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Couverture de Hunters of Granbretan

Hunters of Granbretan

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret agrafé de 36 pages.

Description

Après une introduction de 4 pages présentant le monde, les grandes lignes du scénario et les principaux protagonistes de celui-ci, cette aventure en 4 chapitres peut commencer.

  • A Dark Night in Karyle (9 pages) : les personnages se trouvent à Karyle, qui est la ville sur les côtes françaises de laquelle part le pont d'argent reliant l'Europe à la GrandeBretanne. Il pleut et les joueurs se voient donner une épée et un gantelet de la Loi par une personne mourante. L'ordre du Taureau est à la recherche de ces objets et la chasse aux personnages commence.
  • Bloody Streets (4 pages) : les Taureaux bouclent la ville et commencent à exécuter des habitants. Ces derniers sont alors de moins en moins coopératifs avec les personnages fugitifs.
  • No Way Out (7 pages) : les différentes options pour quitter la ville se referment et les personnages doivent explorer les égouts pour y trouver une sortie.
  • When Destiny Calls (3 pages) : à la sortie des égouts, les personnages rencontrent Dorian Hawkmoon et ont l'opportunité de lui donner les fameux objets.

Un chapitre avec les caractéristiques des personnages non-joueurs (4 pages) ainsi qu'un index (1 page) concluent ce court scénario.

Cette fiche a été rédigée le 19 avril 2011.

Critiques

Note : 1/5 Vermer

Ce scénario est absolument nullissime. Sa mise en page surfaite avec fonds de pages lourdement illustrés et des marges super larges, ne parvient pas à en masquer le vide.

L’intrigue, enfin son absence plutôt, tiendrait en une page A4. En plus d’être mauvais, il y a beaucoup de remplissage avec une introduction à rallonge et des tables de rencontres aléatoires diluées sur plusieurs pages.

On dirait un vieux donj’ des années 80 : vous recevez par hasard un objet magique ultra puissant, vous êtes chassés, vous vous refugiez dans les égoûts et vous tombez sur un méga PNJ à qui vous pouvez finalement donner l’objet.
On remarquera aussi qu’il y a des biens de valeurs un peu partout (dans les égouts ou dans les bâtiments abandonnés !?! ), histoire que vos joueurs puissent quand même récolter quelques « trésors » comme au bon vieux temps.

Au niveau des points positifs : l’ambiance est pas trop mal et est proche de celle des livres de Moorcock, cette aventure ferait donc une première scène sympathique pour un vrai scenario.

Au final, ce « scénario » est ultra linéaire, tiré par les cheveux, trop court, nul et sans la moindre originalité.

Critique écrite en avril 2011.

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