernier chapitre tente de rattraper un peu l'ensemble en donnant un propos au tout avec un dénouement d'histoire d'amour très classique.
Je ne ferai certainement jamais jouer un tel scenario. Maintenant, il y a toujours des petits trucs à prendre dans les scenarios, mais même là, bien peu de choses : les cormolents (un nom sympathique pour des oiseux de mer), les champignons musicaux et peut être la ville d'Oniris.
Ecran
Ecran
Simple écran à trois volets, il n’y a rien d’autre avec et l’illustration est plutôt moyenne. Les tables, coté meneur, sont simples et sans surprise.
Ensemble passable mais qui a l’avantage d’être encore trouvable dans le commerce en juin 2010 et à bas prix.
Empire du Roi-Joueur (L')
Empire du Roi-Joueur (L')
Ce scenario offre un cadre d'aventure très spécial : entre Alice au pays des merveilles et Le Prisonnier. C’est un scenario particulier, de type évasion, où les joueurs doivent s’échapper d’un micro monde bien étrange.
Les joueurs sont libres d'explorer et de découvrir le petit univers dans lequel ils sont pris. Celui-ci est bariolé avec des champs de simili-citrouilles, des esclaves qui se font découper, des mystiques qui se font aspirer par la roche et bien sûr des nobles joueurs. Le tout est plus au moins crédible et est un peu trop simpliste et caricatural, je trouve.
Certaines scènes, un peu macabres, comme le diner du Gai-Ministre sont très réussies, le reste est très inégal.
La structure de l'aventure est un peu trop classique : il faut prendre sa place dans la petite société ou bien s’allier avec les rebelles et découvrir le sombre secret du pays en visitant certains endroits interdits, ce qui permet alors de s’échapper. Le tout se termine sans grande originalité dans des souterrains avec des monstres absurdes et de mauvais gout.
En conclusion, quelques bons éléments d'ambiance, d'autre beaucoup moins réussis pour une aventure assez moyenne.
Heure du Vaisseau (A l')
Heure du Vaisseau (A l')
Ce scénario est plutôt original et parfois un peu scabreux. Les joueurs essayent de réaliser leur rêve d'archétype de voir la mer. Le scénario est assez court et ouvert dans son déroulement. La partie interaction avec les différents groupes de PNJs (villageois, fugitifs et chantier) est relativement intéressante mais assez classique. La quête des ingrédients est, elle aussi, assez classique mais la nature de la potion créée apporte une touche sympatique aux options de résolution de l’histoire. La fin est particulièrement loufoque. Au final, un petit scénario sympathique.
Oeuf de Psiluma (L')
Oeuf de Psiluma (L')
Ce scénario est un des plus mauvais que j'ai lus, tous jeux confondus. Au niveau histoire, c'est du cliché au premier degré : le méchant est méchant (il s'appelle Trébad en plus), il tue des jeunes filles et terrorise la ville, il faut détruire l’objet maléfique qui est la source du mal.
En plus d’être une histoire inintéressante, son déroulement est linéaire et sans intérêt.
Pour couronner le tout, le scénario est piloté par les pnjs rencontrés : une jeune fille, une groin gentil (sans commentaire) et un guide de montagne qui a déjà fait le voyage.
Ce qui est le plus décevant est que ce scénario n'est pas du tout dans le style habituel de Rêve de Dragon : aucun pittoresque durant le voyage, rien d'onirique, de loufoque ou d'original. Il y a même des éléments totalement étrangers et incongrus, comme une secte religieuse de type inquisition.
Bref, ce scenario peut être joué avec n'importe quel jeu ou tout simplement évité.
Oniros
Oniros
Oniros est censé être un jeu d'introduction aux jeux de rôles et à Rêve de Dragon (RdD) en particulier.
La rédaction du livre s'en ressent beaucoup, c'est vraiment écrit pour des débutants, un quart des textes étant donc inutiles pour des joueurs expérimentés.
Étant moi même un vieux joueur, je peux difficilement juger si cela donne un bon résultat pour de nouveaux joueurs. Je pense toutefois que non car cela reste un peu lourd en règles (surtout les combats et la magie) par rapport au jeux actuels.
Maintenant, Oniros est aussi une version épurée et améliorée de RdD, la création de personnage est un grand pas en avant et beaucoup de règles lourdes (morale, astrologie, etc.) ont été intelligemment élaguées.
On regrettera toutefois que des petites coupes aient aussi été faites sur des éléments importants : sorts, herbes, l’équipement, créatures etc. Ces éléments avec leur diversité donnaient sa couleur bien particulière à Rêve de Dragon.
Les scénarios inclus sont très faibles, proche de vieux donj' des années 80, à peine bons pour des débutants. Seul le dernier scenario, le Trône d'Odalis (anciennement paru dans Dragon Radieux magazine) est un peu substantiel.
Au final Oniros est un bien bon jeu qui permet de jouer à RdD, c'est même un pas en avant je pense et cela aurait pu s'appeler RdD v3 si les listes d’équipements, des sorts et de monstres avaient été complètes.
Oniros a aussi l’avantage d’être encore disponible dans le commerce en 2010 alors que RdD est depuis longtemps introuvable.
Parfum d'Oniroses (Un)
Parfum d'Oniroses (Un)
Ce scénario est vraiment très bien, un des meilleurs pour Rêve de Dragon. Avec ses six étapes principales dans la poursuite d'Algorifmus et des oniroses, ce scenario offre des environnements et des situations pittoresques et riches en possibilités de jeu.
Ces différentes étapes offrent bien des opportunités au meneur de jeu de broder sur l'histoire, comme pour la rencontre avec le clan des Araignées Bleues, ou d'en écourter certains passages, comme les pièges dans les couloirs souterrains de la Cité de l'Arbre Endormi (que j'ai personnellement enlevé étant, dans ce scénario, une des rares réminiscence des années 80).
Je suis particulièrement sensible au dirigisme dans les scénarios et on peut effectivement en accuser certains scénarios pour Rêve de Dragon de l’être, mais pas celui-ci. Ou du moins pas plus que n'importe quel scénario de jeu de rôle. Certes, c'est une poursuite, mais les situations sont variées et peuvent être abordées et résolues de bien des façons. La fin en est originale, bien réussie et totalement ouverte.
Bref, un bien bon scénario, emblématique de Rêve de Dragon si l'on peut dire.
Poussière d'Etoiles
Poussière d'Etoiles
Le départ de Poussière d’Étoiles est tout ce qu'il y a de plus classique : un rêve d’archétype envoie les joueurs à la quête d'un objet, la fameuse poussière d’étoile.
Les endroits visités sont plutôt sympathiques sans être globalement exceptionnels non plus : une ville férue d’astronomie, une plaine avec des nomades style mongols, une région type mille et une nuits etc. Le tout est correctement décrit mais l'on sent parfois que la sauce a été un peu rallongée au niveau de certaines descriptions. Mais d'un autre coté certains lieux sont vraiment originaux, bien réussis et intéressants.
L'histoire quant à elle est particulièrement originale avec fausses pistes, rebondissements et culs de sac. Tout l'aspect du cartographe imaginaire est vraiment excellent et apporte une grande originalité à toute cette histoire. Au final, un bon scenario qui aurait toutefois pu être écrit en 10 ou 20 pages de moins je pense, mais dont l'originalité et la qualité générale valent bien la peine.
Rêve en Boldzarie (Un)
Rêve en Boldzarie (Un)
Ce scenario pour Rêve est exceptionnel à plusieurs points de vue.
D'abord la Boldzarie est superbe, pittoresque et vivante, c'est un des pays imaginaires les mieux réussis par Gerfaud. Ensuite, le scenario, en effet anodin en terme d'intrigue, laisse la part belle au rôle play, et ce dans des situations variées et intéressantes.
Pour finir, l’aventure dans l'autre Boldzarie est d'une violence rare, peu vue à Rêve. La fin de l'aventure ainsi que la construction globale du scenario est excellente et très très originale.
Un des grands scénarios pour Rêve de Dragon !
Sacré Pinceau à Barbe (Le)
Sacré Pinceau à Barbe (Le)
Le scenario, malgré ses bons moments, comme le début autour de la cité de Balène, a de nombreux passages lourds en règles et en aspects "jeu des années 80". En effet, il y a beaucoup de jets de compétences pour tous les environnements traversés, une exploration de cavernes avec monstres, une partie catalogue de bestioles agressives dans le micro-rêve, etc. Mais au final l'histoire est originale, se tient bien et a un certain charme. Ce qui me fait décrocher est l'aspect trop psychédélique pour moi de la partie micro-rêve et voyage avec la chimère. Bref, un scenario globalement moyen, mais résolument pas pour moi. 2 sur 5 pour le scenario.
Point notable de ce supplément : la partie sur les créatures humanoïdes, particulièrement sur les cyans. Les 3 pages et demi de texte sur ces créatures étranges sont très intéressantes et l'on ne les retrouve nulle part dans la deuxième édition. Un point de plus pour cela.
Secret de Muringhen (Le)
Secret de Muringhen (Le)
Soyons clair, Muringhen est un bon scénario. Certains ont peut être la nostalgie ou ont oublié ce qu’étaient les anciens scénarios pour RDD mais si on relit l'Empire du Roi joueur, Ashani ou au Bonheur des Zyglutes on voit que ce qui était bien à l’époque est en fait bien faible et très en dessous du secret de Muringhen.
Ce scenario a toutefois un problème de rédaction ; Gerfaud a simplement retranscrit sa partie avec ses joueurs. Du coup cela semble très linéaire et va demander au Gardien un peu de travail pour avoir une histoire plus souple. C'est particulièrement crucial pour la première partie où on l'a une des régions les plus pittoresque de RDD mais où il ne se sa passe presque rien car les joueurs de Gerfaut n'ont visiblement pas voulu aller visiter la forêt et interagir avec les autochtones.
La partie de la tour est moins mauvaise que ce que je craignais, il suffit de virer tous les monstres et c'est tout à fait jouable et a même un certain charme.
Par la suite on sent que le scénariste s’essouffle un peu et les différentes étapes pour faire retrouver la mémoire à la petit fille tirent un peu en long et manquent de punch.
La fin et l'histoire de la prophétie est téléphonée et sans grand intérêt. Le clin d’œil final est toutefois amusant.
Bref, c'est un scénario qui a vraiment de très bon moments et d'autres plus faibles. Malgré cette réserve gardons les choses en perspective : cela reste très supérieur à la grande majorité des scénarios de jdr que l'on lit habituellement.
Unirêve (L')
Unirêve (L')
Contrairement aux idées reçues et véhiculées, l'Unirêve n'est absolument pas un monde pour Rêve de Dragon.
Ce supplément nous présente une dizaine de lieux variés et pittoresques comme on peut en trouver dans différents scénarios.
Ce supplément n'est pas tant à propos de la géographie et des détails sur ces lieux (qui ne ne sont pas plus décrits que ceux présentés dans un scénario), qu'à propos de l'Histoire et de l'histoire particulière qui les lie jusqu’à en former une sorte de royaume trans-déchirures.
C'est là la grande nouveauté présentée ici : l’émergence du Quatrième Age et le début de l'organisation des rêves connectés par des déchirures.
Le concept est excellent, génial et en fait tout bonnement indispensable pour le jeu. Il manquait, selon moi, toujours un peu de cohérence et d'un sens du propos aux aventures oniriques. Ce supplément propulse Rêve de bon jeu à excellent. C’était le petit supplément d’âme qu'il lui manquait.
Pourquoi génial ? Car il ne renie rien de tout ce qui existe, n'impose rien mais donne un sens et une vie aux mondes où se déroulent les aventures oniriques.
Niveau format, oui, tout cela aurait put tenir dans un livre format Voyages. A la place, cela tient dans une très belle boite avec 3 petits livrets avec couvertures de Florence Magnin. Bonne chose selon moi.
Niveau défauts... Les différents rêves présentés sont effectivement généralement peu détaillés géographiquement et culturellement. Cela incite vraiment à les détailler et à les habiter soi-même. Moi, cela me convient parfaitement, mais je comprends que certains aiment moins.
Les 3 scénarios présentés dans la boite sont par contre tout à fait quelconques et peuvent être oubliés...
Selon moi, ce supplément est indispensable pour RdD car son concept est vraiment ce qu'il fallait au jeu.
Vault of Dreams
Vault of Dreams
Ce recueil de scénarios est très bien écrit dans un anglais parfois littéraire, par contre il est très peu illustré. Aussi, étant le premier recueil en anglais, il s'adresse visiblement à des joueurs débutants et cela se sent hélas dans son approche très technique et donjonesque.
A Unicorn Dream est un mini scénario d'introduction sans intérêt. Note : 1/5
The Chrysobelle est un très bon petit scenario de Gerfaud, Note : 4/5
A Nose of Hypnos a quelques idées intéressantes mais est hélas trop linéaire et pas assez développé en terme d'histoire. Note : 2/5
Vale of Phosneratu est une petit rencontre violente et amusante. Note : 3/5
Dans Tempest in a Teacup, malgré un début que je n'ai pas aimé car trop caricaturale façon Alice au pays des merveilles, l'aventure sur l'ile est simple mais sympathique. Note : 3/5
The Sacrificial Oracle a une très bonne idée de base mais manque cruellement de développement. En l’état, 2/5
Dread Ringers est une histoire de zombies par très intéressante. Note : 2/5
Dans Navigator, l'idée de l'objet est intéressante, mais le scenario est un donj' de base avec morts-vivants. Note : 1/5
The Dressmaker of Gothga est un scénario mal construit ou non fini avec en plus un labyrinthe donjonesque, bref a éviter. Note : 1/5
The Dark of the Well est encore un donjon à explorer, la petite originalité morbide ne rattrape pas le scénario. Note : 1/5
La ville de Gothga, en annexes, n'est pas très bien décrite et n'a pas vraiment d’intérêt, elle a un petit gout de ville donj' des années 80. Note : 1/5
La créature boule de poils colorés n'a pas grand intérêt mais est vaguement distrayante comme rencontre. Note : 2/5
Au final, malgré quelques petits scénarios intéressants (souvent disponibles en français ailleurs), ce recueil est bien médiocre.
Savage Worlds
2
Savage Worlds
Savage Worlds
Je découvre donc Savage World avec cette édition. Il faut dire que le format est très bien, le petit livre tout en couleur est assez attrayant et le petit prix très séduisant.
Là ou ça accroche, c'est le contenu : c'est vraiment pas terrible surtout si on a déjà de nombreuse années de jdr derrière soi.
Au niveau des caractéristiques et compétences, rien de bien neuf. Les avantages et inconvénients sont par-contre ratés et reposent principalement sur des modificateurs situationnels qui induisent un jeu lourds en jets de dé (notamment au détriment du rôle play avec les PNJ).
Le cœur du système est très faible : le dés croissants en jets illimités ne présentent qu'une augmentation faible des scores moyens obtenus mais réduits paradoxalement les chances de jet additionnels pour les dés plus « forts ». Bref plutôt mal pensé statistiquement et globalement basé sur la chance au dé.
Le système des benies vient encore rajouter au coté 421 du système.
Les règles de combat sont aussi franchement mauvaises et procédurières : initiative, jet de touché et dommages sont poussifs et ne favorisent pas un jeu fluide et rapide.
Le pire est atteint sur les blessures qui sont abstraites, totalement irréalistes et tout simplement inexistantes pour les PNJs qui tombent simplement comme dans des séries B.
Bref, SW est très aléatoire et assez procédurier. C'est très inférieur en fluidité et en élégance au système d6 de Star Wars par exemple. SW se prête plutôt à des jeux de super héros ou a quelque chose dans ce genre, et pas vraiment aux jeux historiques ou d'ambiance, bref pas mon truc du tout...
Space 1889 – Red Sands
Space 1889 – Red Sands
Voici donc, en 2010, une nouvelle version de Space 1889 ! Dix ans après la dernière édition chez l'Heliogaph et plus de vingt ans après la sortie initiale du jeu. Bref, que d’émotion que de revoir les fameux British face aux défis de la colonisation de Mars.
Ce livre est toutefois bien différent des précédents livres de base pour Space 1889, tant par le fond que par la forme.
Sur la forme, on a droit à un livre entièrement en couleurs, plutôt bien illustré avec des fonds de page rouge style terre craquelée, bref le grand luxe par rapport aux éditions précédentes.
Sur le fond c'est pas la même histoire... Déjà, ce livre ne permet pas de découvrir vraiment le monde de 1889 car il manque la plus grande partie du background. Ce livre s'adresse donc visiblement à des joueurs ayant déjà Space 1889, ce qui est mon cas.
Qu'apporte donc Space 1889 - Red Sands ?
Au niveau de l'intrigue du monde, c'est archi-nul : l'orientation manichéenne des bons contre les méchants, l'histoire des ruines des Vulcains ou encore l'élargissement vers du pulp Indiana Jones pourra peut être séduire des adolescents mais c'est bien en dessous de ce qu'offrait 1889 en termes de qualités et d'originalité.
Au niveau de la campagne et des scénarios proposés dans ce livre : ils sont peu développés, peu originaux et un peu donj' dans leur approche. C'est très inférieur aux anciens scénarios de la gamme. Bref pas grand chose à garder de ce coté...
Bon, il reste donc les règles de Savage World... Sont-elles mieux que celles du jeu d'origine, qui sont particulièrement poussives au niveau du combat ?
Réponse difficile... Je ne dirais pas qu'elles sont vraiment mieux, elles sont plus fluides pour les combats c'est sur mais c'est un système archi-aléatoire et qui donne un genre très super-héro/indiana Jones au jeu.
Pour moi, qui ai une approche plus jeu d'ambiance et roleplay (proche de Cthulhu) cela ne me convient pas trop. En plus, le gain en fluidité n'est pas si flagrant que cela avec SW.
Vous allez me dire que je viens de démolir à peu près tout le contenu de ce livre et qu'il doit bien y avoir quelque chose de bien dedans ?
En effet, il y a quelques petits trucs de bien : les 3 pages sur la gestion du statut social et des faveurs sont franchement excellentes, il y a de chouettes cartes et illustrations en couleurs qui sont sympa à montrer. Parmi les 40 mini-scénarios on peut en recycler 3 ou 4 morceaux pour en faire une aventure potable avec un peu travail.
Bref, si on n'embarque pas sur le système SW, il ne reste vraiment pas grand chose d 'intéressant dans ce livre. Cela me fends le cœur de mettre une telle note à un livre pour Space 1889 mais c’est vraiment pas très bon pour ceux qui connaissent le reste de la gamme.
Sens Hexalogie
1
Sens Renaissance
Sens Renaissance
Moi qui pensais trouver un bon jdr de Sf à consonance philosophique, je suis tombé de haut !
A vrai dire je ne sais pas trop ce qu’est vraiment ce livre : un mauvais livre de philo ou un mauvais livre de jeu de rôle, hélas peut être les deux…
Déjà c’est mal écrit à un point incroyable, cela part dans tous les sens et on ne voit pas de propos clair, c’est confus et de style chaotique.
Cela commence par une divagation pseudo-philosophique qui met mal à l’aise et on se demande qui écrit un truc pareil, pourquoi et pour qui.
Quand on arrive péniblement à la partie jeu de rôle celle-ci est aussi très mauvaise, le style est affreux et sec, l’ambiance a grand peine à se mettre en place et ce n’est pas du tout pratique ni didactique à prendre en main.
Le ton global du livre est volontairement abscons et pseudo-intello ce qui rends le livre très pénible, on est a des années lumières du « Ce qui se conçoit bien s'énonce clairement ».
Le contenu ne rattrape pas non plus la forme : ce n'est pas très inspirant comme univers, c’est assez quelconque et un peu trop simpliste et manichéen à mon goût...
Au niveau scénario c’est effroyablement linéaire, limite un roman, voir un monologue.
Du coup je prends du recul, nous sommes à l’ère ou tout le monde peut écrire et publier ce qu’il veut, comme il veut et il faut s’y faire. De plus le jeu de rôle attire toutes sortes de gens. Je pense que son auteur a pris du plaisir à écrire (/à se regarder écrire ?) et à publier son livre, c’est déjà ça disons… Un texte pareil ne serait jamais passé chez aucun éditeur sérieux.
Bref, un livre très personnel et très amateur je trouve, mais c’est à peine un jeu de rôle (au sens des produits/livres habituellement édités comme tels)…
Shadowrun
11
Cartels Fantômes
Cartels Fantômes
J'ai beaucoup masterisé Shadowrun et ce jeu a des scénarios cultes comme Eye Witness, Queen Euphoria ou Dragon Hunt qui donnent tout le potentiel du jeu.
SR a bien sur des détracteurs qui diront que c'est un jeu bourrin pour adolescents. Et bien pour leur donner raison nous avons maintenant Cartels Fantômes. Cette campagne, si on peut dire, est la nullité aboutie pour SR.
D'abord l'histoire générale, celle ci n'est pas originale pour un clou et complètement naïve. Un trafic mondial de drogue dirigé par juste deux trois PNJs amateurs qui ne savent pas trop s'y prendre et qui se déplacent naïvement en personne. Bref, la trame générale à l'air écrite par un adolescent.
Le déroulement de la campagne est encore pire. C'est le fond du fond : bataille dans des hangars, guerres de gangs etc... C'est d'une platitude affligeante et le pire c'est que c'est en gros la même chose pour chaque étape de la campagne, on change le nom des méchants qui veulent prendre la drogue, on change la couleur du hangar et c'est reparti (y compris la partie « bonus » en France)...
On espérait une fin un peu originale dans la jungle, mais même pas.
La campagne réussit aussi a passer presque complètement à coté de Shadowrun, rien avec les métahumains, la magie, la matrice ou autre, nada... En fait, on pourrait jouer ce scenario à Cyberpunk ou a Berlin XVIII.
Shadowrun 4 est pourtant très innovant en termes de concepts avec la réalité enrichie et les technomanciens, mais rien de tout ça ici, des hangars et des mafieux je vous dis...
Bref, un campagne à éviter, sur le même thème de la nouvelle drogue, le vieux Dreamchipper était beaucoup plus original.
Corporate Punishment
Corporate Punishment
Voici donc des scénarios solides et sérieux pour Shadowrun (SR), c'est suffisamment rare dans cette gamme pour être noté.
Le premier scénario Double Take est EXCELLENT! Sa construction est admirable avec une montée en puissance de la situation et de la tension. Tout commence par Portland, cette ville bien particulière à laquelle il faut que les personnages s'acclimatent puis un run bien pensé où l’approche bourrine est pour une fois délaissée pour de l'infiltration sous couverture mise en place pour les runners par M.Johnson. Puis, finalement tout se retourne et s’accélère en passant en mode violence et panique. La fin est ouverte et réaliste et les shadowrunner ont peu de chances de survivre à ce run qui tourne mal. C'est très bien fait, original et réaliste comme histoire.
Note : 4,5/5 et non 5 car cela demande tout de même un peu de recherches du MJ sur Tir Tairngire et Portland dans d'autres suppléments pour pouvoir bien rendre l'atmosphére de quasi territoire occupé de cette ville.
Le deuxième scénario Second Effort est lui aussi très bien et c'est un bon scénario d'introduction à SR. Le déroulement est simple : une infiltration dans un immeuble corporatif au bord de la mer. On aurati aimé plus de détails et d'originalité sur cet immeuble mais bon, cela passe. Les Pjs de l'histoire sont originaux et bien développés. Le retournement du scénario pour le deuxième run est vraiment bien trouvé. On regrette qu'il n'y ait pas la description du complexe sous marin et cette deuxième partie aurait pu être plus fouillée, mais c'est quand même un scénario solide et proche d'une ambiance cyberpunk, loin du style adolescent qui plombe parfois SR. Note : 3,5/5
Le troisième scénario Legacy a un cadre original : Boston. Mais à part ça, c'est plutôt linaire et classique avec beaucoup de magie surpuissante. Comme dans le premier scénario c'est un run qui tourne mal mais ici sans le talent d’écriture d'histoire ni la montée en puissance. De plus, le scénario se termine de manière décevante par l'arrivée d'un puissant PNJ qui sauve les runners. Bref un scénario sans grand intérêt. Note : 2/5
Dragons of the Sixth World
Dragons of the Sixth World
Dragons of the Sixth World, ou comment répondre à côté de la question en 200 pages. Un supplément très décevant, car on n’apprend pas grand-chose d’une manière générale, quelques trucs tout de même, mais surtout pas grand-chose sur les dragons que l’on ne comprend pas plus. Sous couvert du style « collaboratif » des suppléments Shadowrun, on fait du remplissage en répétant que tout cela est bien mystérieux et que l’on ne sait vraiment pas grand-chose. Le comble étant atteint sur la magie des dragons où l’on nous dit carrément que l’on ne sait vraiment rien et que seuls eux savent vraiment. Alors pour remplir on nous liste toutes les apparitions et toutes leurs actions dans le monde (une grande partie ayant déjà été lue ailleurs) et de nombreux groupes ou régions où ils « pourraient » être impliqués de manière cachée, mais on ne nous dit vraiment rien de clair, car c’est caché, n’est-ce pas.
Il faut noter que la rédaction de ce supplément a été réalisée par des auteurs différents pour chacun des grands dragons décrits et cela se sent, car c’est assez inégal. Certains dragons sont assez bien présentés, comme Hualpa, et l’on comprend ses motivations et ce qu’il fait, tandis que sur d’autres on ne nous dit absolument rien (car ils sont mystérieux bien sûr) et on se contente de nous lister des groupes et des factions avec lesquels il pourrait être en contact, comme pour le dragon Aden.
Le plus décevant est que l’on n’apprend rien sur leur nature magique, sur leurs motivations profondes (que l’on attendait liées à l’éveil, à la magie). On nous fourgue juste des poncifs sur les lézards, les œufs, les terriers et leur goût pour l’amassage qui semblent tout droit sortis de Donjons & Dragons. Les Dragons apparaissent au final comme de simples politiciens véreux parmi d’autres dont on ne comprend pas plus la nature magique ni les objectifs qui semblent dérisoirement triviaux, petits et humains. Cela les décrédibilise, ce qui est dommage, car on s’attendait à ce qu’ils aient été les piliers du monde éveillé. Ce supplément est une très grande déception et il est préférable de garder le mystère autour de ces créatures cultes plutôt que de lire les poncifs triviaux de ce supplément.
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Un écran c'est quoi ? Selon moi, c'est avant tout une chouette illustration qui mets tout le monde dans l'ambiance. Ici c'est raté car c'est plutôt moche, surtout quand on connait l'écran de la 2e édition, et il ne donne pas vraiment le ton du jeu je trouve. Illustration : 1/5
Si en plus il y a des tables utiles de l'autre coté c'est sympa... Ici il y en a deux ou trois utiles mais la grande majorité ne sert à rien. C'est ShadowRun ici et un écran qui n'indique pas les dommages des armes est quand même un comble ! Tables: 2/5
Dans le petit livret on trouve des PNJs, pourquoi pas... PNJs: 3/5
On y trouve aussi un mini générateur de scénario et des amorces de scénarios. Certaines sont pas mal et utilisables, la majorité est toutefois assez classique. Mini-scénarios : 3/5
Le scénario est vraiment basique et quelconque, à éviter : 1/5
Donc un paravent largement raté avec un petit livre vaguement utile...
En Pleine Course
En Pleine Course
Je suis un ancien de SR et j'ai surtout joué en 1ere et 2e édition. Je me remets donc à SR, 10 ans après, avec SR4. Et donc je me retrouve à lire ce scénario se voulant la porte d'entrée à SR4.
Le thème n'est absolument pas original : le milieu de la musique (comme dans Mercurial, Queen Euphoria, Drak Angel etc.) Son traitement est archi-vu : récupérer un enregistrement via un parcours fléché un peu simpliste de PNJs/lieux. Les lieux parcours sont bien décrits ainsi que les PNJs mais le tout ne donne pas vraiment la dimension de SR, on se croirait presque à cyberpunk par moment.
Le scénario est aussi très immature et a une vision simpliste et adolescente de la société. Il y a aussi des ratages complets avec par exemple un essaie d'ambiance gothique et vampire en fin de scénario.
Comme mentionné par les autres critiques, le scénario a un énorme défaut dans sa structure et des joueurs normaux n'en joueront que la moitié et s’arrêteront une fois leur contrat fini.
Il faut noter la grande qualité de la présentation des éléments ludiques et de règles qui visent vraiment à faciliter la tache pour des Mjs débutants.
Au final on a un scénario banal, sans originalité, plutôt mal fait qui à l'air de s’adresser à des adolescents mais qui est tres bien décrit. Après 25 ans de SR ce n'est pas très brillant...
Loose Alliances
Loose Alliances
Le concept de ce supplément est très intéressant et répond à un vrai besoin pour donner de la vie au monde de SR : quelles sont les tendances sociales et politiques qui tiraillent les sociétés ?
Hélas, ce livre est très faible. On se contente de lister les aspirations classiques d’hier (anarchisme, féminisme, communisme, nationalisme, etc.) en restant très superficiel et en mettant juste un léger vernis SR dessus. On remplacera bien sûr les groupes racistes ou de défense ethnique par des groupes pro/anti métahumains. Malheureusement, le travail de création et de développement n’a pas été fait et l’on reste en surface en faisant du remplissage à grands coups de commentaires d’utilisateurs. On aurait voulu savoir la popularité de ces groupes, leurs répartitions géographiques, leurs slogans, les méthodes de communication ou d’action au quotidien, la dynamique entre ses membres, etc. Rien de tout cela ; du verbiage vague et général, voire les présentations rapides de ses leaders, ce qui ne nous aide pas vraiment. La plupart de ces groups sont évidents et avaient déjà été mentionnés ailleurs (Policub, Fondation Atlantean, etc.).
Le chapitre sur les religions aurait pu être particulièrement intéressant, car l’Éveil n’a pu qu’impacter les grandes religions. Ici aussi, on a soigneusement évité de faire le travail en restant derrière des généralités et des schismes simplistes et vagues pour seulement le catholicisme et l'islam - les autres passant à la trappe. On n’aborde pas la question des changements de dogmes, de pratiques ou les évolutions des popularités des cultes. On s’attendait enfin à avoir des détails sur la nouvelle religion qui vénère les dragons : et bien non, à peine un vague paragraphe rapidement expédié.
Le supplément est donc largement insipide et inutile. Les auteurs ont dû s’en rendre compte, car dans les 25 dernières pages (!?!), ils essayent d’improviser sur les possibilités de mise en jeu de tout cela en reprenant à nouveau tous les groupes listés jusque là et en essayant de rendre cela plus concret, c’est hélas bien trop peu, trop brouillon et trop tard - il aurait fallu commencer par-là la rédaction de ce supplément.
Shadowrun
Shadowrun
A la sortie de Shadowrun 2, nous sommes passés à cette version sans regretter la version 1. Le monde et l’ambiance ne changent absolument pas, c’est toujours le même univers.
Les changements sont principalement techniques : le système est plus fluide et plus homogène. Je dirais que c’est une augmentation de la qualité de la mécanique de jeu de l’ordre de 25%. Mais cela reste Shadowrun : un système lourd et précis avec des tonnes de d6 (mais alors vraiment des tonnes comme des 24d6 pour un seul jet), des combat décomptés en millisecondes, une matrice ultra lourde et injouable (de ce coté même chose à Cyberpunk de toutes façons), une magie riche en options et très bien intégrée et pour finir des trolls ou des nains difficilement tuables avec autre chose qu’un lance-roquette.
Mais l’univers et les scénarios de Shadowrun sont un vrai plaisir et la violence du monde et l’héroïsme des personnages sont bien retranscrits, dans un certain sens, par la précision « lourde » du système.
Bref, SR2 fut une nette amélioration par rapport à SR1.
Shadowrun
Shadowrun
Bon, j'ai beaucoup masterisé SR1 puis 2. Donc j'ai fini par essayer SR4 censé être mieux au niveau des règles.
Il y a en effet un peu de cosmétique de ce coté , les target numbers sont maintenant tous à 5, mais rien de révolutionnaire et les règles restent lourdes et globalement toujours aussi casse-couilles. Le système de combat a aussi été émasculé ; le charme des combats avec les dice pool et les scènes de combat cinématographiques avec une action toutes les 7 tics d'initiative, eh bien c'est terminé !
J'imagine que c'est au nom de « l’équilibre entre les classes » du jeu, ce qui est un concept de jeu de plateau idiot en jdr je trouve, et au final c'est plutôt mou et ennuyeux les combat à SR 4...
On notera toutefois qu'un bon boulot a été commencé avec la redéfinition de la matrice avec la matrice sans fils et la réalité augmenté (RA). Les idées sont excellentes mais on sent que ce n'est pas encore bien intégré dans les règles et surtout dans l'univers ou les dynamiques sociales restent plutôt les mêmes et issues des anciens concepts de SR.
Bref, le nouveau SR c'est un peu du Canada Dry : les règles n'ont plus le charme qui rendait la lourdeur supportable et les excellentes pistes de développement du monde ne sont pas encore assez travaillées pour vraiment enrichir le jeu.
En l’état SR4 n'apporte par grand chose à SR2 auquel il est inférieur en qualité de jeu, mais peut être que SR5 arrivera à être bon car les pistes sont vraiment bonnes.
Shadowrun
Shadowrun
Sixième édition des 30 ans de SR, on s’attendait à quelque chose - et bien non, au contraire, c’est la plus mauvaise édition du jeu à ce jour je trouve.
Déjà le livre est laid : les illustrations sont pour la plupart moches et font semi-amateur, en particulier celle de la couverture. La mise en page est elle aussi ratée : les polices des textes, des tableaux et des titres ne vont pas ensemble et il y a un problème avec les tableaux dont les polices sont trop petites. Le tout donne une impression d’amateurisme.
Les règles sont dans la lignée de SR et c’était prévisible : lourdes, poussives et prônes à l’optimisation. Rien de mieux ni d’intéressant de ce côté, hélas. On notera que les Adeptes et les Technomanciens font partie du système de base. Ce qui n’est pas le cas du Vaudou, des magies basées sur les religions ou encore des Changelins, Centaures, Gnomes et autres métahumains - au niveaux des races, on reste sur les 4 de base.
Le monde ? Là, c'est le pire : tout a été coupé et l'univers est expédié en deux, trois pages à peine. On ne connait ni ne comprends donc rien au monde avec ce livre. C’est globalement le trait principal de cette version : une sorte de « white wash » aseptisé de SR. Il a été particulièrement enlevé tout ce qui faisait référence aux Amérindiens, tant du point de vue graphique que dans les textes. C'est pourtant l'élément clef du monde de SR : la magie chamanique et les Nations amérindiennes ont littéralement fait le monde et lui ont donné sa saveur et son unicité.
On se retrouve ici avec un système froid et sans contexte qui met seulement en avant les « pouvoirs » et les gadgets technologiques que les personnages peuvent avoir. On a là presque un jeu de superhéros futuriste principalement axé sur le combat. L’âme tribale, colorée et surnaturelle du jeu en a été enlevée.
Pour une édition anniversaire, et après plus des 200 livres dans les gammes SR, ce n’est pas brillant et ne donne pas envie de jouer à ce jeu qui perd ici toute son essence.
Sprawl Survival Guide
Sprawl Survival Guide
Voici un excellent supplément pour SR, à tel point que son contenu devrait être dans les livres de base, tant il est difficile de faire jouer réalistement sans connaitre le quotidien du monde dans lequel il se déroule. En effet, on nous présente enfin ici de nombreux éléments de la vie de tous les jours : les types d’habitations (avec leur électronique, leur sécurité et leur connections domotiques), la sécurité des villes (caméras et drones urbains de surveillance apportent un élément très important au jeu) ou encore les moyens de transports et les difficulté et solutions pour voyager incognito ou avec des objets interdits - sujet fort utile s’il en est.
Puis viennent aussi des éléments sur l’environnement culturel et médiatique de l’époque (musique, sport, politique etc.) qui donne un peu plus saveur.
Au niveau des faiblesses, le récit de la journaliste qui découvre le monde des Ombres est convenable mais n’apporte vraiment pas grand et prend hélas près de 36 pages.
Pour terminer les éléments techniques du jeu des 30 derniers pages sont absolument essentiels au jeu : couts des transports, règles pour falsifier les identités/creditstick et règles détaillées de création du style de vie des PJ (quartiers, types d’appartement, de mobilier etc.).
Ce supplément est vraiment indispensable au jeu et de nombreux éléments de celui-ci seront repris et développés dans les suppléments des versions suivantes de SR.
Il est important de noter que la grande majorité des scenarios de SR (même les plus récents de la 5e édition) ne prennent pas en compte tous ces éléments importants du quotidien et de la sécurité de villes futuristes et fait naïvement comme si nous étions de nos jours - ce type de supplément (ou ses versions suivantes) permet de les corriger un peu et de donner une meilleure immersion aux histoires, rendant le monde plus crédible et la vie des shadowrunners plus subtile et compliquée.
Survival of the Fittest
Survival of the Fittest
Voici Shadowrun à son plus bas avec des scénarii basiques aux trames idiotes qui ne sont que des prétextes pour des scènes d’actions.
Le concept de base est digne de livre pour enfants : les dragons « doivent » régler la succession de Dunkelzahn par Shadowrunners interposés et n’ont pas le droit d’intervenir contre eux, eux-mêmes.
De là, on va enchaîner les infiltrations commando, les vols d’informations, les enlèvements et la récupération d’objets magiques dans la plus grande tradition de Donj’. Avec bien sûr rencontres de « monstres » éveillés, groupes armés attaquant régulièrement (pour plus d’action) et un final dans l’astral en mode fantasy kitsch débridé.
Si tout se passe bien les joueurs ne devraient pas avoir à réfléchir, ni à faire de roleplay, il s’agit juste de tout casser et de faire ce qu’on leur dit. Les dragons les laisseront, eux, de toute façon toujours partir, car bien sûr ce sont les héros.
On notera que durant l’un des épisodes, les joueurs vont aller enlever un membre des Fils des Dragons, la fameuse religion vénérant les Dragons, dans une église du culte. Mais on n’apprendra évidemment rien sur cette religion, il s’agit juste d’un enlèvement comme un autre, les plans de l’église et les infos de combats sont fournis — prière de ne parler à personne, cela ralentit les combats…
Space 1889
9
Beastmen of Mars
Beastmen of Mars
Beastmen of Mars est un gros scénario, comme Canal Priests of Mars, sans section distincte de présentation du monde.
L'intrigue générale est absurde, tant dans le fonds que dans la forme : pour inciter les personnages à venir le rencontrer, le Worm Lord mets en place toute une histoire pour les attirer et pour être bien sur que cela soit crédible, il fait exploser leur moyen de transport une fois qu'ils sont en route ! Il y a beaucoup de fils blancs et d'incohérences majeures de ce genre dans ce scénario.
Le premier chapitre d'introduction est franchement médiocre, particulièrement la scène de poursuite qui est gérée de façon poussive et lourde comme un mauvais jeu de plateau.
La partie du voyage sur les canaux est sympathique et l'on en apprend un peu plus sur les villes du nord de la colonie.
La section de voyage terrestre avec les divers rencontres possibles est médiocre et manque cruellement de descriptions, d'informations de background et d'ambiance sur les groupes rencontrés. On aurait bien aimé en savoir plus sur la plantation de Liftwood ou les joueurs risquent de passer ou encore sur les mœurs des High Martians.
L'arrivée chez les Beastmen souffre du même problème : on ne sait pas qui ils sont vraiment et ce qu'ils font. L’épisode est ultra-dirigiste (ils sont prisonniers) et amène directement à la dernière partie, la rencontre avec le Worm Lord.
Cette dernière section est à jeter à la poubelle directement. C'est une situation à la Forbidden Planet (le film de SF de 1956) en beaucoup moins bon. Cela ne cadre pas du tout avec l’ambiance victorienne ni avec l'histoire du monde. Pour couronner le tout cette fin est archi-classique et sans grand intérêt.
Bref, un scenario très largement raté et mal développé. Seules quelques parties sont intéressantes et peuvent être facilement utilisées dans d'autres scénarios.
Canal Priests of Mars
Canal Priests of Mars
Voici en effet un solide scenario pour Space 1889 avec une très bonne intrigue qui a l'avantage de commencer sur terre et d'amener les joueurs sur Mars. Ce scenario peut donc être un bon scenario d'introduction. Tout n'est toutefois pas parfait : une grande partie des PNJs décrits (comme les passagers de l'Alexandra) sont peu utilisés et vont demander un peu de travail au meneur pour être mieux intégrés dans l'histoire. On regrettera aussi les nombreux évènements et rencontres peu probables ou trop scriptés comme l'accident dans l'espace, la rescousse finale ou encore l’assassinat sur l'Alexandra. Tout cela est corrigeable aisément : l'Alexandra peut avoir été pris pour cible par un navire militaire sans pavillon (Belge ou Allemand peut être) et le scenario peut très bien continuer même si l’assassinat est déjoué par les joueurs.
Au niveau des vrais ratés, il y a le final au monastère qui est extrêmement décevant et doit être refait. En l’état, cela fait vraiment vieux scenario donj' (avec des pièges !) ou mauvais Indiana Jones.
Il faut noter qu'une grande partie du scenario prévoit que le joueurs soient des baroudeurs (réparation de vaisseau, navigation etc.) donc ne convient pas, tel quel, à des personnages qui seraient trop aristocratiques.
Un bon scenario qui peut devenir excellent s'il est un peu retravaillé.
Caravans of Mars
Caravans of Mars
Caravans of Mars se présente grossièrement suivant le découpage habituel des suppléments 1889. Pourquoi grossièrement ? Car la première partie présentant les peuples du désert est une sorte de patchwork bâclé. En effet, juste 6 pages de textes dilués à coup d'illustrations pour nous présenter les peuples du désert et pour nous dire que ce sont en gros des indiens. Trop superficiel et sans originalité. Le tout est rallongé par une scène complète et par les principaux PNJs du scenario qui va suivre qui sont collés dans cette section pour remplir un peu. Cela rends le scenario pas très pratique à lire et à utiliser.
La section sur les caravanes, les rencontres et les animaux est bien faite mais vraiment un peu trop courte et superficielle, on aurait aimé en savoir plus sur les plantes, le commerce et la gestion de l'eau par exemple.
Le scenario est très convenu dans son format et dans son déroulement. Vous devez aller là bas, la vie quotidienne dans le caravane, les PNJs qui voyagent avec les joueurs, meurtres, embuscade, contrebande et sabotage à déjouer, rien d'original la dedans mais c'est très correct.
Comme souvent dans les scénario 1889 on a des évènements improbables qui arrivent comme un cheveu sur la soupe : la découverte d'une ancienne tombe inexplorée au bord de la route (!) ou une étrange cérémonie d'un rare culte martien (encore au bord de la route). Le monastère de ce culte étrange a de nombreux éléments intriguant, mais hélas non exploités dans le scenario. Bref, un scenario assez convenu et moyen et la lecture du supplément est un peu lénifiante jusqu'à là.
Mais arrive la dernière partie du scenario : l'arrivée à Aubochon. Et là, on se réveille ! On en prends plein la tête avec une situation qui part en vrille à deux mille à l'heure et qui mets les joueurs dans une situation critique et unique. C'est excellent, toute la trame du scenario est en fait retournée et les joueurs vont devoir sauver leur peau et prendre des décisions dramatiques car toutes leurs options sont mauvaises, le choix sera dur. Le scénario donne aux joueurs une portes de sortie trop facile et peu crédible avec un pnj dans une cellule mais il suffit de l'enlever pour avoir vraiment une grande situation de jeu. Tous les problèmes de la colonisation et du clientélisme vont apparaître et les joueurs vont devoir se débattre avec cela ou mourir.
Bref, au final un scénario vraiment très bien et intelligent qui prends tout son relief par son changement de rythme et son final grandiose.
Complete Canal Priests of Mars (The)
Complete Canal Priests of Mars (The)
Ah ! Enfin la version complète du scenario que l'on attendait depuis des années. Du coup l'ancienne version est maintenant disponible gratuitement et officiellement en téléchargement sur le web.
Canal Priests of Mars était déjà un bon scénario, original et qui permettait aux joueurs de partir pour Mars. Il avait toutefois quelques faiblesses dans sa version originale, dite écourtée. Donc en version longue, ça va vraiment être ultime comme scénario ? Et bien surprise, non pas vraiment… Les producteurs chez GDW n’étaient pas si mauvais et l’élagage du scenario était en fait plutôt bien vu. Comme quoi, plus n'est pas toujours mieux...
Regardons donc les différences entre la version originale (VO) et la version complète (VC) ...
La première partie est celle ou les changements sont les plus marquants. En effet celle-ci n’existait pas dans la VO, maintenant tout le début de l'aventure se passe à Londres. L'idée est intéressante mais c'est très mal fait : les joueurs sont maintenant aux prises avec les indépendantistes irlandais (sans aucune raison d'ailleurs) et contre les agents martiens du « Cult of the worm » basé dans le quartier martien de Londres (!). Le tout est mal amené et peu cohérent (particulièrement toute l'histoire à Westminster). Certains éléments comme la cérémonie de lancement, les restaurants martiens ou l’entrepôt d’orgues sont intéressants mais sont mal utilisés dans l’histoire. Cette partie est aussi plutôt baston, course poursuite et enquête musclée. Les méchants sont méchants, pas très malin et laissent des indices tout le temps. Cela me rappel du mauvais Shadowrun ou encore le mauvais film Sherlock Holmes avec Robert Downey Junior.
Pour la deuxième partie, on s’attendait à découvrir enfin toute l'intrigue et les interactions entre les passagers déjà présentés avec force de détails dans la VO. Et bien non ! Rien, cette partie est sensiblement la même, à part que les irlandais ont caché une bombe à bord (oui encore eux !).
La section sur Mars, elle aussi, change peu et l'histoire est sensiblement la même jusqu’au final.
Le final était mauvais et était le point faible de la VO, maintenant c'est encore pire, il devient nullissime.
Cela tenait déjà à peine debout avec les pièges et l'apparition de la grande méchante au milieu du désert, maintenant on rajoute là dessus le fait que les joueurs sont encore enlevés par les irlandais (oui, sur Mars, si si! Et bien sur toujours sans aucune raison.) La VC est donc encore pire que la VO sur son final ; il faut le refaire.
On remarquera que les plans des vaisseaux et des bâtiments ont changé en VC sans être vraiment mieux ou différents. Les illustrations quand à elles sont vraiment plus nombreuses et de très bonne qualité, un vrai plus ici.
Au final, la VC est plus longue, mieux écrite, mieux illustrée mais souffre toujours d’incohérences et de maladresses scénaristiques. Le potentiel du scenario n'est pas vraiment plus développé contrairement à ce que l’on pouvait attendre.
Si vous avez déjà la VO, la VC n'est pas vraiment utile, sauf si vous êtes collectionneur ou si vous êtes curieux de voir la partie à Londres.
Si vous n’avez pas la VO, prenez directement la VC, le scenario est toujours aussi solide, c’est plus agréable à lire et vous aurez plus d’éléments pour couper ou retravailler ce qui ne vous convient pas.
Liftwood Conspiracy (The)
Liftwood Conspiracy (The)
The Liftwood Conspiracy est un scenario bien faible, trop classique et sans surprise. On dirait un scenario de magazine. On peut aussi remarquer que son auteur est novice dans l'écriture de scénario : son texte digresse beaucoup et le scénario aurait pu être écrit en moitié moins de pages. Le début est sympathique, jusqu’à l'arrivée à la plantation, le reste de l'histoire est sans intérêt. 2/5
Rescue at Thoth est insignifiant et vaut à peine 1/5. Il a toutefois l'avantage de présenter les chasseurs de primes de Mars : c'est un concept très intéressant et cohérent vu le fractionnement des autorités sur Mars.
Soldier's Companion
Soldier's Companion
Bon, assez étrangement ce livre est fiché sur le Grog : ce n'est pas un jeu de rôle mais un jeu de bataille avec figurines, il ne fait pas du tout partie de la gamme jeu de rôle, c'est l’équivalent de Warhammer 40.000 dans le monde de Space 1889.
Bon, ceci étant dit essayons de voir si c'est d'un intérêt quelconque pour le jeu de rôle Space 1889. Soyons direct : non, cela ne sert à rien.
En le parcourant on peut avoir deux ou trois idées ou précisons sur le monde mais vraiment pas grand-chose : les Allemands ont des tripodes blindés amusants ou encore il y a deux ou trois petit pays fantaisistes en Europe. Tout le chapitre sur les forces coloniales sur Mars est en fait totalement inintéressant. La liste des cités sur la Lune est elle toutefois vaguement intéressante, mais c'est bien court.
Bref, comme supplément au jdr cela vaut 1 / 5, même pas, c'est absolument inutile. D'un autre côté ce n'est pas fait pour ça, c'est un jeu de bataille avec figurines, alors c'est plutôt normal. Je ne peux pas trop juger de la qualité de ce jeu avec figurines, ce qui n'est pas le sujet du Grog d'ailleurs, donc disons 3/5 pour rester neutre et vu qu'il faut bien mettre une note pour poster un commentaire.
Space 1889
Space 1889
Ah, Space 1889 !
Soyons clairs, je n’aime pas le steampunk et que modérément les jeux se passant dans le années 20. J’aime bien Jules Verne et Sherlock Holmes mais sans plus… Par contre, j’aime l’Histoire, les jeux d’ambiance, les jeux où le roleplay prime et les univers originaux et surprenants.
Et donc, pour moi, Space 1889 est un excellent jeu.
Il permet de se replonger dans la fin du 19eme et dans l’ambiance victorienne. C’est donc un jeu de gentlemen British amenant un savoureux roleplay. C’est aussi un jeu surprenant qui nous présente des situations très riches sur Mars, où ailleurs, où l’on pourra explorer les problèmes du colonialisme et les rivalités ambitieuses des puissances européennes avec tout le recul que la science-fiction permet et tout en ayant les plaisirs de l'aventure et de l'exploration.
Les thèmes et les cadres du jeu sont donc très biens. Côté système, ce n’est pas tout jeune mais cela marche très bien quand même, sauf le combat qui mérite une petite simplification. L'avantage d’être un jeu à l’ancienne est que tout est dans le livre de base : descriptions du monde, règles de combat aérien, d’inventions, création de navires, etc. De nos jours, on nous vendrait ça en 32 suppléments différents.
Cotés points faibles : la présentation est plutôt spartiate des années 80 mais très correcte. Aussi, le scenario du livre, se passant sur la Lune, est assez médiocre.
Bref, Space 1889 vaut vraiment le détour.
Aussi si vous avez la chance d’écouter les histoires de Space 1889 en audio-book chez Noise Monster c’est très sympa et cela donne une bonne idée de l’ambiance du jeu.
Steppelords of Mars
Steppelords of Mars
Ce supplément commence plutôt bien : présentation de la région, animaux et rencontres possibles. Assez classique mais efficace.
Puis vient la section présentant les indiens... euh les martiens. Ici cela devient très pénible car c'est une pale copie des stéréotypes sur les amérindiens. Tout y passe : les shamans, la structure de la société, les jeunes braves, compter les coups, les valeurs indiennes etc. Voici donc le jeu de rôle dans ce qu'il a de plus mauvais : on copie une culture existante en restant superficiel et sans faire de vraie recherche sous couvert d'être une culture imaginaire. C'est exactement cela ici : il n'y a aucune originalité, aucune profondeur et c'est juste pénible à lire du fait de cette totale médiocrité.
Arrive le scenario, ici encore on sent le mauvais copiage. C'est en gros : chasse au lion + tombe avec trésor + rencontre avec les indiens + attaque de cavalerie.
La partie chasse au lion est classique mais pourquoi pas, c'est assez victorien comme activité. Ça dérape quand les joueurs découvrent une ancienne tombe avec monstre et trésor.
Par la suite les joueurs rencontrent les indiens/martiens. Cette partie est en gros un épisode type Curtis ou Georges Catlin découvrent les indiens des plaines version mauvais jdr.
Puis arrive l'attaque de cavalerie qui massacre les gentils indiens, à savoir la cavalerie des martiens de Shastapsh. évidement c'est absolument incohérent car Shastapsh est une ville commerçante qui n'a vraiment aucun intérét à attaquer gratuitement les tribus nomades qui l'entourent. De plus la ville est actuellement en guerre contres les puissants anglais, elle n'a donc logiquement pas de forces militaires à gaspiller inutilement. Cela n'arréte pas le scénariste, le but étant que les joueurs défendent les indiens contre des « méchants ». La suggestion de Sabbak d'une intervention prussienne peut être une bonne solution.
Puis le final : tout d'un coup l'un des PNJs qui accompagnent les joueurs réalise qu'il transporte avec lui depuis plus de 3 semaines une caisse de dynamite (!?!). Donc on est bon pour une contre-attaque des indiens dirigés par nos héroïques joueurs et leur puissante dynamite. Le camp des méchants peut ainsi être détruit, les prisonnières libérées et les joueurs sont de vrais héros parmi les indiens de plaines. Fils blancs et clichés à saturation sont donc les points forts du final.
En conclusion un supplément bien faible et sans aucune originalité tant dans ce qu'il apporte sur le monde que par son scenario d'une médiocrité archi-consommée.
Transactions of the Royal Martian Geographical Society - Volume One
Transactions of the Royal Martian Geographical Society - Volume One
J'étais très impatient de me procurer ce supplément, particulièrement pour le grand nombre de scénarios inclus.
J'ai été très surpris : les scénarios sont franchement pourris, très courts et en grande majorité pas dans le ton du jeu. Ils font plus SF pulp des années 50, Star Trek ou encore sont carrément pour Cthulhu. Bref, déception totale de ce coté là.
Par contre, à ma grande surprise, tous les articles sur Mars : les quartiers européens, les petits commerces, l'architecture, les journaux, les pnjs de la colonie, le télégraphe et tout le reste sont d'une incroyable richesse et donnent vraiment vie au monde. C'est tout à fait excellent et indispensable pour animer Sirtis Major.
En effet, toutes les aventures sur Mars commencent et finissent dans cette ville et celle-ci n'était pas beaucoup décrite jusque là. On a maintenant tout ce qu'il faut pour y faire évoluer les joueurs : les principales boutiques, les personnalités de la colonie, les maisons de thés, les habitations du personnel colonial etc. Il y a là de quoi ajouter beaucoup de saveur à toutes les parties de Space 1889 sur Mars.
Le tout est vraiment agréable à lire et très utile, cela fait largement oublier les misérables scénarios. C'est un très bon supplément, malgré son format un peu amateur, car il donne finalement à Mars toute son âme et son exotisme colonial victorien.
Stormbringer
1
Stormbringer
Stormbringer
Stormbringer était mon jeu favori dans les années 90 : un univers original et profond, des règles rapides et sanglantes, sans le carcan des classes des autres jeux (et plus légères que Runequest).
L’univers est très noir, plus adulte, et loin du manichéisme de la plus part des autres jeux. Bref que de parties formidables avec ce jeu. C’est aussi le jeu qui nous a fait passer à un style plus narratif et théâtral ; entre mendiant et prince melnibonéen il ne faut pas chercher d’équilibre de « puissance » mais juste prendre plaisir au roleplay et faire attention aux dieux capricieux.
Le jeu n’est pas parfait : il présente peu le monde mais celui-ci se trouve décrit dans les livres de Moorcock. Le système est mortel mais les combats peuvent s’avérer trop longs avec des personnages aux compétences d’armes trop hautes. Les règles de magie sont excellentes et le taux de mortalité suite à des invocations est très dissuasif.
Bref, un grand jeu d’héroïque-fantaisie des années 90 qu’étrangement aucune des versions suivantes (Elric, version d20, Elric de Melnibonnée, etc.) n’a encore égalé.
Terra Incognita - Voyages aux Pays de Nulle Part
3
Livre du Maistre (Le)
Livre du Maistre (Le)
D’abord l'écran : superbe illustration mais écran trop petit et en carton trop mou pour être vraiment utilisable. Note 2/5.
Conseil au Maitre : mauvais départ avec 11 pages inutiles où l'auteur raconte le jeu principalement. C'est globalement inutile voir ennuyeux. Note 1/5.
Les personnages féminins : ça c'est vraiment très bien, voir indispensable même si c'est très court ! Note 4/5.
Le comptoir du regrattier: les tables des prix sont fort utiles, les trucs sur la négociation pas vraiment. Note 3/5.
La coterie de Monsieur d'O: les coteries sont vraiment un des éléments faibles, manichéen et simpliste du jeu je trouve. Donc celle-là n'y coupe pas, c'est simpliste et pas trop intéressant même si le PNJ est sympa en lui même. Note 2.5/5.
Saint-Malo : ce n'est pas terrible non plus, c'est un peu froid et un peu trop "jdr" et ludique dans son traitement pour prendre vraiment vie et donner une couleur historique. Une grande et jolie carte aurait été bien utile. Note 2/5.
Personnage Malouin: pourquoi pas, mais rien d'indispensable non plus. Note 3/5.
Uchronologie : encore des listes de dates et d’événements ; ok, pourquoi pas, rien de bien utile non plus. Note 2/5.
Scénario et annexe : Panier de crabe à Saint Malo.
C'est franchement pas terrible, on est dans du scénario classique de jdr, et cela manque d'imaginaire et de poésie je trouve. La rédaction est aussi plutôt faible : c'est très mécanique, façon livre-jeu et peine à donner l'ambiance. On a aussi tendance a tomber dans le steampunk de base un peu bourrin et cela ne colle pas très bien.
De plus y a un manque de cohérence de la structure narrative et de développement générale de l'histoire. Celle-ci n'a pas été assez travaillée et les divers fragments d'histoires, chacun trop linaires, ne s'accordent que tres mal. On a l'impression que cela a été écrit et publié trop vite.
Aussi gros regret : tout se passe en France et on n'est presque jamais en Terra Incognita ou dans des univers oniriques. Pourtant ici, on entrevois la foret engloutie de Scissy ! Mais c'est expédié en quelques lignes a peine ! C'est pourtant la première fois que l'on entrevoit vraiment ce qui fait l’intérêt du jeu, hélas le travail n'a pas été fait dans cette direction.
Au final ce scénario ressemble a une télé-série France 2 ou a un scénario de magazine. Note 2/5.
Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux)
Pays d'Ici et de Nulle Part (Aux)
Encore un fois composé de parties très divers ce supplément continue la gamme toujours dans la direction bien regrettable de ce que l'on connaît déjà sur la période.
Première parte : Ici et Maintenant
La guerre éternelle : une chronologie fastidieuse qui donne l'impression de lire wikipedia avec quelques variations ici et la. Note 1/5.
Le Pays d’ici : encore très très proche du Wiki historique mais par pays cette fois. Note 1/5.
Compagnes d'armes : petite règle de combat de groupe, pourquoi pas mais pas trop mon truc... Note 3/5.
Le grand jeu des coteries : c'est un des aspects du jeu que je n'ai jamais aimé, cela rends les choses trop simplistes, ludiques et manichéennes je trouve. Ici, le concept est encore poussé vers un aspect un peu jeu de plateau et de gestion des coteries. Note 1/5.
Deuxième partie: Vers les Pays de Nulle Part
On passe finalement au pays de nulle part !
La Course à l'Inconnu : on repart sur wiki modifié mais portant cette fois-ci sur les découvertes aux XVII-XVIII°. Note 1/5.
Conseils au Maistre : c'est assez général mais c'est court et pas inutile. Note 3/5.
Dénombrement des Plus Curieuses Parties des Terres : voici donc la partie tant attendue ! Déception majeur ; seulement 9 pages et à nouveau une compilation de ce qu l'on peut trouver sur Wiki concernant les pays non explorés au XVIII°. Rien n'est développé c'est une simple compilation bien trop expéditive. Note 2/5.
Deux nouvelles figures : le Cartographe et l’Éminence Grise sont vraiment sympathiques et un bon ajout ! Note 5/5.
Troisième partie : Indes Célestes
Le format de rédaction est toujours peu heureux et la gestion des coteries comme résultat des scénarios vient maintenant s'y ajouter.
Mission Leibnitz : voici un petit scénario assez décousu en termes de structure mais avec quelques scènes sympa. Note 2,5/5.
Mission Vauban... heu non, Le nil rouge : l'utilisation du name-dropping comme moteur de scénario commence à devenir lassante, ici c'est au tour de Vauban. Malgré cela ce scénario est bien sympathique, assez exotique sans toutefois être archi-original (on y sent la campagne d’Égypte de Napoléon, les classiques momies etc.). Il y a toutefois un peu de finesse qui rends ce scénario agréable et picaresque lui donnant aussi une saveur un peu Munchausen-Pulp. C'est toutefois assez court et il va être intéressant de voir la suite de cette campagne. Note 4/5.
Globalement encore un supplément décevant, malgré quelques rares bons éléments, qui évite toujours hélas de traiter le thème affiché du jeu : les fameuse Terra Incognita.
Terra Incognita
Terra Incognita
Un très bon jeu ! J'ai particulièrement apprécié que l'on entre directement et franchement dans le sujet d'entrée de jeu. Pas de blabla sur le jeu de rôle en général, de nouvelle ou d'illustration de remplissage : le texte va droit au but et nous présente le jeu.
Le but, parlons en, c'est aussi très réussi et très attrayant et on est vraiment pris par la vision et par l'ambiance Louis XIV du jeu.
Le système support aussi parfaitement les concepts et l'ambiance du jeu et ce dès la création de personnage qui est vraiment savoureuse.
Petit bémol toutefois: le scénario d'introduction qui est très très faible tant au niveau présentation que contenu. L'ambition du jeu de faire jouer toute la finesse et l'imaginaire du grand siècle tombe ici à plat avec un scénario sans originalité et plus proche Toons et de Lost (la série télé) que de Münchhausen.
Un très bon jeu quand même.
Tigres Volants
1
Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
Secret du Domaine des Trois Sources (Le)
Oulala, que c'est mauvais ce truc... On ne peut vraiment pas comparer ça à la Campagne Impériale ou aux Masques.
Déjà au niveau format, ça n'a rien a voir. Ici on a juste un petit livret de 120 pages avec un illustrateur (très) amateur différent pour chacun des chapitres.
On nous vends ça comme étant de la SF, du cul, de l’humour et une campagne culte.
De la SF…
Au final TV, c’est à peine de la SF, c’est très très contemporain et c’est aussi SF que Kill Bill ou James Bond au final. L’univers est vraiment très proche et il n’y a pas de souffle spatial, on est très terre à terre et simpliste au niveau technologique. Il y a juste des hommes chiens et autres races pas vraiment exotiques, bref de la très vieille SF au mieux …
Du cul…
Le thème de la campagne est un bordel spatial et se pose comme parlant de cul explicitement ce qui est rare en JdR. Au final c’est très gentil tout ça ; presque enfantin, tout le monde est gentil et on s’aime librement façon hippies. Aussi au niveau scénaristique cela n’apporte rien… Bref sans intérêt ni originalité.
De l’humour…
TG est toujours agréable à lire, le style de l’auteur est léger, mais bon c’est sympa mais sans plus.
Une campagne culte ?
Non, pas du tout, ce n’est pas très original ni très réaliste ; on est dans le genre mauvais film d'action avec des méchants méchants, une intrigue classique proche de n’importe quel scénario d’espionnage contemporain, des PNJs mièvres etc.
Bref, La sauce TG ne prend pour moi, cela reste indéniablement trop contemporain et cela manque vraiment de souffle. Malgré le sujet provocateur le scénario est trop naïf…
Traveller
5
Adventure 10 - Safari Ship
Adventure 10 - Safari Ship
Voici un scenario vraiment bien écrit, c'en est presque un modèle du genre. C'est détaillé, efficace, concis, vraiment un vrai régal pour tout meneur de jeu. L'idée de base et le déroulement du scénario sont aussi vraiment solides, une belle progression de l'histoire, du mystère, de la réflexion, de la surprise, tout y est.
Là ou ça faiblit, c'est sur la société extraterrestre : ils sont un peu banals, voire un peu guignolesques, cela manque de punch et de créativité. De plus, le déroulement du final avec les taches à effectuer est un peu trop classique.
On regrettera aussi que l'un des moteurs du scénario (pierre/œuf) n'est pas du tout crédible en SF : comment confondre l'organique et le minéral à l'age des vaisseaux spatiaux ?
Bref, un très bon scénario qui souffre toutefois d'un manque de peps' au niveau des extraterrestres et de la fin.
Note : 3.5/5
Adventure 9 - Nomads of the World Ocean
Adventure 9 - Nomads of the World Ocean
Voici encore un solide aventure pour Traveller. En gros les joueurs vont travailler pour Greenpeace afin de contrôler le quota de baleines pêchées sur une planète aquatique. Je n’étais pas trop convaincu par l’idée au départ mais le scenario est vraiment bien écrit et très efficace. Tout y est détaillé, la planète avec sa culture neo-turque, la biologique des animaux, les dangers de la chasse, etc.
Au final je suis convaincu et le monde présenté est riche et attrayant, cela va toutefois demander un peu de travail pour maitriser le vocabulaire turc.
Ce scénario est plutôt fin dans son approche et la résolution est toute diplomatique et fort bien construite. Cela aurait été un scénario parfait s'il n'y avait pas quelques problèmes.
Déjà des petits trucs : la double mission n'est pas très exploitée, l'acquisition des informations incriminantes est un peu classique, la scène du bateau en détresse et de l'accident est cliché et peu crédible en niveau technologique de SF.
Mais surtout, le problème majeur est le mauvais arrimage des 2 parties du scénario. Le début est très bien, la deuxième partie chez les nomades est aussi très bien mais les deux ne vont pas du tout ensemble. D'une part les joueurs dans un monde SF avec GPS et satellite peuvent sans problème communiquer avec l’extérieur et être secourus de chez les nomades si besoin. D'autre part, vu la nature de leur mission, il est peu probable qu'ils se lancent dans une assimilation de plusieurs mois à la société nomade afin d'arriver jusqu’au niveau politique de celle-ci. Bref les deux excellentes parties ne s'articulent pas du tout.
En conclusion, ce scénario a vraiment des éléments excellents mais il faut le retravailler pour les rassembler ou les séparer de manière plus cohérente.
Core Rulebook
Core Rulebook
Ah, finalement Traveller en français, 35 ans après sa sortie en anglais !
J'ai donc lu ça avec intérêt... et le résultat est très mitigé.
Déjà le livre est peu élégant : les illustrations ne vont pas les unes avec les autres et la mise en page est amateur. Bref, le livre est très largement en dessous de ce que l'on trouve aujourd'hui, surtout en jeux de SF. Présentation : 1/5
Au niveau du système et bien c'est plutôt rustique, on sent que c'est un vieux système et ce malgré ses quelques évolutions. C'est simple, efficace et ça marche mais cela n'a absolument aucun charme et cela fait très générique. Cela me rappelle GURPS. Les combats sont vraiment jdr old school dans leurs approches et cela n'a rien de SF. En fait, on pourrait jouer à n'importe quoi avec ce système.
Bref, le système n'apporte rien voir nui à une atmosphère SF. Traveller n'a donc aucun intérêt comme système de jeu je trouve. Système : 2/5
Ce livre de règles ne contient que quelque pages sur l'univers du 3eme Imperium et c'est très bien ainsi car là c'est vraiment de la SF des années 70. Il y a de toutes façons plusieurs univers pour Traveller et l'on peut jouer dans n'importe quel cadre, ce qui est un bon point pour le jeu je trouve.
Le seul truc qui est vraiment bien dans Traveller, c'est le système de création de personnages. Il mets en place toute une narration autour de la vie du personnage. Inconvénient : la création de personnages prends un peu de temps. Autre problème : la mise en page archi-amateur des pages des professions rends celles-ci difficiles à lire.
Au final, Traveller est un jeu médiocre, jouable, générique mais sans grand intérêt non plus.
Simba Safari
Simba Safari
Ah oui... mais non.
Comme dit précédemment il n'y a pas de scénario à proprement parlé dans ce livret mais juste des tables de rencontres aléatoires, des listes de bestioles, de planètes, la description d'un vaisseau et une petite galerie de PNJs. Avec ça, débrouillez-vous et vogue la galère.
Les illustrations sont atroces et plans et maquette sont vraiment des années 70.
Il y a bien quelques bestioles sympas, mais c'est juste 3 ou 4 paragraphes. Le reste est vraiment trop vieillot et ne mérite pas vraiment le détour de nos jours.
Les PNJs ne m'ont pas trop impressionné non plus, ils sont ok mais vraiment rien de spécial et sont juste décrits en quelques lignes.
Il n'y a donc vraiment pas grand chose à tirer de ce livret et je regrette mon achat pourtant de seulement 4 euros.
Spinward Marches (The)
Spinward Marches (The)
Après la lecture de la version française de ce supplément, je reste un peu pensif.
En effet malgré son titre ce supplément m'a surtout marqué par sa présentation de l’imperium et du monde de Traveller. En ce sens, c'est un bon supplément pour découvrir l'univers après le livre de règles.
Bon, c'est de de la SF des années 70 avec des extraterrestres ridicules et de toutes les formes. C'est bien présenté mais je n'accroche pas du tout avec ce type de SF.
Maintenant la partie sur les Marches à proprement parler, est froide et ennuyeuse. La présentation est des années 70 et on a des tables, des stats, des cartes moches avec de gros hexagones et bien trop peu de texte pour vraiment donner une ambiance ou une âme aux Marches.
Bref, cette parties est jetable et sans grand intérêt.
Donc au final, ce supplément présente bien l'imperium auquel je n'accroche pas et ne rends absolument pas intéressant ou attractif le secteur des Marches.
Bref, une grande déception.
Warhammer
1
Campagne Impériale (La)
Campagne Impériale (La)
Ah, la campagne impériale ! Que de bons souvenirs quand je l'ai joué étant étudiant.
Je me suis dit, il faudrait que je la fasse jouer à mon tour. Donc je l'ai lu ce premier volume 15 ans après l'avoir joué.
Mouais, c'est plus ce que s'était... C'est pas mal, les lieux et ambiances sont originales et intéressantes mais les scénarios sont vieux dans leurs trames. C'est un peu simpliste par moment et cela fait un peu histoires de livre jeu. Un des gros problèmes est l'implication des joueurs dans les scénarios qui est vraiment limite voir douteuse. A moins qu'ils ne soient tous répurgateurs dans l’âme on se demande pourquoi ils feraient tout ça. Bref, malgré l'ambiance sympa je ne suis pas sur que des joueurs adultes apprécient beaucoup les scénarios.
Par contre c'est très clair au niveau du texte, didactique et très bien développé au niveau du contenu. On est loin du remplissage que l'on peut voir dans les jdr contemporains.
Le tout reste bien et correcte à faire jouer mais beaucoup moins riche et plus simpliste que dans mon souvenir. Il faut y ajouter un peu de saveur et de background autour des personnages pour que cela prenne vraiment je pense.
Würm
2
Voix des Ancêtres N°1 (La)
Voix des Ancêtres N°1 (La)
Le paravent est simplement super ! Avec une très belle illustration et toutes les tables nécessaires. En plus, il est en carton archi-solide, c’est le plus épais des 40 paravents de jeu que j’ai ! Ça doit résister au lancer de pierres je pense… 5/5
Rouge massacre : c’est surtout un setting qui nous présente une tribu d’hommes longs, son camp et son organisation sociale. Il y a des petites scènes de la vie quotidienne à jouer et pas mal d’inspi mais pas vraiment grand-chose d’articulé et de prêt à jouer. La tribu n’est pas particulièrement originale ou inspirante non plus…2/5
La colline de l’ocre : un tout petit scénario linéaire de quelques scènes à peine. Encore une fois de la vie quotidienne avec des bestioles à combattre, un peu de surnaturel sympathique mais toujours pas vraiment d’histoire. 2/5
Celle qui rôde : petit synopsis très court et linéaire au ressort bien faible ou les joueurs devront utiliser leurs connaissances modernes sur la pollution pour que leurs personnages préhistoriques corrigent la situation. Dommage. 1/5
Le grand silence : un gros scénario bien développé celui-ci mais pas très original dans son déroulement ou dans son intrigue mais ce n’est pas trop mal non plus. Je n’ai pu m’empêcher de sourire quand apparaissent dans le scenario 3 pnjs « le crane et les joues rasés ». Ils se rasent avec des silex taillés les gars, ça c’est des méchants qui en ont ! Bref, un scénario jouable, mais trop simple et trop classique à mon gout. 3/5
Würm
Würm
Voilà un jeu très bien fait : intelligent, très éducatif, passionnant à lire et superbement bien illustré. En plus en 148 pages on a tout : création de perso, monde, bestiaire, scénarios. Vraiment c’est un jeu admirablement réalisé.
C'est un jeu incontournable sur le sujet même s’il est un peu conservateur et reste prudemment sur une vision limitée aux quelques certitudes que nous donnent la recherche. Du coup cela nous laisse remplir à loisir les blancs de l’histoire en développant les arts, les jeux, les danses, les mœurs sociaux et toutes les potentiels fantastiques réalisations en matériaux périssables qui ne sont pas arrivés jusqu’à nous. Bref, le jeu nous donne une base solide et intelligente pour s’approprier la période.
Au niveau des faiblesses, le système est un peu lourd, mais ce n’est pas si mal. La plus grosse faiblesse est sur les scénarios que je trouve trop simplistes et trop basés sur le quotidien « exotique » de la période sans vraiment mettre en place d’histoire. Le texte du jeu nous montre pourtant que les sociétés étaient potentiellement plus évoluées et non basées seulement sur la simple survie. Bref, des scénarios un peu à l’encontre du texte je trouve et qui n’ont pas un grand intérêt ludique.
Mais bon globalement un très bon jeu, très inspirant et qui fournit tous les outils pour faire jouer la période de manière intelligente et intéressante.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.
Commentaires
Pirates!
Pirates! est un jeu avec beaucoup d'humour ! On rigole bien en lisant les règles qui sont très courtes. La lecture m'a vraiment enthousiasmé !! Le seul truc qui m'a un peu refroidi c'est la retranscription de partie que j'ai trouvée trop jeu de plateau et gestion de dé... Mais chacun son style de jeu, le jeu ne force pas à jouer dans ce style. Moi je préfère avec un peu plus d'ambiance et de roleplay. Les scénarios fournis sont aussi vraiment très bien et rigolo.
Un vrai tour de force de mettre tout ça si élégamment en si peu de pages ! Je vais pouvoir faire facilement du one shot Pirates de temps en temps maintenant ! Si c'était un jeu "pro" (payant) je mettrais une note de 5/5.