Collection
719 ouvrages · 68 gammes
Deadlands
46
Earthdawn
41
Eléckasë
7
Hero Wars
12
HeroQuest
10
Laelith
9
Nephilim
32
Shaan
16
Shadowrun
180
Traveller
10
Tribe 8
24
Warhammer
20
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Critiques
297 critiques · 42 gammes
AD&D - Dark Sun
21
Alliance Voilée (L')
Alliance Voilée (L')
L’Alliance Voilée nous décrit l’ordre secret des magiciens qui se battent pour préserver le monde d’Athas. En effet, dans Dark Sun, il y a deux façons de pratiquer la magie : une qui préserve l’environnement, et une autre, plus simple, qui détruit et qui a d’ailleurs contribué à la destruction du monde.
Indépendamment de ce supplément, j’avoue regretter la façon dont cette distinction est gérée en game design : un profanateur a juste besoin de moins de points d’expérience. Je pense que les auteurs n’ont pas osé vraiment compliquer la tâche du mage, de peur de s’aliéner les joueurs amoureux de cette classe de personnage. Ils ont, néanmoins, introduit une difficulté en jeu : les athasiens détestent la magie et sont prêts à lyncher tout magicien. A croire qu’ils ne craignent pas de se faire désintégrer en masse.
En soit, le concept d’Alliance Voilée est une bonne idée. Ces Alliances sont localisées dans chaque Cité, régies selon des principes similaires, plus ou moins engagées dans une lutte contre les profanateurs.
L’auteur en profite pour proposer sept variantes d’Alliance avec des menaces, une ambiance et des difficultés différentes. Dans l’une, un schisme déchire ses membres. Dans une autre, l’opération d’infiltration par des agents du Roi-Sorcier local bat son plein. Une autre a été ravagée et est dirigée par un fou…
Il y a de la matière et de quoi faire. C’est un bon point.
On nous propose aussi un court descriptif des villes : composition raciale, culture, lieux spécifiques. En vérité, c’est le type de texte que j’aurais attendu dans la boite de base. Ça n’enlève rien au fait que c’est du matériel nécessaire pour commencer à appréhender Athas, mais je suis surpris de l’ouvrage dans lequel on le trouve.
Concernant la qualité de la plume, c’est bof. Est-ce la faute à la traduction ? je ne sais pas (je ne pense pas, à vrai dire). Les idées sont là mais je suis loin d’avoir été transporté par ce que j’ai lu. Autre difficulté : c’est un Ordre Secret de mages. On y accepte des fonctions « auxiliaires » mais clairement, utiliser la moelle de l’Alliance Voilée donnera le rôle principal au mage du groupe. Oui, l’Alliance peut faire office d’employeur, mais toute sa politique interne décrite ne sert plus vraiment dans le cadre d’un pourvoyeur de missions.
Dans l’ensemble, c’est un bon supplément qui mérite 4/5 (de bonnes idées, un bon contenu mais pas universel pour les joueurs et un texte perfectible).
Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert
Bestiaire Monstrueux Appendice 2 : Les Terreurs du Désert
Ce supplément présente 92 créatures spécifiques à Dark Sun en un peu moins de 120 pages. Malgré son âge, je ne l’ai pas trouvé « moche » et toutes les créatures sont illustrées, ce qui a vraiment son importance pour un bestiaire.
J’ai du mal à évaluer l’aspect technique de ce Bestiaire. La faute à ma maîtrise partielle du système d’ADD – Dark Sun (en plus, on commence niveau 3 et on a des caracs sous stéroïdes dans ce setting).
Et puis, il y a l’impact des pouvoirs des pouvoirs psys. Les joueurs en ont. Les monstres aussi. A quel point cela change la dynamique des combats ? Dans l’ensemble, j’ai quand même le sentiment que les créatures proposées sont fortes et dangereuses mais ça me semble cadrer avec le côté « Survival of the fittest » de Dark Sun.
Après, est-ce que je viens chercher de la précision statistique ? Non, je viens plutôt peupler mon univers de jeu. Et sur cet aspect, j’aime bien ce bestiaire. Il en ressort un vrai feeling des dangers qui rôdent dans ce monde. C’est cohérent et ça participe à l’ambiance de l’univers. Les textes descriptifs sont détaillés et me donnent le sentiment d’un écosystème réfléchi. J’aime bien ça. En revanche, le supplément accuse son âge en termes d’organisation des textes. Les modes d’attaque, les façons de se comporter et leurs capacités sont noyés dans les pavés de texte d’une bonne page. Utiliser une créature sur le pouce me semble difficile car il va falloir compulser tout le texte pour retrouver la technique. La technique aurait mérité des encarts résumés.
Mais à part ce point, c’est un bon supplément qui mérite 4/5.
City by the Silt Sea
City by the Silt Sea
Ce supplément propose la description des ruines de Giustenal, une cité détruite il y a plus de 2000 ans, et un scénario s’y déroulant.
Giustenal était la cité du Roi-Sorcier Dregoth. Celui-ci s’approchait de la transformation finale en Dragon et les autres rois-sorciers, ne souhaitant devoir gérer un autre Dragon fou (lors de la transformation, ils passent par plusieurs années de démence), se sont alliés pour le tuer. Mais Dregoth n’était pas vraiment mort. Il était devenu un Dragon mort-vivant et préparait son retour.
Ça fait donc 2000 ans qu’il ne fout pas grand-chose. Mais bon, puisque l’arc Borys de Tyr (le « grand méchant » originel de Dark Sun) s’est terminé, il est temps de sortir Dregoth de ses souterrains pour avoir un grand méchant de remplacement (d’ailleurs, un dragon mort-vivant, ça reste hyper efficace comme menace ultime).
Giustenal est donc une sorte de méga-donjon. Le supplément nous décrit les impacts des ruines sur les environs : qui l’a visité, ce que les gens savent, les dangers qu’on lui connait. Comme une entité psychique puissante pousse les gens au suicide et qu’en plus, la ville est considérée comme en grande partie ensevelie sous la mer de poussière, peu de gens la visitent. Mais, sous terre s’étend la Cité de Dregoth dirigée par le Dragon mort-vivant.
Le scénario proposé permettra aux joueurs, dans une structure assez libre, de découvrir et explorer Giustenal et contrecarrer quelques plans de Dregoth (la constitution d’une armée de morts-vivants).
Le résultat est de très bonne facture. Outre les monstres à affronter et l’entité psychique vraiment dangereuse, on découvre dans ces souterrains plusieurs factions de drays (les serviteurs humains de Dregoth qu’il a fait muter pour ressembler à des dracomorphes) divisés en la 1ère génération (des drays mutants, que Dregoth considère comme un ratage) et la version réussie, la seconde génération. Ces factions peuvent être rencontrées, manipulées, on peut les aider (car elles ont des soucis à résoudre) pour obtenir des choses d’elles, etc. La subtilité va même un cran plus loin car certains PNJ ne sont pas unilatéraux, comme ce templier de Dregoth qui veut sauver les drays de la 1ère génération alors que son maître veut en faire des morts-vivants.
Je n’avais pas beaucoup d’attente de cet ouvrage (d’autant que je ne suis pas un amoureux des ruines et donjons) mais le résultat est de qualité. J’ai hésité entre le 4 et le 5, mais j’ai décidé de rester à 4 parce qu’en dépit des qualités du supplément, il reste la faiblesse de l’intégration de Giustenal et Dregoth dans le setting. On sent qu’il a fallu chercher un nouveau grand méchant et que ces lieux n’étaient auparavant pas centraux à Dark Sun.
Un 4,5, arrondi à l’inférieur pour une fois.
Dark Sun
Dark Sun
En préambule, je signale que je découvre Dark Sun en 2024. Donc ma perception du jeu n’est pas teintée de nostalgie. Par ailleurs, je n’ai pas le produit en physique, donc pas de commentaire de ma part sur le produit en physique.
Dark Sun se décompose en trois parties : une partie est consacrée aux règles supplémentaires et aux adaptations à ADD2, une partie dépeint l’univers et une dernière propose un scénario.
Côté règles, j’apprécie le fait d’avoir voulu adapter le système à l’univers. La tentative est intéressante mais perfectible.
Par exemple, les caractéristiques se jettent avec 5d4 (jetez deux fois par caractéristique, prenez le meilleur des deux), ce qui donne des scores entre 5 et 20. Seulement, ADD utilise une échelle particulière (de 1 à 100) pour 18 en force (par exemple, 18/85%), ce qui est problématique dans Dark Sun. A 17 de force, c’est +1 au toucher, +1 aux dégâts, à 19, c’est +3 au toucher et +7 aux dégâts. C’est un écart énorme qui pose des problèmes d’équilibrage (même un 19 et plus n’apparaissent que 1,4% du temps).
Mais l’idée est cool : On commence niveau 3 et avec des caractéristiques élevées car seuls les plus forts survivent sur Athas. L’idée renforce la thématique de la survie des plus forts uniquement, d’un monde très dur. Il aurait peut-être fallu modifier plus en profondeur le système pour s’adapter parfaitement.
C’est pareil pour la magie : le monde a été détruit par les Profanateurs, des magiciens qui détruisent la vie pour alimenter le pouvoir de leurs sorts. Ils sont à opposer aux Préservateurs, des mages qui respectent l’équilibre et préservent donc la nature. Mais, pour garder la classe de magicien jouable, la différence technique est faiblarde : le Profanateur a juste besoin de moins d’XP pour monter de niveau. Les auteurs auraient pu faire un choix bien plus radical pour accentuer cette thématique.
On a beaucoup d’autres éléments proposés : des nouvelles races comme les Mûl, les Thri-keen et les demi-géants, pas forcément équilibrés, mais au background intéressant. On a des classes modifiées comme le clerc et l’arkhontes (variante du clerc qui puise sa force dans les pouvoirs d’un roi-sorcier) ou nouvelles comme le gladiateur. Même certains sorts ont été modifiés pour s’adapter à Athas, comme le fait qu’obtenir de l’eau par magie est plus difficile.
La disponibilité du métal est raréfiée et la monnaie est changée : une autre bonne idée pour renforcer l’identité du jeu. L’utilisation de fer offre de la durabilité mais est dure à supporter sous la chaleur écrasante du soleil. Les armes faites dans des matériaux non-métalliques peuvent se briser. Encore une fois, très bonne idée. Mais l’implémentation, elle, est perfectible. Si vous faites les dégâts minimaux, jetez 1d20. Sur un 1, l’arme se brise. Bof ! Je résume : l’arme ne se brise pas en heurtant un bouclier ou en parant mais quand elle pénètre la chair de l’adversaire ?
On a donc assez constamment de bonnes idées sur ce qu’il faut adapter pour renforcer l’univers par la mécanique mais souvent sans que cette mécanique soit irréprochable. Mais comprenez-moi bien : je loue cet effort technique ! Elle renforce la thématique de l’univers. C’est donc un vrai « Bien » pour moi.
L’univers est excellent. C’est un monde dur, sans concessions, sous le joug de roi-sorciers tyranniques : esclavage, sacrifices. Les psionistes ajoutent une autre facette intéressante au setting. Les races ont été modifiées pour s’adapter à l’univers, et c’est particulièrement bien fait : cela donne le sentiment d’une évolution naturelle et pas un changement pour changer. Je m’explique : dans Earthdawn (jeu que j’adore hein !), le peuple ouvert d’esprit, éclairé et généreux, c’est les nains. Mais c’est un changement de stéréotype pour justifier une forme d’originalité. Or, ce n’est pas le sentiment que donne Dark Sun. Ici, les halfelins sont cannibales : on a le sentiment que leur amour de la nourriture s’est perverti face à la dureté et la violence du monde. Les elfes sont devenus plus renfermés, plus paranoïaques avec une difficulté élevée à faire confiance aux autres races. Etc. Les changements s’inscrivent dans l’évolution de l’univers.
L’ensemble décrit est extrêmement bon. Que ce soit les cités, la mer de sable, les roi-sorciers et leur organisation tyrannique, il y a de quoi faire. Mais j’ai quand même un reproche : Le niveau d’écriture est passable. Je ne sais pas si c’est la faute à l’organisation du livre ou à la qualité du texte, mais on n’est pas plongé dans l’univers. On est presque au stade de la transmission d’information façon Wikipédia. Ce n’est pas assez littéraire, ça manque d’éléments d’ambiance et échoue à faire vivre Athas au lecteur. Est-ce le plus important ? Non, le plus important, c’est ce qui va se passer en jeu, et pour ça, Dark Sun donne au MJ les bases dont il a besoin. Niveau contenu, j’aurai probablement aimé en avoir plus mais la gamme est foisonnante. Ça augure de l’excellent pour la suite.
Reste le scénario : il n’est pas carrément mauvais mais il est sans intérêt. Construit comme des successions de rencontre dans le désert, il a, disons, le mérite d’exister.
En conclusion, le potentiel de la gamme est là. La force de l’originalité et la puissance de l’univers sont bien présents. J’attends beaucoup de la gamme. Pour ce livre de base, en revanche, je me contenterai de donner 4. Si le style d’écriture avait été meilleur, ou si le scénario avait été bon, ou si la technique avait été excellente, j’aurai surement arrondi au-dessus. Mais c’est une note pour ce produit, pas de l’ensemble de l’œuvre. Je n’ai pas trop de doute que dans l’ensemble, Dark Sun mérite amplement le détour.
Defilers and Preservers : the Wizards of Athas
Defilers and Preservers : the Wizards of Athas
Ce supplément se centre sur les magiciens d’Athas et récupère et réintègre une partie des informations de Dragon Kings puisqu’il est pensé pour la deuxième édition de Dark Sun.
La part de Background est maintenue à portion congrue : un peu d’explications concernant les plans (dont des choses qui ont changé en cours d’histoire entre le début de la v.1 et la v.2) et un peu de contexte qui transparait dans les options de personnages pour les mages.
Ce qui fait de cet ouvrage un ouvrage essentiellement technique. Déjà avec les kits de personnages, qui sont des options/archétypes avec conditions d’entrée et des petits avantages et défauts. Je ne me prononcerai pas sur l’aspect règles (je manque de pratique sur ADD pour juger de l’équilibrage) mais au moins, ça donne de la saveur (par exemple, on a le mage tribal, le défenseur de la terre, le restaurateur, le mercenaire, etc.). D’ailleurs, des encarts dans la marge précisent ou rappellent des petits éléments du monde (par exemple, l’incroyable difficulté de trouver des sorts). C’est plutôt agréable.
On continue sur des sorts additionnels dont certains sont des reprises du supplément Dragon Kings. J’en ai repéré un qui pourrait me servir à une histoire (un sort de contrôle qui requiert un objet à forte valeur sentimentale pour la victime) mais dans l’ensemble, ce n’est pas hyper inspirant. Beaucoup tournent autour de la thématique de la préservation ou la destruction du monde, ce qui est dans le thème du jeu, je l’admets. Néanmoins, protéger 100m² de verdure, ça ne fait pas une bonne aventure.
Les idées de transformation en avengion (le préservateur/psioniste ultime de niveau 21 à 30 qui ressemble à une espèce de papillon) et la transformation en dragon sont de retour. Je n’aime toujours pas spécialement l’idée mais ça reste un point important de l’univers donc j’en comprends le retour pour la v.2 de Dark Sun.
On termine sur des « proficiency », des maîtrises (je ne connais pas le terme utilisé en vf), que je qualifierai d’anecdotiques. Quelques exemples : Enseignement, Prestidigitation, etc.
Dans l’ensemble, je reste quand même un peu sur ma faim. Je n’ai rien contre les suppléments techniques, mais il lui aurait fallu un peu plus de background, renforcer le livre en décrivant comment on devient mage, comment le mage moyen accède à la ressource et les stades par lesquels il passe. On avait des éléments dans l’Alliance Voilée, mais le supplément se concentrait sur les membres de l’Alliance, et les opposait à ceux au service des Rois-Sorciers, mais ce supplément-ci, via les kits, laisse penser qu’il existe tout un écosystème d’autres mages.
Je dirai 2/5 pour moi, avec un risque de biais toutefois. Je ne suis pas passionné par ADD2. J’aurai peut-être mis un 3 si ce supplément avait été écrit pour un système que j’aimais bien. Peut-être… Mais en aucun cas mieux que 3 et probablement un 2 quand même.
Dragon Kings
Dragon Kings
Dragon Kings est essentiellement un supplément de contenu pour hauts niveaux (niv. 21-30) plus des nouveaux sorts et nouveaux pouvoirs psioniques (notamment de très haut niveau, qui excèdent le niveau maximum d’ADD).
Le contenu haut niveau révèle quelques secrets. On découvre par exemple que la transformation en dragon est l’évolution possible au-delà du niveau 20 d’un mage profanateur maîtrisant des pouvoirs psis. Ce qui veut dire que le Dragon d’Athas n’est pas forcément unique au point, d’ailleurs, que les Rois-Sorciers sont des dragons en cours de transformation. C’est effectivement une révélation, mais dont le MJ ne fera probablement pas grand-chose. J’y reviendrai.
Lors des « Dark Sun Quest » (une campagne de Dark Sun), il apparait un PNJ qui devient un avangion, une créature ailée étrange, qu’il faudra protéger et sauver. Est-ce un PNJ messianique avec une destinée incroyable ?
Eh bien, non. Car on retrouve ce même PNJ, dans le dernier volume (Dragon’s Crown), qui appelle à l’aide… Et quand les PJs arrivent, il est déjà mort. Evidemment, ça m’a surpris. Mais Dragon Kings lève le voile. C’est juste l’évolution niveau 21-30 d’un mage, préservateur cette fois, avec des pouvoirs psis. Rien d’autre. Encore une révélation… well… Pas si stupéfiante que ça.
Comme option de haut niveau, chacune des deux propositions pose mécaniquement un problème. Déjà, faites avaler à votre PJ préservateur surpuissant qu’il devient une espèce d’homme-papillon (l’avangion – au moins, un dragon, c’est classe). Mais surtout, l’avangion doit gagner 75% de ses xp en aventure solo. Hein ? C’est contraire au but d’un jeu de rôle comme ADD. Le dragon, ce n’est pas mieux : pendant un certain nombre de niveaux, il sombre dans une bestialité frénétique ce qui veut dire que le personnage n’est plus jouable. Allez comprendre ce choix. Et c’est pour ça que la révélation qui indique que les Rois-Sorciers sont des dragons en devenir ne sert à rien. Ils représentent l’antagoniste politique, le despote à combattre. Si vous développez l’histoire de leur transformation en dragon, vous en faites un simple monstre qui vole au-dessus des déserts pour bouffer des gens. Bof.
Les prêtres se transforment en des élémentaux. Bon, pourquoi pas. En tout cas c’est moins problématique. Les autres classes sont aussi proposés du niveau 21 à 30. Nb : J’aime bien les psis de l’Ordre, qui sont l’antagoniste de Dragon’s Crown des Dark Sun Quest. C’est un ordre de Psis de très hauts niveaux qui veut garder pure l’utilisation des ce type de pouvoirs. Et les plus puissants doivent les rejoindre ou mourir.
Dans l’ensemble, ce n’est pas génial, mais en même temps, on parle de contenu pour niveaux 21-30. Combien de tables se sont servies de ça ?
Les sorts supplémentaires, y compris de haut niveau, sont un plus mais je n’ai pas vraiment vu quelque chose qui m’ait passionné ou inspiré. Par exemple, on nous propose des rituels puissants de restauration et de destruction de l’environnement ; j’aurais eu l’idée moi-même si je voulais en faire une histoire. Ça ne m’a rien inspiré.
Dans l’ensemble, je suis plutôt un adepte de « qui peut le plus peut le moins ». Donc du matériel supplémentaire, même probablement inutile (m’enfin niv. 21-30 quand même…), c’est toujours une bonne chose. Mais sur Dragon’s King, ça aurait quand même pu être mieux fait.
DSM1 - Black Flames
DSM1 - Black Flames
Black Flames est le premier scénario de la 2ème campagne de Dark Sun et, eh bien, ce n’est vraiment pas prometteur. L’intrigue est sacrément médiocre. Lors d’une mission (dont l’objectif est variable – plusieurs introductions sont proposées), les PJ tombent sur… un dragon, rien que ça. Et un dragon inconnu, Farcluun. Celui-ci, caché, leur lance des sorts (une tempête de sable) pour les assoiffer et gâter leurs réserves. Puis il vient avec ses morts-vivants, sous sort d’illusion (lui donnant apparence humaine à lui et ses morts-vivants) pour leur offrir de l’eau. Et… dès qu’ils ont bu « Ha ! ha ! cette eau provient de l’oasis maudite. Vous allez finir en morts-vivants. Allez chercher mon artefact dans les ruines et je vous sauverai ! » (Extrait d’un intense moment de roleplay où le MJ incarne Farclown le bien nommé).
Le procédé est évidemment éminemment naze et n’a pas grand sens (pourquoi ne se contente-t-il pas de les embaucher ?). Mais bon, c’est fait pour mettre en place une succession de cinématiques : Le dragon ne compte pas les sauver mais les éliminer. Ils devront fuir. Heureusement, qu’ils ont trouvé dans les ruines le parchemin d’annulation de la malédiction. Il va falloir aller voir un PNJ qui sait le lire, etc.
Modifier ces problèmes n’est spécialement compliqué mais à quoi bon. En effet, le cœur de l’histoire, soit l’exploration de ces ruines, n’a rien d’hyper enthousiasmant. Alors, bon, on a un système d’exploration avec des points d’intérêt, illustration à la clé, mais la créativité n’y est pas. C’est quelconque.
Pour parachever le tout, comme dans la première campagne « DSQ », je ne crois pas que les scénarios de cette campagne se répondent et tissent une trame. Car Farcluun le nouveau dragon ne survivra pas à ce premier scénario. En effet, la Reine-Sorcière Abalach-Rê convoite le même artefact que lui et ils se battront (c’est quand même sacrément pas de chance : ces ruines sont là depuis plus de 1000 ans et c’est le même jour que les deux décident de piller les lieux). Farcluun survivra à l’affrontement, mais reviendra affaibli pour se faire achever dans un dernier combat avec les PJ. Donc, je ne vois pas pourquoi il serait nécessaire de le jouer pour embrayer sur la suite.
Verdict : on oscille entre le stupide, le médiocre et le quelconque. Personnellement, je ne me vois pas jouer ça. 2/5. Et encore, c’est un petit 2.
DSM2 - Merchant House of Amketch
DSM2 - Merchant House of Amketch
Le deuxième scénario de la seconde série d’aventures, les Dark Sun Missions (que j’ai peut-être pris à tort pour une campagne, le lien entre chaque opus semblant plutôt se faire par la tranche de niveaux requis), met les joueurs face à un trafic de scarabées perturbant les pouvoirs psys.
Le démarrage est abrupt. L’Alliance Voilée arrête les joueurs, leur dit qu’ils les observent depuis longtemps et comme c’est des bons gars, ils pourraient peut-être stopper un marché noir de scarabées, visiblement importés par la Maison Amketch, qui bénéficie surtout aux esclavagistes et aux Arkhontes. Niveau mise-en-scène et contextualisation, on repassera. D’ailleurs, quand on y pense, ça n’a pas de sens : un marché noir dont les clients sont les gens au pouvoir, ce n’est pas un marché noir. Un marché noir contrevient aux lois. Mais bref.
J’avoue que l’histoire m’a semblé manquer de portée. L’Alliance Voilée présente la situation comme extrêmement préoccupante, mais quand on y pense : des tyrans contrôlent les peuples, des gens sont mis en esclavage, la soif et la famine menacent, des magiciens détruisent l’écologie avec leur magie et le monde se meurt mais… Il y a des scarabées perturbateurs des pouvoirs psys ! Damned ! Il faut faire quelque chose…
Cela étant, il y a des points vraiment positifs, surtout en comparaison avec la médiocrité moyenne des scénarios publiés pour Dark Sun. Ici, les joueurs vont devoir infiltrer une caravane marchande, démasquer un traitre, se faire réduire en esclave (encore ? Oui, mais cette fois, l’histoire ne prend pas cet événement pour acquis : vous pourriez remarquer la trahison avant et donc certains des PJ, voire tous, peuvent rester libres).
La piste des scarabées peut être suivie jusqu’à l’origine où ceux-ci sont créés et y vaincre les ennemis.
Globalement, c’est une bonne structure d’histoire. C’est pas mal et certainement mieux que ce que j’ai rencontré par ailleurs dans Dark Sun.
Seulement voilà, est-ce que j’en dirais que c’est bien ? Pas vraiment. Au fond, quand je me demande si j’ai envie de maîtriser ce scénario, j’en finis toujours par me dire : « bah non, pas la peine ». On se situe quelque part vers le « assez bien » que je ne peux que me résoudre à arrondir en dessous parce qu’il manque quand même des scènes assez puissantes pour enflammer l’imagination. Si je suis à court d’inspiration, oui, je peux m’imaginer jouer « Merchant House of Amketch ». Mais sinon, non.
DSM3 - Marauders of Nibenay
DSM3 - Marauders of Nibenay
Voilà un scénario qui n’a pas grande prétention, en tout cas en termes de contenu. En termes d’enjeux, en revanche, on est là pour sauver la cité de Nibenay de la destruction totale, rien que ça.
Le départ propose deux options, l’une où les PJ sont plutôt du côté Alliance Voilée, l’autre du côté des Arkhontes du roi-sorcier de Nibenay. Dans cette histoire, le Roi-Sorcier veut détruire une Entité du nom de Zwuun qui est une aide précieuse à l’Alliance Voilée. Et donc, selon le camp, ils vont agir pour le compte des attaquants ou des défenseurs.
Mais l’attaque va provoquer la colère de Zwuun, qui s’avère très puissant, et qui va contre-attaquer le Roi-Sorcier et détruire la ville.
La seconde partie démarre donc avec les calamités qui détruisent la ville, puis une courte scène où les Arkhontes et l’Alliance Voilée conviennent d’une trêve pour la sauver, suivie d’un donjon dans le domaine du Roi-Sorcier.
Bon, ça veut dire qu’on arrive assez rapidement à de l’exploration et si les enjeux sont grands, le gros de l’histoire consiste bien à visiter des salles et affronter des monstres. Le résultat n’est pas mauvais mais n’a absolument rien de transcendant. Le point le plus surprenant reste l’idée des auteurs que les joueurs sauveront le Roi-Sorcier en calmant Zwuun. J’avoue que j’ai un peu de mal avec ça. Pour résumer, le Shadowking est verrouillé dans un combat psychique avec Zwuun, son corps protégé par un puissant esprit élémentaire, et le scénario présuppose que les PJ demanderont à son élève Siemhouk, de calmer Zwuun télépathiquement.
Alors bien sûr, Zwuun a pété les plombs et est une menace mais l’occasion d’achever un Roi-Sorcier est présente. Si j’étais joueur, je me poserais vraiment la question.
Ce point souligne quand même une constante qui me dérange dans la gamme. J’ai quand même toujours l’impression que seuls les romans font bouger le setting et qu’en dehors de ceux-ci, il est voué à l’immobilisme.
Bon, cela étant, ça ne change pas grand-chose au scénario. Si rien ne m’a heurté et si les enjeux sont d’un haut niveau, on reste sur un scénario court essentiellement tourné autour de l’exploration. C’est correct, sans plus : 3/5.
Nb : Contrairement à ce qui est écrit dans la fiche du Grog, il ne s'agit pas d'une partie de campagne. Ce scénario appartient à la même série d'aventures, sans liens les uns aux autres.
DSQ1 - Road to Urik
DSQ1 - Road to Urik
Road to Urik est la suite de la campagne initiée par Liberté. Elle permet aux joueurs d’évoluer en marge des événements des romans de Dark Sun.
Comme pour Liberté, on sent le problème lié à ce postulat. Les joueurs sont à nouveau les sidekicks de l’histoire. Mais, contrairement à Liberté, cette fois les joueurs ont vraiment des choses à faire.
Dans ce chapitre, le Roi-Sorcier d’Urik décide d’annexer Tyr à son royaume, puisque le Roi-Sorcier de Tyr est mort. Son armée va arriver pour conquérir la Cité Libre des PJs.
Dans ce cadre, les PJs doivent d’abord rallier différentes factions pour l’armée de Tyr. Et pour le coup, la façon de procéder est laissée à l’appréciation des joueurs : menace, corruption, négociation. C’est une bonne chose. Ils doivent aussi se débarrasser des agitateurs envoyés par Urik pour créer la dissension.
Une fois cette phase terminée, on passe à la guerre. Mais là, les joueurs restent cantonnés à des rôles secondaires, c’est-à-dire être des éclaireurs et pousser l’armée adverse à la faute. Ils sont donc privés de la bataille finale, puisque celle-ci est réservée aux héros des romans. Mais j’avoue que l’affrontement avec leurs éclaireurs conserve quand même de la saveur.
Quand on regarde les éléments proposés, c’est très bien. Maintenant, observé dans le détail, ça manque de saveur. C’est-à-dire que la tension dramatique est mal bâtie (exemple : l’agitateur, on ne le découvre pas par l’impact de ses actions, on tombe dessus au pifomètre quand on se balade dans la rue). Les scènes ne sont pas léchées au niveau de la dramaturgie. On nous dit qu’il faudra parler à PNJ X, mais pas grand-chose comme description sur les lieux, rien sur la situation, peu de liens entre les factions avec lesquelles les joueurs pourraient jouer. Et pour finir, les PNJs ne sont pas spécialement profonds.
Donc, en conclusion, les ingrédients de la recette sont les bons. Mais malheureusement, ils ne sont pas vraiment bien cuisinés. Ça nous donne un scénario moyen : 3/5.
DSQ2 - Arcane Shadows
DSQ2 - Arcane Shadows
Arcane Shadows est un scénario qui peut se jouer de façon indépendante ou comme 3ème partie de la campagne Dark Sun Quest (je crois que son intégration en campagne était quand même l'optique de base). Mais j'avoue que l'enchainement est étrange.
Dans les deux premiers volumes, on assistait à la mort du Roi-Sorcier de Tyr, à la révolte des esclaves et la libération de la ville, puis à une guerre contre Urick.
On reprend dans Arcane Shadows à flâner dans les rues d'Urick, la ville donc dont on vient de battre l’armée. C'est vraiment étrange mais les solutions se trouvent facilement si l'on souhaite enchainer les parties de la campagne avec plus de continuité.
J'avais reproché aux deux premiers volumes la sensation prégnante de jouer un spin-off des personnages principaux de la série de romans. Cette sensation est moins présente dans cet ouvrage, bien qu'on soit quand même les assistants du PNJ surpuissant de l'histoire.
L'histoire justement : les PJs se retrouvent à une assemblée de l'Alliance Voilée et y rencontrent un mage très puissant qui veut pratiquer un rituel qui fera de lui une sorte d'équivalent au Dragon de Dark Sun mais en version positif. Mais l'irruption d'un Arkhonte stoppe le rituel et le mage est blessé.
Les joueurs devront donc emmener le mage qui se trouve dans le coma dans une vallée perdue pour le sauver et terminer le rituel, poursuivis par l'arkhonte et les factions à sa solde.
Il y a plein d'éléments problématiques dans le scénario. Par exemple :
On aime bien proposer des options d’introductions différentes dans la série DSQ.
Une option de départ confronte les PJs au méchant de l'histoire. Il m'a fallu un long moment avant de prendre conscience qu'il était central à l'histoire, tant c'est stupide. Notre Arkhonte, un PNJ de très haut niveau, se trouve au marché, se faisant passer pour un marchand, à essayer de vendre un truc aux PJs pour les réduire en esclavage car ça enfreint les lois d'Urick :
"Vous voulez du poisson ? Oui ? Bien, bien ! C'est deux pièces.". Vous lui donnez les deux pièces et là, le marchand enlève son costume d'un geste théâtral, révélant le costume d'un Arkhonte : "Je vous arrête ! C'est interdit d'acheter du poisson le lundi ! Mwahahahaha! Je suis un machiavélique Clerc niveau 9/Psioniste niv 8! MWAHAHAHAHA!".
Naze (Nb : j'ai inventé les niveaux, je ne me rappelle plus exactement quel est son niveau mais c’est haut).
Le mage prend un coup d'épée et sombre dans le coma. C'est cohérent tant qu’on ne prend pas en compte les tropes de D&D. Il faut justifier le fait que les habituels moyens magiques ne fonctionnent pas sur lui, donc, le garde avait une épée magique qui empêche ce genre de soins. C'est stupide comme explication, mais là encore rien de difficile à corriger (par exemple : le coma est un contrecoup du rituel. C’est toujours mieux que l’arme anti-soin).
Il y en d'autre de cet acabit. Mais ce n'est pas le fond du problème : Par essence, ce scénario pourrait être une mission classique de niveau 1 : "Vous êtes engagé par un marchand pour protéger sa caravane".
Structurellement, c'est exactement ça. On part de A pour se rendre à B en rencontrant des PNJs et en faisant des combats en route. Même l’enjeu, maintenu secret, ne génère donc pas une grande motivation. Le mage est à peine introduit, son plan, les PJs ne le connaisse pas et le rituel ne les concerne pas. Les joueurs ne sont finalement que l'escorte du PNJ clé. Les gardes, quoi…
Donc, bien que la sensation que les PJs jouent les sidekicks des héros du roman s'est estompée, ils n'en restent quand même que les spectateurs de l'intrigue principale et ne jouent qu’une aventure aux événements sommes toutes quelconques.
Bof : 2/5
DSQ3 - Asticlian Gambit
DSQ3 - Asticlian Gambit
On continue la « campagne » des Dark Sun Quest avec Asticlian Gambit. Comme je l’ai déjà dit sur les autres ouvrages, de « campagne », elle n’en a que le nom puisqu’il n’y a pas vraiment de continuité scénaristique.
Toujours est-il que le titre claque quand même !
Mais, c’est tout. Parce que sinon, c’est plutôt claqué au sol (hé désolé, j’avais envie d'une expression de jeune). Vos personnages ont beau être haut niveau, ils sont engagés pour délivrer un colis (celui-ci contient un collier à délivrer la Reine-Sorcière Lalali-Puy). Le résumé nous promet qu’ils subiront les manigances de sa cour. Derrière la promesse, la proposition concrète est consternante de nullité. Exemples ? Le bouffon de la reine va se foutre de leur poire, et s’ils s’énervent pour de bon, il appelle la garde. Un des nobles se prend pour un fin combattant et va défier les PJs ? Mais s’il perd, il appelle la garde en prétextant avoir été agressé…
Tout ça pour emprisonner les PJs pour la n-ième fois dans cette campagne.
Cela mène à la seule scène cool de l’ouvrage : une chasse à l’homme perverse avec les PJs comme gibier, le tout agrémenté d’un système de résolution avec un peu d’originalité (ça manque un peu d’agentivité, mais il y a du potentiel dans l’idée).
Une fois sortis ? Ben, re-prisonniers, cette fois par le Roi-Sorcier de Nibenay, qui leur dira qu’en fait, Lalali-Puy va activer le collier magique (qu’elle est la seule à pouvoir utiliser) et devenir surpuissante. Les PJs vont être téléportés dans son palais pour le lui voler.
Bon… Ben oui, dans l’ensemble, c’est mauvais, capilotracté et dirigiste. Je lui laisse quand même le 2/5 pour la scène de la chasse, la seule à laquelle je trouve un peu de potentiel.
DSS3 - Elves of Athas
DSS3 - Elves of Athas
Le supplément démarre par nous décrire les elfes d’Athas et leur différence avec les elfes classiques de Donjon. Déjà, leur espérance de vie est de 400 ans. Ils ont un manque de confiance flagrant envers tous ceux qui ne sont pas de leur tribu et cela va même au-delà : les voler, leur mentir, ne pas tenir sa parole sont des pratiques habituelles de cette race. D’ailleurs, les athasiens ne font pas confiance aux elfes (à raison).
Les elfes ne vivent que pour le plaisir et l’instant présent et cette façon de penser leur pose des difficultés à planifier. Ils aiment la liberté et ne supportent pas l’enfermement. Un elfe passé esclave peut même parfois en mourir. Ils aiment courir dans les étendues d’Athas.
J’avais déjà loué la boite de base pour son traitement des races dans Dark Sun et je réitère ici. C’est très bien fait.
Mais la partie suivante décrit les tribus elfes. Et là, ce n’est pas la même chose. Tout ce joli speech est jeté à la poubelle quand il faut transposer ce profil à des éléments concrets du jeu.
Ici, une maison marchande (ils sont indigne de confiance, non ?) qui tient un comptoir commercial (et le nomadisme ?) et puissante (quid de leur tendance à préférer jouir de la vie ?).
Là, des pillards très capables (et cette stratégie ?). Puis une tribu sédentaire, qui se bat férocement pour garder son territoire. Mais celle-ci sait bien que ce n’est qu’uniquement pour le « Now », pour l’instant présent. Heu ok, mais quelle réelle différence avec les autres à part de jargon ? Je pense que toutes les tribus savent que si elles se prennent une branlée, elles perdent leur territoire.
En fait, j’ai trouvé que les propositions peinent à construire un modèle social, une façon de vivre en cohésion avec la description des elfes de la première partie. Et pire encore, le racisme, l’isolationnisme et finalement, le sale caractère des elfes rend l’utilisation de ces tribus difficile en jeu. Ce n’est pas le genre de factions auxquelles les PJ vont se raccrocher. Et comme en plus, elles occupent les mêmes niches que les maisons marchandes et les tribus esclaves, eh bien, je ne peux qu’être déçu de la proposition. Si je devais mettre en scène une tribu elfe, je reprendrais le profil psychologique de l’elfe et je réfléchirais à la vie qu’une telle espèce mènerait à Athas. Je n’ai pas trouvé que c’est ce qui a été fait ici.
Ce qui est présenté ici rate le coche : 2/5.
Ivory Triangle (The)
Ivory Triangle (The)
Ce supplément de contexte s’intéresse au secteur appelé le Triangle d’Ivoire. Il propose les cités de Gulg (fief de Lalali-puy) et Nibenay (celui du Shadow King) et les environs (avec les Maisons Marchandes et les Tribus esclaves associées, y compris une tribu halfling).
Ce secteur diffère un peu des secteurs classiques puisqu’ils ont accès à de la forêt. C’est donc un secteur moins désertique et aride.
On y découvre deux villes assez différentes.
Gulg organise sa société autour de regroupements de familles. C’est donc une société assez clanique et pas tellement inégalitaire (on peut devenir noble si on est un chasseur talentueux). Justement, la chasse est érigée en culte (le top étant de chasser des esclaves et des criminels lors de la Chasse Rouge). Lalali-Puy, pour sa part, a instauré un culte de sa personne et se prétend déesse. Elle tend à centraliser et s’immiscer dans toutes les affaires d’état ce qui rend le pouvoir quelque peu inefficace.
Nibenay de son côté est beaucoup plus urbanisée et basée sur le succès commercial. Le Shadow King a vraiment disparu des affaires courantes (il est trop avancé dans sa voie draconique pour apparaitre en public). Mais il s’appuie sur une hiérarchie très organisée.
Les deux cités-états sont en guerre.
Mais… Le défaut du supplément, c’est qu’il donne un sentiment d’immobilisme. Si Gulg et Nibenay sont en guerre, on n’a pas l’impression qu’elles manœuvrent vraiment l’une contre l’autre. C’est pareil pour les factions externes. On a vraiment ce sentiment que le monde ne s’anime que lorsque les personnages se rendent sur les lieux. Ça manque de projets, d’objectifs, de liens entre factions.
Quelques PNJ sont résumés dans deux fiches (une par ville) qui n’étaient pas décrits dans le guide des cités. Cette fois, sur ces courtes fiches (deux pages par ville), on a un sentiment de vie (et cela montre exactement ce qui manque à ce supplément).
Le résultat global n’est pas exceptionnel mais pas mauvais non plus. J’apprécie le fait que le setting soit très typé. Mais son immobilisme ne favorise pas la création d’histoires. C’est un 3,5, assez bien donc, que j’arrondis au-dessus parce qu’il y a de l’originalité, du travail et du contenu.
Liberté
Liberté
Liberté est le volume d’une campagne étiquetée « DSQ ». Cette histoire peut néanmoins se jouer de façon indépendante. Il faut aussi savoir qu’elle s’adosse à une série de romans écrits en parallèle par Troy Denning, publié chez « J’ai Lu ». (nb : je ne les ai pas lus).
Liberté relate une histoire qui se passe à Tyr. Le Roi-sorcier Kalak arrive à la fin de la construction de sa ziggurat commencée il y a vingt ans de cela. Il organise même des jeux (façon jeux romains avec des gladiateurs) pour fêter l’évènement. Mais il a un plan secret : sacrifier tout son peuple. Et en même temps, un arkhonte du nom de Tithian a décidé de mener un coup d’état et éliminer le roi-sorcier en s’appuyant sur le nombre faramineux d’esclaves requis pour finir la ziggurat.
C’est une bonne base d’intrigue.
Dans Liberté, les joueurs sont à peine impliqués dans cette histoire. Eux sont esclaves récemment emprisonnés (en gros, au tout début du scénario) qui doivent survivre. Qu’ils ne soient pas au cœur de l’intrigue, soit. Dans une optique générale dans un grande campagne, je peux admettre qu’ils deviennent les pièces centrales avec le temps. Donc, cette révolte et l’élimination du Roi-Sorcier en toile de fond, pourquoi pas.
Sauf que la structure est hyper dirigiste. S’ils préparent un plan d’évasion, il ratera. S’ils se montrent proactifs, ça ne va pas. L’histoire part du principe que les scènes vont se succéder et les joueurs résoudront les problématiques prévues. Ce n’est pas terrible.
Mais en plus, l’auteur ne donne pas au MJ les éléments de contexte, les liens et les objectifs des PNJ. Le récit est complètement centré sur ce que vivent les PJs. Donc, si le MJ veut changer la trame, il va falloir qu’il invente tout. Je crois que cette campagne est le spin-off de l’histoire principale contenue dans les romans.
Par conséquent, en l’état, on ne sait pas grand-chose (probablement pour ne pas spoiler les romans). Un exemple ? Tithian est un haut arkhonte, donc globalement un haut prêtre du Roi-Sorcier et, peut-être, un salopard. Mais il décide d’affranchir tous les esclaves après son coup d’état. Est-ce que ce type est en réalité quelqu’un de bien ? A-t-il d’autres motivations ? On n’en sait rien. On ne sait pas non plus s’il s’est révolté car il savait que Kalak voulait tuer tout le monde, ou si cet événement entre dans le cadre d’un plan plus global. Tant pis pour le MJ. Il avait qu’à lire les livres.
Pour ma part, je vais procéder à de gros remaniements de l’histoire si je maîtrise cette campagne. Les auteurs avaient besoin que les PJs n’empiètent pas sur les actions de protagonistes du roman ? Moi, je n‘ai pas cette contrainte.
Tel quel, ce scénario vaut 2/5, pas plus. Trop dirigiste. Trop castrateur.
Négociants des Dunes (Les)
Négociants des Dunes (Les)
« Négociant des Dunes » est un supplément qui décrit les grandes Maisons marchandes d’Athas (humaines et elfes majoritairement), une nouvelle classe de personnage (le négociant) et des éléments pour jouer une campagne de marchands.
Je dois bien reconnaitre qu’il y a de la matière. On dépasse facilement les 10 Maisons marchandes et elles ont toutes leurs spécificités. Elles sont même très typées. Ici, une Maison hyper militarisée, là, une Maison de véreux sans scrupules, puis une Maison de diplomates, etc.
Pour les marchands elfes, on a des pillards qui commercent auxquels on ne peut accorder sa confiance. On va jusqu’au cliché du ninja : des elfes habillées en noir, super voleur, assassin et espion.
Découvrir l’importance du commerce dans Athas, dans un monde souffrant énormément de la pénurie de ressources, est intéressant pour la compréhension du monde. Même les Rois-Sorciers ont besoin de ces négociants. Mais si, certes, le supplément est généreux en descriptions de Maisons, elles restent très clichées. Ça manque de créativité, de qualité de plume peut être.
Honnêtement, plutôt qu’un supplément complet sur la thématique, je pense qu’un long chapitre décrivant le fonctionnement des Maisons avec la liste des Maisons et leurs caractéristiques clés en un court paragraphe aurait été plus que suffisant (pour 10 à 15 pages).
Tel quel, c’est moyen, délayé, ça manque de créativité. Ça n’enlève pas le fait que, évidemment, découvrir les Maisons marchandes apporte à la découverte du fonctionnement d’Athas.
Donc, est-ce un supplément indispensable ? Non. De qualité ? Moyen. Mais il est utile quand même.
Psionic Artifacts of Athas
Psionic Artifacts of Athas
En préambule, sachez que les livres d’objets magiques ne sont vraiment pas ma tasse de thé, et que, bien je vais essayer de rester assez objectif, ça pourrait teinter mon opinion sur cet ouvrage.
Si je commence par-là, c’est parce que je n’ai pas aimé.
L’ouvrage démarre avec les artefacts uniques dont beaucoup ont été utilisés par ailleurs. Le Psionatrix est au cœur de « Dragon’s Crown » (le meilleur opus des Dark Sun Quest d’ailleurs, sans toutefois être génial). Visiblement, la lance qui abat Kalak dans « Liberté » des Dark Sun Quest est un artefact unique aussi. Dans cette partie, il y a des idées que j’ai vraiment aimé. Pas spécialement la description objets mais le fait de proposer des idées qui permettent de les détruire (un peu comme jeter un anneau unique dans un volcan quoi). Et ça, ç’est vraiment une idée cool. Ces objets sont très puissants, mais on leur a adossé une malédiction tout aussi puissante (ce qui n’en fait pas vraiment de bons objets pour PJ).
Suit un chapitre sur les « greffes ». Ce point est vraiment bien original. En gros, on nous propose des objets vivants, des greffes, à implanter aux personnages. L’idée est super cool. Mais bon, ça n’existait pas dans le paradigme de Dark Sun jusque-là. Ben oui, personne ne se baladait avec des tendons externes supplémentaires, un troisième œil, ou dieu sait quoi d’autre de bizarre. Et donc les auteurs sortent les rames pour proposer des idées de justification de leur introduction. Les justifications peinent à fonctionner et ça ne se marie pas du tout avec la haine de la Magie de Dark Sun. Réemployer l’idée ailleurs, oui. Pour Dark Sun, nope.
Quant aux objets magiques ou psioniques plus classiques, ben pfff, c’est plus classique quoi. En plus, là encore, je trouve que ça ne va pas avec le jeu. Affronter des esclavagistes, risquer la capture, lutter contre la soif et la raréfaction des ressources, survivre et … récupérer des bottes magiques +2 qui permettent de marcher sur le pulvre comme sur la terre ferme, eh bien dans ma vision des choses, ça ne va pas ensemble.
Pour moi, ce ne sera qu’un 2/5.
Thri-Kreen of Athas
Thri-Kreen of Athas
Ce supplément s’intéresse et développe les Thri-kreen, cette race jouable d’insectes anthropomorphes de Dark Sun. J’avais notablement bien aimé le traitement des espèces dans Dark Sun, mais j’avais déjà trouvé le supplément consacré aux elfes assez dispensable. Eh bien, c’est rebelotte avec les Thri-kreen.
Le problème, c’est qu’on a pas mal de détails anecdotiques. Par exemple, on nous donne des spécificités dans la communication des Thri-kreen qui se fait grâce aux mandibules et au positionnement des antennes, mais que, au final, ni le MJ ni les PJ ne peuvent roleplayer. D’habitude, je suis quand même assez friand de détails mêmes inutiles, mais ce n’est pas amené ici de façon suffisamment littéraire pour en faire plaisir de lecture.
Parfois, certains points ne sont pas assez réfléchis ou expliqués quant aux implications : par exemple, si la mentalité de ruche -enfin, le terme utilisé est plutôt ponte- et donc la loyauté envers ses membres passe au-dessus de l’alignement, que signifie en fait d’être Chaotique-Mauvais ? Car l’ouvrage indique clairement que vous avez un alignement et en plus, des traits mentaux « raciaux ».
Mais surtout, c’est la qualité du texte qui est le fond du problème. C’est écrit de façon descriptive assez simple, et ne nous plonge jamais vraiment dans l’univers des Thri-kreen. Ce n’est pas que les informations n’y sont pas, mais ça n’enthousiasme pas. A ce tarif-là, je trouve que les informations de la boite de base suffisent amplement.
Le supplément se termine par un scénario, qui, s’il reste un peu trop chargé en rencontre aléatoires, sert d’introduction à des évènements plutôt intéressants : la possible invasion par une « nation » Thri-kreen (thor-kreen plus exactement, mais passons les détails) du Nord. Pour ma part, je préfère centrer le jeu autours des Rois-Sorciers mais il y a un potentiel dans un tel développement.
Attention hein : ce n’est qu’un scénario introductif. Le développement de cet arc narratif ne se trouve pas dans l’ouvrage.
Malgré tout, au final, ce que je retiens c’est le manque de passion et d’intérêt que cet ouvrage provoque en moi. Facultatif, d’une qualité d’écriture médiocre, ça ne vaut que 2/5 pour moi.
Tribus Esclaves
Tribus Esclaves
« Tribus Esclaves » propose d’explorer la thématique des esclaves ayant réussi à se libérer de leurs chaînes et arpentant les terres pour assurer leur subsistance. Le supplément est assez court (moins de 100 pages).
La première partie est consacrée à l’esclavage : type d’esclavagisme (artistes, soldats, érudits, sexe), son histoire, la façon dont l’esclavage est perçu (et d’ailleurs assez accepté), comment les esclaves sont traités dans différentes cités-états. On se rend bien compte que c’est un élément clé du setting. Les informations sont intéressantes pour bien appréhender Athas.
On continue sur les tribus d’esclaves, qui se forment suite à la libération ou la fuite d’esclaves. Alors certes, ces tribus restent rares, ont très peu confiance dans les étrangers ce qui complexifie les interactions en jeu avec de telles factions, mais je pense que ça mérite d’être mis en scène dans une campagne Dark Sun.
On nous propose une petite galerie de tribus-esclaves, avec leur histoire, leur mentalité, leur repère et les PNJs clés. Comme dans les Négociants des Dunes, on a droit à cette espèce de catalogue d’archétypes de tribus : des pillards mais opposés aux esclavagistes, des artistes qui essayent de survivre en vendant leurs compétences, des pillards et meurtriers au cœur noir, des tribus qui elles-mêmes se sont mises à pratiquer l’esclavage, une tribu fanatique prête à tout pour vaincre les Rois-Sorciers.
Clairement, on n’échappe pas au côté catalogue, donc. Mais, quand ça m’avait gêné pour les Marchands des Dunes, parce qu’au final, des maisons marchandes, ça reste quelque chose de classique, pour les tribus-esclaves, ça passe bien. Je ne peux pas dire que j’ai vu ce concept développé dans d’autres jeux de rôle, ni d’ailleurs spécialement dans notre histoire. Donc me voilà avec des options à mettre en scène, bien construites et génératrices de jeu.
C’est du bon matériel qui mérite 4/5.
Vallée de Feu et de Cendres
Vallée de Feu et de Cendres
Ce supplément décrit la Mer Pulvérulente et ce qui se trouve en son centre.
Le supplément commence par décrire la mer de pulvre (néologisme utilisé pour traduire silt, ce qui sonne plus exotique et dangereux que poudre ou limon). J’avoue que la lecture de la boite de base me laissait une impression de flou. J’avais du mal à bien appréhender concrètement le concept. Des sortes de sables mouvants ? Des particules de poussière en suspension dans l’air ? Du sable continuellement brassé par le vent ? Au final, ce n’est pas tout à fait ça et ce supplément m’a bien aidé à bien l’appréhender. Vu que cette mer est un élément constitutif majeur de l’univers, c’est une bonne chose.
On enchaine avec la cité du Dragon, Ur Draxa, et ses environs. L’approche est particulière : J’ai l’impression que tout est construit pour en faire l’épreuve impossible pour personnages de très haut niveau. Il faut traverser des kilomètres de la Mer Pulvérulente et ses dangers, sachant qu’une monture renâcle à partir voler vers l’inconnu sans terre ferme où se poser, puis affronter la chaleur, les tornades, une mer de lave de 40 km, protégée par une sorte de zone anti-magie, affronter la Cité dont les énormes murs sont gardés par de très hautes murailles avec de multiples gardes, jusqu’à avoir à faire au Dragon, qui est plus que capable de démolir n’importe quel groupe, et qui, s’il perd trop de PV, se téléporte pour se refaire une santé et revenir avec une nouvelle stratégie et des renforts. Mouais…
Il en résulte d’ailleurs des éléments assez incohérents du genre : les Ur Draxiens pensent qu’il n’existe rien dans le monde extérieur mais parfois le Dragon ramène de nouveaux esclaves pour la ville. Ils se disent qu’il les crée par magie ? En plus, pourquoi mettre 50 gardes par porte pour la surveillance des murs s’il n’y personne d’autre que quelques éparses tribus de fuyards à l’extérieur ? Et quand bien même ils sauraient qu’un monde extérieur existe, la Mer Pulvérulente plus une mer de lave est une défense plus que suffisante pour défendre la ville.
L’idée d’une campagne pour des natifs d’Ur Draxa me semble médiocre, sauf si on veut jouer des esclaves rebelles (bon courage !) mais je n’y vois pas un grand intérêt : les Ur Draxiens sont assez détestables au fond.
Une fois tout ça dit, si Ur Draxa et le centre de la Mer Pulvérulente est proche de l’impossible à utiliser tel qu’écrite, il n’empêche qu’elle contient beaucoup de bonnes idées. C’est une bonne cité du mal ultime, siège du pouvoir du Dragon. Il faudra que le MJ rabaisse le curseur des abus, ajoute des moyens d’y pénétrer et d’y mener des missions d’infiltration. Il y a plein de factions, de lieux et de PNJs méchants et classieux qui en font un lieu apportant une profondeur supplémentaire à l’univers.
Les histoires où des héros doivent pénétrer au cœur du royaume ennemi pour y remplir une mission capitale peuvent faire de très bonnes histoires. Pensez à celle de deux hobbits avec un anneau par exemple. Ce supplément propose un cadre qui donne ce potentiel à une telle histoire.
Par conséquent, tout n’est pas à jeter dans ce supplément. Certaines idées sont très bonnes, le côté forteresse imprenable pour très hauts niveaux est très stupide mais toutefois simple à contourner. Un 4 sur 5 à mon goût.
Will and the Way (The)
Will and the Way (The)
Dans Dark Sun, on a des psionistes. Les règles pour cette classe sont développées dans un supplément technique estampillé ADD mais pas spécifiquement pour Dark Sun. Alors découvrir un livre sur les psionistes dans la gamme m’a semblé bizarre.
A la lecture de l’ouvrage, au final, ça se justifie partiellement. On nous dresse les impacts de la présence des psis sur la société Athasienne. C’est une lecture sympathique, bien que les conclusions sont celles auxquels vous arriveriez en y réfléchissant 10 minutes (un noble psi est un atout pour sa maison, valider la culpabilité de quelqu’un quand on peut lire l’esprit d’une personne rend la vie de criminels plus difficile, etc.). Certaines sont moins évidentes comme les psis spécialistes du déplacement, etc. Mais rien qui ne vous donnera un œil neuf sur l’univers.
On nous présente aussi des PNJs et des écoles psys, ce qui est du bon matériel pour le jeu, bien que pas assez bon pour que ça me donne immédiatement envie de les mettre en avant dans des aventures.
Quant aux règles, eh bien le manuel complet des psioniques était déjà largement assez complet. Il fallait bien remplir l’ouvrage, j’imagine.
Dans l’ensemble, c’est correct. Pas assez pour mériter 4 toutefois. Donc 3 au final.
Ars Magica
4
Against the Dark
Against the Dark
Against the Dark présente le tribunal Transylvanien. Ceci est le premier Tribunal Book que je lis. Je ne pourrai donc pas le comparer aux autres, mais j’ai lu assez d’ouvrages de jeu de rôle pour m’en faire une idée.
Commençons par la forme : en ligne avec la gamme US d'AM5, c'est clair et aéré mais pas très sexy (au contraire du standard en vf, où l’on a le sentiment que c’est brouillon et touffu mais très beau). Donc, pas de lauriers de ce côté-là. En revanche, il y a un défaut majeur: aucune carte globale du Tribunal Transylvanien n’est fournie. Dommage !
Passons au fond :
Le Tribunal en lui-même est très inspirant, différent du reste de l'ordre. On sent une approche Tremere dans l’âme (structuré et hiérarchisé) mais dénué du coté dark/grosses raclures de vampire.
En Transylvanie les Tremere ont le pouvoir et se sont assagis depuis leur tentative de prise de contrôle de l’Ordre d’Hermès. Depuis, ils subissent des restrictions dont la conséquence est qu’il n'existe que 5 alliances. Mais cette restriction a transformé l’idée même d’Alliance : Une Alliance en Transylvanie est plutôt une affiliation qui donne des droits et devoirs aux mages les intégrants. Les mages, eux, vivent dans des Oppida (des « camps ») qui correspondraient presque aux alliances des autres Tribunaux. La différence est qu’en Transylvanie on change assez régulièrement d’oppidum.
Par ailleurs, les Tremere organisent le Tribunal comme une machine de guerre, employant des mages, distribuant des gratifications et en favorisant le travail de concert pour maximiser l’efficacité de l’Ordre d’Hermès.
L’environnement hermétique et la politique de l’Ordre est donc plus prégnant en Transylvanie et inspirant pour faire jouer des sagas.
Ajoutez à cela le contexte Transylvanien, plutôt Dark, l’absence d’inféodation qui permet aux mages d’être seigneurs de terre, les conflits vulgaires, les dragons et les vampires qui pullulent, et vous avez un superbe endroit où démarrer une campagne.
Le seul point négatif quant au fond concerne la partie consacrée aux vampires. Après les dragons (passage de qualité), les vampires sont brouillons et fouillis. L’auteur a voulu s’éloigner de Vampire (le jdr) pour casser définitivement la filiation avec le Monde des Ténèbres. Les vampires sont donc des êtres féeriques (pourquoi pas). Mais ils ont 5 ou 6 façons différentes d’être créé (du fils –charnel- d’un vampire et d’une femme, au fait de ne pas avoir été enterré face contre terre, d’être mort violemment, d’être né un jour maléfique…). Ils ont des restrictions variables (parfois le soleil, parfois ne pas faire de mal le dimanche, etc…). Il existe des méthodes variables de les tuer (donc il n’existe aucune technique certaine pour tuer un vampire – ils peuvent parfois même se recréer). Ils ont des myriades de noms en fonction d'ethnies slaves. Certains sont des vampires loup-garous, d’autres des vampires plantes, ils sont d’intelligence variable… En gros, c’est tout et n’importe quoi. C’est comme si l’auteur avait beaucoup recherché l’origine du folklore vampire, avait trouvé de nombreuses sources et croyances, mais que, plutôt que de les digérer et rendre le tout jouable (en créant des types de vampire propres à Ars Magica), il avait balancé tout le folklore en vrac. Dommage. Le travail d’un auteur de jeu de rôle est d’abord de penser à l’aspect ludique de son sujet.
Mais bon, il s’agit d’une déception mineure pour un supplément d’une telle qualité. D’autant que je pense que la plupart des MJ resteront sur l’interprétation du vampire façon Bram Stoker.
Pour conclure : Excellent ouvrage que je recommande fortement !
Ars Magica
Ars Magica
Il fut un temps ou j'ai joué et maîtrisé AM3. Puis une longue pause/arrêt, et me voilà en train de découvrir AM5 (avec un oeil neuf, alors que beaucoup de critiques précédentes sont faites par des fans inconditionnels je pense).
Passons à la critique:
Le forme tout d'abord : C'est globalement moyen. La mise en page couleur orange n'est pas terrible (mais pas horrible pour autant), certaines illustrations sont mauvaises mais la reliure est de très bonne qualité et la couverture cartonnée.
Le fond : Alors, en préambule, il faut préciser ce qu'est Ars Magica. En effet, ce jeu n'est pas vraiment comme les autres et le livre ne s'aborde donc pas exactement de manière conventionnelle.
Dans Ars Magica, on joue plusieurs personnages: un (ou des) mage(s) et un (ou des) compagnon(s) et éventuellement des servants. La figure centrale du jeu est l'Alliance des joueurs. A chaque scénario, ils peuvent préférer laisser leur mage étudier à l'Alliance et donc jouer leur compagnon, etc.
Ce jeu permet donc de développer une saga longue ou par exemple, le joueur incarnera son mage puis l'apprenti qu'il aura formé. Cette structure permet même de changer de maître de jeu. Par exemple, tel MJ se chargera des affaires avec la noblesse tandis que tel autre s'occupera d'histoires avec les êtres féériques.
De plus, certaines histoires seront motivées par les joueurs eux-mêmes. Ils peuvent par exemple, vouloir renforcer leur influence politique dans un tribunal en tissant des liens avec une autre alliance, ou vouloir s'allier à un noble local pour augmenter les revenus de l'Alliance.
La souplesse du concept de la saga a des conséquences dans le livre de base. Il reste léger en terme de background. Il présice le fonctionnement de l'Ordre et décrit succintement les maisons mais n'entre pas dans les détails, que l'on peut trouver dans des suppléments. Pour un jeu lambda, ça aurait été un motif de reproches. Pour AM, la démarche se comprend. Il y a tellement de sites, de possibilités dans l'Europe Médiévale et de thématiques de saga que le nombre de pages n'aurait jamais suffit à contenter tout le monde. Par exemple, si le groupe décide d'établir sa campagne au bord du Loch Ness, on serait bien embêté d'avoir le tribunal du Rhin décrit. Atlas Games a choisi donc de mettre à disposition des suppléments présentant les différents tribunaux et les Maisons en fonction des besoins des différentes troupes. Acheter les suppléments en fonction des orientations de sa campagne fait sens.
Par ailleurs, le livre ne survole que l'histoire médiévale. Mais après tout, le MJ peut chercher des détails sur internet/dans les livres à sa guise. Autant de place gagné pour développer le système de jeu.
Et le système justement est un diamant. Le coeur du système est son système de magie avec le lancement de sorts, la création d'objets magiques, les études de laboratoire. On en serait presque tenté de laisser son mage dans son labo à longueur de journée.
Des tables précisent des niveaux standards pour des effets magiques dans les techniques et formes considérées, ce qui rend la création/modification des sorts assez aisée.
La pénétration magique a bien changé, mais en fin de compte, semblera correcte à un nouveau venu. Plus la défense est élevée, plus il faut maximiser sa marge de réussite pour passer son sort, ce qui implique de lancer des sorts de plus bas niveau. A vrai dire, on peut démultiplier sa marge avec des liens (posséder le vrai nom de la cible, avoir une mèche de cheveux etc.). L'obtention des différents bonus peut alors devenir partie intégrante du scénario et force les personnages à se préparrer à l'affrontement. De même, on peut intégrer aux objets magiques des niveaux de pénétration. Ce qui signifie que le pour et le contre doivent être soupesés. Est-ce que je préfère une arme magique aux effets dévastateurs mais qui sera bloquée par les hautes résistances magiques, ou bien des effets plus faibles mais qui transpèrceront les défenses?
Quant à la Parma Magica (la défense magique), elle ne m'a pas semblé aussi incohérente que le disent certaines des critiques précédentes. Il s'agit bien d'une sorte de bouclier magique. Son seul problème est ce que les américains ont appelé le "pink dot loophole". Imaginons que le mage place une illusion d'un point violet sur l'épée de son agresseur. L'illusion sera bloquée par son bouclier magique, et de ce fait son épée sera parée.
Dans le fond, je ne trouve pas celà très grave. Principalement parce que mes joueurs ne trichent pas en s'en servant. Et sinon, il vous faudra prévoir une règle maison pour corriger ce détail. Dernier point: si un mage fait s'éffondrer un pont sur la tête de son rival, son rival se fera écraser (la chute n'est pas due à la magie, mais à la gravité). S'il projette le pont par télékinésie, son bouclier le protège (déplacement dû à la magie). Je ne trouve pas ça si toonesque.
(NB :Je n'ai lu le livre qu'une fois, je ne pense pas me tromper dans ma critique du système, mais je ne suis pas à 100% sûr de moi).
Le système de combat a été huilé. Il y a des détails que j'aime moins (les sorts d'attaque, le combat meurtrier lié à la chance) mais dans un jeu qui n'est pas centré sur le combat, ça ne m'embête pas.
Donc en résumé, très bon système.
En conclusion:
- Le livre est de facture correcte.
-L'univers est peu décrit mais se justifie par la structure même du jeu.
-Les règles sont excellentes.
-Le jeu en lui-même est magnifique.
Donc ça vaut bien un 5/5.
City & Guild
City & Guild
J'avais acheté ce supplément en même temps que la 5ème édition, mais notre campagne Ars n'ayant pas eu lieu, je ne l'ai pas lu. Plusieures années après, en regardant le sommaire, je me suis demandé pourquoi j'ai acheté ça.
Parfois on a des bonnes surprises. La thématique ne paye pas de mine, mais on découvre des pépites dans l'ouvrage. Dans le cas de City and Guild, il traite exactement de son sujet, pas plus, pas moins.
J'ai appris des choses sur la ville médiévale, les droits octroyés par la noblesse, son organisation, etc. Bon, c'est intéressant, mais à part m'éviter l'erreur (capitale!) de mettre le quartier des tanneurs dans l'enceinte de la ville parce alors ça pue et aussi le quartier des forgerons à cause des risques d'incendie, ça ne sert à rien.
On enchaine avec les guildes: même traitement: des informations relativement intéressantes sur les guildes médiévales, m'enfin ça ne m'a pas inspiré de grandes histoires sur la guilde des cordonniers.
Quand au commerce et aux foires... Bon, le tout dans un jeu où l'on joue des mages très puissants et dont le postulat de départ, c'est qu'on ne livre même pas une table de prix parce qu'ils ont beaucoup de moyens et que seule la gestion macro compte (entretien des batiments, cout des servants...).
Donc, ce supplément n'est pas idiot, n'est pas illogique, mais n'a pas pour autant d'utilité particulière pour le jeu. Il améliore juste vos connaissances du 13ème siècle. Et ce dans des domaines peu explorés par Ars Magica.
Donc, je ne conseille pas ce supplément sauf cas très particuliers (une Alliance basé en ville?). Ma note : 2/5.
Covenants
Covenants
Covenants fait parti de ces suppléments qui ne s'apprécient pas de la même façon que sa saga est bien avancée ou qu'elle ne fait que démarrer. Vous savez, comme ces suppléments qui introduisent des nouvelles classes alors que les personnages sont déjà crées.
La première partie, "Hooks and Boons", traite des avantages et des accroches de scénarios pour l'alliance. Dans le cadre d'une saga "Troupe-style", ce chapitre est génial. Avant le lancement de la campagne, la troupe peut parcourir ce chapitre et donner une orientation générale. Par exemple, le groupe sélectionne comme avantage le contrôle d'un portail Mercere (qui permet de se téléporter). Pour contrebalancer, ils prennent l'accroche qui dit que l'alliance est en constant mouvement. Les débats font rage si l'alliance se situe dans une flotte de bateaux ou si l'effet est lié au portail Mercere, mais au final, l'idée de la flotte l'emporte. Plus tard un membre de la troupe annonce qu'il maîtrisera des scénarios liés à une accroche inconnue de la troupe (une flotte commerçante rivale essaiera d'interférer dans les affaires de l'alliance). Un autre MJ prend en charge une accroche lié aux êtres féériques qui interfèrent avec le portail, que le groupe a situé sur une île de Grèce et qui mène directement en Irlande.
En gros, ce chapitre est une manne d'idées de scénarios qui permet à la troupe de construire, de façon participative, le thème de la Saga. Pour moi le meilleur chapitre du livre. Même si la saga est déjà en cours, ce chapitre pourra donner des idées au(x) MJ(s). Du tout bon quoi.
"Governance" est un chapitre beaucoup plus rébarbatif. Les différents types de gouvernances sont classiques (j'ai pas besoin de ce supplément pour imaginer une démocratie, une alliance où le pouvoir se concentre dans ses anciens ou une sorte de dictature, ni imaginer un vote à main levé ou secret...). Les règles de loyauté pour les servants ont le mérite d'exister sans être transcendantes (cet élément peut aussi se gérer au feeling. Pas besoin de compter un score pour avoir une idée si les servants sont plutôt heureux ou non.).
"Covenfolk" présente des archétypes, mais le chapitre n'apporte rien de spécial (il permet juste d'être exhaustif sur le thème Alliance)
"Wealth and Poverty" présente des règles sur les richesses financières. C'est encore un très bon chapitre dans le cadre d'une campagne "troupe-style", surtout pour une alliance de printemps, et même pour les autres (ces règles impactant aussi les labos dont l'augmentation de qualité induit une augmentation de coût d'entretien -d'où recherche de financements supplémentaires-). Maintenant, si votre saga est déjà avancée et que le thème des richesses de l'alliance a déjà été traité (par exemple, les joueurs ont développé un commerce de fer en exploitant une mine), à quoi bon greffer à postériori un système de règles financières? (Avec tout ce que ça peut comporter d'incohérent -"oui, vous étiez riches. Mais là avec ces règles, vous êtes dans la dèche. Vous êtes mal les gars"-).
En gros, le chapitre est utile si votre saga n'a pas encore commencée.
"Vis sources" est un chapitre génial. Il présente des idées de sources de virtus et m'a ouvert les yeux sur ce que peut-être une source (ça me changera du cristal pour le vis Terram, la feuille d'or pour l'herbam...enfin toutes ces idées simplistes quand une source peut au final être tellement plus créative et riche en accroche d'aventures). Maintenant, pour ce chapitre encore, si votre saga est bien avancé, l'alliance devrait déjà posséder ses sources et les exploiter, ce qui rend ce chapitre moins utile pour vous.
"Library" est globalement pénible. Il présente quelques règles pour améliorer la qualité d'un ouvrage (c'est assez bof) et présente beaucoup d'infos sur les livres en général. Niveau culture générale, ça m'a appris des choses (ce qu'est un Codex, une palimpste, les tablettes de cire comme espèce de brouillon). Mais en jeu? Rien que je ne veuille utiliser. Dommage.
"Sanctum et laboratories" offre des possibilités de customiser son labo de façon intéressante en lui donnant une touche vraiment personnelle. C'est le genre de chapitres qu'on attend dans ce type de supplément: pas indispensable mais qui fait plaisir. Par exemple, je peux décider que mon labo est insuffisamment éclairée mais spécialisé en perdo avec des corps humains disposés un peu partout ce qui génère une odeur nauséabonde (+effet bonus/malus en Qualité, Perdo, Santé, Prestige...). En gros, ce chapitre permet d'accorder son labo à son perso, et c'est donc un très bon chapitre (quelque soit l'état de votre saga).
Pour conclure, le supplément se situe entre très bien pour le lancement d'une saga et presque indispensable. Il s'agit d'un outil qui améliore grandement le démarrage d'une campagne troupe-style et qui vaut bien 4 (pour le chaud-froid que le supplément souffle sur le lecteur. Certains chapitres sont quand même poussifs). Pour une campagne en cours, la majeure partie de l'ouvrage ne servira pas et dans ce cas, il vaut peut-être mieux y réfléchir à deux fois avant de l'acheter. Il ne tirera son plein potentiel qu'à votre prochaine campagne).
Barbarians of Lemuria (The)
4
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Barbarian of Lemuria est un jeu qui nous propose de jouer des aventures de type Sword and Sorcery façon Conan le Barbare.
La proposition est plutôt orientée « One Shots », avec l’objectif de proposer des règles légères, un peu d’univers au parfum conanesque et des scénarios. D’habitude, je ne vais pas sur ce genre de proposition : j’aime bien qu’un jeu se développe en une gamme complète. Mais finalement, vu le succès qu’a eu ce jeu, l’éditeur Ludospherik a développé une série de suppléments, ce qui m’a convaincu de me le procurer.
Question règles, la base est simple. 4 caractéristiques, 4 scores de combat et toutes les compétences regroupées dans un score unique de Carrière. On lance 2d6+Carac+(Carrière ou Score de Combat) et il faut faire 9+. On part du principe que le personnage sait faire tout ce qui est communément admis dans la carrière concernée. Par exemple, un PJ avec la Carrière de Chasseur à 2 bénéficiera de son bonus pour toute action associée : pistage, poser des pièges, survie, connaitre les animaux, etc.
L’avantage, c’est que ça émule parfaitement des personnages dans le style de Conan qui passe par le statut de barbare, de roi, de pirate et de voleur… Mais cela se paie d’une contrepartie : avec autant de compétences couvertes dans une même Carrière, BoL propose une progression de personnage rapide ce qui le prédestine plus aux one shots qu’aux longues campagnes.
A cela s’ajoutent des points d’héroïsme à dépenser par les personnages pour leurs actions spectaculaires (ou éviter de mourir).
Le système de combat est rapide. Globalement, l’attaquant jette 2d6 + ses scores auquel il soustrait la défense adverse. S’il touche, il jette les dégâts (la marge de réussite ne change d’ailleurs rien aux dégâts). Le défenseur jette un dé d’armure. La différence est le total de points de vigueur perdus.
Je trouve que ça manque de petites options pour dynamiser les affrontements qui restent quand même prépondérants dans un jeu de Sword and Sorcery conanesque. Le corollaire de ce système est une grande simplicité des stats blocks des monstres du bestiaire, qui globalement se résument à leurs PV, Scores de Combat et de dégâts.
Ici encore, on sent que le jeu a été pensé pour des one shots, grâce à des règles très simples et vite prises en main. Même si j’aurais aimé plus de profondeur, je dois admettre qu’il y a une contrepartie à ce genre de système : il est vraiment très facile d’improviser une règle pour matcher la description d’une action tentée par les PJs. C’est naturellement plus compliqué à faire dans les jeux où ces actions sont déjà couvertes par une capacité à acquérir avec vos xp.
L’univers est succinctement décrit mais il offre son lot typique d’éléments orientés Sword and Sorcery, de sorciers, de pirates, de druides maléfiques. Ces lieux seront développés dans la gamme. Pour un livre de base, disons que ça va. Comme on brasse les poncifs du genre, ça ne sera pas difficile pour le MJ d’imaginer des histoires à construire.
Les scénarios m’ont d’abord fait bizarre. Les intrigues sont un peu simples. Mais après un instant de réflexion, j’ai dû me rendre à l’évidence : on est dans un jeu conanien : est-ce que vraiment les intrigues complexes et politiques y ont leur place ? Or, dans le style, c’est du très bon travail. Ces 5 scénarios donnent pas mal de matière à jouer.
Au final, la lecture de l’ouvrage laisse clairement sentir que l’intention de départ n’était pas de proposer un jeu à campagne mais bien un jeu pour des parties occasionnelles. A ce titre c’est un franc succès. L’ouvrage rate l’excellence à cause de son système de combat et de ses adversaires, qui auraient gagné à se gérer un peu différemment.
Chroniques Lémuriennes
Chroniques Lémuriennes
Chroniques Lémuriennes 1 propose un supplément, un écran et une carte.
La carte est belle et fait plaisir à voir. L’écran, lui, est en carton rigide et joliment illustré. Il propose toutes les tables utiles pour le jeu (ce qui n’est pas difficile vu que BoL n’est pas un jeu à règles complexes). Seul point que j’apprécie moins : c’est un écran 3 volets en format Paysage. Mais c’est une affaire de goût et c’est vraiment mineur.
Le livre lui commence par développer du background centré notamment sur le Khanat. On est ici dans des artifices classiques de l’utilisation du monde réel pour développer un monde imaginaire : on s’inspire de la Chine et des Mongols pour la Khanat, et ce jusqu’au titre de Khan pour leurs chefs. Il y a quelques idées à exploiter (et à vrai dire qui le seront dans un des scénarios) mais dans l’ensemble, c’est assez convenu. L’avantage est bien sûr la très rapide appropriation du background proposé.
Les scénarios forment le gros de la proposition. Globalement, on reste dans le style Sword and Sorcery, donc ce ne sont pas les histoires les plus complexes de la terre. Il y a toutefois souvent des twists bien vus, qui rappellent que tout n’est pas rose et que beaucoup de personnes se teintent de gris. Les scénarios offrent leur lot d’action et sont divertissants. Donc c’est du très bon travail bien que je ne qualifierai pas non plus ces histoires comme des « must play » à tout prix.
Ma seule déception resterait celui avec les Kalukans. Au final, on ne joue qu’assez peu avec les spécificités de leur espèce (ils sont muets, sont asexués et n’ont qu’un œil et pas de tête. Mais par exemple, le fait d’être muet est contrebalancé par un bracelet de communication qui leur est fourni). On ne joue pas plus sur leur statut (ce sont des sous-fifres, finalement gérés mécaniquement comme des héros du jeu donc puissants) et certaines idées n’ont pas été poussées (exemple : l’esprit des kalukans change de corps une fois dans le scénario. Par conséquent, les joueurs de personnages, mais cela n’amène à pas grand-chose à la trame narrative).
Cela étant, je tiens à rappeler que les autres scénarios sont vraiment bons.
Dans l’ensemble, difficile de bouder son plaisir. Pour 45€, vous avez la belle carte, le bel écran et de quoi jouer de nombreux bons scénarios. Ça vaut bien un 5, non ?
Chroniques Lémuriennes 3
Chroniques Lémuriennes 3
Les Chroniques Lémuriennes volume 3 sont à l’image des deux autres : du background qui présente de nouveaux lieux à visiter en Lémurie et des scénarios.
La partie background fait une quarantaine de pages et présente les îles du crâne, Parsool et les druides pourpres. Présenter la piraterie dans un jeu de Sword and Sorcery Conanienne a tout son sens. En peu de pages, on nous livre des idées très sympathiques à mettre en œuvre, dans le style BoL (c’est-à-dire des idées excellentes allant droit à l’essentiel).
Bien sûr, j’ai une préférence pour les backgrounds qui se développent sur beaucoup de pages, mais BoL a cet ADN de jeu rapidement mis-en-place, à orientation one shot ou campagne courte. Et le développement de son background suit la même logique.
Les scénarios se taillent la part du lion avec un peu plus de 120 pages distribuées entre 5 scénarios. Tous n’utilisent pas le background présenté en première partie. Dans l’ensemble, les scénarios sont bons, utilisant des ressorts assez classiques de BoL : le méchant qui n’est pas celui qu’on croit, le sorcier qui va détruire toute une cité en faisant abattre un châtiment, etc.
Seuls deux scénarios m’ont moins plu. Une histoire de voyage dans le temps, qui n’est pas mauvais, mais qui manque de profondeur. Bon, en même temps, il tombe bien pour un MJ qui n’a pas loisir de faire jouer de multiples séances à ses joueurs. Et le dernier, pensé pour un MJ et un joueur (ce qui déjà le disqualifie pour que je le joue) et qui en plus est assez court.
Mais dans l’ensemble, c’est un très bon supplément. Pour ceux qui suivent la gamme BoL, vous serez en terrain connu. 5/5 pour qui aime la Sword and Sorcery !
Dieu Voilé (Le)
Dieu Voilé (Le)
Ce supplément propose une quarantaine de pages de background et une campagne d’environ 140 pages.
En lien avec la campagne, une nouvelle profession est proposée : l’Astrologue. La carrière est sympa, bien qu’on puisse s’en passer. Elle permet de naviguer entre des prédictions réfléchies par le MJ (donc en version narrative) et des effets mécaniques (les astres vous sont favorables, vous bénéficiez de divers avantages mécaniques allant jusqu’au point d’héroïsme gratuit).
Suivent la description de Satarla, Halakh et Urceb. Dans les Chroniques Lémuriennes 1, je donnais un avis positif sur le background mais je notais quand même qu’on calquait beaucoup les cultures d’Asie. Dans cet opus, la proposition de background a une saveur beaucoup plus prononcée. Aidé par les superbes cartes, un style architectural marqué et une ambiance particulière, avec de petits détails de ci, de là, on a vraiment envie d’emmener les PJ en visite de ces lieux. C’est de très bon niveau. Un exemple pour vous faire un avis : Halakh se trouve sur les hauts plateaux des Besharoon, et donne l’impression d’une termitière géante. Aux portes du désert, elle subit parfois des tempêtes de sable qui paralyse la ville pendant quelques jours. Lorsque le « Souffle de Karyzon » prend fin, les femmes Halakh montent sur les toits plats des maisons et entament une berceuse traditionnelle pour apaiser Karyzon. Je trouve que ce genre d’élément d’ambiance donne un charme fou à la proposition.
Pour la campagne, à la lecture du résumé, j’ai eu un moment de déception. « Mince, ce n’est que ça ?! ». Je crois que je m’attendais à une sorte de cross-over Cthulhu/Conan, et au lieu de ça, l’intrigue avait une portée moindre.
Sauf qu’en lisant la campagne, j’ai changé d’avis. Le rythme est bien maîtrisé et monte en puissance, les scènes s’enchaînent bien et on finit par jouer quelques moments mémorables. Je craignais que ça manquerait de puissance. Eh bien, au final, non. Et on passe même par quelques lieux archétypaux du genre, comme le temple perdu. Donc au final, c’est une très bonne campagne.
Il y a assez peu de défauts. Un petit regret est l’absence d’un paragraphe pour parler d’expérience et de puissance des personnages. « Le Dieu Voilé » fait le choix de proposer une progression ralentie par rapport aux indications du livre de base (environ moitié moins vite). S’il est évident que le système de BoL n’est pas conçu pour les campagnes au long cours, j’aurai bien aimé avoir le point de vue d’auteurs qui ont testé leur campagne. Dernier point, c’est une campagne d’une taille moyenne, coupé en 5 scénarios de quelques séances (en fonction du style de maîtrise). Vous n’êtes pas partis pour des années de jeu.
Si je résume, le background est excellent (quoique concis, hein !), la campagne est très bonne, que demande le peuple ? 5/5 mérité.
Batman (Chroniques Oubliées)
3
Guide (Le)
Guide (Le)
Cet ouvrage est une encyclopédie de l’univers de Batman de près de 320 pages. Il décrit Gotham sur environ 140 pages, les organisations sur environ 40 pages et le reste est consacré à des figures du Bat-verse (y compris leurs statblocks).
Le travail de compilation est hyper minutieux avec, pour chaque élément donné, la référence de la BD où l’élément apparait. Pour chaque quartier, les auteurs nous donnent des idées de scénarios qui pourraient s’y dérouler.
Les auteurs ne se sont pas contentés de compiler les ouvrages liés à Batman, mais aussi toutes les séries dérivées. Ils ont même fait le travail de construire une timeline globale de Batman, ce qui n’avait jamais existé auparavant (d’après leur interview chez Rôliste TV).
Il en résulte un univers carton-pâte. Jim Gordon a été évincé puis réintégré au poste de commissaire 8 fois. Il n’y a pas un jardin botanique ou parc qui n’ait servi de base à Poison Ivy. Les factions se réorganisent plus souvent qu’une entreprise du CAC40. On a vraiment un mélange complet : ça va jusqu’à des sorciers, des démons, du voyage dans le temps. L’ouvrage est beaucoup plus pensé comme la compilation de l’histoire du Bat-verse qu’un supplément de jeu de rôle.
Le constat n’a rien de surprenant. En compilant plus de 80 ans de comics, les auteurs des BD ont forcément balayé tout ce qui est possible et imaginable. Alors, le constat est mauvais ? Eh bien, pas du tout, même bien au contraire. J’ai lu, en prévision de ce jeu, pas mal de BD de Batman et j’ai découvert que chaque auteur bâtit son Bat-verse, sa Gotham. La vieille série des années 80 m’évoque le « Dynamique Duo » des débuts de la BD. Même les films de Schumacher, que j’ai détesté, sont une vision valide de Batman. On peut même aller dans du très sombre et glauque (Batman Damned).
Donc, c’est à chaque MJ de choisir ce qu’il veut explorer comme thème, comme ambiance sans qu’il y ait un canon 100% fixe. Il y a des traits communs, une ligne directrice. Et dans ce cadre, le Guide est un ouvrage de haute volée. Parce qu’en choisissant de compiler toute l’histoire, de brosser tout ce qui s’est fait et de tout référencer, vous avez de quoi trouver de l’inspiration, commencer à travailler sur ce que vous voulez faire et avoir les références de BD à lire pour alimenter votre imagination.
Le Guide n’est peut-être pas un « sourcebook » d’univers ordinaire, non. Mais c’est un « must have » pour qui veut créer des aventures à Gotham City !
Livre d'Aventures
Livre d'Aventures
Cet ouvrage est un recueil de 7 scénarios et de 2 campagnes pour Batman. L’ouvrage est volumineux (300 pages), bien plus que la norme pour un recueil d’aventures. Certaines sont pensées pour des héros (des membres de la bat-family voire Batman lui-même) et d’autres pour des flics du Gotham City Police Department.
Dans l’ensemble, les scénarios suivent la structure standard de la narration des comics. C’est-à-dire qu’on n’a pas vraiment de montée de la tension ou de découverte progressive de l’intrigue. Souvent, les méchants sont plutôt à deux doigts de finaliser leur plan quand les joueurs entrent en scène. Cela donne des scénarios à l’action débridée où l'on entre directement dans le vif du sujet. Pour éviter de spoiler les scénars, mais donner le feeling, c’est un peu comme si le premier Batman de Tim Burton démarrait à la scène des ballons du Joker qui balancent le gaz.
Ce n’est pas la structure de scénar’ que je préfère (j’aime bien la montée en tension, moi), mais c’est vraiment dans l’esprit comics qui ne peut se permettre de tergiverser, contraint par le volume de pages disponibles (Notez cependant que je généralise. Des opus comme Silence ou la Cour de hiboux prennent évidemment plus leur temps pour développer l’intrigue). Ce sont donc de bons scénarios pour tous les MJ qui veulent que leurs parties se bouclent en peu de séances.
Les campagnes prennent naturellement plus de temps à se mettre en place. L’une est pensée pour des héros, l’autre pour des flics. Dans l’ensemble, c’est de bon niveau et utilise des méchants iconiques du jeu. Vous avez là matière à jouer ou même simplement à être inspiré pour développer vos propres créations.
Par ailleurs, à une exception près, je dirais (le 1er scénario), on n’a pas le sentiment de ne servir que de faire valoir à Batman. Ça aussi, c’est un bon point.
Après, j’avoue que je n’ai pas eu l’envie irrépressible de jouer ce que propose ce recueil. Je répète, c’est de bon niveau, mais ce n’est pas d’un niveau exceptionnel. Cela étant, je lui vois aussi un autre intérêt. L’univers de Batman peut intimider. Donc, vous avez là un joli panel de ce qui peut se faire dans cet univers. C’est un 4/5 pour moi.
Livre de Base
Livre de Base
Le fait que Batman soit motorisé par Chroniques Oubliées était réellement un point de doute qui me refroidissait à la base de pledger pour ce jeu. Ça ne me semblait pas convenir à la proposition. En généralisant, il y a des systèmes où la progression est plutôt horizontale (le personnage est compétent dans quelques domaines d’expertise et gagne en polyvalence avec le temps) et d’autres à la progression verticale (on devient de plus en plus fort dans sa spécialité). Or, dans le genre, les jeux motorisés dans le style de Donjons et Dragons (dont Chroniques Oubliées est un dérivé) est l’incarnation même de la progression verticale (on parle parfois du paradigme « From Zero to Hero » pour DnD).
Le problème, c’est que ça ne matche pas avec Batman. Si on y réfléchit, vous voulez vraiment commencer par faire X aventures où votre personne gagne de l’expérience en arrêtant un petit caïd de quartier avant d’espérer vous frotter aux super vilains de l’univers ? Et si vous venez d’arrêter Double-Face, vous voulez recommencer à zéro comme dans une campagne med-fan parce que votre personnage est devenu trop fort ?
Ce que j’aurai vu, c’est la possibilité d’affronter à chaque scénario un super-vilain différent, un peu comme le comics en fait. Ce qui pointe plutôt vers un système à progression horizontale.
Mais voilà, ce n’est pas le choix qui a été fait. Cela étant, je tire mon chapeau aux auteurs. Ils ont, compte tenu de la contrainte technique, tiré le meilleur de Chroniques Oubliées pour l’adapter à Batman. Déjà en délayant la progression. Grosso modo, les niveaux ont été divisés en deux. A un niveau, on obtient le dé de points de vie, à l’autre on gagne un bonus d’attaque et son bonus de constitution en PV. On limite comme ça le côté « sac à PV » sans trop ramasser la progression. Cela permet entre autres d’avoir des paliers de prise de puissance plus longs ce qui est une bonne chose si le MJ veut mettre en scène pleins de super vilains différents.
Le jeu propose bien sûr des points d’héroïsmes et différents principes moraux pour renforcer le feeling de Batman. Mais surtout, les voies sont bien construites et dans le thème. C’est du super bon travail. Je craignais un peu un système à bonus sans trop d’âme, mais il y a un vrai feeling dans la proposition. Le jeu n’a pas de compétences et pour faire du Batman, ça me va. En effet, les personnages du comics sont en général compétents en tout, et excellents dans certains domaines, ce que le système des voies émule très bien.
On nous propose en plus trois niveaux de jeu : celui des flics et criminels, le niveau Batman et celui où les personnages ont des super pouvoirs. C’est une bonne idée qui permet de varier les plaisirs.
Donc en conclusion : bien sûr, je reste sur mon idée de base : j’aurais préféré autre chose que du Chroniques Oubliées et un jeu à niveau. Mais, une fois la contrainte fixée, je trouve que le travail des auteurs a été vraiment excellent. Ils ont tiré le meilleur de cette base et c’est une agréable surprise. Je reste sur un 4/5, parce que, malgré le talent des auteurs, avec un système dédié, ils auraient pu avoir mieux. Mais c’est du bon.
Appel de Cthulhu (L')
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Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Le première fois que j'ai joué à Cthulhu, j'étais jeune. J'avais détesté. Des personnages qui finiraient par mourir ou être fou, un système de jeu nul, de l'XP aléatoire. En plus on pouvait même pas tuer Cthulhu ! Et il mangeait 1d3+1 humains par round ! (ps: pardon aux puristes le nombre exact est peut être faux).
Sauf qu'avec le temps, j'ai acquis un référentiel "horreur". Je voyais ce jeu toujours se retrouver dans le top 3 des jeux préférés des français. J'y ai enfin rejoué avec un bon MJ (ben oui, le MJ d’origine était un jeune comme moi, incapable d’installer une ambiance horreur) et j'ai trouvé qu’une fois dans l’esprit du jeu, il était vraiment bien.
Puis est sorti cette gamme. J'adore les beaux livres et comme ma dernière expérience de jeu avait été bonne, j'ai craqué.
Le livre est très beau. Inutile de forcer sur la couleur pour un jeu estampillé Années 20 et Horreur. Les illustrations et photos d'époque noir et blanc sont piles dans l'ambiance. Grande réussite.
Le système : Bon le système Basic reste mon système honni...sauf pour Cthulhu. Il est simpliste, sans finesse, aléatoire. Mais comme l'AdC se joue sur l'ambiance, avec des investigateurs perdant leurs repères et leur esprit face à des connaissances que l'homme ne devrait pas découvrir, ce système est adapté. Un joueur acceptera plus facilement d'incarner son personnage dans l'esprit du jeu, en fuyant de terreur et en réagissant de façon typique pour une ambiance horreur s'il s'est contenté de répartir un petit pool de points. S'il avait du réfléchir à bien répartir ses points pour obtenir sa capacité spéciale « Recharge rapide de carabine » et « Esquive reflexe », son attachement à son personnage aurait été autre (On est dans du Lovecraft quand même ! Prière de ne pas attacher trop d’importance à son perso !). Ici, on fait rapidement son PJ (archétypal) et rôlez, jeunesse !
D'ailleurs, il y a du mieux dans le système. Si l'ajout de complexité (ex: règles de course-poursuite) ne me servira pas, je pars du principe que "qui peut le plus, peut le moins". Libre à moi de ne pas m'en servir.
Les options d'XP sont sympa et corrigent un vieux grief contre le jeu (je détestais l'idée que la plante verte chanceuse au dé puisse gagner plus que le joueur actif malchanceux) tout en gardant la notion de croix. On gagne de l'XP. Si la compétence a bénéficié d'une croix (soit un succès dans une situation importante) dépenser son expérience fait monter la compétence plus rapidement.
L'aplomb est un outil versatile. Il permet de moduler la mortalité dans le jeu et de varier le style: Horreur Lovecraftien (peu ou prou d'aplomb) ou investigation occulte (un peu plus d'aplomb). L'ajout du niveau "Pulp" me semble inutile. Autant jouer à un vrai jeu pulp.
Le mythe est abordé, la nouvelle de Lovecraft donne le ton (j'ai cette nouvelle dans un recueil de poche et je dois dire que j'ai préféré la traduction du livre de base de l'AdC). Les encarts d'inspiration scénario sont bienvenus. Comme je n'ai pas les autres éditions, je n'ai pas remarqué les Grands Anciens/Dieux manquants. Quant aux caractéristiques des Grands Anciens, il faut bien reconnaitre qu'elles ne servaient à rien. Si jamais un jour Cthulhu apparaissait dans une des parties, je pense que jeter aux dés le nombre d'humains piétinés et mangés ferait juste perdre l'ampleur de la scène. Mon seul regret : Je ne pourrai pas faire mon tournoi des Grand Anciens et je ne saurai pas si Dagon se fait laminer par Tsathogga.
Cerise sur le gâteau: une campagne d'introduction plus que sympathique, et de bonne facture.
Un sans faute? Ben oui, je dois l'admettre:
- Livre superbe.
- Système adapté au thème.
- Ambiance et univers bien abordé.
- Petite Campagne sympa dans le livre de base.
Ca vaut 5/5.
Demeure de R’Lyeh (La)
Demeure de R’Lyeh (La)
Ce recueil de scénarios a pour particularité de s’appuyer sur des nouvelles de Lovecraft. Cela pourrait sembler une bonne idée, mais c’est la raison pour laquelle je ne suis finalement pas très emballé par le supplément.
En effet, l’exercice s’avère difficile. Souvent, ils enquêtent sur les événements de la nouvelle avant de faire une transition vers un final qui n’a, au fond, pas tellement de rapport avec la partie précédente.
Par exemple, pour « Le retour du Molosse », ils sont engagés pour acheter le Necronomicon mis aux enchères dans une succession. S’ils enquêtent sur les défunts qui possédaient ce livre, ils découvrent les éléments de la nouvelle « Le Molosse », et par ailleurs, des meurtres liés à un tueur en série étrange. L’enquête est très bien faite (encore faut-il qu’ils enquêtent, car la vente se fait en Angleterre alors que l’enquête sur les défunts doit se faire aux Pays-Bas). Mais au fond, toute cette partie ne change pratiquement rien au final, qui est la vente aux enchères. Elle apporte du contexte, mais rien de plus.
C’est à peu près pareil pour l’Horreur de Jermyn. Toute une phase d’enquête est proposée pour remonter les fils de l’histoire de la Malédiction des Jermyn, avec notes, aides de jeu et tout, sur leur patrimoine génétique liée à une race de singes au poil blanc. Mais tout ça pour finir par visiter le manoir des Jermyn et s’y retrouver enfermé avec un Hurleur Rampant qui va tenter de les exterminer. On pourrait enlever les Jermyn de l’équation et faire du manoir la demeure d’un sorcier quelconque que le cœur du scénario ne changerait pas.
« Cité sans Nom, Terreur sans Nom » m’a plu pour certaines idées originales. Mais ça reste un scénario assez simple d’exploration : on part à la recherche d’Irem dans le désert, et il faudra en explorer les dangers. C’est le genre de scénario qui s’intègre bien dans une campagne construite. L’ampleur de la découverte se savoure mieux dans ce genre de cadre que dans un one-shot.
« L’Art de la Folie » en fait des tonnes pour cacher la nouvelle dont il provient. Mais c’est probablement celui qui a une structure la plus classique. On enquête sur des disparitions qui nous poussent à explorer les égouts, pour tomber sur l’école d’Art de Pickman qui est devenu une goule. Je trouve ça cohérent et correct sans non plus être exceptionnel.
Quant à « Le cristal du Chaos », je l’ai trouvé assez anecdotique.
Dans l’ensemble, les enquêtes sont bien faites et bien construites, mais la contrainte de lier ces scénarios aux nouvelles de Lovecraft se révèle plus comme un handicap qu’un atout. Je n’ai pas fait des bonds sur ma chaise en m’insurgeant contre le texte mais j’étais plus à me dire « ah, ouais, dommage… ». Mon opinion, c’est que ça vaut un 2,5. Pour la plupart des scénarios, je n’ai pas l’intention de les jouer. Mais je vais quand même arrondir au-dessus, parce que si la déconnexion entre l’enquête proposée et le cœur du scénario est trop fort, je trouve quand même que c’est bien construit. Donc, 3/5.
Forensic, Profiling & Serial Killers
Forensic, Profiling & Serial Killers
« Forensic, Profiling and Serial Killers » nous parle des sciences forensiques (l’ensemble des techniques scientifiques pour appréhender les criminels), des techniques de profilage et nous décrit certains tueurs en série (histoire, psychologie, leurs crimes).
C’est un ouvrage extrêmement intéressant et bien écrit, avec plein de détails : l’analyse de la taille des gouttes de sang permet de savoir le type d’attaque subi (orientation, distance, etc.). Un coupable qui ment en interrogatoire tendra à se référer à son histoire ce qui peut le trahir. On nous explique comment manier un preneur d’otage, comment négocier. On nous explique les différents types de tueurs en série (organisés/psychotiques, etc.). On nous décrit la mise en place des services spécialisés et même leurs bases de données utilisées pour recouper les crimes.
Non, vraiment, comme ouvrage de vulgarisation pour un jeu de rôle sur ce thème, c’est vraiment du très haut niveau.
Reste que c’est un supplément pour l’Appel de Cthulhu. Je ne vois pas bien le lien. La période de prédilection du jeu ? les années 20. On y joue ? essentiellement des gens du civil. Confrontés à ? des horreurs cosmiques et des cultistes fous. Ça n’a, en gros, aucun rapport.
Je comprends l’idée de cette réédition sous l’étiquette AdC (le corps du texte existait déjà pour une autre gamme) : c’est un excellent travail qui peut intéresser plein de rôlistes pour certains de leurs jdr. Mais le placer dans la gamme de l’AdC, c’était pour le mettre quelque part (ou c’était peut-être juste commercial, je ne sais pas).
La qualité est exceptionnelle donc 5/5 à mon goût. Mais à rechercher non pas pour jouer à l’AdC, mais tout autre jeu où l’on jouerait des flics spécialisés.
Malleus Monstrorum
Malleus Monstrorum
Une fois n’est pas coutume, je vais commencer ma critique par de la forme. D’habitude, je préfère me concentrer sur le texte, mais dans le cas d’un bestiaire, c’est un aspect non négligeable. La direction artistique est vraiment bien trouvée : on nous propose des œuvres qui ancrent le Mythe dans la réalité (par exemple, un médaillon, une peinture, etc. qui évoquent la créature décrite). En effet, illustrer un livre de plus de 300 pages coûte probablement très cher (et la mise en page est bien compacte). Cette solution a certainement permis de réduire les frais.
Après, je loue la créativité de l’idée mais je ne prétends pas que c’est beau. Et puis, je regrette quand même de ne pas avoir au moins quelques pages avec les stars du Mythe illustrées. Ce genre de dessin plonge quand même vraiment dans l’ambiance.
Cet ouvrage joue la carte de l’exhaustivité. Là encore, c’est un choix qui se fait avec des avantages et inconvénients. Choisir l’exhaustivité, c’est vraiment intéressant car on sait, quel que soit la source d’inspiration que l’on se choisit, qu’on devrait retrouver les caractéristiques de la créature dans cet ouvrage. En contrepartie, une partie du bestiaire a l’air de sortir d’une table aléatoire d’un OSR médiéval fantastique horrifique. « La créature a 1d10 tentacules, 1d4 bouches. Elle est (jet : 7) visqueuse et (jet : 13) vénérée par une tribu d’inuits ».
Pour beaucoup, elles n’ont pas de vraies interactions avec l’humanité, n’ont pas de plan à déjouer, et les rencontrer aléatoirement sera :
- Pas très crédible
- Probablement mortel
Ce n’est pas très inspirant pour écrire des scénarios.
Je comprends mieux pourquoi ce sont souvent les mêmes qui reviennent dans les scénarios. De toutes façons, la meilleure partie du supplément concerne surtout les entités uniques (Grands Anciens, Dieux Extérieurs, Uniques…) avec comme superstar Nyarlathothep et ses avatars. Les idées pour ses Masques sont excellentes. C’est bien là que se trouve toute la saveur du jeu.
Dans l’ensemble donc, le choix de l’exhaustivité engendre un supplément où une bonne partie des créatures proposées n’ont pas un grand intérêt, mais au moins on les a toutes. Et sur les autres, c’est de l’excellent travail qui donne envie de mettre en scène des histoires les concernant. Graphiquement, c’est très bien trouvé mais pas très beau et pas très aéré.
Vu les niveaux de production actuels, j’aurais donné à ce supplément un 3 mais vu la date de sortie, je me dois d’être moins sévère sur le graphisme donc 4/5 (et je ne sais pas dire s’il valait mieux écrémer ou rester sur un pari d’exhaustivité).
Oripeaux du Roi (Les)
Oripeaux du Roi (Les)
*Attention spoilers*
Difficile de juger cette campagne à la lecture. En règle générale, la lecture suffit à avoir une idée de la qualité de ce qui est proposé, mais "Les Oripeaux du Roi" fait exception. Elle est une bonne campagne sur le papier.
Le sujet, ici, c'est que pour qu'elle soit bien, il faut que les joueurs soient bons. Attention, pas être de bons enquêteurs, pas être de bons stratèges, même pas être fins et intelligents. Non, ils doivent être capables d'incarner des êtres humains car une partie du sel de cette campagne se passe dans les interactions avec des cultistes.
En se projetant dans notre monde, si je tombais sur un sataniste qui pouvait invoquer des démons, ce n'est pas pour autant que j'essayerais d'éliminer tous les gens qui font les cornes du diable. Et même si j'avais vu ses pouvoirs, j'aurais toujours un doute sur la véracité des pouvoirs du béké vaudou dont j'aurais entendu parler.
Eh bien, les Oripeaux du Roi sont pensés comme ça. Ils teintent les cultistes de différents niveaux de gris et d'avancements dans leur déchéance. Celui qui fait venir Carcosa sur terre (une ville des étoiles) ne veut que aller y vivre car il la visite en rêve. Il ne veut surtout pas invoquer Hastur et est prêt à tout pour l'empêcher (même à se suicider). Celui qui tente de l'invoquer cherche plus de pouvoir et s'illusionne. Le cultiste de la fin est pacifiste ! Il fait des parallèles entre Hastur et Dieu et le Roi en Jaune et le Saint Esprit, et croit qu'amener le Roi en Jaune sera bon pour l'humanité.
Le scénario pousse même les PJs à s'impliquer dans une lutte de pouvoir pour décider qui sera le chef d'une communauté d'adeptes de Shub Niggurath, sachant que la majeure partie de la communauté y est née (et n'a donc connu que ça depuis leur enfance), et celui que les PJs sont sensés soutenir a pour motivation principale de protéger sa fille et son village.
Je signale tout ça parce que moi, en bon gamiste qui veut gagner, j'aurais tenté de profiter de l'opposition pour les éliminer en cherchant un moyen d'obtenir les informations en leur possession par un biais détourné. J'aurais tenté de maximiser les gains en minimisant les risques. Mais dans cette configuration gamiste, la campagne perd de son sel. Parce qu'au final, sa force tient dans ce plongeon dans un milieu qui sombre dans l'abime, dans les interactions avec ces gens.
Ce n'est pas une campagne pleine d'action. Elle n'est pas hyper mortelle, à l'exception de ses deux scènes clés, Carcosa et le final, de très bonnes factures. Si les joueurs incarnent bien leurs personnages (des gens normaux donc, qui ne peuvent pas rester inactifs face à la menace), cette campagne a un très bon potentiel. S'ils l'attaquent comme des personnages qui combattent le Mythe, je pense que la campagne sera assez médiocre, car ni l'action, ni l'enquête, ni une stratégie pour combattre le mythe ne sont les points forts de celle-ci.
4/5 pour moi, mais attention à bien briefer les PJs avant !
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Par-Delà les Montagnes Hallucinées
Mise en garde : ma critique contient des spoilers.
J'ai enfin terminé de lire ce mastodonte.
Avouons le : ça fait envie. Déjà, l'objet en lui-même. Une reliure épaisse format encyclopédie, plus de 670 pages. Un thème inspirant : une expédition polaire, dépaysante, qui nous fera affronter le Mythe. Une campagne réputée mythique.
Pour autant, les avis sont contrastés. Et le mien aussi. Très franchement, de mon point de vue, c'est justement le volume de la campagne qui est son plus gros problème. Que de verbiage. Qu'est ce qu'on entre dans des détails sans importance.
Au final, la campagne se divise en gros en 5 actes :
- le départ de New York
- Le voyage
-Le débarquement sur la glace
- La cité par delà les montagnes hallucinées
- La fuite
Mais les événements clés ne sont pas si nombreux que ça sur l'ensempble de la campagne. On dilue beaucoup.
L'acte de New York, par exemple : En 80 pages, les PJ vont affronter un saboteur, enquêter sur un meurtre et une disparition. Mais aucune de ces intrigues n'a de conséquence. Si le sabotage fonctionne, le départ est délayé. Le meurtre : sans impact. La disparition de Rohrich amène a découvrir l'existance d'un texte, que les PJ ne peuvent trouver quoiqu'ils veuillent faire. Il apparaitra sur la banquise. Point.
L'acte du voyage tourne autours de sabotages, mais c'est poussif. Si vous devez faire vivre l'expédition avec une trentaine de PNJ, c'est parce qu'en fait, il va falloir meubler. Le scénariste en arrive même à vous livrer une liste du matos saboté, aux PJ de checker tout l'inventaire point par point.
Le tout est servi par une montagne de texte. Par exemple, il y a une scène de bizutage. C'est développé sur 6 pages !
Le coeur de la campagne commence une fois sur la glace. Franchement, je comprends maintenant que Gorsung (cf. critique précédente) ait sabré les actes 1 et 2.
L'acte 3 commence à nous plonger dans l'horreur, en confrontant les PJ au camp de la précédente expédition. Ils portent secours à l'expédition concurrente d'Acacia Lexington puis explorent les lieux. C'est bien mais 70 pages pour ça ?
L'acte 4 est le point culminant de la campagne. La cité. Et franchement, c'est vraiment bon mais toujours desservi par une montagne (hallucinée ?) de texte. Quand les PJ visitent une salle d'un souterrain ou un bâtiment de la cité, il est décrit souvent sur un tiers de page, et ce même si l'endroit ne sert à rien. On a en annexe le guide complet des vestiges de la cité sur 52 pages, même si le scénario ne vous invite pas à la visiter. Le scénario vous pousse à des dilemnes moraux intéressants (sacrifier quelqu'un pour sauver le monde, mais qui ? - Doit-on tuer des gens pour garder le secret des lieux ?). C'est du bon.
L'acte 5, la fuite, n'est pas mauvais, non. Mais il est étrange en terme de rythme. Il vous fait affronter sur le chemin du retour une menace supplémentaire, mais les événements de la cité sont tellement l'apothéose de la campagne que cette partie me semble de trop.
Vais-je faire jouer cette campagne ? J'en sais rien. Si elle était compactée en un ouvrage de 200 pages, élagué de ce qui ne sert pas vraiment, je ne me poserais pas la question. Mais cette incarnation-ci, il faudrait retravailler à mon sens. Soit en enlevant les longueurs, soit en gardant en tête que le volume de préparation/temps de jeu est très élevé.
Au fond, c'est ironique. C'est parce que cet ouvrage est un mastodonte qu'il est devenu mythique. Et c'est parce que c'est un mastodonte qu'il n'est pas génial. 3/5 pour moi.
Secrets de Marrakech (Les)
Secrets de Marrakech (Les)
« Les Secrets de Marrakech » présente en réalité le Maroc dans les années 20-30 et ses secrets liés au Mythe. De la même façon que pour les Secrets de New York, les auteurs n’ont pas la main trop lourde niveau occulte, et c’est une bonne chose. On s’intéresse à un pays et des lieux avec beaucoup de cachet et d’histoire.
Je dirai même que, sur les Secrets de New York, j’avais regretté qu’il n’y ait pas une idée directrice concernant le Mythe qui aurait donné sa spécificité au supplément. Ici, avec les tablettes d’Ur-Nansha, une relique liée à Cthugha, on a un point focal ! Donc, mon cahier des charges est parfaitement rempli !
Oui mais, ce n’est pas écrit avec grand talent. Les ingrédients sont là, mais mal cuisinés. Quand je vois les cartes, quand on me parle de quartiers modernes, de Médina, de colonisation et de cultures qui cohabitent, je me projette dans un cadre qui a le potentiel d’être exceptionnel. Mais l’auteur rend le tout assez plat au point que j’aimerai bien trouver ce décor pour une autre gamme qui saurait, elle, me faire vibrer. Dommage.
Le pire vient avec les scénarios, affligeants. Le premier, qui parle des tablettes d’Ur-Nansha, est juste trop expédié et manque de concret. L’auteur ne fait pas d’effort sur la mise-en-place, ni sur la description du culte dirigé par le grand méchant, ni sur les scènes potentielles. C’est bâclé et donc à ré-écrire.
Quant au second… Eh bien…Développé en un peu plus de pages, on y recherche une cité disparue dans le désert. Et après quelques péripéties, on finit par la trouver pour… commencer l’exploration… tomber sur une larve amorphe… arg fuyons !
Fin de l’histoire.
Résumons : le cadre est super mais mal mis en valeur par les auteurs. Une idée forte concernant le Mythe est proposée mais mise en avant dans un scénario mauvais. Et un scénario supplémentaire est proposé mais lui aussi est naze.
Le tout est donc médiocre et ne vaut pas plus que 2/5.
Secrets de New York (Les)
Secrets de New York (Les)
Ce supplément présente la version "Appel de Cthulhu" de New York dans les années 20-30 et ses secrets liés au Mythe. Il est complété par deux scénarios.
New York a un charme fou. La description de la ville a beaucoup de cachet, de contrastes et d'ambiances différentes (au point où, si Harlem Unbound sort un jour en français, je me l'offrirai, parce que le chapitre sur Harlem donne envie de découvrir l'histoire de ce quartier). Mais la question est : dois-je attribuer la qualité de la partie historique de New York à la plume de l'auteur ou juste au matériau de base ? Je ne sais pas, mais j'ai beaucoup aimé cette partie.
New York sous le prisme du Mythe, c'est beaucoup moins bon. Les touches liées au Mythe sont éparses, et tant mieux, parce que des adorateurs et des créatures du Mythe à chaque coin de rue feraient perdre toute crédibilité à cette New York version AdC. Mais malheureusement, les idées proposées sont insipides. Un bar, de ci de là, fréquenté par des amoureux de Dagon. Un mage immortel qui voyage dans le temps dans un parc... Ce sont des éléments anecdotiques qui ne me donnent pas vraiment envie de développer quelque chose à New York. S'il ne fallait pas beaucoup de Mythe, il fallait une idée forte qui puisse s'associer à cette ville. Arkham a une idée forte, Dunwich a une idée forte. New York, sa force, c'est uniquement sa version historique. Côté Mythe, c'est plat.
Les scénarios sont moyens. L'un est long (enfin dans le sens où il faudra plusieurs séances pour le finir. Ce n'est pas une campagne, hein !), l'autre est court mais aucun des deux n'exploite vraiment le cadre de New York. Enfin, il y a bien de ci, de là un PNJ de Harlem, une université New Yorkaise ou un quartier de référencé, mais vous les transposez dans n'importe quelle autre grande ville occidentale, ils fonctionneraient pareil (sans grand travail d'adaptation). Ajoutez à cela que les scénarios sont moyens et ne m'ont pas spécialement enthousiasmé, le bilan côté jeu n'est donc pas terrible.
Au final, on obtient :
> Une superbe ville de New York des années 20-30.
> Du Mythe fade voire insipide.
> Des scénarios moyens qui n'exploitent pas le cadre.
C'est moyen tout ça : 3/5
Channel Fear
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Channel Fear
Channel Fear
Channel Fear propose dans un livre A5 de 130 pages environ, 10 « bursts » (des scénarios de 2 à 3 heures) plus une proposition de système. On y joue des reporters d’une petite chaîne du câble, qui propose des enquêtes basées sur du fantastique.
Je suis conquis. Je ne suis pas la cible de ce genre de produit normalement (je joue en campagne longue) donc je n’ai pas beaucoup de points de comparaison, mais j’aime beaucoup ce qu’offre l’ouvrage.
Les scénarios sont bien cadrés, bien construits, intéressants. La production est vraiment de qualité. Sur les 10 épisodes, j’en ai aimé certains plus que d’autres, mais l’ensemble est de très bon niveau.
Le cahier des charges est globalement bien respecté. Autre point que j’ai apprécié : l’angle des reporters du paranormal permet de brasser large sur les intrigues et l’origine du surnaturel, et de surprendre les joueurs.
En bref, si vous cherchez des intrigues fantastiques à jouer en une soirée, Channel Fear remplit la mission haut la main et mérite un 5/5.
Dernier Bastion (Le)
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Manuel des Braves (Le)
Manuel des Braves (Le)
Le "Manuel des Braves" est la première partie du jeu "Le Dernier Bastion", la deuxième partie étant le "Recueil du Meneur de Jeu". Encore plus que DD et son manuel des joueurs et guide du maître, vous ne pourrez pas jouer à ce jeu sans posséder les deux. En effet, l'un contient la création de personnage et leur évolution, l'autre l'univers et les règles.
C'est donc en ayant lu la moitié du "Dernier Bastion" que je vous livre cette critique. Ma note moyenne ne reflète uniquement que le plaisir de lecture. Et pour celà, sur presque 200 pages, on en totalise plus de la moitié en capacités spéciales, pouvoirs et sortilèges. Ce n'est pas le plus plaisant à lire.
Ceci étant, on découvre quand même les prémices du jeu.
Déjà dans les huit pages de background, prévues pour les PJs. Le monde du jeu est Folosia, un monde créé par une race ancienne qui a disparu. Toujours en guerre interne, cette race s'était créée des serviteurs pour combattre. Mais avec leur disparition, les serviteurs se sont retrouvés livrées à eux-mêmes. Jusqu'au jour où des créatures insectoïdes sont sorties de terre et ont attaqué le monde.
On se retrouve donc dans une configuration qui m'évoque un jeu med-fan mâtiné de "Gears of War" (le jeu vidéo) où le "Dernier Bastion" (une puissante place forte au coeur du royaume) sert de base centrale (de "hub") aux PJs. Ces quelques pages suffisent à imaginer un jeu orienté combat avec des touches diplomatiques pour faire travailler les races ensembles, avec un côté désespéré et peut-être même épique.
En contrepartie, je ne suis pas sûr que ce jeu ait la profondeur nécessaire pour y faire une longue campagne.
Les races proposées sont originales (entre des géants, des hommes-insectes, des humains à 3 yeux, des humanoïdes éthérées...). Il n'y a ni humains, ni elfes, ni nains. En revanche, on n'est pas dans Shaan. Ces races n'ont pas de consistence sociologique et font "espèce de jeu vidéo". Si on ne les découvre pas avec le même plaisir qu'à Shaan, je ne vais pas non plus critiquer cette absence de profondeur car cela reste cohérent avec le background (races créées par des anciens, longtemps utilisées comme outils pour la guerre - difficile de se construire une culture dans un tel cadre).
Le background justifie aussi le côté très artificiel de la géographie du monde (6 grands secteurs divisées par des montagnes, une race par secteur).
Au vu de la forte orientation combat et lutte contre l'envahisseur, au vu de la myriade de capacités proposées aux PJs, au vu de la progression des PJs par niveaux jusqu'au niveau 30 et la complexité des feuilles de personnage, je pense que le système sera très orienté règles. Personnellement, je n'ai pas d'école de prédilection (complexes ou plus simples, tout me va) donc ça pourrait me plaire mais à la condition que le système soit équilibré.
Impossible de juger pour le moment. De ce que j'ai vu, les chausses-trappes sont là. Reste à voir si l'auteur aura su les éviter.
Au vu de la proposition, je ne pense pas que "Le Dernier Bastion" sera un de mes jeux préférés. Mais il pourrait proposer un contexte permettant une sympathique campagne à condition que le système soit bien construit. Parce qu'avec une proposition autant orientée lutte contre un envahisseur "alien", si le moteur est mauvais, il ne restera rien au jeu.
Pour le moment, et avec aussi peu à ma disposition pour juger, je me contenterai de donner un 3, reflétant le plaisir de lecture moyen car plus de la moitié du livre est consacré à de la description de pouvoirs. Mon avis définitif viendra quand j'aurai lu le livre du meneur.
Recueil du Meneur (Le)
Recueil du Meneur (Le)
Cet ouvrage est la deuxième partie du livre de base du Dernier Bastion. Il propose les règles, du background et un bestiaire.
Au niveau des règles, le nombre de pages est beaucoup plus light que ce à quoi je m'attendais (une vingtaine environ). Non pas que ce soit un système léger, mais on ne s'attarde que sur quelques aspects (combat, résolution des actions, combat de masse...) et aucun à côté typique de règles “simulationnistes” (pas de dégâts de chute, de feu, pas de périls, même pas de guidelines sur les XPs, etc.).
On lance :
2d10 (avec des dés “explosifs”)
+ bonus de caractéristique 1
+ bonus de caractéristique 2
+ bonus de compétence
contre un seuil ou un jet adverse, avec calcul de marge de réussite.
Le formule rappelle les grands classiques du jeu de rôle : on gagne de l'expérience pour progresser en niveau et donc augmenter ses points de vie et acquérir de nouvelles techniques (une pincée de DnD), mais on coche aussi des cases pour faire progresser ses compétences en fonction du résultat de ses jets (un zeste de BRP).
La séquence de combat se constitue d'un jet d'initiative, d'un jet d'attaque vs jet de défense et d'un jet de dégâts. En somme, c'est assez classique et tout-à-fait acceptable mais pas novateur.
Quelques points me déplaisent :
les tests typiques se font sur 2d10+bonus mais le jet de caractéristique se fait sous 1d100 – je préfère quand un système propose une méthode de résolution unique.
le jet de dégâts n'apporte rien parce qu'il n'est vraiment pas volatile. Par exemple, un monstre pourra infliger 2d8+50 de dégâts, qui seront augmentés en fonction de paliers de réussites de jets d'attaques. Si une attaque fait en moyenne 59 pts de dégâts, ralentir le rythme par un jet de dé pour faire varier le score de 3 ou 4 pts de plus ou de moins en moyenne, ça n'apporte rien.
Mais au-delà de ces quelques points, je pense qu'on peut tout-à-fait s'amuser avec ce système notamment grâce aux combinaisons de races/classes du “Manuel des Braves” et des techniques proposées. Donc pourquoi pas.
Malheureusement, le jeu se loupe complètement à cause de la partie Background. Il n’y en a que très très peu, moins de 40 pages sur les deux livres je dirais. Et qui, en plus, n’abordent pas l’essentiel. Le jeu vous propose de vivre dans une forteresse située au centre d’un volcan éteint et de faire partie des derniers défenseurs qui protègent le point d’arrivée central d’une race de monstres insectes qui surgissent des profondeurs. Eh bien, on n’aborde pratiquement pas ce Bastion, ni ne décrit le monde souterrain, ni n’explique d’où proviennent ces créatures et pourquoi elles attaquent. Non, au final, on nous décrit un peu le reste du continent et c’est tout.
Quand à côté de ça on me donne plus de pages (un quinzaine) pour faire du crafting, ça m’agace.
Pourtant, je ne crois pas que ce soit faute d’idées. L’auteur évoque souvent ce qu’il va développer dans la gamme. A mon avis, il s’était gardé le background (notamment le Dernier Bastion et le monde souterrain) pour un futur supplément, qui n’existe pas donc. Je pense que lorsqu’on est une petite structure ou un auteur indépendant, il faut considérer l’hypothèse que son aventure éditoriale ne marche pas comme prévu et penser chaque ouvrage comme s’il pouvait être le dernier de la gamme.
De toutes façons, je pense que ce livre a été produit dans la douleur. La page Ulule indique un projet à 78 souscripteurs pour 6 587€. Je ne suis pas sûr que la maison d’édition soit rentrée dans ses frais. Même le projet a du être éprouvant, parce que cet ouvrage est bourré de fautes au contraire du premier. Ici, on a plein de confusions entre « é » et « er » voire même l’emploi de mauvais mots parfois : Par exemple, l’attaque des Draerim est « éminente » dans le scénario, au lieu d’être « imminente ».
A ce stade de la lecture, je partais sur un 1/5. Mais je me suis ravisé et j’ai remonté ma note à cause du Bestiaire. Les ennemis du jeu ont l’étoffe pour rendre cette lutte désespérée épique. Il y a vraiment quelque chose.
Ce quelque chose, l’auteur n’aura donc pas développé dans ce livre, par espoir de produire une gamme "Le Dernier Bastion". Il en résulte une proposition de jeu non développée, voire embryonnaire. Et comme le système de règles est classique et n’apporte rien de novateur, eh bien je ne vois pas vraiment quel intérêt reste au Dernier Bastion. Dommage, l’auteur en avait peut être sous la semelle, mais nous n’en verrons rien.
DK System
1
DK²
DK²
J'ai du mal à comprendre tout l'engouement autour du dK. Fondamentalement, le dK n'est qu'une variante de DD3.
Pour commencer je ne suis pas fan du langage, peut-être adapté pour Lanfeust (à l’origine ce système était celui du jdr adapté de la BD) mais qui ne me fait pas rire pour jouer un jeu générique -dKrunch, dKool, Brutasse...-. Quant aux illustrations et la maquette...comment dire... c'est moche.
Bon mais c'est avant tout le fond que l'on juge.
Le système m'avait bien plu avec Khaos 1795. Sa version complète offre plus de profondeur mais bizarrement, me plait moins.
Le dK, c'est la tentative de casser les classes de DD3. En terme de liberté de personnage, c'est vraiment excellent. Malheureusement, il subit le revers de la médaille. En cloisonnant les personnages, DD parvient à maintenir l'équilibre des personnages. Dans dK, c'est le paradis de l'optimisation. Mon personnage de niveau 6 attaquait à +20/+15 avait 65 pv mais pouvait en encaisser en moyenne 135pv sans armure (Consist à +7, capacité spéciale encaissement).
Je ne parle même pas de la magie "freeform" elle aussi pas assez encadrée pour rester équilibrée. On a reconvertit nos persos en DD3.5 après. Le système se brisait trop simplement.
Alors bien sûr les joueurs peuvent être adultes (et ne pas détourner), le MJ peut limiter plein de combos pour garder le système viable, etc. M'enfin sans action du MJ, ce système est malheureusement pas terrible pour faire du générique à moins de jouer des aventures décomplexés, où on incarne des brutasses Kool ! Tiens, le jargon était peut-être bien trouvé finalement !
2/5
Documentation & Etudes
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Dirty MJ
Dirty MJ
Le meilleur manuel de conseils au MJ...
...a été écrit dans un hors-série de Casus Belli. Et Dirty MJ ne lui arrive pas à la cheville. Mais vraiment pas.
Ceci étant, ça se lit bien et facilement. L'auteur ne m'a pas semblé si imbu de lui-même à vrai dire (on dira qu'il a confiance en lui. En même temps, il les a bien gagné, ses Origins. Et s'il dit qu'il écrit bien, en fait, c'est vrai), contrairement à ce qu'ont pensé d'autres posteurs. J'ai été surpris de découvrir que John Wick, ben il n'est pas si Dirty que ça. Ou alors je suis moi-même assez Dirty au final. Révélation amusante, qui n'a pas surpris mes PJ.
Il commence avec son chapitre sur l'utilisation des défauts. A la lecture, je me dis qu'il a dégouté pas mal de joueurs. Non pas que son procédé soit faux : Combien de défauts Ennemi ont été pris juste pour que le MJ en fasse un scénario? Ce n'est pas juste. Un ennemi, un défaut qui vaut autant que, par exemple, "aveugle", doit vous pourrir la vie autant que les autres défauts au même niveau. En vous sabotant vos ressources, contacts, en tentant de vous tuer. Jusqu'à ce que vous preniez l'initiative de répliquer. Et la réplique devra être difficile. Sur ce terrain, je joins le point de vue de Wick.
Mais ses exemples à lui sont des exemples à ne pas suivre. Il s'appuie sur sa campagne Champions. Il dit avoir créé un Grand Méchant qui serait un génie du mal. Du coup, la super intelligence du méchant lui permet de connaitre tous les défauts des PJ et les pourrir avec (par exemple, sa super intelligence lui a fait découvrir la phobie tramway d'un PJ. ben oui... On ne peut pas comprendre comment, nous, on n'est pas super intelligent).
Exemple: Malice. Ce PJ a une grand mère a charge qui déteste les super héros. Bien sûr la grand-mère ne sait pas que sa petite fille est une super héroine. Son super méchant se débrouille donc pour forcer Malice a dévoiler son identité. Un ennemi arrive au restaurant ou elles sont, avec une bombe. Malice intervient. Il sort son rayon paralysant, la paralyse et la jette par le plafond vitré du restaurant. Chute de 15m. La grand-mère découvre que sa petite fille est un super héros. C'est trop. Crise cardiaque... Le PJ mettra Malice au placard.
Grandiose? Vraiment? Pour moi c'est "railroad" comme disent les ricains. C'est un peu Snatch vs Ocean's 11. Dans Snatch, les plans peuvent tourner de travers, être contrecarrés, souffrir de l'imprévu (bon jdr). Dans Ocean's on assiste au plan parfait. 0 risques de foirage (mauvais jdr). C'est la méthode J. Wick tout au long du chapitre. Il attend du PJ qu'il ait du courage, qu'il se relève du pire. Mais j'ai une question: la grand mère de votre perso préféré meurt, vous le mettez au placard, vous ? Non ! Bien sûr que non. Même vous échangez votre défaut contre une dépréssion, des malus, une haine irréprécible... Le Pj a utilisé cet événement comme porte de sortie, probablement dégouté de l'injustice de Wick, pour laisser tomber (et je ne pense pas qu'il ait rejoué à sa campagne puisqu'il a organisé une partie ou les anciens joueurs sont revenus assister a des funérailles d'un perso. Une de ses très bonnes idées, d'ailleurs).
Ceci étant, les exemples du 1er chapitre sont les plus extrèmes. Les articles se suivent chronologiquement. On remarque l'évolution de Wick, qui d'ailleurs s'est assagi, je trouve. La suite est moins hardcore.
J'ai tiré quelques idées du livre. Quelques autres ne servent à rien à mon avis. Mais globalement, la lecture est agréable. Vraiment. Je suis moins bon public (pour ses conseils) parce que moi-même, je suis adepte du Dirty MJ. C'est-à-dire que tu assumes les choix de ton PJ. Tu en subis les conséquences. Que tes avantages, tu les acquiers à la sueur de ton front. Que s'attaquer au méchant, c'est vraiment risquer la peau de son perso. Il n'y a qu'avec cette tension que le PJ savoure sa réussite. Pas quand tout est trop simple. Sur ça, Wick a raison. Pas convaincu ? Peut-être que ce livre vous convaincra. Déjà convaincu ? Alors, il a pour lui le mérite de distraire.
Du coup, je note ce livre 3/5. Lecture distrayante. Moyennement utile. A des années-lumières de la référence écrite chez Casus (qui mériterait d'être ré-édité vu sa qualité, d'ailleurs).
Voilà !
Dying Earth, la Vieille Terre
8
All's Fair at Azenomei
All's Fair at Azenomei
"All's Fair at Azenomei" utilise une structure de scénario que je n'aime pas vraiment : la série d'épreuves (ici dans le cadre d'une compétition pour être le champion d'Azenomei).
C'est un exercice que j'ai tendance à trouver artificiel, assez basé sur du jet de dés (bien que pas uniquement) mais même lorsque c'est moins le cas, je trouve les séquences forcées.
Comparativement aux "Délices de Cuirnif", le scénario du livre de base (qui est aussi une épreuve, mais de cuisine), ce scénario est aussi beaucoup moins drôle. Ce qui lui fait un double moins : pas hyper drôle, assez forcé.
C'est vraiment une combinaison perdante qui lui vaut un 2/5. C'est dommage pour le lancement d'une campagne (Footsteps of fools).
Spoiler alerte : le volume 2, Stranger in Saskervoy est pire. Ca s'annonce mal tout ça.
Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le)
Compendium des Avantages Indispensables de Cugel (Le)
Supplément fourre-tout, le compendium propose pas mal d'équipement, quelques règles, des petits sujets annexes (comme l'accoutrement ou comment négocier/arnaquer).
Globalement, je trouve l'ouvrage moins bon que les Jets Prismatiques (en plus, il y a dans celui quelques fautes d'orthographe ce que je n'ai pas vu dans le reste de la gamme).
Déjà, des objets (magiques ou non) sont certes utiles pour ressentir le style de Dying Earth (ces objets ont souvent des effets principaux originaux et effets secondaires rigolos et négatifs). Ce ne sont pas des objets qu'on a l'habitude de voir dans les jeux de rôle. Mais, ça reste une liste d'objets. Ce n'est vraiment pas ça qui fera le sel du supplément.
Les règles : elles proposent les “amendements”. Ce sont des sortes de capacités spéciales associées aux compétences ou aux résistances des personnages. Par exemple, sur l’aspect de résistance sociale “Candide” (la capacité à ne pas comprendre les sous-entendus), un amendement proposé est “Pitoyable supplication” qui sert à susciter la pitié de son adversaire pour qu'il ne vous occisse pas. Ou bien en “Esquive” : "Transfert d'infélicité" qui permet de laisser un compagnon se prendre la foudre à votre place.
Il y en a un certain nombre de la sorte. En exemple, j'ai vraiment donné les plus simples à appréhender. Certains ont des conditions d'application beaucoup plus particulières. Du coup, je ne suis pas vraiment convaincu. Le truc, ce n’est pas que c’est mauvais mais c'est que je me dis que le système simple de Dying Earth est plus adapté tel quel au jeu que l'introduction des amendements qui force un peu plus de “book keeping”.
Quant aux sujets annexes : ils sont d'une lecture divertissante, mais ça ne va pas au-delà.
Si le supplément n'a pas de défaut qui me fasse rager, il n'a pas non plus grand intérêt ce qui vaut un 2 pour moi.
2/5
Day of the Quelo (The)
Day of the Quelo (The)
Day of the Quelo est un scénario proposé à l'origine en convention. Il s'agit donc d'un scénario assez court basé autour d'une mission confiée aux joueurs : escorter le Quelo, un espèce d'escargot géant quadripède mais sans coquille à son destinataire.
Ce voyage sera l'occasion de multiples péripéties et événements, dans la tradition de Dying Earth.
En 33 pages, pour un scénario de convention (soit à jouer en une soirée), c'est une bonne surprise. En plus, le produit est proposé comme un scénario à intégrer à la campagne "Footsteps of fools", comme l'un des scénarios d'introduction pour gagner un peu d'expérience. En effet, cette campagne amènera les PJs à passer du niveau Cugel au début du niveau Turjan.
Bon, ceci étant, son intégration à "Footstep of fools" reste purement optionnelle.
De toutes manières, c'est une bonne histoire, qu'elle soit jouée en one-shot ou en scénario de campagne. Ca vaut un 4/5.
Dying Earth, la Vieille Terre
Dying Earth, la Vieille Terre
Dying Earth était un jeu très original à l'époque et assez précurseur. Même aujourd'hui, sa proposition ne manque pas de panache. En effet, il cherche à émuler le style de Jack Vance. Les personnages (joueurs comme non-joueurs) sont sensés être plein de verve et de répondant, soumis à leurs travers égoïstes.
Dying Earth développe donc tout son système autours de ces concepts. On part d'une base très simple : 1d6, 1 à 3 j'échoue, 4 à 6 je réussis. On ajoute une échelle de gradation (6 est une réussite extraordinaire, 1 un échec lamentable). Les aptitudes des personnages permettent, elles, de relancer les dés ou de forcer une nouvelle passe (par exemple, le personnage lance un argument clé à son adversaire - et réussit son test- mais son adversaire a un contre-argument adapté -il réussit aussi-. Le 1er dépense un point pour initier une nouvelle passe à la joute verbale). A cette base simple s'ajoutent des compléments pour émuler la difficulté et les conditions favorables et défavorables.
Si, en temps normal, je ne serais pas spécialement convaincu par une telle base de système, il est particulièrement à propos dans Dying Earth.
La raison? Eh bien, parce qu'il simule parfaitement les joutes verbales et l'idée de finir par céder aux tentations (via des scores de résistance aux vices).
Pour les joutes verbales, le flow du système suit les passes orales des personnages. Ce qui permet au MJ de choisir entre sanctionner le roleplay par un jet de dé ou de faire le contraire pour une expérience tout-à-fait différente (et exigeante, puisque vous devriez roleplayer vos hésitations par exemple -vos échecs que vous transformez en succès par relance).
Quant aux tentations, votre personnage achète des résistances à certains vices, et le jeu demande explicitement à accepter la perte de contrôle de votre personnage en fonction des jets de dés. Ce qui peut donner des scènes, comme une belle jeune femme jouant de ses charmes, laissant sous entendre une nuit torride si seulement notre pauvre PJ allait récupérer le magnifique bijou que lui a subtilisé son horrible ex-mari magicien dans cette grande demeure.
Le joueur sait que c'est une arnaque complète. Mais son personnage, lui, ne va peut-être pas réussir à résister à la tentation et se fourrer dans un guêpier.
Le jeu promet vraiment quelque chose. Une ambiance, des scènes, des situations... Mais en revanche, il pèche sur deux points, liés l'un à l'autre.
Le premier : ironiquement, le jeu a trop de règles, plus d'une centaine de pages. Ce qui est paradoxal avec un concept aussi simple. Il est vraiment dommage de sortir des pages et des pages de petites exceptions quand finalement le MJ a les moyens de tout improviser.
Et malheureusement, c'est ce qui génère la deuxième critique : le livre donne des idées de scènes et de situations, mais une scène n'est pas un scénario et la place donnée aux règles inutiles aurait vraiment servi à poser les bases d'intrigues, d'histoires, etc.
Au final, Dying Earth est une sympathique proposition et ça me tente bien de la proposer dans le futur. Mais le manque de matériel pour préparer des aventures me gêne et m'a contraint d'acheter les pdf de suppléments v.o., en espérant que l'anglais ne sera pas inabordable.
Je mets 4/5 compte tenu des quelques défauts de l'ouvrage.
Nota bene : il fut un temps où je trouvais le jeu difficile pour une table moyenne. On n'a rarement 4 ou 5 bons orateurs autours de la table. Mais cette critique, je ne la formulerai plus. Après tout, si tout le monde n'a pas la verve vancienne, et que quelques uns ne sont pas bons roleplayers ou créatifs, eh bien, ça ne les empêchera pas de s'amuser des situations proposées. Personne ne va venir vous reprocher de ne pas être au top. Ce n'est qu'un jeu après tout.
Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le)
Florilège du Jet Prismatique Excellent (Le)
Voilà un très bon complément au livre de base. En proposant des scénarios pour différents niveaux de jeu (Cugel-Turjan et Rhialto), on pallie à l'une des faiblesses du livre de base, c'est-à-dire d'avoir des difficultés à se lancer dans ce jeu (Ceci malgré la présence d'un scénario). En effet, nous voilà avec un éventail plus conséquent d'exemples de jeu.
Les scénarios sont plutôt bien ficelés, tout à fait dans le ton du jeu. Ici, on va tenter de spolier un collègue magicien ou se retrouver prisonnier d'une communauté aux mœurs étranges avant de provoquer leur ruine, ou encore se faire avoir dans un travail facile aux multiples délices pour lequel, en réalité, les PJs sont prévus d'être des victimes sacrificielles.
Bien sûr, le défaut du tout est de diviser son contenu sur les 3 niveaux de jeu proposés, ce qui veut dire qu'en moyenne, seul un tiers du supplément servira à une table récurrente. Mais enfin, c'est bien mineur, et puis beaucoup de tables se contentent de jouer des scénarios éparses.
Au final, on est donc sur un bon petit livret, un bon complément pour se lancer dans Dying Earth.
Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le)
Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le)
Mon édition est ratée. Les pages 1 à 12 sont placées en fin de livre et les douze dernières pages en début d’ouvrage. Mauvais départ.
L’ouvrage propose essentiellement des lieux ou des groupes de PNJs avec lesquels les joueurs vont pouvoir interagir. Dans le style de Dying Earth, ils ne s’inscrivent pas dans un contexte politique global, mais ce sont plutôt des lieux indépendants, ce qui cadre avec la côté autarcique courant dans la Terre Mourante. L’absence de contexte global est souvent un frein pour moi, mais spécifiquement pour Dying Earth, c’est approprié. En effet, c’est un jeu qui s’appuie sur les forfaitures et les bassesses des personnages. Or, autant quand vos PJs veulent faire les choses bien, il est facile de leur faire suivre un scénario. Autant quand on joue des personnages quelque peu égoïstes et qui cherchent à profiter, ils doivent initier l’action. Par exemple : si un magicien leur confie, contre rétribution, la mission de ramener une cassette à un notable, en leur demandant expressément de ne pas l’ouvrir, eh bien, vous pouvez escompter qu’ils l’ouvrent quand même, mais ils pourraient bien ne pas le faire, voire ils pourraient décider qu’après tout, revendre l’objet à un concurrent serait de meilleur aloi.
Ce qui veut dire que la meilleure structure dans Dying Earth est de constituer des opportunités dans lesquels les PJs plongent, ou esquivent par manque d’intérêt. Et c’est exactement ce que propose le tome 2 du Jet Prismatique. Certains pièges de ces histoires sont convenus (par exemple, la communauté de superbes jeunes filles qui ont fait vœu de chasteté tant que leur reine, que personne n’est autorisé à voir, mais soit disant la plus belle de toute, ne s’est pas trouvée un homme. On sent immédiatement le piège. Mais on va plonger dedans quand même pour s’amuser de la situation).
C’est donc un bon supplément que voilà, qui complète le tome 1 pour résoudre une difficulté du livre de base de Dying Earth : que va-t-on faire jouer aux PJs ? Après ces deux tomes, la chose m’apparait bien plus claire.
4/5 pour moi.
Kaiin Player's Guide (The)
Kaiin Player's Guide (The)
Je n'ai pas souvent vu Kaiin cité dans les meilleurs settings urbains, et pourtant cet ouvrage est très, très bon. Je pense que c'est plutôt un manque de popularité de Dying Earth et l'absence de vf qui est à l'origine de ce manque.
Parce que dans le guide de Kaiin, on oscille entre le génial, le très bon et le bon. On ne descend presque jamais en dessous. Ce n'est pas qu'il y a une ambiance spéciale qui se dégage de la ville mais plutôt que certains lieux sont des trésors de créativité.
Je pense notamment à Canal Town et sa plage où se déversent les égouts, ses chercheurs de trésors renfrognés, les adeptes de l'inclination (ils pensent sauver le monde en se faisant humilier par les autres pour expier les péchés du monde – enfin sauf leur grande prêtresse, hein, elle peut vivre sur leur dos dans le luxe !).
Ou, par exemple, le Vlark, un demi-homme très fort, avec qui les autorités ont négocié le droit de bouffer six personnes par année (plus les familles qui viendraient à chercher vengeance). Après ses six victimes, la population organise une fête sous le signe du soulagement, à laquelle se mêle d'ailleurs, le Vlark, faisant un cinéma sur le fait qu'il est repu et que maintenant il peut aller hiberner.
Je pense aussi à l'undercity. Ce sont des ruines souterraines. Mais, non, on n'y va pas pour chercher des trésors. Il y vit une communauté qui croit dur comme fer que le soleil s'est éteint et que le monde est aux mains des déodands. Peut-on l'explorer et y rencontrer les gens ? Ah, bien sûr que oui, à condition de se faire passer pour un voyageur dans le temps parce que, du dessus, ce ne peut-être qu'un déodand magicien qui prépare une invasion. Gare à la gaffe quand on parle aux autochtones !
Il a des idées superbes dans ce guide, tellement dans le style du jdr Dying Earth. Ce n'est pas exceptionnel de bout en bout (par exemple, le passage sur le Scholarium District est juste bon) mais il y a assez de matière pour qu'un MJ se fasse vraiment plaisir, et pour cette raison, je lui attribue un bon 5/5.
Turjan's Tome of Beauty and Horror
Turjan's Tome of Beauty and Horror
Le jdr Dying Earth propose 3 niveaux de puissance pour les PJs: le niveau Cugel (de bas niveau et basé sur la débrouillardise et la roublardise), le niveau Turjan (où on a déjà une maîtrise de la magie et est un aventurier chevronné) ou le niveau Rhialto (les archi-magiciens).
Ce supplément propose de décrire le niveau Turjan. En commençant par une explication de l'intention : Turjan est un personnage du roman "un monde magique", écrit une quinzaine d'années avant les opus suivants de la saga Dying Earth. Le supplément explique que le style de Vance pour la saga n'était pas encore aussi raffiné, non dans le sens de l'écriture, mais dans le style "Terre mourante" des histoires. Et il donne donne des clés de compréhension claires et marque bien les différences, la principale étant un plus grand classicisme avec des codes med-fans plus marqués.
Avec cet ouvrage, on entrevoit bien des aventuriers qui explorent des ruines étranges et rencontrent des populations surprenantes, mais l'épée et les prouesses physiques parleront plus que la répartie et l'ingéniosité de la proposition d'origine. Et sur ce point, j'ai un vrai doute. Le supplément nous donne des conseils d'adaptation du système à cette nouvelle proposition, et le fait avec un grand soin. Mais ça n'en fait pas un système vraiment adapté pour autant, de par la nature de sa mécanique de base. Je crains vraiment qu'il tape à côté et soit impossible à équilibrer correctement. Il a été pensé pour favoriser les échanges verbaux des niveaux Cugel (parce qu'on est pas assez fort pour y aller en frontal) et du niveau Rhialto (on est trop fort pour s'intéresser à ça).
Ceci étant, est-ce un défaut de ce livre ? Je ne pense pas, parce que ce qui est proposé offre la meilleure adaptation avec la plus grande clarté du Dying Earth original au style Turjan.
Au global, ce supplément fait ce qu'on lui demande et mérite un bon 4/5.
Earthdawn
1
Name-Giver's Compendium
Name-Giver's Compendium
Le Name's Giver Compendium est magnifique quoiqu'il s'agisse, pour l'essentiel, d'une compilation des Denizens. Il approfondit la culture des races qui composent Barsaive et posent véritablement une ambiance Earthdawnienne, aidant à rendre ce jeu unique.
Chaque rite, chaque trait de culture aide le MJ (et les PJ courageux qui liront leur section) à donner une âme à un membre de leur race. Non les nains ne sont pas des rancuniers buveurs de bière, les elfes portent dans leur coeur une blessure profonde... Que dire des T'Skrang, des obsidiens, des trolls...? Essaye de donner rapidement un comparatif serait faire injustice à la profondeur des descriptions. On est loin de caricatures de cultures humaines (bon sauf pour les humains bien sûr).
Donc cette première section approndira les éléments de l'EDC. La seconde va proposer des nouvelles disciplines, talents et objets. Un sympathique plus, quoique moins capitale que la première partie. Beaucoup de ces disciplines sont un peu trop spécifiques pour intéresser les PJ, mais nous les MJ avons bien des PNJ non?
En conclusion, le supplément est bien rempli, extrèmement interessant et indispensable pour les MJ aimant poser une ambiance particulière !
Eléckasë
6
Armagedon
Armagedon
Armagedon est le meilleur supplément de la gamme Elékasë. Il décrit les différentes puissances de l'univers, ce qui est un point majeur quand le jeu se développe autour de l'arrivée imminente d'un Armageddon (selon Wikipédia, il y aurait deux d, dans Eléckasë, c'est toujours écrit avec un seul d).
Nous avons droit à 36 pages pour les Entités : Le Chaos, la Balance, la Loi, la Magie, le Pendule. Le volume d'environ 7 pages par Entité est un bon volume qui permet de décrire la faction, ses motivations, et un peu d'histoire. Voilà du matériel à exploiter dans le jeu d'autant que ces factions sont impliquées dans la quête des Joyaux-Etoiles de la gamme.
Suivent les Divinités sur 33 pages. Là encore, on étoffe le monde. Le livre de base était particulièrement léger sur le sujet et toutes ces pages sont les bienvenues. C'est exploitable et utile en jeu, le volume de pages qui y est consacré est juste suffisant. Parfois, ça peut manquer d'originalité (si je décrivais le dieu orc sans donner le contexte, vous penseriez que je parle de Warhammer) mais parfois, ça l'est (par exemple Cybill, qui n'est pas le Dieu du meurtre auquel on s'attend). Des ébauches de légendes permettent de créer du jeu. Franchement, c'est vraiment bon.
Suivent 50 pages de la campagne des Joyaux-Etoiles. Si la partie du supplément Ombre et Lumière m'avait déçu, le niveau remonte bien dans Armagedon. Vous avez là de quoi jouer la suite de la quête des Joyaux-Etoiles, avec des heures de jeu vraiment centrées sur l'intrigue (là ou Ombre et Lumière se perdait dans des histoires annexes avec une quête 'principale' très légère). En plus, c'est bien fait, certaines scènes sont dignes d'être jouées, ça a le parfum de l'Aventure avec un grand "A". J'aime beaucoup.
En conclusion, nous avons un sans faute ici. C'est un très bon supplément qui mérite son 5/5. Bravo aux auteurs (25 ans après !).
Ecran
Ecran
Diificile de juger une illustration d'un écran de 1994. On avait déjà eu droit à de l'écran du niveau Hawkmoon 1ère ed., mais c'était une époque ou on avait aussi droit à des tables côté PJ.
L'illustration est assez foutrarque avec tout et n'importe quoi qui se fout sur la gueule façon royal rumble. Mais bon, c'est dans le thème armaggedonien du jeu, dirai-je. Bah pourquoi pas. Moi ça me va.
L'inétrieur est bon. C'est vrai qu'on a des tables de prix, des runes déssinés et même un encart pour écrire des notes (-c'est quoi cette idée?-) mais en même temps, on a toutes les tables requises : difficultés, modificateurs de tirs, caractéristiques des armes, effets des blessures... Il y a tout ce dont j'ai besoin.
Le scénario en revanche... mon dieu... En 6 pages (de texte), l'auteur parvient à ne rien y mettre. Les PJ se retrouvent dans un monde des rêves, et doivent en sortir. Au MJ de jouer sur les fantasmes et les peurs du PJ.
Outre l'absence de développement, le pitch lui-même est impossible à mettre en oeuvre. Parce que, si les joueurs ont des fantasmes, les PJ en revanche, n'en n'ont pas. En tout cas, moi, je n'ai jamais poussé mon roleplay au point de définir que mon gnome fanstasmait sur des jumelles naines blondes et qu'il rêverait d'être le meilleur mage au monde pendant que le mage elfe du groupe lui cirait les pompes.
Personne n'a ce niveau de détail dans son escarcelle. Donc, pour jouer le scénario, il faudrait que le MJ se rencarde avant sur ces fantasmes. Et, admettons que les PJ jouent le jeu, le scénario ne fonctionnerait toujours pas, parce qu'il prévoit que les PJ finissent par comprendre qu'ils sont dans un rêve -évident après une telle interrogation du MJ. Bref, une perte de temps.
Verdict : Une illustration correcte pour l'époque, un intérieur plutôt bien, mais un livret nul et vide qui sanctionne le supplément.
Entre Ombres et Lumières
Entre Ombres et Lumières
Entre Ombre et Lumière est construit d’une façon assez similaire au précédent supplément « Le Prophète et Dragon ». Il commence donc par décrire le tiers ouest d’Eléckasë en abandonnant au passage les cartes des villes. Le défaut reste le même que le reste de la gamme : c’est court. Par exemple, l’Empire des Kaladars est décrite en à peine plus de deux pages pour un pays en proie à une révolte. Maintenant, ça laisse de la latitude au MJ pour développer par lui-même. Mais j’aurai quand même aimé en avoir plus. Il ajoute dans cette même section une description du long courrier (en gros une caravane marchande qui traverse tout le continent à dos d’espèces de dinosaures) –passage assez bon- et des règles pour les jeux (exemple : tir à l’arc) dont je me serai bien passé.
Une note sur les nouvelles : le niveau a progressé depuis le Prophète et le Dragon.
La deuxième partie de l’ouvrage démarre sur de nouvelles règles de combat sur 4 pages. Optionnelles, je n’ai pas grand avis sur le fait de les utiliser ou non. Je vais souligner toutefois une règle correctrice : dans le livre de base, le défenseur bénéficie de +5. On propose ici de supprimer le bonus. J’ai commencé ma campagne en suivant ce correctif, mais le jeu en devient hyper violent à bas niveau. Et j’imagine que les PV augmentant, l’auteur a supprimé le bonus plus tard dans sa propre campagne parce qu’à haut niveau, l’effet était contraire. J’ai le sentiment que le jeu balbutiait sur certaines règles à son lancement.
On continue avec 12 pages de combat de masse qui, je pense, préparraient l’Armageddon à venir. Bon, ludiquement parlant, les jeux de rôle ont souvent du mal avec les combats de masses, alors il y a 30ans… On a droit à un système assez lourd, basé sur des caractéristiques d’unités, PV, champions, bref. Sans intérêt.
Le chapitre suivant présente des lieux à visiter sur 15 pages, une page par lieu. L’idée me plaisait bien mais l’exécution est médiocre. En fait, les meilleurs endroits sont un teasing : « on vous en dira plus, on va s’en servir plus tard ». Merci, donc, j’en fais rien quoi. En gros, j’ai la description d’un lieu de la campagne d’un volume ultérieur…
Suivent 5 pages d’éléments de règles/background (par exemple, les épreuves de sélection du Gardien de la Nuit, une classe de personnage), centrés sur des éléments de gameplay (classes ou races).
Puis le plat de résistance, la campagne sur 30 pages. J’en attendais tellement après la première partie. Et ben là, je suis déçu. L’auteur précise que ce sera un peu « railroaded ». Je ne peux pas dire dirigiste. Parce que ce n’est pas le MJ qui force les PJ à suivre l’intrigue. C’est juste que c’est tellement simple qu’on ne peut que suivre la piste. Une vision vers la maison de Maddrun, un écrit qui renvoie à la bibliothèque, qui dit que le Joyau des Ombres est au main d’une secte diabolique. Là l’auteur nous dit de faire le taf’ et de développer la recherche (il propose lui que les PJ fillent 100 balles à la Guilde des Voleurs qui leur dira ou trouver leur QG). Emballé c’est pesé. Pour le second Joyau-Etoile du volume, on leur dit : « Tiens va voir un PNJ ». Le PNJ leur dit : c’est lui le voleur. Le voleur leur dit : il m’a été pris par l’Entité de l’Eau. L’Entité dit : je l’ai donné aux elfes. Les elfes disent : ces monstres nous l’ont pris. Grandiose…
En plus, le gros du volume de jeu est consitué d’événements annexes de voyage : genre les PJ rencontrent une troupe de cirque, une attaque aléatoire etc.
Ce n’est pas bon à la limite du mauvais. Décevant.
Le global en fait un supplément pas terrible. On n’est pas dans le fond du panier. Il y a des choses à sauver mais je m’attendais vraiment à mieux.
Magies
Magies
Magies démarre sur 20 pages de descriptions supplémentaires (à celles du livre de base) des différents plans de magie et je dois bien admettre que cette extension du cadre de jeu, très typée, me plait bien. Ceci étant, Eléckasë ayant cette mauvaise manie d'intégrer des influences telles quelles, je ne saurai dire le degré de filiation avec les plans extérieurs de Donjons et Dragons, que je ne connais pas. Donc, de mon point de vue, c'est très bon.
Le chapitre suivant de 7 pages présente 2 nouvelles classes (admettons) et du background sur la magie (écoles, tours de sorcelleries, entités).
Sur 7 pages, on attaque ensuite quelques explications sur des formes de magies, et on entre de plein pied dans le gros défaut de ce supplément. C'est le bazarre. Il y a plein d'options empilées sans logique de progression et ça part dans tous les sens. Par exemple, un mage peut acquérir une sorte de magie freeform après un long moment (genre niveau 10+) dont tous les principes sont différents de ceux qu'il a intégré et utilisé jusque là. Pourquoi ? En terme de game design, pourquoi un tel empilement de systèmes distincts ?
L'ouvrage nous offre 22 pages de sorts en plus et ça c'est cool. Pour ça, cet ouvrage est utile.
Mais malheureusement la suite compile les idées disparates.
On commence sur de la magie runique sur 9 pages, avec description de domaines de runes, leur entité tutélaire, leur apparence... Le tout pour aboutir sur un système où un cryptogramme runique fournit un bonus, avec parfois un équilibre douteux (exemple : Amitié : +20% en charme avec ses amis - Combat : l'équivalent de pas loin de 2 niveaux de guerriers). En plus, le système de progression est un peu alambiqué (on démarre gravant au pif, avant d'en connaitre enfin plus). Le problème, c'est que c'est trop ou pas assez. En pratique, on décrit trop pour aboutir à système d'un simple bonus, mais pas assez pour que ce soit vraiment ludique (il se passe quoi si je grave une rune au domaine d'Amitié avec une de Combat et une de Fortune? Selon ce système, rien. Pourtant on aurait surement pu définir des lignes directrices d'effets hautement plus ludiques).
Le passage suivant développe la pratique du chamanisme: on parle bien de chamanisme indien ici. Franchement, qu'est-ce que ça fout là ? En 12 pages, tout y passe : esprits tutélaires, drogues, transes, magies avec un nouveau sous-système qui va bien. Il manque en revanche l'intégration du tout dans le monde (où ce set de croyances se cultive, qui pratique cette magie). C'est ballot.
Et rebelotte avec 7 pages sur la Magie des Pierres, autre sous-système à l'appui.
C'est fini ? Et non, la sorcellerie sur 5 pages, avec de la création de potions.
Puis... la magie des tatouages...
Eléckasë vous permet quand même de jouer un devin-psioniste-mage-herboriste-maitre des runes-tatoueur tribal tout en un. Bonne chance au MJ pour gérer toutes les sous-systèmes associés.
Le reste de l'ouvrage ? Quelques notes sur les objets magiques, créatures magiques et mystiques et des points divers.
Globalement, qu'en dire ? Il y a des idées à en tirer. Mais il faut retravailler. C'est un peu la problématique "amateur" d'Eléckasë. J'imagine qu'il a manqué à l'auteur un éditeur lui demandant de retravailler l'intégration de ses idées dans le jeu et de polir ses règles.
Prophète et le Dragon (Le)
Prophète et le Dragon (Le)
Le prophète et le dragon commence par proposer 8 nouvelles races sur 11 pages. Il y a un peu de tout : une sorte de wookie, de l'homme-ailé, du demi-troll, (pour qui, je cite : "[le magicien] va l'éduquer et lui apprendre ce qu'une telle créature est en mesure d'assimiler : pas grand chose". On oscille entre des races correctes et d'autres "wtf". Mais, pourquoi pas.
Dans la tradition med-fan héritière de DD, les 3 pages suivantes proposent 4 classes de personnage en plus. Elles n'apportent pas grand chose au jeu mais elles ne me dérangent pas non plus. Admettons.
Suivent 5 pages sur la navigation, alors que 90% des terres d'Eléckasë forment un grand continent. C'est donc loin d'être primordial mais le jeu joue la carte de l'exhausitivité alors, ça me va.
Tiens, puisque ce chapitre est suivi d'une nouvelle, je vais toucher deux mots du sujet. Les nouvelles sont assez horribles. Par exemple, celle d'Atanor décrit la dernière résistance du roi Atanor et de ses hommes face aux hordes déferlentes du chaos. Et toute la nouvelle est (mal) écrite à base métaphore où la bataille, l'assaillant et les défenseurs sont représentés par les avances d'un homme à sa maitresse pour une nuit torride. Je ne sais pas comment on peut faire pire association. Bon, certes, les nouvelles sont un détail de l'ouvrage, et d'habitude je ne les mentionne même pas, mais celles du Prophète et le Dragon m'ont vraiment piqué les yeux.
La suite du supplément couvre le centre d'Eléckasë sur 18 pages. C'est parfois un peu trop survolé mais dans l'ensemble, ce qui proposé est correct. Le Maitre de Jeu devra étoffer, mais il y a de la diversité et des opportunités de jeu. Ces 18 pages sont ensuite complétés de 5 pages spécial "MJ" avec des lieux que les PJ ne devraient pas connaitre.
Le gros du supplément, ce sont les 32 pages du début de la campagne des Joyaux Etoiles. J'avais acheté Eléckasë parce que Casus Belli avait fait la promotion de cette campagne. Franchement, cette 1ère partie est très bien. On est dans le registre de la quête, assez classique pour du med-fan. Mais elle fait vraiment plaisir. Je n'ai pas écumé tous les suppléments med-fan du monde, alors, me plonger dans une campagne à base d'énigmes, d'exploration et de mystères à découvrir, ça me convient parfaitement. Si je devais oser une comparaison, cette première partie serait un bon rosé. Certes, ce n'est pas un grand cru, mais ça fait diablement plaisir de le siroter avec un bon barbec. Si le reste des scénarios maintien le niveau, je me dirai que ce jeu en valait la chandelle. Nous verrons bien.
Après la campagne, on fait du remplissage. D'abord 4 pages sur des esprits féériques espiègles de la forêt, dont je ne vois pas le rapport avec le reste du livre (même pas avec le jeu tout court d'ailleurs, pas vraiment porté sur la féérie). Puis, 9 pages de bestiaire, ce qui sert toujours en med-fan. Et on termine par une page d'erratas.
Verdict : Ce supplément est bon. Ce n'est certes pas un sans faute, mais la campagne de Joyaux-Etoiles démarre très bien et mérite le coup d'oeil. C'est grâce à elle que ce supplément est un bon supplément. Comme dit, ce n'est pas absolument original, mais on peut vraiment y passer un très bon moment.
Terre
Terre
Terre est le dernier supplément de la gamme Eléckasë. Il clot la campagne des Joyaux-Etoiles mais une suite était prévue et n'aura jamais vu le jour. Ce supplément se termine donc sur la fin de la quête et le lancement de l'Armageddon.
J'avoue que je m'attendais à une conclusion. C'est vrai, quand le 4ème supplément s'appelle "Armagedon" et le 5ème "Terre", je m'attendais à un apocalypse suivi d'un voyage vers une nouvelle terre d'accueil. Donc non, ce n'est pas ça.
On démarre sur la description du nouveau continent : Sargenne. Le chapitre fait 46 pages et c'est plutôt bien fait. On y décrit les peuples, les villes, les lieux. Je ne suis pas convaincu que c'était nécéssaire, le continent principal était un terrain de jeu extrèmement large. Mais la qualité est là, donc pourquoi pas. En revanche, Sargenne et Eléckasë vivent séparés depuis plus de 500 ans (je crois) et leur culture reste très proche. Je me serais attendu à des variations culturelles plus fortes.
Puis on termine la quête des Joyaux-Étoiles. Ce n'est pas un sans faute mais ça reste bon. Il y a des points qu'il vaudrait mieux retravailler et modifier. Parmi les points négatifs : On se rend en Sargenne pour rechercher un Joyaux et on tombe sur un empereur en exil. Or, jusque là, la campagne ne s'est jamais attardée sur son royaume. L'impact aurait été plus fort en introduisant la Taltaria dans des scénarios précédents. Ensuite, il y a quelques éléments incohérents : S'il est en exil depuis 30 ans, pourquoi demande-t-il de libérer sa nièce enfermée depuis 20 ans et d'ou sort l'armée en stationnement qu'il a sur une île? Ce sont quelques exemples, mais en réalité, rien n'est difficile à remanier.
Le positif : nous avons une exploration libre de Sargenne avant de trouver l'Empereur, lui même accompagné de l'un des 10 dragons. Nous avons des scénarios sur son retour et quelques scènes de quête supplémentaires.
La conclusion, je l'aime moins. Au final, on termine sur un rituel du chaos qui ouvre un portail et détruit une ville s'il n'est pas arrêté (warhammer-la campagne impériale-scénario 1?). C'est un peu dommage, surtout que le grand plan du Pendule n'est pas utilisé (il veut faire assassiner une Entité : l'Entité de l'Esprit pour affaiblir la magie). On avait matière à un final différent et on se récupère un final façon Warhammer.
Mais là encore, le MJ a la matière pour réécrire sa fin.
Globalement, c'est du bon. Le niveau n'est pas excellent mais aucune des faiblesses ne peut être corrigée par le MJ. Terre mérite un bon 4/5.
Exil
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Exil
Exil
Exil est un très bon jeu, d'abord pour son cadre à la puissance évocatrice. Exil (et Forge) enflamment l'imagination et donnent envie au MJ de les faire découvrir aux PJs. Ensuite, le jeu est vraiment original. Il flirte avec le Steampunk sans pour autant en reprendre tous les poncifs.
Cette cité d'acier construite sur le sanctuaire d'une ancienne race extra-terrestre à la science incompréhensible (ont-ils tous disparus?), son administration tentaculaire incompréhensible (qui la dirige vraiment?), des intelligences automatisés (contrôlent-elles le destin d'Exil?), des scientistes aux sombres secrets... Il existe dans ce jeu un foisonnement de pistes (dont le fin mot de l'histoire n'est pas donné par le livre) sur lesquels le MJ pourra développer son intrigue.
Le "Mais" se situe dans l'implication des personnages. Il n'y a pas d'élément qui pourrait les pousser à explorer les mystères du jeu. Si par exemple le maître de jeu souhaite orienter ses parties autours des intrigues des corpoles et de Forge, il pourra créer des personnages adaptés. Mais comment alors leur faire jouer des scénarios autours des mystères des Anciens? D'administration? etc.
Exil, en dépit du fait qu'il s'agisse d'un livre de base épais, s'aborde, je trouve, à la façon des jeux One Shot actuellement à la mode. Créez une campagne autours d'un thème et celui-ci sera terminé. Le jeu ne laisse pas trop de place à des campagnes protéiformes explorants de multiples thématiques. Dommage.
Je n'ai d'ailleurs pas aimé les scénarios qui témoignent assez du manque d'un élément motivant les personnages à se lancer à l'aventure. On pourrait faire un parallèle avec Cthulhu (et les PJ qui reçoivent un héritage de la mort étrange de l'oncle...) mais le défaut me semble moins lourd à l'AdC, parce que cette ficelle repose sur un classique du genre (comme par exemple, si on joue à un jeu pulp, il est de bon gout de dialoguer avec le méchant qui explique ses plans avant l'affrontement). Exil ne bénéficie pas d'un consensus de style. Une motivation vague d'entrer dans le scénario fonctionne moins bien.
Concernant les règles, elles sont simples et vont bien avec le jeu. En effet, Exil se base avant tout (à mon goût) sur l'instauration d'une ambiance. Et quand les personnages ne sont même pas sensé avoir quelque chose de spécial, inutile de se complexifier la vie avec des règles hyper fouillées. Donc elles sont adaptés à défaut d'être inoubliables.
Exil mérite d'être lu. Avec une table adaptée et un MJ qui soit bon conteur, il mérite d'être joué. Le léger bémol concerne le léger manque de jouabilité et les scénarios intégrés plutôt moyen.
Hawkmoon (BRP)
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Atlas Germanique
Atlas Germanique
L'Atlas Germanique est un guide de 110 pages qui couvre 4 pays : la Germanie, la Sweiss, l'Hollandia et l'Otriche.
La Germanie se taille la part du lion avec 61 pages qui lui sont dédiées. On couvre l'histoire, la géographie, la situation politique et la description des landers. Le travail est certainement solide dans un style rédactionnel simple et direct. C'est un point positif dans le sens où il permet de mettre beaucoup d'informations en un espace limité mais il a une contrepartie : les textes ne me transportent pas et n'enflamment pas mon imagination. Ceci étant, entre la présence des Chevaliers Génétiques, la Schwarzwald, la cathédrale de Reichmunster (baroque à souhait), le marquis de furth (une créature d'un autre plan qui se retrouve en Germanie), Berlin et son cratère, les ruines volantes de Dresd, il y a de quoi faire. Donc il faudra que le MJ se creuse un peu la tête, mais il a le matériel requis pour écrire de bons scénarios.
La Sweiss se déploie sur 12 pages. Le pays est sous contrôle de grandes maisons mercenaires avec de la menace mutante aux alentours. Le pays permet donc un autre type de campagne, quelque peu militaire et quelque peu politique. Si vous avez envie de transposer une ambiance à la façon de la Compagnie Noire de Glenn Cook dans l'univers d'Hawkmoon, c'est l'endroit idéal.
La Hollandia, décrite en 11 pages, était déjà au coeur d'un scénario du Seigneur des Sans Masques. C'est plutôt un lieu bienveillant mais qui a subit une occupation sévère. Il y a assez peu de points spécifiques (si l'on excepte ceux développés dans le scénario du Seigneur de Sans Masques, non repris ici). Mais l'endroit est une bonne option pour des scénarios orientés résistance, d'autant que la conquête de la Hollandia se situe assez tôt dans la chronologie de conquête de la Granbretanne.
L'Otriche se limite à 8 pages et franchement, il ne fait qu'améliorer l'intérêt de la figure du marquis de Pescht, l'un des personnages principaux des Portes du Paradis. Sinon, je ne trouve rien de particulier à ce pays.
Globalement, l'Atlas Germanique se trouve entre 4 et 5 en notation Grog (compte tenu du contenu), meilleur que l'Atlas Scandin, mais son style rédactionnel, pas assez inspirant, lui vaut l'arrondi inférieur. 4/5 donc, pour moi.
Atlas Scandin
Atlas Scandin
L'Atlas Scandin est un supplément assez court, se contentant d'un peu moins de 75 pages pour traiter de son sujet.
Il y a quelques idées très intéressantes dans cet ouvrage. Mourmansk-One permet le développement intéressant d'un mystère à élucider. Les habitants de ce centre, originaires d'une époque pré-Tragique Millénaire, sont revenus sur place après un long voyage dans le Multivers. Mais ils découvrent une terre barbare et dévastée et se préparent à se battre. Ils ont l'avantage technologique, mais pas du nombre. Ils se trouvent dans un lieu que les légendes scandines appellent le Royaume Caché.
Le peuple des lapons, un peuple mutant qui vit dans les glaces éternelles du nord, en est un autre. Ils louent leurs services comme guides mais gardent en réalité des antiques cités de glaces sacrées et profitent de leur position de guide pour en garder la localisation secrète.
Le reste est assez classique. Les scandins ont beaucoup de pirates, dont une cité dédiée. Ils sont inspirés des vikings. On mélange des citadins corrompus et des villageois à la vie rude et difficile.
Globalement la région est bien décrite, même s'il lui manque quelque chose. Ce quelque chose, c'est des idées de jeu et ne pas vraiment donner de scénario est un problème en cela. Les scandins ne sont pas vus comme des gentils dans Hawkmoon. Il n'y a pas grand chose qui intéressera vos PJ classiques en Scandie. Et jouer un viking résistant face au ténébreux empire est de prime abord assez contre-intuitif (comment allier le côté fier et brutal du viking, fonceur et prompt à la colère à la subtilité et la discrétion du résistant ?). Pour autant, alors que je réfléchissais à ce que je dirais dans ma critique, j'ai fini par me figurer des traques de vikings dans des forêts enneigées où les traqués se transforment en traqueurs selon les circonstances. Il y a peut-être finalement un potentiel à ce concept ? Le défaut est que le supplément ne nous aide pas à l'inspiration. On nous décrit un lieu. On ne nous ouvre pas les possibilités de jeu d'un lieu.
Le travail est correct, mais il lui manque des éléments de jouabilité pour en faire un grand supplément. Je le remets néanmoins dans le contexte. Le gamedesign n'était pas encore au coeur du jdr en 2002. Donc j'arrondis mon 3,5 au dessus pour un 4/5 au final, mais en rappelant toutefois que ce supplément est totalement dispensable.
Chair et Métal
Chair et Métal
Chair et Métal est un supplément qui décrit une région (la Sicilia) et développe une campagne pour exploiter le cadre.
La Sicilia est développée sur 16 pages. C'est peu mais c'est bien écrit et intéressant. En pratique, la description de la Sicilia permettra au MJ de développer le cadre de la campagne, et plus si affinité (s'ils veut ajouter des scénarios en plus).
Le chapitre suivant concerne le bestiaire de la Sicilia. Le titre du chapitre est assez mal choisi, parce que sur 14 pages, on va essentiellement décrire des races mutantes (à deux exceptions près). Les Bélals et Malachis sont des races mutantes qui apportent du background supplémentaire à la Sicilia. Les Tentatulipes sont des monstres ridicules (des gorilles-plantes) sans grand intérêt. Les Lhorims, une race extraterrestre qui aura une part à jouer dans la campagne. Reste la dernière pièce du puzzle qui donne son nom au supplément : les cyborgs : ça fait 5 pages sur le total du chapitre. Franchement, je ne sais pas si j'aime. Les Cyborgs, c'est très SF classique et assez peu baroque comme l'est Hawkmoon. Après, est-ce un vrai problème? Non, mais ça me plait moins.
La suite couvre l'île de Malte et son ordre de chevaliers sur 12 pages. C'est encore une fois de bon niveau.
Mais le coeur du supplément reste la campagne. Globalement, c'est pas mal. Je ne suis toujours pas amoureux du grand méchant qui créé des cyborgs mais je dois reconnaitre que c'est bien ficelé.
Pour moi, c'est du 3.5/5. C'est bien construit mais ce n'est pas transcendant.
Chroniques Germaniques
Chroniques Germaniques
Les Chroniques Germaniques est un recueil de 3 gros scénarios, voire une mini-campagne pour l'un d'entre eux.
Le premier est le plus long d'entre eux : l'Héritage des Von Lowen. Tout démarre par les PJ victimes d'une machination. Ils n'en sont que les cibles par opportunité. Alors qu'ils participent à une fête dans une ville, on leur fait porter le chapeau d'un meurtre d'une jeune fille qui s'apprêtait à dénoncer la perversité du prêtre du Sincère Repentir. Ils se retrouvent en prison où ils rencontrent un vieil homme qui leur demande un service : aider l'héritier des Von Lowen à prendre possession de ses terres ravies par son oncle. S'en suivent des péripéties variées avec une certaine liberté des joueurs qui les amènent à rendre le trône à l'héritier. Mais si l'oncle lui cède la place, il revient avec le Sincère Repentir pour faire passer l'héritier pour un mutant. Les joueurs devront alors faire une quête pour prouver la légitimité de l'héritier (dont l'explication est somme toute douteuse : "il a retrouvé le bouclier de la légende. Il ne peut pas être un mutant du coup !" - Bon j'admets que ce genre de technique de manipulation des foules peut fonctionner-.).
Que dire de ce scénario : Les ingrédients du scénario sont plutôt bons. Et pourtant, je n'arrive pas à accrocher. Ca ne me plait pas et j'ai beaucoup de mal à savoir pourquoi. Est-ce la faute à la thématique trop classique? Est-ce parce que je n'accroche pas à la destinée de Konrad Von Lowen et que les ennemis m'indiffèrent ? Est-ce dû au fait que, franchement, il faut que les joueurs soient bien disposés à entrer dans l'histoire, parce que leurs motivations sont somme toute ténues?
Le deuxième scénario se passe en Sweiss. Et assez étrangement, il ne s'appuie pas sur la situation politique du pays. On a droit à un scénario dont l'intrigue tourne autours de disparitions instiguées par un vigneron peu scrupuleux. Ce scénario contient plusieurs scènes sympas (rencontre avec une femme issue d'un autre plan, rencontre ou affrontement avec un ordre granbreton banni) mais l'implication des PJ est encore une fois ténue et l'affaire quelque peu brouillonne. Comme le premier, ça me semble jouable et potentiellement sympa, mais je n'ai pas spécialement accroché.
Le troisième est clairement celui qui m'a le plus plu et le plus moderne dans son approche. Proche d'un bac à sable, avec schéma relationnel à l'appui, il offre la possibilité de résoudre la situation par plusieurs biais. En effet, l'histoire démarre dans le passé, avec un biologiste qui développait un organisme infectieux, dont il voulait faire une créature parfaite. Au lancement de l'histoire, cet organisme a été retrouvé par un savant, et ce sont ses propriétés régénératives qui l'intéressent, puisqu'il cherche à soigner l'infirmité de son fils. Quant à son mécène, c'est l'opportunité de vendre le sérum confectionné qui l'intéresse. Sauf que le sérum finit par faire muter les bénéficiaires en des créatures grotesques.
Le savant et le mécène testent le sérum sur un sans-abri, puis soignent le fils du savant. Mais le mécène, soupçonnant la savant de vouloir le doubler, le tue. Le fils tente de se venger, et blesse mortellement le mécène, contraint pour se sauver d'ingérer le sérum, alors même que les effets de mutations commencent à être connus.
Donc le scénario démarre sur une situation complexe. Un sans-abri, qui, fort du pouvoir de sa mutation, organise un culte autour de sa personne. Un fils, empli de haine, dégénérescent mentalement, qui veut s'en prendre à tout ce que chérit le mécène. Le mécène, profondément muté, qui utilise son argent pour faire enlever et abuser de femmes puisqu'il n'a plus rien d'autre. Et une créature, l'organisme, tapie quelque part qui croît en puissance.
Autant dire que les méchants sont des figures intéressantes et marquantes avec une histoire développée, et que la liberté du scénario fait plaisir. Clairement le meilleur des trois.
Globalement, le recueil vaut une note située entre 3 et 4, un assez bien en gros. Je me permets d'arrondir au dessus dans le doute, puisque je pense avoir été particulièrement subjectif ici (dans la mesure où je n'arrive pas vraiment à mettre le doigt sur ce qui m'a déplu dans le premier scénario).
Au final, nous avons un premier scénario pour lequel je n'ai pas de sympathie, mais auquel je ne trouve pas objectivement de défaut majeur, un second trop brouillon et un troisième qui est un vrai bon scénario.
Empire Ténébreux (L')
Empire Ténébreux (L')
La plupart des critiques indiquent que L'Empire Ténébreux, issu de la gamme v1, est meilleur que Fils de Granbretanne de la gamme v2. Pourtant, j'avais déjà trouvé Fils de Granbretanne très bien. Donc, je me suis fait prêter l'Empire Ténébreux pour en découvrir le contenu.
Eh bien, si je partage l'opinion que l'Empire Ténébreux est plus indispensable et meilleur, je me rends quand même compte que Hawkmoon version Oriflam (première plus deuxième édition) forme une gamme complète. Aucun des suppléments de la v1 n'est en doublon avec la v2. Fondamentalement, il n'y a qu'une seule gamme. Et cela vaut aussi pour le tandem Empire Ténébreux/Fils de Granbretanne. En effet, les deux suppléments ne couvrent pas les mêmes aspects.
Celui-ci décrit la Granbretanne et ses terres dévastées et la terrible Londra, centre de l'Empire. On y aborde aussi comment les granbretons préparent leurs conquêtes (alors que Fils de Granbretanne va s'intéresser à comment ils occupent les pays vaincus).
Mais surtout, l'Empire Ténébreux montre la psychologie granbretonne en déployant au lecteur l'ampleur de leur folie. Aidé par des nouvelles bien écrites (enfin, plus exactement elles véhiculent parfaitement une ambiance au lecteur), on aime à détester ce peuple, l'un des meilleurs antagonistes inventés, pour faire vivre à nos personnages de grandes histoires face à ces ennemis qui cachent derrière leurs masques le mal et le vice qui les habitent.
Pour la v1, et à vrai dire pour tout Hawkmoon version Oriflam, l'Empire Ténébreux et la France sont les deux must-have de la gamme.
Espanyia (L')
Espanyia (L')
La couverture de l'Espanya est superbe et m'a toujours fait rêver. En plus, elle est cartonnée et le livre est épais. Seulement, le budget de conception est probablement complètement englouti là dedans. Parce que l'épaisseur du livre est trompeuse : si on pourrait croire à un livre de plus de 200 pages, il en fait en réalité 160 environ, avec un papier épais de basse qualité, plutôt moche. D'ailleurs, le livre n'a pas trop d'illustrations.
S'il n'est pas dans mes habitudes de m'étendre sur l'esthétique, je tenais à le souligner pour ceux qui, comme moi, pourraient rêver de l'ouvrage en voyant son aspect extérieur.
De toutes façons, ce qui compte, c'est le texte. Et je suis très mitigé sur cet aspect. La structure du livre reprend celle du supplément "La France". Mais si, pour celui-ci, j'avais été happé dès l'introduction, je n'ai pas eu de "waouh effect" pour l'Espanya.
Chaque région est décrite selon presque le même format que "La France" mais ce n'est absolument pas du même niveau. Certes, l'Espanya est moins un patchwork d'idées que la France et il s'en dégage une plus forte cohérence, mais il est simplement rempli de background "mort". C'est à dire qu'on apprend des choses telles que "La Lusitania est une province indépendante mais qui règle des impôts à la couronne en remerciement de leur participation à la guerre d'indépendance andaluzienne...". On est dans un format qui rappelle les guides touristiques, sans que jamais l'auteur ne s'interroge sur ce qui motiverait un MJ à écrire une campagne en Espanya. Symptômatique : la seule différence dans le format de description entre "La France" et "l'Espanya" est la suppression de la section "Idées d'Aventures" : visiblement, l'auteur était aussi peu inspiré que moi à la lecture.
Je n'ai pratiquement eu aucune envie de localiser une aventure dans ce pays. La noblesse Espanyenne est certes beaucoup décrite mais rien n'a enflammé mon imagination. Vu la 4ème de couverture "Décadence et corruption, intrigues et assassinats, les marques de fabrique de l'Empire du Milieu", on sent qu'il s'agissait de l'objectif de l'auteur, sans qu'il ne parvienne à créer un contexte qui donne envie.
Mention spéciale à Lizboa tout de même, seul brin d'originalité de l'ouvrage. Mais attention, Lizboa, c'est 2 pages, pas plus.
Au terme de la description du pays, c'était un 2 en notation Grog. Mais il restait 44 pages de campagne. Alors si celle-ci utilisait le matériel et montrait quoi faire en Espanya, ça vaudrait peut-être un 3 ?
Eh bien, après la lecture, je ne suis pas loin de coller un 1 à ce supplément. J'ai rarement vu aussi mauvais. On commence par le synopsis plutôt confus, ce qui n'augure pas du bon.
A la lecture du scénario en revanche, l'intrigue est plutôt simple. Les PJ sont recrutés pour récupérer les travaux d'un scientifique mais sont coiffés au poteau par un agent d'une faction inconnue. En réalité, ils sont deux : un frère et un soeur, nobles spoliés, qui veulent se venger. Les PJ engagent une course poursuite contre l'un puis l'autre aux 4 coins de l'Espanya et en Ifriquia.
Comme ça, on pourrait se dire que ça peut être bien. Mais, sincèrement, on dirait que l'auteur a couché sur papier les notes récapitulatives de sa campagne. En effet, s'il existe des scénarios linéaires et dirigistes, ici on franchit toutes les limites. L'auteur résume ce que feront les PJs. Rarement, il dévie vers des possibilités alternatives. Un exemple ?
"Mais s'ils sont avisés, ils devraient comprendre qu'on ne peut forcer les portes de la maison d'un grand noble (...). S'ils attendent des nouvelles de leur employeur, les pigeons ne tarderont pas à leur proposer des solutions". Et de là, toute la suite du scénario est rédigée en fonction de la couverture offerte en Deus Ex Machina par le MJ. Aucune alternative n'est considérée.
C'est un peu comme ça tout le long. Combien de fois nos espions sont avec les PJ, aux mêmes endroits, l'auteur considérant les PJs comme pieds et poings liés car l'espion est dans la cour de tel ou tel noble. Pour lui, ils doivent alors tisser des liens politiques pour pouvoir agir. Mais jamais l'auteur ne s'embarasse d'un "et si". Et si ils tentent une action commando de nuit ? Et s'ils font ourdir une machination contre l'espion ? etc. Visiblement, ça ne lui semble pas plausible.
Il écrit son récapitulatif, droit sur ses rails, alors que le MJ fait face à une histoire où rien ne pourrait se passer comme prévu. Un exemple : les PJs retrouvent la soeur espionne. C'est elle qui indiquera aux PJ où se trouve son frère si elle pense qu'elle va mourir (elle trahit car car elle veut rester unie à lui dans la mort -mouais passons sur la ficelle scénaristique improbable-). Aucune autre option n'est considérée. Et donc, si les PJs la passent au fil de l'épée pendant le combat ? Et si ils ne la torturent pas ? Fin de l'aventure ?
Bien sûr un MJ expérimenté s'en tirera mais comment l'auteur peut ne même pas dire quelques mots sur ces éventualités ? C'est quand même la base.
Parfois, il pousse le bouchon de la linéarité à son paroxysme : Exemple :
Alors que le bateau des PJ poursuit celui de l'espion :
"Cependant,l'abordage, qui semblait inévitable, est à chaque fois retardé par des incidents fatidiques (...) : d'abord des forts contrevents glacés venus du large, ensuite le vieux moteur rendant l'âme, enfin les méchants récifs émergeant de la surface...".
Et oui, juste comme ça.
Globalement, c'est vraiment mauvais et ça conclut mal un ouvrage déjà difficile à exploiter.
En conclusion, on a un supplément peu inspirant avec beaucoup de background manquant de concret et une campagne mauvaise. Ca vaut un 2 tout au plus.
Fils de Granbretanne
Fils de Granbretanne
Ce supplément démarre sur une couverture que je trouve assez moche : un granbreton portant un bonnet d'aigle sur son casque (quelle idée??) monte un destrier et empale un homme en trainant en laisse une esclave aux yeux ensanglantés dans un décor de ville conquise. Perversion, sadisme, conquête, meurtre, il faut choir son thême et ne pas essayer de tout mélanger dans un même dessin. Mais bref, ceci n'est qu'un détail.
Parce que ce supplément est bon ! Attention, disclaimer : je n'ai pas lu l'Empire Ténébreux. On va me le prêter et j'aurai donc l'occasion de le lire mais je ne le possède pas. Donc, je découvre "Fils de Granbretanne" sans référence préalable.
Le supplément démarre en proposant la création de personnages granbretons, avec quelques règles optionnelles, qui, appliquées ou non, permettent tout de même de donner des indications sur les ordres (sont-ils plus ou moins fanatiques envers Huon, capable d'évoluer en société européenne sans masque, etc.).
On continue sur le livre des Ordres, qui, sur 15 pages, décrit la société granbretanne. C'est clairement du bon travail que nous avons là, et qui nous permet de cerner cette nation. Mais j'ai le sentiment qu'il s'agit d'une partie 2, parce que les exactions et la folie granbretonne y sont assez peu développées. J'attends de voir "L'Empire Ténébreux" pour voir si ma théorie se tient : les deux ouvrages se complètent probablement.
Les Ordres et Cultes se taillent la part du lion, avec 33 pages. Chaque Ordre a droit à l'explication de leur vocation et de leur mentalité. Excellent.
On continue sur 10 pages de matos spécifique. Là, je suis moins enthousiaste mais je ne peux pas dire que ce soit mauvais.
Nous continuons avec du background général livrant des détails sur l'occupation granbretonne, sur 14 pages, forcément pratiques si on veut baser sa campagne sur cette période.
Suivent les fiches et les stats de personnages de la saga sur 9 pages, que je ne trouve pas inutiles puisqu'on cela nous donne une galerie de PNJ (célèbres).
On termine sur 21 pages d'un gros scénario pour granbretons, bien construit et de très bonne qualité, et 6 pages de synopsis plus anecdotiques. Le scénario donne envie de s'y mettre, j'avoue.
Ca fait pas mal de points positifs tout ça. Mais il reste un défaut, c'est ce côté "volume 2 de la Granbretanne". Ce supplément aborde assez peu, donc, la décadence granbretonne. Mais il n'aborde pas non plus le pays. Jusqu'au point de citer Londra comme partie du cadre du scénario, sans y consacrer la moindre ligne. Au MJ de se référer à l'Empire Ténébreux.
Dommage. On avait quand même changé d'édition entre temps. 7 ans étaient passés. Je ne dis pas de reprendre tout le contenu, mais j'aurais quand même aimé un récapitulatif des points clés du pays et de Londra. Bon en vrai, j'aurai aimé avoir le guide ultime de la Granbretanne. Mais je peux comprendre la position d'Oriflam de ne pas vampiriser le contenu de l'ouvrage de la v1. Ca n'excuse pas l'absence d'un récap pour ceux qui auraient démarré Hawkmoon en v2.
Au final, c'est vraiment un très bon travail, autant pour mettre les granbretons en scène que pour les jouer. Mais le supplément reste incomplet et ne fait même pas l'effort de brosser un portrait rapide de ce qu'il y manque, et pour cela il rate le coche de l'excellence. 4/5.
France (La)
France (La)
La France a longtemps été évoquée dans comme faisant partie des dix meilleurs suppléments de jeu de rôle. Seulement, qu'en est-il 30 ans après?
Si on ne peut absolument comparer une maquette de l'époque aux maquettes actuelles, au niveau du contenu, le supplément a un peu vieilli. En fait, la France est un patchwork qui propose une diversité de thèmes de jeu. On peut, selon la région, y lutter contre les Granbretons, affronter des androïdes et une IA, survivre sur des îles perdues, vivre des guerres de religions, vivre dans une ville baroque (Parye) et dépaysante, jouer des intrigues de cours médiévale, faire de la piraterie, une région décadente contrôlée par un Huon local...
C'est en cela que "La France" a vieilli. De nos jours, l'offre jeu de rôle est pléthorique et la conséquence est que les jeux se concentrent sur une proposition ludique forte. D'ailleurs, la version d'Hawkmoon des Sombres Projets (en financement participatif à l'heure où j'écris) suit la tendance actuelle en axant sa proposition ludique sur la résistance.
Mais, si sur cet aspect le supplément a vieilli, même aujourd'hui, on est dans le très haut niveau. Dès que j'ai attaqué le supplément, je me suis dit "hé, mais c'est bon ça!". L'écriture est simple et efficace, assez directe. On nous délivre toutes les infos dont on a besoin. Région par région : l'histoire, PNJ clés, cartes et lieux, événements pour agrémenter l'ambiance, idées de scénarios.
Certes, personnellement, je zapperai les régions plus med-fan classiques (ce n'est pas ce que j'attends d'Hawkmoon), mais sur 217 pages, il me reste un volume de matériel hyper conséquent avec lequel travailler. Oléan, ses légions noires et son Duc (maintenu en vie par les Serpents qui lui fournissent une technologie dérivée mais défectueuse de la machine maintenant Huon en vie), Karlay la Pieuvre, cité granbretonne démente, Parye la cité de Cristal, décadente et baroque, le Dôme des Hautes Terres et son IA mourante qui crée des androides pour récupérer l'uranium qui commence à lui manquer... et j'en passe.
Même 30 ans après, la France est un grand supplément. Le 5/5 est mérité.
Portes du Paradis (Les)
Portes du Paradis (Les)
Ce recueil contient deux scénarios et une campagne se situant en France. Il complémente donc l'exceptionnel ouvrage "La France". Si les Portes du Paradis ne sont pas dénuées de qualités, ce livre reste un bon cran en dessous du supplément de contexte.
On commence par un premier très long scénario de 25 pages. L'histoire démarre sur un pitch qui ne laisse absolument pas présager de la thématique du scénario. Un ami noble des PJ leur demande de surveiller le nouveau petit ami de sa soeur, qu'il ne sent pas.
Effectivement, l'objectif de cet homme (le petit ami) est de comprendre et d'utiliser une ancienne technologie bâtie lors du Tragique Millénaire pour tenter de sauver la France. Mais son plan à lui est tout autre.
Les enjeux se déplacent donc soudainement et les joueurs se mettent à poursuivre leur adversaire jusqu'en Bretane (le domaine d'un sorcier Melnibonéen qui a repris à son compte les légendes Arthuriennes pour se faire passer pour Merlin) pour finir par revenir dans le temps pour saboter la finalisation de la machine qui pourrait en réalité perdre la France.
Que dire? Eh bien, c'est du bon gros scénario, voir même une mini-campagne avec des enjeux importants. Le seul bémol est le côté paradoxe temporel. S'il n'y a pas de problème flagrant dans la gestion des paradoxes, il vaudra quand même mieux que la fin soit jouée tambour battant pour éviter les problèmes que le voyage dans le temps peut provoquer.
Le deuxième fait 17 pages. Il se passe en Loreine et tourne autour d'un complot de l'Eglise du Sincère Repentir. C'est un bon scénario d'enquête qui permet de mettre en avant certains concepts religieux de la version Oriflam d'Hawkmoon. Ce n'est un pas un scénario incontournable ou mythique, mais c'est du bon.
Malheureusement, c'est la campagne de 77 pages qui pèche. L'idée est pourtant vraiment bonne. Le Marquis de Pesht, qui est une des pires enflures de France, a décidé de se racheter en tentant d'atteindre le Paradis, qui, d'après une vieille légende, pourrait être atteint en activant 4 portes. L'idée a du potentiel et permettra de visiter plein de lieux différents de la France ! Mais :
1- Le Marquis n'apparait dans ce recueil pour la première fois qu'en tant que commanditaire. Donc, si vous voulez en faire un PNJ vraiment intéressant et jouer sur la cohabitation forcée avec cet homme, il va falloir bosser en amont pour construire le personnage du Marquis. En effet, la campagne ne peut se résoudre sans lui. Et le Marquis, en tant que renégat, a besoin des PJ. Je pense que la campagne a plus de force si les PJ prennent conscience en cours de jeu du salaud qu'ils accompagnent mais que s'ils veulent trouver le Paradis, ils doivent s'en accommoder. Donc faut bosser, ami MJ.
2-Les PJs sont vraiment des hommes de main. Et ça c'est un gros problème. Ils sont les types que le big boss embarque pour faire les basses oeuvres. Parce que, pour le reste, c'est SON plan. Tout est déjà fait. Ils vont au Dôme, un complexe du tragique millénaire contrôlé par une IA commandant des androides : le Marquis sait déjà que Bikouane négocie avec les humains si on lui livre l'uranium. Il a aussi choisi comment s'y rendre et ce qu'il va négocier avec les chevaliers génétiques pour bénéficier de leur escorte face aux mutants des environs. Un pilier se trouve aux îles de Feu? Le Marquis connait déjà un contact pour y aller, il sait quel scandin veut renverser le pouvoir et mène donc les négociations pour une entraide mutuelle menant au pilier. Dans cette quête des piliers, l'histoire est scriptée et menée par le Marquis. Les Pj sont des hommes de main, de confiance, mais quand même.
3-Après avoir fini la lecture de la campagne, on se rend compte que l'idée est bancale. Va falloir encore bosser. Déjà, le Marquis a comme une révélation qui le pousse à chercher la rédemption. On s'attend à un twist ou quelque explication mais il n'y en a aucune au bout du compte. C'est dommage surtout que si vous jouez sur l'ambivalence de la situation, les PJ se poseront la question.
Les 4 portes qui ouvrent le Paradis contiennent chacune un esprit élémentaire dont les PJ peuvent devenir les champions. Mais ça ne fait aucun sens et là non plus, il n'y a pas d'explications (pourquoi mélanger des esprits élémentaires avec un Paradis très judéo-chrétien ? Pourquoi les PJ gagneraient un lien privilégié avec ces esprits ?). Quant au paradis, l'auteur donne des options, qui vont de "le Marquis peut entrer au Paradis mais avant se transforme en super guerrier pour tuer plein de granbretons" à "il n'y a rien, c'est de la connerie -enfin, le paradis n'existe pas, quoi-", "Vous tombez sur Arioch", "les anges punissent le Marquis" etc.
Mais quelque soit l'option, il n'y a aucune explication qui justifie l'existence même de ces portes. Bref, si vous ne vous posez aucune question, ça passe. C'est un road trip intéressant. Mais le vernis est bien mince et un MJ ou des joueurs exigeants ne pourront se contenter de ça. Le MJ aura donc une base pour travailler une campagne personnelle où il pourra donner un sens à tout ça et remettre les PJ au centre de l'histoire. Et là, ça peut être excellent.
Au global, tel qu'écrit, le recueil est assez bien (3,5 quoi) mais j'arrondirai quand même au dessus car on peut en faire quelque chose de vraiment bien en bossant le matériel.
Seigneur des Sans-Masques (Le)
Seigneur des Sans-Masques (Le)
Je pensais que le Seigneur des Sans-Masques était un recueil de scénarios pour PJ granbretons, mais ce n'est pas tout-à-fait vrai. Un seul des quatre scénarios est spécifique aux granbretons (celui qui donne son titre au livre).
Le premier scénario est "La Cité Volante des Rêveurs de Perth". Il s'agit d'une cité volante originaire de l'inconnue Australie, à la dérive et mourante, qui passe au dessus de la ville où se trouvent les PJ. Cet espèce d'événement aléatoire initie un scénario de découverte et d'interactions avec d'autres factions présentes. C'est un bon scénario mais un scénario de one-shot. De par sa thématique même, vous ne risquez (normalement) pas de prolonger cette histoire, à moins d'avoir épuisé la plupart des choses qu'Hawkmoon a à offrir.
La thématique du second scénario m'a vraiment donné envie. Elle rappelle par certains aspects "Les Portes du Paradis". A vrai dire, je pense même que cette campagne 1ère édition a inspiré l'auteur, consciemment ou non. Dans les Portes du Paradis, les PJ cherchent des espèces de monolithes contenant des esprits associés aux éléments qui ouvriront les portes vers une autre dimension, le choix de ce qu'est cette autre dimension étant laissé à la décision du MJ. Dans ce scénario-ci, un scientifique noble d'Hollandia a restauré une science ancienne. Elle permet de créer un monde de poche dans le multivers, maintenu par l'esprit de son inventeur, dont le pouvoir est centralisé dans un monolithe. C'est proche non ? Je préfère cette version "science antique" au côté quelque peu mystique des Portes du Paradis, donc j'imaginais bien jouer ce scénario avant la campagne de la 1ère édition : dans ce scénario-ci, les PJs découvrent la science restaurée par le scientifique hollandien puis ils trouvent la version d'origine, à pleine puissance, des Portes du Paradis.L'intrigue de ce scénario est la suivante : après la chute de la Hollandia, les granbretons tombent sur le noble-scientifique Aron, et s'emparent de sa technologie. Ils y voient un intérêt stratégique majeur : y faire vivre des troupes qu'ils pourraient faire débarquer n'importe où en Europe pour surprendre leurs ennemis. Mais comme ce micro-monde dépend de son créateur, Aron, celui-ci est maintenu captif et drogué. L'Europe risque de tomber et Orland Fanck investit les PJs de la tâche de libérer Aron. Le pitch est vraiment bon, vous ne trouvez pas ? Hélas, trois fois hélas, le scénario est mauvais, plombé par un dirigisme abusif et une structure d'histoire agaçante. A chaque étape, Orland Fanck dicte aux PJs la marche à suivre, parfaitement au fait de tout. "Libérez l'homme au masque de fer !" "Oui je sais, le prisonnier a été enlevé par des rebelles. Allez payer la récompense". "Bien sûr, le masque de fer est amnésique allez là et là pour le soigner".On atteint le comble du dirigisme (je cite le scénario) : "S'ils décident de s'entêter vers Amaldon" (nb : plutôt que de rendre la mémoire au masque de fer), "ils se heurteront à des tempêtes de sable, à des agressions de scorpion géants et à des événements divers destinés à les décourager". Le potentiel de l'intrigue est bon mais l'exécution pêche et il faudrait en rebâtir les trois-quarts.
Le 3ème scénario est assurément meilleur mais il ne me plait pas. Dans ma conception d'Hawkmoon, il n'a pas vraiment sa place. Mais il est mieux construit et ficelé que le précédent. L'histoire parle d'un ordre des chevaliers qui a exterminé des sorciers. Mais le chef des sorciers avait lié son âme à un artefact. Il est depuis une sorte de vampire psychique qui cherche à réunir assez de pouvoir (en sacrifiant des gens) pour retrouver une enveloppe charnelle. Ce sera aux joueurs d'enquêter pour découvrir l'histoire et stopper le sorcier. Le tout est beaucoup trop typé med-fan pour moi. Bien sûr qu'Hawkmoon admet de la magie par le principe du multivers. Mais souvent, les auteurs s'appuient alors sur Elric pour établir des liens. Ici, ce n'est pas ce qu'on a. Des explications certes cohérentes pour Hawkmoon sont données, mais l'ambiance ne me va pas. Ceci étant, c'est tout à fait subjectif, et la qualité intrinsèque du scénario est là.
Le 4ème scénario est clairement le meilleur de l'ouvrage. Il est celui qui donne le titre à l'ouvrage et celui qui permet de jouer des granbretons. A Londra, des meurtres de connétables ont eu lieu et on commence à soupçonner un complot contre l'Empire ayant pour origine les centres de reconditionnement pour granbretons récalcitrants. Les PJ auront donc pour mission d'infiltrer un de ces centres en se faisant passer pour des détenus et noyauter la conspiration. Mêlant événements du centre et enquête, les PJ finiront par entrer en contact avec les sans-masques qui complotent contre Londra. Ils finiront par se rendre à la capitale, invités à rejoindre la conspiration et auront alors la chance de stopper le Seigneur des Sans-Masques. L'intrigue est très bien et se développe bien. Le scénario rate toutefois la case de l'excellence de peu. Pour moi, il lui manque 10 pages pour étendre la fin. Après avoir remonté la filière au centre de reconditionnement, la fin arrive très vite. La figure du Seigneur des Sans-Maques n'est absolument pas construite et on rate la splendide occasion de plonger les PJ dans une seconde partie dans les hautes sphères de la noblesse granbretonne. Dommage. Mais le socle est si solide que les MJ devraient travailler un peu pour atteindre un niveau mémorable.
Bon, en conclusion, ça donne quoi ? Eh bien, je dirai que tout dépend de votre volonté de jouer un scénario spécial granbreton. C'est vrai, ce n'est pas du tout l'optique habituelle du jeu. D'ailleurs, dommage que cet ouvrage ne soit pas uniquement orienté granbreton. Ca en aurait clarifié sa thématique. Les 3 premiers ne valent pas le coup de rechercher cet ouvrage. Donc tout se joue sur le 4ème, bon avec un très haut potentiel mais pas exempt de défaut (il faudra travailler). Ma note en sera donc somme toute moyenne. 3/5.
Imperator
1
Aigle de Rome (L')
Aigle de Rome (L')
Cette campagne est ambitieuse puisqu'elle permet aux joueurs d'accompagner César dans son ascension et dans sa chute. Elle nous propose 17 scénarios en 208 pages. Au vu de la période couverte, il est facile pour le MJ d'ajouter des scénarios de son cru.
J'avais donc beaucoup d'espoirs pour cette campagne. Malheureusement, le bilan est mitigé. C'est le démarrage qui est le plus poussif. Déjà, l'auteur, ne pouvant pas vraiment s'autoriser de changer en profondeur l'histoire, ne donne pas aux PJs un rôle supérieur à celui de sous-fifre ou d'exécutant. Ce point est renforcé par le fait que César lui-même n'est pas encore une figure majeure, donc il ne tire pas vraiment les ficelles. Par truchement, les PJs se contentent d'une place encore inférieure dans l'échiquier. A ce stade de la campagne, je ne pensais même pas la jouer.
Mais vient la seconde partie. A partir de la guerre des Gaules, César prend une position centrale et par la même, ses agents (les PJs) deviennent des acteurs majeurs, rendant aux PJs une place centrale et une capacité d'initiative libérée. Qui plus est, le destin étant en marche, l'auteur n'est plus enfermé par le besoin que, d'ici x années, César en soit à stade bien défini. C'est donc dans cette deuxième partie que la campagne prend une tournure plus agréable et plus qualitative.
Pour autant, je trouve que couper la première partie serait dommage. Car cela permet de construire la situation dans l'Europe et le personnage de César. Donc, je pense surtout qu'il faut que le MJ travaille à améliorer cette première partie, joue avec les objectifs de ses personnages et ainsi leur donne un rôle différent que celui qui leur est laissé dans la campagne originale.
C'est donc un résultat en demi-teinte, qui ne vaut que 3/5 pour moi.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
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3ème Force (La)
3ème Force (La)
Voici le guide ultime de la 3ème force pour la 3ème édition d'INS/MV.
Commençons par la forme : presque 250 pages, police de caractère plutôt petite, mise-en-page très dense en format A4. C’est simple, c’est probablement l’ouvrage le plus gros de toute la gamme d'INS/MV toutes éditions confondues. Ceci étant, niveau mise-en-page et finition, c’est pas terrible. La reliure est mauvaise et hyper fragile, le texte s’enfonce très profondément et proche de la reliure (ce qui n'aide pas compte tenu de la fragilité du livre) alors que le maquettiste laisse un large bandeau illustré à l’extérieur. L'ouvrage est en noir et blanc, assez chichement illustré, avec la mauvaise idée de mettre du texte noir sur fond gris, bref, le produit physique laisse à désirer.
Mais niveau contenu, c’est du haut niveau. Tout les backgrounds de chacunes des factions de la 3ème force sont approfondis, ciselés. On est loin des "Berserker" et "Mindstorm" d’origine. D’ailleurs, il y a même un travail de fond sur le fonctionnement des capacités de ces factions (exemple, les vikings fonctionnent aux runes maintenant plutôt que des pouvoirs, contrairement au fonctionnement Points de Pouvoir/Pouvoirs de "Berserker").
Autre très bonne chose : pas de retcon sauvage ! Si les vikings travaillent avec des runes, c’est pour cesser d'affaiblir les pouvoirs déclinants de leur Marche (c'est une transition energétique en fait !). Les « highlanders » ridicules de la Maison (une faction de renégats) ont terminé de se couper la tête : il n’en restait qu’un et il est mort. C’est respectueux de ce qui a été écrit par le passé tout en dépoussiérant les aspects les plus mauvais.
Il y a boire et à manger dans ce supplément. Le MJ n’utilisera certainement pas tout ce background mais il est bien vraiment bien fait et permettra au MJ de picorer au gré de ses besoins. De plus, le supplément est un plaisir à lire alors, pour moi, c’est du haut niveau et "La 3ème Force" mérite son 5/5 !
Angelots en Gelée
Angelots en Gelée
Angelots en gelée est un recueil de scénario pour la 4ème édition d’INS/MV. Jusque-là, j’avais reçu assez froidement les précédentes compilations de scénarii. Celui-ci ne dérogera pas à la règle.
C’en est au point où j’ai fini par me demander si ce n’est pas juste l’exercice de style que je n’aimais pas. Peut être que j’avais besoin que l’histoire se développe sur plusieurs scénarios pour trouver grâce à mes yeux ? Mais, finalement, mes notes médiocres aux recueils de scénarii se concentraient surtout sur INS/MV. Donc, c’est probablement juste que je ne les trouve pas assez bons.
D’ailleurs, le premier d’Angelots en gelée, « Demain ne suffit pas toujours », montre bien qu’on peut faire une très bonne histoire. Certes, l’auteur y consacre 24 pages, ce n’est donc pas si court, mais l’intrigue utilise le background (notamment Hornet/Bifrons, laissé en friche dans Fire and Ice) dans un cadre et contexte assez apocalyptique (à base de zombis bien sûr). Je le trouve très bon.
Le deuxième, « J’aime beaucoup ce que vous faites », est un complot, qui tombe complètement à plat. Un démon de Mammon décide de se servir des anges pour éliminer un rival qui fait plus de chiffre que lui. Seulement, sa manipulation, elle sera éventée par les PJs s’ils se montrent un tant soit peu méticuleux. Il n’y aura pas de « waouh effect » parce que son plan n’a rien d’exceptionnel : une simple dénonciation en utilisant un intermédiaire humain. Par conséquent, du point de vue des PJs, soit ils éliminent un démon de Mammon (option : les PJs ne cherchent pas des masses), soit ils éliminent tout le groupe de démons de Mammon (option : PJ méticuleux pendant l’enquête). Mais dans les deux cas, un scénario fade sans rien de transcendant.
Dans « Ça complote dans la compote », les démons sont envoyés stopper l’inventeur d’une compote trop bonne qui fait trop plaisir à manger. L’enquête est vraiment bien construite et travaillée. Les plus perspicaces d’entre vous s’en doutent sûrement : ce n’est pas de la simple compote n’est-ce pas ? Eh bien, faux ! Il n’y a rien de surnaturel derrière et les enjeux tombent un peu à plat. Jouer sur le décalage (ce vraiment juste une trop bonne compote) peut être rigolo, mais pas assez pour que j’y consacre ma soirée.
« Bayonne n’est pas en Crimée » construit son histoire autour du complot « jeu de rôle », un horrible complot noyauté par les démons qui cherche à dominer le monde au travers de cette activité bizarre et malsaine qu’est le jeu de rôle. Ça aurait presque pu être bien. Le scénario démarre avec de l’enquête dans un club de jdr de lycée et l’auteur y caricature le joueur et le MJ, et c’est plutôt drôle. Je me vois bien y mettre des travers de mes joueurs pour passer un bon moment. Le problème se situe dans la deuxième partie : plutôt que de rester dans la caricature, le complot de Gary Garfield et de son jeu de carte qui rend accro… est vraiment un complot planétaire très puissant. Cette rupture entre « je recherche un MJ qui tue ses PJs parce qu’ils arrêtent sa campagne qui est trop nulle » et les forces d’un complot est trop grande. Pour moi, il aurait vraiment fallu jouer tout du long avec les travers du monde du jdr et rester sur le scénario détente et marrant.
« La vengeance des lapins nains » est assez dysfonctionnel. Les passages dans la Marche des Rêves et Cauchemars sont forcés et pas harmonieux avec l’intrigue et les liens entre le monde réel et ce qui se passe dans la Marche sont confus. Je n’aime pas.
« La révolution n’est pas un dîner de gala » est l’un de ces scénarios, pas suffisamment construits ou plus exactement mal organisés. On nous décrit une situation assez ouverte (d’intérêt discutable, dans le sens où ce n’est pas mauvais, mais pas assez intéressant pour mériter un investissement par le MJ à tout réorganiser), mais sans hiérarchiser l’information, sans clairement identifier ce qui peut se passer. Tout est contenu dans des paragraphes trop longs comme si on vous racontait une histoire mais pas qu’on vous préparait un scénario.
« De dollars et d’eau fraiche ». Heuuuu. Alors pour tout dire, j’ai lu le supplément il y a 3 semaines. Et je n’ai pas de souvenir en bien ou en mal de ce scénario. Je me rappelle à peu près l’intrigue, mais pour le reste, j’ai un sentiment de flou et de jouabilité compliqué. Et c’est tout. Que ça ne m’ait absolument pas marqué n’est pas un point spécialement positif, je dois dire.
« Un coup dans le chat, un coup dans le pot » est plutôt correct comme scénario, à condition d’accepter son postulat. C’est-à-dire qu’on enquête parmi des pontes de l’Eglise et de l’administration angélique (mais ce sont des humains) et qu’il faudra se montrer fin stratège parce qu’ils ont un statut intouchable. Intouchable quand on participe à des soirées SM avec des zombis et être couvert par Dominique, moi je ne peux pas. Ça ne cadre avec ma conception du jeu. Les travers vont trop loin, les PNJs sont trop peu importants pour être couverts vu l’ampleur des vices. Pas jouable pour moi.
Dans l’ensemble, c’est encore un recueil auquel je ne peux donner une bonne note. « Demain ne suffit pas toujours » est vraiment LE scénario du recueil pour moi. Mais je pense qu’il y a trop d’approximations, de faiblesses ou de scénarios à réécrire pour valoir autre chose qu’un petit 2 à l’ensemble de l’ouvrage.
Baron Samedi
Baron Samedi
Si je ne m'étais basé que sur mon souvenir, j'aurai encensé Baron Samedi en parlant de celle-ci comme d'une campagne mythique. Mais à sa relecture, je me rends compte que c'est très bien mais pas parfait :
Dans les points positifs :
- les enjeux : On est là pour l'avènement d'un archange (ou d'un prince-démon selon le camp joué), rien que ça. En plus, Ange (la future Archange ou Prince-Démon concernée) n'occupe pas les spotlights (ce n'est encore qu'une enfant d'un ange et d'un démon prédestinée à devenir le messie des vaudous). Donc, c'est très bien. C'est vrai que la connaissance du jeu gâche un peu la surprise mais ça me semble jouable quand même.
- L'ambiance : l'histoire est imprégnée de vaudou (moins que dans mon souvenir, mais quand même) et c'est dépaysant, ancré dans un folklore évocateur.
- La campagne a du rythme et mélange bien action et enquête. Les deux tiers des scénarios sont bons.
Mais la campagne a aussi des points négatifs:
- le premier n'est pas du fait de l'auteur. Baron Samedi est la 5ème extension d'INS/MV et on sent clairement que l'organisation des forces du bien et du mal ne sont pas encore définies et fixées. Par exemple, c'est aux PJ de garder Ange et de la protéger seuls alors que les forces de leur camp pressentent bien que ceux d'en face vont tenter quelque chose. Mais on n'évoque pas d'aide de soldats de DIeu ou de repli à Notre-Dame par exemple, parce que le background n'est pas encore très fixé. Bon, pas de soucis, ils suffit d'arguer qu'Ange est à moitié Fille de Dieu et à moitié Succube. Elle ne peut donc rester dans une église.
- Dans le troisième scénario, on garde Ange à la maison (c'est une enfant pour mémoire) et on l'éduque. Avec une louchée d'événements aléatoires de la vie courante. Je ne sais pas si c'est parce que j'ai des enfants maintenant, mais je trouve qu'une soirée à faire de l'éducation, ça ne me dit pas. Ca me rappelle surement trop mon quotidien. Allez, peut être du côté démon, ça peut être drôle. Peut-être. Nb : ce scénario décidait en grande partie quel camp Ange rejoindrait à la fin.
- Le 4ème scénario se situe dans la marche des rêves, et il est lui aussi faiblard. Le camp d'en face tente d'attaquer les PJ par ce biais. Il est construit sous forme de niveaux façon jeux vidéos en tapant dans les clichés, allant jusqu'à la boule qui vous poursuit dans un temple maudit, le vaisseau spatial, etc. Dommage, ça aurait pu être mieux construit et renforcer la thématique de la campagne. L'attaque dans le monde des rêves est menée par le camp d'en face avant que les vaudous fassent irruption et n'enlèvent Ange. Je pense que je réécrirai ce scénario en utilisant un thème unique pour l'attaque du camp d'en face, avec un thème évoquant ce camp, avant que le rêve ne se transforme et n'évoque l'univers de Baron Samedi (la Mort) à l'irruption des vaudous.
Ces points négatifs font perdre le 5/5 à Baron Samedi, mais ça reste vraiment bien, donc ne boudez pas votre plaisir. Baron Samedi, c'est bien !
Berserker
Berserker
Berserker s'ouvre sur 25 pages concernant les Vikings. Que dire? Je m'attendais à autre chose. Berserker était un supplément qui manquait à ma collection et que j'ai enfin pu lire parce que la collection a été mise à disposition en pdf. Je pensais donc qu'on brossait les Vikings plus en profondeur dans Berserker (comparativement à la suite de la gamme) mais ce n'est pas vraiment le cas. Le résultat est correct mais somme toute assez superficiel, dans le sens où cette faction se rajoute au jeu sans y apporter quelque chose de particulier.
L'ouvrage complète la faction par du remplissage : des prétirés, sur 8 pages. On sent qu'à l'époque, ils avaient un rythme de publication à tenir (cf. Interview de Marc Nunes, patron d'Ideojeux à l'époque dans Casus Belli). Ceci étant, peut-être que Croc a toujours aimé intégrer des prétirés, qu'en sais-je? Mais ce n'est clairement pas ma tasse de thé.
Le seconde partie est consacrée aux sorciers. Ayant fait l'objet de scénarios très intéressants (dont notamment Promotion Canopy, scénario Casus Belli disponible sur internet), je vois bien leur intérêt. On a droit à plus de règles que de background, mais vu que les sorciers ne forment pas une "faction", cela ne me dérange pas vraiment. Chaque sorcier reste finalement un ennemi unique. Le tout peut donc servir à un scénario, tout en étant parfaitement dans le thème du jeu (ce qui est bien plus à débattre pour pour les Vikings).
Reste les scénarios. En préambule, je dois d'abord évoquer ma surprise. J'ai commencé INS/MV un peu plus tard et les suppléments m'avaient habitué à ce que les scénarios soient en lien avec le thème du supplément. Dans Berserker, c'est vraiment ténu. Le premier n'a qu'un mini-lien avec les sorciers (pour justifier que les nazis ont des anges ou démons à leurs ordres) et le second à peine un pseudo-lien aux Vikings.
Pour le premier scénario, il s'agit d'un voyage dans le temps pour aller flinguer Hitler. Franchement, c'est un scénario picole/jdr. Parce qu'en terme de substance, on ne s'embarasse pas de contexe ou de justification dans le cadre du jeu. Il peut être joué par les Vikings, auquel cas, un dieu s'est offensé de l'attitude du Fuhrer (45 ans après les événements) et renvoie les PJ dans le passé pour le tuer. Pour les anges et les démons, c'est pour la gloire de leur camp, puisqu'il se suicide et que l'événement a eu lieu il y a longtemps. Non, il n'y a pas de vrai motivation, de raison cachée ou de mission dans la mission. C'est aussi bateau que ça. Bourré et pour le fun, j'imagine que ça passe. Quand à l'exécution, eh bien, on franchit une zone de guerre avec des événements à insérer, jusqu'à entrer dans le bunker et flinguer Hitler. Mouais.
Le second est assez spécial. Un gamin de 14 ans trouve un médaillon qui fait apparaitre un loup qui apparait depuis la marche des rêves pour tuer en physique. Le gamin le dirige involontairement. Le loup tue ceux qui s'en sont pris à lui. Les joueurs vont devoir enquêter. C'est un scénario correct qui demande quand même un MJ expérimenté. En effet, les pistes sont à distiller avec subtilité par le MJ. Faire le lien entre un objet volé sur un site archéologique par un gamin de 14 ans et un loup tueur de la marche des rêves n'est pas 100% automatique.
Au final, je suis assez peu convaincu. Entre le partie Viking pas très développée, le remplissage, la moitié des scénarios mauvais, c'est somme toute médiocre.
Bible à Dudule (La)
Bible à Dudule (La)
Voilà un supplément que j'avais très envie d'aimer. Un supplément de background, bien noté sur le Grog, ça s'annonçait bien. Le livre propose, comme en 3ème édition, un sens de lecture pour les anges et un sens de lecture pour les démons. J'ai donc commencé par le côté ange.
La timeline avance avec son lot habituel maintenant de retconning. On change : Dieu n'a plus un plan global et n'a plus tout de prévu. Dans cette version, il ne sait pas s'il va gagner et ne sait plus quoi faire par rapport aux dissentions entre ses Archanges. Il décide donc, comme un paternel démuni d’une famille où ses enfants se détestent, de rapatrier tous ses enfants en espérant qu'ils se rabibochent. Donc, Georges, Catherine, les Archanges musulmans, tous se voient offrir une place au Conseil Divin avec une voix chacun. Admettons. J'aimais mieux les idées de la 3ème édition (parce que, si les pouvoirs des démons proviennent de lui en réalité et qu'il peut tout effacer comme pour les dinosaures s'il n’est pas content, alors il ne peut techniquement pas perdre). Mais c'est une affaire de goût donc pourquoi pas.
Ensuite, on nous propose un panorama des religions associées à Dieu (orthodoxie, mormons, jésuites...). On oscille entre le faible et le mauvais. En termes d'utilité, INS/MV est trop centré sur la France pour que cela puisse vraiment servir et en plus, les anges ne sont pas "croyants". Ils ont fréquenté Dieu et viennent du Paradis. Par conséquent, les différentes religions ne sont au mieux qu’une ressource qui, honnêtement, ne servira presque jamais à un tel niveau de détails.
Le pire est dans l’écriture : le ton est moralisateur, on critique la religion avec un ton condescendant. INS/MV est un jeu, qui devrait passer au vitriol les travers de la religion avec humour, et non servir d’exutoire politique.
La section ange se termine sur la Troisième Force, un peu vu et revu mais pourquoi pas.
Entre le retconning, le thème sans intérêt et le style d’écriture, j’étais parti pour donner une mauvaise note à l'ouvrage (1 ou 2).
Heureusement, le côté démon a sauvé l'ouvrage.
Alors, pas sur les votes au Conseil Infernal. C'est totalement débile. Par exemple, si c'est au tour d'Asmodée de présider le Conseil, tous les Princes se déguisent en pièce d'échec et il peut remplacer le vote du Conseil par un chifoumi. Si c'est Uphir, ils prennent un baril de polluant au pif et celui qui a pris le pire a gagné... okayyyy…
Mais la suite présente des actions sur Terre de certains Princes qui peuvent servir de base à des scénarios et qui, cette fois, font de l'humour sous l'angle du jeu. C'est vraiment meilleur que la partie ange : plus utile, mieux écrit. C’était vraiment le genre de texte que j’attendais de la Bible à Dudule.
Même le passage 3ème force côté démon m'a plus intéressé avec les fées qui ont tourné maléfiques et qui vont devoir se réunir avec celles d'origine.
Pour le coup, c’est du matériel de jeu.
Verdict : grâce au côté démon, et au côté démon uniquement, je donne 3 à ce supplément plombé par sa partie ange.
Dementia Profundis
Dementia Profundis
Dementia Profundis est un supplément de l'ère GE Ranne, lorsque le background s'affine et commence à être poli.
On attaque donc avec les Marches Intermédiaires, les mondes qui se situent entre le Paradis, la Terre, le Purgatoire et l'Enfer (comme par exemple la marche des Rêves et des Cauchemars). L'ensemble fait 4 pages, mais c'est assez pour fixer ce principe qui servira à l'avenir dans quelques histoires grand écran.
Puis on parle des dragons et de leur presque totale extinction. C'est encore du background intéressant, avec l'histoire de l'Archange Georges et du massacre du peuple fée. On sent clairement la progression depuis "Il était une fois". C'est plus léché. Un exemple pour m'expliquer : dans "Il était une fois", on vous dit que Georges a mené les forces du Bien pour le génocide du peuple fée (donc y compris les dragons). Et ça s'arrête là. Dans Dementia Profundis, on parle de l'obsession de Georges, comment il se prend une branlée par le roi des Dragons, comment Yves espère que celui-ci réitère son exploit mais comment il échoue, etc. C'est beaucoup plus approfondi. Vous me direz : en pratique ça ne change pas grand chose en terme de "gameplay" mais pous le plaisir de lecture du MJ, c'est bien mieux.
Ce background est exploité lors d'un scénario tournant autour de la dernière dragonne en vie que les joueurs devront aider, soit à quitter la terre pour les Marches Intermédiaires, soit la faire rejoindre leur camp. Si la thématique est cool (même si, je trouve que les auteurs de jeu de rôle en général se servent un peu trop de dragons en moyenne), le scénario n'est pas non plus un d'un haut standing. En gros, l'administration croit que France d'Argon (le nom de la dragonne, polymorphée en humaine) est un renégat ou un démon, et que les PJ doivent l'appréhender. Sauf que France va juste les poutrer et se barrer au lieu d'être prise. Fin de l'affaire et limitation. Mais il y a un round 2, où l'administration pense avoir retrouvé France mais tombe en fait sur un démon. Alors France, qui comprend qu'elle risque d'être traquée vient voir les PJ pour leur demander de l'aide. Soit pour rejoindre les Marches ou leur camp, selon l'initiative des PJ. Ce n'est pas désagréable à jouer, mais vu l'enjeu, j'aurai vu autre chose.
On continue avec une aide de jeu sur la folie, pas inintéressante à lire, mais qui ne ne m'a jamais servi outre mesure. Elle fournit quelques exemples d'incarnations ratées où l'ange ou le démon pête les plombs (ex : l'âme humaine qui ne quitte pas bien le corps que prend l'ange ou le démon) plus deux synopsis pour mettre en scène l'aide de jeu.
On continue avec deux pages sur l'invocation d'Archanges et de Prince-Démons. Mine de rien, les suppléments de l'époque d'INS-MV sont vraiment un mélange de tout et n'importe quoi. Mais encore une fois, ce n'est pas désagréable à lire.
On termine par un scénario, dont je ne sais pas trop quoi penser. Il peut être une expérience géniale si les astres sont alignés ou un fiasco. Pourquoi ? L'histoire parle d'un apprenti sorcier qui croisera par hasard la route des PJ et qui va commencer à les invoquer pour les lier à des poules après sa fuite. A eux de foncer pour le retouver avant de finir en poule. Mais on parle d'une confrontation préalable : il suffit qu'un joueur se focalise sur le sorcier avec quelques jets de dés de qualité pour que le MJ se trouve dans la délicate situation de tricher quitte à frustrer les PJ par le dirigisme de la scène ou de foutre en l'air la majeure partie de son scénar'.
Et ce n'est pas tout : Même si le sorcier a fui à la régulière, il suffit que les joueurs ne foutent rien entre sa fuite et la première invocation de poule pour qu'un joueur puisse aller attendre devant la télé la fin du scénario.
Il y a donc pas mal de pièges qui peuvent en faire un fiasco, sur lesquels le MJ n'a pas que peu de maîtrise.
Dans l'ensemble, c'est bon. Il manque un petit accroissement de qualité dans les scénarios pour mériter le 5. En l'état, c'est un 4/5 pour moi.
Demonix Remix
Demonix Remix
Demonix Remix est un recueil de 5 scénarios sur des thèmes assez classiques.
Le premier, pour anges, fait 9 pages. Le dessin d'un enfant laisse à penser qu'il y a eu un combat entre un ange et un démon, et l'enquête les amène à la rédac' de Christ Magazine où s'est infiltré un démon.
Le deuxième, pour démons, fait 11 pages. Il démarre sur une arnaque d'un démon qui va se servir des PJ pour éliminer un scientifique de l'industrie automobile qui pourrait développer un moteur électrique. Sauf que ce scientifique est "inspiré" par les forces du bien. Donc outre cet aspect du scénario, les PJ devront aussi identifier qu'ils sont victimes d'une arnaque.
Le troixième, mixte, fait 14 pages. Sur fond de spiritisme, les joueurs vont affronter un couple de renégats Blandine/Abalam qui va tenter de les rendre fous.
On continue sur une aide de jeu sur les pouvoirs des églises et cathédrales et une petite description de Notre-Dame (4 pages - Notre Dame est survolée).
Le 4ème scénario, pour Magna Veritas, fait 12 pages. Le maire de Chatel-les-Roses, un ange, risque de se faire discréditer pour les prochaines municipales, car il est soupçonné d'être un tueur en série.
Que dire du tout jusque là ?
Je suis assez étonné de l'ensemble des bonnes notes que se paye Demonix Remix. Pour moi, c'est un recueil "pâtes au beurre". Ca se laisse manger quand le frigo est vide ou qu'on n'a pas le temps de cuisiner un bon petit plat, mais sinon ça ne laisse pas un souvenir impérissable. Il n'y aucun de ces scénarios que je ne compte jouer. Mais ça peut dépanner.
Le dernier scénario, pour ange ou démon, fait 14 pages et, franchement, je trouve le pitch débile. Andromalius ou Dominique, teste un programme dont le but est de voir si le cobaye va trahir son camp, en leur faisant croire que l'ennemi a gagné une guerre totale. Dans le scénario, Andromalius ou Dominique mobilise sur quelques semaines des milliers de personnes même pas au courant du Grand Jeu. Et qu'il faudrait donc potentiellement éliminer en bout de course pour préserver le Grand Jeu. Tout ça pour tester si, en cas de victoire totale du camp en face, les cobayes tourneraient casaque... Ils arriveront quand même à la conclusion que ce n'est pas un programme viable. Ah bon? Vraiment?
Suivent 3 pages sur Janus et Valefor et 8 pages de remplissage de prétirés.
Au global, pour moi, ça casse pas 3 pattes à un canard. Mais si vous cherchez des scénarios à faire jouer, pourquoi pas. 2/5
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
J'ai fait jouer Deus Ex Machina il y a une vingtaine d'années environ et j'en avais gardé le souvenir que c'était excellent. Mais je viens de le relire, vierge du ras-le-bol 3ème force compréhensible des critiques précédentes, et avec un oeil neuf.
J'ai donc entamé ma lecture "20 ans après" avec le background Celte, les Marches Intermédiaires, les dieux celtes et leurs pouvoirs. Et j'ai tout de suite été entousiasmé. Certes, c'est clairement du background "mort" (=qui ne servira jamais aux PJ et qui n'en n'auront probablement jamais conscience) mais c'est une lecture plaisante pour le MJ et bien construite.
Suit la campagne. Le scénario introductif est un petit scénario sans prétention qui se contente d'ouvrir des portes sur la thématique de la campagne et de laisser un parfum de mystère.
On continue avec Jack l'Eventreur. L'idée de cette partie est de mettre en lumière le fait que les marches intermédiares sont proches (permettant le retour des celtes). Mais c'est vrai que ça n'a pas de sens particulier dans la thématique de la campagne. Dommage qu'ils n'aient pas trouvé une idée plus appropriée. Cette campagne parle du retour des celtes s'associant à l'Archange renégat Mathias pour attaquer Notre-Dame. L'auteur aurait peut-être pu écrire un scénario qui prépare cette révélation.
On plonge ensuite en plein coeur de la campagne avec des événements politiques pilotés par Mathias et Ogmios (apparition d'un parti indépendantiste breton) et la récupération de la Lance de Lug. C'est une partie de la campagne de qualité.
Mais la suite se gâte un peu. Dominique adjoint aux PJ trois PNJ. Un spécialiste des marches intermédiaires, un traitre dissimulé et une archange renégate dissimulée aussi (Catherine). Ca a un côté complètement "what the fuck". Déjà, que fait Catherine ici ? Elle est Déméter, Eve, la protectrice des femmes. Quel rapport avec une menace celtique ? Et si vous vous posez la question, Dominique n'est ni au courant pour le traitre, ni pour Catherine.
Les PJs doivent maintenant réaliser des micro-enquêtes liées à des manifestations des marches intermédiaires qui se terminent par un combat pour récupérer l'épée de Nuada.
Et là, on attaque le final... Un archange (certainement un renégat) a ouvert la porte secrète de Notre Dame et volé les objets celtiques. Donc, c'est lié à l'affaire des PJs. Notre traitre trahit les PJs ; Dominique, trop con, les accuse effectivement de s'être allié avec Catherine (sous prétexte que c'est une ex-déesse comme les celtes) suite à la délation d'un ange d'Emmanuel (qui servait il y a quelques années de ça le dernier Archange passé renégat de l'histoire). Mmmm okay... Et les voilà partis pour se faire torturer et interroger (dans le bon ordre ?).
Et, c'est alors que, dans leurs geôles, ils reçoivent la visite de leur collègue qui leur dit : "Je sais que vous n'êtes pas des traitres alliés à Catherine, parce que Catherine, c'est moi". Ta ta ta ! Voilà le Deus Ex Machina du titre. Franchement, ce passage est mauvais. Mais ça reste court et en ne laissant pas le temps à la frustration de s'installer chez les PJs, ça peut passer.
D'autant que le final est épique à souhait. Il revient aux PJs de sauver Notre Dame et protéger le chaudron de Dagda qui alimente la cathédrale. Ce combat oppose les dieux celtes et leurs héros plus Mathias, contre Catherine et les PJs et la faible aide qu'ils peuvent trouver à Notre Dame (étonnamment vide d'ailleurs). Le tout sur fond d'invocations d'archanges. Et malgré tout, les PJs pourront garder les spotlights (entre 4 dieux celtes et Matthias, il y a de quoi faire).
Difficile de donner une note maximale, parce que cette campagne est vraiment perfectible. Mais dans l'ensemble, ça reste une bonne campagne : 4/5.
Ecran
Ecran
Commençons par l'écran lui-même : j'aime bien l'illustration et on a toutes les tables requises au jeu (qui n'a pas non plus des millions de règles). C'est un vrai bon point et j'aime bien.
Quant au scénario, c'est compliqué d'être objectif : l'auteur avait clairement des scènes funs à faire jouer en tête, mais pas vraiment de plan pour rendre le tout cohérent, tout particulièrement si vous jouez en version MV. Parce que, de 1 : Yves qui lance une enquête pour en savoir plus sur un fait particulier n'a pas de sens : Yves sait tout (et ce n'est pas comme s'il le faisait pour le savoir "officiellement"). De 2, ils reviennent dans le passé avec la machine à voyager dans le temps au Viet Nam mais ils seront projetés automatiquement en retour comme s'ils se réveillaient d'un rêve (ce qui n'est pas conforme au fonctionnement indiqué dans "Il était une fois"). Et de 3, ils seront incarnés dans le passé dans le corps d'acteurs de l'assassinat de JFK, dont notamment Lee Harvey Oswald, ce qui n'est pas non plus très "canon" (En tout cas, c'est la première fois que je vois un phénomène d'occupation des corps temporaire dans le passé). Et enfn, parce qu'en conclusion, l'histoire ne sert à rien (On enquête sur un fusil béni/maudit, résultant d'un enchantement involontaire de Michel ou Bifrons et découvrir l'histoire fait une belle jambe à tout le monde).
On a donc un scénario que mon côté amoureux du background a envie d'étriller pour son côté non-canon. Mais d'un autre côté, on a des trucs funs à faire jouer sur 2 séances probablement qui amuseront beaucoup les joueurs. Je déplore un peu le manque d'efforts fournis pour harmoniser le tout mais, au fond,les joueurs et le MJ passeront un bon moment.
Ecran du Maître (L')
Ecran du Maître (L')
Comme souvent, ce supplément est constitué d’un écran et d’un livret.
Le paravent est dans le ton du livre de base de la 4ème édition avec la prépondérance de rouge. Honnêtement, c'est bien réalisé et l'illustrateur est talentueux mais quelque chose me chiffonne, sans vraiment que je ne réussisse à identifier quoi. Trop de rouge peut-être ? Peut-être est-ce le combat entre l'ange et le démon, dont les postures sont... je ne sais pas... pas naturelles pour un combat? Bref, je suis mitigé.
Quant au livret, le scénario proposé est mauvais. Je trouve que l'auteur utilise la même structure que pour les scénarios qu'il a écrit dans le livre de base de la 4ème édition, et que, par conséquent, il est mauvais pour les mêmes raisons. En effet, il nous propose une situation (ici, une situation politique en Corse, à base d’indépendantistes corses), une longue liste de factions et quelques événements capillotractés et donc fondamentalement de l'ennui. Ça manque de travail, de développements et d’idées d’actions. Poser un contexte n’est pas suffisant pour faire une bonne histoire.
Au global, le verdict est assez médiocre et ne vaut que 2/5 pour moi.
Encyclopedia Spiritis
Encyclopedia Spiritis
Les Encyclopedia Spirits sont les équivalents en 3ème édition du Scriptarium Veritas de 2ème. S'ils sont tous des guides des Archanges et Princes-Démons, ces ouvrages ont une approche de la question très différente.
Le Scriptarium Veritas était un ouvrage incisif : une nouvelle d'ambiance, les pouvoirs privilégiés du supérieur, les stats de son avatar, son style et son rôle, ce qu'il pense de différents sujets (violence, discipline, êtres humains, etc.) et de ses confrères. C'est direct et ça se concentre sur tout ce que le MJ a besoin de savoir pour jouer.
Dans la 3ème, une bonne partie des informations ont été intégrées au livre de base. L'Encyclopedia s'appesantit, lui, sur le background des archanges, cherchant à le clarifier et le rendre cohérent. Ils polissent, travaillent leurs PNJ : par exemple :
A la base, Blandine est devenue archange après s'être fait engrosser par un taureau selon le Scriptarium. Bon, l'histoire de Sainte Blandine a peut-être fait rire les auteurs d'origine, mais ça n'a aucun sens dès qu'on y réfléchit quelques minutes. Par conséquent, les auteurs de l'Encyclopedia travaillent le point et le rendent plus crédible : Blandine était déjà un ange puissant (au background travaillé, comme la trahison de son amour, Beleth, lors de la Chute) qui a utilisé sa force du rêve pour empêcher l'humaine (Sainte Blandine) de succomber et s'effondrer lors de son viol par un taureau possédé par Zeus, de sorte à envoyer un message fort de la puissance de la foi chrétienne.
Daniel est un skin, d'extrême droite, fan du PSG ? Pourquoi un archange vieux de plusieurs millénaires aurait un intérêt dans le FN ? Aucun sens non plus. Alors on lui construit une personnalité, des frustrations et une volonté de provoquer. En gros, on lui rachète une crédibilité.
Ce travail sur les backgrounds est vraiment effectué en profondeur, ce qui devrait ravir le fan d'INS/MV. C'est du très bon travail. En revanche, connaitre la vie et l'oeuvre de chaque archange ne va pas changer concrètement son utilisation en jeu. Les informations du Scriptarium étaient déjà amplement suffisantes pour celà. Donc la lecture de ce livre est plus un plaisir de MJ.
Le style d'écriture varie entre le bon et le carrément médiocre (en fonction des auteurs j'imagine, bien que les crédits ne me permettent pas d'en être sûr). Parmi les points les plus désagréables, l'absence de finesse dans l'affichage des opinions politiques (on va jusqu'à interpeller le lecteur : du genre, sans citer mot à mot : "T'es facho et tu joues à INS/MV ? Casse-toi, merci !"). Et certains auteurs (par exemple, pour l'archange Georges) tentent de transposer un humour qui pourrait fonctionner à l'oral mais qui, à l'écrit, donne un style médiocre.
Pour résumer, on a un supplément destiné au MJ fan d'INS/MV, sans grandes applications en jeu, mais dont le travail de création de background est grande qualité, mais un style d'écriture variable. Je le conseille, tout en reconnaissant qu'il n'est pas indispensable. 4/5 pour moi, donc.
Encyclopedia Spiritis 2
Encyclopedia Spiritis 2
Le second volume des Encyclopedia Spiritis se consacre aux Princes-Démons. Il conserve les points forts du premier volume : on construit aux Princes des backgrounds fouillés, que l'on cherche à rendre plus cohérent, moins pastiches. Au passage, on les approfondit et on donne de la consistance à des Princes anecdotiques (ex : Baalberith, Vephar...). Autant dire que rien que pour ça, l'ouvrage plaira à tout MJ amoureux d'INS/MV.
Mais ce second volume ajoute même quelques points positifs supplémentaires. Alors que dans la version archange, je trouvais qu'on n'avait pas de matière de jeu (c'était purement du plaisir de lecture), ici certains Princes ont de quoi construire des campagnes (par exemple, la fragmentation mentale d'Abalam...).
En plus, soit les auteurs ont pris de l'expérience, soit ils ont bénéficié de plus de délai pour travailler leurs textes, mais c'est mieux écrit que l'Encyclopedia Spirits volume 1.
Au final, le supplément conserve les qualités et gomme les petits défauts du premier volume, ce qui lui vaut un bon 5/5 !
FIRE & Ice
FIRE & Ice
Fire and Ice est considérée comme étant LA meilleure campagne d'INS/MV. Si je ne peux pas encore en juger (je ne viens de finir de jouer que cette première partie), je trouve que c'est vraiment prometteur. J'ai le sentiment que le rythme est bien géré : arrivé à la moitié de la campagne, les PJs auront commencé à entrevoir ses enjeux.
C'est vraiment une campagne pour les fans d'INS/MV. L'auteur utilise plein de storylines décrits dans différents suppléments et les met en lumière ici. On retrouve des PNJs comme Hornet, comme la "mère" d'Ange. On rencontre Andrealphus enceinte et Crocell dans une base en antarctique. Les auteurs connaissent le background du jeu sur le bout des onglets. Ca change des inepties comme le retour de Matthias. Et les scénarios sont quand même mieux écrits.
La contrepartie est que cette campagne ne délivre sa puissance qu'auprès de joueurs chevronnés du jeu. Jouer une ou deux campagnes majeures précédentes (par exemple Baron Samedi) est requis pour bien se rendre compte de l'énormité des enjeux proposés. C'est le genre d'aventure conclusive d'un jeu.
Autant donc dire que ce n'est pas abordable pour tout le monde. En tout cas, pas sans gâcher sa puissance.
Pour ma part, je suis conquis. Je possède quasiment toute la gamme, et j'apprécie le respect et l'utilisation approfondie du background. Les thèmes abordés sont grandioses. En plus les scénarios sont bons. 5/5 pour moi!
Fire & ICE
Fire & ICE
Fire and ICE est la conclusion de ce qui est considéré comme la meilleure campagne d'INS/MV.
Et c'est effectivement une excellente campagne. Peut-être y a-t-il un peu trop de trames simultanées à suivre (Andrealphus et son enfant, la guerre Crocell/Belial, la lutte de pouvoir pour le trône vacant des enfers, Hornet/Bifrons) ce qui fait que certaines sont survolées, mais en contrepartie, la campagne donne ce sentiment que le monde évolue sans les PJs. Et éventuellement, ça laisse un peu de latitude au MJ pour en ajouter (ce que je ne conseille pas vu le volume de jeu de cette campagne).
Il y a de quoi vivre des événements majeurs, d'avoir ce sentiment d'accomplissement et de fin définitive d'INS/MV (en tout cas pour ces personnages, ils auront vécu l'apothéose de leur carrière).
Il y a certes des points qui me chiffonnent, le pire étant l'histoire de Denver qui fait tomber Andromalius et qui n'a pas grand sens (tous les grades 3 et Prince-démons ont récupéré leurs souvenirs d'avant la Chute et donc connaissent la base de histoire et la révélation du meurtre de Kiel ne devrait pas les scandaliser outre mesure). Certains points sont sous-exploités ou resteront peu clairs pour les PJs.
Mais au delà de ces défauts, c'est une saga de grande envergure qui est proposée ici, pensée pour les vieux routards d'INS/MV, qui vaut vraiment le coup d'être jouée et dont la conclusion s'avère mémorable. 5/5 pour moi.
Habeas Corpus
Habeas Corpus
La 3ème édition allait être sous le signe de la lutte entre les anges et les démons.
Du coup, Habeas Corpus explique comment Dominique fait croire que la 3ème force est noyautée par les démons et comme ça, on revient sur de classiques scénarios contre eux !
Je fais un peu d'ironie mais je dis ça sans aigreur car j'ai pas de problème avec la 3ème force. J'ai un problème avec ce supplément en revanche.
Déjà, l'idée du complot de Dominique n'a aucun sens pour moi. Si les PJs s'opposent souvent à la 3ème Force, c'est parce que, magie du jeu de rôle oblige, ils font les scénarios les plus exceptionnels. Mais pour quelle raison ce serait le cas de la plupart des anges ? vous n'allez quand même pas me dire que plus de la moitié des effectifs angéliques affrontent des psis, des vikings et des vaudous ? Et pour quelle raison Dominique aurait-il besoin de prouver que la politique de durcissement de ton face aux démons est cohérente avec la lutte contre la 3ème force ? De nos jours, vous pouvez couper les relations avec la Russie tout en décidant librement ce que vous faites par rapport à la Chine. Ce n'est pas mutuellement exclusif.
Donc déjà, je n'aime pas spécialement la thématique. Mais, comme ça arrive parfois dans les complots de Dominique (ex : Hell on Wheels), eh bien même si les joueurs passent au travers sans se rendre compte de l'implication de l'Archange de la Justice, ça ne change rien à l'histoire. Ce n'est donc pas une raison suffisante pour que je descende ce supplément.
Habeas Corpus consacre un chapitre aux rastas avec un scénario à la clé. Si l'histoire des rastas était intéressante, elle ne l'a tout de même pas été assez pour me donner l'envie de l'intégrer à ma campagne. De même que le scénario d'ailleurs. Et à vrai dire, ça vaut aussi pour le dossier 2. Au final, c'est un bien bof pour moi.
Mais bon, le coeur du supplément reste la campagne, non ? Celle-ci verra les joueurs s'opposer à Seth, le fils d'Adam. Voilà de quoi mettre les psis mieux en avant que Mindstorm. Seth souhaite, grâce à la génétique, faire bénéficier à toute l'humanité de pouvoirs psis pour qu'ils puissent se libérer de l'influence de Dieu et de Satan.
Le pitch démarre bien. L'adversaire a des motivations valables et un plan construit. Et affronter des anges, des démons renégats alliés au psis, ça a de la gueule.
Sauf qu'à l'exécution, ça casse pas trois pattes à un canard. Au point que, à la relecture (plus de 20 ans), je ne me rapellais de rien. J'étais même persuadé de ne jamais l'avoir joué et ma surprise a été totale quand j'ai vu des PP dépensés au crayon dans le livre (pratique qui aujourd'hui me fait hérisser les cheveux). J'avais donc joué ce truc ?! Rigor Mortis, Baron Samedi, Mors Ultima Ratio et consort, ça me parlait. Celle-là, pas du tout.
Alors quel est le problème ? Eh bien, ce n'est pas travaillé et les PJs sont baladés dans la trâme par la force du hasard bienheureux du jeu de rôle.
Par exemple, sur l'absence de travail : le premier scénario se passe en Corse. Une rêvante de Blandine a disparu (les membres de la Crypte sont des anges de Blandine balancés à temps plein dans la marche des rêves et des cauchemars). Sur 5 pages, l'auteur dépeint un village de Corse rempli de demeurés profonds, consanguins, alcooliques "typiques" de l'île. Si je ne trouve pas ça drôle (c'est méchant et sans nuance), à la limite, ça s'incrit dans une époque où nous avions eu l'affaire Erignac, les paillotes etc. qui peut être engendraient un désamour des corses. L'humour s'inscrit dans un époque, donc la critiquer 23 ans après, c'est plus difficile. En revanche, déverser de la haine pour conclure le scénario par : "mais au fait qui a fait le coup? C'est Doumé, l'arriéré du village qui l'a trouvé nue et inconsciente dans son gisant et qui l'a emmené pour la violer dans sa cave. Aux PJ de découvrir ça." Sachant que ce Doumé apparait pour la première fois dans la conclusion, qu'aucun PNJ n'est lié à lui, et qu'aucune piste pour l'enquête n'est proposée. Mouais...
Et sur le fait de balader les PJs ? Eh bien, les Pjs doivent enquêter sur un trust et ensuite éliminer le chef, qui est Seth. Ils y arrivent sans se rendre compte que Seth a fait croire au succès de l'attaque grâce à sa maîtrise du pouvoir des rêves. Jusque là, ok. Mais ensuite, ils sont remis sur la piste de Seth en tombant par hasard sur un dossier qui révèle l'un de ses agents. Au scénario suivant, pendant qu'ils vaquent à leurs affaires à Notre Dame, un agent infiltré de Seth s'y pointe, encore par hasard ! En le capturant, ils remontent une piste qui les mène en Egypte, qui leur permettront de tomber sur des Anges d'Alain qui les rencarderont sur Seth. Et là plus rien. Jusqu'à ce que un rapport d'anges de Marc indique le nom d'une filiale du trust des psis, conduisant les PJs au final.
Si je résume, chaque avancée majeure dans l'intrigue est soit le fruit du hasard, soit le fruit d'une tierce partie.
Il y a des scènes à sauver. Se rendre au jardin d'Eden. Affronter Seth. Jouer sur le fait que les buts de Seth sont nobles et que le grand jeu soit peut-être vraiment un fléau pour l'humanité. Mais je considère que pour que ce soit mémorable, il faut rendre aux PJs leur place centrale dans l'histoire, et ça veut dire de réécrire une bonne partie de la campagne.
Pour moi, c'est un 2/5.
Heaven & Hell
Heaven & Hell
Heaven and Hell est du grand INS/MV. Tout le background est unifié, poli, construit. C'est un régal à lire avec des idées excellentes. On parle de la génèse, des premiers anges de puissance, des dinosaures et leur prophète, Denver, des hommes, de la Chute de Lucifer, de Jésus... C'est grandiose.
On continue avec le Jardin d'Eden et Adam et Eve, les néphilim, le peuple élu. Jusque là, dans la gamme d'INS/MV, on n'avait encore jamais eu autant de background.
Et comme si ce n'était pas assez, on continue avec la description de l'Enfer et du Paradis. On indique combien sont les anges et démons (en nombre). La qualité ne baisse pas.
Le tout est entrecoupé de vérités sur des légendes (Merlin, le graal, l'arche de Noé...).
La légende du juif errant sera le thème du scénario du supplément.
On nous rappelle le fonctionnement des marches intermédiaires et les dieux d'autres panthéons.
Cette fois, grâce à Heaven and Hell, le background devient vraiment exceptionnel et fait changer le jeu de catégorie. Il conserve son humour mais devient un jeu à background, prêt à embrasser le concept de Grand Jeu et permettant de grosses campagnes. C'est ça, l'INS/MV dont je suis tombé amoureux.
Quant au scénario, il est vraiment très bon. J'aurai peut être un point à redire : l'histoire des 2 PNJ principaux, Léviathan et Ashamiel, est racontée par un PNJ avant la scène finale. J'aurai peut-être aimé que cette histoire apparaisse différement, de manière plus travaillée, mais elle se conclut de manière tragique, excellente et montre qu'on peut faire aussi du scénario sérieux avec de l'émotion. C'est très bon.
Chapeau bas aux GE Ranne pour avoir si bien transformé ce jeu !
Hell on Wheels
Hell on Wheels
Le pitch de Hell on Wheels est le suivant : Dominique et Andromalius veulent prouver que c'est une erreur que les archanges et princes-démons aillent directement sur Terre. Donc ils manipulent Baal, Malthus, Haagenti et Bifrons en les incitant à se faire passer pour les cavaliers de la Guerre, de la Pestilence, de la Famine et de la Mort. Puis, ils missionnent les PJs pour qu'ils éventent leurs plans.
Mince j'ai spoilé ! Ah non, parce que personne ne peut comprendre cela en jouant Hell on Wheels. La raison est simple : A part pour Bifrons, aucun des plans des Princes-Démons est apocalyptique. Baal veut armer le tiers-monde pour accroître les tensions avec les pays plus industriels et favoriser la guerre (sur fond de technologie extra-terrestre). Malthus veut propager une syphilis foudroyante dans le tiers-monde. Haagenti provoque une famine dans le tiers-monde en incitant des mères de nouveaux nés à nourrir leurs bébés de lait en poudre, alors que l'eau n'est pas assez potable et que le lait en poudre est trop cher. Ben pour moi, c'est l'attribution de base de ces Princes-Démons non ? Et ça n'a rien d'apocalytique. Seul Bifrons remplit un peu le cahier des charges (créer une horde de morts-vivants) mais en contrepartie, c'est hyper-classique.
Dernier point : Là encore, à part Bifrons, je ne vois pas en quoi les 3 autres Princes-Démons sont requis sur Terre et ne peuvent pas piloter des grades 3 pour faire la mission, ni en quoi leur présence sur Terre démontre l'existence d'un problème.
Hell on Wheels n'a donc rien d'une bonne campagne. En revanche, grâce à la médiocrité des liens entre les arcs, il peut être vu et géré comme un recueil de scénarios. La qualité est variable mais c'est jouable (L'arc de Malthus est probablement le plus faible) et certainement mieux que les scénarios des livres de base de la 2ème et de la 3ème edition. Donc en tant que campagne, ça vaudrait un 2, mais comme ça peut faire office de recueil de scénarios acceptables, je lui mets un 3/5.
Il Etait une Fois
Il Etait une Fois
Ce recueil contient 4 scénarios dont la thématique est le voyage dans le temps, deux pensés pour les anges, deux pour les démons. J'avais fait jouer les scénarios ange il y a fort longtemps et j'en gardais un bon souvenir. Relu deux à trois décennies après (et certains scénarios rejoués), qu'en dire? De bonnes idées mais globalement une exécution paresseuse.
Commençons par le meilleur : le deuxième scénario ange. Des anges chargés de surveiller la machine à voyager dans le temps de l'archange Jean, en bon fascistes ras du front, se disent que, quand même, le messie molesté par des juifs, ça le fait pas. Ils remontent donc dans le temps pour corriger le problème. Avant de se rendre compte sur place que Jésus est un "messie de pédés, un sale hippie babacool" et de décider de le noyer.
Les joueurs sont envoyés en 4ème vitesse à leur poursuite pour corriger les conneries qu'ils auraient pu faire. Et c'est assez jouissif. Vous allez devoir inciter Judas à trahir Jésus, chauffer les pharisiens contre Jésus, stopper les skins avant qu'ils ne noient Jésus. C'est irrévérencieux et drôle, la quintessence d'INS/MV.
Bien sûr, un joueur m'a immédiatement demandé: "mais pourquoi ne pas revenir 5 minutes avant le départ des skins". Ma réponse : "parce que le scénar' serait moins drôle". Fin du débat. On est à INS/MV, on ne se prend pas la tête et tant mieux parce que sinon, la thématique du voyage dans le temps ne tiendra pas 5 minutes dans le jeu.
Ceci étant, le traitement du scénario est paresseux. L'auteur se contente de décrire des scènes. Il ne développe rien. Il ne développe pas d'éventuelle enquête sur les skins, n'indique même pas une chronologie des actions du Christ (seulement celles des skins y sont), ne donne pas de conseils. Il évoque l'hypothèse où les joueurs se débrouillent bien et trouvent les skins en avance, mais pour moi, ça casse tout l'intérêt du scénario si les PJs n'ont pas à rattraper leurs conneries.
Dans l'ensemble, le scénario est perfectible mais l'idée tellement géniale et jouissive qu'il serait dommage de ne pas le faire jouer. Le MJ devra juste bosser un peu et savoir improviser.
Le second s'intéresse au voyage de Jeanne d'Arc avant sa rencontre avec le dauphin de France. Il y a une faille au verrou divin et les PJ doivent accompagner Jeanne d'Arc et s'assurer qu'aucun démon ne tente de modifier l'histoire. Chaque faction est décrite et les différents évènements du voyage indiqués. Ce scénario est clairement plus travaillé que celui de Jésus. En revanche, il lui est inférieur car il n'a pas le même humour décapant. Qui plus est, c'est un road trip d'un point A à un point B (en compagnie de Jeanne d'Arc, ceci étant) donc assez dirigiste. Ca reste un bon scénar' mais on baisse d'un cran.
Côté démons, on a un scénario où les démons doivent sauver et rallier un maximum de membres du peuple fée avant leur extermination par l'archange George, pour en faire des kobolds, gnomes, etc. L'idée a de la gueule ! L'extermination de George est un élément du background que les joueurs ont l'occasion de découvrir en jeu. Malheureusement le résultat est tellement bof.
On aurait pu repasser le peuple fée à la moulinette INS/MV. C'est un peu le cas, sans plus. L'humour se limite aux noms des chefs de factions (le roi Tart Tatin, Frodonou le pleutre...). Pour le reste : Le peuple fée est sur le point de subir le dernier assaut des forces de George. Ils sont dans les grottes du roi des nains. C'est là où les démons se rendront, accompagnés et surveillés par un ange de Dominique s'assurant de leur neutralité. Ils devront rallier les factions des fées (qui sont classés assez simplement :la faction du roi, les pleutres, les pro assaut final, les traitres...) au nez et à la barbe de l'ange de Dominique pour faire une bataille rangée selon les règles (de bataille) de la 1ere édition (que je n'ai pas et ne connais pas).
Je ne m'attendais pas vraiment à ça. C'est vrai, une horde d'anges menés par George, l'Archange de la Purification ? Qu'on va charger avec des elfes, gnomes, nains (et deux dragons quand même) ? Je ne sais pas, je ne suis pas convaincu.
Et puis, c'est paresseux. On a la description des factions, de l'ange de Dominique et démerdez vous. La bataille n'est pas décrite puisque on jette les dés selon les règles de bataille. Donc, c'est bof.
Le dernier scénario démons brille par son absence d'intérêt. Pourquoi ? Déjà, parce qu'on n'aborde aucune figure historique. On doit sauver un juif innocent de l'inquisition, balancé par une bande de pourris. Sous le prétexte que plus tard, sa descendance fera le mal. J'imagine que ça peut fonctionner si les joueurs sont créatifs (et maléfiques) pour faire craquer les délateurs -car c'est bien le but : faire se rétracter les délateurs. Mais entre le côté casse gueule de l'histoire (tous les protagonistes de l'histoire sont humains - il suffit de peu pour résoudre le scénario simplement avec un pouvoir bien choisi) et l'enjeu assez lointain, ça ne donne pas envie.
Au global, c'est un 3.5 mais si vous jouez Anges, ça vaut le coup. On arrondit au dessus : 4/5 (et 2/5 côté démons).
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
Dans la série, "je relis des livres d'INS/MV 20 ans après", le livre de base d'INS/MV 2ème édition.
Dans cette critique, on abordera quatre sujets : l'ambiance avec les nouvelles, les règles, le background et les scénarios. Je m'abstiendrai sur la maquette : je ne saurai plus la remettre dans son contexte mais globalement, je ne la trouve pas horrible.
Mais avant de commencer, je dois dire que j'avais projeté sur cette édition des éléments issues des versions ultérieures. Je m'attendais par exemple à l'arnaque de devoir retourner le livre pour retrouver les mêmes règles côté ange et côté démon. Perdu ! Je confondais complètement. Et ça a été une agréable surprise.
Commençons par les nouvelles, sensées donner le ton du jeu. Je savais qu'elles étaient globalement décriées (je me rappelle d'une interview où un auteur avait admis en avoir "commis" quelques unes. Le terme est fort. On commet un crime, pas une nouvelle en général) mais je n'en avais pas gardé un si mauvais souvenir que ça. En lisant les premières, je me suis dit : "oh c'est dur, ça passe en fait". Mais en fait, non. Une fois la lecture complète du livre terminée, j'ai trouvé les trois quarts des nouvelles mauvaises. Parfois mal écrites, parfois de mauvais goût (un exemple du pire : le narrateur est un foetus trisomique qui finit abandonné dans une poubelle par sa mère. Fin de la nouvelle). Le problème, c'est que ça pose un ton dans l'ouvrage, mais ça n'a rien à voir avec la proposition du jeu. On ne parle pas d'ange ni de démon (bon c'est la nouvelle associée à Beleth, Prince du Cauchemar, mais quand même) et ça ne sert à rien au MJ. Quelques unes restent de bons écrits, mais globalement, nous en avons peu comme ça.
On n'achète pas un recueil de nouvelles, donc passons de l'accessoire aux points réellement importants et commençons par les règles. Encore une fois, j'ai projeté sur cette 2ème édition beaucoup de choses issues de la 3ème. Et à ma grande surprise, c'était la troisième qui ajoutait son propre lot de problèmes. Cette édition, au final, est inélégante mais plus fonctionnelle que la 3ème. Des exemples ? Eh bien, par exemple les capacités d'encaissement. Vous aviez des points de Force égaux à votre caractéristique éponyme qui jaugeaient votre capacité d'encaissement. Mais en fait, vous tombiez inconscient à -2 et mort à -3. C'est inélégant de se dire qu'à 0 ou -1 pts de Force, tout va bien. Mais la 3ème ed, en ramenant le seuil d'inconscience à 0, créait un problème de risques de mort malchanceuses alors que le jeu est volontairement orienté combat (le one-shot est une réalité pour un perso non-bourrin en 3ème). Autre exemple ? La puissance de votre arme est déduite des dégâts infligés en cas de réussite du test de parade en 2ème ed. Je l'avais complètement raté celle là. Pourtant, ça évite ce phénomène où, en 3ème ed., l'adversaire attaque avec une MR de 6, le défenseur de 5, et le total de bonus flats à sommer vous vaut de perdre la moitié de vos points de force.
Je n'irai quand même pas jusqu'à dire que ce sont de bonnes règles. Mais, finalement, ça m'a l'air un peu plus fonctionnel que d'autres itérations d'INS/MV.
Le background a aussi été une surprise. Outre un récapitulatif global du background développé dans la gamme, le jeu propose finalement aussi des pouvoirs vikings et vaudous. Je ne me rapellais pas que ça avait été un jour intégré dans un livre de base. Cette édition est en fin de compte l'une de celles qui propose le plus de contenu de base. Bon, J'aurai quand même bien échangé les nouvelles contre la complétude des archanges et princes-démons. J'imagine qu'il fallait vendre encore quelques Scriptarium Veritas.
Avec 8 scénarios -certes, ce ne sont pas les scénarios du siècle-, le MJ a les moyens de se faire une bonne idée de ce que l'on joue à INS/MV et c'est plutôt important pour un livre de base.
Au final, on a droit à une édition généreuse en contenu et qui fait bien le boulot. INS/MV est un jeu de légende qui mérite l'aura qu'il a acquis avec le temps. Dans mon souvenir, cette aura s'était forgée au travers de ses multiples campagnes et suppléments. Mais sincèrement, cette 2ème édition mérite du respect. Ca ne vaut pas un 5, hein. Je ne veux pas vous faire croire que les règles sont géniales et que le contenu est parfait (les nouvelles et le ton parfois...). Mais il y a de quoi faire et c'est un bon livre de base.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
La troisième édition de ce jeu mythique fait évoluer son background avec une réponse à une demande d'une partie des joueurs : un retour aux sources avec la lutte des anges contre les démons. Exit donc dans ce livre de base les pouvoirs et caractéristiques de membres de la 3ème force (vaudou, psis, vikings). On fait voler en éclat le Bureau (organisation secrète dirigée par Dominique et Andromalius qui mèle ange et démons) et ce alors même qu'on avait forcé les PJs à la rejoindre dans la campagne publiée précédemment. Le mot d'ordre est : "retour à l'intégrisme".
La partie background synthétise bien tout ce qui a été développé dans les suppléments précédents et ajoute quelques nouveautés. Je regrette franchement le revirement à 180 degrés (non que j'aimais bien le Bureau, mais les auteurs devraient assumer un peu et transitionner en douceur). Mais la base du background reste excellente.
Les règles se situent quelque part entre le passable et le mauvais. Les auteurs ont ajouté de l'élégance par rapport à la 2ème ed. (ex : on est KO à 0 points de force et on meurt à -1 alors qu'en 2ème, le score dépensait du type Ange/Démon/Humain) introduisant une louchée de problèmes autres. Des copiés/collés malheureux de la 2ème ed. rendent certains points confus : le texte par exemple reprend l'idée que la puissance de l'arme se déduit des dégâts en cas de parade (copié de la 2ème ed.) alors que le tableau récapitulatif de la procédure en fait abstraction. On a voulu mettre les niveaux de compétences et de pouvoir au coeur du système pour donner une importance accrue à la difficulté, mais c'est encore un foirage à cause de la Table Unique Multiple, reprise de la 1ère édition qui statistiquement se vautre en difficulté moyenne (ce qui ne se sentait pas en 2ème ed. car la ligne statistique correspondait aux rares cas de talents à +2). Conséquence : un pouvoir fraichement acquis ne sert en général à rien. Par ailleurs, on a des problèmes de cohérence du genre "le démon beau comme un dieu avec 1 en séduction pas meilleur qu'un laideron avec un peu de tchatche (1 en séduction aussi)". Le système explose assez vite en campagne dès que les PJs favorisent ce que j'appelle des "one point wonder", des pouvoirs qui délivrent leur pleine puissance en un seul point comme l'Arme Magique, la Juste-Lame de Laurent...
Tous les Archanges et Princes-Démons sont disponibles dès le début, grâce à la réduction dratisque du nombre de nouvelles. Et c'est une bonne chose.
On ajoute à cela deux scénarios, un pour ange et un pour démon, ce qui est chiche par rapport à ce qui était proposé en 2eme ed, et d'ailleurs ils ne sont pas spécialement bons.
Outre le fait que je doute que le système ait été intensément playtesté, le foutage de gueule se situe surtout dans le copié/collé du background et des règles dans la section INS et dans la section MV. C'est plus d'une trentaine de pages (au bas mot, on peut compter plus avec les répétitions dans les créations de persos) sur un peu moins de 230 pages qui auraient pu être consacrés à autre chose.
Ca fait beaucoup de défauts à cette édition. Après il n'empêche qu'INS/MV mérite son statut de jeu mythique, et le travail de synthèse du background est bon. Et si les règles sont médiocres, elles passent pour quelques parties (elles volent en éclat si vous jouez en campagne). Pour ce livre même, un 3 sur 5 est ce qu'il mérite.
In Nomine Satanis / Magna Veritas
In Nomine Satanis / Magna Veritas
La 4ème édition dispose d'un très bel écrin. 3 livres couverture souple dans un fourreau cartonné. C'est une édition assez classieuse.
Au niveau des règles, on a un vrai changement. On reste sur une base classique du d666 d'INS/MV mais avec pas mal de nouvelles petites options sympas. Déjà, la distribution des probabilités de la nouvelle table de résolution a gagné en logique. Ensuite, le nouveau système a l'élégance de bien intégrer les caractéristiques dans le moteur de résolution (corrigeant un défaut de la v3) et de bien intégrer l’impact de la difficulté de l’action au test (corrigeant un défaut de la v2). Ensuite, le niveau de maîtrise du personnage modifie la marge de réussite, ce qui est un autre plus de ce système. Il est certes un peu plus complexe, mais il a de vraies qualités.
Ces qualités sont contrebalancées par un défaut rédhibitoire. Le système de dégât est tellement foireux que le jeu m'est apparu injouable en quelques parties. Contrairement aux éditions précédentes, ici on propose des seuils de blessure couplés à des points de fatigue. Ces seuils changent de palier tous les Force+3 (anges) ou Force+2 (démons). Les paliers vont donc souvent être en incréments de 6 à 8. Or, quand, dans un test standard, la variabilité de votre marge se joue avec 1d6, eh bien vous faites le plus souvent toujours la même blessure. Ça casse l’intensité de la scène (bon jet, mauvais jet, accroitre la difficulté pour un meilleur résultat, toutes ces choses influent peu) et, de plus, c’est très compliqué à modifier. Un véritable tue l'amour.
Au niveau du background, il y a quelques bons points et plusieurs points noirs. Parmi les bons points : pas de redondance entre le livret Anges et le livret Démons. Les éléments mis en avant diffèrent dans chaque livret. Point noir : le retour assez puéril de Mathias et Nisroch. Leur éviction était puérile aussi (une brouille avec Mathias Twardowski, si j'ai bien compris, et leur retour correspond au rabibochage). C'est surtout l'Archange Mathias qui me pose le plus souci. Certains joueurs l'auront combattu dans sa tentative de détruire Notre Dame avec l'aide des Dieux Celtes dans une extension précédente... Son retour n’est donc absolument pas crédible. Mais, c'est un point mineur. Ce qui ne me plait vraiment pas, c'est d'avoir essayé de synthétiser les 4 à 6 pages de background des Encyclopedia Spiritis en une demi-page. Je doute que quelqu'un lisant la v4 sans avoir lu ces suppléments de la v3 y comprenne quelque chose. A choisir, je préférais le format didactique et léger des livres de base des éditions précédentes.
Quant aux scénarios, ils sont plutôt mauvais. Carton rouge notamment pour le retour de Mathias. Même en faisant abstraction de la campagne précédente Rigor Mortis, il n'a aucun sens. Mathias fait courir le bruit qu'un stage de communication démoniaque cache le plus gros coup de l'année, comme ça Emmanuel y ira en personne (?) et se décrédibilisera en sortant un “je vous y prends” pourri en fin de stage (??) qui lui fera perdre sa place au profit de Mathias (???). Je grossis le trait mais c'est bien ça. L'autre carton rouge est pour celui de la guerre en Tchétchénie, moins ridicule, mais pour lequel ça manque d'intérêt et d'enjeu. On a une liste de factions et il va falloir prouver que des anges et démons (catholiques et islamistes) sont impliqués. Et ça s’arrête là sur les enjeux.
En bref : cette 4ème édition aurait pu avoir quelque chose. Vraiment. Il y avait de bonnes idées dedans, notamment au niveau du système. Mais, je ne sais pas si on a peu testé le jeu ou uniquement si on l’a fait uniquement en one-shot, mais il y a vraiment des points hyper négatifs qui contrastent beaucoup le résultat final.
Intervention Divine
Intervention Divine
C'est grâce à l'autorisation des auteurs d'INS/MV de mettre à disposition les vieux suppléments du jeu que j'ai pu découvrir Intervention Divine, qui manquait dans ma collection. Je viens donc de le lire pour la première fois, mais par conséquent, cette lecture n'était pas teinte de nostalgie.
Et donc, j'ai bien du mal à être pris du même entousiasme. Les aides de jeu, depuis reprises dans les règles, sont biens. Rien à dire là dessus.
Mais les scénarios... Well... C'est daté et basique. Par exemple, le premier : les anges tournent une émission de cassage de démons sur une chaine angélique privée. Mais cette fois, au lieu dela fiction, c'est de la télé-réalité où les cibles sont les PJ-démons. Bastonnn!!!! (et c'est tout).
Le second : un démon a été arrêté par les anges et mis dans une prison angélique. Aux PJ-démons de le libérer et de récupérer le magot que le démon avait planqué après un casse. Infiltration et Bastonnnn!
Le 3ème : un familier-voiture qui souffre de la mort de son amour (une Renault Alpine) et tue des vacanciers dans un village de Bretagne. Aux PJ-Anges de découvrir le coupable et l'arrêter (enfin de le démolir, hein).
Le 4ème se passe aux Philippines. On vous présente la situation (en réalité plus complexe qu'il n'y parait) et aux PJs et MJ de se démerder. A priori, s'ils n'enquêtent pas, le scénario se finira très vite. Là encore, pas de quoi s'extasier.
En fait, ce n'est pas que c'est mauvais, c'est juste que ce sont des scénarios sur quelques pages (4-5 en moyenne disons, si on enlève les illustrations et plans), de quoi faire une petite scéance en one shot. C'est correct, mais rien de grandement utile.
Le dernier scénario est un peu étrange. Il émule une sorte de partie de Cthulhu 1920 en donnant des humains comme PJ. Ce devait être une sorte de blague à l'époque, mais je ne vois vraiment pas son intérêt.
Reste du remplissage de PNJ sur plus d'une vingtaine de page (soit un quart du supplément).
Vu, peut être, du prisme de l'époque, une série de petits scénarios était sympa, mais quand même, beaucoup de remplissage, pas de scénario grand écran, et quelques aides de jeu sympas ne vaut pas plus que 2 pour moi.
Jésus Reviens !
Jésus Reviens !
Je savais que cette campagne n'avait pas une super bonne presse. Mais j'attendais quand même de découvrir ce qu'ils en feraient. Après Lucifer dans Fire and Ice, qu'avaient-ils pu imaginer avec Jésus?
Ce n'est qu'à la lecture de l'intro que je me suis rendu compte que le titre était "Jésus reviens!" et non "Jésus revient", et que cela faisait référence au besoin d'un retour aux valeurs d'amour et de tolérance du fils de Dieu.
Parce que, cette campagne, c'est la n-ième dont la thématique est "des archanges méchants tentent de ramener l'intégrisme sur terre". Cette fois, aux coupables classiques de Dominique et Laurent s'ajoute George.
Il y a des points positifs et négatifs :
- la structure libre de la campagne est vraiment un point positif. Les joueurs peuvent attaquer les intrigues comme ils le souhaitent et une table de progression permet de faire évoluer la situation globale. Chaque intrigue permet de récupérer des preuves indirectes de l'implication des archanges concernés.
- Je n'aime pas spécialement le style rédactionnel.
- J'émets quelques réserves de cohérence. Déjà sur le procès des archanges concernés : ils restent quand même loin des intrigues concernées et se contentent d'aiguillonner des grades 3 sur "ce qui serait bien de faire" et sans même créer le plan. Je trouve le procès un peu fort de café quand auparavant, Dominique s'en sortait sur les pires magouilles (genre : tenter de créer l'Antéchrist). Mais aussi, je trouve que, vache, ces grades 3 s'assoient sur le principe de discrétion avec une facilité folle : l'un se déclare ange auprès des mormons, l'autre veut relever Lénine d'entre les morts. Ah quand même !
Mais ceci étant, ce n'est pas mon problème fondamental avec cette campagne. Je pense qu'en jeu, on peut passer aisément sur mes réserves concernant la cohérence de l'intrigue. Mon problème, c'est qu'on s'ennuie, et ferme. Je n'ai pas pris de plaisir à lire "Jésus reviens !", je pense qu'il est difficile de rendre les intrigues passionnantes en jeu. Même dans les quatre pages d'annexe, qui récapitulent comment s'est passée la campagne pour le groupe test de l'auteur, on a le sentiment que certaines parties ont été poussives.
La faute ?
Les enjeux sont obscurs pour les PJs parce que le but de la conspiration est très diffus (créer un retour à l'intégrisme) et donc les plans hyper disparates (rallier les clans du Ku Klux Klan, ramener le tsarisme en Russie, créer un état mormon...).
De façon inhérente, les PJs subissent. En effet, par construction, la course contre la montre de la table de progression induit le fait que les événements vont finir par les rattraper et ils devront tenter de désamorcer des situations en urgence.
Et puis, pour finir, il n'y a pas ni de PNJ vraiment marquant ni de scène spécialement travaillée.
Je suis assez déçu. 2/5 pour moi.
Liber Angelis
Liber Angelis
Ce supplément, j'en gardais un bon souvenir. Mais j'ai relu les critiques du Grog avant de le relire et... celles-ci ne sont pas très positives. C'est une pratique que j'ai adopté pour, disons, me sensibiliser à ce qui se dit du livre de sorte à voir si mon ressenti matche et si j'y vois les mêmes points forts/points faibles.
Remplissage, inutile, blabla... Voilà ce qui, en substance, se dit du Liber Angelis. En le relisant, c'est vrai que beaucoup de ce qui est proposé ici ne servira jamais. Parfois c'est anecdotique (genre le club 406, des anges de Marc qui se font un max de blé), parfois difficile à mettre en scène (exemple : les anges 1% de Laurent qui ont combattu à Poitiers avec lui et qui se payent un besoin de tuer. En soit, celà vaut-il vraiment le coup de construire quelque chose autour de ça ?).
Ceci étant, eh bien... Je passe un vrai bon moment à relire tout ça. Je ne m'en étais presque pas servi à l'époque. Aujourd'hui, je ne m'en servirais à peine plus. Mais assis, là, à relire toutes ces entrées, je m'amuse, comme si je lisais des anecdotes autours d'une culture ou d'un point de l'histoire qui a éveillé mon intérêt. Des anges de Jean-Luc tiennent un standard appelé SOS Repentir pour des anges. Michel utilise des païens en leur laissant leurs pouvoirs. Alain a confié des pouvoirs égyptiens à une cellule qui lutte contre les anciens dieux de ce peuple. Des psychopathes de Jordi veulent annihiler l'espèce humaine...
Alors, j'ai conscience d'avoir sabré un certain nombre de suppléments pas assez tournés autour de l'intérêt en jeu jusqu'à présent. Je ne le ferai pas pour celui-ci. Peut-être parce qu'INS/MV est le premier jeu que je me suis acheté et que l'univers a une place particulière dans mon coeur (notez toutefois que j'ai commencé en 2ème ed. et que le Liber Angelis n'était pas mon premier supplément, loin de là). Peut-être est-ce juste mes goûts. Je n'en sais rien.
Toujours est-il que je le trouve bien ce supplément. Oui, il n'y a pas grand chose à en tirer en jeu. Oui, il donne un feeling à chaque Archange mais oui, ce feeling existait déjà par ailleurs (comme dans le Scriptarium Veritas). Oui, je ne suis peut-être pas objectif. Mais j'aime le lire. Donc, j'ai trouvé ça bien. Verdict : 4/5 avec un warning de potentiel manque d'objectivité.
Liber Daemonis
Liber Daemonis
Alors que le Liber Daemonis est mieux noté que sa contrepartie angélique sur le Grog, moi je l'aime moins, bien qu'il me soit difficile d'expliciter pourquoi.
Ce que je sais identifier, ce sont quelques points que je n'aime pas trop :
> Comme il y a cette idée dans INS/MV que le mal, c'est cool, dès que c'est vraiment mauvais, c'est souvent "pas l'esprit". On sent que les auteurs ont du mal à concilier cet aspect cool avec des plans démoniaques.
> Parfois, un peu trop d'idées tournent autour de : "Le Prince-Démon donne des pouvoirs à des trucs qu'il ne devrait pas" : Baal avec son idée de Street Fighter, Crocell, Vephar, Samigina, Vapula, Abalam... Ca fait un peu beacoup.
Je pense qu'il n'y a pas dans le Liber Daemonis ce côté qui donne un peu de substance à la personnalité du Prince considéré, ce qui en fait une lecture moins agréable que sa contrepartie angélique. En revanche, les projets sont peut-être parfois plus jouables, mais en valent-ils vraiment la peine ? Décrits en 3 à 5 pages écrits gros, ils ne sont pas non plus hyper-inspirés. Ca s'utilise, certes, mais seulement si on a pas mieux à se mettre sous la dent.
Par ailleurs, un certain nombre de nouvelles sont aussi un peu hors-sujet.
En revanche, il est agréable de constater que les auteurs avaient bien une vision pour cette édition. On évoque Hornet, la haine entre Belial et Crocell, la grossesse d'Andrealphus, où en est Satan...
Comme le Liber Angelis, c'est un assez bien pour moi. Mais comme le plaisir de lecture n'y était pas autant, j'arrondis à l'inférieur pour un 3/5.
MindStorm
MindStorm
Voilà l'un des suppléments que j'ai réussi à trouver d'occasion. Je ne le possédais pas quand je collectionnais la seconde édition INS/MV. Il n'était déjà plus disponible. Mindstorm parlait des enfants d'Adam et Eve et me faisait envie.
Voilà que je lis enfin ce livre en 2021. C'est la chute Luciférienne pour moi. Qu'est ce que c'est mauvais !
On commence par des infos sur les renégats. Elles seront revues et modifiées plus tard dans la gamme (la version de ce supplément : l'existence des renégats n'est pas reconnue officiellement par les Forces du Bien et côté démon, on ne les chasse pas activement). Je ne reprocherais pas ce point, je peux comprendre que le background se soit affiné avec le temps.
On continue avec les psys. J'ai découvert que l'idée que les psys sont les enfants d'Adam et Eve n'existait pas encore à l'époque de Mindstorm. Le background développé est pour le moins léger -voire inexistant-.
On attaque bien vite la section règles franchement moisie. Les pouvoirs psys se résolvent en 3 jets de dés et à vrai dire peuvent rapidement mener à la mort du psy, difficilement capable d'encaisser un contrecoup d'un pouvoir d'attaque.
Le chapitre suivant parle de matos technologique, à vrai dire traité comme un objet magique (les règles proposent d'émuler les objets comme des pouvoirs du jeu). Bof. Je trouve le tout assez peu adapté à l'ambiance INS/MV et pas hyper élégant, mais admettons.
Ce sont les 5 pages sur les trusts qui m'ont le plus déçues. Il n'y a rien. C'est nul. Un trust psy, c'est un groupe qui réunit des sociétés pour faire du fric. Vous vous demandez la différence avec des Microsoft, Apple et compagnie ? hein ? Aucune sauf que les trusts psys sont contrôlé par des psys et des renégats ! Je ne vois pas en quoi, du coup, les psys peuvent devenir sources de scénarios. Et pour tout background, on a un nom débile pour le trust (exemple : le trust "Guns Guns Guns" qui contrôle le marché des armes), quelques lignes de description (genre : ils contrôlent le marché des armes) et un stat block. Roulez jeunesse ! Certains trusts sont d'ailleurs carrément débiles. Par exemple, ils ont été foutus de créer "Rock the Nation", le trust incroyable dont le but est de contrôler...ta ta...des groupes de rock.
Les scénarios relèvent peut-être le niveau? Eh bien non. Le premier met en scène les psys mais remplacez leur faction par ce que vous voulez (des démons, des anges, des démons), le scénario fonctionne pareil. Et en plus, le scénar' est quelconque.
Le second est écrit pour les psys. Enfin pour les psys : L'histoire est celle d'un ange renégat qui embauche un groupe de mercenaires. Ils se trouve qu'on propose que les mercenaires soient psys. Donc, on ne joue pas du tout, là non plus, avec les spécificités des psys. Et à nouveau, le scénario n'a rien de spécial.
On finit par du remplissage sur comment adapter les scénarios de la gamme d'INS/MV et des magasines pour les psys. Comme si quelqu'un allait jouer cette faction...
Je résume : presque pas de background, des règles moisies, de mauvaises idées, des scénarios quelconques : c'est un 1/5 pour Mindstorm de mon point de vue.
Mors Ultima Ratio
Mors Ultima Ratio
J'avais un excellent souvenir de Mors Ultima Ratio, la campagne dans le Gothic Horror de Beleth, qui tournait autour de Hornet, un PNJ amené à avoir de l'importance dans la gamme.
En rouvrant ce livre plus de 20 ans après, je suis tombé sur cette superbe couverture, la maquette parfaitement adaptée au thème. Ca démarrait très bien.
Mais à la relecture, la nostalgie n'a pas du tout marché. Je pense que l'importance et les développements futurs d'Hornet ont mystifié ma perception de la campagne et de son importance.
Que les scénarios soient datés, ok. Quand je dis daté, c'est que, de nos jour, les auteurs développent beaucoup plus leur histoire. Ici, le MJ a parfois la tâche d'improviser des développements. Rien de problématique pour un MJ débrouillard.
Ce qui me dérange, en fait, c'est que nous n'avons pas une construction de campagne.
Si je résume la version Ange. Ils débarquent dans le Gothic Horror et Blandine les informe qu'ils doivent détruire Hornet car il veut prendre le contrôle du monde de Beleth, ce qui aura des répercussions dans le monde réel.
Et ensuite? 1er scénar : Un bouquiniste leur présente un investigateur de l'occulte (un ange) qui disparait. C'est un sorcier qui l'a enlevé. Ils le cherchent et le sauvent de ses griffes.
Ensuite? 2ème scénar : Il se passe des choses bizarres dans un village. Les gens sont infectés et deviennent des loups-garous.
Puis : 3ème scénar : il y a des meurtres au musée et le coupable est un dinosaure mort-vivant. Ils y trouvent la carte de visite d'Hornet.
Dernier scénar : ils vont le poutrer.
Côté démon :
Ils débarquent dans le Gothic Horror et Beleth les informe qu'ils doivent réussir leur mission (sans préciser) sinon ça va mal se finir.
1er scénar : Ils cherchent un justicier pour l'éliminer. Il s'agit d'un renégat de Samigina (qui tue des démons pour plaire à Hornet).
2ème scénar : Ils s'associent ensuite à un malfrat et vendent de la dynamite pour lui. L'acheteur (Hornet) tente ensuite de tuer le malfrat.
3ème scénar : Le malfrat demande aux PJ de remonter sa piste.
Dernier scénar : ils vont poutrer Hornet.
En fait, le plan d'Hornet n'est pas mis en valeur. Samigina est à deux doigts de passer renégat : ce n'est pas utilisé dans l'histoire. D'ailleurs, les scénarios peuvent être joués comme des one-shot vu la faiblesse des liens avec Hornet (que les joueurs ne peuvent même pas soupçonner en plus). Et s'ils finissaient en tuant Joe Duschmol à la fin, ce serait du pareil au même vu que la campagne ne "construit" pas la figure d'Hornet (qui reste un boss de fin lambda qui a plein de morts-vivants dans son donj').
Après, l'ambiance est vraiment bonne. On est dans des scénarios horrifiques à la française. De ce côté là c'est sympa. Mais finalement, pour ma campagne revival d'INS/MV, je vais réécrire 75% du tout en piochant quelques idées sympas du livre, mais surtout en écrivant des histoires où l'ombre d'Hornet plane sur le gothic horror et où les PJ affrontent ses sbires et contrecarrent ses plans.
En faire une vraie campagne quoi.
Pour l'ambiance du supplément et certains scénars 3/5. Mais guère plus (et le 3 est d'ailleurs plutôt arrondi au dessus), parce qu'en tant que campagne, c'est très moyen.
Muchos Pesos Capharnaüm
Muchos Pesos Capharnaüm
Moi aussi, j'ai lu cet interview de Marc Nunes où il évoque Muchos Pesos Capharnaüm, un fourre-tout bâti à la va-vite pour tenir un planning des sorties. Sachant ça, le titre prend tout son sens : "plein de pesos pour ce capharnaüm". Idéojeux pousse même l'ironie en faisant une couverture d'un démon qui se barre avec la caisse sur laquelle est écrit "merci" ! C'est couillu -et drôle, je dois l'admettre-.
Alors, que dire de ce capharnaüm ? Déjà, c'est pas bien épais. 78 pages au total, dont 10 pages de caractéristiques génériques pour PNJ, 8 illustrations pleines pages, 2 pages de tables d'arme, 4 pages d'ordres de mission, le tout écrit bien gros avec pas mal de place pour les marges. Le lire n'a vraiment pas été long. En plus, un certain nombre de tableaux sont déclinés en version ange puis en version démon, avec une différence mineure, histoire de gagner encore des pages (ex: la même table, avec une fois écrit "ange", et une avec écrit "démon").
Question contenu, on a une moitié de livre sur des aides de jeux d'intérêt divers, quelque fois utile (comme les tables d'incarnations précédentes de votre personnage ou des stats blocs génériques de PNJ) à du totalement superflu (comme le foutage de gueule d'y mettre le résumé de Promotion Canopy, une campagne publiée dans Casus Belli, une liste de stats d'"armes" comme les agrafeuses, les couteaux à beurre, les fers à repasser en chaud et en froid, voire les répondeurs des archanges/princes-démons). L'autre moitié est centrée sur des micros scénarios constitués en lieux spéciaux pour agrémenter une campagne, comme le Franprix donnant sur une porte de enfers ou le centre culturel du quartier.
Bref, c'est totalement du remplissage et essentiellement inutile. Pour autant, je ne le noterai pas 1. Parce que lire Muchos Pesos Capharnaüm, c'est comme lire un article d'été d'un magazine. Quand vous lisez votre "Quel est votre animal totem ?" ou "est-ce que mon mec va me quitter ?" (heu non pas celui-là), vous savez pertinemment que c'est nul, mais c'est rigolo alors vous passez quand même un bon moment. C'est pareil pour Muchos Pesos Capharnaüm. 2/5 (pas plus, faut pas déconner non plus).
New World Order
New World Order
La thématique de New World Order est vraiment intéressante : sur fond de procès de Blandine, deux anges rebelles, Harut et Marut, les inventeurs de l'invocation d'Archanges et Princes et les créateurs des sorciers humains, tentent de se venger de l'Enfer et du Paradis.
Ca sonne vraiment bien. Le potentiel est là... Mais quelle exécution...
Déjà, l'écriture est pas terrible. On a des fautes. Les textes sont de gros pavés et les idées ne sont pas nettement découpées. C'est simple, ça ressemble à un premier jet à partir des notes du brouillon de l'auteur. Il manque la phase de raffinage du texte.
Mais ensuite, j'ai un vrai problème avec l'agentivité des PJs dans cette campagne. L'agentivité est un terme que j'ai découvert grâce au Grumpf. D'après wikipédia, l'agentivité est la faculté d'action d'un être, sa capacité à agir sur le monde, les choses, les êtres, à les transformer ou les influencer.
C'est tout le problème de cette campagne. Je ne la définirais pas comme dirigiste. Les joueurs sont libres d'enquêter comme ils veulent. Mais rien de ce qu'ils font ou découvrent n'impacte la campagne.
Il y a eu un crime à un musée. Un être étrange (Harut) est sorti d'une statue égyptienne.
Ils sont envoyés acheter un livre de sorcellerie que Marut tente de racheter (la liste des vrais noms d'anges). Qu'ils le récupèrent ou non, ce sera sans conséquence sur la conclusion.
Malphas et Harut préparent un complot pour discréditer Blandine : les PJs seront témoins d'un agent polymorphé en Blandine qui pratique de la pédophilie, entrainant le procès. Mais, même s'ils ont des doutes, on ne leur demande pas leur avis, ils ne sont pas censés enquêter, rien. Juste énoncer qu'ils ont vu. Agentivité ? D'ailleurs l'affaire Blandine sera résolue par un PNJ sans aucune intervention ou ni implication des PJs. Alors, à quoi sert ce procès ? A justifier que personne ne s'intéresse plus à ce qu'il se passe sur Terre et donc laisser les PJs traiter seuls l'affaire Harut/Marut. Oh, et leur mettre quelques bâtons dans les roues (ils sont considérés comme renégats à cause des agents de Malphas).
La suite de la campagne, ce sont des meurtres aux quatre coins de l'Europe (5 en fait, qui formeront un pentacle). Il n'y a aucun moyen d'interrompre la série. On peut apprendre des choses, interagir avec des factions, mais l'intrigue se poursuit à chaque fois qu'un prochain meurtre est perpétré.
Même pour le final : Harut, qui en a marre que les PJs soient collés à ses basques, va leur parler pour exposer son plan (Nb : ce ne pouvait être compris par les PJs au cours de l'enquête). Puis fuir au lieu d'invocation final, laissant ses PNJs affronter les sbires d'Harut. Comment les PJs peuvent apprendre le lieu de l'invocation et retrouver Harut ? En gardant quelqu'un en vie et en l'interrogeant. Heureusement, si les PJs n'y pensent pas, un PNJ qui les accompagne y pensera, lui...
Le pompon revient au final : si le démon qui a infiltré les PJs a survécu jusque là, il va tenter d'élimininer Harut, et damera le pion aux PJs en y arrivant.
Conclusion : New World Order est la seule campagne à ma connaissance 100% réalisable par un groupe de plantes vertes absolues. De l'introduction à la conclusion, ils peuvent ne rien foutre et arriver au bout.
Pour parachever le tout, on a droit a du "faction dropping" complètement invraisamblable pour remplir la vacuité de la campagne. La Croisade de Gaziel, des Daniels, la Saint Patrick Irish Crew d'Yves, des factions humaines improbables qu'on retrouve sur plein de sites différents (comme touche comique, la société mégalithique franc-comptoise à Tustrup et ensuite à Stonehenge, des étudiants de Sarum Collège à Stonehenge et à la rave finale)... Bref, c'est trop dispersé.
Pour résumé, je n'ai vraiment pas aimé du tout et c'est assez en décalage avec les autres critiques du Grog. Le thème a du potentiel, mais entre le niveau d'écriture, le manque d'agentivité et l'invraisemblance de la présence des factions, c'est l'une des campagnes INS/MV que j'ai le moins aimé.
Old School
Old School
Old School est un recueil de six scénarios et quelques aides de jeu. Je dois bien admettre qu’après autant de campagnes d’INS/MV, ce n’est pas forcément ce que je cherche. Ceci étant, ça avait du sens dans la politique éditoriale d'offrir ce type d'ouvrage pour offrir du jeu aux nouveaux venus.
Pourquoi, est-ce que je fais ce préambule ? Parce que je reconnais que ma connaissance de la gamme peut biaiser mon jugement. Car effectivement, je n’aime pas trop Old School.
*Spoilers inside*
« Safe sex, mon cul » est une enquête pour anges démarrant par la mort d’un prêtre qui se masturbait devant un live-show sur internet (premier d’une série de victimes dans cette situation étrange). Les anges doivent découvrir comment cela se produit.
Bon, l'histoire fonctionne, mais c’est… quelconque ? Il n’y a pas de scènes clés, pas d’émotion, pas de PNJs mémorables. Ça peut éventuellement le faire comme scénar’ de démarrage mais au-delà de ça… bof quoi.
« God Story » demande à un groupe de démons de saborder et décrédibiliser une émission de téléréalité basée sur la foi chrétienne, le top étant de pousser le prêtre (humain et inconscient du Grand Jeu) au suicide en direct.
La thématique nécessite quand même de s’assurer que les joueurs soient à l’aise avec le sujet. Mais au-delà de ça, je pense que le scénario est difficile à bien maîtriser. Déjà, le MJ devra bien roleplayer les chocs émotionnels et la déchéance du prêtre (ce qui est loin d'être évident). Et puis, il ne faudrait pas non plus qu’ils aient les bons pouvoirs pour terminer le scénar’ en 10 minutes (par exemple : polymorphie) parce qu’il n’y a rien de plus à faire. Et pour finir, je ne suis pas sûr que toute une table trouve hyper-délirant de se contenter de faire subir les pires violences psychologiques à quelqu’un. Vous aurez souvent un PJ de Malphas qui s'amusera bien, mais je pense qu'il faut offrir d'autres choses aux autres profils de joueurs, ce que ce scénario ne propose pas.
En résumé, je ne suis pas convaincu de l’intérêt ludique.
« Prêcher n’est pas jouer » est prévu pour les deux camps. C’est un démon de Scox qui s’est créé un faux combat entre anges et démons (en réalité des démons mineurs). Ça rend l’intrigue un peu plus complexe à comprendre mais malheureusement, pas intéressante pour autant. Je n’aime pas du tout.
« Elsass Frei » est clairement le meilleur scénario du recueil. Premier point de satisfaction : on fait de l’humour sur les alsaciens sans avoir le côté méprisant/insultant d’autres productions d’InStudio (comme ont pu être traités les corses et les bretons par exemple). L’enquête va amener les PJs à déjouer un acte terroriste au marché de Noel de Strasbourg.
Il y a de la matière d’enquête, c’est bien construit et écrit clairement. C’est un bon scénario.
« Tous les ans, je voudrais que ça recommence » (pensé pour les deux camps) est pénible. En gros, les PJs iront en infiltration dans un camp de colonie de vacances, dans le but de débusquer un agent du camp d’en face.
Ce scénario est prétexte pour emmerder les joueurs à faire des activités avec des jeunes braillards. Merci, mais non merci.
« Ceux d’en face » a pour sujet l’installation d’un QG d’anges et un QG de démons dans la même rue. Comme la situation risque de dégénérer (à base de guerre ouverte et principe de discrétion brisé), aux PJs de désamorcer la situation.
Mouais : ça me semble très dysfonctionnel comme pitch. Personnellement, si j’étais PJ, je réfléchirais directement à comment éliminer le QG d’en face, transformant le scénario en une grosse baston. J’ai du mal à concevoir qu’on veuille une solution pacifique. Et la version violente rendra l’intrigue complètement inintéressante.
Au global, j’ai beaucoup de critique sur ce recueil qui m’amène à le noter 2/5 seulement. Mais tout de même, je ne garantis pas mon objectivité sur cette critique. Peut être que si je démarrais INS/MV, j’aurais aimé ? J'en doute, mais qui sait...
On Ferme !
On Ferme !
« On ferme » est le supplément qui clôture INS/MV 4. On se situe quelque part entre la déception et l’arnaque. En effet, « On ferme » donne le sentiment d’être le « Muchos Pesos Capharnaum » de la v4, mais proposé comme fin de gamme. En gros, une compilation de textes qui trainaient sur les PC des auteurs. Il en résulte un supplément sans direction éditoriale, au niveau qualitatif globalement faible.
C’est vraiment décevant. La situation du Background nous est redonnée alors qu’il s’agit de points développés dans les quelques derniers suppléments ou, au plus, ces points avec une légère progression de l’histoire (par exemple, on nous raconte comment le sanctuaire se crée après les Petites Apocalypses). On a un peu une sensation de réchauffé.
Les influences de domaines sont des héritiers de « Sur la Terre comme au Ciel ».
On nous parle de quelques Prince-Démons et Archanges. Certains textes sont sympas, notamment sur Caym. D’autres font là encore réchauffés comme encore développer le Daemonis Maleficum et parler de la fragmentation de l’esprit d’Abalam. En tant qu’inspiration, le développement de la v3 était suffisant. Et si on voulait vraiment en faire un point majeur de la gamme, il fallait en proposer plus.
Je donnerai une mention honorable au texte concernant Emmanuel/Mathias : pour une fois, les auteurs font un vrai travail de cohérence sur cette histoire débile introduite à la base à cause de différends IRL. Enfin un peu de respect pour le lecteur !
Reste « Instant Zéro », un plan de Dieu de créer un monde onirique où il teste pour voir s’il pouvait relancer une religion depuis zéro dans un monde hyper athée. L’idée est très matrixéenne et plutôt bien faite mais est-ce vous avez envie de faire du cross-over Matrix/INS MV ?
Les aides de jeux sont encore plus fourre-tout, avec des monstres, des trucs et astuces aux démons pour faire croire au spiritisme, les légendes urbaines des anges et démons, des idées d’événements pour pimenter la vie « humaine » de vos PJs, les souvenirs des incarnations précédentes (en moins mécaniques qu’en v2), des cadeaux bonus par Archanges/Princes-Démons, des nouveaux pouvoirs… Bref, du remplissage et pas spécialement bon en plus.
Les scénarios démarrent vraiment mal. J’ai le sentiment que la tentative de prise de pouvoir de Bifrons devait être le point d’orgue de cet arc narratif. Par précipitation, ça donne un scénario assez mauvais et mal construit. Hornet devait organiser un massacre au Tchad pour invoquer Satan et le mettre sous sa coupe. Sauf qu’expédié en quelques pages, les PJs ne peuvent pas comprendre les enjeux et donner à l’histoire sa véritable ampleur. Les motivations d’Hornet sont floues. Bon, on sait que le garçon est hyper ambitieux mais il est aussi du genre méthodique. Donc, il y avait matière à travailler l’histoire. Mais comme « On ferme » est un supplément construit à la va-vite... Les deux autres scénarios ne sont pas spécialement plus courts en termes de pages, mais moins ambitieux.
J’avais une certaine attente des pages « Que sont-ils devenus ». Je m’attendais à ce qu’on nous décrive ce que les auteurs avaient en tête pour l’avenir de la gamme. Faut croire qu’il n’y avait pas de plan en fait. On nous donne en fait un petit texte parfois humoristique, mais pas du tout du métaplot. Des exemples : Gaziel travaille sur la faille de San Andreas. Scox tente de prendre contrôle des républicains grâce aux soirées tupperware. Catherine a eu une révélation en regardant Buffy. Elle se fait appeler Anyanka et châtie les oppresseurs des femmes.
Pour résumer, « On ferme » est un fourre-tout, probablement assemblé un peu à la va-vite avant qu’Asmodee ne ferme son activité jeu de rôle de l’époque, ce qui est d’autant plus décevant pour une fin de gamme. Au final, si la v3 donnait le sentiment que les auteurs savaient où il voulaient arriver (à Fire and Ice), ce n’est pas le cas de la v4 et je trouve qu’ « On ferme » le montre tout particulièrement. Comme tout n’est pas mauvais dans le livre, il mérite quand même un 2/5 mais rien de plus.
Dommage.
Petites Apocalypses (Les)
Petites Apocalypses (Les)
« Les Petites Apocalypses » est une campagne ou un recueil de scénarios (selon le point de vue) utilisant des personnages issus de la 3ème Force. Ils travaillent pour la DTC (Direction Technique et Commerciale, au-delà de la blague) gérés par Hercule (le héros grec) qui recrute toute personne de la 3ème Force, ce qui permet aux PJs d’incarner ce qu’ils veulent (Renégats, Psis, Vikings, héros de tout panthéon…).
En attaquant l’ouvrage, je savais que, conformément à la tradition d'INS/MV, on allait arbitrairement modifier des éléments de background (je l’avais lu sur le Grog) et que je sentais que ça allait me gonfler. Mais je dois admettre que décider que les dieux majeurs de la 3ème Force étaient à l’origine des psis, celle-là, je ne m'y attendais pas. D’autant moins que l'auteur n'utilise absolument pas ce "retconning". Sa campagne fonctionne complètement sans ce changement alors pourquoi changer ? Bon cela étant, ce n’est que du détail et vous pouvez utiliser la version de la 3ème Force qui vous sied. Donc, je le signale comme un petit irritant (pour moi) mais cela n’impacte pas mon évaluation finale.
Ce qui l’impacte, en revanche, c’est que comme campagne, la proposition est mauvaise.
Voici la trame principale du point de vue des PJs :
- Des panthéons entiers ont été éradiqués. Disparus, il n’en reste rien.
- Fonçons aider les derniers panthéons restants ! Mince, c'est un Dragon qui attaque. Combattons-le !
- Il revient à lui et n'est pas si méchant ?! Les anges arrivent et décident d'en faire un Archange, l'Archange du Feu ?! Bon… Ben merci et au revoir, on s'appelle pour se faire un bouffe, ok?
J’exagère un peu mais en essence, c’est bien tout.
L'intrigue du point de vue du MJ : France d'Argon, le dragon d'une extension de la 2ème édition, a eu un fils, Victor. Celui-ci a rencontré aléatoirement un Haagenti de passage qui l'a affamé et lui fait bouffer du panthéon païen pour rassasier sa soif de puissance. Voilà pour la base.
Je m'attendais à un développement de cette intrigue (qui mène à l'ajout d'un Archange quand même) mais en fait, ce n'est pas une campagne. C'est un recueil de scénario au sein d'une structure définie, la DTC. L'intrigue, elle, n'est même pas abordée en filigrane. "Hells on wheels" était décriée (à raison) parce que les joueurs ne pouvaient pas comprendre le fil conducteur. Ici, il n’y en a juste pas.
L’ironie, c’est que pour une suite de scénarios indépendants, c’est plutôt de bonne qualité. Les scénarios sont bien construits et intéressants. Mais comme campagne, c’est nul alors que les conséquences sont majeures : destruction des ¾ de la 3ème Force et ajout d’un nouvel Archange.
« Les Petites Apocalypses » peut se jouer comme un recueil de bons scénarios, certes. Mais dans ce cas, il faut se rappeler qu’on va jouer la 3ème Force, pour quelques scénars indépendants. Et si la couverture laisse penser à la présence de quelques PNJs célèbres (Michel, France d’Argon, Seth), leur intégration est au mieux anecdotique. Pour moi, non merci.
Mon verdict est un 2/5 pour l’échec de cet ouvrage en tant que campagne. Si éventuellement, vous cherchez des scénarios à faire à des personnages de la 3ème Force créés pour l’occasion, alors on est sur du 4/5.
Rigor Mortis
Rigor Mortis
Dans mes souvenirs, Rigor Mortis était un très bon supplément. Ah le bon vieux temps... Parfois faut pas se replonger dans les vieux trucs qu'on aimait.
On entame le supplément avec le Bureau, concept me semble-t-il, mal aimé de la communauté. L'idée est que Dominique et Andromalius gèrent une organisation secrète composée d'anges et démons triple-A qui réalisent des missions spéciales. Pour être honnête, l'idée ne m'inspire pas pas plus que ça finalement, mais ça me semble cadrer avec la psychologie des deux frères et donne une option pour les MJs voulant mixer anges et démons. Alors, pourquoi pas? En revanche, là ou les auteurs successifs du jeu abusent dans la gestion de la gamme, c'est de beaucoup miser sur le Bureau dans Rigor Mortis pour le faire exploser et disparaitre en 3ème ed sortie 2 ans après...
Chez Régis est un bar cool et sympa tenu par Jésus. Ca plait aux PJs (j'ai rencontré beaucoup de vieux de la vieille qui citaient chez Régis dès qu'on parle des bons souvenirs du jeu, y compris chez mes PJ). Et puis, j'avoue, je trouve ça bien comme idée aussi.
La Maison est une option pour recycler vos PJs passés renégats. Mais franchement, ça ne sert pas à grand chose et ça ne m'inspire pas. Bon, je loue quand même l'effort de trouver une porte de sortie pour ce type de PJs (autre que celle de la fin de personnage).
En revanche, ajouter une sous-faction d'anges/démons de la Maison qui se coupent la tête pour voler le pouvoir aux autres est juste ridicule. Si vous voulez faire du Highlander, faites du Highlander mais pas dans l'univers d'INS/MV, c'est ridicule.
Le chapitre suivant est consternant. C'est un peu un article où l'auteur critique le catholicisme et Opus Dei qu'il accuse d'avoir été proche des nazis. Puis il accuse Jean-Paul II d'être contre les préservatifs n'aidant pas à limiter le sida en afrique. Et tout un tas de choses de la sorte. Ce n'est pas les idées qui me chiffonnent, mais qu'est-ce que ça fout dans un livre de jeu de rôle? Ce n'est pas du matos à jouer. Ca n'apporte rien à INS/MV. C'est juste un auteur qui nous dit ce qu'il pense de certaines figures du catholicisme sur un ton réactionnaire. En tant que chapitre de supplément de jeu de rôle, c'est un chapitre de m****.
Parlons de la campagne, qui est le coeur du supplément. Elle me valait de garder un très bon souvenir de ce livre. Dans cette campagne, on empêche Dominique et Andromalius de lancer un Antéchrist. Rien que ça.
La première partie se passe dans un aquapark. Les PJs vont y affronter une des tentatives ratées d'Antéchrist (sans pouvoir savoir ce qu'ils affrontent). Mais l'un des objectifs clés de cette partie est de leur faire rencontrer et collaborer avec une équipe d'en face, qu'elle est trop sympa... C'est navrant de naïveté. Je ne comprends pas que les auteurs amalgament à ce point le personnage et le joueur derrière. Vouloir montrer qu'on peut travailler avec le camp opposé pour faire évoluer les mentalités ? A la limite, mais ça se travaille.
Si je joue un intégriste de Dominique, ça ne veut pas dire que je suis un intégriste moi-même. C'est pas d'un coup en mettant une rousse à gros seins que je vais changer mon roleplay. C'est écrit de façon tellement naïve; l'intello est cool, le baraqué est drôle, la fille une bombasse avenante... Ils sont sympa dans le camp d'en face non ? Finalement, on est potes ?
On continue sur une nouvelle mission. Celle-ci est de refaire la déco de Chez Régis. L'auteur nous dit de relire le chapitre correspondant... Mais quoi ?!? Et lui, il l'a lu son background ? Parce que Chez Régis, Jésus garde le lieu secret grâce à son pouvoir de Miracle. Alors pourquoi seraient-ils invités à une mission-concours contre le camp d'en face ? Et selon l'aide de jeu, le décor change magiquement en fonction des goûts des anges/démons sur place...
Quelle façon paresseuse d'introduire "chez Régis"... Le scénario se finit par une partouze forcée par Jésus grâce au pouvoir "Miracle". Ca pouvait sembler cool dans les années 90 (la levée des inhibitions qui entravent vos PJs), mais ça ne pourrait plus être joué ou écrit comme ça aujourd'hui (#metoo, Jésus m'a forcé à baiser avec des inconnus).
On enchaine avec le paresseux cliffhanger de "Dominique vous accuse et vous enferme pour vous torturer". Et le fatiguant Deus Ex Machina : "mais un PNJ super important vient vous délivrer" (Yves et Kronos ici). Que les PJs stoppent le projet Antéchrist !
Ils commencent par étudier un suspect qui les amène à espionner les agents du Bureau. Autre technique somme toute paresseuse d'introduire cette organisation. Puis, une fois infiltrés, ils devront descendre en enfer pour détruire l'Antéchrist, puis se rendre au Paradis pour faire capoter le vote du lancement de la Stella Inquisitorus. Les PJs pourront se faire plaisir à accuser Dominique, qui ne sera pas inquiété... Il n'aurait pas fait ça voyons...
Victoire ! Et intégration forcée au Bureau.
Bref, au global, c'est trop fainéant, pas assez travaillé, avec pas mal de passages moyen-moyen. Pour autant, stopper un projet antéchrist, se rendre en enfer, aller au Conseil des Archanges et accuser Dominique, ça a de la gueule.
Mon conseil : gardez quelques trucs, utilisez l'accusation de Dominique comme motif de la chute du Bureau de la 3ème (le Bureau est responsable mais aucune preuve n'est trouvée sur l'implication de Dominique), et réécrivez une grosse partie de la campagne. Parce qu'écrit tel quel, on reste quelque part entre le "pas terrible" et le "moyen", que je daigne arrondir au dessus pour le potentiel du final uniquement. Verdict : un très petit 3/5.
Sympathy for the Devil
Sympathy for the Devil
Je suis plus qu'étonné par les bonnes notes qu'a obtenu ce recueil sur le Grog. Etait-ce parce qu'on saluait le retour de la lutte des démons contre les anges, et non plus de la 3ème force à outrance ?
Personnellement, je ne suis pas conquis.
Le premier scénario, qui est en fait une petite campagne, est capillotracté. Déjà le pitch : Janus/Valefor se sent menacé. Avec l'aide des PJs, il fait passer un de ses grades 3 en Prince Démon, parce que les PJs auront volé pour lui un super-ordinateur créé par les équipes de Jean et converti un renégat puissant. Conscient de la faiblesse du pitch, l'auteur précise qu'il n'y a pas que ça hein : Valefor a tiré des ficelles auprès d'autres Princes pour que ça passe.
Donc, si je résume, il utilise son influence et drive son nouveau poulain, Tarn, pour être Prince-Démon des Convertis. Je le rappelle : tout ça pour se faire oublier.
Mais bon, certains Princes intégristes sont contre alors ils tendent un piège pour le faire tomber. Ils provoquent un sommet diplomatique dans la bande de Gaza et incitent Valefor et donc Tarn, à aller faire foirer la mission en envoyant ses renégats. Mais en fait, Ouikka va tout faire péter ! Ha ha !
Ok, où est le rapport entre ce plan et la future déchéance de ce nouveau Prince-Démon ? Vous ne voyez pas ? Moi non plus, mais visiblement, il vient sur place, furax, et fonce dans le tas sans aucun respect du principe de discrétion. Et le voilà déchu. Et moi consterné.
Le deuxième, "Un coup bien monté" est un court scénario plus sympa, avec comme seul problème d'être difficile à caser de nos jours. Les démons vont devoir trouver un moyen de faire autoriser la vente d'une pilule, le Viegro, sans passer par la phase de tests. Sauf que cette pilule provoque l'envie immédiate, irréprescible, de baiser/violer le premier truc qui passe. Le chien, la copine, le collègue, peu importe. J'ai rien à dire sur la structure de l'histoire, c'est une bonne partie. Faut juste être à l'aise avec le sujet de la pilule du violeur triple-X et la crédibilité du pitch de nos jours.
Le troisième scénario est paresseux et plutôt niais. Les démons se font repérer trop vite en tuant des humains : les PJs sont envoyés attraper des tueurs en série pour comprendre comment ils font pour ne pas se faire prendre ! Mais, ça n'a pas de sens (puisqu'un tueur en série organisé est dans une configuration très différente d'un démon qui tue un humain). Alors ajoutez à ça le fait que la construction du scénario est assez paresseuse (dans le sens où l'auteur a réfléchi à son pitch de départ, mais ne s'emmerde pas sur le développement) : je n'aime pas.
Le quatrième scénario est le meilleur du tas, à mon goût. Il consiste a retrouver des anciens du Bureau qui avaient une piste sur la RZO, une organisation d'anges de Jordi voulant exterminer l'espèce humaine. Là pour le coup, c'est travaillé et intéressant. On remonte la piste d'anciens du Bureau en affrontant des anges particuliers. Seule la fin m'a déplu. En effet, Andromalius et Dominique vont piéger les joueurs. Quand la trame de l'histoire sera terminée, ils feront des PJs leurs têtes pensantes des opérations anti-RZO. Mais Andromalius et Dominique changeront les preuves pour faire croire que le RZO était le Bureau, et donc s'innocenter. Et les PJs seront des boucs-émissaires.
Seulement, l'auteur, conscient de l'ampleur de cette partie, propose de la faire jouer en mode narratif, et les joueurs devraient, tout en racontant comment ça se passe, se rendre compte de la trahison à venir. Bref, j'apprécie pas, ça pourrait être très frustrant pour les PJs, d'autant que, comme se sont des anges qui leur tombent dessus, ils sont foutus, qu'on croit en leur innocence ou non. Maintenant, coupez cette partie, et cette mini-campagne fonctionne toujours aussi bien.
Le dernier est une idée de one-shot assez rigolo, qui pourrait foirer mais on s'en fout puisque c'est un one-shot. Le MJ va distribuer individuellement, à chaque PJ, un ange d'Emmanuel qui va être une taupe au sein d'un groupe de démon. Sauf que, sans le savoir, ils sont tous anges se croyant côtoyer des démons. Tous avec la même mission : s'infiltrer au sein du groupe qui a pour mission de surveiller un gradé que les forces du mal suspectent de vouloir passer chez les anges, et le buter (car il n'en a pas l'intention). La vérité : le commanditaire est un grade 3 d'Emmanuel qui veut faire tuer l'ange de Dominique à cause de qui il va devoir passer renégat. Potentiellement, on peut y passer une très bonne soirée. Ou se foirer royalement si les PJs se rendent compte de quelque chose très rapidement. Mais encore une fois, au delà du pitch, l'écriture reste assez paresseuse. C'est aux MJ de gérer et de trouver des idées.
En conclusion, je suis peu convaincu sur l'ensemble de l'ouvrage. Seul le quatrième scénario trouve grâce à mes yeux et encore, je trouve qu'on mieux à jouer dans la gamme que celui-ci. Pour moi c'est un 2/5.
Kawaïens
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Kawaïens
Kawaïens
Kawaïens propose grosso modo de jouer des sortes de Pokémons, et les Pokémons, ça parle à beaucoup de monde. Personnellement, je connais Salamèche, Rondoudou, Psychokwak et consorts et pourtant j'ai dépassé la 40aine. On est donc sur un jeu à la thématique suffisamment transgénérationnelle pour plaire à des parents comme à des pré-ados et à des enfants.
Mais les Kawaïens ne sont pas tout à fait des Pokémons. Ils parlent. Ils se font capturer et asservir par des dresseurs et n'aiment pas cela. Le pitch de base demande donc à nos PJs de les délivrer et les défendre. Comme dans Pokémon, ils évoluent avec l'expérience (c'est-à-dire pour ceux qui ne connaissent pas qu'ils changent de forme).
Le livre fait un peu plus de 330 pages A5. Le style rédactionnel est adapté à une prise en main destinée aux jeunes rôlistes. On prend vraiment le temps de bien expliquer, ce qui rend la lecture parfois un peu pénible pour un rôliste confirmé (surtout que les règles sont simples) mais je salue l'effort didactique pour permettre aux jeunes de s'approprier le livre. Il fait plaisir aux parents qui peuvent se bidonner sur les jeux de mots pourris (exemple : Dorade l'Exploratrice !).
L'auteur ne se contente pas d'un concept et de règles. Il prend le temps de dresser un background et de présenter le monde. Il en donne l'histoire, présente les PNJs majeurs et introduit même des secrets et des complots, c'est dire. Il y a de quoi faire au final d'autant que 76 pages de background, ce n'est pas rien ! Ensuite, vous pouvez puiser dans une formidable source d'inspiration supplémentaire grâce à Pokémon.
Il propose même une mini-campagne. Le style hyper-didactique est une bonne chose pour les nouveaux. Moi, j'aurais préféré un style rédactionnel plus concis (le premier scénar fait 3h de jeu pour 36 pages). Mais l'effort est louable. Niveau contenu, c'est irréprochable.
En terme de règle, la base est simple : 4 caractéristiques, on jette un d20 et on doit faire moins. A cette base, on n'applique pas de bonus ou de malus. On reprend l'idée de Chroniques Oubliés de faire jeter deux dés en prenant le meilleur en cas d'avantage et le plus mauvais en cas de désavantage. C'est simple et tout-à-fait approprié.
Le combat émule bien, je trouve, les principes ludiques des jeux vidéos Pokémon. On jette immédiatement un dé de dégâts (pas de test pour toucher) et le type de l'attaque définit la protection de la cible (exemple : une attaque type Eau fonctionne bien contre un Kawaïen Feu). L'initiative a un côté plus compliqué. En gros, si vous changez de cible alors que vous avez quelqu'un d'autre à attaquer, vous perdez un round (je passe les détails - il y a bien plus de cas traités que ça). C'est parfaitement dans le gameplay Pokémon : quand vous remarquez que votre Pokémon feu affronte un Pokémon eau, vous utilisez un round pour lancer une autre Pokéball.
Concernant l'évolution de votre personnage, on est là encore proche du gameplay Chroniques Oubliées. Vous devez choisir des pouvoirs par niveau. Votre Kawaïen dispose de pts d'Endurance (l'encaissement) et de points de concentration qui permettent de régénérer les pouvoirs ou de relancer des tests.
Kawaïens est donc un jeu stratégique. Pas trop stratégique, non, mais juste suffisamment pour qu'un enfant s'amuse tout comme un adulte. En revanche, il devient inaccessible aux plus petits. 8 ans, l'âge indiqué dans l'ouvrage, me semble bien être la limite inférieure pour jouer à Kawaïen, et même là, ça peut être compliqué (jai testé avec un groupe d'enfants de 4, 6, 7 et 9 ans). User d'un pouvoir qui protège le groupe de 2pts de dégâts ne leur parle pas, ils sont prêt à user d'un pouvoir de soins même s'ils sont à peine blessés, le choix de l'attaque n'est pas fait en fonction de l'efficacité mais selon l'imaginaire... En plus, comme le nombre d'options grossit à chaque niveau, cela fait trop à gérer alors qu'ils sont dans leurs premiers apprentissages des mathématiques.
Le jeu se réserve donc plutôt à un âge supérieur si vous jouez "by the book". Ce serait le seul axe d'amélioration que j'aurais vraiment voulu avoir. En adoptant un style rédactionnel plus concis, l'auteur aurait pu utiliser les pages économisées pour écrire une version de Kawaïens pour les plus petits. Parce que c'est dommage d'avoir un jeu tellement transgénérationnel et qui pourrait accompagner les enfants pendant plusieurs années de ne pas s'en servir pour toute tranche d'âge.
Que ça ne rebute pas les parents rôlistes qui veulent initier le jeu à leurs plus jeunes enfants hein ! Le livre fournit plein de choses. Et franchement, même pour les petits, laissez choisir leur Pokémon préféré, gardez 4 caracs, donnez 2 pouvoirs iconiques bidouillés à partir de ce Pokémon et rôlez jeunesse !
C'est un 5/5 pour Kawaïens. Mais ne vous laissez pas avoir, "by the book", ce jeu n'est pas pour la même tranche d'âge que "Mon Petit Poney" par exemple. Il est plus stratégique et s'adresse donc à des joueurs à partir de la préadolescence.
Khaos 1795
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Khaos 1795
Khaos 1795
Des jeux tout en un, je n'en avais jamais voulu. Je préférais l'idée d'un jeu à gamme. Pour Khaos, le thème porteur de la révolution m'a fait envie. D'abord, j'avais été surpris par la petite taille du tout, mais, à la lecture, j'ai découvert un univers cool, un bon gros scénar (estimation, 40 heures pour la campagne) et un système de règles correct.
Tout n'est pas parfait. Quelques déséquilibres de règles dans les atouts, un système d'expérience assez léger, une campagne qui aurait mérité un traitement plus en profondeur, MAIS on peut largement pardonner pour un produit de très belle facture, incluant tout (dont un écran) et avec des possibilités d'extension et de scénarios développés dans le background.
Très sincèrement, je pense utiliser Khaos pour faire une bonne petite campagne finissant par la victoire sur l'Oeil et le Tribunal. Considérant ses objectifs, Khaos les remplit à merveille. Il aurait pût gagner encore mais, dans ce format, c'est une réussite totale qui mérite son 5/5.
Nantes Seconde Terreur
Nantes Seconde Terreur
Je fus agréablement surpris qu'un supplément (non professionnel) sorte pour Khaos sous format papier.
Sur la forme, c'est du bon travail. Certes, les illustrations sont un ton en dessous du le livre de base, mais le travail reste d'un niveau professionnel avec une mise en page agréable.
L'introduction en revanche m'a fait peur. Les auteurs se défendent d'être des totalitaristes qui aiment noyer les enfants, mais affirment écrire tout ça pour le jeu (j'exagère le trait, mais bon...). On se croirait revenu à l'époque Mireille Dumas où le jeu de rôle était satanique ! Eh les gars, aujourd'hui, le MAL, c'est Grand Theft Auto et le catch !
La suite, en revanche, est d'excellente facture. La description nantaise se veut courte. Il y a moins à broder autours que ce que proposait Khaos 1795 pour Paris, mais en contrepartie, la campagne est largement supérieure à celle du livre de base.
On fait de l'enquête, de l'action, on mène la résistance et le final apocalytique est supérieur à celui de l'autre campagne. Les points descrits de la première partie sont utilisés ici (comme le faisaient les très bons scénars d'INS/MV). C'est du très bon travail. En revanche, les auteurs s'adressent à des MJ expérimentés. Ici, on ne vous prend pas par la main. Il va falloir savoir improviser et maîtriser son scénar'. C'est une bonne chose (pas de remplissage inutile avec des conseils à 2 centimes : "les personnages refusent la mission? Proposez leur plus d'argent". etc.).
Ce supplément mérite un 4,5 (que j'ai arrondi à 4). C'est meilleur qu'un scénar' juste bien, mais n'atteint toutefois pas le niveau des scénars mythiques. En tout cas, je le conseille vivement!
Lamentations of the Flame Princess
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Death Frost Doom
Death Frost Doom
Je ne suis pas un joueur d’OSR. Je veux poser ça en préambule parce que je viens sans véritable connaissance des codes du genre, autre que les principes généraux. Surtout, je n’ai pas de références de scénarios. Ce n’est pas tant que j’ai une quelconque aversion, loin de là, mais le dungeon crawl n’est pas spécialement mon kiff, que ce que j’aime c’est les univers de jeu, et que je m’adapte à tous types de règles.
BBE a bradé la gamme LotFP. A ce prix, ça me donnait une excellente occasion de découvrir un jeu OSR et des scénarios qui vont avec (non, sinon, uniquement pour les règles, je n’en aurai rien eu à carrer du jeu).
Je veux faire une mise-en-contexte parce que faire une critique juste de « Death Frost Doom » m’est difficile.
Ma première surprise a été la quasi-absence d’introduction : L’auteur ne vous guide pas sur comment jouer le module, il ne vous donne pas de lignes directrices de niveau de puissance. Même les scènes d’introduction sont expédiées : les personnages ont entendu parler d’un sanctuaire d’un ancien culte de la mort au sommet d’une montagne, contenant de grandes richesses. Ils y vont pour tout piller. C’est tout.
C’est bizarre mais en même temps, ça m’évoque ces films d’horreur, où le spectateur se dit « mais jamais quelqu’un de normalement constitué ne fait ça ! ». Parce que Death Frost Doom me fait penser à de l’horreur gore, du slasher et ce genre de choses. On monte la montagne, on rencontre un vieux fou (il marque des tombes pour tous ceux morts face au culte il y a un demi-siècle). Dès cette rencontre, le joueur sait déjà que ça va mal se passer. L’ambiance est posée.
On atteint le sommet et commence une exploration dépourvue de monstres, juste des bizarreries horrifiques et mille et une façons de mourir au détour de votre exploration. La potion que vous venez de boire fait bourgeonner des myriades d’yeux dans vos globes oculaires qui explosent, vous tuant. Le parchemin que vous lisez provoque une irrépressible envie de se suicider, etc. Il y a des dangers, des trucs bien mais dans l’ensemble, c’est mortel.
Ça n’a rien d’un scénario à placer dans une campagne. C’est vraiment une histoire d’horreur pour un one-shot et un petit paquet de persos de remplacement, parce que ça va crever. Je crois même que c’est dans le contrat de départ de l’histoire. Parce que si les joueurs n’expérimentent pas (quitte à y perdre gros) les bizarreries horrifiques, prétextant le respect de la cohérence, on en revient à la question du postulat de départ : pourquoi ils restent explorer en fait ?
La dernière partie du donjon leur fait rencontrer enfin les morts-vivants des maîtres du culte, en des rencontres horrifiques, et c’est à ce moment-là que devrait démarrer le compte à rebours d’une espèce d’apocalypse-zombie, marquant la dernière phase de l’histoire, la fuite dans la terreur, où une partie voire tous les PJs pourraient finir par mourir, comme dans une bonne histoire d’horreur.
Est-ce que c’est bien ? L’ambiance du livre est top. Les scènes défilent devant mes yeux comme un film d’horreur gore et malsain.
Mais c’est aussi un scénario de jeu de rôle. Et là, soit les joueurs jouent le jeu à fond à se faire peur et le MJ met une putain d’ambiance, et c’est un super one-shot. Soit ça ne prend pas, et c’est un donjon quasi-vide, avec uniquement des merdes qui tombent injustement sur la gueule de PJs qui font tout pour survivre en touchant le moins de trucs possible, ruinant complètement l’expérience de jeu. Et si ça tourne à ça, Death Frost Doom ne contient plus aucun contenu ludique qui rattraperait la chose.
Pour moi, ça a l’air bon. Je dirais bien un 4/5. Mais si ça ne fonctionne qu’un tant soit peu de travers, Death Frost Doom peut devenir une purge à jouer et foirage total. Je reste sur le 4, pour la promesse potentielle que pourrait offrir cette expérience.
No Salvation for Witches
No Salvation for Witches
Ahhh, j'avoue que l'idée d'avoir un scénario en Angleterre, en seize-cents et quelques, avec des sorcières, dans le style horrifique étrange, ça me disait beaucoup. Motorisé par LotFP, c'était plus bizarre : dans ce jeu, on joue des guerriers, des mages, des clercs, des spécialistes, des elfes, des nains et des halfelings... Est-ce que ça a vraiment sa place au 17ème siècle en Angleterre ?
Si je trouve le système inadéquat, je dois admettre que ce scénario suit le style des productions de LotFP et ça me perturbe assez. On vous présente des lieux et des PNJs mais sans réellement définir une trame d’intrigue. Un groupe de sorcières veut modifier l'ordre établi et améliorer leur condition sociale ce qui les amène à se lancer dans un rituel magique de grande envergure. Mais on se doute bien que rien de bon n'en sortira.
Seulement, il n'y a aucune histoire autour. Pour s'assurer que les personnages feront quelque chose, une barrière magique bloque les gens à l'intérieur au lancement du rituel. A eux donc de chercher à gauche et à droite des solutions aux problèmes. Toujours dans le style de LotFP, c’est rempli d’horreurs bizarres. Mais si elles étaient à fort à propos sur Death Frost Doom et Red and Pleasant Land, ici, elles semblent forcées. L'histoire ne les justifie pas vraiment. Elles invoquent une force cosmique -ni bonne ni mauvaise, juste alien. Mais cela génère cette horreur beaucoup plus démoniaque qu’étrangère à la morale humaine. On trouve des êtres humains fusionnés, des cannibales, des nonnes qui se mettent à enfanter des créatures cosmiques, beaucoup de larves gélatineuses etc.
Même certaines situations sont forcées. Par exemple, les sorcières se terrent dans un prieuré, et les nonnes se prennent à apprécier de tomber enceintes et enfanter des horreurs cosmiques et sont prêtes à se battre pour défendre leurs « enfants ». TGCM ? C’est ça le renversement de l’ordre social du début ?
Dit comme ça, certaines idées pourraient sonner cool. Mais dans l’ensemble, ça ne l’est pas vraiment, la faute à l’absence d’intrigue et de liant. Pour que cette histoire prenne sa saveur, il va falloir que le MJ crée la mise-en-scène et l’histoire. Là, c’est construit comme un donjon OSR avec des trucs qui se passent aux points A, B et C, remplis selon un cahier des charges : la volonté de faire une scène d’horreur bizarre.
En résumé, s’il y a des bonnes idées, l’horreur et l’étrange est trop forcée et l’absence d’histoire pénalise grandement ce scénario.
Qelong
Qelong
Qelon est un environnement de jeu pour Lamentations of the Flame Princess. Il s’évite beaucoup des écueils classiques que j’adresse à certains suppléments de cette gamme :
- Le cadre de jeu est cohérent avec le système de jeu (contrairement aux elfes/nains/mages/halfelings en Europe du 17/18ème siècle de certains suppléments).
- Les PJs ont un objectif à résoudre.
- Les factions ont des buts sur lesquels construire une histoire.
Autre point positif : c’est l’ambiance. Le setting s’inspire de l’Asie du Sud-Est. C’est original. On a des rizières, des villages sur pilotis, des éléphants, des stupas…
L’ADN de LotFP est respecté : une guerre des dieux a provoqué la chute à Qelong d’un artefact corrupteur chargé de puissance, ce qui nous permet la présence des traditionnels trucs bizarres et horrifiques caractéristiques de la gamme.
C’est une bonne base mais qui a quand même des défauts :
Ça aurait gagné à avoir une bonne vingtaine de pages en plus. On prend trop de volume de texte à parler de créatures et pas assez à parler des lieux et de l’ambiance.
L’autre problème est un peu plus grave. Le setting est hyper statique. La structure même du récit me donne le sentiment de factions qui ne prennent vie et qui n’agissent que lorsque les PJs entrent en scène, la faute à l’absence de chronologie, d’interactions entre les factions et de gestion par tables aléatoires. Un exemple ? Les Myrmidions sont des humains possédés par des insectes qui colonisent les lieux. Mais ils n’entrent en scène que lors d’un jet de rencontre aléatoire, sans interaction avec les mercenaires vanranguiens qui cherchent de la substance magique par exemple.
La force de Qelong, c’est l’inspiration utilisée pour son cadre. Mais je ne peux pas non plus fermer les yeux sur ses faiblesses.
Red and Pleasant Land (A)
Red and Pleasant Land (A)
C’est pour cet ouvrage que j’ai acheté Lamentations of the Flame Princess. Avoir un monde horrifique, étrange, dont la base d’inspiration est Alice aux Pays des Merveilles, voilà une proposition originale.
Original, A Red and Pleasant Land l’est indubitablement. Les contrées de la Déraison contiennent deux factions principales, celle de Vlad Vortigem et celle de la Reine de Cœur, plus deux factions secondaires et diverses communautés. Les inspirations puisent dans Dracula et les Carpathes et dans Alice au Pays des Merveilles. Ici, un Vlad avec ses 3 femmes vampires comme dans Dracula, là un Chapelier fou, là-bas un Lièvre de Mars, le tout déformé en des visions étranges et malsaines.
Les conseils donnés permettent de bien comprendre comment articuler ce monde dérangé. On a plein d’idées créatives dans des tables aléatoires et des éléments d’ambiance, comme les duels, les parties de croquets, etc. Certaines idées sont excellentes.
Mais, ce n’est pas pour autant un ouvrage exceptionnel. Pour plusieurs raisons :
- Déjà, l’ouvrage ne propose aucune structure narrative. C’est une liste de lieux, une liste de PNJs et monstres, des idées éparses sur leur comportement et c’est tout. Il va donc falloir construire une histoire à l’aide de ce matériel ou des motivations et des objectifs dans le cas d’un bac à sable. Parce qu’en l’état, comme toutes les factions sont mauvaises et dérangées, situées dans un monde parallèle maléfique, il n’y aucune raison d’interagir avec elles. Aucune n’est meilleure qu’une autre. Elles n’ont pas de grand but (autre que de gagner une guerre sans fin), pas de plans développés, pas d’interaction profonde. Vous n’avez pas d’accroche d’intrigue dans l’ouvrage.
- Si vous ne voulez pas en faire des donjons à explorer mais une histoire à raconter, il va falloir tisser des liens entre les factions et leurs donner des objectifs pour développer des intrigues.
- L’autre raison, c’est que cet OVNI ludique n’offre pas un plaisir de lecture constant. Par moment, la lecture est passionnante. Parfois, c’est pénible : comme par exemple lire la description de deux donjons de plus de 50 salles, ou lire un bestiaire rempli de vampires qui diffèrent de quelques éléments techniques. C’est un peu les montagnes russes.
J’aurais vraiment aimé que ce soit un produit qui ne se cantonne pas au style de LotFP, un ouvrage élagué de sa partie intrigue et histoire pour justifier une classification OSR et dungeon-crawl. C’est dommage. Mais la créativité est là et retravailler le setting pour y ajouter ce qui manque peut valoir le coup. Mais, soyons clair, c’est un gros travail.
L’originalité est là, la jouabilité (sauf trip Dungeon-crawl pur) pas trop. 4/5 pour moi.
Règles & Magie
Règles & Magie
Lamentation of the Flame Princess est un OSR qui reprend en partie les concepts des éditions de Donjons et Dragons. Ce n’est pas un rétro-clone, car il prend des libertés avec les systèmes historiques.
En préambule, je vous préciser que je ne l’ai pas acheté pour ses règles mais bien pour sa gamme.
Niveau règle, on est à la croisée des anciennes et nouvelles moutures de DD. Si on résume : on est sur une base de Classe d’Armure ascendante (comme DD3 et +). On tire les caractéristiques dans l’ordre mais on recommence si jamais le total des modificateurs est négatif. On tire le Dé de Vie au niveau 1 mais avec un résultat minimum à appliquer (quelque part entre DD3 et + et les anciennes versions). On meurt à -4 PV. La régénération des points de vie est lente. Les elfes, nains et halfelings sont assimilés à des classes de personnages comme l’ère avant ADD. Quant aux autres classes, on nous donne le combattant, le spécialiste, le clerc et le mage. Le game design est sans concession. Seul le combattant progresse en bonus d’attaque. Seul le spécialiste apprend des talents.
Fondamentalement, c’est une itération comme une autre basée sur le paradigme de Donjons et Dragons. Au premier survol, ce côté sans concession m’a impressionné. Mais à la lecture et à la réflexion, bien moins. Finalement, la variation en probabilités pour toucher n’est pas si grande et le jeu n’est pas pensé pour être joué à très haut niveau ce qui fait que l’évolution du bonus d’attaque uniquement pour le combattant n’est pas aussi impactant que ça. Et les aptitudes du spécialiste sont très spécifiques. J’avais trouvé bien vu que la création de personnage soit hyper rapide puisqu’on va y jouer des aventures bizarres et horrifiques, où la mort rôde… Oui mais…
Mais c’est quoi ce positionnement de gamme. Pourquoi un jeu à niveau et cumul d’XP si l’on peut mourir à tout moment ? Pourquoi proposer des elfes, clercs, nains, halfelings pour ensuite écrire des aventures horrifiques dans l’Angleterre du 17ème siècle ? Où est le sens dans tout ça ?
Même dans le livre, il y a des choses qui ne vont pas. L’héritage de Donjons et Dragons n’est pas correctement expurgé. Par exemple, un round de combat est divisé en segments. Si vous ne connaissez que LotFP, vous ne verrez pas pourquoi c’est écrit (c’est un reliquat d’anciens systèmes d’initiative de DD abandonnés ici). Vous ne comprendrez pas non plus pourquoi certains sorts n’affectent pas les elfes (héritage d’une époque où, dans DD, les elfes n’ont pas d’âme). Il y a très peu de règles mais même dans si peu, on peut manquer de vous définir un point capital. Par exemple, le spécialiste peut infliger une attaque sournoise, qui potentiellement fait beaucoup de dégâts. Mais on ne vous donne pas les conditions pour lancer l’attaque sournoise. C’est uniquement une frappe dans le dos quand l’adversaire ne vous a pas remarqué ? Une prise en tenaille comme DD3, ça marche ? On n’en sait rien au final. On reprend les mécaniques d’indexation du bonus d’attaque des monstres sur son nombre de dés de vie et de bonus du combattant mais comme elles sont limitées à +10 contrairement au vénérable ancêtre, ça fonctionne assez mal.
Pour une fois, j’ai même fait une partie de test, et ça ne m’a pas plu, au point de décider que je n’utiliserai probablement pas la gamme avec cette mouture des règles.
Par ailleurs, on vous donne des systèmes supplémentaires dont, heuuuu, ben pourquoi c’est là ? LotFP est OSR, light et pourtant on nous donne des règles (assez bancales) de combat et poursuite maritime, d’embauches de suivants (ce qui colle aux tropes OSR mais pourquoi aller jusqu’à nous rappeler leurs professions : on prend deux pages pour nous rappeler qu’un rameur, ça rame, un garde, ça garde, un cocher, ça conduit des carioles…). On nous donne aussi des règles sur le coût de la vie, les impôts et les investissements financiers (règles d’ailleurs statistiquement ineptes), en allant jusqu’à nous conseiller d’engager un comptable. Les appendices proposent des règles sur les armes à feu du 17ème, tout en admettant que les règles de LotFP ne les intègrent pas bien (les armes à feu sonnent le glas des armures encombrantes au profit de la mobilité, mais avec le système de Classe d’Armure, les PJs ne devraient pas se débarrasser de leur armure de plates).
J’aurais aimé une adéquation entre la proposition de la gamme et le système. Plein d’auteurs ont adapté le système d20 de Donjon à des propositions aussi variées que de l’horreur Cthulhienne, à du moderne et du futuriste. Si LotFP prend des libertés de règle par rapport aux vieilles moutures de DD, pourquoi ne pas travailler un peu plus et offrir un setting adapté à leur proposition ludique (de l’horreur étrange) ? Certains settings comme Red and Pleasant Land peuvent se jouer avec des elfes et nains. C’est vrai, mais le reste ? Ce n’était pourtant pas si compliqué de faire plus générique. L’ironie suprême, certains des auteurs de la gamme font jouer leurs modules sous DD5.
Au fond, je crois que LotFP sert surtout d’étiquette éditoriale et qu’il fallait donc avoir un livre de base pour unir les ouvrages de la gamme sous une étiquette commune. Il en résulte un livre que je trouve dispensable et interchangeable avec plein d’autres propositions ludiques. C’est donc globalement pas terrible. 2/5 pour moi.
Sang dans le Chocolat (Du)
Sang dans le Chocolat (Du)
Du Sang dans le chocolat est une petite aventure (48 pages A5 sous couverture rigide dont une grande partie de l’épaisseur est un poster illustré des lieux avec récapitulatif d’une partie de test sous forme de BD).
Comme parfois avec LotFP, le système ne colle pas vraiment avec la proposition. Ici, on se situe en Hollande au 17ème siècle, et on vous déconseille d’utiliser la magie. Donc, du rétroclone de DD qu’est LotFP, il ne reste que deux classes à jouer pour les PJs : le Guerrier et le Spécialiste : pas cool !
La base de l’intrigue est plutôt sympa. Une noble un peu horrible, Lucia de Castillo, a fait importer un cacaotier maudit et emmener la tribu de « pygmées » qui vénère cet arbre pour distribuer en Europe un chocolat maudit qui rend accro ! Voilà de quoi faire un bon scénario d’horreur un peu « what the fuck » dans la tradition de Lamentation of the Flame Princess. Mais comme souvent avec ce jeu, l’idée est cool, le développement, non.
La raison de visiter l’usine est bancale (au moins, il y en a une. Parfois, dans cette gamme, les auteurs ne cherchent même pas à en trouver une) : ils sont embauchés par un concurrent pour découvrir le secret de fabrication de ce chocolat.
Le développement est, ben un donjon quoi… On peut interagir avec des PNJs, mais honnêtement c’est limité. Il y a des détails horrifiques bizarres mais qui tombent à côté (Lucia est une femme mauvaise prête à tout pour l’argent, m’enfin pourquoi elle mettrait des porte-manteaux faits de mains humaines par exemple ?). Et puis on a les traditionnels effets horribles pour les PJs assez fous pour tenter d’avaler les trucs qui existent dans ce donjon.
Honnêtement, je savais que LotFP allait proposer des donjons, et ça n’était pas un problème. Mais, un praliné propose de la ganache en plus du chocolat (et du sang, ici). A nouveau, il manque beaucoup à ce scénario pour compléter le donjon proposé ici.
Décidément, je crois que je ne suis pas la cible de cette gamme.
Scenic Dunnsmouth
Scenic Dunnsmouth
Scenic Dunnsmouth est un scénario pour Lamentation of the Flame Princess.
Dans un petit village perdu dans des marais se trouvent les habitants de Dunnsmouth. Faisant référence aux écrits de H.P. Lovecraft (Dunwich + Insmouth), le setting reprend l’idée d’un village dont les habitants se transforment. Ici, ce ne sont pas des profonds, mais des araignées.
L’originalité du setting provient dans le fait que l’aventure se génère aléatoirement. Cette idée est déjà présente dans l’ouvrage Vornheim de la gamme et je ne l’avais pas vraiment apprécié. Entre laisser un auteur décider des détails ou des dés, le résultat ne ferait pas grande différence à part le fait d’être un plus fastidieux pour moi s’il s’agit des dés. J’appréhendais donc un peu Scenic Dunnsmouth. Eh bien, je dois reconnaitre que je suis très agréablement surpris. Au final, générer le setting aléatoirement a quelque chose de stimulant.
Expliquons le concept :
Le livre décrit les membres de 4 familles en version infectée et non infectée. Chaque famille est associée à une couleur d’un jeu de poker (Carreau-Trèfle-Pique et Cœur). Chaque foyer est associé à un niveau de carte (As, Roi, …, Deux).
On a deux PNJ clés : une Sorcière et un meurtrier psychopathe. On a l’église et éventuellement son prêtre. A cela s’ajoute une série de lieux spécifiques.
Les derniers points sont l’Araignée qui infecte les habitants de Dunnsmouth et l’artefact qui altère le temps.
A partir de là, les dés vont décider :
- Des lieux présents sur la carte.
- De la situation des PNJs clés.
- Du niveau d’infection du village (foyer par foyer) et donc de la puissance de l’araignée et de ses adeptes.
Les cartes de poker décideront quels foyers sont présents.
Finalement, ça a un côté très ludique et stimulant. Selon les jets de dés, la situation sera assez différente et il faudra donc que le MJ s’adapte au résultat. Par exemple, l’aventure va être assez différente si le village est peu infecté (un sombre secret gardé par certains) ou si le village est très contaminé (unis dans l’objectif de se débarrasser de la menace que représente les PJs).
Les auteurs s’emballent un peu sur la rejouabilité de l’ensemble, allant même jusqu’à suggérer que quelqu’un ayant lu l’ouvrage pourrait quand même y jouer. Il ne faut pas pousser. Ce n’est jamais qu’un scénario pour quelques soirées. Les PNJs sont bien trouvés mais ils ne sont pas spécialement profonds (hum… si je peux me permettre) et il n’y a pas tant de choses à faire que cela. D’ailleurs le prétexte pour faire interagir les PJs avec la galerie de PNJ est bien trouvé (ils viennent collecter des impôts) mais pas forcément très stimulant.
En résumé, c’est un scénario sympathique, dans le style horrifique de LotFP, avec une génération de l’environnement bien trouvée. Mais ce n’est pas le scénario du siècle et pas non plus un must-have. 4/5 pour le tout.
Vornheim
Vornheim
La cité de Vornheim a visiblement gagné plusieurs prix rôlistes selon sa 4ème de couverture. A titre personnel, je suis loin d’être convaincu.
Zak Smith fait une proposition différente des « guides urbains (qui) commencent par vous inspirer avant de finir par vous épuiser ». Et honnêtement, il y a des idées créatives et c’est très différent des guides de cités que j’ai lus jusqu’à présent. Pas mal d’éléments typiques des ouvrages qui décrivent des cités med-fans ont été supprimés, remplacés par des méthodes et tables de génération.
Je trouve qu’en conséquence, Vorheim n’a pas d’âme. Le côté bizarre et horrifique de LotFP tombe à plat et sonne artificiel. Comme la cité n’a pas d’histoire, pas de description, pas de PNJs, pas d’ambiance, on se demande juste d’où sortent les bizarreries proposées. La peau des serpents peut littéralement être lue comme un livre (et le contenu dépend du type de serpent). La guivre du puits qui vit à Vornheim fait alors office d’oracle absolu, livrant une seule fois et une seule une vérité à une personne la payant 700 po. Il y a quelques créatures bizarres et une trentaine de « superstitions » étranges (par exemple : si un chat de grenier croise votre route et vous ne lui donnez pas à manger, vos aliments seront acres pendant 7 jours). Quelques idées sont posées là, mais certainement pas en développant un environnement systémique.
C’est creux, les éléments ne se répondent pas les uns les autres. Des factions ? Il y a 2d4 guildes. Le régent est Vosculous Eeben, point. Il y a quelques églises. Le tout fait moins d’une page A5. Bon…
En fait, Vornheim cherche plein de méthodes et solutions franchement originales, mais celles-ci répondent à des problèmes que je n’ai jamais eus. Vos PJs veulent échanger leur or contre des pierres précieuses moins lourdes à transporter ? Un astucieux système de génération du chemin à partir du tracé du numéro d’un D10 permettra de connaitre le parcours (« vous vous dirigez vers l’est avant de bifurquer en angle aigu vers le sud-ouest ». Cela suit le tracé du 7 que je viens de lancer). On a aussi des tables aléatoires de rencontre et événements, de création de PNJ, etc. On propose même des idées originales d’achat de matos. Enfin, originales mais pas bien faites. Si l’objet est rare, faites 25 po x le nombre de syllabe du mot. Encore une idée que je n’aurai pas eue. L’auteur estime que chercher des listes d’objets interminables n’apporte rien, et je peux le concéder, mais ma méthode est encore plus rapide et probablement plus fiable : je décide d’un prix qui me semble correct.
L’autre grosse partie de l’ouvrage est consacrée à 3 environnements, des espèces de donjons urbains : un zoo étrange, une bibliothèque et l’antre d’une méduse. Mais cette fois encore, je les trouve posé dans le décor, sans qu’ils s’inscrivent dans une Vornheim vivante. Je n’ai même pas spécialement envie de les utiliser pour un petit one-shot.
En résumé, dans cet ouvrage, tout ce que j’aime dans les cadres de jeux urbains classiques a été enlevé pour faire de Vornheim une ville sans âme à génération procédurale. A la place, on me livre des outils permettant de solutionner des problèmes que je n’ai jamais eu et de générer des choses qui m’intéressent à peine. Peut-être que je ne suis pas la cible du produit ? Peut-être, mais je crois quand même que l’auteur se fourvoie sur un point : il martèle l’idée que chaque MJ doit se faire « sa » Vornheim. Mais qu’elle soit écrite par quelqu’un d’autre ou qu’elle soit le fruit de jets de dés, elle aura quand même été créé par « autre chose » que l’imagination du MJ, non ?
Dommage ! S’il n’y avait pas eu la volonté systématique de retirer l’âme de la ville et l’enrobage, j’aurai pu aimer cet ouvrage. En l’état, je trouve ça creux et les 3 donjons urbains ne relèvent pas assez le tout pour que je lui attribue plus qu’un 2/5.
Lyonesse
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Lyonesse
Lyonesse
Lyonesse explore l'univers de la saga de Jack Vance. Ce livre est un pavé de 380 pages écrit petit, composé essentiellement de background (314 pages), de règles (seulement 29 pages) et un scénario (21 pages) et des appendices.
Commençons par les règles. Ce sont des règles plutôt simples. Vos capacités se mesurent en dés (d4-d6-d8-etc.) et il faut faire au dessus de la difficulté. Vous bénéficiez en plus de points de ressources pour améliorer vos jets de dé. Au combat, on jette son dé d'aptitude, le gagnant prend la position d'attaquant. S'il retouche, il a une chance d'infliger une blessure. Je passe sur quelques points spécifiques (peut-être légèrement plus compliqués) mais en gros, les règles sont light. Et j'ai envie de dire que c'est bien adapté à Lyonesse.
En effet, dans Lyonesse, on vit des aventures plutôt légères, truculentes et décalées, faisant penser à une version drôle et pleine de finesse des légendes arthuriennes (enfin, on n'est pas dans le registre de la quête pour autant). Ce livre est rempli à ras bord de background superbement bien écrit. Au point que, même les nouvelles sont un plaisir à lire. On est vraiment, niveau rédactionnel, dans le haut du panier de la production rôlistique.
Hélas, si Lyonesse est un superbe complément pour les fans des Isles Anciennes, il est nettement moins bon comme ouvrage de jeu de rôle. En effet, les Isles Anciennes, c'est, en dépit de la superficie raisonnable, 12 nations différentes. Enlevez les considérations de vie de tous les jours (auberges, routes, dieux, arts, navigation, magie...) et vous constaterez que chaque pays est décrit en une dizaine de pages environ. Le temps de présenter l'histoire, la géographie et la situation politique du pays et il ne reste presque plus de place pour inspirer le MJ en histoires.
L'ambiance des Isles Anciennes est superbement retranscrite. Mais il manque le coeur du jeu, les idées de scénario. D'autant que le jeu n'offre pas de proposition ludique. On vous donne le cadre. Créez donc ce que vous voulez.
On ressort donc de la lecture avec la malheureuse ironie d'avoir une somme énorme de matériel bien écrit pour poser une ambiance (depuis les auberges à des situations drôles ou des lieux exotiques) sans avoir de squelettes d'intrigues sur lesquels poser ces éléments d'ambiance. Très franchement, je ne sais pas trop quoi faire jouer.
J'allais partir sur une note de 3/5. Mais en jouant le scénario, j'ai décidé de monter la note d'un cran. Parce que le scénario fait passer un super moment et montre bien le potentiel du jeu. Un jeu à histoires uniques, pas prévu pour des campagnes épiques, non, mais pour vous offrir des bons moments, d'excellents one-shot qu'il vous faudra imaginer malheureusement par vous-même (mais n'est pas quand même le propre du MJ?) dans les Isles Anciennes. 4/5.
Premier Cahier
Premier Cahier
Si le style de l'illustrateur me va bien (notamment dans le carnet central du livre de base), le dessin de l'écran est quelque peu trop vert à mon goût. Ceci étant, elle est dans le ton du jeu.
Lyonesse ayant des règles plutôt simples, le dos de l'écran contient tout ce que le MJ a besoin.
Le point clé toutefois reste le cahier de scénarios. En effet, le principal défaut du livre de base est de n'aider pas assez le MJ a créer ses scénarios. Alors, offrir 2 scénarios en plus est un bonus conséquent. Et les scénarios sont, wow, originaux.
Spoil inside :
Le premier utilise le Gala des Arts Aviaires en Pomperol. Le roi Deuel adore les oiseaux, à en être dérangé mentalement. Les PJs, qui étaient là pour un spectacle avec des chats, interdits normalement, retrouvent leurs chats accusés de l'horrible meurtre d'oiseaux de la volière. A eux de prouver l'innocence de leurs petites bêtes et finalement de déjouer un complot... ou pas. C'est frais, c'est drôle, c'est du tout bon.
Le second, le peuple de la mer, il vont être victimes d'un horrible complot. La terre des tritons est en fait le corps d'un sandestin, qui, selon son contrat, a besoin d'un certain nombre de pas d'humains sur l'île pour être libre. Il va donc essayer de les manipuler pour...eh bien, les faire marcher aux quatre coins de l'île, pardi! Là encore, c'est sacrément original.
Donc, deux bons scénarios, un écran pratique et dans le ton, même si l'illustration aurait pu être meilleure, ça fait globalement un très bon supplément.
Mage : the Sorcerers Crusade
9
Artisan's Handbook (The)
Artisan's Handbook (The)
The Artisans Handbook est une lecture vraiment intéressante. Déjà, pour moi qui ne connait pas Mage comptemporain, il m’a apporté des réponses qui me taraudaient depuis un moment. Ce supplément explique clairement comment les Artisans et les Francs-Maçons comprennent leur magie. Et comme le point est très clair pour ces deux exemples, ça m’a permis d’interpréter pour les autres factions du jeu.
Autre point positif : c’est limpide. Ce n’est pas dans toute la gamme que les ouvrages sont aussi limpides que celui-ci. Dans les autres, il me restait souvent quelques ambiguïtés à lever. Pas celui-ci.
Dans, cet ouvrage, on comprend comment sont formés les Artisans, où en est leur art (leur niveau de science en fait, qui diffère du niveau classique de la Renaissance), comment ils l’abordent. On comprend comment ils voient la magie, comment ils commencent à comprendre l’impact qu’a la perception du peuple sur leur Art (ce qui se traduit en jeu par de la magie vaine ou non). On découvre comment ils diffusent des informations pour faire accepter leur science. On comprend comment fonctionne le déploiement de masse de leur art (donner des objets avancés aux servants, mais pas trop avancés non plus), quelle est la limite acceptable entre science et magie et à quel moment le Fléau les menace vraiment. Tout est explicité. Tout est intéressant.
Dans la gamme, il ne me reste que l’Ordre de la Raison à lire. A cette exception près, pour moi, cet ouvrage est le meilleur livre de la gamme.
5/5 mérité.
Castles and Covenants
Castles and Covenants
Après 6 pages consacrées à la traditionnelle nouvelle d'ouverture, on attaque le premier vrai chapitre de 14 pages sur les "Covenants" (je ne me suis pas permis d'utiliser la traduction d'Ars Magica "Alliance" qui ne semble pas spécialement appropriée ici. Je ne connais pas celle employée dans Mage). Ce chapitre expose les concepts très connus de tous les amoureux d'Ars Magica ("Covenant", saisons, servants, etc.) mais avec moins de pertinance qu'Ars. En effet, dans Ars Magica, ces notions sont au coeur du jeu, votre Alliance devenant un méta-personnage. Ce n'est pas le cas dans Mage : Sorcerer's Crusade. Ces éléments servent alors uniquement à donner une saveur au Covenant. Ceci étant, même comme jargon de background, reprendre ces termes et concepts issus de l'Ordre d'Hermès quand c'est l'Ordre de la Raison qui se taille la part du lion du supplément est assez surprenant. Ce chapitre a sa place dans le supplément mais n'est, somme toute, pas spécialement passionnant.
Suit le coeur du supplément : des exemples de "Covenants". On commence par la partie consacrée à l'Ordre de la Raison sur 54 pages. En premier lieu : le coeur de l'Ordre, la Tour Blanche du Languedoc sur 10 pages. C'est plutôt correct, et toute saga de l'Ordre de la Raison pourrait amener les PJ à se rendre à la Tour Blanche. Mais 10 pages, c'est peu. Il aurait fallu le double au moins pour rendre la localisation fonctionnelle.
C'est d'autant plus dommage que les localisations suivantes manquent d'inspiration, faisant tomber le livre dans la catégorie des oeuvres de commande, réalisées péniblement par des auteurs remplissant un carnet de commandes.
Rowan Castle est le Covenant suivant, sur 10 pages encore. C'est un château anglais, plutôt classique. On reprend des termes historiques pour donner un parfum médiéval (les turcolpoles, la chancellerie, les écuyers, le gonfalon...) mais franchement, c'est hyper-classique.
Puis, nous avons 7 pages sur un Palazzo vénitien. Encore une fois, je pense que n'importe quel MJ décidant de créer une famille de mages à Venise construit exactement la même chose en un petit quart d'heure. Pour ma part, j'attends plus : j'attends quelque chose qui m'inspire. Là, c'est raté.
On attaque le Krakenhouse en Allemagne. C'est un espèce de château converti en dispensaire de l'Ordre (j'imagine qu'il aurait dû s'appeler Krankenhouse, hôpital en allemand mais que, par un foirage d'édition, c'est devenu la maison du kraken). Là encore, faites un dispensaire avec des Cosiens, et vous arriverez grosso modo à ce que propose Castles and Covenants. En juste trop peu développé pour être fonctionnel.
On termine avec un port au Portugal avec des bateaux volants, sur 16 pages. Le bilan est le même que pour les Covenants précédents. Nous avons cette mauvaise formule d'idées absolument pas géniales et un manque de développement qui force le MJ à développer des éléments en plus (MJ qui n'aura probablement pas envie d'investir du temps sur une ossature aussi classique et ininspirée).
Heureusement, la partie consacrée aux Traditions est meilleure et ironiquement plus courte (32 pages). On commence sur 9 pages dédiées à la grange du Lord Cabot en Angleterre. C'est beaucoup plus inspiré. Soit ce n'est pas le même auteur, soit il a fait jouer ce lieu et y a mis plus d'âme. C'est vraiment meilleur que ce qui a précédé. D'autant qu'on continue sur Doissetep dans le royaume d'Horizon, centre des Traditions, sur 23 pages. Et là on a droit aux pages qu'il manquait au centre de l'Ordre de la Raison. Donc c'est suffisamment volumineux, bien construit et intéressant, avec suffisamment de figures marquantes.
Les 14 pages suivantes sont consacrées à 2 (ou 3?) Covenants indépendants. Il s'agit d'une troupe itinérante d'artistes et d'un ordre d'assassins à Florence. Le troisième? Le Magnus (un navire Covenant) consiste en une douzaine de lignes d'un texte que l'éditeur a dû oublier de supprimer lors de sa coupe au montage. Si je ne suis pas assez bon en anglais pour estimer si l'orthographe et la grammaire du supplément sont au niveau ou non, le travail d'édition reste assez médiocre (un autre exemple : les Bonisagus sont devenus les Boniassus). Mais sinon, en terme de qualité intrinsèque de ces deux Covenants, c'est plutôt bon.
Le dernier chapitre fait 4 pages et est consacré à un exemple de Covenant infernaliste. Là, c'est à nouveau assez peu inspiré mais au moins, on peut bricoler un scénario à partir de ses pages.
Bon, le bilan reste plus que mitigé. Les deux-tiers de l'ouvrage qui n'ont presque pas d'intérêt. Si la partie sur les Covenants indépendants et des Traditions sont bons, ils ne sont pas pour autant indispensables. Franchement, vous pouvez vous passer de cet ouvrage.
Companion
Companion
Le Sorcerer's Crusade est un companion, soit le livre fourre-tout où on case ce qu'on n'a pas mis dans le livre de base. Sa tâche de compagnon, ce livre la remplit bien.
Le corps du supplément (en passant la nouvelle et l'intro) s'ouvre sur la vie à la Renaissance et les croyances sur 26 et 22 pages respectivement. Les informations sont intéressantes et appropriées pour un compagnon. Si se renseigner sur l'histoire de la Renaissance (la situation géopolitique, les événements, les figures) par d'autres biais que le jeu de rôle (genre, livre d'histoire - internet) présente de l'intérêt, J'avoue que rechercher des informations sur la vie et les croyances à la Renaissance serait autrement plus aride et difficile. Je suis donc bien content que le Companion développe ces aspects.
Le chapitre suivant présente des contextes de jeu supplémentaires (Empires africains, Aztèques, et une contrée imaginaire) . C'est assez ironique, parce qu'ils sont mieux construits que ceux du livre de base. Enfin les auteurs ont ancré le surnaturel dans le setting. Bon, ils sont visiblement plus inspirés par les vampires que les mages (les aztecs vénèrent des vampires menant des cultes sacrificiels) mais quand même, ça fait plaisir. Le livre de base, lui, se contentait de décrire le l'univers et les mages séparéments, sans jamais tisser de lien entre les deux mondes. Bien sûr, personnellement, j'ai acheté la Croisade des Sorciers pour jouer en Europe à la Renaissance et non en Afrique, en Amérique ou dans une terre imaginaire. Mais comme dit en introduction, cet ouvrage est un compagnon, l'extra du livre de base et non une version 1.5 du livre de base qui vient corriger ses défauts.
Comme souvent dans les compagnons White Wolfiens, ces ouvrages sont l'occasion de présenter de nouvelles "castes". 5 nouveaux profils de mages non-affiliés aux traditions sont présentés. C'est un plus; elles sont bien faites, même si 9 Traditions et 9 Ordres me suffisaient amplement.
Le chapitre suivant est lui aussi tradionnel des compagnons du monde des ténèbres : Nouvelles compétences, nouveaux avantages et défauts, nouveaux concepts. Bah, je ne suis pas très convaincu. Dans Mage, c'est le système de magie qui est le coeur du jeu. Permettre aux personnages de développer une compétence de plongée, de prédiction de la météo ou pour faire la fête et mettre l'ambiance, c'est un peu trop spécifique. Disons que je trouve qu'on cherche trop à copier/coller ce qui a été fait pour d'autres gammes, mais que ça n'apporte rien dans ce jeu ci. Par exemple, si un joueur veut créer un mage artiste et hédoniste, si on utilise tous les compétences annexes, il devra développer Carousing -faire la fête- Musician et Seduction au lieu de sa magie. La mécanique doit suivre le propos du jeu : démultiplier les sous-compétences n'apporte pas grand chose quand le coeur du jeu se trouve dans le développement de sa magie.
Le chapitre suivant traite des exemples d'esprits du fléau (Scourgeling). C'est intéressant car on comprend bien l'idée derrière ces esprits et comment fonctionne la mécanique. On a donc même des exemples clés-en-main. Un bon chapitre.
Reste un dernier chapitre fourre-tout. Il démarre par exploration de l'art de l'escrime et des duels. Si ce thème est parfait dans le cadre de la Renaissance, le texte proposé ici n'a rien de splendide. Ce n'est pas spécialement intéressant et très light niveau mécanique de jeu.
On parle d'herbes et de poisons ensuite, mais sans toucher à la mécanique. Dispensable. L'elecampane est une bonne herbe contre le mal de ventre? Ok, super...
Suivent des personnages historiques de l'époque. L'auteur reste très sage dans le traitement et s'en tient au côté historique. Même Leonard de Vinci, il n'a pas osé en faire un membre de l'Ordre de la Raison. Il n'y a pas une trâce de surnaturel. Pas d'infernatlisme non plus, même pour Casera et Rodrigo Borgia. Dommage, il faudra que le MJ trouve des idées seul pour sa chronique.
Pour conclure, on est quand même devant un bon Companion. Il ne comble pas les lacunes du livre de base mais fait tout-à-fait son office. Sans être indispensable, il mérite d'être ajouté à sa collection si on veut se plonger dans la Croisade des Sorciers, si ce n'est que pour son traitement de la vie médiévale, des croyances et des esprits du fléau. Les autres points sont dispensables, mais restent dans l'ensemble bien construits. Ma note : 4/5.
Crusade Lore
Crusade Lore
Pour moi, le premier critère d'évaluation d'un écran est son esthéthique. Et dans ce registre, l'écran de Mage : la Croisade des Sorciers n'est pas un bon élève. L'image est assez statique et patchwork. En plus, j'avoue que je ne me figurais pas ça comme ambiance pour le jeu. On est quand même sur un groupe de mage activiste pour les droits des animaux qui attaquent des braconniers de griffons et de dragons à coup d'éclairs.
C'est pas vraiment ce que je me figurais de ce jeu.
Le livret d'accompagnement fleure bon le remplissage. Des descriptions de lieux génériques : la taverne, la ferme, le manoir... Des descriptions génériques de métiers : l'explorateur, le diplomate, le fermier... Quelques options de création de personnage et une présentation succinte des autres factions du monde des ténèbres. Absolument rien de passionnant.
Je note le supplément à 2/5. Mais uniquement parce qu'on a droit à une illustration sur tout le paravent.
Infernalism : the Path of Screams
Infernalism : the Path of Screams
Dès le début, on sent qu'Infernalism est sorti à une époque où le jeu de rôle avait mauvaise réputation vu le nombre d'encarts sur le fait que, "ce n'est qu'un jeu", "il ne faut pas vénérer Satan", "SI vous voulez jouer un tueur de bébés, vous n'êtes pas net". Ca a un côté désagréable (notament les incursions morales de l'auteur) mais bon, l'époque était différente. Par ailleurs, je suis assez étonné du langage beaucoup plus familier dans ce supplément par rapport au livre de base.
Une fois ses éléments de forme vus, on peut passer au texte. Après une traditionnelle nouvelle et un chapitre d'introduction, on attaque un tour d'horizon de l'infernalisme sur 14 pages.
36 pages dressent ensuite les portraits des différents infernalistes. Comment ils peuvent se laisser tenter, comment la situation évolue, quelques archétypes, quelques PNJ infernalistes. A la lecture, j'avais un mauvais pressentiment : certains archétypes ne serviront que comme PNJ mimeur (exemple : le bon vivant, tombé dans l'infernalisme juste pour pouvoir faire ce qu'il veut ou la serveuse qui aime bien baiser). Pas de quoi construire une chronique dessus. On a assez peu de profils majeurs autours desquels développer mais beaucoup de matos pour écrire un background long comme le bras aux ennemis (ce qui ne servira presque pas en jeu). Je craignais le même phénomène que le livre de base : un déficit d'éléments de jeu.
Au final ma crainte s'est avérée infondée et ce chapitre a tout sens considérant la progression globale du supplément.
Le chapitre suivant fait 34 pages et aborde un angle plus technique : pouvoirs, avantages et défauts, magie, objets maudits. On a aussi droit sur quelques pages à des organisations infernalistes. Dommage, parce que chacun n'est développée que sur une colonne par page. C'est un peu léger.
Le dernier chapitre du 18 pages propose des créatures infernales et des démons. Quelques uns sont très classiques (zombies, squelettes, chiens de l'enfer) mais la plupart restent originaux (dans le sens où ils ne sont pas issus du folklore med-fan classique - mais nous ne sommes pas non plus dans de la créativité débridée.
Les appendices présentent des noms de dieux ou de démons mauvais par famille de croyance, en quelques mots. Un plus pour ancrer le jeu dans le contexte de Renaissance de Mage. Elles proposent aussi une bibliographie.
Que dire de ce supplément ? C'est un bon supplément, solide, qui traite de tous les aspects du sujet. Mais à vouloir coller aux canons du folklore, qui ont toujours inspiré le jeu de rôle, on obtient un ouvrage classique et sans grande originalité. L'auteur fait le job, c'est carré mais ça ne vaut pas le 5/5.
Mage : the Sorcerers Crusade
Mage : the Sorcerers Crusade
En préambule, je dois signaler que je ne connais pas la version contemporaine de Mage et que je ne suis pas un grand expert du Monde des Ténèbres.
J'ai acheté ce Mage : Sorcerer's Crusade parce que l'idée de jouer des mages à la Renaissance me plaisait, et que les critiques de la gamme étaient généralement bonnes.
Mage est un jeu qui développe de nombreux concepts pour les personnages : le Fléau (la version M:SC du Paradoxe), le Daemon, la voie des Epines, L'Ascension, les maraudeurs, l'infernalisme... La figure du mage est vraiment intéressante. En revanche, le livre ne fait aucun effort à placer le mage dans son époque et dans la société de la Renaissance. Peut-être parce qu'il dépeint 18 profils de mages (9 des Traditions, 9 de l'Ordre de la Raison) et qu'il faudrait le faire pour chaque profil? Le jeu laisse la sensation d'un plaquage des Mage sur la Renaissance sans intégration.
D'ailleurs, la Renaissance, balayée en 18 pages à peine, couvre le monde sans se focaliser sur un pays. Dans le même espace, le livre balaye aussi 120 ans d'histoire. En si peu de pages, c'est hautement insuffisant pour le MJ, d'autant que l'avancement de la Renaissance est très différente selon les pays. Le MJ aura un travail de recherche s'il veut un tant soit peu intégrer le jeu dans le contexte historique.
Les 9 pages suivantes parlent de l'histoire des mages. À nouveau, assez peu d'efforts d'intégration est à noter. Le monde magique (des sortes de dimensions parallèles) est décrit mais on nous renvoie vers d'autres livres de la gamme pour les détails (le pire étant le renvoi à un supplément Werewolf — un comble à mon avis). Clairement, il y a un potentiel, sans pour autant qu'on nous donne clairement la carotte qui pourrait donner envie aux PJ de s'y rendre.
Le système est le Storyteller classique de WW. Ce n'est pas un bon système mais le cœur du jeu n'est pas là. C'est bien dans son système de magie libre qu'il se situe. Celui-ci est extrêment libre, à l'appréciation du MJ. Depuis la puissance, au temps de préparation, aux succès requis pour lancer le sort, à la classification du sort en "casual" (conforme aux croyances de l'époque) ou "vain" (non-conforme), le système fait appel à l'arbitraire du MJ. Ironiquement, l'idée me semble bien plus équilibré que les systèmes freeform ou le MJ détermine la difficulté d'un sort à partir d'une grille de lecture (portée/durée/nb de cibles/puissance de l'effet...).
Du côté du négatif : la Renaissance n'est pas encore une période du rationel et le jeu essaye de retranscrire cela dans le système. Par conséquent, il est difficile de comprendre la philosophie de la magie dans ce livre. Par exemple, un mage a besoin d'"outils" pour pratiquer sa magie (selon sa tradition). Cela peut-être des objets mais aussi des pratiques (tracer un cercle d'invocation pour un Hermétique, prier Dieu pour un Cœur Céleste, etc.). Au fur et à mesure de sa progression, il peut se passer des outils.
Je n'ai alors jamais su dire avec ce livre uniquement si l'Ordre de la Raison savait qu'elle pratique la magie en développant de la science ou si, enfermé dans sa croyance, elle ne pouvait s'en extraire. Par exemple, si un membre très puissant de l'Ordre de la Raison a sa Gatling Gun qui s'enraye, peut-il s'exclamer "oh chier" et balacer un trait de feu comme un sort (puisqu'il peut maintenant se passer d'"outils") ? Ou ne le peut-il pas car il est persuadé de ne pouvoir que construire des objets technologiques ? Le paradigme du jeu est, à mon goût, insuffisament développé dans ce livre et le MJ aura fort à faire pour éclaircir ces points.
Quant aux profils de mages exposés, ça ratisse large: de l'adepte des arts martiaux, au mage hermétique, en passant par le croyant et le chaman. Comment constitue-t-on un groupe? Et autour de quel concept de jeu? De ce point de vue, Ars Magica est bien plus clair que Mage : Sorcerer's Crusade, parce qu'il ne balaye pas un spectre aussi large de personnages. La soif de connaissance d'Ars Magica ne peut fonctionner avec un groupe ou chaque Tradition croit déternir la véritable façon de pratiquer la magie. Donc encore une fois, le MJ va devoir travailler à trouver une motivation pour construire le groupe de PJ.
Pour conclure : Le jeu a un vrai potentiel. Les concepts développés pour les mages sont forts, nombreux et intéressants. Mais l'aspect plaquage du concept de mage sur une période historique et les manques du livre rendent son accessibilité difficile. La sensation désagréable de lire un spin-off de Mage : l'Ascension ne m'a jamais quitté. Trop de points ne sont abordés que de façon parcellaire et les renvois à Mage ou le Monde des Ténèbres trop nombreux. C'est comme s'il me manquait quelque chose qui aurait du me sembler évident si j'avais vu l'oeuvre d'orgine dont se spinn-off est issu.
Je ne dirai pas que M:SC est un mauvais jeu. Non. Mais ce livre de base, lui, n'est pas une réussite, et n'est en tout cas certainement pas didactique. J'espère, en découvrant le reste de la gamme, trouver le grand jeu que j'éspère et les réponses à mes interrogations.
Order of Reason (The)
Order of Reason (The)
Souvent, quand vous tombez sur des discussions de forum, sur Sorcerer's Crusade, il semble que l'Ordre de la Raison soit préféré aux Traditions. Et c'est vrai qu'ils ont un but noble, qu'ils font moins patchwork artificiel dans une époque où la mondialisation n'est pas encore un fait. Mais aussi, la gamme favorise largement ce camp (3 suppléments pour l'Ordre, et de bonne qualité contre 1 pour les Traditions et mauvais).
Ce supplément rend cohérent l'Ordre de la Raison comme décrit Xavier Spinat dans sa critique. On démarre donc novice dans l'Ordre, sans se rendre compte que l'on pratique de la magie, ce qui rend les adeptes de l'Ordre moins puissants que les mages des Traditions, mais moins victimes du Fléau aussi. Puis, au fur et à mesure que l'adepte de l'Ordre monte des échelons, il se rend compte que ce qu'il fait n'est pas normal, et qu'il n'est pas si différent des mages et devient capable de nouvelles choses. Mais il perpétue les pratiques de l'Ordre et masque donc ce fait aux novices.
Dans cet ouvrage, on comprend bien comment la perception de l'adepte teinte ses effets et sa création et comment il s'imagine fonctionner. J'avais du mal avec l'Ordre à la lecture du livre de base. Je trouvais que ça n'avait pas de sens, des mages qui font de la magie mais qui le font plutôt en construisant des objets pseudo-scientifiques. "Donc quoi, si mon pistolet se brise, je peux crier "fait chier" et balancer une boule de feu ?". Eh bien non ! Les pratiques de l'adepte sont fermement ancrées dans ses croyances et il se libère de ce carcan au fur et à mesure de son ascencion.
Order of Reason donne une cohérence réelle à l'Ordre, l'auteur admettant parfois corriger des points du livre de base. L'Ordre en devient plus logique que les Traditions (moins patchwork artificiel), avec une courbe de progression de la magie plus gérable lorsqu'on découvre le jeu (le PJ devant au début se limiter à des effets que son personnage croit naturels) et bien plus dans le ton "intrigues à la Renaissance" (bon ça, ce sont mes goûts personnels).
Reste la question épineuse de la note. 4 ou 5 ? C'est assez difficile, je trouve, parce que Order of Reason vient pallier en grande partie des lacunes du livre de base. C'est un must-have, mais le livre reste quand même constitué d'un peu moins de 50% d'exemples d'objets, d'utilisations de sphères et d'effets. Ce n'est pas d'une lecture transcendante.
J'opterai donc pour un 4. Totalement un must-have mais nous restons un cran au-dessus du top niveau des suppléments.
Swashbuckler's Handbook (The)
Swashbuckler's Handbook (The)
Après quelques pages de nouvelle et une introduction, on attaque le premier chapitre de 27 pages. On commence par dresser la situation en Europe (plus quelques mentions du reste du monde) en 9 pages. 14 pages suivent pour parler des cours de nobles, marchands, mages pour donner un feeling "de cape et d'épée". Le restant est consacré aux péripéties de cours (duels, empoisonnement, emprisonnement...). Ce chapitre a un sens dans un tel ouvrage, même s'il faut bien admettre qu'à rester aussi généraliste, on n'en est guère inspiré.
Le chapitre suivant se divise en 3 parties. Une première de 15 pages se consacre au fonctionnement de la High Guild et des Ksirafai, les deux ordres les plus à même d'évoluer au sein de cours, ce qui fait de ce supplément une espèce de "Tradition Book". Le passage est correct même s'il ne provoque pas d'ébahissement.
La suivante, sur 14 pages, brasse toutes les figures archétypales du genre. C'est complètement soporifique. Le seigneur un peu sot, le jeune fougueux amoureux, le valet comique, etc. Le problème des archétypes, c'est que, par essence, ce sont des profils vus, revus et re-revus. Le livre aurait pu me tomber des mains et à ce stade de la lecture, j'avais un avis très négatif sur l'ouvrage. Les 8 pages suivantes sont dédiées à des figures historiques, mais quand un jeu tente de couvrir toute l'Europe, il y a assez peu de chance que celà serve au MJ. Ceci étant, c'est au moins intéressant à lire.
Le chapitre 3, de 24 pages, sauve le supplément. Il développe l'art des hauts guildiens, l'Ars Cupiditae. Et ce chapitre est vraiment bon, car il ancre cet ordre dans le monde, explique son art et le lie au genre "Cape et épées". J'aime beaucoup et ça donne même envie de jouer des personnages du cru. De plus, comme pour l'Artisan's Handbook, on comprend bien mieux leur rapport à leur "magie". Cette partie est inspirante et de qualité même si, le système du World of Darkness n'est pas vraiment fait pour émuler le genre.
Le 4ème chapitre sur 16 pages sont des conseils de maîtrise. Ca peut paraître incongru d'avoir des conseils de maîtrise dans un supplément de ce genre, mais c'est une conséquence de l'absence de positionnement de la gamme. M:SC n'a jamais clairement établi son genre "standard" et brasse trop de propositions -qui de facto, sont survolées-.
Laissez vos joueurs créer leurs personnages sans votre supervision, et vous pourriez avoir un Asiatique qui fait du karaté, un chaman africain et une paganiste sauvage quand vous pensiez jouer des intrigues de cours italiennes. Ou un intrigant, un artisan et une courtisane alors que vous pensiez les envoyer aux Amériques. Ou des Conquistadores, alors que vous voulez leur faire affronter une horde d'infernalistes en Europe de l'est!
Je fais une différence avec les gammes qui proposent un style de base, et qui, au fur et à mesure du développement d'une gamme, proposent des optiques pour des spin-offs. Comme M:SC brasse trop de choses et survole, l'auteur se sent obligé ici de s'appesantir sur l'aspect "Cape et épée". Le chapitre est correct, mais je ne peux pas dire que j'ai appris grand chose. Beaucoup de gros discours, mais assez peu de concret.
L'appendice évoque de nouvelles règles mais ça n'est pas bon. C'est bourré de manoeuvres avec règles à exceptions, donc peu fluides et peu utilisables. Même l'application de la magie est mauvaise : utiliser cette sphère à 2 réduit la difficulté du jet d'acrobatie de 1 par succès... C'est toujours dans ce genre là, ce qui multiplie encore les jets pour toujours moins de fluidité. Seul point positif : les manoeuvres aident à imaginer des scènes typiques du genre.
Au global, c'est moyen. Dès que le supplément se centre sur le jeu (notament l'Ars Cupiditae), c'est très bon. Dès qu'il parle du genre qu'il traite (en mode généraliste), c'est plutôt ennuyeux et sans saveur. Le verdict est contrasté et au final, c'est pour moi un supplément somme toute moyen.
Witches and Pagans
Witches and Pagans
Je viens enfin de découvrir un véritable effet Magick en lisant ce livre. J’y reviendrai en conclusion.
Witches and Pagan ! Au vu du titre, je pensais que ce supplément allait parler des Verbena et de toutes les traditions aux origines paganistes.
L’ouvrage démarre sur une nouvelle de 4 pages. J’ai rien à en dire. Ce n’est pas mal écrit mais ce n’est pas non plus intéressant. Elle se prolongera à différents moments du livre sans générer plus de passion pour moi.
Puis on plonge après 6 pages d'introduction dans le cœur du supplément : l’histoire (sur 16 pages) ! L’origine des mages pagans, c’est… le jardin d’Eden, Adam, Eve et Lilith. Hein? Quoi ? Le mythe fondateur du paganisme est chrétien. C’est quoi cette histoire. C’est à peine légèrement adapté (il y a Dieu, mais il n'est pas plus fort que les autres, il veut juste les dominer, et c’est Lilith qui apprend la Magie aux paganistes après avoir quitté l’Eden).
Je veux bien que le World of Darkness mette Lilith au centre du tout, mais je pensais quand même que les paganistes se seraient construit un autre mythe. Ca n’a aucun sens de refuser de croire en Dieu si Dieu est une pièce capitale de ton mythe fondateur.
Et le chapitre embraye directement avec des PNJ. Je ne comprends même pas la logique. Cerise sur le gateau : le premier décrit est un mage-templier. C’est quoi ça ? Il a aidé des paganistes, mais quand même, c’est nul. En fait, j’ai l’impression que, plutôt que d’écrire un background solide, il s’est contenté de livrer quelques éléments éparses via ces PNJ. Dans l’ensemble, c’est vraiment insuffisant.
Le chapitre suivant décrit la vie des pagans et leur intégration dans l’Eur…. Ah non, pas du tout. Le chapitre suivant présente une liste de sort sur 28 pages. C’est quoi cette connerie ? Il y a peu de sorts, c’est verbeux, ce ne sont pas des sorts complexes mais bien des sorts de base avec un texte d’ambiance. Un exemple : on utilise une demi-page complète pour décrire un sort qui donne de la chance aux jeux de hasard. Ou un sort qui repousse les morts-vivants.
C’est carrément nul et inintéressant. Je crois que ce n’est qu’à la fin que j’ai compris l’intention de l’auteur : donner des exemples de magie avec un parfum paganiste. Enfin, non la motivation de l’auteur est de faire du remplissage. Les exemples de sorts paganistes, c’est plutôt son alibi.
Bref, le chapitre suivant fait 16 pages. Et on aborde des points techniques, comme des archétypes, des avantages, défauts, etc. le tout sur 10 pages, suivi de 6 pages de sources d’inspiration. C’est encore une fois ininteressant et inutile.
Ensuite… Rien. Une dernière nouvelle et clap de fin.
Donc, il y a un vrai effet Magick ici. Un paganiste a lancé un sort sur ce livre pour enlever toutes les infos secrètes et passionnantes de l’ouvrage. Mais pour faire croire à une coïncidence, il m’a fait croire que ce n’était qu’une grosse arnaque de White Wolf.
Donc j'ai le sentiment que l'ouvrage est vraiment carrément vide et ininteressant. Pour moi un gros foutage de gueule.
MEGA
3
Écran & Scénarios
Écran & Scénarios
L’écran est de très bonne facture en carton épais. Il reprend en partie l’illustration du livre de base. C’est sobre, essentiellement composé de fonds de couleurs, assez classieux dans la composition. Ce n’est pas dans mes écrans préférés, mais c’est du bon boulot.
Le contenu côté MJ est assez chargé, avec beaucoup de tables, et n’est pas spécialement attrayant graphiquement parlant. En contrepartie, si j’avais râlé sur le côté mal organisé du livre de base, au moins l’écran permet de chercher l’information plus simplement que dans le LdB.
Pour le livret de scénarios, je suis à nouveau déçu. Le livret est court (32 pages) et ne contient pas de scénario long.
Mais surtout, j’ai l’impression qu’en dépit de bonnes idées, le tout n’est pas assez travaillé. Par exemple, « Les Mystères de la SET » propose comme cadre un Londres alternatif du 19ème qui contiendrait de nombreux automates d’intelligence limitée, au service de la population. Une ambiance steampunk, donc. Et on détourne le mythe de Jack l’Eventreur en introduisant un « Jack le Ferrailleur » qui éventre et vole des pièces d’automates. L’idée, je l’aime bien. Mais le fond, c’est que l’ennemie est la comtesse Lovelace qui veut utiliser un artefact pour détruire les automates par vengeance. Le tueur en série n’est là que pour trouver des pièces d’automate à analyser. Bon… Finalement, on ne joue pas avec les codes de Jack l’Eventreur, les motivations des méchants sont simplistes. Bof. En fait, ça m’évoque une pige de magazine commandée. On a quelques bonnes idées mais pas assez de temps ni d’espace pour développer le tout.
« Perdue sur Pandora » est plutôt inintéressant. Il y a des factions avec chacune des objectifs propres, mais l’intrigue ne me passionne pas.
Le « Mariage Ecossais » est prévu pour être joué par des contacts ou des mégas (je n’aime pas l’idée de jouer des contacts en one-shot, j’avoue). Le problème, c’est qu’il fonctionne mal sous l’étiquette Méga. En effet, il part du principe que les joueurs aideront un clan écossais à sceller une alliance en mariant leur fille à un autre clan pour se défendre des saxons. Et c’est dans ce cadre qu’ils découvriront une faille dimensionnelle. Mais, pourquoi un Mega s’impliquerait pour les Écossais contre des Saxons ? On parle de non-interventionnisme pour les planètes naïves. Donc l’intrigue fonctionne pour des contacts originaires de ce monde mais pour des Mega, c’est un peu au forceps ou à la complaisance des joueurs que ce scénario peut fonctionner.
En conclusion, l’écran est du bon ouvrage, à l’illustration sobre et correcte, et le côté MJ pratique. Le livret de scénarios, lui, n’a rien de spécial et est peu volumineux. J’ai tendance à penser que le prix était raisonnable mais… ne suis-je pas juste faussé par l’inflation ?
Au final, j’hésite entre le 3 et le 4. Ça donne 4 pour l’écran (l’offre principale du pack) et 2 pour le livret. Je vais arrondir à 3 parce que je ne peux m’empêcher d’être déçu d’entrevoir un potentiel, mais gâché.
MEGA 5e Paradigme
MEGA 5e Paradigme
Mega est un monument du jeu de rôle français que je n’avais connu dans aucune de ses quatre incarnations précédentes. J’avais envie de me l’acheter pour avoir un jeu feel-good et positif sur un créneau de voyage dans des dimensions parallèles et des planètes extra-terrestres.
La première surprise est venue de la maquette. Celle-ci emprunte parfois au style des Casus Belli de l’époque. Je comprends bien la volonté de s’appuyer sur l’héritage du jeu, mais ça m’a déplu. Les dessins rigolos mettant en scène des joueurs autours de la table, c’est sympa dans un magazine, mais j’aime moins dans un livre couverture cartonnée. Après, c’est juste une question de goût mais ça marque ma première déception avec l’ouvrage.
Ce ne sera pas la seule…
Car les règles… Comment dire… J’ai rarement vu des règles aussi mal organisées au point que j’ai des doutes sur certains éléments, quand bien même on est dans la catégorie « règles peu complexes ».
De base, on a un dé pour un Trait, un dé pour un Domaine et un dé pour un Talent. Par exemple, Endurance (d6) + Pratique (d8) + Effort Prolongé (d10). On somme les trois résultats à comparer à une difficulté (exemple : 11). Si on atteint le résultat requis pour une difficulté supérieure, on bénéficie d’Avantages (c’est un meilleur succès). A cela s’ajoutent des points d’Ardence à dépenser pour augmenter ses chances de succès et la possibilité d’avoir des spécialités.
C’est plutôt simple. Mais voilà, c’est le bordel. Les Talents sont décrits en annexe après les règles, les spécialités sont dans un paragraphe de technique pour les archétypes (qui n’en a pas le nom) mais la description des archétypes se trouve dans la partie univers beaucoup plus loin. On trouve un méli-mélo mal rangé entre règles, création de personnages et descriptions. C’est bien simple, j’ai dû relire et chercher pour trouver comment on fait un test, ce qui est un comble compte-tenu de la faible complexité du jeu.
Ajoutez à cela une tendance à abuser des abréviations quand bien même la police de caractère est très grosse (l’auteur n’avait vraiment pas besoin de gagner de la place) avec parfois la même utilité pour des abréviations différentes (genre 1 Av. donne +1 Niv. soit +2Rg)
Les auteurs ont conscience du problème puisque, dans l’introduction, ils vous conseillent de lire le livre dans le désordre. D’ailleurs, vu que le chapitre contient quelques erreurs de typo (mauvaise police au milieu d’un texte, paragraphe d’une taille de police différente du reste du texte), je pense que la relecture est venue trop tard pour corriger le problème de fond.
La partie background est cent fois mieux maîtrisée. Cette fois, l’organisation est claire et logique. Le texte est bien écrit et avec humour. On nous explique l’histoire de l’Assemblée Galactique, comment elle fonctionne et comment la Guilde des Messagers Galactiques s’insère dans ce contexte. On nous plonge dans l’univers grâce à des textes rédigés du point de vue de MEGA.
Oui mais voilà, la Guilde et l’Assemblée Galactique, c’est du contexte général. Car les MEGA doivent se rendre sur des Terres alternatives à différentes époques ou sur des mondes extraterrestres. Que vous voyagez avec un tétraèdre (MEGA), une cabine téléphonique (Dr Who), un trou de ver (Sliders) ou en prenant possession de quelqu’un (Code Quantum), ce qui fait le sel de l’histoire, c’est ce que vous faites à l’arrivée. Or, il m’a rapidement semblé évident que la description de ce que l’on allait faire en mission serait beaucoup plus légère. Mais il n’y a pas de chapitre qui brosse les possibilités du jeu pour inspirer le MJ.
On a bien la description de quelques planètes, de quelques extra-terrestres et un peu de matériel mais pas tellement plus.
Alors, dans une telle situation, c’est surtout sur les scénarios que se joue l’évaluation de Mega 5. Avec 7 scénarios, le volume de jeu proposé me semblait conséquent, donc j’imaginais une note entre 2 et 4 en fonction de leur qualité.
Hélas, c’est surtout des scénarios très courts qui sont développés dans ce livre, parfois autours d’une seule idée simple, jouable en 3 ou 4 heures. Par exemple, Mexique, années 50, des phénomènes extraterrestres, des agents Sox et Mully sur place. En réalité c’est un enfant doué en Résonance (grosso-modo la magie de Mega) inspiré par la littérature S-F qui provoque inconsciemment les phénomènes. C’est hyper-simple.
Je trouve des mérites aux scénarios courts. Mais ici, il n’y en a aucun qui soit très conséquent. Le seul un peu plus long (et mon préféré) est en réalité composé de deux parties assez distinctes et indépendantes (Le Diamant de Sirius).
Par ailleurs, Mega avait dans son ADN la volonté de permettre de hacker les scénarios de Casus quand les lecteurs n’avaient pas le jeu concerné. Les auteurs s’y essayent en hackant Star Max du même éditeur, mais ça ne m’a pas plu. N’ayant pas été mis dans « l’ambiance » du jeu par son livre de base, l’humour est tombé à plat pour moi. De toutes façons, beaucoup d’entre nous ne sont plus des étudiants sans le sou. Et quand bien même, il y a des tonnes de production disponibles sur le net. Pourquoi j’essayerai de faire rentrer au chausse-pied dans le paradigme de Mega un scénario que j’ai trouvé quelque part ?
Au verdict, je ne suis pas convaincu. Le background est très bien écrit, certes, mais les règles sont quand même bordéliques et le cœur du jeu (les scénarios) sont médiocres. Ce n’est pas une condamnation pure et simple du jeu. Si les scénarios de l’écran et les réfugiés de Gharkane sont des bons ouvrages alors la gamme sera peut-être valable. Mais je ne peux m’empêcher de regretter qu’aucune campagne n’ait été proposée, ou que l’on n’ait pas réédité la très réputée campagne des Voleurs d’Ygol.
Le Grog demande de noter un ouvrage et pas une gamme. Et celui-ci, pris seul, ne vaut pas mieux que 2/5. C’est dommage.
Réfugiés de Gharkane (Les)
Réfugiés de Gharkane (Les)
Ce scénario d’une trentaine de pages (scénario + annexes) propulse les PJ sur la planète Gharkane. Celle-ci a subi une grave catastrophe : l’explosion d’une supernova a détruit sa couche d’ozone et des millions de personnes meurent des radiations.
Le scénario propose donc une première partie centrée sur de l’aide humanitaire. Les PJ seront amenés à travailler à soigner des blessés, trouver un remède, améliorer les infrastructures, remonter le moral et recréer la cohésion, stopper la criminalité, etc. L’auteur du scénario propose des actions concrètes et décrit la résolution des problèmes. Il y adjoint un méta-système simulant les effets des efforts des PJ. Malheureusement, la rédaction est un peu brouillonne (ce n’est pas assez didactique et pas assez organisé). Autre point négatif : ça manque de conseils. En effet, il faut des joueurs très proactifs ou un maître de jeu très subtil pour emmener les PJ sur les résolutions. Pour que cette partie de l’histoire fonctionne à la hauteur espérée, il ne faut pas forcer la résolution (« Heu fait un jet de médecine. 16 ? Okay, tu te dis que tu pourrais créer un remède pour soigner les gens… »).
La conséquence est un scénario plutôt destiné à des MJ expérimentés et subtils. Pour autant, j’aime beaucoup l’idée. Mega avait cette réputation de jeu humaniste et positif et ce scénario le met très bien en scène. J’aime beaucoup.
Malheureusement, un tel scénario devrait se diriger vers un final puissant. Et, si la tentative est là, je trouve qu’elle tombe assez à plat. Les « Puissants » (ce sont les dirigeants de Garkhane) se sont retranchés en un lieu secret et ont donc disparu. A vrai dire, il existe une faille dimensionnelle, et ils se disent qu’ils pourraient y pomper l’ozone qu’ils ont perdu, sans se rendre compte qu’ils condamneront un monde parallèle se faisant (c’est une micro-faille, ils ne voient pas ce qu’il y a derrière).
J’avoue que si j’avais un plan pour sauver le monde, je communiquerais à la population (plutôt que d’en faire un secret d’état tendance conspirationniste). Mais quand bien même on passe sur cette étrangeté dictée par des besoins scénaristiques (pour faire enquêter les PJs et construire le scénario en deux phases), cette dernière partie consiste retrouver quelques bonhommes et les convaincre que ce qu’ils font n’est pas une bonne solution.
Je ne dis pas qu’il fallait un scientifique fou, un grand méchant ou je ne sais quoi pour ce final. Je peux même admettre qu’une solution pacifique (façon Dr Who) soit une très bonne idée. Mais il fallait quelque chose de plus grandiose. Soit un truc monumental à faire pour éviter une catastrophe ou peut être un discours enflammé à l’Assemblée Galactique pour les convaincre de se révéler à la Planète Naïve et l’aider. Quelque chose de plus spectaculaire…
Dans l’ensemble, il y a une base solide, peu courante dans nos parties de jeu de rôle et qui peut vraiment plaire. Mais ça manque de conseils et pourrait être plus didactique. Quant à la fin, elle manque donc de punch. Pour moi, c’est un assez bien, une sorte de 3,5 arrondi au-dessous mais qui, avec du travail et de la réécriture par un MJ confirmé, pourrait se révéler bon voire très bon.
Miles Christi
5
Assassins
Assassins
Assassin est à mon goût un supplément solide. Il remplit l'ensemble du cahier des charges de ce que l'on peut attendre d'un tel supplément. Description de la faction des assassins, du QG, du maître Sinan, de la mentalité des assassins et quelques pouvoirs spécifiques.
Le problème, c'est que c'est écrit sans génie. Au terme du supplément, je n'ai pas vraiment envie de faire jouer des assassins. Je vais me permettre une comparaison qui peut paraitre étrange: Assassin's Creed. Assassin's Creed propose une vision des assassins athées et aux antipodes d'une justesse historique. Mais il développe un "folklore", des éléments qui stimulent l'imaginaire (par exemple la lame rétractable qui est une marque des assassins dans le jeu, ensanglanter une plume dans le premier pour signifier la réussite de l'assassinat...).
Assassin, lui, en est exempt. Pourtant, le livre de base de Miles Christi avait réussit, lui, à construire un folklore autours des Templiers, entre leur pureté, le fait de ne pas charger sans l'ordre du gonfanonier, les confessions, l'ordre de porter l'habit blanc... Plus ironique encore : le livre de base propose une histoire ou les gardes du corps de Salah-ad-din sont en réalités des assassins. Dans cette histoire, on se met à imaginer une secte qui infiltre différentes strates de la société, mystérieuse, omniprésente. Le livre de base enflamme plus l'imagination que ce supplément et dissipe cette vision, pour une version de l'assassin sans grand relief, et dont la seule vertue imaginative se situe dans la liste des nouveaux pouvoirs proposés à la fin de l'ouvrage.
En conclusion : Assassin contient tout ce qu'on peut attendre de ce type de livre, mais rien de ce qui est proposé (à part les pouvoirs) n'est grandiose. Moyen donc.
Locus Palmarum
Locus Palmarum
Locus Palmarum démarre plutôt mal. L'ouvrage débute avec une nouvelle plutôt insipide, qui en plus ne se termine pas. Je suspecte les auteurs d'avoir prévu de faire suivre l'histoire de Tristan dans d'autres suppléments qui ne sont jamais sortis.
Suit la description de la région. Franchement peu évocatrice, elle peine à donner envie de jouer dans la région.
La description de la commanderie en revanche est meilleure, avec des figures intéressantes en PNJ.
Mais au final, ce qui permet à ce supplément d'avoir une bonne note, c'est la qualité de ses deux scénarios. Encore une fois, voilà des intrigues solides et bien ficelées qui justifient l'achat de ce supplément.
Et comme les scénarios sont le corps du supplément, il mérite bien un 4 !
Miles Christi
Miles Christi
Difficile de critiquer Miles Christi. Mes sentiments ont été ambivalents tout le long de la lecture de l'ouvrage.
L'esthétique par exemple: La couverture n'est pas belle en soi. Le papier granuleux a un coté bas de gamme. Les illustrations sont particulières (en fait, imitent les illustrations de l’époque). Pourtant, eut égard au thème médiéval historique, ces choix peuvent se justifier. Le livre n'est pas beau, certes, mais n'est pas pour autant hors de propos.
A la lecture du livre, mes sentiments restent aussi mitigés. On démarre par une lecture aride décrivant le Temple. La figure du Templier/Paladin dans les médiévaux fantastiques diffère du templier historique. Le paladin est flamboyant, adulé, juste. Le templier croule sur des règles difficilement conciliables et vit en territoire ennemi. Un templier est un moine et un chevalier, et c’est ce qui rend sa figure plutôt unique.
Le poids de cette dualité est bien retranscrit dans le jeu. En effet, comment concilier la vie d’ascèse et de pacifisme du moine avec les contraintes de la guerre du chevalier? Thématique intéressante, difficile au roleplay, elle préfigure des scènes de jeu à la saveur particulière (avec des bons joueurs ceci étant).
Toutefois le livre peine à nous faire voir comment un templier lambda concilie les deux aspects. En effet, on nous assène les règles, les rites d’expiations, les punitions, les contraintes mais au final, combien de templiers les suivent à la lettre ? Combien cachent-ils une insidieuse vérité ? Combien sont humbles et droits ? Combien sont faux ? Comment vit le Temple ? Au-delà même des informations, la lecture manque de saveur.
Par exemple un chapitre (sur plus de deux pages) détaille l’équipement standard du templier grade par grade. C’est totalement ennuyeux (sérieusement, savoir combien de chevaux reçoit le gonfanonier, ça me fait une belle jambe) et arrive d’ailleurs à un moment ou l’on ne connait même pas encore le jargon employé (je me demandais bien ce que pouvait être un turcopole).
La description de l’univers est tout aussi malheureuse. Les auteurs ont choisi de transmettre les informations par témoignages plutôt que des nouvelles. L’écriture est bonne mais n’enflamme jamais l’imagination. Les illustrations ne font guère mieux et on peine à savoir ce que l’on va bien pouvoir faire du jeu. Après tout, je ne lis pas un documentaire sur le Temple, mais bien un jeu de rôle. Et il faudrait que je sache quoi faire jouer ! A ce moment de la lecture, je me disais « le thème a du potentiel, si je me documentai mais en l’état, je ne vois pas quoi faire comme campagne ». Le jeu allait rester sur mon étagère.
Sauf qu’est venu la chronologie, chapitre autrement plus intéressant que les précédents. Il ouvre des pistes de scénarios et campagnes et me fait dire que le jeu, le thème et la période ont du potentiel.
Les règles sont à l’image du reste du livre et font dans le 50/50. D’un côté, l’utilisation de cartes est originale et sympathique, de l’autre c’est un système mal fini et sans relecture. Pour exemple, le chapitre sur l’expérience oublie de dire comment le personnage gagne en compétence. Il m’aura fallu regarder dans une extension pour me figurer comment ça marche. Je suppose qu’il existe d’autres lacunes à corriger après utilisation (par exemple, les miracles sont sympathiques, mais je suppose que détourner le tout pour sombrer dans le gros bill n’a rien de difficile). Rien de dramatique, mais on est en droit d’attendre quelque chose de mieux fini.
J’aimerais finir sur une autre note, mais le scénario qui conclut l’ouvrage est à l’image du reste du livre. Il est plutôt correct mais n’est pas, à mon avis, approprié comme premier scénario dans un livre de base. En effet, il est axé sur le surnaturel (la corruption démoniaque). Les ressorts employés pour faire ressentir l’horreur et la puissance du Malin sont la lente corruption et la folie qui gagnent un temple. Seulement, à la lecture du livre, le surnaturel est une part mineure du jeu. Et s’il faut souligner l’horreur de la situation en montrant comment elle affecte des êtres aussi droits que des templiers, alors faudrait-il avoir joué auparavant des scénarios soulignant leurs vertus.
Pour conclure, le jeu a du potentiel mal exploité. Le livre mérite une note moyenne, 3, parce que tout n’est pas bon à jeter mais beaucoup aurait mérité un autre traitement. Dommage.
Bien sûr, un peu de travail de documentation du MJ, un peu de travail sur les règles, et le jeu peut assurer une excellente campagne a des joueurs motivés de jouer la voie difficile du templier. A vrai dire, on peut regretter qu’aucune deuxième édition ne soit sortie pour Miles Christi. Car c’est ce qu’il lui aurait fallu pour entrer dans la catégorie des grands.
Paravent
Paravent
Commençons par l'élément clé: l'écran en lui-même. L'illustration est vraiment dans le ton et originale, j'apprécie bien. Le jeu n'est pas trop un jeu à règle, donc les auteurs ont complété le verso avec des éléments d'ambiance (comme le nom des heures de l'époque) ce qui est bien pratique aussi. Maintenant il est petit, et c'est vraiment dommage. Je comprends l'idée du petit écran dans une gamme en A5 mais pas en A4.
Le scénario est plutôt solide. L'intrigue reste plutôt classique mais c'est efficace.
Donc dans l'ensemble un bon scénario et un bon écran, ça nous fait une bonne note, 4 en l'occurence.
Richesse de l'Emir (La)
Richesse de l'Emir (La)
La nouvelle proposée (à l'exception des fautes qui émaillent le texte) est excellente. Je suis agréablement surpris par l'originalité de la démarche. Ceci étant, cela induit une faiblesse pour la maîtrise. Chercher des données spécifiques dans la nouvelle est un peu compliqué.
Ceci étant, l'intrigue est vraiment bonne. Un émir mourant est prêt à ravager les terres sous contrôle chrétien. 3 factions tentent de prendre le contrôle de l'endroit (dont une est représenté par les joueurs) pendant qu'un prêtre rendu fou risque de faire mettre la région à feu et à sang.
Partant de cette base, on a un scénario dont la structure est très intéressante. Vraiment une très bonne base, et bien mieux que tous les autres scénarios de la gamme.
Mutant Year Zero
4
Elysium
Elysium
Elysium est le 4ème ouvrage de la gamme Mutant Year Zero. Cette fois, on s’intéresse aux humains qui se sont enterrés dans une enclave, Elysium I. Comme celle-ci est liée au Titan Elysium (l’entité mère) qui sont aussi les créateurs de Genlab Alpha, la campagne tisse quelques liens avec les événements de Genlab Alpha (mais ce n’est rien de majeur toutefois).
Ma première impression avec cet ouvrage n’a pas été bonne.
Déjà, on est là pour jouer des agents qui sont plutôt du côté des méchants. Ensuite, on est là pour se tirer dans les pattes entre joueurs.
Dès l’attaque des règles, on se rend compte que le setting lorgne sur le genre Cyberpunk (avec des implants cybernétiques par exemple).
J’ai toujours pensé que le Year Zero Engine épousait parfaitement le style post-apo de MYZ. Sauf que ça me semble moins adapté au style Cyberpunk. Certes, le système fonctionne toujours, mais il est bien moins immersif. La détérioration de votre fusil d’assaut flambant neuf, le fait que ce fusil fasse à peine plus de dégâts qu’une batte cloutée ou les gilets en kevlar qui ne bloquent que très peu de dégâts, c’est moins cohérent avec le monde dépeint. Pareil pour les implants, finalement assez bofs…
Style Cyberpunk oblige, la capacité « spéciale » des humains, c’est d’avoir des contacts. C’est très mécanisé et on cherche à établir une symétrie avec les pouvoirs des mutants, mais le résultat n’est pas terrible. Par exemple, avec une probabilité de 1 chance sur 36, votre femme (une option parmi les contacts) va vous quitter parce qu’elle a pris la mouche : Vous avez osé lui demander un service ! Mouais…
Quant au personnage que vous jouez, vous jouez un agent au service des 4 familles régnantes qui exploitent les masses pour leur bénéfice personnel. L’agent spécial corporatiste bien salopard en somme.
J’étais vraiment froid à ce moment de la lecture. Mais j’ai changé d’avis à la lecture de l’univers et du méta-système proposé par Elysium.
Bien que le jeu lorgne fortement du côté du Cyberpunk, le cœur de la proposition n’est ni Shadowrun, ni Cyberpunk. Chaque joueur doit s’affilier à l’une des 4 Familles dirigeantes. S’il n’y a pas 4 PJs, il faudra adapter. Il y a un méta-jeu où chaque joueur choisit secrètement le coup fourré de sa Famille dans le but de damer le pion aux autres. Puis, chaque joueur vote pour la mission parmi les 4 missions qu’il souhaite résoudre. Donc l’un des joueurs appartiendra à la Famille instigatrice de la situation. Il peut donc essayer de saboter la mission.
Si les PJs ne résolvent pas la situation, la Famille instigatrice est avantagée. Mais l’enclave en elle-même en pâtit. On se retrouve avec une thématique très actuelle : le sabotage de l’avenir par des puissants pour un profit immédiat.
D’habitude, je n’aime pas le concept de traître. Mais ici, tous les joueurs sont des traîtres potentiels par la méta-jeu. Et il y a un vote en fin de partie pour savoir si quelqu’un a identifié le traître. S’il s’est fait prendre, c’est le blâme. Cette phase de méta-jeu permet de désamorcer les crises « in game ».
Malheureusement, comme souvent dans la gamme MYZ, la réflexion autour du sujet est light. L’auteur ne vous donnera aucun conseil, n’apportera aucune idée sur comment gérer les actions potentielles du traître. Ce qui est toujours délicat, parce que de trop nombreux apartés ralentissent le jeu. En tant que vieux de la vieille, j’ai mes idées mais je pense que l’auteur aurait pu écrire un chapitre sur le sujet. C’est un peu fainéant ici.
Les actions sont au nombre de 11, ce qui fait 11 scénarios courts à jouer, plus les 3 événements clés. Soit une campagne de 14 séances minimum. C’est un bon volume de jeu.
Au final, cette optique de sabotage lent et certain de l’enclave, avec une possible rédemption en fin de campagne, m’a tout à fait réconcilié avec la proposition d’Elysium. Ce jeu ne fera pas doublon avec mes jeux de Cyberpunk et méritera d’être joué dans le cadre de l’univers étendu de MYZ.
4/5 (alors que je n’y croyais pas)
Genlab Alpha
Genlab Alpha
Genlab Alpha est un jeu de la gamme Mutant Year Zero. Il a vocation à proposer un cadre de campagne dans le même univers ou de servir de supplément à MYZ. Ici, on joue des animaux anthropomorphes développés génétiquement par l'humanité. Mais celle-ci n’est plus présente dans la vallée où ces animaux sont gardés prisonniers par des robots. Vos PJs, eux, ont soif de liberté et ne veulent plus se contenter de cela.
Le jeu est motorisé par le même système que MYZ. La redite des règles ne m'a pas gêné outre mesure. C'est de la perte de place, c'est sûr, et je doute qu'un MJ se lance à Genlab Alpha sans posséder MYZ, mais l’idée a une forme de cohérence et ce n’est pas assez lourd et volumineux pour réellement gêner.
D’ailleurs, le Year Zero Engine est un système efficace pour le post apocalyptique. Il renforce le sentiment de devoir faire des choix difficiles : dois-je accepter les conséquences néfastes de mon échec, ou dois-je forcer quitte à me fatiguer, douter, etc. voire abimer mon équipement ? Attention, ce système a ses faiblesses (par exemple, il gère mal l’impact de la difficulté d’une action) mais il matche parfaitement l’ambiance de Genlab Alpha !
Concernant l’univers, mon avis est un peu plus mitigé. C’est vrai que souvent, le style « droit à l’essentiel » est vanté ici ou là sur la production de Free League. Pour Genlab, je suis mitigé. Alors, le pitch est sympa. La direction artistique est inspirée. On se plonge facilement dans l'univers grâce aux illustrations !
Mais le côté simpliste me déçoit. Les chiens sont fidèles à leur maître. Les rats et les chats sont en guerre. Les lapins n'aiment pas les carnivores. Allez, j'aime bien quand même d'avoir fait des lapins les plus rebelles des animaux. 5 des 8 terriers de la vallée sont décrits avec quelques PNJs, plus le laboratoire des robots. Mais, je trouve ça léger pour une proposition de bac-à-sable : l’auteur assure juste le minimum. Heureusement, l’idée est simple à s’approprier et la direction artistique inspirante ce qui fait qu’il est facile pour un MJ de construire quelque chose dans cet univers.
Concernant la campagne, ce n'est pas bon. On nous propose un système meta-jeu de rébellion assez simple :
Le niveau de mécontentement augmente à chaque phase. Les PJs gèrent les cellules de résistants et les envoient en mission. Ils s'assignent aussi leurs propres actions. Le MJ, quant à lui, choisit les actions de répression des robots.
Très bien ! Mais il manque un bac à sable : des PNJs à convaincre, des ressources à glaner, celles des robots à saboter, en bref, des options pour faire vivre la rébellion dans la vallée. Pour donner à cette partie une vraie ampleur, il va falloir que le MJ bosse, parce que là, c’est vide.
A côté de ça, on a 6 événements clés qui vont ponctuer et rythmer la campagne. Et c’est là où c'est le plus mauvais.
Les événements sont scriptés, tirés par les cheveux, il n’y a pas de travail de préparation des choses. Par exemple, dans le premier, le chef de rebelles a « entendu que ce PNJ avait un fusil à Impulsion Electro-Magnétique ». Donc allez lui prendre. Dans un autre, le chef a été enlevé mais « on a entendu que ce PNJ sait comment entrer dans la base des robots ». Donc allez le voir et sauvez le chef. Dans un troisième, les lapins vont lancer un assaut mais, devinez quoi ? « On a entendu qu'il y avait un véhicule dans la vallée, allez le chercher, ça fera un bélier ! »
Ce sont des sortes de deus ex machina continuels, sans proactivité des PJs. Si le MJ veut réintroduire de la qualité dans cette trame, il va lui falloir réécrire le tout pour redonner la main aux joueurs et placer les éléments de l'intrigue dans un bac à sable où les joueurs écriront l’histoire.
Pour conclure, Genlab Alpha fait une proposition de jeu inspirante, agrémentée d'un système de règles très efficace. Mais pour atteindre un haut niveau de qualité, il faudra que le MJ injecte beaucoup de matière à la proposition et qu’il remodèle la trame de la campagne. Ça peut donner quelque chose de mémorable, mais ce qu'offre le livre est insuffisant.
Mechatron
Mechatron
3ème opus de la gamme Mutant Year Zero, Mechatron propose cette fois de jouer des robots doués de conscience. Au sein de leur complexe situé sous l’eau, ils prennent conscience de la vacuité de leurs actes qu’ils répètent inlassablement en attendant le retour des humains, cependant que leur monde périclite.
Mechatron se situe dans le même univers que MYZ et Genlab Alpha. Il en partage le système de règles, avec quelques retouches mineures de-ci, de-là. Je l’ai déjà dit dans les autres critiques de la gamme, mais c’est un système efficace pour simuler du post-apo. Le fait de republier le système de règle dans chaque ouvrage n’est pas vraiment une gageure et permet d’en faire un jeu stand-alone. Je trouve la création de personnage efficace et la customisation du personnage vraiment sympa.
Mais que vaut Mechatron ? En termes d’ambiance, on est plutôt dans Wall-E que dans Terminator. C’est souvent des robots avec une touche d’humour. Alors, il y a des méchants, mais le feeling est plus rigolo qu’hyper sérieux. Au point d’ailleurs que ce n’est pas forcément très recherché. Les robots aiment regarder des pubs à la télévision. Ils vont au restaurant manger des plats de câbles en fibre optique et au bar pour boire des pintes d’huile (sous prétexte qu’ils ont été programmés pour ressembler aux humains pour faciliter leur intégration - à titre perso, je serai plus perturbé si mon robot-aspirateur venait regarder la télé avec moi que s’il se contentait de passer l’aspi, mais bon). Certains robots se droguent (mouais) et la pègre robotique pourrait vous passer à tabac (ça fait surement mal au système nerveux des boulons, j’imagine…). En bref, ça peut être rigolo, mais les auteurs n’ont pas spécialement réfléchi aux impacts de la différence que génère le fait que l’on joue des robots doués de conscience et non des êtres de chair et de sang.
Au final, cette histoire de conscience n’est que l’opportunité pour les PJs de se rebeller et de transgresser les ordres qu’ils reçoivent, mais absolument pas une réflexion sur les impacts comportementaux qu’elle génèrerait. En bref, si vous voulez apporter de la profondeur à Mechatron, il va falloir l’apporter par vous-même justement.
Comme dans Mutant Year Zero, un système méta-jeu est proposé pour gérer le Collectif. Ce système est un peu à l’inverse de celui de MYZ, c’est-à-dire que le complexe périclite, et chaque action des PJs va réduire ou stopper sa dégradation. On tente de ralentir la chute, mais c’est assez artificiel dans la mesure où la campagne proposée se termine sur l’effondrement du Collectif et le débarquement des robots dans la Zone.
La campagne justement est assez courte (estimée à 12 séances dans le livre). Ça me semble être une bonne durée pour la proposition de Mechatron. En effet, je pense que jouer des robots dans ce setting sur du très long terme finirait par lasser les joueurs. Bien sûr, le MJ a toute latitude pour en augmenter le volume s’il le souhaite. Je l’ai trouvé dans l’ensemble meilleure que celle de Genlab Alpha. En revanche, le final n’est pas terrible, se soldant par une bataille avec pions d’unités. Ce n’est pas que je sois contre les batailles de masse mais j’ai un problème avec ce qu’il s’y passe :
- Le final ne résout pas les motivations qui poussent l’IA NODOS à contrôler strictement le collectif. Ça pète en gros fight, c’est tout.
- L’IA DUPLO, qui manipulait les PJs pour provoquer la révolte et prendre le pouvoir, finit détruite, sans que jamais sa duplicité n’ait été utilisée dans l’histoire (la campagne ne varierait pas d’un iota si ses intentions avaient été justes).
- Des mutants de la zone attaquent en masse… un complexe industriel sous-marin, construit en temps de guerre, rempli de robots, avec des armes lasers… Dans MYZ, les mutants se battaient avec des battes cloutées et des chaines de vélo, galéraient à avoir des balles, et un flingue était un artefact. Du coup, j’ai un peu de mal avec l’assaut massif en dédaignant tout risque parce que « on n’aime pas les robots ».
En conclusion, en modifiant un peu la fin, j’ai envie de jouer à Mechatron, mais uniquement en campagne courte, pour approfondir l’écosystème MYZ et y ajouter un aspect. C’est bien mais il ne faut pas trop en abuser. Ce n’est pas un grand jeu et si vous ne jouez pas à MYZ dans l’ensemble, je pense que ça ne vaut pas la peine de se lancer dans Mechatron. Un tout petit peu au-dessus du 3/5 de mon point de vue, « correct » mais pas certainement pas au niveau « bien ».
Mutant: Year Zero
Mutant: Year Zero
Quand Sans Détour avait proposé Mutant : Année Zéro, j'ai zappé en me disant que jouer un homme-mouche dans un monde en ruine, bof quoi... (cf. couverture du livre)
Et puis, entre temps, Free League a acquis une réputation de créateurs de pépites et les retours sur MYZ ont été très bons. Alors, à la ressortie par Arkhane Publishing, j'ai pledgé !
Ben, j'ai eu un jeu où on peut jouer un homme-mouche dans un monde en ruine.
Bon, c'est une boutade, mais indépendamment de la blague, mon avis est contrasté !
J'ai découvert avec cet ouvrage le style incisif et droit au but de Free League (en tout cas, si j’en crois les retours de Rôliste TV sur leur style d'écriture). Au début, j’ai été très impressionné. On nous expose en très peu de texte la situation sans s’appesantir sur ce qui a mené à la catastrophe et au monde post-apo dans lequel évoluent les PJs. Pas de timeline, pas de méta-informations. Les PJs ne savent pas, pas la peine de s’embêter. J’ai trouvé ça rafraichissant. Mais passé la bonne surprise, j’ai fini par trouver le travail sur l'ouvrage un peu fainéant. Je développe.
Mutant Year Zero vous propose d’explorer la Zone, une grande ville en ruine de votre choix (les cartes de Londres et de New York vous sont proposées) pour développer l’Arche, le havre de votre peuple qui commence à manquer de ressources. Ce qui permet de rythmer la campagne d’événements (potentiellement aléatoires) et de problèmes qui secouent l’Arche et d’explorations de zones (potentiellement aléatoires aussi). L’objectif est peut-être de trouver l’Eden, qui donnera la réponse au passé des mutants et une solution à leurs problèmes.
La proposition de MYZ est efficace et intéressante, le problème est qu’elle manque parfois de profondeur.
Et c’est là qu’on attaque le côté fainéant de la proposition. Les événements ne sont pas tellement créatifs. Il y a assez peu de choses qui m’ont impressionné et on reste beaucoup dans les codes classiques du post-apo. Les lieux sont génériques et la procédure de génération assez peu recherchée. Sur la génération des lieux, vous pouvez tomber sur une école, suivi d’un hôpital suivi d’un silo de missiles.
Quand je vois la carte de New York avec « la dame déchue » dans les eaux (la statue de la Liberté), je m’attends à du texte qui enflamme l’imagination. Mais en fait, il n’existe pas. On reste simple et efficace, mais sans profondeur. On ne guidera pas votre imaginaire vers des idées créatives.
La gestion de l’Arche, c’est pareil. Imaginez une zone où vivent les mutants, qui s’organisent presque en bandes dirigées par des caïds. Très post-apo ! Mais la proposition de la gestion de l’Arche est finalement hyper simple et méta. Les joueurs (et non les personnages) décident vers quoi l’Arche se dirige. On ne s’embarrasse pas de rapports de force, de politique interne ou d’influence. Et je ne parle même pas que du système, non, l'idée n'est même pas évoquée.
Ceci étant, il y a vraiment quelque chose d'enthousiasmant dans le concept. Les mutants, leur dégénérescence, la mécanique des pouvoirs, l'usure de l'équipement. L'idée d'explorer une zone et de chercher des artefacts du temps passé. La proposition a du potentiel. Mais si Mutant Year Zero est simple d’accès, il est aussi assez peu profond. Il contient le terreau requis pour en faire un jeu grandiose mais c’est au MJ d’apporter plus de consistance à l’univers. Se laisser guider par les tables du livre me semble insuffisant, en tout cas pour pour un vieux singe comme moi qui a déjà arpenté de multiples univers. Cela vaut un 3,5/5. Mais pour la qualité de la scène de conclusion et l’ajout du carnet de zone, sauriens, je vais arrondir la note au-dessus. C’est ce genre de matériel que j’aurais aimé avoir en plus grand nombre pour être totalement satisfait de MYZ.
Nightprowler
4
Atlas des 7 Cités : Bejofa
Atlas des 7 Cités : Bejofa
L’Atlas de Bejofa. On change d’équipe (2dsansfaces remplace Siroz) et par là même d’approche. J’ai lu Samarande et Bejofa coup sur coup. Les faiblesses de l’une sont les forces de l’autre.
Déjà, on remplace le style familier de Siroz (qui me plaisait bien sur INS/MV, moins sur NightProw’) par une qualité d’écriture assez rare en jeu de rôle de 2dsansfaces. Chapeau bas !
Bejofa a une âme, chaque quartier a son ambiance. Le travail est excellent !
En contrepartie, il manque une 50aine de pages à ce supplément. Très peu de lieux typiques, presque aucun PNJ phare, pas d’accroches de scénarios. On ne ressort pas de la lecture de Bejofa avec une myriade d’idées à développer, contrairement à Samarande. Ce que la cité gagne en âme, le MJ le perd en jouabilité immédiate.
Tant pis. J’espère juste que si 2dsansfaces font une 2nd édition de Samarande, ils sauront en faire une belle cité (littérairement parlant) comme Bejofa tout en intégrant autant de matos que Siroz a su le faire sur Samarande.
Atlas des 7 Cités : Samarande
Atlas des 7 Cités : Samarande
Voilà, j’ai demandé à mon ex-MJ de me prêter son atlas de Samarande. J’ai lu coup sur coup Samarande et Bejofa, l’histoire de poster une critique claire sur chacun des deux ouvrages. Eh bien, l’un pèche où l’autre excelle.
L’absence de carte couleur est vraiment dommage. D’ailleurs, l’effet est que le supplément est rempli de petites cartes noir et blanc qui occupent beaucoup d’espace. La description des secteurs et des quartiers est assez succincte, orienté éléments jouables. Franchement, c’est là le plus gros défaut de Samarande. La ville et ses recoins manquent d’âme, de descriptions, d’us et coutumes. Cette ville ne vit pas.
Mais en contrepartie, tout le reste du supplément est gavé de matos à jouer. Entre accroches de scénar’, PNJ, descriptions minutieuses de rues, de lieux (la prison Ad Silencae par exemple), il y a de quoi faire pour le MJ.
Samarande aurait été parfaite avec une grande carte, des quartiers bien décrits avec leur ambiance suivi de ses PNJs, accroches de scénario et lieux typiques (ce qui aurait été moins fouillis aussi).
Là, c’est un bon supplément, un peu fourre-tout mais qui manque d’une cité mémorable.
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
Pour ma part, j’attends d'abord d'un écran d'être beau et d'avoir les tables nécessaires pour maitriser le jeu en toute quiétude.
Celui de Nightprowler 2 est magnifique et les tables sont bien adaptées! En plus, il est dans le ton de la gamme. Cette unité visuelle fait plaisir.
Pour le livret, le scénario est light. On y présente une situation et des PNJs et le reste est laissé à l'improvisation des joueurs. D'ailleurs, pour peu qu'ils fassent les têtes de lard, le scénario partira rapidement à vau-l'eau.
Les commentaires par métier sont sympas. Et pour finir les erratas.
Bon le livret est un cran en dessous, mais j'échange mille fois un écran moyen avec bon livret pour un magnifique écran avec un livret moyen.
5/5
Nightprowler
Nightprowler
Je suis conquis par NP2. J'étais joueur de NP1 et j'aimais bien le jeu alors je suis passé MJ sur la nouvelle édition.
Force est de constater que le niveau des PJ s'est considérablement réduit. Maintenant, on démarre novice dans le crime (contre pro dans NP1 pour finir légendaire). Ceci étant, les modificateurs de difficultés sont assez larges. Par conséquent, si les joueurs commencent petit, ils devraient quand même réussir leurs coups. Pour vous donner une idée du niveau des PJ, sans dépenser de points bonus, ils ne pourront même pas s'offrir une dague.
Ce postulat m'avait désappointé au début, mais en pratique, ça passe plutôt bien surtout que le système d'expérience fait évoluer les personnages dans le bon sens (on monte lentement mais sûrement).
Parlons du système justement : il est très bien. Entre les crasses, les contrats, les qualités de réussites simples mais on ne peut plus logiques et bien trouvées, les options de combats, etc., je suis conquis. Si je devais lui faire un reproche, c'est l'absence d'exemple pour les duels et les courses-poursuites (surtout la course-poursuite d'ailleurs). Il a fallut que je regarde l'exemple détaillé sur le forum de 2dsansfaces pour bien saisir l'esprit du système. C'est fluide et intéressant.
Le background n'a rien de trop spécialement original (à l'exception des races particulières). On s'inspire de peuples réels (des vikings, tsiganes, arabes, etc.). On couvre plus de 2000 ans d'histoire qui ont le mérite d'exister mais dont je ne vois pas quoi faire dans le cadre du jeu. L'histoire restera le cadet des soucis de mes PJ et de leurs magouilles criminelles.
L'aperçu de la Principauté donne envie de faire voir d'autres villes aux PJ. Dommage que le suivi de l'éditeur soit aussi famélique.
L'ambiance Dark Fantasy n'y est pas. Pour des petits détails (ex: Les bombes de Lacry et Mogène. Jamais ils ne se nommeront comme ça dans mon jeu). Le plus flagrant est le quartier des Tanneries qui accumule les PNJ "bonne pâte" prompts à aider les pauvres. Même les drogués du quartier sont plus des jeunes désœuvrés que des accros psychotiques. L'ambiance est plus "banlieue" que coupe gorge. A mon goût ça manque de vice et de désespoir. D'ailleurs, le postulat du jeu lui-même limite le côté Dark. La pègre a planté ses griffes partout. Et quand les joueurs en font parti, ils sont dans le camp dominant. Ca limite le coté désespéré.
Ceci étant, c’est un défaut mineur. Ca ne m'empêchera pas d'ajouter mon propre côté Dark, avec des louches de félonie, de bassesse humaine et de trahisons.
Les scénarios eux sont, je dois l'admettre, médiocres.
En dépit de ces réserves, NP2 vaut un bon 5/5. Après tout, on a un beau livre avec un très bon système, des personnages riches et un style de jeu excellent. Que le background soit dense sans rien apporter de ludique n'est pas grave à mon avis. Que le livre ne fasse pas passer une ambiance Dark Fantasy n'est pas non plus rédhibitoire: le thème est assez évocateur pour que le MJ se charge transmettre celle-ci en jeu. Les scénarios sont médiocres mais tant pis. Au moins, ils ont le mérite d'exister.
Pour résumer, c'est un jeu superbe qui mérite d'être acheté et joué !
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
J'avais entendu beaucoup de bien sur ce burst. Et comme j'étais justement à la recherche de ce type de produit dans le but de faire un week end jdr, je me suis offert le livre. Et après lecture, je ne regrette pas du tout.
Le scénario devrait faire quelques séances (12h environ) mais la durée est modulable en fonction du nombre de scènes optionnelles que l'on souhaite incorporer ou de scènes "de base" que l'on souhaite retirer (quelques conseils sont fournis ce concernant). Chaque scène est calibrée pour environ 1 à 2 heures, ce qui rend le découpage pratique.
L'ambiance est excellente. Déjà, la situation de départ (les PJs incarnent des victimes prévues pour être sacrifiées à une créature/divinité dans les égouts; leur langue a été sectionnée) va placer les joueurs dans une situation d'inconfort inhabituel. Puis ils vont être malmenés au gré de leurs explorations et rencontres jusqu'à un grand final.
Les thématiques sont totalement celles de l'horreur, du film d'horreur plus exactement (ce n'est pas lovecraftien par exemple). Des psychopathes, de la noirceur humaine, la peur du noir, la claustrophobie. Certes, ce n'est pas très réaliste. Il y a du monde à rencontrer dans ces égouts et pas grand monde ne sait comment sortir (d'ailleurs, la majorité d'entre eux sont des raclures). Mais, nous sommes dans une histoire d'horreur, alors c'est loin de me déranger. Ca cadre avec les canons du genre de mon point de vue.
Pour ce que je veux en faire, je suis clairement conquis. Je ne suis pas certain que ce soit facile à rendre en jeu, mais en tout cas la base est posée. Si j'avais un regret, ce serait que les cartes griffonnées des égouts en possession de certains PNJs n'aient pas été reproduites en aide de jeu.
Mais à part ce léger point, le cahier des charges est rempli pour moi et l'ouvrage mérite 5/5.
Okimba
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Okimba
Okimba
J'ai investi dans Okimba parce que je n'avais aucun jeu inspiré de traditions africaines, parlant de tribus, de survie, d'histoires racontées au coin du feu. L'idée me plaisait bien.
L'ouvrage fait un peu plus de 180 pages, très bien illustré (l'auteur/illustrateur a un style à part que j'aime beaucoup) et bien écrit (le livre est écrit selon le point de vue d'un conteur qui raconte son voyage au travers de tout le continent - N'taro).
Une belle part de l'ouvrage est consacrée à l'univers. Chaque petit chapitre (en cinq pages en moyenne) décrit un secteur de N'taro. On va, selon les chapitres, vous décrire la mentalité des tribus qui y vivent, le climat, la géographie (le désert de Mokoubé, les récifs de coraux de Bourido...), parfois des éléments de flore ou de faune, sans pour autant jamais standardiser les présentations (on n'est pas dans une organisation standardisée et encyclopédique... non, on est bien ici face à un conteur qui nous raconte ce qu'il y a de merveilleux ou de terrifiant les lieux visités). Comme en plus, le livre est richement illustré, on se plonge avec délectation dans ces secteurs.
Malheureusement, avec 12 secteurs en 54 pages, on aimerait en avoir tellement plus. A priori, l'auteur envisage de sortir des codex pour chaque secteur. Je ne peux qu'espérer que ça se fasse. Attention, je ne dis pas que vous ne pourrez pas développer votre propre N'taro à partir de ce qui a été produit dans le livre de base, mais vu l'imagination de l'auteur, j'ai envie de découvrir ce qu'on peut me proposer de plus.
Cette imagination se montre aussi dans les animaux anthropomorphes proposés, à qui on donne une psychologie et des éléments culturels marqués. Je pense qu'il y a vraiment moyen de se faire plaisir.
Suivent les règles... Là, je suis bien plus mitigé. Il faut savoir qu'Okimba n'est pas pensé comme un "burst". Il ne vous livre pas une proposition de jeu précise mais développe des thèmes (par exemple la survie au quotidien) et un univers vaste, ce qui va forcer le MJ à construire sa campagne. Par ailleurs, on sent bien qu'il y a un grand secret qui est à découvrir si la gamme parvient à se développer (autour de l'esprit Okimba et de la 12ème tribu, les saharous). Ce positionnement incite à développer une vraie campagne autour de ce jeu. Mais pour du jeu en campagne, les règles sont vraiment light.
Vous avez cinq attributs, vous devez jeter 5d12 et chaque résultat inférieur à l'attribut compte comme un succès. Un certain nombre de succès est requis pour réussir un test. Et globalement, c'est tout. Les espèces peuvent avoir un atout mais vous n'avez ni compétence, ni dons, ni talents.
En soi, pour un burst, ça me va bien d'autant que les espèces sont tellement typantes que vous n'aurez pas le sentiment d'avoir le même personnage que votre voisin. Mais après une dizaine de séances, je crains que les joueurs se sentent limités. La base me semble toutefois assez simple pour bricoler mon propre système en cas de besoin.
Les quelques autres règles restent aussi très simples : les besoins en nourriture et eau, le combat, quelques états (fatigue, saignements...). Le point qui m'a vraiment plu est l'invocation des esprits. Au lieu d'en faire un "pouvoir" à noter sur la feuille de personnage, l'auteur nous propose simplement des lignes directrices et quelques exemples et ce sera au joueur à découvrir le tout en jeu, avec une bonne part de roleplay entre lui et l'esprit invoqué. J'aime beaucoup.
Pour conclure, j'aime beaucoup Okimba. Il y a un vrai potentiel dans ce jeu et si j'ai des réserves sur les règles, ce sont les prémices d'un superbe univers et d'une belle gamme qui se profilent à condition que la boite d'édition, Gallion Sauvage, parvienne à se développer comme l'auteur le souhaiterait. Si ce n'est pas le cas, il y a quand même une base sur laquelle bâtir (travail du MJ requis) mais il sera dommage de rater ce que l'auteur a en tête pour développer le jeu. En tout cas, je conseille.
Shadows Of Esteren
10
Dearg - Épisode 1
Dearg - Épisode 1
J'avais mis beaucoup d'espoir dans cette campagne. Alors quand j'ai commencé à lire les critiques dans CASUS, sur le Grog, j'ai eu peur. Je me voyais bien dans ceux n’adhèrent pas au principe des focus. Des scénarios avec les autres joueurs jouant des PNJ, bof bof.
Ma lecture s'est ouverte sur la description du Val de Dearg, que je qualifierai de zone pour bas niveaux. En gros, il y a un groupe de voleurs, des chevaliers qui veulent le pouvoir dans le val et des villageois cherchant à conserver leur indépendance. L'impression est renforcé par des synopsis dignes d'ADD. On nous propose quand même un scénario d'escorte de caravane où les joueurs négocient un accord commercial et gagnent 1d10 pièces d'or.... Heu... Vous êtes sérieux là ? ? ? ?
Je ne vous cache pas que mon inquiétude était totale. Produire des synopsis de ce niveau laisse augurer le pire pour une campagne. Seulement, on attaque les focus ensuite et le concept est finalement excellent. Aucune des explications que j'avais lu jusqu'à présent ne m'avait fait comprendre l'idée pourtant simple:
Chaque joueur choisi un thème en début de campagne avec quelques explications de ce que cela implique (exemple: celui de l'éthique tournera autour de la réflexion et de choix sur l'éthique magientiste. Donc son personnage devra être un magientiste -ou peut être finir par s'éloigner de cette voie-). Ensuite, les focus reviennent sur le background du PJ.
Il ne s'agit pas d'un scénario, un terme mal adapté à ce qui se joue. Le focus va être une succession de thème où le PJ est libre. Il connaît ses prérequis (par exemple, pour le thème de l'amour, le PJ doit tomber amoureux de Céliane et être rival mais ami d'un autre PNJ-le classique triangle amoureux), mais le reste est libre. Et à chaque scène, le MJ distribue les rôles aux autres joueurs comme un metteur en scène d'une pièce de théâtre, avec des indications à la clé. Par exemple, dans une scène du focus de l'Amour, le PJ s’entraîne avec son rival sous les yeux d'un instructeur qui doit être sévère et doit pousser le PJ à se surpasser.
Cette succession de scènes va façonner de façon théâtrale le background du PJ et renforcer son implication dans les thématiques de la campagne. Donc non, il ne joue pas un scénario et non, les autres joueurs ne jouent pas des pré-tirés pour avancer dans son intrigue. D'ailleurs, avec la structure en scène, le MJ peut jouer une scène de chaque focus de chaque PJ, évitant ainsi qu'un seul joueur ne joue son personnage dans la soirée.
En plus, les indications de la campagne parlent d'un PNJ, le seigneur Wylard, celui dont le livre de base parle et qui cherche tous les moyens pour vaincre les féondas, ce qui pourrait signifier une campagne plus profonde que la description du val ne laisse entendre.
Ceci étant, cet ouvrage, pris tel quel, offre une soirée de jeu (un focus) pour un trentaine d'euros et une centaine de pages. C'est maigre. Si le concept est excellent, il y a trop peu de matière de jeu pour mériter autre chose qu'un 3, même si j'attends maintenant la campagne avec impatience.
Dearg - Épisode 2
Dearg - Épisode 2
2 ème partie de la campagne Dearg, avec les focus 2 et 3 sur 4.
Le supplément s'ouvre malheureusement sur de nouveaux conseils de jeu/maitrise. Pour tout dire, ça commence à faire beaucoup après un volume 1 qui y était en grande partie consacré, surtout que pour le coup, il n'y a rien de transcendant dans cette partie.
Suit le focus numéro 2, l'éthique. Et ce n'est pas bon. Les focus sont sensés approfondir les personnages et explorer un thème, mais l'auteur était visiblement peu inspiré par ce thème. Par conséquent, le joueur n'est pas poussé à tester ses limites sur l'éthique et les choix restent relativement soft. La conséquence est que le focus ressemble assez dans sa structure à un scénario classique (et médiocre d'ailleurs) ce qui est assez dommage.
Heureusement, le 3ème focus sur l'Adoption est vraiment bon. La thématique du religieux et de la tentation est bien traité, allant jusqu'à des questionnements borderline (le joueur peut tomber amoureux d'une fille, qui se révèlera être sa soeur).
On a donc droit a de nouveaux conseils de jeu/maîtrise de trop, un focus vraiment bof et un focus excellent. Donc la note finale sera moyenne: 3/5.
Dearg - Épisode 3
Dearg - Épisode 3
J'ai un très mauvais pressentiment. Si j'ai bien compris, la campagne fera 5 volumes. A ce troisième, on a terminé l'introduction...
Parce que oui, nous n'avons toujours pas attaqué la campagne.
Le focus est dans la ligne des précédents volumes et on se retrouve encore avec des conseils de maîtrise.
C'est correct, mais au 3ème volume, ça m'en fait trop.
Suit des conseils sur la mise en scène et les effets des dangers du froid. Cette section est intéressante et inspirante.
On conclut sur un nouveau scénario introductif qui ne fait qu'accentuer mes craintes: Les joueurs, pourchassés par des loups, se réfugient dans une grotte. Ils y voient des vestiges et ont une vision. Ils sortent. Fin de l'histoire. 9 pages.
Suivi de 4 pages pour les loups, cet adversaire des niveaux 1 des med-fans depuis plus de 20 ans. C'est vrai que, dans une optique réaliste, une meute de loup pour faire un adversaire effrayant, mais franchement, 4 pages de description, c’est bon... J'en sais assez sur les loups, merci bien.
Alors ma crainte: simple: des scénarios vides sont développés sur 9 page. Des intros sur 3 livres. Comment avec ce style rédactionnel, les auteurs vont pouvoir développer une campagne dense en 2 livrets? Mon pari? Ils n'y arriveront pas et je conclurais par un "tout ça pour ça".
J'espère vraiment me tromper, mais sur cet ouvrage, la lassitude me gagne et la note le sanctionne.
Dearg - Épisode 4
Dearg - Épisode 4
J’avais lu le volume 3 en 2016. Avec le financement de la partie 2 de Dearg, j’ai enfin été motivé à retoucher à ce jeu. Lors des 3 premiers volumes, j’ai été échaudé par le fait que le prologue s’étende sur 3 volumes.
Eh bien, force est de constater que ce quatrième volume est vraiment très bon. Cette fois, on attaque vraiment la campagne.
Celle-ci a un côté « c’est arrivé près de chez vous » et low fantasy vraiment bien sympa. Les PJs jouent des gens d’un village sur lequel plane une menace qui les dépasse. Ils vont devoir gérer la folie qui guette les villageois puis enquêter sur le village voisin, qui a déjà été détruit.
L’ambiance est sombre, horrifique et pesante, un peu l’incarnation de la promesse que nous faisait le livre de base. C’est très bon.
Même l’adversité est cool et les mystères des PNJs intéressants.
Le point qui m’étonne, c’est le peu d’utilité des prologues. Pour ce volume en tout cas, le seul point d’importance utilisé est le fait qu’un PJ soit amoureux de Céliane. C’est tout. Pour le moment, tout le reste de ce volume 4 pourrait être joué sans utiliser les prétirés.
Concernant le volume de jeu, ce n’est pas énorme mais c’était plutôt correct (plusieurs séances).
Finalement, j’ai envie de découvrir la suite. Il a un vrai potentiel.
Dearg - Volume 2
Dearg - Volume 2
Suite et fin de la campagne Dearg dont le premier volume a été publié en 2013. L’attente aura été sacrément longue (12 ans quand même).
L’ouvrage est de très belle facture, richement illustré (et la qualité des dessins est très élevée). Niveau forme, c’est exceptionnel.
Passons au contenu.
La campagne de Dearg m’avait fait l’effet de montagnes russes au cours des épisodes publiés. J’ai d’abord été très impressionné par l’idée des focus : l’objectif était de faire jouer des scènes clés de l’historique des prétirés pour renforcer l’impact de l’histoire et introduire leur thème respectif : l’Amour, l’Ethique, le Regret, l’Adoption…
Et puis, dans les livrets 2 et 3, j’ai commencé à trouver que ça n’avançait pas. Trop de volume de texte pour peu de contenu de jeu. J’ai commencé à craindre que ce serait une œuvre vaine, sans contenu.
A l’épisode 4, on est entré dans l’histoire et j’ai fini par trouver un vrai potentiel à Dearg.
Eh bien, la deuxième partie de la campagne a eu le même effet de montagne russe, mais version fin de parcours, celle où les bosses montent quand même moins haut.
La première partie de ce volume ne m’a pas plu. Rarement une campagne n’a proposé autant de choix… pour le MJ. Toute l’intrigue et la situation des PNJ est sujet à options et variations. L’un pourrait être l’ennemi ou l’allié, ce qui lui arrive pourrait être psychologique ou surnaturel, ses motivations pourraient être celles-ci ou celles-là, il pourrait faire ceci ou cela. En soit, cette modularité a ses avantages. Mais en revanche, niveau joueurs, on est presque plus dans une histoire interactive ou une sorte de théâtre semi-improvisé que dans du jeu de rôle classique.
Déjà, le principe des focus s’étend jusque-là dans l’histoire. L’idée, c’est de jouer les scènes clés de l’histoire, quels que soient les PJ effectivement présents. Par exemple, un groupe d’émissaires va se rendre à Dearg et se faire décimer par des féondas. Il n’y aura probablement aucun PJ présent, mais les joueurs sont invités à jouer la scène pour enrichir l’histoire.
Le problème, c’est que ce besoin de mise-en-scène va jusqu’à déposséder les joueurs de leur impact sur la campagne. Ce n’est pas que ce qu’ils font n’a pas d’effet, mais tous les enjeux se situent toujours en dehors du cadre de la campagne. Un exemple ? Certains joueurs pourraient être invités à entrer dans un conseil qui unit les aînés de la région et donc être les représentants du val de Dearg. C’est l’occasion de discuter de l’avenir et la région et de l’exploitation du gisement du flux fossile récemment découvert. Il y a un enjeu certes, mais il sort complètement du cadre de la campagne. Tout au plus, peut-être, cela amènera un commentaire à l’épilogue (si le val n’a pas été détruit).
Souvent, les scènes sont scriptées avec des événements imposés que l’on observe sans vraiment pouvoir changer le cours d’une histoire qui avance. Même les actions des PJs sont guidées : par exemple, ils doivent trouver l’artefact dans le repaire secret. Quitte à leur glisser l’idée sans trop de subtilité.
Par ailleurs, on introduit un concept de transformation en créature en fonction du thème principal du focus, pour souligner et renforcer l’impact du focus (la justification étant qu’il s’agit d’un effet corrupteur de l’artefact). Par exemple, le personnage dont l’arc narratif est le regret risque de devenir un spectre.
Et puis, on attaque la deuxième partie. Et là, c’est un revirement à 180 degrés. C’est presque comme si les deux parties de Dearg 2 avaient été écrites par deux auteurs différents qui se situeraient à l’opposé du spectre dans la façon d’aborder l’écriture de scénarios.
Dans cette partie-ci, l’auteur reformalise les protagonistes et les factions issues de la partie 1 et entre en mode bac-à-sable complet. Chaque élément de l’intrigue est redécrit (l’artefact, le Prophète, le Prince Corbeau, le Sorcier, etc…) et pour chaque, on vous propose trois optiques pour développer la faction. Un exemple : Argan, un Chevalier Hilderin (adversaire des PJ précédemment dans la campagne), a pris la tête d’une communauté qui voit en lui un saint car il les a sauvés d’une attaque féonde et aurait des pouvoirs octroyés par l’Unique (qui est Dieu dans Esteren). On propose au MJ par exemple qu’il pourrait n’avoir bénéficié que de chance et que ses adeptes, mus par la terreur provoquée par l’assaut des féondas, ont fait d’un homme normal une figure divine. Autre option : il a un lien avec le puissant artefact qu’il a eu l’occasion de toucher par le passé, le transformant petit-à-petit en une horreur cosmique.
Souvent, dans cette façon d’aborder les options, l’auteur fait varier le curseur du fantastique : on va plus ou moins loin dans le surnaturel allant parfois à de l’absence de surnaturel. L’autre grand axe de variation est la position de la faction : le MJ en fera-t-il l’ennemi ? Est-il un allié ? Peut-il se repentir ?
A l’opposé du dirigisme de la première partie, dans celle-ci, tout devient ouvert, mais carrément sans trame ni aucune scène de proposée. Ce qui est normal, puisque les factions peuvent être bonnes, mauvaises, grises, alliées ou ennemis selon les choix du MJ.
Mais l’auteur termine quand même sur une proposition/exemple de conclusion. Celle-ci pousse le curseur du fantastique au taquet. Elle clôt la campagne avec des combats contre des créatures cosmiques issues de la corruption de l’artefact Si je ne m’attendais pas à ça vu l’instance dans la gamme de maintenir le fantastique par petites touches, je pense quand même que c’est une bonne chose de proposer un exemple de conclusion.
Evoquons un point central de Dearg : l’histoire proposée.
Au final, j’arrive à m’imaginer maîtriser cette campagne. Parce que l’histoire est efficace : un artefact ancien, corrupteur. Des factions aux vues différentes le concernant : des magientistes prêts à utiliser son pouvoir pour le bien commun. Un chevalier devenu prophète qui subit sa corruption et qui peut devenir une menace. Un sorcier maléfique prêt à s’allier aux PJ pour les doubler et voler le pouvoir de l’artefact. Un triangle amoureux entre un PJ, Adeliane et son amour de jeunesse décédé qui revient sous les traits du Prince Corbeau, un Prince-Féonda.
Nb : Elle tombe enceinte d’un un enfant mi-feonda, mi-humain. Le PJ de l’arc narratif associé pourrait se transformer en Berserk. Si ça ne vous rappelle pas un manga célèbre…
Le Prince-Féonda, les créatures qui sont le fléau de l’humanité, veut absolument détruire l’artefact et représente donc un allié contre-nature potentiel. Adéliane veut aider le Prince à accomplir son but et protéger son enfant qui reste, peut-être au fond, un immense danger.
L’histoire a du potentiel. C’est classique mais les ingrédients sont bons et le mélange peut donner une belle campagne. Mais voilà, il faudra bosser. Assouplir la partie un, rendre de l’agentivité aux PJ. Décider pour chaque faction dans la partie 2 parmi les options et définir leurs actions, construire ou improviser des scènes fortes. Il y a du travail.
Un dernier point sur le style et la rédaction. Qu’est-ce que c’est verbeux…
Pour moi, un texte rapide et facile à lire ne sont que des caractéristiques de celui-ci, pas des points forts. Je ne suis pas un inconditionnel du texte qui va droit au but, sans fioritures.
Mais là, on a une campagne d’une longueur moyenne qui s’étend sur plus de 600 pages (320 environ pour le volume 2).
L’auteur martèle sa dimension psychologique. Combien de fois nous évoque-t-il ce que les PJ pourraient ressentir lors de sa grande scène scriptée, quand bien même ils ne liront jamais son texte et que le MJ n’est pas garant de leur roleplay ? Combien de fois nous répète-t-on les options de modularité (par exemple, on a de multiples paragraphes à différents moments de la campagne pour nous rappeler que le Prophète Argan pourrait avoir une origine origine non-surnaturelle) ? Et puis, on est souvent à la limite de l’écriture qui manque d’humilité.
Autre point fâcheux : cette volonté de ne pas déflorer l’intrigue. Ce n’est que vers la fin que les pièces du puzzle se mettent en place. Et que l’on découvre qu’il existe une fresque qui lie la gamme (Loch Varn, Tuath, Dearg, Melwan…). Soit il s’agit là d’une conséquence de l’écriture qui manque d’humilité (provoquer un « waouh effect » sur le MJ face à l’« œuvre ») soit c’est la conséquence de l’histoire éditoriale chaotique d’Esteren (on ne savait pas exactement où on allait au début de la publication du jeu).
J’aurai quand même préféré que l’histoire, les enjeux et les protagonistes principaux soient exposés clairement dès le début (disons, dès que les focus des prétirés se terminaient) plutôt que d’attendre la deuxième partie de Dearg volume 2. Et j’aurais aimé savoir avant que plein d’éléments de la gamme tissent une toile (Tuath est lié au sorcier Mac Snorr, le marécage de flux fossile de Loch Varn est une conséquence de l’artefact…) quand bien même il serait très difficile de réunir tous ces scénarios sous une seule grande campagne (l’histoire de Dearg requiert des PJ très centrés sur ce village et se marie mal avec des aventuriers baroudeurs et voyageurs).
En conclusion, Dearg volume 2 est une œuvre imparfaite. L’intrigue est bonne et efficace et peut produire d’excellents moments à table à condition d’accepter le travail supplémentaire pour redonner plus de latitude aux joueurs. Il faudra aussi accepter la faiblesse de l’organisation et de l’écriture qui aurait gagné à être plus méthodique et didactique. Est-ce que je la conseille ? Si vous avez aimé l’univers d’Esteren, oui, le jeu en vaut peut-être la chandelle. Mais je ne peux fermer les yeux sur ses défauts. 3/5 pour moi.
Manuel de la Lune Noire
Manuel de la Lune Noire
Le Manuel de la Lune Noire est centré sur la thématique des fantômes et de l’exorcisme.
Le texte d’ambiance oppose deux personnages, un occultiste et un détracteur. J’avoue que les encarts du détracteur m’ont vraiment déplu. Déjà, le rejet en bloc du surnaturel (le phénomène de hantise) dans un monde où feondas, esprits de la nature, magie divine et créatures surnaturelles existent et sont avérés, j’ai un peu de mal. Mais surtout, à l’exception de l’encart de fin d’ouvrage, le personnage n’a aucune nuance et donne des arguments de comptoir (si tant est qu’on puisse considérer que traiter les occultistes d’escrocs est un argument en soi).
C’est dans la partie des canevas (les scénarios courts) que l’intention des auteurs devient claire concernant cette opposition. En effet, il est souvent proposé aux MJ deux approches possibles du canevas : une surnaturelle (fantôme, possession, etc.), une sans fantastique (hystérie collective, etc.). Pourquoi pas ?
Le fait est que ces phénomènes de hantise se marient parfaitement bien à la low-fantasy horrifique proposé par Esteren. J’en veux pour preuve certains scénarios de la gamme comme Loch Varn du « Prologue » ou le Monastère de Tuath.
Mais le défaut, c’est que la proposition du « Manuel de la Lune Noire » est hyper classique. Des lieux hantés, des fantômes ancrés à des objets souvenir, les fantômes à exorciser ou à apaiser, c’est un peu la base de la plupart de ce type d’histoires. C’est un peu 72 pages de développement pour quelque chose qui méritait un chapitre de 5 ou 6 pages.
Ce n’est pas le bestiaire, extrêmement court, ou les canevas qui me font changer d’avis. Ceux-ci sont corrects (danse spectrale me semble carrément bon), mais pas très longs et ne proposant pas un gros volume de jeu.
Dans l’ensemble, ce n’est pas un mauvais supplément, juste un peu anecdotique. C’est un long développement pour un fond très classique, sur un thème qui a certainement sa place dans l’univers de jeu mais dont ce supplément n’est absolument pas requis pour l’intégrer au jeu (Loch Varn et Tuath sont déjà des exemples assez éloquents pour qu’un MJ développe ses propres hantises).
Monastère de Tuath (Le)
Monastère de Tuath (Le)
(Attention, contient des spoilers !)
Ce scénario démarre par une description assez précise de la vie et des us dans les monastères de l'Unique du monde d'Esteren. On nous parle des vœux monacaux, du rythme des prières et de l’activité qu’il s’y passera. Pour être honnête, je me suis assez ennuyé à la lecture de cette partie. Ce n'est pas tant que la rédaction des détails donnés est mauvaise, loin de là, c'est juste que...
Eh bien, la vie de moine n'est absolument pas centrale dans le jeu. Le moine n'est pas vraiment un archétype très jouable puisque, par nature, ce n'est pas un aventurier. La religion de l'Unique ne représente qu'un tiers des croyances du continent, et le morceau le moins original des trois.
Donc, tout ça ne sert que dans le cadre du scénario proposé dans cet ouvrage. Mais comme c'est très inspiré de la vie monacale de la chrétienté, eh bien, pour un scénario, ce sont des détails que j'aurais pu improviser. Et ça n’a même pas la vertu d’enrichir ma culture, puisque ce n'est pas historique.
Heureusement, le scénario qui suit est vraiment bon. En démultipliant les causes des morts qui ont lieu au monastère, on s'éloigne sympathiquement du Nom de la Rose. L'idée est vraiment bonne et mêle une part de surnaturel à de la bassesse humaine, en liant les deux. On a un agent d’un Seigneur mauvais qui cherche des victimes ; pour ce faire, il fait chanter un moine ambitieux et sans scrupules ; Et le fantôme d’une victime cherche à se venger de lui.
L'ambiance est bonne, l’enquête devrait plaire aux joueurs et les PNJs sont intéressants et évitent les clichés. Seule la fin pèche un peu. En effet, la résolution de l'enquête se fait par une scène finale dans laquelle les deux antagonistes s'affrontent (si on peut dire). Si bien que, même si les joueurs n'avaient rien fait et n'avaient enquêté sur rien, le dénouement serait le même. Et c’est un peu dommage.
Heureusement, le problème n’est pas insoluble si le MJ prépare un peu son aventure ou s’il est à l’aise avec l’improvisation.
Verdict : Même si je n'ai pas trop aimé la première partie, je dois dire que je conseille ce scénario pour les qualités de son intrigue et son ambiance.
Occultisme
Occultisme
J’avais un apriori sur Occultisme (et le Manuel de la Lune Noire). J’avais l’impression qu’on me refourguait des sujets connexes et mineurs quand ce qui était attendu, c’étaient les Secrets et la campagne déjà entamée de Dearg. Alors, une fois n’était pas coutume, et bien que je sois un collectionneur complétiste, j’ai fait le choix de zapper ces suppléments.
Mais j’ai fini par changer d’avis, déjà parce qu’enfin, la fin de Dearg est dans les tuyaux, qu’ils ont fait des soldes et que la qualité de la communication d’Agathe a beaucoup progressé. J’ai moins ce sentiment de répulsion maintenant.
Eh bien, Occultisme, c’est vraiment bien. Les Ombres d’Esteren est un jeu low-fantasy, mâtiné d’horrifique, de créatures étranges peut-être mortes-vivantes (les féondas), d’esprits et de phénomènes étranges.
Occultisme ajoute à cet édifice une nouvelle pierre : les fantômes, l’analyse de la psyché, les possessions. Ça cadre tellement à l’ambiance du jeu. A vrai dire, ça fait écho à d’autres pans de la gamme, comme les phénomènes étranges de Loch Varn dans le prologue ou la vengeance surnaturelle au Monastère de Tuath.
Il y a une vraie consistance dans la proposition de jeu ! L’apport est bon. Maintenant, ne vous attendez pas non plus à quelque chose d’original ou novateur. C’est l’inclusion de surnaturel dans un med-fan qui est intéressant (quand c’est plutôt l’apanage des jeux situés en début de 20ème siècle ou contemporain).
Le gros du supplément est consacré à un scénario de 79 pages. C’est un bon scénario qui met en scène certains des éléments vus précédemment : une faction ennemie et des événements surnaturels, une créature surnaturelle, le tout dans contexte urbain malsain (viol et meurtre d’enfant). L’ambiance horrifique est là. On a matière à enquêter, des PNJs intéressants, c’est du tout bon. Mais ce qui est dommage, c’est que l’auteur écrit trop. C’est un scénario long en presque 80 pages. On pourrait facilement l’écrire en 40 pages. En version concise, ça pourrait faire 10 pages dans les formats magazines Casus Belli de l’époque.
Pour moi c’est dommage. J’aurai préféré qu’on ajoute du contenu de jeu (par exemple, prolonger l’histoire avec la poursuite du comploteur – elle fuit et c’est laissé à l’option du MJ d’en faire une suite-) ou du background.
Mais honnêtement, c’est un bon ouvrage qui apporte à la gamme.
Univers
Univers
Quand ce jeu est sorti, c'était l'un des premiers à avoir une maquette aussi belle. Et il s'est alors imposé comme une référence du marché français. Mais il a fini par cristalliser l'énervement d'une partie de la communauté pour plusieurs raisons. Déjà, un livre des Secrets, annoncé dans l'ouvrage de base, 12 ans après, n'est toujours pas sorti. Ensuite, la communication, disons, hasardeuse... de l'un des auteurs n'a pas aidé. Et la campagne Dearg, survendue (dans ses intentions artistiques), toujours pas complétée non plus.
A titre personnel, je me rappelais aussi d'un système pas spécialement bon.
Mais bon, plus d'une décade est passée. Et même si je crois à la sortie des Secrets pour 2023 (les progrès de l'équipe éditoriale sont notables), au final, que vaut les Ombres d'Esteren considéré comme un stand-alone ? N'est-ce pas l'attente qu'a suscité "Secrets" qui a teinté mon opinion sur les Ombres d'Esteren? J'ai donc relu le livre, avec un esprit neuf.
Côté background, on ne peut pas dire que c'est un médiéval-fantastique hyper original. On a un pays orienté Dieu Unique, prêtres et chevaliers, un pays qui s'appuie sur une forme de science et ingénierie magiques et un troisième avec des rôdeurs/druides respectueux de la nature.
Mais en contrepartie, c'est super bien écrit, inspirant et donne envie d'explorer ce monde. Tout est décrit du point de vue de personnages du monde. L'aspect mystérieux et horrifique apporte un plus et le jeu a un côté très intimiste. On n'est absolument pas dans dans le high fantasy et le danger guette à chaque voyage.
Le potentiel est là.
Mais en fait, Secrets manque. Il m'apparait évident que le livre de base a été pensé comme un guide du joueur et je pense que Secrets dev(r)ait être le guide du maître. Les informations délivrées par le livre de base ne sont jamais objectivées. Ce n'est pas seulement le fait que l'on n'a pas le secret des féondas (créatures instillant la touche horrifique, peut-être mort-vivantes, peut-être issues de la corruption du monde ?). C'est qu'on ne sait rien d'eux. Aucun stat-bloc. Même pas ce qu'elles sont. Sont-elles intelligentes ? Manipulatrices ? Des créatures sanguinaires ? Chassent-elles en meute ? Ou souvent isolées ? Et c'est le cas pour tout ce qui est proposé dans ce livre. Tout est subjectif. Ca ressemble à l'approche des livres de Deadlands sauf que la partie destinée au MJ est absente.
Le problème s'étend au-delà des féondas. C'est toute l'approche du background qui se limite à une esquisse. Une esquisse intrigante et qui fait envie, mais ça ne suffit pas.
De plus, aucun encart n'est présenté objectivement. J'aurai préféré, en plus du texte d'ambiance, une section présentant l'information. Retrouver des informations comme le nom d'un roi par exemple est parfois compliqué car il n'est que noyé dans un texte écrit par un barde ou un voyageur, ou une relation épistolaire.
Le jeu a un vrai potentiel, mais pas comme stand-alone. Je pensais que l'attente m'avait aigri, mais au final, "Secrets" est un requis. Sans matériel supplémentaire, je ne conseille pas les Ombres d'Esteren.
Quant au système, eh bien, c'est bien meilleur que dans mes souvenirs. Même si je n'aime pas spécialement le "1d10+Carac+Comp", je dois reconnaitre des mérites au système. Il me semble offrir des possibilités de progression de personnage pour jouer des campagnes longues. On a même ajouté un peu de stratégie au combat (entre attaque rapide, attaque totale, position défensive...) avec de petites idées ingénieuses. J'ai le sentiment qu'il fait le travail attendu.
Au final, pour la qualité des textes, je donne un 3/5 à ce livre. C'est un plaisir à lire. Mais, trop écrit comme un guide du joueur, il lui manque quelque chose pour être un bon livre de jeu. Pour moi, "Secrets" décidera si ce jeu est une tuerie ou un med-fan quelconque. A voir.
Voyages
Voyages
J'attendais de "Voyages" qu'il me donne de la matière à jouer. L'idée d'avoir des lieux à explorer et autours desquels construire des histoires me plaisait bien.
Malheureusement le chapitre abordant les lieux proposés ressemble beaucoup à ce qui se fait dans le livre de base. Ils sont bien décrits et marquent l'ambiance de Tri-Kazel mais ça manque de matière à jouer. Si j'accepte ça dans "Univers", ici, j'attends de passer au jeu. Je donne un exemple : les Grandes Plages fournissent la majeure partie du sable pour les verriers et on les traverse grâce à des chars à voiles. Les travailleurs qui campent sondent avec précision le sable car il s'y terre souvent des crabes mangeurs d'yeux et des serpents des sables.
Ca donne un beau lieu à contempler. Mais ça n'en fait pas naturellement une source d'histoire.
On nous livre ensuite des lieux un peu plus développés. Il y a de quoi agrémenter des scénarios mais ils ne génèrent pas d'histoires en soi, ce qui n'était pas ce que j'espérais. Il faudra donc que le MJ construise un scénario de zéro et se serve du lieu comme cadre. J'excluerai un lieu de cette critique : l'Adret des Gisants qui pourrait être une porte vers un autre monde. Seul problème : comme nous ne savons pas la vérité sur la cosmogonie du monde, il faudra attendre les Secrets.
Les canevas sont de petits scénarios de 2 ou 3 heures à intercaler dans des histoires plus longues ou à utiliser comme courtes aventures. En règle générale, je n'utilise pas trop ce genre de choses, mais je suis content d'en avoir sous la main finalement, que ce soit pour faire découvrir le jeu de rôle ou combler une séance avec des absents.
Le gros scénario me laissait craindre une forme de déception, le pitch tournant autours d'une communauté extrémiste vénérant un féonda (le monstre des Ombres d'Esteren). Un tel pitch me rappelait forcément Earthdawn. Mais finalement le scénario est original, car, contrairement à Earthdawn, le feonda n'est pas une entité manipulatrice et tentatrice et l'horreur provient des gens du village, à l'origine de la situation. Nous sommes donc face à un bon scénario qui devrait faire, je pense, 3 ou 4 séances de jeu.
La section suivante présente une galerie de PNJ. On ne parle pas ici de figures du monde mais de PNJ à disposition du MJ pour construire des scénarios. D'habitude, j'associe ça à du remplissage. Mais pour une fois, c'est d'un très bon niveau. Les backgrounds sont fouillés, bien écrits et inspirants, cerise sur le gâteau, bien illustrés. Une excellente surprise.
L'ouvrage se conclut par un bestiaire, plutôt sympathique mais assez court (10 entrées).
En conclusion : je dirai que c'est un supplément correct qui ne répond pas à mon cahier des charges (des lieux à explorer sources d'aventures) mais qui propose de belles choses sur d'autres points (le scénario, la galerie de PNJ, le bestiaire), soit un 3,5/5. Maintenant, faut-il l'arrondir au-dessus (4 soit bien) ou en dessous (3 soit moyen)? Eh bien je dirai 3 quand même. Pour deux raisons : 4 est trop cher payé pour 3-4 sessions de jeu (la durée du scénario) et des PNJs. Et si on me demandait : "Dois-je l'acheter?". Je répondrais "non, tu peux t'en passer sauf si tu collectionnes".
Verdict : 3,5 arrondi en dessous à 3/5.
OSRIC
2
OSRIC
OSRIC
OSRIC est un rétroclone d’ADD 1ère édition. A titre personnel, ma première expérience avec Donjons et Dragons s’est faite sur ADD2, et encore, pas de manière intensive. Pour autant, je voulais découvrir ces règles pour analyser le système d’origine de Dark Sun, afin de :
- soit l’utiliser dans cet univers,
- soit avoir les clés de lecture si j’adapte le setting à autre système.
Pour réaliser une critique d’un tel ouvrage, je vois deux grilles de lecture possibles :
- Réalise-t-il parfaitement son objectif (proposer les règles d’ADD1 de manière claire avec une organisation structurée) ?
- Est-ce que, hors contexte de rétroclone, c’est une bonne proposition de jeu (y compris son système, quand bien même celui-ci est en réalité ADD) ?
N’ayant pas lu ADD1, je ne commenterai pas l’éventuelle amélioration de clarté du livre. En tout cas, OSRIC est bien organisé et clair à la lecture. Je me placerai plutôt dans la seconde optique.
OSRIC est un jeu « Old School Revival ». Donc, il propose peu de règles de résolution d’action, s’appuyant essentiellement sur des décisions du MJ. Il n’y a pas de système global de compétences (exceptés des aptitudes de voleurs) ou de résolution générale des actions. Les règles sont orientées Dungeon Crawling. Je n’ai pas de problème avec ça (bien que ce ne soit pas forcément le style de jeu de mon cœur).
En revanche, j’ai été assez surpris par la somme de bizarreries ou de règles dysfonctionnelles.
Par exemple, les espèces non-humaines sont limitées en niveau de progression. En théorie, c’est pour compenser leurs avantages raciaux. Mais ça ne fonctionne pas, parce que, soit la campagne du MJ n’atteindra jamais le niveau limite, et cette règle ne servira à rien, soit l’expérience distribuée dépasse la limite autorisée, et cette règle devient hyper punitive. Sans compter le fait qu’elle n’a aucune explication logique (pourquoi un mage elfe ne pourra jamais être aussi bon qu’un mage humain en fait ?). Les auteurs d’OSRIC eux-mêmes admettent que beaucoup de MJ ne jouent pas cette règle tel quelle (voire pas du tout).
Dans les bizarreries : Un paladin ne peut porter que 10 objets magiques. Pourquoi ? Il se passe quoi s’il en prend un 11ème ?
Un assassin doit tuer les maîtres de guilde pour monter à ses plus hauts niveaux. D’ailleurs, il n’y en a qu’un de 15ème niveau. Pourquoi ? Le niveau, c’est une métrique de compétence/expérience, pas une métrique de rang social ou hiérarchique, non ?
Les monstres n’utilisent pas de caractéristique de force. Si elles sont fortes, le ou les dés de dégâts utilisés sera supérieur. Mais pour des monstres pouvant utiliser une arme (genre un ogre), on fait quoi ?
Parfois dans les profils, le score de toucher d’un PJ ne change pas pendant 4 niveaux, puis augmente de 2 points au suivant. Pourquoi ne pas avoir introduit un palier intermédiaire ?
Les chances de toucher d’un monstre sont uniquement liés à son encaissement (son nombre de dés de vie) ce qui donne des diplodocus capables de foutre des râclées à un paquet de prédateurs.
Ce n’est rien de grave. Rien qui ne se corrige difficilement. Rien non plus qui ferait qu’on ne peut jouer à ce jeu tel quel sans pourrir la partie.
Le livre est généreux : Plus de 400 pages, les règles, des sorts, des conseils de gestion lors d’un Dungeon Crawling, un bestiaire, des objets magiques. Le tout mis-à-disposition gratuitement.
Mais bon, je reste moyennement convaincu. Je pense qu’on peut avoir un jeu OSR avec un feeling similaire, mais avec un polissage des règles. Ce qui n’était pas, j’en conviens évidemment, l’intention des auteurs. Pour ma part, je vais lui donner sa chance sur Dark Sun mais avec un risque de switcher de système de règles assez rapidement. On verra.
Ma note sera 3/5. Mais, on ne va pas se mentir, si vous vous plongez dans OSRIC, c’est certainement parce que vous cherchez à retrouver ADD1, non ?
Usherwood Adventures
Usherwood Adventures
Si j’ai choisi de prendre ce pdf, c’est parce que je cherchais un système fonctionnel de psioniques pour OSRIC et Dark Sun. J’avais posé la question sur CasusNo : Usherwood figurait dans la liste des options existantes de système de psis compatibles ADD/OSRIC. En revanche, pour le reste du contenu du pdf, je ne savais pas du tout à quoi m’attendre.
La préface écrite par Stuart Marshall, auteur d’OSRIC, laisse augurer beaucoup de bon. Ce Usherwood est exactement le genre de contenu qu’il espérait voir publié pour OSRIC.
Eh bien, je ne suis loin d’être aussi positif.
On a environ 120 pages de matériel.
On commence par l’ajout de races à jouer : des espèces d’hommes-dragons (je ne connais pas assez Lance-Dragon pour être sûr, mais j’ai le sentiment qu’il y a une filiation nette avec ce setting) des demi-orcs et des demi-ogres. Ça m’a laissé assez froid. J’ai du mal à m’enthousiasmer pour ce genre de proposition si celle-ci ne m’offre pas plus que quelques vagues guides comportementaux, une description des caractéristiques physiques et des modificateurs chiffrés. J’attends des idées culturelles ou des éléments inspirants.
On continue par l’ajout de classes de personnage. Un Jack-of-all-Trades pour se créer sa classe à la carte, des variantes de prêtres, druides et bardes, le moine… Les profils sont assez spécifiques et font penser (dans la façon de construire la classe) à des classes de prestige de DD3. A nouveau, c’est assez anecdotique. J’ai le sentiment qu’en introduisant ces classes, on ira plus chercher les pouvoirs et capacités proposées qu’avoir un rôle novateur qui apporte quelque chose. Pour donner un exemple concret : on a un profil de jongleur comme variante de barde.
La partie suivante est constituée d’un peu moins de 50 pages de monstres. Ce qu’on nous offre comme monstres est assez classique. On a pas mal de variantes de dragons (dracoliches, dragons minéraux…), d’elfes, de minotaures et plein d’autres monstres typiques de proposition med-fan. Ça peut avoir son utilité. Mais j’avoue qu’entre le côté classique et les illustrations amateur, ça ne m’inspire pas.
La section suivante est tout aussi classique avec quelques sorts et objets magiques, le tout en 6 pages.
Suit la partie consacrée aux règles des psioniques, soit ce que je venais chercher dans cet ouvrage, le verdict est mitigé. Pour faire simple, on nous offre la panoplie standard des pouvoirs psis. C’est complet et plutôt bien fait. Mais en termes d’équilibre, c’est plus compliqué. On va jusqu’au pouvoir d’oblitération (jet de sauvegarde ou la victime meurt) ou un pouvoir qui inflige des dégâts de 3d4+1 par dé de vie du psi en cas d’échec d’un jet de sauvegarde avec, en plus, 1d8+2 rounds sans pouvoir agir même en cas de réussite du jet de sauvegarde packagé en seul pouvoir.
Alors, on ne peut pas se servir de ses dons à volonté, mais quand même. Avec de la chance, vous les avez dès la création du personnage.
Comment les obtient-on ? A la création, un jet de pourcentage dont le seuil dépend des caractéristiques du personnage. Même le choix des pouvoirs est aléatoire. Par ailleurs, vous pouvez les perdre, les gagner ou les regagner si vous tombez à 0 PV. Si vos aventures sont orientées enquête et politique, ces pouvoirs (que je rappelle, vous pourriez avoir dès le niveau 1) ont un potentiel de déséquilibre incroyable.
Il reste un peu de monstres psioniques et de règles optionnelles.
Au final, c’est extrêmement classique et peu créatif, donc très facile à construire soi-même. Quant à ce que je cherchais (les psis), il me faudrait tout rééquilibrer pour que je veuille intégrer ça dans mes parties. Je ne conseille donc pas ce supplément.
Pénombre
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Premier Cahier Gris (Le)
Premier Cahier Gris (Le)
Pénombre est le nouveau jeu associé aux Royaumes Crépusculaires de Mathieu Gaborit. Ce n’est pas une nouvelle édition d’Agone mais bien un nouveau jeu proposant une optique différente puisqu’ici, on joue des Eminences Grises du Souffre-Jour.
Bon, je vous explique ça, mais, à ce jour, je n’ai pas lu les romans (je le ferai à la sortie de la nouvelle intégrale de Mnemos) et j’ai à peine joué à Agone. Donc, je serai assez peu à même de comprendre les différences entre les deux propositions.
Je souligne ce point parce que ce sera mon principal reproche à ce kit de découverte. Mais j’y reviendrai.
Sur la forme, la boite de Pénombre est belle et bien fournie et pour un prix modeste, eu égard au contenu. On a des pions, des cartes, des fiches de prétirés, un livret univers et règles et un autre de scénarios. Le tout est richement illustré et beau.
Concernant les règles, les personnages se définissent par cinq champs d’application (Nuit, Âme, Nature, Esprit et Etincelle). Chaque champ a un type de dé associé, du d12 au d4. On enregistre une réussite à chaque fois que le résultat du dé passe un multiple de 4. Par exemple, tirer 8 sur le d10 vous donne 2 succès. A cela s’ajoute éventuellement un atout (chaque personnage a une petite liste d’atouts), freeform, évalué de 1 à 3. On va pouvoir jeter de 1 à 3 d6 supplémentaires, qui, s’ils font 4 ou plus, ajouteront 1 succès.
Mathématiquement, votre tout meilleur champ (d12) produira 1,25 succès de moyenne. Un atout à 3 en produit 1,5. Donc, beaucoup de la compétence des personnages va se retrouver dans la bonne formulation de ces atouts. Par exemple, l’un des archétypes a : « Avec classe et panache ». Un autre a « Je possède un cheveu d’Agone. Oui, cet Agone là ». Justifier l’utilisation du premier est tellement plus simple que l’autre…
Je ne dirai pas que je n’aime pas l’idée, ce serait faux. Je trouve la base sympa. Là où je doute plus, c’est que la richesse du monde oriente ce jeu vers du jeu en campagne, et j’ai peur qu’avec un tel système, on ait vite fait le tour de son personnage. Mais, ce point n’entre pas en compte dans l’évaluation de ce kit. Celui-ci propose de découvrir le jeu. Je réserverai donc le jugement de ce point à la sortie du livre de base.
Les difficultés sont surprenantes : Il faut 3 réussites par exemple pour un test « très difficile ». Donc si vous ne trouvez pas d’atout à faire valoir, vous n’avez que 8% de chances de réussir le test dans votre tout meilleur domaine.
Et pourtant, dans Pénombre, on est là pour réussir. Car on a une mécanique de jetons. Chaque personnage en a 7, plus une réserve supplémentaire collective. Et celle-ci permet des tonnes de choses :
Faire de la magie (freeform elle aussi).
Agir en équipe : en dépensant un point, tous les personnages qui s’entraident cumulent les succès de leurs jets de dés. C’est une sorte de pouvoir de l’amitié (qui à mon avis, permet de réussir presque tous les jets).
On peut remplacer son dé de champ par 1d20.
On peut acheter les réussites manquantes pour réussir son test.
On est dans un jeu où les personnages sont censés être flamboyants ce qui correspond plutôt bien à ce que j’ai lu de l’univers dans le kit : des noms baroques, un style coloré et artistique, etc. Ça me semble bien adapté (mais je n’ai pas lu les romans, hein, peut-être ai-je tort).
L’univers est esquissé, assez pour qu’on en ait un goût, un aperçu général. Mais c’est là où, pour moi, le bât blesse. En effet, il y a trop de subtilités, trop d’éléments qui ne peuvent pas être compris par quelqu’un comme moi qui n’est pas passé par les romans ou Agone.
Par exemple : le Souffre-Jour pour lequel travaille les PJ veut maintenir l’Harmonie. Mais l’Harmonie entre quoi et quoi ? Dans un scénario, une « Dissonance » végétale rompt l’Harmonie avec la « Cité » et envahit le quartier causant des problèmes. Le scénario est vraiment très bien, mais je n’ai pas assez de clés pour répondre aux joueurs. Ok, je peux broder et inventer sans problèmes mais pas sans risquer de finir à côté de la plaque quand le livre de base sera publié.
D’autant que les scénarios proposés sont de vrais bons scénarios et pas des tutoriels système. Ça donne de la valeur à cette boîte et je suis loin de regretter mon achat. Mais il y a trop de points que je ne peux expliquer pour la faire jouer pour le moment (par exemple, une fée « accouche » d’une âme dans un objet…mais en détail, ça veut dire quoi ? quel est le champ des possibles, comment est-ce perçu, etc.).
Pour moi, ce kit de découverte rate une partie de la cible. Elle s’adresse d’abord aux connaisseurs des Royaumes Crépusculaires. Mais pour ce public-ci, c’est du très bon matériel. Le système me semble bon pour des campagnes courtes et des one-shot. On verra ce que ça dit dans le livre de base.
4/5 au final mais considérez que ça vaut 5/5 si vous êtes un connaisseur des Royaumes.
Petits Détectives de Monstres
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Petits Détectives de Monstres
Petits Détectives de Monstres
Commençons par un peu de contexte:
J'ai acheté Mices and Mystics pour jouer avec ma fille de 5 ans. J'ai fait un petit système (le jeu est pour 14 ans et plus) et j'ai lancé ma fille dans le jeu de role en roleplayant les figurines du jeu (un peu comme je joue à DD4 - un mix jeu de plateau/jdr). Une super première expérience étendue 1 an après à mon fils de 3 ans.
Et je suis tombé sur "Petits détectives de monstres". Le graphisme correspond aux canons des BD pour enfants. C'est beau et bien maquetté. Coup de cœur donc. Organiser une chasse aux monstres dans la maison en semi-roleplay, ça me disait bien et les enfants allaient adorer. En feuilletant le livre, j'avais l'impression que chaque monstre avait son set d'indices et je voulais vraiment voir comment mettre ça en musique. Un peu comme on organise une soirée-enquête quoi.
Sauf que j'ai lu l'ouvrage et la déception a été totale. Pourquoi? Parce qu'il n'y a pas d'approche innovante. On est dans un jeu de role classique, assis à table, avec des dés à jeter pour faire un succès. Et pour le coup, je préfère une ambiance fantastque (comme mes souris de Mice and Mystics, ou bien Tails of Equestia de Mon Petit Poney). L'évasion est plus grande que décrire une chambre d'enfants et expliquer que les chausettes ont été volées.
Après, forcément, mes goûts (d'adulte) ne font pas de moi le coeur de cible de ce jeu. Alors qui sait? J'ai peut-être tort et son thème serait favorisé par les enfants ?
Mais pour moi, l'absence d'innovation et d'adaptation pour s'adresser à des enfants ne me permet de lui décerner mieux que "Moyen".
Praetoria Prima
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Ecran du Meneur
Ecran du Meneur
En voilà un bel écran! L'illustration est vraiment belle, et c'est l'un des points clés pour un écran. Concernant les tables, dans un jeu aux règles aussi light que Pretoria, difficile de faire en sorte qu'il manque quelque chose. De ce coté là, c'est donc du tout bon. Et, pour moi, c'est l'essentiel de ce que je demande à un écran.
Coté livret, des belles cartes des différentes villes d'Europe sont disponibles dont Rome en couleurs. Sinon, on a droit à une aide de jeu et un scénario.
L'aide de jeu concerne les femmes. Les précisions historiques sont intéressantes (les femmes sont sous la tutelle de leur père puis de leur mari ce qui fait des veuves des femmes plus libres). Toutefois, le restant m'a moins intéressé. On y développe la place des rares femmes dans la Pretoria. Alors, savoir que les Emissarius femmes peuvent obtenir des confidences sur l'oreiller, que les Bellatrix sont des guerrières d'élites... Bah, si un(e) joueur(se) souhaite incarner une femme, il/elle aura ces idées tout(e) seul(e).
Malheureusement, comme le livre de base, c'est écrit gros, et le scénario en pâtit. Manquant de développement, il faudra que le MJ le bosse de son coté. Dommage, compte tenu de la taille de la police. Donc, côté livret, ça aurait pu être plus dense et developpé.
Ceci étant, le point essentiel d'un écran à mon goût est l'écran même et de ce côté là, c'est excellent. Du coup, ma note finale sera de 4 !
Praetoria Prima
Praetoria Prima
Praetoria Prima est un bon jeu. Comme les critiques précédentes l'indiquent, l'ouvrage aurait gagné à être plus beau. Les standards ont beaucoup augmenté ces dernières années. Il aurait pu être plus dense aussi mais j'y reviendrai plus tard.
L'univers est bien présenté, d'une manière claire et concise ce qui donne l'envie de s'y mettre. La Praetoria permet de créer des scénarios à mission avec intrigues ou action. La description de Rome est intéressante et fait un cadre de jeu passionnant. Coté PNJ, plus d'intrigues de cour auraient été bienvenus d'autant que l'ouvrage (d'un petit format) n'est pourtant pas si dense (le texte est quand même très aéré). Dommage. L'auteur n'a peut-être pas voulu 'inventer "sa Rome".
Au vu du talent de l'auteur, on aurait aimé beaucoup plus, d'autant que les suppléments tardent à venir.
Quand aux règles, l'auteur admet adorer Vampire. La fiche propose donc des "dots" dans le plus pur style White Wolféen. Sauf qu'on lance 1 (ou 2-3) d10+Carac+Comp. Du très classique et pas vraiment White Wolféen (loi uniforme en général pour PP contre binomiale dans WW). Le nombre de dés 10 à lancer va dépendre de la valeur, qui ne monte pas avec l'expérience, mais par roleplay en suivant les préceptes de la Praetoria : Fidélité à l'Empire, respect des dieux, etc.
C'est bien vu et intéressant. Pour moi, le système s'est amplement légitimé et aurait encore gagné en crédibilité en supprimant les références superflues à Vampire.
Je n'ai pas encore pu tester ce système. En revanche, je crains qu'il soit aisément détournable pour des Gros Bills motivés. Mon instinct me dit qu'il faudra peut être que j'introduise quelques garde-fous (par exemple, un prêtre de Mars optimisé conjointement à un bon combattant pourraient devenir très, très puissants). Rien de bien grave pour autant. La base est assez légère pour permettre de facilement créer des règles maisons.
L'ouvrage se clot par un scénario sympathique dans lequel les personnages seront confronté à un dilemme. Trahir leur Valeur de loyauté à l'Empire ou trahir leur respect des Dieux.
En conclusion, le jeu est vraiment bien. S'il ne mérite pas le 5, c'est pour son écrin, parce que le livre de base aurait pu être plus dense et parce que le système pourrait être "poli". Il mérite d'être acheté par tout amateur de Rome et de bons jeux !
Shaan
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Arbre qui Cache la Forêt (L')
Arbre qui Cache la Forêt (L')
Ce supplément s'intéresse au côté mystique de la société héossienne. On commence par le trihneï pour quelques pages de background de bon niveau qui rappellent bien la forte composante mystique du jeu.
On poursuit avec les Renaissants : ce sont des êtres qui ont atteint l'éveil et qui sont capables d'altérer la réalité. Ils transcendent les plans et donc ne sont pas limités au monde de Shaan (Anthéa). C'est une façon alternative, plus puissante et probablement plus narrative aussi, de jouer. On nous livre même des tables de génération aléatoire de mondes à défendre contre les Limbes. La différence de puissance ne permet pas (à mon avis) d'intégrer un Renaissant parmi des personnages normaux. L'option est sympa, mais à mon goût, c'est un peu dommage de se plonger dans un monde aussi développé que celui de Shaan pour finir par explorer des univers construits semi-aléatoirement. Je salue l'initiative toutefois.
On continue d'explorer l'aspect mystique de l'univers avec des petits chapitres mixant background et règles : les shaanistes, la divination, les noeuds trihniques, les portes trihniques, etc. J'en trouve la lecture vraiment intéressante.
Le passage sur la magie des schèmes m'a moins plu. C'est original voire farfelu, certes, et ça pourrait parfois devenir un casse-tête pour le MJ pour traiter des paradoxes. En effet, c'est un mix étrange entre auto-suggestion, illusion et effet. Par exemple, votre mage invoque un véhicule volant mais aux yeux du reste du monde, il flotte dans les airs. Ou bien il transforme un mur en air mais les autres le voient traverser le mur. Ok mais si ensuite il tire à travers pour toucher son poursuivant ? La flèche, elle, ne traverse pas car elle n"est pas affectée par le sort ? Mais à vrai dire, ce n'est pas ça qui m'a déplu et qui fait que je ne voudrais pas de magie des Schèmes à ma table. C'est plutôt parce que les règles de Shaan sont une mécanique parfaitement huilée à base de pouvoirs/techniques/sorts à acquérir à chaque progression d'une caractéristique. Pourquoi voudrais-je alors offrir à un PJ une magie freeform qui pourrait se révéler tellement plus polyvalente que le shaanisme ou la magie d'origine ?
Les chapitres qui suivent sont de nouveau des mix background/règles, avec l'alchimie, l'athanor, objets magiques et loges... La qualité est bonne et la lecture plaisante.
La description des terres plus mystiques d'Anthea suit et se taille la part du lion. On est en territoire connu pour Shaan : des focus sur des lieux particuliers ou des PNJ, avec ce sentiment de gigantisme et parfois de peu d'unité, comme si on visitait des exemples de communauté. J'ai aimé beaucoup des lieux proposés qui m'ont donné envie d'écrire des histoires autours d'elles. Ce supplément est vraiment d'un très bon niveau pour cela et je le recommande.
Reste la suite des deux campagnes. Ombrage, où l'on incarne des nécrosiens, ne relève pas spécialement le niveau des épisodes précédents (c'est vraiment pas terrible). Parfois, on les incite à être mauvais. Puis on leur offre un moment de rémission. Tout en maintenant une forme de dirigisme, sans être horriblement pregnante, mais toutefois un peu désagréable.
Sarenei est un peu meilleure mais ne casse pas 3 pattes à un canard.
Décidément, les 4 suppléments clés de Shaan ne brilleront pas par leurs campagnes.
Au final, j'aurai presque hésité entre 4 et 5. Presque tenté de mettre 4 à cause des scénarios. Mais au fond, j'ai pris du plaisir à explorer ses terres d'Anthéa. En plus, "L'Arbre qui cache la forêt" me rappelle bien et souligne encore plus le côté philosophique du jeu, lie clairement son message écologique à l'univers et le rend concret dans le jeu. Cet aspect particulier et positif de Shaan rend le jeu particulier, et l'apport de ce supplément est indéniable. Cela mérite finalement qu'on ferme les yeux sur les scénarios et qu'on lui attribue son 5/5.
Carnets de Voyages - Tome 1
Carnets de Voyages - Tome 1
Les Carnets de Voyage est un supplément compilant des créations de la communauté du jeu et des écrits qui ont été coupés des suppléments corps. Il en résulte naturellement un supplément fourre-tout.
Si ce genre de supplément n'atteint presque jamais les sommets de la production rôlistique, j'avoue que j'ai été agréablement surpris par la qualité des écrits proposés.
On nous livre un chapitre sur les armimales (terme issue de la contraction d'arme et animal) avec des règles pour les entraîner, des traits de caractères et une liste d'espèces. J'aime beaucoup l'idée qui sied parfaitement avec l'esprit de Shaan.
On continue sur la magie antique, qui permet d'invoquer des figures ou des objets du passé. La encore, je trouve que ça colle tellement bien avec ce jeu.
Le chapitre sur les anciens dieux tombés en désuétude est plus anecdotique mais il a tout-à-fait sa place dans ce livre consacré à des aspects plus secondaires du jeu.
Un court chapitre traite des Incarnations (le stade ultime de la nécrose) et nous livre des idées pour inclure ces monstres dans nos histoires et générer du jeu. Par exemple, comment connaître l'histoire de ces incarnations aide à les affronter et permet de les vaincre. C'est un très bon chapitre bien inspirant.
Mong, le quartier-mine, nous est proposé ensuite avec sa description et ses PNJs, et son arène de combat. L'écrit est de grande qualité et peut largement servir à un MJ pour y situer un scénario.
Ensuite, pleins de petits lieux et PNJs à découvrir en un paragraphe en moyenne.
Un chapitre nous livre quelques destinées épiques supplémentaires (on pourrait apparenter cela à des sortes de classes de prestige). Quelques exemples : le mécanéen, le seigneur de guerre, le druide, le forge-schème... De quoi faire plaisir aux PJs qui jouent une longue campagne.
Les terriens : ce nouveau court chapitre ouvre vers d'autres possibilités : des humains, provenant de la Terre, sont arrivés à proximité d'Heos mais pour l'instant craignent la nécrose.
Les deux derniers chapitres traitent du comptage du temps (mois, jours, heures) et l'autre prépare un scénario paru dans Itinérance volume 2.
Carnets de Voyage m'a étonné par la qualité des écrits présentés. Il n'y a certes pas de thématique principale qui ressorte, et vous devriez d'abord acquérir les quatres suppléments corps de la gamme, mais Carnets de Voyage mérite d'être acheté. C'est du très bon travail.
Cartes de Pouvoir
Cartes de Pouvoir
J'ai acheté les cartes de pouvoir et c'est une acquisition bien pratique. Elles permettent d'accéder à la description de l'ensemble des pouvoirs, classés par type, et de les distribuer aux PJ. Le matériel n'est bien sûr pas indispensable mais beau et pratique. C'est donc du tout bon! J'en conseille l'achat si vous vous lancez dans Shaan en campagne (et le jeu est adapté pour).
Bien évidemment, vous ne disposerez que d'une carte par pouvoir, mais au moins, le volumineux livre de base n'aura pas à être manipulé dès qu'un PJ aura oublié ce que fait sa capacité spéciale.
Cycle d'Odea (Le)
Cycle d'Odea (Le)
Commençons par une mise en garde de la part d'un MJ qui a commencé Shaan avec la 2ème édition. Il est surprenant de découvrir la différence d'ambiance entre la 1ère et la 2ème édition. Dans cette campagne, c'est beaucoup plus dark que ce qu'on lit en 2ème éd. Il ne faut pas s'attendre à la même ambiance écologiste/altermondialiste dans cette campagne.
Mais le Cycke d'Odea est une bonne campagne. Les scénarios sont bien écrits et intéressants, c'est volumineux, de qualité, tout en évitant le remplissage dont souffre certaines campagnes.
Pour autant, il reste un défaut qui empêche le cycle d'Odea d'appartenir aux grands. Le problème est dans la motivation des PJ. Dans Shaan 1ère édition, les héossiens sont sous le joug des humains. Or, cette campagne a pour thématique les intrigues d'un homme qui veut devenir un homme-dieu (les maîtres des humains) pendant que l"églises des hommes-dieux tentent de l'en empêcher. Avec un tel pitch, les joueurs sont souvent lancés dans les scénarios de force, contraints de travailler pour le nouvel ordre contre l'aspirant homme-dieu.
Les scénarios fonctionnent malgré tout, et fonctionnent bien. Mais la motivation des PJ n'est pas la même que s'ils voulaient se lancer dans l'intrigue. Après tout, aider son oppresseur contre un autre oppresseur potentiel, quel importance.
Mis à part ce problème, ça reste de la bonne campagne que je recommande.
Erreur Est Humaine (L')
Erreur Est Humaine (L')
"L'erreur est humaine" est un bon supplément. Il attaque son sujet avec les hommes-dieux et le nouvel ordre et c'est très entousiamant. On se met à rêver à ces super méchants et tous les scénarios qui pourraient se développer autours.
Puis on attaque les Grandes Familles et des secrets humains (comme Aion), et là encore y a matière à jouer. D'ailleurs à ce moment, j'ai compris quel était le point faible du livre de base de Shaan. Shaan a le potentiel pour être dans le top 5 des meilleurs jeux de rôle français (système à propos, univers hyper riche et original...). Seulement, l'écriture peine a déclencher la passion. Alors que l'Erreur est humaine. J'avais du mal à lâcher la lecture.
Enfin, jusqu'à passer au chapitre "Kam". Orienté Cyberpunk, ce chapitre contient l'ambiance du genre, mais écrit sans génie et classique au possible. Moi qui aime le Cyberpunk, je n'ai vraiment pas été convaincu. Ceci étant, ça ajoute encore une option de jeu pour Shaan, ce qui est sympa.
La suite du supplément est de cet acabit. Utile, plutôt correct mais ne me fait pas crier au génie. Surtout pas les scénarios, qui couvrent trop de pages par rapport au contenu ludique. Bof.
Dans l'ensemble, on a du très bon 5 pour le début du supplément, du 3-4 pour Kam et le Woonei, et du 3 pour les scénarios.
En moyenne, à mon goût, ça vaut un 4 de moyenne et je le conseille à tout MJ rien qu pour sa première partie sur le Nouvel Ordre, les Grandes Familles et les secrets humains.
Feu Intérieur (Le)
Feu Intérieur (Le)
Le Feu Intérieur mérite la même note que le supplément précédent "l'erreur est humaine" mais d'une manière différente. Alors que "l'erreur est humaine" alternait les sections excellentes et des sections médiocres, "le Feu Intérieur" est bon tout du long, sans être jamais excellent.
Le problème, c'est qu'il ne fait jamais rêver. A aucun moment, vous n'avez la flamme qui donne envie d'écrire immédiatement un scénario pour exploiter l'endroit décrit.
Ceci étant, c'est intéressant et il y a à boire et à manger dans le supplément. Donc j'en recommande l'achat.
En revanche, sur les scénarios, on reste sur une constante: c'est mauvais.
Dans l'ensemble, la gamme se développe bien mais sans génie.
Feu sous la Glace - Tome 1 (Le)
Feu sous la Glace - Tome 1 (Le)
Pour différentes raisons, je n’avais pas été spécialement emballé par les campagnes Nécrosiens et Sareneï des quatre suppléments majeurs de la gamme Shaan Renaissance. Donc je n’attendais pas forcément grand-chose du Feu sous la Glace.
Eh bien, force est de constater que ce premier tome me donne à 100% tort. Il contient tout ce que j’aime.
Les joueurs sont envoyés à Nangga, une ville éloignée où un agent du Shendernaor (dont font partie les PJs) a disparu alors qu’il enquêtait sur un possible trafic d’armes humaines. Comme il a disparu, les joueurs n’en savent pas tellement plus sur ce qui se passe précisément.
Or, la situation sur place est complexe, avec de multiples intérêts et souvent en teintes de gris, ce qui rend l’enquête difficile. L’intrigue est riche et intéressante, il y a matière à roleplay, c’est donc une excellente surprise. Mais ce n’est pas tout.
La situation est tellement riche que même les grands méchants ne contrôlent pas vraiment ce qu’il se passe. Je trouve ça jouissif. Ça change des génies du mal qui ont tout prévu.
Est-ce qu’il n’y a que ça ? Eh bien, non. J’apprécie aussi la thématique : Shaan Renaissance mettait en avant des thématiques de lutte contre le consumérisme, l’hyper-profit, le saccage de l’équilibre de la nature. Et ces thématiques sont elles aussi bien intégrées dans cette histoire.
Alors, soyons clairs : ce n’est pas une campagne pour MJ débutant. Il y a tellement d’options, d’événements, de situations qu’un novice pourrait bien se perdre dans tout ce qui est proposé. Même un MJ expérimenté devra bosser son scénar’.
Si j’ai une critique à faire, elle concerne certains noms de PNJ. L’auteur fait des blagues potaches façon INS/MV. Je trouve que ça ne va pas avec le sérieux de la proposition du Feu sous la Glace. Des exemples pour vous faire une idée : Gemétorshé, qui vend du papier hygiénique ; Cémamikirégal, qui cuisine des andouillettes.
Mais bon, dans l’ensemble, le niveau est vraiment très élevé. Ce n’est pas pour MJ débutant, mais si les deux autres volumes sont de cet acabit, on tient la campagne de référence de Shaan.
Feu sous la Glace - Tome 2 (Le)
Feu sous la Glace - Tome 2 (Le)
Après un premier tome de cette campagne tout bonnement génial, j’ai terminé de lire le deuxième volume.
On change de style pour celui-ci. Après de l’enquête dans les méandres de la ville de Nangga et de ses multiples factions, les PJs se lancent dans l’ascension des montagnes de la Mâchoire pour rejoindre le village de Böka et y découvrir ce qu’il s’y trame. Ce qui nous est proposé est donc beaucoup plus aventureux, avec des événements et des dangers à gérer dans un milieu hostile.
Malgré ce changement, le résultat est à nouveau excellent. Les situations proposées sont nombreuses et variées, et introduisent admirablement les mystères de Böka qui sera le point final de ce tome. Les événements qui secouent les PJs et les PNJs les accompagnant offrent des situations de roleplay dramatiques, mettant bien en avant les risques pris à tenter une ascension aussi périlleuse.
Et le final à Böka est loin de décevoir avec une scène et un cliffhanger digne de ce nom.
C’est à nouveau une production de très très haut niveau. Reste à voir ce que propose le dernier tome. 5/5.
Feu sous la Glace - Tome 3 (Le)
Feu sous la Glace - Tome 3 (Le)
J’avais encensé le volume 1 et 2 de la campagne, pour leur qualité exceptionnelle. Ce troisième volume m’a bien plus perturbé.
Pendant toute la lecture, j’ai eu du mal à voir où l’auteur nous emmenait. La faute à un manque dans les chapitres introductifs. En effet, cette troisième partie propose un bac à sable. L’idée est d’atteindre un morceau de terre volant qui sert de base au PNJ/ennemi majeur mis en scène dans ce troisième volume. C’est sur cette terre qu’auront lieu des sortes d’affrontements de gladiateurs et qui donneront l’occasion aux PJ de s’y infiltrer. Une bonne partie du livre est consacrée à ce qu’il peut se passer avant d’arriver sur la « terre de ciel ».
Il s’agit notamment de la ville dans laquelle débarquera cet îlot volant. On nous décrit donc les différents quartiers avec leurs points d’intérêts, leurs champions d’arène et les éléments d’enquête disponibles. Mais la rédaction est faite du point de vue de joueurs et pas de celui d’un MJ omniscient. Par exemple, il y a des PNJ qui ressemblent beaucoup à un Darken déjà rencontré dans la campagne. Cela laisse supposer que le méchant de l’histoire a peut-être le moyen de cloner des êtres vivants. Mais le MJ sera laissé dans le flou, jusqu’aux derniers chapitres du livre. C’est un peu comme si l’auteur avait voulu que son lecteur ressente le même plaisir qu’en lisant un livre, mais c’est un bac-à-sable et non une intrigue linéaire. L’appropriation de l’histoire en est rendue plus compliquée.
À la lecture, j’ai eu un sentiment de problème de rythme, une baisse de tension et des enjeux entre ce volume 3 et les volumes 1 et 2. Mais arrivé à la fin, notamment après avoir lu le récapitulatif de la partie test, je me suis rendu compte qu’il n’en était rien. Cette histoire a finalement un énorme potentiel, mais la rédaction de l’ouvrage n’aide pas à en prendre conscience.
Ce n’est pas une aventure pour MJ débutant. Il n’y a qu’assez peu de conseils et si les joueurs manquent d’initiative, par exemple en s’imaginant pouvoir infiltrer la terre de ciel avec un ou deux jets de discrétion, ils risquent de passer à côté de l’histoire. Un MJ débutant pourrait rapidement se retrouver perdu.
Pour que l’aventure prenne tout son sel, ils doivent enquêter, chercher les liens, découvrir qui fera quoi lors du championnat et voire devenir eux-mêmes des champions d’arène, ou utiliser une des autres portes d’entrée disponibles. Le volume se conclut sur un final explosif, digne de l’ensemble de l’ensemble de la campagne. Objectivement, c’est un bon volume.
Mon verdict : 4/5 pour ce volume qui aurait gagné à bénéficier de plus de conseils et une rédaction plus facilitante pour le MJ. Dans l’ensemble, c’est une campagne de référence pour Shaan, voire pour le jeu de rôle tout court (d’ailleurs, elle est probablement injustement méconnue). Ce n’est pas pour débutant, certes, mais c’est une campagne mémorable.
Manuel d'Itinérance
Manuel d'Itinérance
J'ai toujours eu envi d'acheter Shaan après avoir lu une critique dans Casus sur la première édition. En dépit du fait que je n'ai pas aimé Avatar, j'ai quand même craqué sur ce livre. Force est de constater que le résultat est bon mais que le jeu a le potentiel d'être exceptionnel. D'esthétique, c'est coloré, bien illustré, avec une maquette claire. Très bien !
Le livre s'ouvre sur la création de perso. Le premier problème est d'ordre didactique. Pour quelqu'un qui ne connait pas la première édition (comme moi), on rencontre des concepts comme "Trihn", "Shaan", etc. dont on a encore aucune définition. Ils ne prendront leurs sens que plus tard. Beaucoup plus tard. Car oui, la création de personnage couvre aux alentours des 200 pages. La lecture est longue et pénible.
On sent bien qu'Igor Poulouchine voulait à l'origine un système DD4 parce que ça y ressemble fortement. Des listes et des listes de pouvoirs - parfois aux concepts très jeu mais pas très roleplay. Vous savez, ce genre de pouvoir ou le personnage ayant un score très élevé en social est capable 1 fois par jour de baratiner quelqu'un et lui infliger une pénalité de combat pour X rounds. Ca passe dans DD4. Là j'adhère moins. Quand à la lecture de la section, j'aurai préféré qu'on coupe bien distinctement la création de personnage avec les listes de pouvoirs. pour plus de clarté.
La section de création se termine par le matos... qu'on peut crafter ?!?Oui je suis sérieux ? Du genre, avec 1 unité de bois et 1 semaine de travail, on peut construire un pipeau +2 ! A moi la chasse aux sangliers dans les bois pour crafter une armure de cuir +3 ! Je suis dubitatif sur le côté ludique de la question. Ca aurait du rester dans les MMO. Pourtant, il y a probablement une idée derrière. Je suspecte vaguement que le but est de mettre en avant la philosophie de Shaan. La production de masse est sans-âme, nécrosée. L'artisanat est authentique, lui. Peut-être... Cet exemple montre bien la faiblesse didactique du jeu.
A ce moment là de la lecture, j'étais en froid avec le bouquin. L'ennui de la lecture, le manque de clarté dans ce que propose Shaan... Je ne m'y voyais pas y jouer. Mais est enfin arrivé le système de jeu. Et là, bon point, c'est très original. Pour résumer en quelques lignes: vous jetez 3d10, l'un associé au Corps, l'autre l'Esprit et le 3ème à l'Âme. Une action physique utilisera naturellement le dé de Corps. Si le dé est inférieur ou égal à la caractéristique, le résultat est ajouté à la compétence, sinon on compte 0. On peut aussi dépenser un point (d'Âme ou d'Esprit dans notre exemple) pour utiliser l'un des deux autres dés. La distribution statistique d'un tel système diffère de ce que j'ai l'habitude de voir.
Ce n'est pas tout. Dans le combat, conserve son score que l'un ajoute au résultat du tour suivant (sauf échec critique ou blessure grave) jusqu'à passer la défense adverse. Et une fois blessé, on perd des points de son total de corps (pour le combat, mais une jauge d'Âme et d'Esprit exite aussi), sur laquelle est calculé (dynamiquement!) sa défense.
Je ne saurai évaluer sans jouer à Shaan les conséquences de ces règles. De prime abord, j'ai l'impression qu'une situation mauvaise peut rapidement empirer gravement pour les joueurs (surtout en cas de sous nombre, puisque les adversaires, si faibles soient-ils, finiront bien par blésser le personnage). Mais, pour le coup, bien que je connaisse pleins de systèmes de jeu, celui est vraiment original et mérite d'être expérimenté.
Toutefois, l'intention des auteurs dans le chapitre n'est pas toujours clair. En effet, on nous propose des règles de Shaani. En gros, cette règle permet aux joueurs de résoudre leurs actions comme si le groupe formait un méta-personnage avec des caractéristiques communes. A la lecture du chapitre, je n'en ai pas compris l'objectif : est-ce une façon alternative de jouer ? Une façon de bénéficier de bonus ? D'accélérer le déroulement du jeu ? Faiblesse didactique à nouveau.
Suit même une règle de combat de masse. Mais pourquoi faire ? Dans L5A, j'en vois bien l'intérêt, mais là?
Certaines choses se dessinent toutefois dans la suite (l'univers et les scénarios). Et si l'univers gagnera à être approfondi, il y a pas mal de matos pour jouer. Les humains, les conglomérats consuméristes, les nécrosiens (qui doivent être la justification des règles de combat de masse), les créatures, beaucoup d'options sont ouvertes aux meneurs de jeu. L'univers foisonne de possibilités. Il y a bien quelques bémols (par exemple, allez justifier de façon crédible que 5 des Hommes-Dieux -les tyrans qui ont perdu la guerre contre la Résistance- puissent être libres et même intervenir militairement -cf. scénarios du site officiel).
Pour résumer, ce livre ressemble à une sorte de draft du futur cador du JDR français. Il lui manque ce quelque chose de relecture, de travail pour être une pointure. Et pourtant, l'univers est suffisament emballant pour mériter de continuer à acheter la gamme. Il y a un potentiel dans ce jeu qui fait que je vous le recommande. J'y crois ! Et donc 4/5 (-1 pt pour les défauts qui émaillent le livre).
Ombre Blanche (L')
Ombre Blanche (L')
L'ombre Blanche conclut le cycle des suppléments clés de Shaan Renaissance. L'ensemble forme une oeuvre complète et une gamme riche.
Ce supplément-ci s'intéresse tout d'abord à la nécrose et aux nécrosiens, approfondissant les effets de cette corruption parfois directe, parfois insidieuse et qui s'oppose parfaitement à la philosophie et aux valeurs développées dans Shaan. La nécrose apporte même une touche d'horeur et un adversaire clairement défini pour les PJ.
On continue avec les Saren, ce peuple disparu qui possédait une technologie fantastique. On nous révèle leurs vérités, finalement pas si reluisantes que ça. C'est un nouvel axe de découverte du jeu qui peut tout à fait surprendre les joueurs (à vrai dire, la campagne Sarenei a cette thématique).
L'Ombre héossienne, qui est le sujet suivant, m'a moins plu pour être honnête. Il faut dire que cette partie tombe un peu dans un travers courant avec Shaan Renaissance. Il y a cette tendance à vouloir tout ranger dans des cases figées dérivées des 10 caractéristiques de base du jeu (ex : les mendiants sont spécialisés dans le Social, le prothésistes dans la Technique, les fangeux dans le Combat...). C'est un peu trop artificiel à mon goût, même s'il y a de l'idée dans certaines castes.
Le royaume de Nécrosia et ses 18 pages forme un joli plat de résistance. L'endroit est cauchemardesque et intéressant et ouvre de nouvelles possibilités au jeu, dans des thèmes proches de l'horrifique.
On prolonge avec de multiples lieux supplémentaires qui permettent de clôre le tour de l'Héossie.
Reste les scénarios des deux campagnes proposées dans la gamme. Sur Ombrage, il y avait presque du bon sur cette partie puisque la conclusion se fait à Nécrosia. Cela aurait pu être la rédemption pour cette campagne par ailleurs plutôt médiocre mais l'auteur décidément n'assume pas ses ambitions. En effet, les PJ y vont pour retrouver une arme Saren qui peut-être pourrait sauver le monde. Ils ont aussi l'occasion de vaincre définitevement l'homme-dieu Rigel. Mais l'auteur nous précise que Rigel a prévu un clone avec tout ses souvenirs et qui sera aussi fort que l'original dans quelques mois, rendant vain toute victoire sur l'homme-dieu. Quant à l'arme ? Vain aussi. Ce sera l'incarnation de la faille qui la récupère, limitant le final de cette campagne au fait de dénécroser les PJs (grâce à cette arme justement).
Sarenei, elle aussi, reste globalement une campagne médiocre. Le final a lieu dans une nef saren, donnant l'occasion de les réveiller et découvrir la pourriture qu'ils sont. Il y a là aussi une scène avec beaucoup de potentiel et de quoi surprendre les PJs qui s'attendaient à une race pleine de sagesse. Mais l'enchainement des scènes et des événements pour en arriver là est tellement capillotracté : On arrive depuis un téléporteur dans un lac gelé pour en être sauvé in extremis par des voyageurs qui vous amènent à une ville ou une armée de nécrosiens veut lancer un assaut. Et après avoir sauvé la ville il faut fuir. Parce que les dirigeants de la ville recherchent les PJs. Pour arriver à la nef. Bref, c'est louable de vouloir montrer ce qu'offre Shaan. Mais faut travailler son scénar'.
C'est vrai, je m'appesantis un peu sur les aspects négatifs des scénarios. Mais ça ne reste qu'un quart du livre. Honnêtement, une fois l'ensemble de la gamme découverte, on constate qu'on a droit à un jeu complet et très riche. C'est une grande oeuvre de la production rôlistique française, et L'Ombre Blanche est, de par son thème finalement central au jeu, une pierre majeure de l'édifice.
Shadowrun
56
Awakenings : New Magic in 2057
Awakenings : New Magic in 2057
Ce supplément pour la deuxième édition de Shadowrun propose des textes d’ambiance sur la magie, de nouvelles options de traditions (le vaudou), de nouveaux pouvoirs, totem, etc. augmentant les possibilités offertes par le supplément consacré à la magie.
Pour ma part, je découvre l’ouvrage dans un contexte particulier : Je l’ai lu cette année alors que j’ai beaucoup joué à Shadowrun v.3 et que tout ce qui se trouve dans Awakenings a été intégré dans Magic in the Shadows pour la v.3. Par conséquent, je n’avais pas d’attente particulière pour l’ouvrage.
J’y ai trouvé des textes d’ambiance sympas et agréables à lire, mettant bien en perspective la façon dont les gens appréhendent la magie dans le jeu. Par exemple, on nous sert l’histoire un mage qui voit la magie comme l’utilisation d’une force psionique. Ses croyances limitent son potentiel, et le MJ sait (compte tenu des règles du jeu) qu’il se fourvoie, mais cela aide à appréhender la raison de l’existence d’une magie chamanique, vaudou et autre. Le texte nous plonge dans les liens entre convictions, croyances et magie. C’est cool !
Côté règles et éléments techniques : L’ajout du vaudou est vraiment sympa parce qu’elle n’est pas juste du chamanisme déguisé (où le loa remplacerait le totem). Ici, on invoque des loa pour qu’il vous chevauche, ce qui revient à donner son corps à l’esprit pour bénéficier de sa puissance, au détriment du contrôle total de ses actions. J’aime bien le fait d’offrir une gestion différente de la magie à cette tradition.
On a aussi droit aux sempiternels insectes mais je me garderai de juger. J’ai lu un paquet de suppléments sur cette menace et je ne sais pas dire où celui-ci se place dans la chronologie des sorties. Je soupçonne qu’à l’époque, c’était déjà du réchauffé (Il me semble que les événements de Chicago se passent en 2055 ; ici on est en 2057). Mais faisons abstraction de ce point.
Il y a des sorts, des pouvoirs d’adeptes, de la création de totem. C’est sympa.
Est-ce que c’est un bon supplément ? Je n’en sais rien. Si je l’avais lu à l’époque, je serais peut-être resté sur ma faim, pestant contre la grande part laissée aux textes d’ambiance au détriment du matériel. Comme je le lis sans attente, j’ai beaucoup apprécié cette grande part laissée aux textes d’ambiance, bien écrite et immersive. J’ai passé un bon moment. L’ouvrage ne mérite absolument pas d’archéorôlie, mais si vous avez l’occasion de le lire, vous devriez passer un moment sympa qui mérite 4/5.
Aztlan
Aztlan
Aztlan est un supplément de contexte pour Shadowrun 2ème édition de 184 pages décrivant Aztlan, un pays qui couvre grosso modo l’Amérique Centrale.
On va y découvrir son histoire, ses coutumes, les lieux, le contexte géopolitique, les liens forts avec sa corpo phare, Aztechnology, et y effleurer ses secrets (dans le style shadowrunnien, c’est-à-dire qu’on suggère au MJ et lui laisse décider de sa vérité).
Il y a un point important à comprendre dans la construction de l’univers de Shadowrun. Shadowrun est un cocktail un peu bizarre. On prend du Cyberpunk, on y ajoute de la magie (ça c’est connu de la plupart des rolistes) et on bâtit le tout sur un élément historique phare de la nation concerné. Par conséquent, les Etats Unis sont remis dans une situation de guerre de sécession (oui, Nord vs Sud). On y remet des nations indiennes. La Grande Bretagne est presque dirigée par des druides. Et le Mexique ? Eh bien, ça n’a qu’à être des Aztèques qui font des sacrifices humains.
Seulement, le jeu a son succès et avec le développement de l’univers se pose la question de sa crédibilité. Parce que, les trucs gonzos, c’est fun, mais c’est compliqué sur le long terme. Donc, au fur et à mesure des suppléments, on essaye d’y remettre de la logique. Parfois avec succès, parfois pas (par exemple : les Nations Américaines d’Origine se foirent sur le sujet).
Aztlan a été confié à Nigel Findley, un auteur talentueux sur la gamme. Et, s’il a une main particulièrement pourrie dans son jeu (si vous me permettez une analogie avec le poker), il réussit le tour de force de nous proposer une nation aztèque la plus crédible possible (compte tenu du prédicat). Il justifie le retour de la culture aztèque par une révolution contre le gouvernement mexicain et le besoin de créer une rupture avec l’ancien gouvernement. Donc, c’est à des fins de propagande qu’on exhume l’imaginaire aztèque. Et le retour de la magie et le fait que ça fonctionne (les totems aztèques par exemple) achèvent d’ancrer ce retour.
Quant au côté sacrifices humains ? C’est laissé un peu dans l’ombre des secrets, mais on devine à demi-mots que la magie du sang issue des ères précédentes est entre les mains de cabales Aztlanes, laissant penser à l’existence d’une conspiration pour hâter le retour des horreurs.
Rien que pour ça, il y a matière à exploiter ce supplément, même s’il n’aura pas une utilisation intensive. Et si non ? Eh bien, c’est très bien écrit, passionnant à lire pour un amoureux de Shadowrun. Un 5/5 amplement mérité, mais ça reste un supplément pour les gros fans du jeu.
Bottled Demon
Bottled Demon
J'hésite entre le 2 (Pas terrible) et le 3 (Moyen)
La principale critique qui était faite à ce supplément était le fait qu'on ne savait rien sur l'artefact maudit. Les auteurs avaient probablement déjà l'idée d'une menace magique horrifique à cette époque, dont les liens ont été renforcés avec l'apparition d'Earthdawn.
Aujourd'hui, faire les liens avec la menace des horreurs est naturellement très facile, et fait tomber ce défaut du supplément.
Et pourtant, le problème, c'est que le scénario reste dans l'ensemble assez simpliste. Je résume: Les runners accompagnent Johnson qui se fait tuer. Ils héritent à leur dépend de l'artefact maudit et corrupteur. Il va falloir le détruire. On les envoie donc vers une vieille chaman, qui leur dit de le faire détruire par un dragon. Ho, ça tombe bien, y en a un qui vit à Seattle. Les runners donnent l'artefact au dragon, qui au lieu de le détruire, se laisse corrompre. Le Grand Dragon Aarleesh se pointe chez les runners et leur ordonne d'aller flinguer le dragon corrompu.
Bref, les options présentées sont dirigistes (et dieu sait que les runners pourraient avoir des milliers d’autres idées pour se débarrasser de l’artefact). En contrepartie, on a une galerie de PNJ intéressants et de quoi bâtir en extrapolant. Alors mon sentiment est mitigé. Tel quel, c'est pas terrible mais il y assez de possibilités pour en faire quelque chose d'intéressant.
Donc mon verdict sera "moyen".
California Free State
California Free State
Cal Free State présente la Californie du monde de Shadowrun. Suite à différentes péripéties, celle-ci se retrouve indépendante des UCAS. Elle joue un dernier coup de bluff face à la menace de Tir Tairngire et d’Aztlan en appelant le Japon à l’aide. Elle espère que les UCAS ramèneront leurs troupes pour les couvrir mais c’est bien le Japon qui dégaine à la vitesse de l’éclair et qui, sous couvert de protection, prend définitivement pied en Californie. Leur indépendance tourne au cauchemar avec tous les problèmes qui les assaillent.
La Californie propose plusieurs lieux à l’ambiance très différente et l’environnement change profondément de Seattle, ce qui est une bonne chose.
- Le Northern Crescent pratiquement abandonné par le gouvernement de Sacramento, menacé par Tir Tairngire qui en convoite les ressources. A noter, la présence du Mont Shasta sous la protection du Grand Dragon Hestaby.
- Central Valley et ses Agri-corps, ses luttes pour l’eau (y compris de la contrebande), son racisme exacerbé et son désir de retour à un Etat Américain.
- San Francisco et son occupation japonaise. Les japana-corps qui y introduisent l’élitisme japonais, et par réaction, une résistance anti-japonaise. On nous décrit aussi Oakland/Orkland, quartier ork et métahumain.
- Le paradis de la Tech avec la Sillicon Valley dominée par Arès talonnée par les japana corps.
- Les métacréatures et la pollution qui génèrent une faune étrange en Californie.
- La ville franche de Los Angeles, qui a enclavé Hollywood et les corpos du simsense, pour les protéger du bidonville sans loi du reste de la LA, où survivre est une épreuve.
- Le désert Mojave, avec ses habitants spéciaux, ses dangers et ses sites chargés en mana.
Le feeling et les aventures que peuvent proposer un tel environnement diffèrent beaucoup de Seattle. Je n’avais pas aimé le « Guide Néo-Anarchiste de l’Amérique du Nord » justement parce que, ça me laissait trop cette impression de jouer « comme à Seattle » avec d’autres noms de corpos. Et à ce tarif-là, pourquoi délocaliser ?
Ce n’est pas le cas ici. Par ailleurs, c’est bien écrit ce qui rend la lecture du supplément plaisante. En revanche, Cal Free State n’a quand même pas cet attrait magnétique (comme Aztlan par exemple) qui donnerait absolument envie de la faire découvrir aux joueurs. Ça n’enlève rien à ses nombreuses qualités, entendons-nous bien, mais je ne peux pas donner un 5 dans ces conditions. C’est un bon ouvrage, mais pas un must have.
Celtic Double Cross
Celtic Double Cross
J'ai hésité entre le 1 et le 2. Le niveau du scénario se situe entre le pas terrible et le mauvais. En fait, il se base sur un postulat complètement idiot (dont je ne vois pas comment on peut le transformer pour le rendre crédible sans altérer le scénario en profondeur) entouré d'une structure quelconque.
Voilà le pitch : le futur du maire de New York (Pat McNamara) engage des Shadowrunners pour assurer une sécurité supplémentaire lors de son voyage au Tir Na Nog. Donc les runners se retrouvent au Tir et après quelque temps, ils doivent escorter un elfe de la suite de McNamara à un rendez-vous secret (dont on ne leur dit rien).
Et là, paf, attaque de terroristes descendant de l'IRA qui combat le gouvernement elfique. Et notre petit PNJ elfe de s'exclamer : c'est eux les traitres ! Et d'un coup, tout notre petit monde se met à croire que les personnes engagées aléatoirement sur Seattle sont affiliées/alliées à l'IRA. Ben oui, quoi d'autre.
Champion du "crossing", notre méchant elfe. Bon... Comme notre auteur de scénario ne s'est visiblement pas posé la question de la crédibilité de cette traitrise, aucun PNJ ne se la pose.
J'aimerai bien voir ce que ferait un MJ si les PJ contactaient McNamara en lui exposant les faits...
Bref, au delà du problème de cohérence, le reste du scénario est, pfff... bof. En fait, le plus clair du temps, le problème du scénario est de se retrouver sans matos ni contact au milieu d'un territoire hostile avec une garde nationale plutôt omnisciente.
Tout ça pour dire que le reste du scénario ne vaut peut-être pas la peine de réécrire l'histoire pour la rendre cohérente.
A éviter donc.
Chiens de Guerre (Les)
Chiens de Guerre (Les)
Les Chiens de Guerre est un supplément dédié aux mercenaires dans l’univers de Shadowrun. Dans le cadre de la proposition du jeu, c’est-à-dire jouer des Shadowrunners qui font le sale boulot des corpos, il y a assez peu de différence entre le mercenaire et le samouraï des rues. Bien sûr, au niveau de l’univers, la différence entre les deux est notable, mais les personnages ne devraient pas être amenés à faire partie d’une unité en opération militaire. Donc, le mercenaire parmi les PJs n’a rien de très différent du samouraï : un combattant spécialiste des armes.
Le supplément nous propose quand même une partie de background qui souligne le côté très professionnel du mercenaire et qui l’oppose parfois au côté YOLO/Punk du runner de base. C’est plutôt bien fait et une bonne lecture, même si ça reste vraiment uniquement du texte d’ambiance. Il n’y a pas grand-chose de concret à en tirer mais j’ai bien aimé la lecture.
La partie matos se taille la part du lion avec des armes, du matériel et des véhicules. Là, on est quand même beaucoup dans de la variante de matériel du livre de base. Sympa mais dispensable. Mention spéciale au fusil de sniper buggué (en vo, son code de dégât est « Grave » contre « Fatal » en vf. A moins que l’arme en vo n’ait été patchée dans le pdf que j’ai vu ?).
Les ajouts de règles sont dans l’ensemble mal streamlinés et mauvais. A l’exception de quelques bonnes règles (le couvert par exemple), on a des règles où on somme deux compétences d’arme (attaque à deux armes), des règles de saut dépendant de : vertical/horizontal, avec/sans élan, etc. Il y a tout et n’importe quoi, mais toujours trop mineur en application et d’une procédure trop complexe pour être appliqué en jeu.
Globalement, le matériel proposé est sympa mais vraiment facultatif. Le background est sympa à lire mais n’apporte pas grand-chose. Et les règles sont globalement mauvaises. Donc, c’est moyen : 3/5.
Companion
Companion
J'ai entamé ce livre avec un apriori très positif. Le Companion avait été encensé dans Casus. Dès la préface, je lis que l'essentiel du Companion pour la 2ème édition a été intégré au livre de base de la 3ème.
Ah oui! C'est le Companion pour la deuxième édition qui avait été bien noté.
Que reste-il a celui-là? Des options pour personnaliser son personnage avec des métavariants et des avantages/défauts. Bien approprié pour un tel supplément, c'est un chapitre correct même si il n'y a rien qui me donnerait furieusement envie de recréer un personnage.
Les règles supplémentaires de compétences et d'entrainement m'ont fait lever un sourcil de consternation. On grimpe a [Force+Rapidité]/4 mètres secondes. Intéressant, intéressant... Tout est de cet acabit. Formules et jets de dés pour des tâches mineures que tout MJ digne de ce nom traiterait en improvisant une règle (moins lourde d’ailleurs).
L'entrainement ressemble juste à une épine à mettre dans le pied des PJs (chercher le maître et le payer) sans rien de ludique offert par le chapitre. Bref, je zappe.
Suit un chapitre sur comment un Johnson embauche et considère les shadowrunners. C'est un bon chapitre, mais copié/collé d'un supplément plus ancien. Je l'avais déjà lu.
Les règles supplémentaires sur les contacts et ennemis sont... comment dire ... très règles. Alors voilà, vos contacts ont des contacts eux-mêmes, à définir par le MJ. Ça crée une chaine de rencontres, sur laquelle le personnage effectuera des jets de dés et risquera d'attirer l'attention. L'idée est bonne. Seulement, c'est tellement orienté règles que ça en devient superflu. Je trouvais déjà que faire des fiches de notes pour chaque contact est un travail d’ampleur pour le MJ, mais gratifiant, mais ajouter 2 à 6 contacts par contacts… Il vaut mieux garder des idées générales et alléger tout le concept. Bref, pas terrible. Quant aux ennemis... Ai-je besoin de me faire des caractéristiques de ressource, influence etc. pour imaginer ce dont dispose un ennemi cadre corporatiste par exemple? Ai-je besoin de ce supplément pour mettre des stats sur un PNJ dur à battre (sachant que le conseil, c'est [score des PJ]+X).
Les règles avancées sont...chiantes. Karma pour campagne amorale, règle optionnelle d'échange de nuyen contre karma et vice-versa. Rien de passionnant ni de bien fait. Mon intérêt s'est éveillé quand ils abordent le problème posé par les deckers. Leur conseil: les faire jouer à part, avant la séance (mais bien sûr... "Tu t'introduis dans un système." "Pourquoi et lequel?" "Je peux pas te dire, tu verras pendant la partie. Commençons!") ou, d'en faire des PNJ...Quel désaveux de leurs propres règles.
Les campagnes alternatives ne sont pas ma tasse de thé mais ont leur place dans un Companion. La plupart offrent une variante de shadowruns avec moins de possibilités. Par exemple, je me verrai mal multiplier les scénarios pour une team DocWagon, ni leur proposer de l’enquête.
En résumé, c'est pas terrible et on peut largement se passer de cet ouvrage. J'attendais mieux.
Corporate Security Handbook
Corporate Security Handbook
Le Corporate Security Handbook parle des mesures de sécurité des corporations.
J’avoue qu’à l’ouverture, j’étais très dubitatif. Non pas pour son sujet, mais de ce que donnerait la politique éditoriale de Shadowrun appliquée à ce sujet.
Dans Shadowrun, une grande partie des informations est présentée « in universe » par le biais de documents annotés par des shadowrunners. Et autant j’aime bien le principe, plutôt immersif, autant les commentaires pour parler de murs d’enceinte et de détecteurs de mouvements, ben je me suis dit « ça va être long…». Parce que certes, c’est intéressant de découvrir des détecteurs par pression atmosphérique, mais la version concise me conviendrait mieux que des pages de commentaires.
Sauf qu’on finit par atteindre les chapitres des procédures et du personnel de sécurité, et finalement, ben c’est plutôt intéressant. J’en retire pas mal d’idées et une perception différente de la sécurité. On y évoque les riggers de sécurité, la gestion du réseau, les mages, les patrouilles astrales et les barrières magiques et les murs vivants (qui bloquent la projection astrale). Il y a de quoi faire affronter aux joueurs de nouvelles difficultés stimulantes.
Au global, ce n’est finalement pas si mal. Ça aurait gagné à être un plus concis (peut-être inclus dans un gros supplément corpo ?) mais je n’en regrette pas la lecture. C’est un 3,5 (correct donc) mais je peine quand même à le monter à 4 (bien) : faut pas pousser. Le sujet reste très spécialisé et le plaisir de lecture a eu de nombreux bas. Mais il y a des informations utiles pour un MJ.
Corporate Shadowfiles
Corporate Shadowfiles
Et bien, cette lecture est une première pour moi. C'est la première fois que j'apprécie autant un supplément qui ne sert autant à absolument rien.
La première grande partie du livre va vous apprendre comment fonctionne le monde corporatiste. L'auteur doit extrapoler sur la réalité parce que le socle parait bien véridique (je ne suis pas expert dans les OPA et le mode de fonctionnement des Conseils d'administration mais les informations présentées semblent crédibles). Du coup la lecture en est vraiment intéressante. On comprend comment fonctionne une OPA, ce qui peut être fait pour s'en prémunir et les risques induits, etc. Seulement, dans le cadre du jeu de rôle, ça ne sert à rien. Une émission de stocks options, ça ne fait pas un cliffhanger de scénario. Au plus, les runners pourraient avoir à "influencer" un votant pour l'établissement du conseil d'administration, mais pour créer un tel scénario, pas la peine d'avoir ce livre.
La deuxième grande partie concerne Zurich-Orbitals. On apprend qui y vit, comment on est choisi et comment se présente la structure de la base. Pour le background de SR, c'est intéressant mais c'est une forteresse inviolable dont les acteurs impactent la cour corporatiste, ce qui est à des années-lumières des préoccupations de runners.
La 3ème partie ne sert à rien : des règles hyper lourdes sans intérêt qui simulent si une corpo perd ou gagne des parts de marché, sachant que le système tend à ramener les scores à leurs valeurs d’origine.
La 4ème présente l'état du Big 8 (les corpos AAA), présentés aussi dans plein d'autres bouquins. Là, on a du concret, mais comme ça existe par ailleurs, l'intérêt en jeu en est à nouveau moindre.
Alors on final, on a quoi ? Un livre d'une lecture vraiment intéressante, que j'aurais pu lire dans un dossier d'un magazine de finance. Mais un supplément Shadowrunner sans aucun intérêt pour le jeu.
5/5 pour l'intérêt de la lecture et la qualité d'écriture. 1/5 pour l'intérêt en jeu. Je finis donc par un 3 - Moyen, avec plein de doutes sur comment le noter.
Cyberpirates
Cyberpirates
Dès l'introduction du supplément, on nous prévient qu'il ne s'agit pas d’un location book traditionnel. Et effectivement, on nous propose une alternative au Shadowrunning : jouer un pirate du 21ème siècle. Pour ça, le supplément se divise en 5 parties : Les Caraïbes, les Philippines, les Côtes Africaines, les longs courriers et Madagascar, et, pour finir, des règles et du matos.
La première partie s’intéresse donc à la piraterie aux Caraïbes et elle est vraiment enthousiasmante. Les pirates sont plus « low level » que des runners (un peu comme un gang au final). Moins de cyberware, moins d’accès à du matériel de pointe, etc… Mais de même, l’opposition est plus faible aussi. Une corpo n’investit pas pareil dans ses défenses pour protéger son labo R&D que pour défendre un cargo de fret. Ce fait induit que les pirates des Caraïbes n’ont pas développés une mentalité de pros. Chez eux, le Swashbuckling et la réputation comptent beaucoup. Et la réputation, c’est le panache, c’est le style ! L’opposé du Shadowrunner dont la quintessence est de savoir passer sans laisser de traces.
Dans ma campagne, après que les runners se soient attirés les foudres d’Aztechnologie, leur contact leur a proposé de se mettre au vert en intégrant l’équipage d’un capitaine pirate. Carton plein chez les joueurs. Le swashbuckling et le panache ont créé l’enthousiasme et le côté récréationnel des aventures (l’opposition plus faible) une bouffée d’air frais dans la campagne.
La ligue caribéenne propose un certain nombre de choses : On trouve du dictateur ségrégationniste (envers les métahumains) à Haïti, de la mafia qui contrôle Miami, une guerre vaudou, etc.
C’est vraiment sympa. La partie fait une 30aine de pages. Le regret, c’est que l’offre est diversifiée mais pas assez développée et trop courte.
La deuxième partie s’intéresse aux Philippines, sous domination japonaise. Les pirates des Philippines font partie du Huk, un groupe plus ou moins allié au grand dragon Masaru pour la libération du pays. La thématique est intéressante mais en 30 pages encore, on survole : Organisation du Huk, quelques précisions sur la domination japonaise et quelques corpos en cibles potentielles et voilà. On a fait le tour.
Mais la sensation est encore pire avec les côtes africaines, puisque cette fois, 29 pages sont consacrés aux côtes d’un continent ! Là, on fait dans l’expéditif : l’Afrique a été très touchée par le virus VITAS. Entre ça et le chaos politique en Afrique, avec sa succession de dictateurs et de pays qui se font et se défont, personne n’a une vision claire de l’histoire de l’Afrique dans le 6ème Monde. Allez hop, historique expédié ! Le feeling de la vie et de la piraterie en Afrique est bien décrit : c’est sauvage et violent, centré sur la survie. Mais au fond, il y a trop peu de pages pour un si grand espace à couvrir. L’Afrique aurait mérité son supplément à part.
Le chapitre des longs courriers et de Madagascar (aucune idée de pourquoi ils ne forment qu’un chapitre vu que les sujets n’ont pas de rapport entre eux) permet :
-Dans le cas des longs courriers, de faire le tour de la question de la piraterie, ce qui a son mérite mais ne génère pas de passion débordante. En gros, on vous explique ou acheminer du matos sur des voyages longs.
-Dans le cas de Madagascar, de proposer un lieu de mystère pour y envoyer le joueurs. Mais, attention, à la mode Shadowrun, c’est-à-dire qu’il n’y a pas de version officielle de proposé : labo top secret ? Créatures étranges ? etc. C’est au maître de jeu de décider ce qu’il s’y passe.
On finit par les règles et le matos, où on apprend qu’une torpille ou un missile coute facilement dans les 350 000 nuyens. On apprend tout sur les risques de la plongée, avec des règles beaucoup trop confuses pour être ludiques (à croire que les auteurs de Shadowrun oublient la phase de synthèse pour obtenir quelque chose de ludique).
Je suis mitigé. Il manque des réponses clés dans ce supplément : sur la piraterie par exemple : quel équipement se paye un équipage de pirates ? Peut-on imaginer un abordage quand l’adversaire peut posséder des missiles et des senseurs dont les portées se comptent en kilomètres ? Passé quelques aventures de vols de marchandise, on fait quoi ? J’aurai aussi aimé plus de pistes de scénarios.
Et puis, il aurait été bien d’avoir plus de profondeur. En sortant par exemple tout le chapitre sur l’Afrique en faire un ouvrage à part, et ajouter les pages aux Caraïbes et aux Philippines. La proposition de Cyberpirate est sympathique, et, au fond, en marge de Shadowrun (presque une sorte de spin-off) mais trop légère. Un défaut de densité qui ne lui vaut qu’un 3 à mes yeux.
Cybertechnology
Cybertechnology
Que dire de Cybertechnology? Il est evident que le supplément n'a pas le niveau de Shadowtech. Les explications ne nous plongent pas dans le futur et le matos est bien moins créatif.
Pour autant, en oubliant son obsolescence par rapport à Man and Machine (après tout on est à la 5ème édition maintenant, alors tout ça est de l'archéorolisme), je trouve quand même le supplément vraiment pas mal.
La première partie sur comment vit un samourai est bien écrite et interessante pour la culture du lecteur. Le matériel, s'il n'est pas incroyablement original, propose des options qu'un PJ pourrait vraiment vouloir.
Certes, les règles vont, comme souvent dans les suppléments de Shadow, trop loin dans la precision. Ceci étant, on nous donne des examples de ce qui peut dysfonctionner en fonction du matériel. Peut-être l'occasion de s'en servir quelques fois pour renforcer le coté homme-cyber (trop souvent, chez moi par exemple, une blessure se soigne avec le temps. Sauf qu'un bras cyber endommagé, ça ne marche pas comme ça).
Quand à la cybermancie, elle apporte un plus indéniable et des PNJs et intrigues très interessantes.
Le tout n'est pas bien épais, mais le supplément faisait un super complément à Shadowtech et était vendu à 15$. Soit 12 à 14 euros environ selon le cours du dollar. J'ai vu moins bien maquetté et épais que ça à ce prix là.
Franchement, en soi, c'était un bon livre donc!
Cybertechnology
Cybertechnology
Ce supplément est assez court, aux alentours des 80 pages. Globalement, il propose trois grands volets :
- Du matériel Cyber en plus.
- Des règles pour gérer du matériel Cyber.
- Et du background et des règles pour les Cyberzombies.
Concernant le matériel cyber, je ne peux qu’être biaisé. J’ai lu et utilisé le Canon Companion de la v.3 bien avant ce supplément. Par conséquent, le matériel intéressant y était déjà intégré et celui plus faible ou stupide (le pistolet dans bouche par exemple) non repris. Par conséquent, je suis loin d’être enthousiaste mais c’est probablement aussi lié à mon ordre de lecture. Attention, c’est loin d’être horrible, hein, et en plus, les commentaires des runners qui accompagnent la fiche technique sont sympas à lire. Mais je n’ai pas été passionné.
En ce qui concerne les règles, disons que dans l’esprit, c’est sympa. Coût des cliniques, usure et endommagement des implants cybernétiques, cicatrices sur les peaux synthétiques, etc. En application c’est vraiment chiant. Du genre, jetez 5 dés contre une difficulté en fonction du niveau de perfectionnement de votre implant. Si aucun succès, alors le matériel cyber est endommagé. Mais il faut décider de la localisation… Et ensuite jeter sur une table des conséquences en fonction du matériel endommagé qui définit le type de dysfonctionnement… bref. De la procédure hyper lourde. Et pourtant, dans l’idée, il y a quelque chose. Je trouverais ça assez cool que le Samouraï des rues qui se prend une rafale dans son bras chromé abime le matériel plutôt que sa santé. Cette version des règles ne permet pas ça et est beaucoup trop lourd.
En revanche, le plat de résistance, les cyberzombies, est assez excellent. Le surnom est un péjoratif mais voilà l’idée : dans Shadowrun, on a une âme ou une empreinte astrale (selon la façon de voir les choses), et passer un certain niveau de cybernétisation, celle-ci finit par s’en aller et le sujet finit par mourir. Ça permet de justifier le trope Cyberpunk du type cybernétisé dont le comportement est plus machine qu’humain (de façon plus crédible que dans les univers Cyberpunk sans surnaturel).
Par le biais de la technologie et de la magie, on nous présente ici une façon de dépasser cette limite en forçant l’âme à rester. Les textes d’ambiance pour expliquer le phénomène sont excellents et plongent dans le lecteur dans l’univers. Même l’application est superbement réalisée : pollution astrale, vulnérabilité aux attaques par l’astral à cause de la magie d’ancrage de l’âme, besoin d’un système d’appel aux souvenirs forts pour rappeler l’âme dès qu’elle commence à sombrer, blancs fréquents, cancer généralisé à court terme, absence d’émotion… J’ai adoré la lecture. Je pensais trouver de quoi mettre un Robocop en boss de fin, mais le texte est tellement meilleur. C’est très bon.
Dans l’ensemble, c’est le plaisir de lecture que je retiens et qui vaut 4/5 au supplément. C’est un supplément vraiment court et avec assez peu de contenu. Mais comme je le découvre alors que j’ai déjà exploité le matériel de la 3ème édition, j’avais forcément peu d’attente sur le matos. Si je l’avais découvert à l’époque, j’aurais peut-être été plus sévère. Mais ce qui est certain, c’est que j’ai adoré la partie sur les cyberzombies pour tout le background apporté et le plaisir de lecture.
Dame de Coeur (La)
Dame de Coeur (La)
J'ai hésité entre le 2 et le 3. Je suis plutôt positivement incliné envers le scénario parce qu'il s'est bien passé pour moi.
Explications : Le scénario a une trame assez simple: une jeune fille a disparue, il faut la retrouver. A partir de là, on nous propose une enquête relativement simple mais plutôt ouverte. Sauf qu'une des branches (disponible pratiquement dès le début) mène directement au grand méchant de l'histoire (un cadre d'aztechnologie qui veut sacrifier sa fille a des divinités anciennes).
Par conséquent, il est possible que les runners jouent le climax en début de scénario. En terme de construction, c'est pas terrible (vous ne maintiendrez plus de tension en jeu, plus aucun adversaire n’a de raison de continuer).
Ceci étant, j'ai fait jouer le scénario et tout c'est bien passé. En minimisant la piste menant au grand méchant (Fayette a été admise en clinique pour des examens suite à sa 1ere fugue vs Fayette a été admise à la Juzu Clinic suite à sa première fugue) qui n'a du coup pas été la piste prioritaire, en ajoutant des liens avec l'arc Horreurs de 2050-2055 (le grand méchant a bien invoqué un esprit malfaisant et corrupteur très puissant vs On ne sait pas s'il est juste fou ou si son rituel a fonctionné) et en ajoutant un lien avec d'autres scénarios (Bottled Demon: Des artefacts corrompus permettent de maintenir l'esprit sur Terre. Aux PJ de les détruire pour révoquer l'Horreur), j'en finis avec un scénario introductif d'un arc qui me plaît bien.
Sauf que bon, ce que l'on critique, c'est le livre tel quel, pas son potentiel en en remaniant des larges portions.
Et là, et bien, ça reste bof au final. En dépit de l'absence de linéarité, je n'arrive pas à me défaire de l’idée que l’erreur de construction peut envoyer le scénario sur les roses dès le début. On est entre le 2 et le 3 en fonction de l'évolution de l'intrigue pour les PJ.
J'ai choisi d'arrondir en dessous. Je pense vraiment être biaisé parce que modifié, il m'a plu. Mais tel quel, c'est pas terrible.
Dark Angel
Dark Angel
Dark Angel est un scénario correct, sans grande prétention. Les joueurs démarrent l'aventure en enquêtant sur la mort de Dark Angel ce qui finit invariablement par attirer l'attention de l'ennemi du scénario. Pris dans l'engrenage (chaque team affrontant les PJ permet de remonter d'un niveau dans la hierarchie de l'adversité), les joueurs ne peuvent presque que finir par arriver à la conclusion de l'histoire, avec plus ou moins d'action ou de diplomacie.
Il n'y a rien de trop mauvais dans l'histoire: de l'enquête, du combat, du roleplay... Sans pour autant que le scénario n'offre quoique ce soit d'exceptionnel (ni scène vraiment mémorable, ni intrigue captivante). C'est une Shadowrun correcte, qui se laisse bien jouer mais qui ne prendra aucun caractère inoubliable.
Denver - The City of Shadows
Denver - The City of Shadows
Denver est une ville importante dans l’univers de Shadowrun, souvent mise en avant par le background. Cette boite a été la première à la mettre en avant.
Elle contient deux livres (officiellement un « pour les PJs » et un pour le MJ même si dans les faits, ce genre d’ouvrage n’est que lu par le MJ), deux cartes et quelques goodies inutiles (des fac-similés de cartes d’accès aux secteurs et de la pub pour les gammes Fasa).
Les cartes sont pas mal pour l’époque. Ce n’est pas du Akae, mais c’est mieux que ce qui se faisait par ailleurs sur Shadowrun 2ème ed, avec des bâtiments figurés en 3D isométrique. C’est pas mal.
Sur les livres proposés, j’ai rapidement accroché à l’intelligence de l’écriture. Pour ma culture, j’ai alors cherché l’auteur : feu Nigel Findley. Ok, je comprends mieux. Cet auteur était vraiment très talentueux.
Que nous propose Denver ? La ville s’inspire du Berlin de la guerre froide. C’est la ville du traité de paix entre les Etats Unis et les Indiens, ce qui vaut la ville d’avoir été divisée entre les états. La ville finit donc en coupée en secteurs : Pueblo, UCAS, CAS, Aztech, Nation Ute et les Sioux, avec des murs de séparation, des frontières dignes de la guerre froide et des zones surveillées. Le corollaire à toute ces difficultés : un marché noir fleurissant. Denver est le paradis de la contrebande : l’offre légale est limitée, les lois et les tarifications diffèrent d’un pays à l’autre : autant dire que la situation est parfaite pour y établir son business.
Et ça c’est cool. Parce que Denver a, par conséquent, un feeling très différent de Seattle. A titre personnel, je ne vois pas l’intérêt de changer de Seattle si c’est pour retrouver la même chose mais avec d’autre noms de corpos, de gangs, d’oyabuns et d’hommes politiques.
Cette ambiance de guerre froide, cette optique de jeu (la contrebande) et la juxtaposition au même endroit de six nations différentes, c’est très bon.
Par ailleurs, Denver est aussi le centre du Datahaven ce qui offre des opportunités de campagnes orientées matrice. A ma grande surprise, c’est ici qu’on évoque pour la première fois les otakus. Je croyais que le concept apparaissait en 3ème édition.
Le guide des PJ dresse ce panel. A mon avis, aucun joueur ne lirait jamais un guide de ville. Mais admettons. Celui des MJ propose des éléments d’intrigue. A chaque fois, 3 options sont données. Cette variété permet presque toujours de disposer d’une idée qui plaira au MJ.
Par ailleurs, le secret de la ville est livré. Denver a un Esprit Libre : Zebulon. Son Esprit est fragmenté en 6. L’occasion d’une quête magique de haut niveau pour le réunifier ? Il me semble d’ailleurs que c’est ce que fait le Grand Dragon Ghostwalker/Icewing a son retour.
En bref, cette boite propose du matériel de haute qualité et Denver a sa saveur spécifique, différente de Seattle, ce qui en fait un excellent setting qui mérite un 5/5.
Divided Assets
Divided Assets
J’étais plutôt content de trouver un scénario sur Denver, d’autant que je venais de lire le Denver Boxed Set.
Eh bien, Divided Assets a beau avoir lieu dans cette ville, il n’en utilise presque pas le cadre. Tout au plus, en fonction de quelle frontière on passe dans cet équivalent de Berlin pré-réunification, les autorités impliquées sont différentes, mais c’est à peu près tout. C’est donc un scénario éminemment transposable n’importe où.
Le scénario fait 64 pages, mais au fond, il aurait pu tenir en format « scénario de magazine » (genre entre 4 et 8 pages). Il n’y a pas beaucoup de contenu. L’histoire, c’est celle d’un mari et d’une femme qui sont des cadres corporatistes d’importance vivant un mariage malheureux. Le père se fait exfiltrer et claque la porte, laissant sa famille derrière. Oui, sa famille, car le couple a un fils de 8 ans.
Les PJs sont engagés par une autre corpo pour enlever ce fils et mettre la pression à la mère pour qu’elle rejoigne leur corpo. Ils doivent donc orchestrer l’enlèvement (1ère partie de l’histoire). Puis ils doivent se planquer en gardant le fils (2ème partie). Au bout du compte, la mère pense que c’est un bluff et refuse l’offre de la corpo (son arrivée contre la libération de son fils). Donc le commanditaire annonce aux PJs que… la mission est finie. Démerdez-vous, faites ce que vous voulez (du fils). Et c’est terminé.
Ce n’est pas inintéressant mais 64 pages, c’est trop pour si peu de contenu. En deux séances, ça devrait pouvoir se boucler.
Mais, à vrai dire, je n’ai même pas envie de le jouer. J’aime bien les dilemmes moraux mais ici, c’est juste de la misère humaine pour le gamin. Son père s’en cogne. Sa mère a joué avec sa vie parce qu’elle n’a pas envie de changer de job. Il ne créé aucun lien avec les Shadowrunners et ne voudrait pas être adopté par eux. En plus, leur vie ne se prête absolument pas à élever un enfant. La « DASS » américaine le rendrait à sa mère de toutes façons. Donc, il retournera à une vie de merde. C’est un peu déprimant.
Pour résumer, et en dehors de mes goûts personnels (la mise en avant de la vie malheureuse du gamin qui ne me plait pas, bien que l’histoire puisse être intéressante), je note ce supplément 2/5 car franchement, ça aurait vraiment gagné à avoir plus de contenu, plus de rebondissements pour ce volume de pages.
DNA/DOA
DNA/DOA
Bof. C'est verdict que mérite ce scénario.
En fait, ce scénario manque un peu de profondeur et est un peu trop linéaire. Il commence par l'infiltration d'un centre de recherche de l'Aztechnologie. Une infection virale s'y est propagé. Le parfum est très 90' (des mutations génétiques mi-hommes mi-animaux) mais l'ambiance rappelle Resident Evil (silence pesant, monstres, girophares des alarmes du labo allumés). Ca peut faire un passage intéressant, certes axé combat, mais tout joueur a besoin de scénarios plus défoulants parfois.
Suit un "retournement de situation", dirigiste et linéaire, qui mènera les PJ (sous un déluge de balles) à fuir puis à rencontrer une communauté ork dans les égouts. La rencontre permet un peu de roleplaying, à la condition que les PJ soient curieux. Il n'y a pas d'arc scénaristique prévu ici. Les orks ne feront que demander aux PJ de retourner au labo de l'Aztechnologie pour sauver les leurs. Hé ! Coincidence: l'ork chef de la communauté underground est un ancien collègue (wow) d'une scientifique de l'Aztechnologie et s'y connait en biologie.
Bref passons sur les coincidences improbables (l'ork sait aussi comment entrer dans le batiment scientifique via les égoûts). Les PJs retournent dans le complexe. Cette fois, ils entrent dans l'aile non contaminé. Alors, de deux choses l'une : soit ils utilisent l'infiltration, et celà crée une rupture intéressante avec la baston incessante précédente. Soit, ils bourrinent et l'intérêt du scénar' décroit fortement.
Après un peu de roleplay chez les orks, les personnages retournent chez l'employeur. Le scénar' se termine par le même retournement de situation que la dernière fois (non, un piège d'une autre faction ! Et l'Aztechnologie qui rapplique).
En gros, 2/3 du scénario est constitué de grosse baston (voir 90% si les PJs n'optent pas pour l'infiltration). Ce scénario n'est pas horrible. Mais il n'apporte rien. Il me servira comme scénario de détente, quand les joueurs seront trop fatigués de la semaine pour réfléchir à une intrigue recherchée. Ca aurait pu être "moyen (3)" avec un peu plus de diversité ou moins de linéarité.
Double Exposure
Double Exposure
Dans Double Exposure, les runners vont enquêter sur le projet Hope, un camp dont le but est de réhabiliter Glow City (le quartier de Seattle touché par l’éruption du mont Rainier lors de la Grande Danse Fantôme) et d'offrir toutes les commodités aux indigents qui acceptent de mettre la main à la pâte.
Mais, il s'y passe des choses étranges. Tout n'est pas tout à fait comme il parait...
A vrai dire, c'est extrêmement proche de Universal Brotherhood, au point que je ne pense pas qu'on puisse jouer les deux. Car en effet, c'est bien la Confrérie Universelle et les esprits Insectes qui se trouvent derrière Project Hope. Donc, en gros, on est dans la même configuration que Universal Brotherhood.
Là où Universal Brotherhood pose une super ambiance et décrit une conspiration terrifiante, il propose en revanche un scénario plus simple que Double Exposure. Double Exposure a plus de couches, plus de moyens de surprendre les joueurs.
Déjà, l'implication de la Confrérie Universelle est masquée. On n'y fait pas référence dans le projet Hope. Donc ceux qui ont un peu lu le background ne seront pas immédiatement spoilés. Ensuite, le financeur de ce projet, c'est, caché derrière un certain nombre de paravents, la mégacorpo Renraku. Elle le fait pour avoir des cobayes humains sur lesquels expérimenter. Et pour assurer les besoins primaires des travailleurs, une entreprise utilise un chaman toxique pour purifier l'eau, via un rituel qui sacrifie des vies humaines.
Il y a donc beaucoup plus de matière, beaucoup plus de façon de brouiller les cartes de sorte à ce que les PJs enquêtent sur ce qu'il se trame à Project Hope.
Le scénario est vraiment bon. Mais c'est tellement proche d'Universal Brotherhood que ce ne peut qu'être l'un ou l'autre. C'est vraiment dommage et ce sera un 4/5 pour cette raison.
Eclipse Totale
Eclipse Totale
Si je ne m’arrête pas en général à des aspects graphiques, il faut quand même reconnaitre que la couverture de Total Eclipse est bien moche. Et ce avant même que ce style années 80-90 soit passé de mode.
Le pitch a un côté prometteur, en lien avec les événements de la trilogie de romans de Sam Verner. En Australie, Verner a libéré des Esprits dangereux : l’un d’entre eux se retrouve à Seattle, Twilight, et il y a trouvé un chaman nommé Eclipse prêt à l’aider à restaurer son pouvoir. Seulement, ils ne parviennent pas à retrouver le rituel nécessaire. Le hasard veut qu’un groupe de rock, les Elementals, jouent un nouveau single qui semble contenir les mots de pouvoir nécessaire à la restauration de la force de Twilight.
L’idée me plait bien. Mais le développement ? C’est mauvais.
En fait, pour ce faire, Eclipse va embaucher les shadowrunners pour enlever les quatre membres des Elementals, soi-disant pour les convaincre de ne pas rompre leur contrat. Il est évident que c’est un mensonge, mais les runners n’ont pas forcément à être des gens moraux. Une fois récupérés, il compte demander aux runners d’accompagner lui et le groupe dans les territoires indiens pour les protéger lors de l’enregistrement de leur clip. En vérité, il veut se servir d’eux comme victimes sacrificielles.
Pfff. Dès le synopsis, j’ai commencé à déchanter. Outre le classicisme des « victimes sacrificielles », c’est un développement minable auquel on a droit. L’auteur part toujours du principe que les PJs auront suivi les Elementals, et tenteront d’arriver discrètement pour leur tirer une balle de narcojet dans les dents. Et bien sûr, les Elementals ont des copains bien armés. Il n’y a aucune alternative d’envisagée (baratin, piège, etc.) ce qui rend le scénario difficile à gérer pour des MJ débutants. Il faudra de l’improvisation pour parer à cette problématique.
Rien d’insurmontable pour un MJ expérimenté. Oui mais, enlever 4 types, se laisser berner par un piège naze pour finir par le traditionnel rituel démoniaque… Si vous êtes un vieux de la vieille, vous voulez vraiment jouer un truc comme ça ? Moi pas. Parce qu’au final, il n’y a rien d’intéressant dans l’histoire. L’esprit Twilight ? Un potentiel boss de fin, mais aucun développement scénaristique. Eclipse, le chaman Araignée ? Méchant sans intérêt : sur le papier, il pourrait être bien mais comme durant tout le scénario, il est travesti en corporatiste lambda, les joueurs n’en verront pas les spécificités (avant de l’affronter dans la scène de fin). Et les Elementals ? Spoiler : s’ils ont une chanson qui contient le rituel, c’est… par hasard. Non, il n’y a pas de mystère ou d’intrigue spéciale. C’est une inspiration prise par la chanteuse dans un vieux bouquin qui donne, par hasard, un rituel magique… N’importe quoi…
Bref, 1/5. Passée la promesse du résumé, on est face à un mauvais scénario, mal ficelé et qui en plus se paye le luxe de ne pas être adapté aux débutants.
Elven Fire
Elven Fire
Elven Fire est un bon scénario de la gamme. Dans une ambiance "guerre des gangs", les runners vont être amenés à enquêter sur un complot qui pourrait amener à une situation explosive à Seattle.
L'intrigue est sympa, bien développée, dans une ambiance plutôt bien retranscrite et un cadre intéressant (les gangs). Après, le format des scénarios Shadowrun de l'époque n'aide pas. En effet, en fixant le format par "Description/Développement/Solutions" (en gros), et ce pour chaque scène, on remplit beaucoup de vide (personnellement, je n'ai pas besoin de conseils si les runners ne veulent pas accepter la mission et donc pas faire de scénar...).
La conséquence, c'est que même si le scénario est sympa, il n'est pas non plus hyper profond et complexe, surtout compte tenu du nombre de pages disponibles. Cela lui vaut un verdict "bien" mais pas au-delà.
Germany Sourcebook
Germany Sourcebook
Ce supplément a été écrit par des allemands pour des allemands et, contrairement à Shadowrun France (même si P. Texier est un auteur talentueux, son ouvrage n'est pas du tout shadowrunnien), écrit par des fans du jeu.
Cela amène une double grille de lecture, qui vaudrait une note de 4 ou 3 en fonction:
Écrit pour jouer des Runners allemands, ce supplément est vraiment très bien. Il est bien écrit, complet (il couvre presque tous les différents aspects de l'Allemagne) et intéressant. Selon cette grille de lecture toutefois, il s'avère plus faible que le Guide de Seattle dans les encarts de shadowrunners. Ceux-ci se font plus rares et proposent moins d'accroches de scenarii (par exemple, il y a plusieurs sociétés secrètes dans l'AGS mais les auteurs n'en ont pas profité pour glisser des pistes de scénarios/secrets les concernant). Ce serait un 4.
L'autre optique, c'est si, comme moi, vous souhaitez faire des scénarios en Allemagne à vos runners de Seattle. Et là, je suis moins satisfait. Pourquoi? Tout simplement parce que, l'AGS a quand même été écrit pour que des allemands jouent en Allemagne. Ce qui induit que le panel de shadowruns offertes est globalement similaire au panel de Seattle. Les corpos en vue changent mais l'esprit reste. Si mon scénario n'offre pas beaucoup plus de spécificité que de remplacer Aztechnologie par Seader-Krupp et Seattle par Düsseldorf, aucune raison de faire voyager mes PJ.
Alors si, il y a des points particuliers quand même: Le royaume troll, la pollution extrême. D'autres sont plus décevant : les elfes de Poméranie donnent le sentiment qu'on a essayé de mettre un mini-Tir Tairngire à coté. Berlin aussi m'a quelque peu déçu. J'attendais une ville marquée par le chaos. En fait, la ville est très corporatiste -elles font ce qu'elles veulent- et son fonctionnement peu crédible : il y a des factions politiques qui s'unissent contre le plus fort dès que quelqu'un prend l'avantage pour conserver le statut quo et les vendettas sont le moyen de maintenir un certain ordre.
Dans l'optique d'envoyer ses runners en AGS, le manque d'encarts de runners se fait vraiment sentir. J'ai trouvé de quoi remplacer l'horrible épisode bavarois dans la campagne Harlequin et d'en faire un très gros scénario (genre 6 à 10 séances) mais je n'irai probablement pas plus loin. La quatrième de couverture disait "Forged in the Chaos". J'imaginais que ce pays aurait une "flavour" (comme diraient les américains) bien particulière -ce qui n'est finalement pas le cas-. Donc pour un MJ faisant de l'Import/Export, ce supplément vaut 3,5.
Au global, je mets 4. Un bon supplément mais pas indispensable.
ps: Je soupçonne en revanche que combiné à SOX, il peut prendre une ampleur nouvelle (la SOX est survolée dans le Germany Sourcebook).
Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le)
Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord (Le)
Le Guide Néo-anarchiste de l'Amérique du Nord est d'une lecture pénible. Malheureusement, les villes sont survolées, pensées pour le marché américain. Ce n'est pas ici que vous aurez le feeling d'Atlanta. Vous vous contenterez d'imaginer un Chicago d'Al Capone (encore que cette mainmise de la Mafia n'est pas aussi exagérée). Impossible d’avoir une bonne vision de ses villes (sans recherches personnelles et projection en 2050).
En fait, le problème, c'est que chaque ville est décrite sans âme, sans profondeur et que j'en suis à chaque fois sorti avec zéro idée de scénario qui ne pourrait se passer à Seattle. Je n'habite pas DeeCee, Atlanta, Chicago... Le guide ne pallie pas ce manque.
J'ai refermé ce livre avec un ouf de soulagement. La n-ième série de bars en 3 ligne m’avait fatigué (quel gâchis de place). Le background des pays était intéressant à lire mais sans incidence dans le jeu et aucune ville ne m'a vraiment emballé. Ce n'est pas le pire du pire, c'est juste un supplément insipide et qui n'apporte rien.
2/5
p.s.: Quand j'ai commencé à lire Québec, j'ai été étonné. Je suis sorti de ma léthargie en me disant "Mais c'est bien écrit ça. C'est pas le même auteur qu'avant?". Auteur: Nigel Findley...Ce gars avait vraiment du talent ! Québec est développé en trop peu de pages pour vraiment servir –et puis Shadowrun avec un accent québécois, j’ai du mal- mais c'est quand même un cran au-dessus du reste.
Harlequin
Harlequin
Voilà une campagne difficile à noter (de par son hétérogénéité).
Commençons par la thématique et les principaux protagonistes. Cette campagne initie quelque peu le premier arc de la storyline Shadowrun, celle dont les liens d'ailleurs sont les plus forts avec Earthdawn. Ici, on a Ehran le Scribe et Harlequin et on découvre l'existence des immortels (ce qui n'est pas le cas de la plupart des elfes). Cet arc continue avec les esprits insectes/invae (l'equivalent dans ED), avec Harlequin's back qui rélève la menace et qui se conclue par la mort de Dunkelzahn. Autant dire que tout fan de ces deux jeux ne peut qu'aimer le thème d'Harlequin. D'ailleurs, Jane Foster est souvent oubliée, mais elle réapparait en 4ème édition (c'est dire comme ses personnages sont majeurs).
Le thème même est finalement bien trouvé. Le Cha'lahan, un rituel tenant à prouver que si vous le vouliez, vous pourriez détruire chaque aspect de votre adversaire (amour, passé, présent, etc.) en s'attaquant à des détails symboliques de ces aspects de votre adversaire, est bien trouvé. Il "sonne" elfe et donne le sentiment d'avoir à faire à une culture "autre" (ce qui sied au but de montrer aux PJs qu'il existe des êtres ayant passé des ages).
Cette excellente thématique, qui parle forcément au fan, aide cette campagne à obtenir son 4. Parce qu'après on peut regarder les scénarios un par un:
Beaucoup sont des shadowruns très classiques, (Physical est emblématique en celà), avec exposition de la situation (entrez chez Sylvian, volez le manuscrit, injectez un virus), préparration d'un plan (comment exécuter ces ordres) et action. Physical, Hates, Loves, et peut etre même Spiritual sont à mettre dans cette catégorie. Pour moi ça vaut un 3. Si ces sections avaient été approfondis, la campagne aurait pu atteindre un autre statut.
Past, le scénario se passant en Bavière est à part. Quand j'avais lu les critiques précédentes, je me suis dit: "bah, je vais quand même pas ré-écrire ce scénario juste parce qu'il contredit le background canon de shadowrun". Sauf qu'après j'ai lu ce "truc". Entre un groupe d'allemand qui attaque les PJs dans un vol trans-orbital, parce qu'ils s'imaginent que les PJs sont des ennemis (ils pensaient s'en sortir comment à l'atterrissage?) -que l'auteur a placé là parce qu'une baston en apeusanteur, c'est cooool-, la chef des services secrets et le baron troll bavaroi typé série Z (achhh, Ingrid, va espionner les PéChi pour en savoir plus) qui a armé sa baronnie médiévale (normal on est Europe, grâce aux avancées technologiques on peut enfin revenir au XIIème siècle) de missiles sol-air (ben quoi?), on est affligé par la médiocrité du tout. 1/5. C'est sévrère, mais le problème c'est que ça ne colle pas à Shadowrun. Si on était dans du pulp, peut-être que ce scénario pourrait être considéré comme moyen, mais Shadowrun n'a pas cette vocation au pastiche nécéssaire à avaler ce scénar'.
Spiritual en amazonie sonne un peu creux en terme de jeu (c'est du roadmovie: -voyage agérmenté d'événements pas suffisement intéressants à mon goût-). entre 2/5 et 3/5.
Counterstroke est très bien traité (fait rare pour un scénario où les PJ subissent). Il décrit les actions de la faction à Ehran pour faire peur aux PJs (c'est un euphémisme... ils les tortureront même) et en apprendre plus. Seulement, l'aventure n'est pas vraiment placée sur des rails. Les PJs peuvent même shunter tout le scénar' en échappant à la tentative d'enlèvement (ce qui en ferait le plus court scénar' au monde: 30 minutes au plus). (4/5)
Future introduit Jane Foster et est le meilleur des scénar' (on doit enfin enquêter pour la retrouver). Entre 4/5 et 5/5 (compte tenu du nombre de pages). Carton jaune pour le gang des Pretenders dont le chef est le Great Pretender....
Present entre correct (en terme de jeu) et bien (pour ses révélations) avec une fin un peu trop DBZ à mon gout (duel à l'épée, Ehran perd, ils se téléportent comme San Goku). 4/5.
Dans l'ensemble, la campagne mérite d'être jouée, d'autant plus si plus tard, vous jouez Harlequin's Back. Il est juste dommage qu'elle n'ait pas été un peu plus approfondie. Elle aurait gagné son 5.
Harlequin's Back
Harlequin's Back
Vous m’auriez demandé il y a un mois quelles sont les campagnes mythiques du jeu de rôle, j’aurai facilement cité « Harlequin’s Back » tant j’en gardais un incroyable souvenir. Il faut comprendre que la démarche éditoriale de Fasa faisait un sacré effet à l’époque.
Fasa développait ses arcs scénaristiques (son « métaplot ») au fur et à mesure de la publication de ses ouvrages et c’est probablement pour cela que le jeu a acquis sa fanbase. Les éléments étaient savamment distillés : il existe des elfes immortels, Earthdawn pourrait être le passé de Shadowrun, les Invaes sont des esprits insectes d’Earthdawn qui ont précédés l’arrivée des horreurs. Tiens, dans Shadowrun, on a eu droit à la menace des Insectes !
On se plongeait dans cet univers comme dans un univers de roman ou de série TV. En plus, Fasa faisait du cross média avec même des romans.
Alors, quand arrive Harlequin’s Back, on découvre une campagne qui fait des PJs des alliés privilégiés d’un PNJ majeur du jeu avec, comme mission, rien de moins que de sauver le monde de la menace des horreurs. Il n’est pas si courant dans le cyberpunk d’avoir une histoire héroïque et à enjeux héroïques. De plus, la nature de la mission qui est une quête dans les métaplans les emmène bien loin de leurs sentiers battus.
Dans ce cadre, les PJs vont visiter différents lieux extraplanaires (avec entre-autres, un monde post-apo, un western fantastique, un monde arthurien…) , avec des figures qui reviennent régulièrement :
- Harlequin dans le rôle du chevalier ou du protecteur, parfois déchu, parfois prêt à se sacrifier,
- Thayla, celle qui sauve par son sacrifice
- Darke, l’humain corrompu qui mène l’humanité à sa perte
- Le chevalier noir, qui représente l’Ennemi, soit les horreurs.
Mais à relire l’ouvrage, je me rends compte que le côté symbolique des histoires n’est pas toujours aussi travaillé que ça. Par exemple, dans le monde arthurien, Harlequin est représenté comme Lancelot, dans une version quelque peu modifiée où il est un traître qui a fait chuter le royaume et tuer Arthur par envie. Mais cette symbolique n’a pas de lien avec son personnage. Et c’est un exemple parmi d’autres où le développement d’une situation dans un métaplan manque de finesse, de possibilité d’analyser les choses. J’aime bien mieux quand la symbolique évoque l’histoire des PNJ et leur psychologie.
Mais, c’est mineur. Plus important, la construction des scénarios. Et là c’est passable. Transposez les trames scénaristiques de l’arc post-apo à Mutant Year zero, de l’arc western à Deadlands ou de l’arc arthurien à Pendragon et vos joueurs les évalueraient certainement comme de petits scénarios « ça va, sans plus ».
Alors, clairement, le contexte compte. C’est-à-dire que les scénarios de cette campagne marquent une véritable rupture avec ce que les PJs de Shadowrun jouent. Ils marquent une rupture avec le niveau d’enjeu auxquels les PJs se confrontent. Et ce contexte devrait leur laisser un super souvenir de Harlequin’s Back, assez pour que je la note 5/5. Mais objectivement, en dehors de ce contexte, les scénarios proposés sont perfectibles. Ce serait donc un 4,5, que j’arrondirai à 5 mais ce n’est pas la campagne mythique de mes souvenirs.
Imago
Imago
Voilà un scénario qui me laisse une impression mitigée. Reprenant un peu une formule de quête initiatique, les personnages suivent différentes pistes qui les amènent à récupérer les puces spéciales de Quicksilver.
En passant, ils rencontrent des figures locales comme des druides écossais (avec qui ils pratiquent un puissant rituel), un puissant esprit indépendant (pour une quête dans les métaplans), un puissant des clans écossais, etc.
Les scènes proposées sont assez sympa. Concernant le côté « hors standards Shadowrunniens », il est tout-à-fait acceptable (Pour résumer la façon dont je l’interprète, Quicksilver est parvenu à investir une partie de son essence dans son Cyberdeck spécial). Après tout, les mages ne sont en général pas deckers (ils souffrent d'un mal de crâne horrible). Il suffit de considérer que l'avancée technologique de Quicksilver provient de sa capacité unique à combiner magie et decking.
Toutefois, il ne gagne pas plus que 3/5 justement parce que ce n’est qu’une quête initiatique où les PJs vont au point A, B, C et ne font que ce qui est attendu pour réussir le scénario. Qu'ils aient le choix de l'ordre des scènes n'en fait pas un scénario tellement ouvert pour autant. Ils veulent l’aide des druides ? Qu’ils participent au rituel. Etc.
Ce scénario est donc un bon divertissement. Ce n'est pas mauvais, ce n'est pas sensationnel. C'est un scénario aux scènes sympathiques qui lui vaut un verdict de Correct (et j'ai estimé que correct, c'est du 3+, 6/10 si le GROG permettait des notes sur 10).
Insectes
Insectes
Certains suppléments sont des très bons suppléments. Mais rares sont ceux méritant une étiquette de "Mythique". Black Book, en compilant les informations d'Universal Brotherhood, Bug City et Target UCAS offre en "Insectes" un condensé de ce qui se faisait de mieux dans les éditions précédentes.
Quand j'ai entamé la lecture de ce supplément, je voulais savoir à quel point mes joueurs étaient spoilés, entre ceux ayant lu le background de la 3ème ou 4ème édition et ceux qui ont joué à Shadowrun Returns. Verdict?
MJ ayant commencé avec la 4ème ed. : achète ce livre. La Confrérie Universelle est si grosse, si effrayante et tellement infiltrée dans les strates de la société que ce n'est pas la découverte de la confrérie qui fait le sel de cet arc scénaristique, mais bien la lutte que les joueurs entameront contre elle. Cet arc est digne des meilleurs histoires conspirationnistes avec des joueurs qui se sentiront traqués et finiront paranoïaques.
Quant à Chicago? Le setting est surprenant de profondeur. Et même si les joueurs savent de quoi parle cet arc, le MJ va avoir un nombre de possibilités de scénario énormes.
Donc vous avez dans un seul et même bouquin, un long scénario d'intro et un setting de campagne allant crescendo, avec une fin, écrit avec talent et bourrée d'idées.
Tout simplement mythique. Un Must Have!
Killing Glare (A)
Killing Glare (A)
Attention Spoiler inside !
J’alerte, mais bon, ne nous mentons pas, vous ne jouerez probablement jamais ce scénario vieux de plus de 20 ans et bien bien loin d'être majeur dans la gamme.
Mais, allons-y ! Commençons par résumer:
Dans ce scénario, les runners sont embauchés pour investiguer la passé de deux superstars de l'Urban Brawl : Judy et Punch. Les Seattle Screamers sont sur le point de gagner la grande finale, mais leur General Manager craint qu'ils ne subissent du chantage les conduisant à perdre intentionnellement la finale. En effet, il n’y a pas de trace de leur passé, visiblement effacé. Quels cadavres y sont planqués ?
Les runners enquêtent donc sur l’histoire des deux stars. Comme on peut s’en douter, ce sont d’ex-shadowrunners. Or ceux-ci sont sur la liste des cibles prioritaires d’Aztechnology après avoir trahi la corpo. Malgré la chirurgie esthétique, un ancien collègue à eux, laissé pour mort lors de la trahison d’Aztech, les reconnaît et fait le choix de les balancer.
Résultat : les meilleurs hitmen d’Aztech, Kyle Morgan et le dragon Perianwyr, déjà affrontés dans Mercurial, viennent finir le boulot le jour même de la finale, en plein milieu de la rencontre.
Franchement, le pitch, le contexte et l’histoire sont intéressantes. Seulement le scénario est creux. Le problème est dans l’articulation des scènes : les joueurs se contentent de se rencarder auprès de leurs contacts pour apprendre qu’un certain Bubba parle de Judy et Punch et ensuite, l’histoire s’enchaîne un peu pauvrement jusqu’à la conclusion. Ça manque complètement de consistance. La plus mauvaise partie est le traitement de Kyle Morgan : il ne se rappellera même plus des runners !
Je rappelle la fin officielle de Mercurial : les runners abattent Morgan qui est défenestré du haut d’un immeuble (et que le dragon sauve in-extremis). Ça aurait dû le marquer, non ? Le recyclage du tandem est un peu médiocre, et si l’ « oubli » des runners (qui ont failli le tuer) est déjà un scandale, en plus, les personnages sont vidés de leur substance (dans Mercurial, ils faisaient un tandem au lien empathique extrêmement fort, tout en étant des cadors. Ici c’est un dragon qui vole en astral et Joe l’assassin sur un terrain d’Urban Brawl).
Le résultat est un scénario se situant entre le "Pas terrible" et le "Moyen". Le contexte, le pitch et l’ambiance plaisent vraiment. Mais le développement est insuffisant pour un ouvrage du commerce et aurait bien plus sa place dans un magazine en 6-8 pages plutôt que 64 pages trop vides de contenu.
London Sourcebook
London Sourcebook
Pour commencer, il va sans dire que le London Sourcebook n'est pas un supplément indispensable. Ceci étant, je trouvais qu'il fallait le noter dans son contexte, c'est à dire en tant que guide d'une ville et d'un pays qui n'est pas au centre du jeu.
Bon, le livre accuse esthétiquement le poids de ses années. Un dépit d'une couverte plus que correcte, les photos-montages kitschissimes font peine à voir, notamment cette pub de la Confrérie Universelle (je suis d’une option absolument contraire à celle de la critique précédente). Je suis désolé, mais ces types grimés en elfes -moches-, ce "samouraï" avec des autocollants sur les yeux pour faire yeux miroirs avec un bébé dans les bras (si si !), ces coupes des années 80...pfff, ça a vraiment mal vieilli.
Ceci étant, le London sourcebook a son âge, alors passons dessus pour se concentrer sur les textes.
Là, le supplément est vraiment très bon. Comparé au Germany Sourcebook, l'avantage de la Grande Bretagne est d'offrir un cadre dépaysant (le Germany, certes bien écrit, offrait un cadre très proche des UCAS). Les druides et la noblesse british offrent vraiment des possibilités de Shadowrun qui changent des runs de Seattle.
Par ailleurs Londres a des originalités intéressantes, comme ses quartiers commerciaux sous la ville par exemple (entre autres, hein, il y a plus d’originalités que ça !). En plus, les listes idiotes de restaurants/hôtels/bars sont limitées à la portion congrue.
On n’échappe pas au traditionnel écueil des guides de Shadowrun : construits comme un guide annoté, ça manque quand même de descriptions.
Autre regret (certes très limité), pas trop d'informations croustillantes sur les PNJ majeurs de la Grande Bretagne :
- Les dragons Celedyr et Rhonawby y ont leurs tanières mais il n'y a rien à se mettre sous la dent.
- On sent que les druides anglais magouillent, mais pas de pistes d'exploitation.
- La comtesse de Glendower et ses chevaliers ont quelque chose d'étrange (peut être est-elle un esprit indépendant, peut être une immortelle?) mais il n'y a pas de début de piste ce concernant.
Dommage. Pour autant, le supplément offre un bon cadre de jeu, décrit bien l'endroit, est original et crédible. Que demande le peuple? Ce n'est pas la perfection, mais Excellent (soit 5/5) qualifie bien ce livre.
Adjugé-vendu!
Lone Star
Lone Star
Ce supplément décrit la corpo en charge de la police dans les premières éditions de Shadowrun. On nous propose son histoire, son fonctionnement, un peu de matos et des profils génériques.
Déjà, le supplément ne donne pas le sentiment d’avoir été écrit pour mener une campagne de flics mais bien pour donner de la profondeur à la Lone Star.
Honnêtement, c’est bien écrit et j’ai commencé à aimer ce livre à la partie background. Je ne fais pas partie des gens qui pensent qu’un livre de jeu de rôle doit uniquement se concentrer sur l’utile en jeu, mais que du pur background peut rester un simple plaisir de lecture.
Et encore, en nous racontant comment le texan fondateur de la corpo s’est fait évincer par son conseil d’administration et par son frère, et comment il attend son heure dans l’ombre pour manœuvrer, il y a de quoi développer une histoire.
La description de la corpo va vraiment dans le détail de ses procédures, de ses divisions et des jeux de pouvoir qui l’animent. Elle prend aussi parfaitement en compte le fait qu’il s’agisse d’une corpo et qu’elle doit composer avec l’extraterritorialité. En termes de cohérence, c’est parfait (Mais l’auteur, Nigel Findley, a toujours été très bon dans l’exercice).
Cela étant dit, je remets quand même en doute l’intérêt pratique de cet ouvrage. C’est vrai qu’il y a beaucoup de matériel de qualité, mais son utilité en jeu reste moyenne. Le problème, c’est que si le MJ se focalise sur les enquêtes de Lone Star face à ses PJs Shadowrunners, il les positionne dans une situation de réactivité, ce qui est rarement ce qui est préconisé pour la qualité d’une partie.
Mettre en scène la Lone Star, plus qu’en décor (et comme décor, on va vraiment trop loin dans le niveau ; on dépasse largement le niveau de l’utile), cela revient à écrire des aventures de flic. Et ce supplément n’a pas été écrit pour ça. Il manque dans cette optique des conseils et des idées d’aventure pour se lancer sans effort.
Bien sûr, le supplément n’a pas été écrit pour, donc on ne peut pas formellement le reprocher. Mais on a donc un ouvrage au fort plaisir de lecture, très intéressant et bien écrit, avec assez peu d’applications en jeu. Un 4/5 pour moi.
Mercurial
Mercurial
Il m'est très difficile de critiquer ce supplément. Depuis la mue du GROG, j'ai décidé de critiquer les ouvrages après la lecture (ou re-lecture). Celui-là, c'est très particulier. Voilà un scénario très bien noté sur le GROG, pour lequel, à chaque page de lecture, je n'ai pas aimé ce que j'y trouvais.
Le problème, c'est que c'est un sentiment vicéral. Je n'arrive même pas à identifier pourquoi. L'intrigue n'est certainement pas bateau, le scénar' n'est pas dirigiste, mêle enquête et action.
Et pourtant, je n'en ai pas aimé la lecture (à noter que je ne l'ai pas joué). Est-ce Mercurial, diva d'une autre ère à la personnalité complexe (mais quelque peu dérangée) qui m'a laissé froid? Est-ce les ennemis (un assassin et un dragon), trop caricaturaux et trop mals amenés pour en faire des "boss" de qualité? Les motivations qui doivent mener les PJ dans le scénar' qui n'étaient pas assez implicantes ?
Je ne sais pas. Peut-être est-il trop daté, trop influencé par les années 90.
Ce n'est pas un mauvais scénar'. Mais je ne l'ai pas aimé.
Métacréatures Européennes (Les)
Métacréatures Européennes (Les)
J'ai toujours eu un problème avec les bestiaires dans Shadowrun. Ca remonte à mes premières parties, il y a 15 ans de celà. Une cocatrice... Je ne me rappelle plus ni du scénario, ni du contexte, mais un souvenir me reste, bien ancré, c'est mon samourai qui la "one-shot" avec son predator, avant même qu'elle n'ait pu agir.
Et oui, les métacréatures ne portent pas de kevlar !
Les Métacréatures Européennes est un sourcebook original, bien écrit et bien illustré. On a vraiment ce sentiment de lire un guide des métacréatures dans le 6ème monde et de balayer un vaste panel de créatures éveillées, issus du folklore européen.
Maintenant, en terme de jeu, je ne vois pas bien quand utiliser une grande partie du livre à part comme telesma dans la confection d'objets (il te faut une patte de X pour créer cet objet...). C'est vrai, vais-je vraiment caser des porcs-épiques lanceurs de pointes dans un scénario? Des grenouilles dont le dos sécrètent du poison? Un cheval capable de vous engluer sur son dos pour après vous noyer?
Ben oui, dans un med-fan, le combat se fait beaucoup au contact. Dans Shadowrun, les armes à feu ont de très longues portées et quand un samourai tire facilement 6 balles en semi-automatique en 3 secondes, et ce dans un système extrêment létal, il faut vraiment prévoir des conditions spécifiques pour rendre une scène avec une métacréature lambda intense (sinon, elle finit occi avant même d'avoir bougé un sourcil).
Alors, bon, il reste une partie du catalogue qui présente des adversaires aux runners (ex: cerbère). Mais une grande partie de celui-ci fait plus ouvrage de lecture. Original, bien écrit, mais loin d'être indispensable car moyennement utilisable.
Missions
Missions
Missions est un recueil de quatre scénarios dont l’idée est d’utiliser les propositions de campagnes alternatives que propose le Compagnon. Le supplément fait un peu moins de 100 pages avec 4 scénarios de taille équilibrée.
Le premier scénario propose de jouer des flics de la Lone Star qui enquêtent sur un nouveau gang assez particulier qui avait été infiltré par un agent maintenant disparu. En réalité, le gang sert de cobaye à une mégacorpo qui teste de nouvelles techniques de contrôle.
Si le scénario pourrait avoir pas mal de portée, en réalité, il se contente d’être un one-shot ou une intro. En effet, la mégacorpo va rapidement effacer ses traces et le scénario ne contient pas ce qu’il faut pour que les PJ enquêtent plus loin. Donc, soit la trace est perdue, soit le MJ écrit lui-même la suite.
Le deuxième scénario est centré sur une équipe médicale de DocWagon… Enfin, plutôt son service de sécurité. L’objectif est de retrouver une taupe qui vend les séquences ADN des clients à un intermédiaire agissant pour… Peu importe qui (c’est au MJ de définir ce point). Là encore, on est dans le one-shot ou le scénario d’introduction à une campagne faite maison. J’aime peu moins ce scénario parce qu’on est censé identifier la taupe lorsqu’il provoque un accident pour filer ses échantillons. Si ça fait un moment qu’il fait ça, il aurait dû trouver mieux comme stratagème. Comme les scénarios de ce recueil sont vraiment courts (3 scènes de moyenne), c’est un pan majeur de l’histoire à changer éventuellement.
Le troisième scénario est centré sur une équipe d’agents corporatistes. Il utilise une entrée de Dunkelzahn’s Secret (des photos qui sembleraient prouver l’existence d’une vie passée sur Mars). L’enquête consistera à essayer de déterrer des informations du gouvernement liées à une ancienne mission de la NASA. La NASA a en effet été rachetée par Arès et c’est donc cette corpo (dont les PJ sont les agents) qui cherche à déterrer la vérité.
Le dernier scénario vous met dans la peau de militaires qui se lancent à l’assaut d’une base plutôt bizarre dans le grand nord en mode Rambo, isolés, seuls contre toute une organisation paramilitaire. Il faudra donc affronter l’environnement hostile avant de pénétrer la base et se confronter à l’ennemi.
« Missions » a donc pour objectif de vous montrer comment créer des scénarios pour des campagnes alternatives. Mais en réalité, le concept ne va pas bien loin. En fait, avec de menues adaptations, on pourrait faire jouer chacune de ces aventures à des shadowrunners classiques.
Ces scénarios sont vraiment courts, pour une durée que j’estime entre 1 et 2 séances. Je dirai que ce genre de proposition peut trouver son utilité : nous n’avons pas tous la même fréquence de jeu. Mais je regrette quand même de ne pas avoir cherché à s’appuyer plus fortement sur les spécificités de ces propositions alternatives. Comme dit, tous ces scénarios sont jouables par des shadowrunners. Ce n’est malheureusement qu’un vernis différent qui colore ces histoires.
Pour des scénarios courts (donc forcément peu complexes), je trouve que les aventures oscillent entre correct et bien.
Pour moi, ça donne un résultat de 3/5 (qualité correcte mais manque de force dans le côté alternatif de la proposition).
Mob War !
Mob War !
« Mob War » est un supplément de type « storyline », quelque part entre du background et des scénarios. En effet, ce supplément développe un arc narratif centré sur l’assassinat du Don mafieux de Seattle, James O’Malley. Sa mort provoque un trou dans leur hiérarchie et plusieurs candidats veulent briguer le poste. Ces luttes intestines sont une bonne occasion pour le Yakusa d’encore accroitre sa dominance, donc ils ouvrent les hostilités contre la Mafia, et cette guerre représente l’occasion pour les Triades de se renforcer et pour les Anneaux de Seoulpa d’exercer leur vengeance contre le Yakusa.
Ce sont donc quatre chapitres qui présenteront les buts de la faction, les principales figures puis des trames d’aventures pour les PJ en lien avec la faction.
Le résultat est de très grande qualité.
C’est clairement la Mafia, star du supplément (hé, ce sont quand même les premiers impactés), qui propose le meilleur contenu. Déjà parce que le mystère de l’assassin du Don est une excellente base d’intrigue. Trahison interne ? Yakusa ? Autre chose ? En plus, les protagonistes sont tous bien écrits et jouent habilement avec les codes des histoires mafieuses sans tomber du tout dans le pastiche d’Al Capone. Quand on lit les descriptions, on est plongé dans cet univers.
Les autres factions sont de qualité aussi, mais moins facilement exploitables, parce que beaucoup plus repliés sur leur ethnie. De toute façon, la focale est sur la Mafia.
D’ailleurs, le supplément nous propose plusieurs options de PJ : cet arc peut se jouer facilement avec des shadowrunners, des flics ou des membres de la famille criminelle.
Les synopsis offrent une base et de l’inspiration pour construire des histoires. Les propositions ne sont pas incroyables mais au fond, peu importe, car l’objectif du supplément n’est pas d’offrir du jeu clé en main, mais bien de donner de quoi construire un arc narratif autour de cette guerre entre criminels.
Il faut savoir que ce supplément n’est pas tant shadowrunnien que ça. En fait, cette histoire de guerre, d’assassinat du Don James O’Malley, n’a rien de particulièrement cyberpunk (pas d’IA, pas de technologie, il est abattu par un sniper) et rien non plus de lié à la magie. Vous pourriez vouloir vous en servir pour n’importe quel jeu proposant du crime organisé, que ce soit un autre jeu cyberpunk, un jeu contemporain ou même une histoire dans les années 30. Mais la greffe à Shadowrun prend très bien.
C’est un excellent supplément qui vaut bien 5/5 pour moi.
Nations des Américains d'Origine (Les)
Nations des Américains d'Origine (Les)
Nigel Findley était un auteur phare de Shadowrun. Mais comme tout le monde, tout ne peut être parfait. Et là pour le coup, c'est mauvais.
Passons sur la base du background bancal que doit se traîner Shadowrun de par la v1. Passé à la loupe, ça n'a rien de crédible comme le souligne Joker (trop peu d'indiens en réalité pour la taille des NAN). Ceci étant, Findley en rajoute une couche. Ils sont anti-anglos mais comme il fallait justifier la population, ils ont naturalisé toute personne ayant du sang indien. Va m'expliquer comment M. Trucmuche dont un grand-père est indien ne serait pas assimilé à un anglo ?
Économiquement, les idées sont mauvaises aussi entre protectionnisme, pointe de la technologie, même un pays avec une économie saine basé sur l'artisanat. Faut croire que le calumet de la paix fait main est un best seller de 2050...
Mais jusque là, c'est pas très grave puisque ce qui nous intéresse, nous le MJ, c'est le terrain de jeu pour nos runners. Et là, c'est le pire. Il n'y a rien. Sur l'ensemble de l'ouvrage, j'ai gribouillé une demi page de notes à utiliser pour un scénario. Je n'en ai jamais eu aussi peu. C'est simple, c'est vide. C'est bien gentil d'apprendre que les traditions ancestrales font un retour dans les NAN, moi je veux savoir: Comment se passe un exode massif d'anglos? Est-ce que ces indiens fument des calumets de la paix dans des grandes villes? Y a des villes désertes sinon? Quid de la criminalité? C'est comment la vie dans une ville typique des NAN? Y a des sites magiques ?
Rien. Y a absolument rien à la sortie de ma lecture qui ne me donne des éléments de scénario à part les luttes entre tribus. Même les orks des cascades, champions de la contrebande, sont survolés.
Reste le scénario. Et c'est l'un des plus mauvais m'ayant été donné de lire. Embauché par un esprit, les joueurs vont en Tsimshian affronter des terroristes. Sur la route, rencontre aléatoire avec lesdits terroristes qui leur tirent dessus à la roquette. Puis sur place, baston au bar où les terroristes embauchent. Puis embuscade à leur serveur informatique. Puis baston à leur base. Puis baston là où ils vont tout faire péter. Pour lier le tout? Ben faut interroger les gars qu'on a bastonné. Vous les avez tous tué? Pas grave, ils gardent un papier griffonné dans leur poche pour que vous ne perdiez pas le fil....
Allez, un BEURK mérité!
Neo-Anarchists' Guide to Real Life (The)
Neo-Anarchists' Guide to Real Life (The)
Je suis parti avec un à priori très négatif de ce supplément. En le feuilletant, je découvrais un fourre-tout souvent synonyme de supplément basse qualité.
Surprenant compte tenu du nom de l'auteur (Nigel Findley) regretté et adulé par la communauté Shadowrunnienne. Pourtant, à la sortie de la lecture du supplément, je ne peux que m'incliner devant son talent. Outre le fait qu'il sache rendre son texte intéressant, il parvient à glisser de nombreuses informations utiles comme les systèmes de défense et les moyens de les passer.
Je ressors de la lecture avec l'envi d'utiliser une partie des informations de ce supplément en me disant que ça approfondira encore l'aspect ludique du jeu. Respect !
Maintenant, je ne me vois guère lui attribuer plus que 3. Il faut bien admettre qu'une partie du supplément est inutile (ex: description d'armes et armures "fashion", la sécurité sur une chaine de Fast Food de Seattle: McHugh.-McDo sans risque de procès?-) et que certains autres chapitres n'intéresseront que les fans purs et durs (comment fonctionnent les voyages Sub-orbitaux, DocWagon, les hôtels cercueils...).
Une bonne lecture pour collectionneur.
ps: Je pense qu'une partie des informations premier choix de ce supplément doivent être repris dans d'autres suppléments à thème.
One Stage Before
One Stage Before
Nigel Findley était un auteur reconnu et de talent dans l'équipe Shadowrun de la 2ème édition. Ce scénario bénéficie de sa qualité d'écriture et sa capacité à rester cohérent. C'est la seule chose qui, à mon goût, sauve ce scénario des abysses.
Dans One Stage Before (vf: Des pourris et des ombres), la motivation et les actions des PNJ sont cohérents et l’enchaînement des scènes se tient. Mais la structure du scénario est dirigiste, à un point rarement égalé. C'est vrai, comme l'a dit un un critique du GROG sur la vf, ce scénario est un bon scénario pour débutant, mais débutant au jeu de rôle, et pas débutant à Shadowrun.
Pour résumer sa structure, vous êtes embauché, un PNJ vous dit d'aller là/faire ça, ce qui mène à une scène d'action, puis un autre PNJ vous vous rencontre, livre des informations, et s'en suit une scène d'action. Bis repetitae ad nauseam. Il est impossible de dérailler l'histoire à moins de le faire exprès, puisque les joueurs n'ont pas besoin de prendre la moindre initiative.
Pire, comme tout est cohérent, et de la façon dont le scénario est structuré, il n'y a pas de raison d'en dérailler. Ce n'est pas que l'auteur n'envisage qu'une option dans son scénario, c'est qu'il n'existe a qu'une option! Au début par exemple, les runners sont embauchés pour protéger un "associé" de M. Johnson, menacé de mort. Mais l'auteur fait avancer son scénario sur rail à tel tambour battant qu'à aucun moment, les runners n'ont l'occasion et/ou l'intérêt de chercher la moindre piste. Tout s’enchaîne jusqu'au climax.
Sincèrement, ça m'étonnerait qu'un vétéran du jdr aime ce scénario, à moins d'avoir envie d'un scénario détente et action, auquel cas il remplit son office. Mais pour ma part, ce n'est pas pas du tout ma tasse de thé.
Paranormal Animals of North America
Paranormal Animals of North America
Je me rappelle l'évocation de ce supplément dans une critique de Casus sur les métacréatures européennes, qui évoquait comment la version européenne était supérieure à celle-ci. Et en feuilletant, c'est vrai que j'étais persuadé que la critique était fondée.
La maquette sombre, plutôt peu engageante, ne donne pas envie de lire ce livre. D'ailleurs à comparer les deux, les métacréatures européennes est aussi (en plus d'être plus beau) plus original dans son bestiaire (plus mythologique et féérique alors que la version Nord américaine propose plus de variantes de races existantes).
Seulement, à la lecture, on se rend compte que ce supplément-ci à été pensé pour être utilisé. Autant la version européenne était pleine de créatures inutilisables, autant celui-ci essaye tant que faire se peut, de trouver une façon de se servir des créatures (comportement, etc.). Et comme le texte est plutôt bien écrit, franchement, ce livre est finalement meilleur que la version européenne.
Maintenant, ça reste un bestiaire dans un jeu qui n'en a pas absolument besoin. Pratique mais pas vraiment beau. 3,5, arrondi à l'inférieur. Soit 3.
Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets
Portfolio of a Dragon : Dunkelzahn's Secrets
Ce supplément décrit la mort de Dunkelzahn juste après son investiture en tant que président des UCAS. A sa mort, on découvre son testament qui dissémine une partie de sa fortune à différentes personnes, à des corpos ou sous forme de récompense si certaines conditions sont remplies. Bien sûr, ces éléments créent de nombreux remous qui peuvent amener des shadowruns.
L’idée est profondément géniale, parmi celles qui ont donné ses lettres de noblesse à ce jeu. Mais j’avoue que les auteurs vont trop loin dans leur volonté de ne pas déflorer leur intrigue. C’est bien simple : tous les suspects possibles sont évoqués (Alamos 20000, le grand dragon Lofwyr, des autres candidats à la présidentielle, Aztlan, sa protégée Nadia Daviar…) sans jamais qu’on ne s’approche de la « vérité » présentée dans les romans (je mets des guillemets sur « vérité » car pour autant que je sache, les romans ne sont pas considérés comme canons). On se situe au niveau de discussions de comptoir entre gens qui n’y connaissent rien.
Le testament a plein d’idées géniales, développées en deux ou trois phrases. Mais c’est tout. Il y a ce goût du « le grand dragon a un plan ». Mais ce n’est pas développé de manière concrète. Par exemple : « À Aithne Oakforest, je lègue le Cristal de rose, dans l'espoir de soulager de vieilles blessures et apaiser les dissensions qu'elles ont causées. » ou bien « À Brock Higginbotham, je lègue mes parts majoritaires dans l'Hôtel Pleasure Dome de Palm Springs, à condition qu'il demeure d'une pleine lune à la suivante au cratère Ubehebe dans le Désert des Mojaves. ».
En fait, c’est au MJ de tout développer : trouver des liens, des motivations, des conséquences et écrire toute l’intrigue. On a des exemples de développement comme le Dragon de Jade et de Feu. Mais même là, la finalité de l’histoire n’est pas révélée. On a juste un récit subjectif qui ne parvient pas à tout découvrir comme développement.
En bref, les secrets de cet ouvrage sont trop cachés, même pour la narration subjective favorisée par Shadowrun. Et sans section réservée au MJ. C’est vraiment un point faible. En contrepartie, j’ai quand même pris plaisir à le lire.
Donc, pour résumer, on a une idée géniale avec un réel plaisir de lecture mais dont les secrets vraiment trop secrets. Ça donne 4/5 pour moi.
Nota bene : le contenu du testament est disponible sur le net (sur le shadowwiki) ; le site donne des explications bien plus explicites.
Prime Runners
Prime Runners
Dans le Casus, quand ils donnaient l'exemple du pire de la production Shadowrun, ils parlaient de ce catalogue Munchkin, Prime Runners. M'enfin, je collectionne, alors je l'ai acheté quand même et finalement lu.
Je m'attendais à lire la crème des PNJ de légende du jeu (comme Harlequin, Dodger, Leonardo) avec des stats sorties de nulle part mais non, pas du tout.
En fait, c'est pire, pire que tout. Je n'ai identifié que deux noms célèbres de la timeline (en tout cas que je connaisse): Martin de Vries et Hestaby.
Commençons par eux: traités par dessus la jambe, on ne parle pas de plotlines les concernant rendant les infos trop parcellaires et finalement, peu exploitables.
Les autres? C'est du niveau de la production de fan sur internet, mais celle qu'on zappe en ce disant "ben c'est nul ça".
On a la "meilleure journaliste au monde". Elle aime ça depuis toute petite. On a le meilleur fixer au monde. Il peut tout vous vendre. Je caricature mais leur background n'offre à mes yeux rien de plus profond que ça. Mettez lui une comp à 8 ou 9 et vous avez le tableau.
Ah si, on vous conseille des façons d'utiliser le PNJ. Exemple?
Elle, c'est la meilleur vendeuse de Talisman au monde. Elle a 8 ou 9 dans la compétence. Elle connait tout sur le sujet. Comment l'utiliser? Ben si vos joueurs cherchent des infos sur un artefact, tiens! Vu qu'elle sait tout. Sinon elle peut les engager pour aller chercher des composantes.
Ca vous semble déplorable, plat et ininspiré? Ca l'est. Il ne vous faudrait pas plus de 5 mins pour faire la même série de PNJ. Je suis ressorti avec l'horrible compte de ZERO inspi pour mes parties.
Bref, pour moi ce supplément fait parti du fond du trou de la production Runiennne et je vous le déconseille.
BEURK!
Réalités Virtuelles 2.0
Réalités Virtuelles 2.0
Les jeux cyberpunks ont toujours eu une certaine difficulté à gérer les deckers/hackers. La difficulté provient du fait de devoir gérer des situations très différentes (en termes de durée de jeu) selon le moment du récit :
Par exemple, imaginons que les PJs enquêtent sur les recherches d’un professeur d’université qui, à priori, serait financé par une mégacorporation. Pendant que les autres joueurs se rencardent auprès de leurs contacts, le decker se rend dans la Matrice pour récupérer l’organigramme et les noms clés de l’université (temps de jeu par joueur : 5 minutes).
Ensuite certains partent parler au Doyen pendant que le decker vole le dossier du personnel (temps alloué : 15 minutes par groupe).
Fort de ces informations, le groupe pénètre les labos de l’université pendant que le decker pirate les systèmes de sécurité (temps long avec combats éventuels).
Les auteurs qui cherchent à créer un système qui gère uniformément toute opération matricielle se heurtent souvent à un problème : Si le système est trop simpliste, l’archétype du hacker n’a pas de profondeur. Si c’est trop détaillé, c’est trop long et les autres joueurs se font chier. Et pourtant, si le decker affrontait sa Glace Noire pendant que les autres combattent les services de sécurité, ça irait très bien.
La v.2 de Shadowrun avait tenté la carte du « jeu de plateau / donjon ». On se déplaçait d’unité en unité (unité de stockage de données, nœud d’accès, système esclave qui dirige un appareil électronique…) à la recherche de ce qu’on venait trouver. L’idée était intéressante mais cent fois trop chronophage. Réalités Virtuelles 2.0 vient casser ce système pour un système beaucoup plus en abstraction. Il sera repris pour la v3 en mode allégé.
L’idée, c’est que chaque action matricielle amène un test du decker vs un test du système. Si le joueur totalise plus de succès, il réussit mais tout succès du système ajoute des points au niveau d’alerte. Et à chaque palier franchi, une menace est activée (avec une gradation progressive du niveau de riposte du serveur).
Sur le papier, l’idée est sympa mais joué « by the book », ça ne fonctionne pas vraiment. Déjà, la multiplication des jets de dés (je me connecte, j’analyse le serveur, je cherche des données, je lis les fichiers, etc.) rend la procédure assez longue. Ensuite, chaque palier va provoquer une réaction que le decker doit gérer (une glace blanche de combat, un logiciel de Trace qui va pister l’origine de la connexion, etc.). C’est long. Or, simplement ignorer les procédures pose d’autres soucis (puisqu’à ce moment-là, le Serveur ne cumulerait pas de points).
Mais surtout, les règles ne simulent pas la narration. Je m’explique. Si le decker va droit à l’essentiel, en limitant ses actions pour limiter ses jets de dés, il ne va jamais rencontrer les contre-mesures difficiles car il ne franchira jamais ces seuils. Se connecter, pirater un fichier top secret et partir est plus simple que d’activer toutes les imprimantes et tous les téléphones d’un bâtiment. Il faut que le MJ fasse à sa sauce pour que ça marche à peu près. D’ailleurs, une fausse bonne idée du système consiste à dire que si vous battez une contre-mesure, soit vous la crashez (et vous prenez son indice en points de sécurité, ce qui vous colle la contre-mesure suivante sur le dos), soit vous faites croire au système qu’elle fonctionne toujours mais ça grève vos capacités et diminue de 1 les seuils de réussite du système. Conséquence : un effet boule de neige immédiat qui force le decker à quitter les lieux assez vite (passer d’un seuil 6 à 5 double directement le nombre de succès moyens que fera le système contre vous par exemple).
Bon, les règles sont dysfonctionnelles si on les joue « by the book ». Mais au-delà de ça, ça donne quoi ?
Eh bien, c’est mal expliqué. Si je ne connaissais pas le système via la v3, je crois que je n’aurais pas pigé ce Réalités Virtuelles 2.0. J’ai ce sentiment à la lecture alors que je connais parfaitement ces règles. C’est dire comme c’est mal amené.
En contrepartie, c’est riche. Il y a des myriades d’idées de topologies de serveurs, de systèmes planqués par les organisations criminelles, de contre-mesures créatives, d’éléments stimulants pour tout joueur qui aime la profondeur. Bien exploité par le MJ, le decker a presque autant de possibilité de jeu que le mage, ce qui est un sacré tour de force. D’ailleurs, ce RV 2.0 a des règles plus fonctionnelles que celles de la V.3, rien que par l’existence d’une option de programme qui permet de ne pas ajouter tout l’indice de la Glace lorsqu’on la crashe.
C’est assez ironique de ma part d’en louer le contenu quand l’application en termes de règles est ratée. Mais je n’y peux rien : les concepts sont là et sont cools pour qui veut se donner la peine d’y réfléchir et de les utiliser pour l’expérience vécue par le decker.
Alors que dire au final ? Eh bien, je loue la profondeur des idées déployées dans ce livre. Mais comme celles-ci sont motorisées par un système dysfonctionnel, je ne peux que finir sur une note moyenne : 3/5.
Reine Euphoria (La)
Reine Euphoria (La)
La Reine Euphoria est une bonne aventure. Bien sûr, la menace insecte est depuis bien mieux connue dans l'univers de Shadowrun. Mais cette aventure propose des PNJ intéressants offrant du roleplay et se montre rythmé, avec des adversaires effrayants. Pour ma part, j'apprécie qu'Euphoria ne puisse être sauvée. Malgré son caractère d'enfant gâtée, c'est une jeune femme apeurée qui devrait créer du lien avec les PJ. La fin permet de souligner la noirceur du genre Cyberpunk parfois un peu édulcoré dans la gamme Shadowrun.
Les scènes, les lieux de combats sont bien trouvés aussi. Il manque juste un peu d'enquête. On ne peut pas dire que les PJ devraient se creuser les méninges pour avancer dans cette histoire. Ceci est contrebalancé par le bon rythme développé par le scénario.
En conclusion c'est un bon scénario, qui marque le lancement de l'arc sur les esprits insectes. Peut-être pas un "must-have" mais qui mérite d'être joué !
Seattle Sourcebook
Seattle Sourcebook
J'avais acheté ce supplément il y a bien longtemps. Je m'en rappellai comme d'un guide de bars/restaurants/cliniques assez inutile (peut être même étais-je influencé par la critique de Franz).
Je l'ai relu et ce guide vaut bien un "excellent". Un MJ imaginatif aura suffisament d'accroches de scénarios pour combler ses joueurs. La description des quartiers est finalement très bonne, couvrant, certes succintement en comparaison des suppléments dédiés à ses sujets seuls, des thèmes aussi variés que les corpos présentes, la pègre, les hommes politiques, etc. On y apprendra que Federate Boeing a des usines énormes dans tel quartier, que tel autre quartier souffre d'une pollution excessive, que le Yak domine la Mafia dans tel autre quartier engendrant des luttes mortelles, que les politiques de là sont corrompus jusqu'à l'os...
L'ouvrage n'est pas exempt de défauts: par exemple, savoir qu'en I-5, il y a le meilleur restau' à Suchi de Renton, ça me fait une belle jambe... J'aurai préféré que cette place soit accordée à une description plus précise soit d'un lieu mythique du 'plexe (ex: Dante's Inferno) soit à des éléments jouables ou des nouvelles accroches de scénario.
Certains quartiers sont un ton en deça (Renton, Everett, par exemple) mais dans l'ensemble, on sent bien les différences entre chaque quartier, ce qu'on peut y faire et le coté exotique de certains lieux (Glow City par exemple, ou Fort Lewis). Ca manque de descriptions architecturaux aussi. Les grattes-ciel de Downtown, on voit, les pavillons de Bellevue aussi mais Renton ? Everett ? Quelles teintes, quelle ambiance ?
A la relecture, ce supplément a enflammé mon imagination, certainement plus que la première fois où je l'avais lu (il y a plus de 10 ans). Mais entre temps, j'ai lu tant de choses en plus de l'univers de Shadowrun... Peut être que ce supplément se bonifie comme du bon vin ? Peut-être qu'à l'époque, j'attendais quelque chose de plus direct d'utilisation, plus simplement accessible (le coeur du supplément et qui fait son intérêt se trouve dans des grands pavés de texte. Quand on le feuillette rapidement, on tombe plutot sur les descriptions de bars trop souvent inutiles). Mais aujourd'hui, quand je le relie je dis "bravo, bon travail" !
Shadowbeat
Shadowbeat
Voici le supplément à la couverture la plus moche de la gamme Shadowrun. Même son thème fait peur. Quand un supplément approche de ses 20ans dans un jeu d'anticipation, le traitement des médias (music-informations-sport) peut avoir pris un sacré coup de vieux.
Le premier chapitre traite de musique. Le résultat est crédible et rappelle (je trouve) notre musique actuelle. D'un coté, les groupes aux performances live excellentes de l'autre, de la musique générée par ordinateur (Muse qui côtoie le dernier tube dance de Fun Radio). On nous fournit aussi des règles pour jouer un rocker mais franchement, l'image du shadowrunner rocker est passée de mode.
Suivent deux chapitres sur la trideo et les groupes Network. Suffisamment intéressant notamment d'apprendre que NewsNet est encore un groupe assez indépendant. Peut-être y a-t-il matière à scénario qui traiterait justement du thème du contrôle des médias ? -enfin faudra y travailler par soi-même parce que ce n’est shadowbeat qui vous donnera des pistes-.
On nous tartine ensuite une vingtaine de pages (de règles) pour les reporters. L'idée de base est sympa: Un reporter peut avoir des preuves mais aussi juste des présomptions.
Imaginons deux cas: dans l'un le reporter a la vidéo qui prouve que m. le corpo a engagé un gang pour faire baisser le prix de l'immobilier d'un quartier. Le reporter a une preuve.
Dans l'autre, il a une vidéo qui montre qu'un m. Johnson est entré dans le bar, une interview du barman qui se rappelle de la présence des gangers, un fichier qui montre la baisse de l'immobilier et le rachat par la corpo de m. Johnson. Aucune preuve formelle, mais le reporter teste l'impact de son reportage. Et en fonction du résultat, le public peut même aller l'accepter comme preuve –on connait tous ces reportages ou les médias présentent l’information de la façon voulue pour susciter une émotion chez nous-. Pas mal comme idée. Mais pourquoi en faire 20 pages! Toute la matière du reportage est sujet de jeu (interview-idées développées-recherches d’éléments). Ce n’est pas comme simuler le tir d’une arme à feu. En faire deux pages de règles aurait suffit, plutôt que nous présenter des tableaux de modificateurs si l’interviewé est hostile ou non, etc.
Les stratégies corporatistes pour museler les médias, s'acheter une image de marque, etc. auraient été autrement plus intéressantes.
La suite est encore plus inutile. Je connais maintenant les règles de l'urban brawl, la violation des 30 secondes d'engagement du jeu, les règles du combat biking et les différents postes des joueurs, combien de cyberware est autorisé au basket, si les trolls font de bons linebaker au foot américain... Presque une vingtaine de page qui me servira à poser, une fois tous les 4 jeudis, une remarque pour l'ambiance.
Le dernier point abordé, le simsense, est aussi inutile que le reste de l'ouvrage. La encore, il permet de faire une ou deux remarques d'ambiance sur shadowrun (« tu regardes le dernier simsense blockbuster en polyPOV » –woaou-), sans générer une quelconque possibilité de jeu.
L'ironie dans Shadowbeat, c'est que les textes ne sont pas mauvais. L'auteur n'aligne pas une succession d'idées idiotes. C'est juste que le supplément ne sert à rien. A part, bien sûr, trôner dans la bibliothèque d'un fan atteint de collectionnite.
Shadows of the Underworld
Shadows of the Underworld
Encore un scénario avec pour thématique de fond la campagne présidentielle de 2057.
Je vais commencer par un bon point :
Lors de mes précédentes critiques sur des recueils de scénarii de Shadowrun, j’avais émis des doutes sur la possibilité de faire de bonnes histoires à cause du format éditorial. Proposer un texte à lire ou paraphraser, expliquer la scène, développer celle-ci puis ajouter une section au cas où l’histoire déraille, ça m’a toujours semblé trop gourmand en caractères pour permettre de développer un scénario en peu de signes.
Les scénarios de « Shadows of the Underworld » ont une écriture assez directe et une maquette assez compacte pour proposer du contenu tout en se conformant aux canons éditoriaux de FASA.
Cela étant dit, le reste n’a vraiment rien de terrible.
Le premier scénario met en scène des terroristes. Les fanatiques décrits pensent que Dunkelzahn représente leur futur et décident donc de faire exploser des corporatistes pour marquer leur engouement. Mouais… Le tout est hyper-capillotracté. Les motivations du groupuscule pro-Dunkelzahn peinent à faire sens (le terrorisme ne va pas l’aider à devenir président, c’est certain). Mais même en admettant qu’un grand groupe de psychopathes se soit trouvé et se soit convaincu de l’intelligence de leur plan, il n’y a pas que ça. Le « hasard » scénaristique veut que les PJs soient sur place quand les événements se produisent. Quel hasard… Et ils sont là pour un job (qui n’a rien à voir avec les terroristes) offert par un acolyte de Dunkelzahn (qui évidemment réévaluera ses priorités).
Ajoutez à ça qu’il s’agit du troisième scénario qui utilise la ficelle des terroristes (avec en sus l’intrigue la moins crédible), donc, c’est mauvais…
Le second est un peu meilleur, sans être bon (passable en fait) qui se paye le luxe d’avoir un lien lointain avec la campagne présidentielle. Dans les thèmes abordés par les candidats, la Californie est un sujet majeur. On nous propose donc un scénario en Californie. Voilà pour le lien avec la campagne présidentielle ; il n’y en a pas d’autre. Dans l’histoire, un jeune japonais corporatiste est homosexuel ce qui est hyper mal-vu et portera préjudice à son père, d’autant qu’on commence à le black-mailer. Il trouve l’amour avec un esprit indépendant et fuit, non sans avoir vendu des informations de la corpo de son père ce qui lui vaut d’être poursuivi. Aux PJs (qui ne savent rien de l’histoire) de le retrouver.
Si le scénario est acceptable, le fait de requérir des PJs Californiens est un frein supplémentaire à l’histoire (en effet, il faut remonter la piste via des contacts qui ont une chance de connaître des PNJs mineurs du coin. Et par ailleurs, c’est un contrat mineur, il est donc peu crédible que le commanditaire cherche des talents à Seattle).
Nb : le contexte (domination japonaise, résistance californienne) rend la transposition du scénario à un autre lieu assez difficile.
Le 3ème scénario est assez court, mais propose une histoire qui fait plus sens : la Human Nation, proche de Kenneth Brackhaven, veut faire plonger Dunkelzahn dans les sondages en volant un œuf du Grand Dragon Masaru et en espérant une réaction extrême de sa part. Parfait pour faire passer les Dragons pour des êtres maléfiques. Les PJs seront les dindons de la farce. L’écriture des scènes n’est pas exceptionnelle et certaines justifications sont médiocres (genre comment l’œuf a été volé) mais au moins, l’histoire a du potentiel.
Le 4ème est carrément débile. Je n’ai pas de mot pour ça. Les PJs sont engagés pour faire un kidnapping d’une jeune elfe. Sauf qu’en fait, l’employeur s’est assuré que les PJs soient filmés et fait fuiter la vidéo. Comme il y aura certainement des métahumains dans le groupe de PJ, cet enlèvement créera de la tension entre métahumains (hein, mais comment l’auteur arrive à cette idée ?) ce qui servira la campagne de Kenneth Brackhaven.
Le scénario part sur le principe que les PJ comprendront qu’ils se sont fait trahir. Ce qui me semble stupide car rien ne pourrait laisser présager que c’est le commanditaire qui s’est arrangé pour filmer - se faire voir sur des caméras de sécurité ou par un jeune à la fête qui a une caméra interne, ça reste crédible-.
Mais surtout, tous les contacts des PJs finiront par leur tourner le dos parce qu’ils sont méchants (??? – on est d’accord qu’un shadowrunner pratique le vol de données, l’enlèvement et tue parfois, voire souvent… et là il est trop méchant ???). Et il faudra donc qu’ils prouvent qu’ils ont été doublés (???- c’est-à-dire ? « Oui, on a kidnappé la fille. Mais on ne savait pas que le kidnappeur était méchant ???-). Cette intrigue est complètement risible.
Je ne sais pas si le dernier scénario est censé être le point d’orgue du recueil ou non mais il s’appuie sur un événement majeur : l’assassinat du candidat Yeats. Ils serviront de bouc émissaire au meurtre de ce candidat, devront fuir les fédéraux et prouver leur innocence. Je crois que ce type d’intrigue est plus éculée que sauver la princesse dans un med-fan.
Au-delà de cette ficelle assez bateau, ils finiront par découvrir que Yeats était une fusion parfaite entre un esprit insecte et le candidat, et que sa candidate à la vice-présidence, alliée aux esprits-insectes de la Mante (qui chassent les autres insectes), l’a fait tuer. En cours de campagne, ils ont acquis la certitude que c’était un esprit-insecte.
Quelle crédibilité à cette histoire ? Un esprit insecte candidat qui par hasard, s’est allié à une ork (ou insecte elle-même) appartenant au camp de chasseurs d’insectes.
Pour moi, seul le meurtre de Yeats conserve un intérêt scénaristique. Mais pour le reste, il faut tout rebâtir.
Dans l’ensemble, c’est quelque part entre médiocre et mauvais, avec des scénarios complets à jeter. J’estime qu’il évite le 1 parce qu’il offre quelques idées sur lesquelles reconstruire quelque chose. Un petit 2/5.
Shadowtech
Shadowtech
Karl Wu n'est pas un nom d'auteur connu sur Shadowrun. Je pense même qu'il s'agit de son seul ouvrage dans la gamme. Et franchement, vu sa capacité à donner un feeling authentique à sa technologie du futur, il vient probablement d'une filière scientifique.
A l'exception de la partie "informatique" (vision des années 90), la lecture de la science d'anticipation est grandiose (nanites, léonisation, bioware, etc.). Moi qui n'aime pas vraiment les livres de matos (c'est pratique mais tellement chiant à lire...), je place celui-ci sur un piédestal pour la qualité de ses explications et descriptifs.
Le pire, c'est que j'ai acheté le livre en collectionneur, déjà obsolète dans la gamme (la matériel est repris par ailleurs). Pour autant, sa lecture vaut le coup. Point.
Après, c'est sûr qu'il est obsolète (la communauté se partage en général entre la v3, v4 et v5, Shadowtech est un supplément v2). D'ailleurs, sans ça, il aurait probablement perdu un point à mes yeux. Je n'ai pas regardé avec suffisamment de détails (puisque les règles sont obsolètes) mais le bioware me semble complètement fumé.
En gros, le bioware ne couterait pas d'essence, avec une limite basée sur la Constit, et ne donnerait que des pénalités aux soins magiques, y compris pour les mages. Un paradis d'optimisation et un boost mémorable de puissance.
Mais à part celà, j'attribue le 5/5 pour la qualité et l'intérêt de la lecture.
Sprawl Sites
Sprawl Sites
La description du Hell's Inferno, sa faune, les PNJ types, la boutique du Dr Bob Quickstich, ses pratiques, sa clientèle...Sprawl Site, ça aurait pu être ça. A la place, on a un plan, une "description" (la pièce fait 10m sur 20m avec 4 chaises et une table) et les personnes présentes (le propriétaire, 2d6 clients). En gros, c'est mauvais. Le maigre intérêt d'avoir des plans ne contrebalance pas la vacuité de cette partie. Je comprends mieux maintenant comment on pouvait publier autant de suppléments à l'année à cette époque. Le niveau du matériel est digne de l'aide de jeu gratuite sur le net.
Suit les tables de rencontres. Pour chaque site, on a une foison d'amorces de scénario et de scènes d'actions pour mouvementer une partie qui s'endort. Sprawl Site, ça aurait pu être ça. Mais en fait, à la place, on a des amorces insipides/démodés/hors de propos sans lien avec la 1ere partie du supplément. Insipide? Certaines rencontres n'ont aucun intérêt et feront lever un sourcil d'incompréhension de la part des PJ. Démodé? Les gangers qui prennent une taxe pour respirer à un stand, c'est trop ancré des les 80-90 pour passer de nos jours. Hors de propos? Certaines rencontres sont trop complexes pour ne pas être développés en scénario. Le problème, c'est que l'intrigue proposé n'a rien de bien palpitant.
Reste les contacts et archétypes. Pour ma part, je ne les trouve pas si mal faits mais ça ne justifie en rien un achat de ce supplément.
Seuls les collectionneurs (comme moi) chercheront ce livre. Sinon, il est sans intérêt.
Street Samurai Catalog
Street Samurai Catalog
Il faudrait peut-être que je replace ce supplément dans son contexte. Mais voilà, je l'ai lu aujourd'hui et ce qui frappe, c'est la vacuité de ce bouquin. Alors, oui, y a des dessins de l'équipement et quelques règles intéressantes mais le tout se lit en 2 heures au plus. 10 pages, pour 10 flingues, certains ayant un kilo de plus ou de moins ou une visée laser en plus, c'est exagéré !
Même les commentaires (d'habitude intéressants) peinent ici à présenter quelque chose d'intéressant. Si les dessins étaient réduits et l'équipement plus condensé, avec des détails sur les samouraïs, j'aurais dit oui. Là c'est un catalogue d'équipement bien trop vide à mon gout.
Super Tuesday !
Super Tuesday !
Ce supplément est un recueil de scénarios qui tourne autour de la campagne présidentielle de 2057. Il propose un texte d’ambiance qui parle de chaque candidat (histoire et programme politique) puis enchaine avec un scénario.
Déjà, en préambule, je tiens à signaler que l’exercice du recueil de scénario est un exercice difficile pour Shadowrun et rarement un succès. La faute à une formule éditoriale rigide : Les scénarios contiennent toujours un texte d’introduction à lire ou paraphraser pour poser l’ambiance de la scène, un développement plutôt long et un paragraphe d’aide pour le MJ si le scénario part en vrille. Mais quand un scénario doit être écrit en 10 à 12 pages, on ne peut pas se permettre d’user autant de signes pour respecter ce carcan éditorial. Et à cause de ce carcan, les recueils de scénarios finissent par être simplistes, basés sur 2 ou 3 scènes clés. J’ai vu des scénarios de Casus Belli en 4 pages plus denses que ceux ici.
Pourtant, il y a de très bonnes idées proposées pour certains candidats, subtiles et finalement, très politiques. Par exemple, Arthur Vogel, le candidat écologiste, était proche des militants activistes voire presque écoterroristes. Et, en tant qu’avocat, il a fait céder des corpos en s’appuyant sur les actions illégales de militants (dont l’un des groupes a fini presque exterminé par une corpo). Il n’est pas coupable mais bien utilisé, ce genre d’info pourrait ternir l’image de sa campagne.
La vice-présidente du candidat Yeats (un ex-général de l’armée) a son frère disparu dans la zone de confinement de Chicago. Elle veut aller le chercher mais en vérité, elle a des accointances avec les esprits Insectes. Peut-être en est-elle un elle-même. « Tenter » (c’est du bluff) d’aller sauver son frère peut jouer son jeu dans la course politique comme lui revenir en boomerang si des soupçons sont montés à son encontre.
Kenneth Brackhaven, le candidat conservateur et raciste, n’est pas le fils légitime de Brackhaven le Père. Le vrai Kenneth s’est gobelinisé et son père l’a assassiné. Il l’a remplacé par un gosse des rues, passé par de la chirurgie esthétique pour ressembler au Kenneth pré-gobelinisation. C’est le genre d’information qui peut mettre à mal son camp, mais j’imagine trop bien la communication du parti se mettre en œuvre pour présenter un Kenneth Brackhaven larmoyant pour sauver les meubles.
Oui, j’imagine plein d’histoires qui permettraient de jouer une superbe campagne politique dans Shadowrun. Seulement, il va falloir que je l’écrive moi-même. Parce que les scénarios sont, pour commencer, plutôt simplistes (à cause du format, mais j’ai déjà évoqué ce point), voire parfois médiocres. Parfois aussi, le rapport avec la campagne présidentielle est lointain. Dans le scénario pour A. VOGEL, le candidat écologiste, une amie des PJ les appelle à l’aide et ils la retrouvent contaminée par un produit toxique qu’un ancien écoterroriste veut récupérer pour le déverser au meeting d’A. VOGEL. Certes, il lui en veut personnellement, mais les joueurs passeront probablement à côté de l’info dans la mesure où elle n’a aucun intérêt pour résoudre l’histoire (s’il voulait déverser le produit à un concert de rockstar, le scénario ne changerait pas d’un iota).
Dans une autre histoire, le scénario tourne autour d’un artefact qui intéresse le principal soutien de la candidate pro-magie Rosa Hernandez. Il n’y a pas plus de lien avec elle que ça.
J’imaginais Super Tuesday comme un recueil de scénarios qui plonge droit au centre de la campagne présidentielle de 2057. Au final, ce recueil propose plutôt de courts scénarios qui utilisent la campagne comme toile de fond sans vraiment y impliquer les joueurs. Les idées proposées pour les candidats sont très bonnes (NB : il y a très peu de choses sur Dunkelzahn. On sent vraiment qu’ils ne voulaient rien spoiler le concernant) mais cela reste la portion congrue de l’ouvrage.
Un petit 3 pour moi, vraiment arrondi à l’excès parce que je vais utiliser le profil des candidats et piocher quelques idées et scènes dans les scénarios mais au-delà de ça, le reste est plutôt à jeter.
Target : UCAS
Target : UCAS
Ce supplément propose le descriptif de la situation de l’Amérique du Nord en 2058, les descriptions des villes de Boston, Detroit et un chapitre sur l’évolution de la situation à Chicago.
Le premier chapitre donne un aperçu général qui permet de suivre l’évolution des différents métaplots de cette édition : la mort de Dunkelzahn avec la composition de la commission d’enquête (bof) et les conséquences du testament du dragon, de la situation avec les insectes, etc. (bien mieux).
Le gros du supplément est consacré à Boston et Detroit.
Boston est un très bon setting, avec beaucoup de cachet. Il y a un côté feutré, moins tape à l’œil que Seattle. L’aspect magie y est prononcé avec la présence de Salem, mais aussi avec une tendance à la théorie magique, liée au MIT&T et au Dunkelzahn Institute of Magical Research.
Mais on a aussi des points originaux : par exemple, après la guerre qui a mené à la constitution des Nations des Américains d’Origine, le territoire a été divisé entre NAO et les Etats-Unis. Or certaines tribus n’ont pas récupéré leurs terres d’origine, ce qui a provoqué des tensions allant jusqu’au terrorisme. Et puis, on joue sur la communauté irlandaise, renforcée par le fait que les elfes ont pris possession du Tir Na Nog et mis dehors les Irlandais appartenant aux autres races, dont beaucoup se sont réfugiés à Boston.
Detroit est un petit cran en dessous, mais la ville a son propre parfum : c’est le fief d’Arès et toute la ville vit par le biais de la Mégacorpo, qui y jouit d’une image très positive. Or, il y a tout un métaplot initié autour de Damian Knight, Arthur Vogel et Aurelius Leonard. Si vous voulez jouer autour de ce thème, Detroit devient un cadre hyper adapté. Nb : ce métaplot sera encore développé après, dans « Blood in the Boardroom ».
Le dernier chapitre concernant l’évolution de la situation à Chicago est une bonne lecture pour qui a joué le métaplot lié aux insectes et au confinement de la ville.
Je n’avais vraiment pas aimé le Guide Néo-Anarchiste de l’Amérique du Nord. J’avais trouvé qu’on proposait des villes qui étaient, grosso modo, Seattle avec moins de choses et en moins bien. Ce n’est pas le cas de ce Target UCAS. C’était exactement ce qu’il fallait faire pour en faire un très bon supplément. Bien sûr, il n’a rien de capital ou de majeur. Ce n’est pas Threats par exemple. Mais malgré tout, la qualité est vraiment au rendez-vous et mérite un 5.
Témoin Oculaire
Témoin Oculaire
Le scénario « Témoin Oculaire » propose une intrigue complexe à souhait. Un corporatiste vole des preuves à sa corpo, Multitech International, qui arnaque ses partenaires en vendant des puces contenant un défaut de sécurité. Pris la main dans le sac, il se fait abattre. Son corps est déposé à une morgue qui est en bisbille avec des goules (protégées par une corpo un peu étrange). Celle-ci leur livre des cadavres contre du pognon.
Or des gangers se pointent parmi chez les goules pour faire un carnage et toucher la prime offerte par créature tuée. Et comme le corps du corporatiste contenait un implant oculaire contenant une partie de la preuve contre Multitech, ces preuves se retrouvent sur le marché noir.
Un informaticien décrypte le contenu de l’implant mais se fait tuer pour ça. Et c’est là qu’entrent en jeu les PJs, embauchés par la sœur de l’informaticien qui veut se venger du meurtrier de son frère.
Du fantastique, des magouilles, du cyberpunk, toutes les pièces sont là pour un super scénar’. Mais bon, faut passer la case de l’exécution. Et là, ça pèche.
Car au lieu d’une structure un peu ouverte où les PJs vont devoir démêler les fils de l’intrigue, on nous sert une course contre la montre face aux nettoyeurs de Multitech en enchainant les scènes placées sur des rails. Ce n’est pas tout à fait mauvais, mais avec la complexité de l’intrigue, je ne m’attendais pas à quelque chose d’aussi dirigiste. C’est dommage. D’ailleurs, ce n’est pas si facilement modifiable car si le MJ voulait en faire une enquête (mâtinée d’une course contre la montre), il lui faudra construire tous les indices qui permettent de bâtir l’intrigue. La version de base pose ses liens de façon simpliste, ce qui engendre sa linéarité. Ce qui veut dire qu’il faudrait que le MJ réécrive presque tout le scénario.
Tel qu’il est écrit, c’est une superbe intrigue gâchée par un développement linéaire et sans finesse.
Threats
Threats
J'avais lu cette critique dans Casus qui nous expliquait que ce livre était un bijoux. Et bien je confirme ! Ce livre est un "must have".
On nous présente, dans un ouvrage à la maquette sobre mais plutôt élégante, des "menaces" qui mettent le monde en péril (en général - certaines "menaces" sont plus spécifiques). Elles sont toutes construites sous le même format : une histoire postée sur Shadowland écrite du point de vue des personnages de l'univers, puis une explication de la réalité et quelques règles concernant la menace.
Chacune des menaces est inspirante et permet au MJ de bâtir une campagne autours. Certaines seront d'ailleurs reprises dans la storyline (comme Winternight). Elles apportent une touche de noirceur qui se marie bien avec le cyberpunk et permettent de pousser le jeu au-delà du run typique pour une corpo. En gros, c'est génial et bien écrit.
Alors pourquoi Descartes ne l'avait-il pas traduit? Mystère.
5/5 mérité.
NB : Le supplément est suffisamment light en règle pour pouvoir même intéresser des joueurs des éditions ultérieures.
Tir na nOg
Tir na nOg
Arrivé à mi-lecture, j'ai lu les critiques du Grog et j'ai été un peu surpris. Elles étaient moins mauvaises que je ne l'imaginais. J'ai ensuite lu des critiques sur des forums américains où ils parlent de Tir Na Nog comme le pire supplément de SR (en concurrence avec le guide du runner de la 4ème – pré-War era. Nb : le supplément War a, à priori, établit un nouveau record de médiocrité).
Mon avis se situe entre les deux, mais dans le mauvais, c'est certain.
Déjà, j'ai été très étonné par ce qui est proposé. Alors que je m'attendais à quelque chose avec de forts liens Earthdawniens et une rivalité Tir Tairngire/Tir Na nOg venant de là, ce n'est absolument pas ce que développe ce livre. La rivalité des Tir n'est rien d'autre qu'une représentation de la rivalité vieux monde/nouveau monde. En gros, au Tir Taingire, c’est des nouveaux elfes sans Histoire, alors qu’au Tir Na Nog, on a des racines anciennes (vous savez, Cuchulainn, tout ça, tout ça). Ensuite l’ambiance est … déroutante… C’est un étrange croisement entre l’irlandais et l’elfe hautain et arrogant. Personnellement, l’elfe barde rouquin nommé O’Leary ou O’Connel et qui se bourre la gueule à la bière brune au pub du coin, j’ai du mal. Il y a des concepts, comme ça, qui se marient mal, point.
Ensuite, l'histoire: donc en Irlande, il y eu de fortes naissances elfes (41%). Apparaît un elfe, Liam O'Connor, qui prépare la prise de pouvoir en étendant son influence. Et en 2034, il y arrive! Il prend le pouvoir en permettant aux familles elfes (les Danaan) de tirer les ficelles en sous-main et en fait un état isolationniste et totalitaire. D’une façon ou d’une autre, ils parviennent même à imposer l’idée que les elfes sont les maîtres naturels et que les humains étaient là pour assurer l’intendance. Bref, là encore, j’ai du mal à accepter cette histoire.
L’ensemble est perclus de l’incohérence typique des suppléments 2ème édition. Comme pour les Nations Américaines d’Origine, aux yeux de l’auteur, interventionnisme de l’état et isolationnisme induit une grande prospérité du Tir Na Nog. L’état est hyper-envahissant et paranoïaque, donc tout va super bien ! Si une corpo veut s’implanter dans le Tir, elle doit céder 51% de ses parts à l’état et accepter un président elfe choisi par l’état. 4 millions d’habitant, ¼ mort par le VITAS, + croissance démographique : il ne doit pas y avoir bien plus de 4 millions d’habitant… Donc pour quelle raison les corpos se battraient pour ouvrir des sièges sociaux au Tir ? Aucune, elles devraient se contenter d’y importer leurs produits. Et pourtant, on nous explique qu’elles veulent toutes y venir.
Le tourisme ? C’est idiot aussi : le Tir est hyper-protectionniste : un voile magique qui empêche les gens d’y entrer (en les détournant de leur cap). Vous avez l’obligation d’indiquer toutes les étapes de votre voyage et devez ne pas y déroger (sous peine de complications). Il faut se faire implanter une puce pour pouvoir être suivi à la trace… Et le tourisme y est « florissant ». Sérieusement ?
Passé les idioties historiques, politiques et économiques du supplément, reste ce que l’on peut y faire. Ben rien de spécial. Je m’attendais à une terre pleine de magie et de sites merveilleux. Rien. Des PNJ spéciaux ? Non, rien. Au final, seule la situation explosive entre les elfes et les séparatistes humains présente un peu d’intérêt. Seulement, transformer ça en Shadowrun ? Compliqué. Et ce n’est pas assez bien pour mériter de démarrer une campagne avec des natifs d’Irlande.
Au final, Tir Na Nog est mauvais et c’est du gâchis. 1/5 à mon goût.
Tir Taingire
Tir Taingire
Au contraire de Tir Na Nog, Tir Taingire a été écrit par la A-Team de Fasa (Findley, Dowd, Hume, Charette), et franchement cela se sent. Là ou le cousin irlandais est un peu creux, ce supplément-ci offre des informations intéressantes.
Toutefois, il ne s'affranchit pas d'idioties. Déjà, la date de naissance de la nation elfe : À l'exception des rares elfes immortels et naissances pré-Éveil, les plus vieux elfes doivent avoir quelque chose comme 22 ans. Compte tenu des taux de naissances (il n'y a pas eu de baby-boom elfique que je sache) ça veut dire que le pays était à l'origine constitué de gens de 22 à, quoi, 16 ans ? Ce n'est pas très crédible et, en plus, sous cette perspective, l'emphase du supplément sur les "traditions" du Tir Tairngire perdent encore en crédibilité. Je ne sais pas pour vous, mais si j'étais Ehran qui manipule mon monde pour créer un état elfe, j'attendrais qu'ils aient un peu plus de bouteille avant de vouloir établir une "noblesse oblige" (avec des duels et tout).
Bref, l'origine fait un peu décor de carton pâte (mais c'est un héritage des origines de Shadowrun). Ce n'est pas tout : La sécurité défie toute logique budgétaire. Le nombre de gardes au centimètre carré est abusif. Économiquement, le pays fonctionne presque en autarcie avec régulation abusive des entreprises, mais il est riche. Portland est entouré d'un mur... Ah, non, ça c'est crédible, Trump me l'a prouvé...
Maintenant, l'historique, il faut réfléchir aux implications pour que ça gratte. C'est sans impact sur le jeu. Pour la sécurité, le MJ pourra le jouer différemment et rendre ça plus "abordable" (et plus réaliste, parce qu'aucun pays ne pourrait se payer ça).
Alors, que nous reste-t-il ? Eh bien, un bon supplément, avec une ambiance particulière, des mystères et des complots qui donnent de la saveur, des PNJ hauts en couleur et une ambiance magique bien imprégnée. Et c'est le genre de chose qu'on attend d'un tel supplément.
Pour la qualité d'écriture et le contenu du supplément, ça mérite bien un 4 !
Tirez sur le Dragon
Tirez sur le Dragon
Ce scénario est un scénario iconique de Shadowrun.
Il est le scénario idéal pour découvrir Shadowrun. Pas pour débutants, non, mais bien celui qui peut permettre de découvrir les spécificités du jeu. On est engagé par un Dragon amnésique pour découvrir son identité et ce qui lui est arrivé (il est en convalescence à l’hôpital). Ce qui nous amène à une enquête aux indices balisés (le genre à envoyer de A vers B en posant les bonnes questions, par exemple l’analyse de la vidéo qui permet de repérer un briquet avec un logo ; le logo mène à un hôtel où se trouve un PNJ spécifique, etc.). Pour l’enquête, les PJ devront s’appuyer sur leurs contacts ce qui est aussi un principe icônique du jeu.
Par ailleurs, on nous propose un peu d’intrusion matricielle, de l’intrusion physique, de l’action et du combat. On a un méchant classieux, un elfe du nom de Blackwing, qui va interagir avec les PJs (en les menaçant) et les éliminer si besoin est. On a des femmes modifiées par chirurgie esthétique pour qu’elles soient des copies conformes les unes des autres (c’est un trope du Cyberpunk, non ?). On passe du monde corporatiste à la rue, soulignant la dichotomie entre l’univers aseptisé et froid du business et la fange bouillante de vie. On a même une mini guerre entres corpos qui sortent les grands moyens pour l’occasion. Et on finit sur un twist corporatiste cynique pour parachever le tout, brisant peut-être l’élan héroïque des joueurs (les PJs se lancent à l’assaut pour sauver le dragon, juste pour découvrir qu’en fait, il a fini par négocier et trouver un arrangement avec Ares Macrotechnologies). Bienvenu dans le 6ème Monde, chummer !
Bref, c’est excellent et ça mérite 5/5.
Underworld Sourcebook
Underworld Sourcebook
L’Underworld Sourcebook est le complément de Mob Wars. La thématique est la même : les syndicats du crime dans le monde de Shadowrun. Mais l’optique de chaque supplément est différente. Mob Wars proposait un arc scénaristique autour de l’assassinat du Don James O’Malley à Seattle. L’Underworld Sourcebook, lui, brosse les activités des syndicats de manière plus globale.
Au départ, j’ai cru qu’il s’agirait d’une lecture plaisante mais pas forcément utile en jeu. En effet, le premier chapitre, très bien écrit (comme tout le supplément d’ailleurs), décrit les activités criminelles des syndicats. Or, si cette lecture est intéressante, elle n’est pas spécialement utile. En effet, les différentes formes de trafics sont assez peu porteuses de shadowruns (un exemple ? La prostitution serait un sujet pour une campagne de flics, mais entre rarement dans le périmètre d’activité des shadowrunners).
Et pourtant, en continuant la lecture, j’ai trouvé que ce supplément n’était pas juste bien, mais vraiment très bon. A vrai dire, en attaquant la description des syndicats, j’ai pris conscience à quel point les syndicats peuvent devenir un acteur important des Ombres. Indics, Marché Noir… En fait, on peut réellement en faire un élément de background important, quand bien même les scénarios que l’on joue soient axés sur des affaires corporatistes.
Autre point sur lequel ce supplément m’a ouvert les yeux : ils sont loin d’être des acteurs de deuxième division en comparaison des corpos et des shadowrunners.
Bien sûr, ce n’est pas un supplément indispensable car il ne s’agit pas d’un aspect principal du jeu. Mais l’ouvrage est très complet, très bien écrit et très intéressant. Je ne sais pas à quel point c’est grâce au travail original de Nigel Findley, un auteur super talentueux, ou si Stephen Kenson, qui a repris son travail, est lui aussi un excellent auteur.
Dans tous les cas, ce livre vaut 5/5. C’est de très haut niveau !
Voleurs de Narcopuces (Les)
Voleurs de Narcopuces (Les)
Influencé en partie par les autres critiques (cf. la version anglaise), j'hésitais entre mettre 3 ou 4 à ce scénario. C'est vrai que c'est un bon scénario à proposer à des joueurs qui démarrent Shadowrun, assez ouvert et varié, avec de l'enquête.
Sauf que je l'ai refait jouer avant d'avoir écrit la critique, et face à mes joueurs, le côté carton-pate de l'intrigue m'a dérangé.
Ah oui? un petit fixer minable rallie les plus gros gangs des Barrens parce qu'il a une puce "Genghis Khan"? Ah oui? Global Tech a choisi de créer et vendre aux militaires une puce dont la personnalité est d'être un tueur en série (Jack l'éventreur) ?
Alors, c'est daté. C'est pas si mal construit mais la crédibilité souffre de l'intrigue. Et finalement, c'est entre 2 et 3 que j'hésite, pour finir avec un 3. Parce que, et bien pour commencer Shadowrun, et pour peu qu'on minimise un peu le ridicule de l'idée, ça reste un scénario jouable.
Simulacres
2
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
Aventures Extraordinaires & Machinations Infernales
Aventures Extraordinaires et machinations infernales, c'est un peu un "film d'auteur". Il y a les gros blockbusters et la production "à coté".
Le jeu va puiser son inspiration du côté de Jules Verne, baignant dans une ambiance Ere Industrielle à la du XIXème très intéressante. Sauf que, les idées Verniennes ne sont pas remises au goût du jour. Il n'y a pas de fantastique pour couvrir les lacunes scientifiques. On a donc des inventions incroyables (comme des automates tueurs qui pourchassent les PJ). Sauf que sans magie, un automate avec une intelligence artificielle (enfin on ne parle pas d'IA dans le scénar' mais c'est pour expliquer) actionné au charbon et des pignons, ça demande une souplesse d'esprit.
Idem pour d'autres aspects. Dans les blockbusters, on affronte des dragons, des conspirations mondiales, des démons et que sais-je encore. Ici, les ennemis envoyent des travailleurs polonais rosser les PJ.
Ceci étant, le scénar est très bon. Aux antipodes de la mode au "tout décrit". Ici le MJ est libre d'improviser et quelques lignes peuvent combler une scéance (un exemple: une méchante pourrait tomber amoureuse d'un PJ. On décrit quelques répercussions possibles et laisse le MJ maître de la situation. Autre exemple: Les PJ se font enfermer. On décrit en quelques lignes comment ils pourraient s'échapper. Au MJ d'improviser!). Ca fait plaisir d'avoir autant de contenu sans avoir besoin d'une centaine de pages.
Alors la note varie entre 2 et 5. J'ai opté pour 3 qui me semble correct (eut égard à la difficulté pour ce jeu de plaire à une table). Pour aimer ce scénar/supplément, il faut:
> Un MJ expérimenté
> Des joueurs qui acceptent de se plonger dans la perception "futuriste" de la science vu par le prisme du XIXème.
> Des joueurs qui acceptent que le jeu n'est pas vraiment héroique et qui acceptent de se plonger dans une époque qui n'appartient pas aux plus évocatrices de l'histoire.
Si vous avez tout ça, foncez! Mais les "films d'auteur" aussi bons soient-ils, n'ont jamais le même succès que "blockbusters". Et c'est tout le problème de ce jeu.
SangDragon
SangDragon
Les règles:
Elles sont sympas, différentes des standards du jeu de rôle. Contrairement à ce que Simulacres annonce, le système n'est pas orienté vers les débutants et déstabilise, mais tourne plutôt bien. Sa faiblesse se situe dans l'équilibre des caractéristiques : le Corps est plus important que le Coeur, l'Action plus que le Désir. Pour du med-fan, le système est un peu trop meurtrier aussi. Mais il est facile de patcher ce système assez libre.
L'univers: il est bien décrit, assez dense et évocateur avec une ambiance antique, un peu gauloise/celtique. Je dis ça en absence de connaissance de la BD de Thomas Mosdi.
Une campagne assez dense et longue. Elle est différente d'une campagne med-fan pour son côté low-level.
En conclusion, un très bon jeu qui mériterait une "ré-édition".
Skull & Bones
5
1915
1915
Mon premier constat sur 1915 (ce qui est valable pour la gamme), c’est que ce n’est pas dense. Avec trois livrets papier épais format A5, on se retrouve avec l’équivalent d’un livret A4 de 45 pages, le tout pour 25€. En terme de rapport contenu/prix, on n’y est clairement pas. (nb : par la suite mon décompte de pages sera un décompte de pages A5).
Mais qu’en est-il du contenu ?
Le dossier 5 commence avec 10 pages sur la situation sur le front. On ne peut pas dire que la première Guerre Mondiale ait été très mobile, alors le texte s’appesantit plus sur des détails qui peuvent inspirer les MJ, comme le retour d’entre les morts de Von Schlieffen ou l’utilisation de grenades à base de gaz démoniaques, aux effets surnaturels (par exemple, faire se relever les morts). Mais c’est vite expédié et très aéré (exemple : des tables aléatoires d’effets du gaz couvrent 2 des 10 pages).
Suivent 11 pages sur des nouveaux pouvoirs pour les docteurs, et c’est bienvenu pour exploiter le cadre un peu plus longtemps (le livre de base n’en proposait pas des masses).
La dernière partie de ce 1er livret propose des règles de méta-jeu pour les cellules adverses aux PJ. Personnellement, je n’aime pas. Skull and Bones n’est pas un bac à sable. C’est un jeu à mission à l’échelle de la Guerre Mondiale. De plus, la Multitude des PJ n’a pas de système méta-jeu. Alors à quoi bon jeter des dés pour faire une action de « recruter des membres », « faire avancer ses plans », etc. quand on est n’est ni à un niveau local, ni dans un bac à sable ? Pour moi ça ne cadre pas avec la proposition de Skull and Bones.
Le dossier 6 parle des factions de Skull and Bones : le chapitre anglais et de nouvelles choses sur le chapitre allemand. Le chapitre anglais totalise 16 pages. Il dresse les principaux PNJ du chapitre, dont Aleister Crowley, décrit leur organisation et leurs plans, et leurs relations avec le chapitre allemand. Le contenu correspond aux attentes qu’un MJ peut avoir d’un tel chapitre, sans pour autant que ça n’ait déchainé ma passion. Les idées sont solides mais ce n’est pas non plus un terreau d’inspiration.
Les 13 pages suivantes consacrées au chapitre allemand sont du même acabit. Tout à fait correct, mais pas non plus exceptionnel.
Le dossier 7 est celui que j’attendais le plus. Après tout, en achetant une gamme de « clé en main », c’est surtout pour jouer rapidement des scénarios proposés que je venais. Et je dois dire que le constat est plutôt bon. On poursuit un zeppelin maudit pour finir par saboter la source d’approvisionnement. Les 3 scénarios font 30 pages, avec un volume de jeu d’environ 2 séances par scénario.
Dans l’ensemble, c’est cher pour ce que c’est. Le dossier 5 est presque sans intérêt. Le dossier 6 donne du matos, mais allez-vous vraiment développer un nouveau pan de ce jeu quand franchement, le background reste aussi léger ? Pour moi, la campagne proposé est le cœur de l’offre. Alors, si vous avez les moyens, vous pourrez passer un bon moment à jouer dans le cadre de la 1ère Guerre Mondiale. Les scénarii sont assez biens et méritent d’être joués, mais au global, en gardant en tête le prix, pour moi ça ne vaut que 3/5.
1916
1916
Je ne vais pas revenir sur le sujet du ratio contenu/prix (46 pages en équivalence A4 pour 25€) qui restera un sujet pour toute la gamme. Mais je dois bien reconnaitre qu'au 3ème coffret, on commence à avoir un cumul de matériel plus que sympa et un jeu qui commence à avoir de la gueule.
Le format est maintenant connu :
Un premier livret décrit les événements de 1916 en évoquant la grande offensive de l'Alliance, l'aviation (dont le Baron Rouge Von Richthofen) et l'espionnage (Mata Hari par exemple). On évoque aussi le côté occulte de l'univers en indiquant les actions des différentes factions. Puis on ajoute une nouvelle faction du côté du bien, active du côté de la Russie, et les Monstres, qui diversifient le bestiaire. Tout ça est très bien, utilisable en jeu (et un peu utilisé lors de la campagne).
Le deuxième livret présente le chapitre ottoman et le chapitre russe. Le chapitre ottoman maîtrise l'asservissement des monstres, ce qui leur fait un point caractéristique différent des chapitres présentés précédement. Le chapitre russe est lui aussi tout-à-fait interessant puisqu'on y développe Raspoutine et Baba Yaga.
Le 3ème livret de scénarios se concentre sur la révolution arabe et l'affrontement et l'élimination de Raspoutine. C'est donc du bon. Et au final, je me rends compte que Skull and Bones vous laisse de la place pour développer des choses de votre côté. Vous avez du matériel qui n'est pas exploité dans la campagne.
Autant dire qu'au fur et à mesure, je suis de plus en plus convaincu par ce jeu.
1917
1917
La formule est maintenant bien connue : un mini-écran avec des informations liées à la campagne (des plans et cartes), 3 livrets A5 de 32 pages : un sur la situation en 1917, un sur les secrets et le dernier pour les scénarios. Le tout pour 25€.
Le premier livret nous donne la situation géopolitique (la fatigue des troupes, la révolution russe, l'espionnage) puis passe sur le côté occulte avec deux nouvelles magies blanche (taoïsme et la kabbale) et la Légion Juive comme allié et son pendant obscur avec la kabbale noire.
Le deuxième livret nous présente le chapitre Espagnol, l'Opus, dédié au satanisme et infiltrant le catholicisme (avec leurs pouvoirs spécifiques). Ils affrontent les Ignaciens, alliés potentiels des PJs avec leur propre magie. Le second chapitre présenté est américain, un chapitre réduit et élitiste, très axé finance.
Comme souvent avec Skull and Bones, en peu de pages, on a de la matière à utiliser, developpée en peu de pages et allant droit à l'essentiel. C'est efficace.
Ce qu'on attend surtout, c'est la campagne. Elle tourne autour de l'espionnage et de la figure de Mata Hari et conduit les Etats Unis à entrer en guerre. L'enjeu et les conséquences sont plutôt sympathiques et on a même droit à un passage horrifique. Mais la contrainte de place se fait sentir et toute une partie de l'enquête + énigmes de l'un des scénarios est expédiée en un paragraphe. Soit le MJ bosse en amont s'il veut challenger ses PJs, soit il va résoudre le tout par jets de dés (les énigmes doivent être préparées s'il veut les faire résoudre par les PJs, puisque le matériel n'existe pas).
Dans l'ensemble, si vous avez craqué pour le début de la gamme Skull and Bones, vous serez en terrain connu ici. Les XII Singes appliquent leur formule utilisée pour la gamme, selon une recette qui marche et qui donne de la matière à jouer et à créer ses propres scénarios. C'est donc un bon produit.
1918
1918
1918 reprend cette fois le format du Skull and Bones original, c'est-à-dire en 4 livrets avec une carte et un écran 3 volets souple en A5 pour 35€. Malheureusement, il récupère aussi le travail de relecture médiocre du pack de base, alors que la qualité avait cru dans les autres opus.
Le premier livret, proposant l'état de la guerre et la situation de la guerre occulte est intéressant, mais aussi livre tout un passage sur le vaudou (une nouvelle magie proposée) et les Hellfighters d'Harlem. Maheureusement, si la lecture passionne pour son caractère historique (comment les noirs étaient traités à cette période, leur lutte, etc.), le défaut est que ça ne trouve que difficilement une place dans le cadre du jeu. Après 5 ans de campagne, alors que les Etats-Unis débarquent pour le final de la guerre, comment voulez-vous maintenant mettre les Hellfighters sur le devant de la scène. Le scénario le tentera sans en faire plus que des pourvoyeurs de magie lors du final.
Les deux chapitres restants (le balkanique et le français) ont leur mérite. Surtout le français avec Vandermonde, mage ultime qui doit vivre 64 incarnations avant de récupérer le savoir de toutes ses incarnations et devenir le sorcier le plus puissant au monde. Ironie de la chose : pour accélérer son avènement, son chapitre le traque pour l'assassiner (ses incarnations actuelles ne connaissant pas son plan d'origine). C'est vraiment bien trouvé et laissé en friche pour le MJ. Du très bon.
Le livret de campagne emmène les PJ vers la conclusion de l'histoire. Si les scénarios sont au niveau du reste de la gamme, je regrette franchement que le final propose de stopper le rituel des méchants cultistes qui veulent invoquer le Grand Ancien. Non pas Cthulhu. Ni Nyarlatothep... Satan. C'est un peu convenu comme final et on n'affronte finalement pas la tête pensante de Skull and Bones (Edward Talbot). Ni d'ailleurs les autres puissances majeures du jeu (Aleister Crowley, Baba Yaga, Vandermonde...). Libre à vous d'ajouter quelques scénarios pour un final XXL.
Le livret supplémentaire propose une extension du jeu aux Années folles avec un scénario bonus après la guerre. De quoi permettre au MJ de remettre la sauce. C'est un bon cadeau bonus finalement.
Au global, j'ai commencé tiède avec cette gamme mais le matos proposé est conséquent et 1918 apporte sa pierre à l'édifice. Le seul point faible est le prix : 145€ au global pour un volume de pages équivalent à 230 pages A4 environ, c'est cher. Si ça ne vous rebute pas, vous avez de quoi jouer dans un cadre rarement exploité, avec du contenu, beaucoup d'idées et des textes qui vont à l'essentiel. Je conseille !
Skull & Bones
Skull & Bones
Ma première expérience avec les jeux de ce format, c'était Khaos 1795, et ce jeu avait placé la barre haut. Alors, un jeu ou on affronte des sorciers maléfiques sur fond de guerre mondiale, ce n'est certes pas hyper original, mais le concept fait vraiment envie.
Quand j'ai lu le jeu, j'étais près à la dézinguer tellement j'étais déçu. J'ai quand même fait le choix de le relire et, au final, ça va. L'impression qu'il m'en ressort, c'est que c'est une oeuvre de commande, assez vide et écrite sans passion. Déjà, nous avons 4 livrets de 32 pages A5, avec page de garde et dos du livre. En équivalent A4, ça veut dire que tout Skull and Bones fait 60 pages au total. Normal que l'on reste sur sa faim.
Le premier livret, c'est les règles. Il est mal relu, comme si quelqu'un s'était planté dans l'intégration de corrections. Par exemple, les personnages auraient une sorte de langue magique permettant de parler toutes les langues, mais ils apprennent quand même des langues comme l'allemand (c'est même un avantage d'un des archétypes d'avoir "allemand" gratuitement). Même les mentors des PJ ne possèdent pas cette langue magique. Alors, soit c'est une idée d'un draft précédent qui a été retirée, ou un ajout tardif pour permettre aux PJ de jouer dans le monde entier. Autre exemple, la table des difficultés: Nombre de succès nécéssaires pour réussir un test "Facile" : 0. Zéro? En fait, avec les exemples, il faut visiblement faire plus de 0 succès (donc 1). Est-ce un problème de rédaction? Est-ce que les playtests ont montré que les difficultés de base étaient trop élevées et on les a baissé de 1 à la va-vite? Un PNJ de base jette 1 ou 2 dés, +1 dé pour son métier. Puisque faire "5" donne 1 succès, et que "6" donne 2 succès, un PNJ de base réussit assez rarement un test moyen (s'il doit dépasser le seuil de 1 succès). J'ai donc du mal à déterminer quelle est la bonne règle. Certaines règles sont incomplètes. On peut "assister" un autre personnage pour une action, ajoutant 1 dé (selon la règle écrite) si on possède un talent adapté, ou [Niveau du talent]dés (si on se réfère à l'exemple). Mais voilà, dans le jeu, si deux personnages sont offensifs, c'est celui qui fait le plus de succès qui touche l'autre. Or, si Grosbill attaque un démon, et que mon personnage Joe l'Intello aide Grosbill, mais que le démon attaque Joe l'Intello, il se passe quoi? Joe l'intello bénéficie des succès de Grosbill? La règle ne précise absolument rien. D'ailleurs je me demande si ce n'est pas une règle de dernière minute, parce que tout min-maxeur qui playtest aurait plongé sur ce point. Potentiellement, avec un groupe de 4 PJ en min-max, vous pourriez jeter 15 dés au lieu de 6 (le max). Contre un démon puissant, ça change complètement la donne...enfin à condition de définir ce qui se passe si on attaque Joe l'intello au lieu de Grosbill, ce que le bouquin ne fait pas.
Au delà des coquilles, ce n'est pas le genre de système qui donne beaucoup de latitude à l'évolution des personnages, ce qui ne place pas Skull and Bones comme un jeu adapté à de très longues campagnes. En revanche, l'univers et le système sont assez peu interconnectés. Vous ne perdrez pas grand chose à changer de système pour un autre, plus pulp.
Le deuxième livret, l'univers, est assez vide. Mais c'est le choix éditorial qui est à critiquer ici, plus que le travail de l'auteur. Au fond, il fait le choix de se concentrer sur des aspects pratiques de la vie pendant la guerre. Charge au MJ de se rencarder sur l'histoire, pour laquelle on n'en apprend très peu, même pas qui est au pouvoir en France et en Allemagne pendant la guerre. D'ailleurs, le jeu utilise étonnament peu les figures historiques. Ceci étant, la place était si limitée qu'il vallait mieux donner des éléments de la vie de tout les jours, plus rares à dénicher que des livres d'histoire sur la 1ère guerre mondiale.
Le 3ème livret, c'est les Secrets! Vous pensiez que Skull and Bones, c'étaient des sorciers pactisant avec les démons pour conquérir le monde?! Eh bien... C'est tout-à-fait ça. Ce livre "secrets" ne livre pas de grands secrets. On est dans le méchant de série pulp, aux motivations simples (les mêmes que Minus et Cortex, donc, conquérir le monde). L'autre partie de cette section, c'est la description des démons, et wow, ils sont balèzes. Je ne sais pas trop quoi en penser. La marge de progression des PJ est plus que limitée. J'aurai imaginé l'ambiance pulp et non pas horreur.
Le dernier livret, c'est les aventures. Je trouve que c'est tout-à-fait correct, mais pas grandiose. C'est surtout qu'on aurait vraiment voulu en avoir plus.
Au final, le résultat est somme toute moyen et c'est le reste de la gamme qui décidera si Skull and Bones est une réussite ou un ratage. Le choix de faire 4 livrets créé du volume (physiquement parlant) mais finalement représente assez peu de volume de texte. Qui est plus, on est dans l'oeuvre de commande. Ca se laisse jouer mais ça aurait pu être tellement mieux.
3/5 au total.
Trône de Fer (Le)
4
Chroniques de Westeros
Chroniques de Westeros
Quand j'ai découvert que les Chroniques de Westeros contenaient des maisons nobles mineures, vassales de chacune des maisons majeures du jeu, mais ayant leurs terres dans le Conflans des Tully, j'ai pensé qu'on nous faisait un baby-Game of Thrones (la version du pauvre).
Autant dire que j'avais de sacrés à-priori sur ce supplément.
Et pourtant, dès la première maison, je me suis rendu à l'évidence : c'est bien fait. En fait, les maisons développées ne tombent pas dans le cliché. Il y a une forme de filiation avec la Maison Majeure, mais les détails sont développés avec intelligence. Par exemple, dans la maison Barnell, le seigneur se marie avec une veuve, un mariage de raison. Les deux ont alors déjà un fils, mais n'arrivent pas à avoir un enfant ensemble. Le Seigneur verrait bien son bâtard comme successeur (profil guerrier). Sa femme pense que son fils devrait prendre le pouvoir (profil intendant). Et pourtant, ils sont prêts à travailler de concert. Les deux fils ? Le bâtard pense que son demi-frère devrait prendre la succession. L'autre demi-frère penche vers le bâtard, qu'il admire.
Et pourtant, malgré ce côté positif et uni où personne n'est mauvais, les pièces du puzzle sont en place pour développer des manigances, les dresser les uns contre les autres ou je ne sais quelle autre idée à développer par des PJs retors.
Toutes les maisons sont dans des teintes de gris, mais ne sombrent presque jamais dans le cliché, ce qui fait du cadre un décor sympa à explorer. L'auteur positionne même un sujet de contention entre les Maisons, qui ne sont pas en conflit pour le moment : toutes lorgnent sur une ville franche génératrice de beaucoup de revenus qui manoeuvre pour rester indépendante. Autant dire que tout est prêt pour une bonne chronique.
Ce qu'il manque à ce supplément ? Une vingtaine de pages d'idées d'événements, soit autant d'accroches de scénarios. Le supplément en propose certes un, mais il est sans ampleur et sert uniquement de mise à l'étrier. Si le livre avait offert une succession d'événements, faisant tourner le setting en parallèle des intrigues initiées par les PJs, et auxquels les PJs auraient pu s'intéresser, ce supplément aurait été excellent.
Mais même dans sa forme actuelle, c'est vraiment un bon supplément, duquel je n'attendais rien, mais qui fait preuve d'une bonne qualité.
Garde de Nuit (La)
Garde de Nuit (La)
Hors le contexte particulier que « La Garde de Nuit » est un supplément pour le Trône de Fer, c'est un bon ouvrage de jeu de rôle.
On a droit à la description de la Garde de Nuit, son organisation, la description du mur, les Sauvageons, les terres des sauvageons, etc. On retrouve des règles alternatives pour adapter celles du Trône de Fer à ce contexte particulier. On même droit à une extrapolation des Autres utilisant ce qui était connu d'eux en 2013 (mais cette extrapolation diverge de ce que l’on découvre par la suite dans la série – nb : au jour où j’écris la critique, les romans n’ont pas encore présentés les autres).
C'est bien écrit et plutôt exhaustif. Seuls les synopsis de scénarios proposés sont faiblards. Ils évoquent plus des rencontres que des intrigues correctes, par exemple : la Garde qui retrouve un orphelin sauvageon, un pont où des morts-vivants tendent une embuscade, etc.
Seulement, le contexte compte. Ici, on joue au Trône de Fer. Or, quel maître de jeu maîtriserait ce jeu sans avoir lu les romans et/ou vu la série? C'est tout le problème de ce supplément. Comme il reste très fidèle à l'œuvre, 80% de ce qui est écrit vous sera déjà connu. Et comme ces 80% couvrent l’essentiel à savoir…
Les 20% restant sont superflus : description des forts abandonnés du mur, quelques clans de sauvageon, etc. Mais rien qui justifie l'achat du supplément ou qui permette aux joueurs de découvrir de nouveaux aspects du Nord.
Guide du Monde (Le)
Guide du Monde (Le)
Objectivement, le Guide du Monde est un bon supplément de jeu de rôle. Il couvre tout Westeros et donne même des informations sur les Cités Libres et des lieux au-delà des mers. Chaque secteur est décrit géographiquement puis on se concentre sur l'histoire des familles nobles du secteur et les PNJs importants. Le choix éditorial est de les présenter tels qu'ils sont au début de la saga, sans spoiler leur histoire à venir.
Bien sûr, les grandes familles (Stark, Lannister, Baratheon, etc.) se taillent la part du lion. Les maisons mineures, elles, confinent parfois au remplissage (du genre, "X est le chef de la famille, marié à Y avec qui il a trois enfants, A, B et C"). Parfois aussi, on a droit à un court paragraphe d'une dizaine de lignes quand quelque chose est à signaler.
Donc, si ce livre était un supplément pour un univers de jeu de rôle lambda, basé sur des histoires de noblesse, je l'aurai trouvé bien et complet (à l'exception de l'impression de remplissage pour les maisons mineures).
Seulement, on joue à Game of Thrones. Un jeu issu d'une saga littéraire avec une adaption en série qui a eu un gros succès. Et là, ça se gâte. Parce que, l'essentiel de ce que contient le supplément, tout amateur de GoT sait déjà. A vrai dire, il en sait bien plus.
Alors, je ne critique pas le choix éditorial. Je n'en vois pas de bon. Le supplément a été produit alors que la Saga n'était pas conclue. Choisir de se positionner au début de la saga évite de donner l'impression d'un ouvrage "out of date" au prochain tome de Martin publié.
Seulement en l'état, il est assez inutile et en effet, tout site d'affectionados de GoT contiendra plus d'éléments sur les personnages clés de la saga que ce guide du monde. Il reste donc quoi : les cités libres, les Dothrakis, Qarth et Ghis ? Pas assez d'informations, malheureusement. C'est court. Les maisons mineures ? Trop de remplissage et pas assez de matière pour favoriser la créativité du MJ. L'histoire des maisons majeures ? Sympa à lire, mais ça reste du background mort qui ne servira pas en jeu.
Si ça n'avait pas été du Game of Thrones, j'aurai mis un 4 à ce livre. Mais là, vu son faible intérêt en jeu, je ne peux lui donner plus qu'un 3.
Trône de Fer (Le)
Trône de Fer (Le)
J'adore la saga du Trône de fer. Alors mettre un trois à cet ouvrage est un peu difficile mais je vais expliquer pourquoi.
Je dois dire qu'effectivement, les règles sont très sympas et complètes. Des règles de bataille, d'affrontements sociaux, création d'une maison noble, etc., il y a de quoi faire et qui plus est, elles sont plutôt élégantes.
L'univers est un peu survolé mais si vous jouez à ce jeu, c'est que vous avez lu les romans ou vu la série.
Bon, il n'y a pas de scénario, mais c'est une constante US ça.
Alors donc jusque là, je suis d'accord en tout et ça s'annonce très bien. Sauf qu'il est difficile de faire jouer avec ce livre. C'est vrai, la saga de Martin se situe au plus haut niveau politique du jeu. Il n'y a pas de place pour que la maison des PJ se taille une place.
Serait-il réaliste qu'un vassal Stark aille chercher des poux aux Lannisters ? Ou qu'une maison vassale fasse la guerre à une maison voisine ? Le monde est tellement centré au plus haut niveau, et le livre cherche à suivre ce fait, que l'univers de Martin en devient anxiogène. En plus, avec la série, les joueurs connaissent probablement tout eux aussi.
L'uchronie, changer de période, créer une campagne à thème précis, oui toutes ces idées sont possibles. Mais j'aurai voulu que ce livre offre des idées pour ce faire.
En l'état, on a un jeu qui a un énorme potentiel, à développer.
Traveller
10
Book 3 : Scout
Book 3 : Scout
Scouts, numéro 3 de la série des suppléments Mongoose explorant les métiers archétypaux de Traveller, démarre mieux que que le premier de la série sur les mercenaires (je n'ai pas le numéro 2).
Les tables d'événements des carrières me semblent plus inspirées et on ne subit pas de règles additionnelles comptables et inutiles que personne n'utilisera.
Ceci étant, le supplément n'est quand même pas fameux. On retrouve des passages sur les premiers contacts des explorateurs mais j'ai l'impression de lire le manuel des procédures des explorateurs. Ce n'est pas inspirant, voir franchement chiant à lire et j'ai eu tellement de mal à rester concentré sur ma lecture.
Le cahier des charges d'un tel supplément est certes rempli : carrières, matériel, exploration, survie... Mais c'est soporifique.
L'exploration de galaxies lointaines, c'est typiquement LE genre de thème que couvre Traveller. Un tel supplément se devait de me donner envie de jouer celà. A croire que parce que le livre est générique et n'est pas basé sur un univers, il ne pouvait pas comporter un soupçon d'âme.
Verdict donc : ce n'est vraiment pas terrible.
Book 4 : Psion
Book 4 : Psion
Voici l'ouvrage destiné aux Psioniques de Traveller. Comme les autres opus de la gamme, après quelques pages pour décrire les points clés de la carrière, on commence par étendre les options de création de la carrière. Le choix est varié et on retrouve pas mal d'archétypes pour des campagnes différentes de SF, jusqu'à des options de voyage dans le temps ou dimensions parallèles. Cette section se taille la part du lion (42 pages sur 96) et c'est du tout bon.
La section suivante concerne la liste des pouvoirs psi, sur 18 pages. Celle-ci est assez étendue et variée, quoique sans fantaisie ou originalité, mais tout personnage psi y trouvera largement de quoi faire.
Ensuite, une petite dizaine de pages décrivent les traumas que peuvent subir les psions et les règles associées. J'imagine que c'est un peu le coût que paieront les personnages psi pour maintenir une forme d'équilibre avec les personnages non-psis.
On termine avec une petite section concernant le matériel et les vaisseaux spécifiques à la carrière, y compris le matériel pour des campagnes spéciales (par exemple : les vaisseaux contrôlés exclusivement par des psis).
Je trouve que ce supplément est un supplément moyen. On y trouve l'attendu minimal, sans fioriture. Il aurait mérité une note plus élevée s'il avait abordé des conseils et des considérations sur l'intégration des psis dans un univers. Par exemple :
- Que peut amener les gouvernements à contrôler les psis ?
- Si un univers accepte les psis, ce peut être parce que : ils sont rares ? la technologie les limitant est courante ? Leur existance est acceptée depuis longtemps ?
- Quelles lois peuvent se développer quand une personne peut litéralement vous faire croire à un souvenir, ou vous faire faire quelque chose en vous faisant croire que c'était votre idée ?
Ce n'est qu'une liste d'exemples, mais développer ce genre de questionnement aurait donné des idées au MJ de développer un pan psi dans son univers personnel.
Pour faire simple : l'existence de ce type de pouvoir dans un monde peut modeler son développement de façon totalement différente. L'ouvrage ne donne absolument rien en la matière. Il se contente d'aborder les psis comme une "classe de perso" med-fan (nb: dans les med-fan, on ne s'interesse absolument pas aux impacts de la magie dans le développement de la civilisation. Dans la SF, ces impacts font partie du corps du genre -ex : impact de la cybernétique dans le cyberpunk, du voyage spatial dans le space opéra, des piles corticales dans le transhumanisme-).
Toutefois, quand je vois comment l'extra a été traité dans les suppléments du même type Mercenaires et Scouts (respectivement : à base de règles horribles pour la gestion des mercenaires et de procédures soporifiques pour l'exploration de planètes inconnues pour Scouts), je préfère encore cette version : sans génie et faisant le strict minimum, mais au moins pas mauvais comme les autres.
Book 5 : Agent
Book 5 : Agent
5ème ouvrage de la série de suppléments consacrés à un archétype de Traveller, Agent s'intéresse aux hommes de terrain : le flic, l'investigateur, l'espion, l'analyste, l'agent corporatiste et le chasseur de primes.
D'une structure classique (nouvelles options de personnage, approfondissement de l'archétype, matériel), il est pourtant le meilleur de la série. La raison est qu'il décrit plus profondément le travail associé à ces archétypes. Par exemple, la loi, essentiellement planétaire, induit l'existence des chasseurs de primes pour faire face aux fuyards dans la galaxie. Ou bien par exemple comment les mégacorporations utilisent des agents et comment une guerre corporatiste peut éclater.
Mais, si c'est le meilleur de la série jusque là, ça ne va pas très loin pour autant. Par exemple, sur l'aspect corporatiste, vous retrouverez les thématiques cyberpunk, les agents restant finalement grosso modo des shadowrunners. Mais n'importe quel jdr cyberpunk ira plus loin dans sa réflexion qu'Agent. On se contente de rester en surface. C'est dommage, parce que le côté spatial engendre forcément une façon différente d'aborder les choses.
Certes, je ne dis pas que j'attends spécialement Traveller sur des réflexions profondes (au contraire, par exemple, d'un jeu transhumaniste). Traveller reste un jeu plutôt space-opéra limite rétro-SF. Mais si déjà l'éditeur pond entre 100 et 150 pages par archétype en 9 livres, eh bien je pense qu'ils pourraient quand même pousser la réflexion et ne pas rester à la surface des choses.
Dans l'ensemble, de ceux que j'ai lu jusque là, c'est le meilleur, certes, mais ça n'est guère mieux qu'un petit "assez bien". 3/5.
Book 6 : Scoundrel
Book 6 : Scoundrel
Scoundrel se situe dans la lignée des précédents livres de profession de la gamme Mongoose. Il contient à nouveau des tables de création de malfrats qui font la première partie du livre. Puis il s'attache à parler de différents aspects de la profession en commençant par les célèbres pirates.
Le passage sur les pirates est vraiment bon. Il contextualise cette activité dans le cadre de Traveller. L'auteur est le même que la campagne "Pirates of Drinax" et on sent qu'il devait cogiter sur la question. Comment intercepte-t-on un vaisseau quand il peut utiliser une technologie de saut ? Surtout qu'elle est particulière dans Traveller, différente de ce qui est imaginé dans Star Wars, par exemple. Que font les victimes en général ? Un pirate a-t-il intérêt à voler un vaisseau ? Toutes ces questions sont couvertes et c'est une bonne chose.
On continue sur l'intrusion physique ou informatique. Rien de transcendant, et beaucoup de petites règles que la plupart des MJ improviseront en cours plutôt que de se référer à cette section. Après, si vous ne jouez pas à des jeux de cyberpunk, cette section pourra peut-être vous donner quelques idées.
La contrebande suit et fait partie des canons du genre (merci Han Solo). On y passe en revue la sécurité des Starports, les caches secrètes, des règles sur le contrôle douanier. C'est une section que j'ai apprécié.
On finit par le traditionnel matos supplémentaire.
Scoundrel est probablement le meilleur de tous les "splats books" Travellers que j'ai lu jusque là. Mais il reste une production Mongoose de l'époque. Il reste moche, pas superbement édité avec des erreurs de typo et pas non plus passionnant à lire. Il est utile, mais pas passionnant, nuance.
A savoir aussi : Pirates of Drinax vous transmet l'essentiel à savoir sur la piraterie de l'espace. Le supplément vous donne donc un plus, mais reste non capital même si vous comptez faire jouer cette campagne. 3.5/5 pour moi arrondi à 3 parce qu'il manque ce plaisir de lecture qui lui vaudrait une note supérieure.
Book 7 : Merchant Prince
Book 7 : Merchant Prince
La suite de la collection Mongoose sur des profils de métiers s'intéresse aux marchands. Et il a l'insigne honneur d'être le pire.
Ami MJ, si tu as des compétences comptables, que tes PJ aussi, et que tu aimes transposer cette compétence dans tes passions... alors peut-être que ce supplément est fait pour toi. Mais il faut aussi que tu n'aies aucun soucis avec les règles dysfonctionnelles et qui n'ont aucun sens.
Un exemple : Si vous voulez gérer une entreprise, on vous propose une fiche ultra-détaillée, caractéristiques, compétences, traits secondaires, nombre de salariés, etc. avec une gestion en 10 étapes où vous allouez vos salariés à des tâches pour une durée donnée, mais du genre black ops de la corpo maléfique. J'imagine très bien: "Toi le Responsable RH, tu embarques le technicien et le stagiaire, et vous allez placer des bombes dans l'usine du concurrent. Où est mon VRP ?" "Il blackmail le Directeur de labo de notre autre concurrent, chef".
Dans tout le livre, c'est mauvais, bardé de règles en N étapes pour dégager un profit, et ça ne génère aucune histoire.
Et pour finaliser le tableau, le livre ne s'intéresse à aucune problématique économique complexe. Par exemple, si vous montez une société pour du commerce spatial, comment et en combien de temps dégagez-vous des bénéfices quand vous devez acheter un vaisseau à plusieurs dizaines de millions de crédits ? (En restant sur le contexte du 3ème Impérium) Si vous voulez vendre à une autre race, accepte-t-elle votre monnaie ? Si, à un monde arriéré, on pourrait lui vendre à prix fort des éléments technologiques avancés, comment ou avec quoi paierait-il ?
Au final, ce livre transpose le principe commercial de Mort sur le Reik (de la Campagne Impériale de Warhammer) sans les scénarios, avec une triple rasade de règles en plus et sans aucune réflexion économique.
C'est mauvais sur toute la ligne. 1/5
Book 8 : Dilettante
Book 8 : Dilettante
Un nouveau splatbook Traveller Mongoose orienté stars et célébrités. Il y avait clairement un souci d'exhaustivité dans leur série de livres parce que l'archétype n'a pas spécialement sa place dans les canons du genre ("Bonjour, je me présente, Capitaine Kirk, voici M. Spock notre scientifique, M. Scott notre ingénieur et Lionel Messi, star de foot").
Mais au moins, on ne nous assène pas des pages et des pages de règles indigestes et on ne gonfle pas artificiellement le signage (93 pages contre 125 de moyenne sur les autres, de mémoire).
On parle de célébrités, des menaces associées à leur vie d'oisivité. On essaye même de trouver des activités favorites à nos dilettantes placées dans un contexte SF (par exemple, des courses d'astéroides...).
Maintenant, ça reste un sujet qui ne sied que très faiblement à un contexte S-F. Je pense que tout MJ de Traveller aura d'autres histoires à raconter avant celles de riches et célèbres personnage de l'espace.
Il existe bien un chapitre d'inspis, mais l'auteur, comme moi, n'est pas plus inspiré que cela par les stars et fait tourner ses idées autours de nobles (célèbres) pour le coup plus classiques dans le thème S-F. Mais bon, les nobles ne sont bien qu'une seule des six occupations du livre.
Dans l'ensemble, c'est hyper facultatif et pas plus inspirant que ça. Ca n'ouvrira pas non plus vos chakras vers de nouvelles façons de jouer. 2/5.
Livre 1 : Mercenaire
Livre 1 : Mercenaire
Ce genre de suppléments, destiné à un profil de métier (ou de "classe de personnage" pour reprendre la terminologie Donjons et Dragons), est rarement excellent. Ils sont souvent construits avec un peu d'explications sur le métier, des options de personnage et des profils supplémentaires, et des règles optionnelles associées aux activités du métier. C'est souvent utile mais dispensable et d'une lecture ennuyeuse.
"Mercenaire" remplit ce cahier des charges mais est mauvais.
Je vais toutefois commencer par un apparté. Je crois que je n'ai jamais vu un travail éditorial aussi bâclé de ma vie. Outre les fautes d'orthographe, on à droit à de nombreuses typos, des inconsistances de traduction (le début du supplément parle de "Billet" de mercenaire la deuxième moitié parle de "Contrat (j'imagine que le terme d'origine était "Bill")). p.33, il y a une partie du texte qui a été oubliée d'être traduite : je cite : "Vous êtes forcé de passer beaucoup de temps sur des vaisseaux de guerre à cause d'un contrat qui vous fait beaucoup voyager. Gain Astrogation 1, Computers 1, Engineer 1 or Gunnery 1.". Clairement, c'est un draft qui est parti à l'impression et le responsable éditorial s'est loupé.
Sachez toutefois que si le travail d'édition avait été réussi, je n'aurais quand même pas mieux noté "Mercenaire".
On attaque le supplément par 3 pages uniquement pour parler des mercenaires dans le cadre d'un jeu SF et le jargon spécifique associé.
La deuxième partie étend les carrières de mercenaires et de l'armée sur 32 pages, en rajoutant des profils, des tables de mésaventures, de promotions, etc. On brasse assez large (de la sécurité aux mercenaires classiques en passant par les guerilleros). On propose aussi des nouvelles applications aux compétences associées au métier. Le tout est sympa même si ça reste dispensable, mais c'est ce qu'on attend d'un tel supplément.
C'est la suite qui se gâte.
Sur 19 pages, le supplément propose des règles de négociation d'un contrat puis le système de résolution rapide (genre vous simulez une action de mercenariat hors campagne).
- C'est hyper comptable. Vous allez tirer toutes les options de la terre : nature de la mission, rémunération, avance, votre employeur fournit-il du matos, paie-t-il le transport, y a-t-il une mutuelle, des closes de discrétion, une assurance annulation... Je ne déconne pas, on rentre dans ce niveau de détail. Vous faites votre test de négociation. Ca vous donne des augmentations. Vous tirez sur toutes les tables et choisissez ce que vous modifiez avec vos augmentations. C'est lourd ... mon dieu.
- Ce n'est pas inspirant : ne vous attendez pas à des tables qui vont vous inspirer des scénarios. Ce n'est pas ce type de table, désolé.
- C'est hyper spécifique : Il faut quand même être dans une pure campagne de mercenaires. En plus, dans la plupart des cas, si une mission a vocation à être jouée, le MJ décidera de l'offre de contrat.
- Je ne me prononcerai pas sur la qualité des règles. J'ai le sentiment que c'est magouillable (genre dépenser toutes ses augmentations pour ne faire que des missions faciles quitte à être moins rémunéré mais pas pas subir de blessures) mais je n'ai pas eu le courage de tester la robustesse de ces 19 pages de règles.
Dans la même veine, la suite évoque le recrutement de mercenaires. A nouveau hypercomptable, sur un total de 9 pages, on jette des tas de choses sur des tables depuis le recrutement à l'effet des classes (au sens militaire du terme) sur les combattants, sur les effectifs de la logistique, etc. Pfff.
La partie suivante parle de règles optionnelles. On commence avec des options de tir (genre viser la tête, tir de panique, tir à l'aveugle...), acceptables mais les rares fois où ces options surviennent, la plupart des MJ improvisent leur résolution. Suivent des règles de batailles de masse, qui utilisent des idées du wargame en essayant de construire une résolution abstraite, mais comptable, à nouveau. Zones de déploiement, moral d'unité, tests de commandement, tests de ralliement. En revanche, ce que ces règles ne proposent pas, c'est un moyen de mettre les PJ en avant. Leur implication n'est pas abordée en réalité. Réaliste peut être (que sont quelques personnes dans un conflit ?), mais certainement pas ludique.
L'avant-dernière partie parle des QG et, pour la seule fois du supplément, on n'est pas trop dans des règles avec calculs d'apothicaires. Ce n'est pas bien pour autant. On dresse tous les types de QG au travers des Niveaux de Technologie et c'est globalement du remplissage. Outre le fait que vous n'avez pas beaucoup de surprises, la majeure partie du texte parle des QG à des niveaux de technologie passés. Or, vous n'avez pas pris Traveller pour jouer au Moyen Age, à l'Antiquité ou même de nos jours, non ?
On finit sur 15 pages de matos, toujours utile.
En conclusion, c'est mauvais. Les deux tiers du livre sont vraiment mauvais et le tiers restant, c'est des options de création de personnage mercenaire qui pourraient servir à une rare occasion où un PJ veut introduire ce profil dans l'historique de son personnage. 1/5.
Livre des Règles
Livre des Règles
J’ai découvert Traveller avec cette VF. Je cherchais un Space Op générique dont les thématiques ne seraient pas transhumanistes (ayant l’intention de m’offrir Eclipse Phase pour mener une campagne dans cette optique).
Je ne peux pas dire que je regrette mon achat, mais il n’y a pas de quoi crier au génie non plus.
Pour commencer, c’est une production Moongoose. Donc, c’est une maquette médiocre et des illustrations au mieux passables. C’est un peu dommage. Une petite batterie de vaisseau bien illustré et en couleur m’aurait bien fait plaisir et mis dans l’ambiance.
La maquette pourrait se qualifier de « rétro ». D’ailleurs, le contenu, les règles, sont entièrement raccords. Dès la création de personnage, nous avons droit à des extraterrestres Star Warsiens (vous savez, ces extraterrestres un peu kitsch en costume plastique). Les règles sont simples et plutôt complètes bien qu’il ne m’ait pas été donné de me faire une idée de la létalité du système (à priori, elle me semble normal, ni trop élevée, ni trop héroïque). Un jet de dé se règle par 2d6 + Modificateur de caractéristique + Compétence. On maintient se système pour chaque aspect, sans spécialement entrer dans le détail pour les points particuliers (Par exemple les membres technologiques, la nanotechnologie, les ordinateurs… sont des domaines ou les règles ne vont pas particulièrement loin).
D’ailleurs, le système tend à produire des personnages assez peu spécialisés, en droite ligne avec les canons de la SF rétro, ou tous les personnages savent un peu tout faire.
C’est ce qui me plait dans ce jeu, mais aussi la raison pour laquelle la note ne peut atteindre des sommets à mon goût. Traveller offre une SF rétro, avec un système simple et cohérent. Mais, outre le manque d’esthétique du livre, il n’offre pas le standing permettant une SF moderne et excitante (informatique avancée, théorie modernes d’évolution de l’humanité…).
Il plaira donc aux joueurs qui veulent bâtir un univers Space Op dans la mouvance Star Trek/Star Wars. Malheureusement (pour un système générique), Traveller ne permet pas d’émuler les canons modernes de la SF.
Supplement 2 : Traders and Gunboats
Supplement 2 : Traders and Gunboats
C'est difficile de noter un tel supplément. Sur environ 120 pages, on vous propose des stats blocks de vaisseaux, leurs plans et une illustration. Un MJ d'un jeu SF dans l'espace sera forcément intéressé, même si ce ne sera pas la lecture du siècle.
Le panel proposé est complet et parle de vaisseaux de guerre, marchands, de tourisme, etc. Le look des vaisseaux fait très rétro-SF, ce qui me semble être un principe de Traveller. Je n'ai donc pas de critiques à formuler dessus. En revanche, les stats blocks ressemblent à des tableaux comptables faits sur Word et les dessins sont vraiment cheap (comme un peu toutes les illustrations de la 1ère édition de Mongoose).
Nous avons donc un supplément utile mais pas indispensable (le livre de base permet de créer n'importe quel vaisseau), mais mal illustré et mal maquetté. Donc somme toute moyen.
Supplement 8 : Cybernetics
Supplement 8 : Cybernetics
L'auteur de Cybernetics nous annonce son intention dès l'introduction : faire du cyberpunk des années 80 (façon Gibson). J'apprécie l'intention qui permet de savoir sur quel pied danser avec le supplément.
On entame le supplément de façon classique pour Traveller avec des profils dans les carrières de Traveller exploitant les cyber-implants et les tables d'événements associés.
On continue ensuite avec le matériel qui doit constituer le coeur du supplément. Et honnêtement, c'est hyper classique. On trouve, grosso modo, la base des cyber-implants des livres de base de Shadowrun/Cyberpunk de l'époque en plus simpliste, apportant moins de bonus aux PJs et donnant globalement moins envie de se lancer.
On ajoute quelques pages sur le cyberspace, là encore utilisant des principes connus des jeux de Cyberpunk de l'époque, avec des programmes à acheter, à charger en mémoire et en la gérant pour affronter des contre-mesures.
Et on termine avec des accroches de scénarios, finalement assez lointains du Cyberpunk.
Le verdict est simple : je n'ai pas spécialement accroché. Si je loue le fait que les implants ne déséquilibrent pas le jeu s'ils sont introduits (ça ne donne que des petits bonus aux caracs par exemple), le problème est que les cyber-implants ne correspondent pas aux codes du Space-Opéra et que Cybernetics, de par son classicisme cyberpunk de base, ne donne pas envie d'en faire un thème à explorer dans Traveller.
Dans l'ensemble, je ne suis pas convaincu : 2/5
Tribe 8
22
Adrift on the River of Dream
Adrift on the River of Dream
Je m'attendais à un supplément plein de nouveaux pouvoirs et d'explications sur comment utiliser la magie. Mais ce n'est pas du tout la proposition de ce supplément. Même si ce n'est pas ce à quoi je m'attendais, je suis conquis mais aussi frustré.
Comme la plupart des autres suppléments Tribe 8, "Adrift on the River of Dream" se décompose en deux parties. La première est une histoire contée par des personnages de l'univers. Donc on aborde la Rivière des Rêves (traduit par Flots de l'Astral en vf, mais arrivé à ce point de la gamme, je trouve que c'est finalement pas adapté) de manière assez indirecte. En fait, l'histoire évoque 3 personnages de Tribus différentes qui cherchent à croiser leurs compréhensions de la Rivière des Rêves et de la Synthèse. Cette recherche amène leur bannissement parmi les Déchus et à une grande saga qui, de un, nous ouvre, nous lecteur, à une plus grande compréhension du monde des Rêves, mais de plus nous amène à découvrir la menace qui pèse sur le monde.
On final, on comprend enfin (bon disons plutôt que j'ai enfin compris) que la synthèse, c'est l'art de croiser le Monde de l'Esprit avec le Monde Physique, et que la Séparation des Z'Bris, le Sundering, c'est le diviser.
Tout le récit est passionnant. Et la menace qui pèse sur le monde est majeure. Il risque de s'effondrer. Pour stopper la destruction des Z'Bris, les Nomades ont fermé le passage entre le royaume de l'Esprit et le Monde Physique. Mais ce faisant, seul une fraction des âmes, guidées par la Fatima Baba Yaga, passe dans l'au-delà. Les autres finissent en fantômes puis se perdent dans la Mer des Perdus, qui devient de plus en plus immense. Et ce déséquilibre va finir par rompre le monde.
J'ai adoré mais en même temps, je suis frustré. Parce que, je suis convaincu que la solution à cette menace n'est pas donnée. Je n'ai pas l'impression que "Liberation", le dernier ouvrage de la campagne, ira dans cette direction. L'équation me semble insoluble : en effet, doit-on trouver le pardon aux Z'Bris, ce qui semble théoriquement possible (cf. les Nomades et les Chasseurs) mais comment procéder en masse ? Doit-on rouvrir le Voile (le Pli) qui a fermé la porte aux Z'Bris, quitte à risquer une nouvelle invasion ? Si le MJ veut développer ce point, je crains qu'il ne doive décider de ses propres réponses.
Quant à la partie technique, elle développe surtout les spécificités de la Rivière des Rêves. Cela clarifie beaucoup de choses et ouvre de nombreuses nouvelles possibilités. Au final, on a plein d'éléments pour mettre ce "monde astral" en scène. Point de règles de pouvoirs ou de techniques magiques, non, juste un monde supplémentaire développé qui enrichit encore ce jeu magistral.
Pour conclure, malgré ma frustration, j'ai adoré lire ce supplément et il est très riche. Un must-have. 5/5
Book of Legends
Book of Legends
Voici un supplément bien plus anecdotique que ce que j'avais rencontré auparavent dans la gamme Tribe 8. La moitié de l'ouvrage est une nouvelle, correcte mais à la thématique classique (un anneau maudit qui passe de mains en mains et qui permet à un Z'bri de prendre possession de la victime).
La seconde moitié propose les caractéristiques des protagonistes et des idées pour que le MJ exploite les informations de la nouvelle. Mais voilà, avec un sujet aussi classique, et d'ailleurs avec une composante horreur qui, jouée telle quelle pourrait s'avérer trop mortelle pour un groupe de PJs, ai-je vraiment envie de m'y investir?
Pourtant, il y a quelques bonnes idées. Alors, c'est possible d'exploiter en partie le contenu. Mais vraiment, ça n'a rien de central, ce n'est pas vraiment original et il faut pas mal travailler.
Somme toute, je pense que le meilleur qualificatif de ce livre est "anecdotique".
Broken Pact
Broken Pact
Broken Pact est un ouvrage entre la description d'un arc narratif et une campagne.On vous présente deux croisades successives contre les Z’Bris puis un climax avec la rupture entre Joan et Tera Sheba.
La première campagne est initiée par Agnès (la Fatima enfant), qui évolue en une adolescente. Par conséquent, elle cherche sa place et se rebelle (d’une certaine façon) en initiant une Croisade contre les Z’Bris. Si le début se passe bien, il faudra l’intervention de Joan et sa Tribu pour sauver la situation.Ce qui mène à la deuxième Croisade, conjointe entre Agnès et Joan, avec pour objectif de récupérer le coeur de la Fatima morte, Joshua. Ce coeur a été donné aux Z'bris, en échange de celui de leur chef, pour assurer une paix précaire entre les tribus et les Z'bris. Mais, découvrant que le cœur de Joshua a été donné, Joan décide de rompre le pacte et par la même, rompre avec sa gardienne, Tera Sheba.
Le livre décrit le cours des événements et montre comment les joueurs peuvent s’y insérer. Les idées et options sont assez nombreuses mais beaucoup sont orientées combat et action. Il n'y a que peu de place à l'enquête et la diplomatie.
En temps normal, je n’approuverais pas forcément une campagne aussi martiale mais à ce moment de la gamme Tribe 8, ça fait tellement sens. Tout ce qui vient dans Broken Pact est une conclusion logique à ce qui a pu se passer avant. Je ne crois pas que ce livre vous fournira un temps de jeu énorme parce que si vous vous appesantissez plusieurs mois de jeu pour faire évoluer vos PJs au milieu d’une croisade, ça fera trop. Mais piocher dedans pour écrire des scènes et des histoires mémorables, leur laisser le choix de ce sur quoi ils agissent et vivre de l’intérieur cet arc majeur, j’approuve totalement.
La fin est pleine de tension. Elle s’ouvre sur un avenir incertain. La suite pourrait être passionnante.
C’est un très bel arc narratif. 5/5 pour moi.
Capal Book of Days
Capal Book of Days
Capal, Book of Days conclut la gamme Tribe 8 (1ère édition). Cet ouvrage décrit la ville de Capal que les joueurs ont libéré au cours de l’arc narratif précédent, 5 ans après sa libération.
On nous donne la description des lieux, les évènements et les factions de la ville.
Capal n’a pas la même saveur que Vimary qui elle peut prétendre au statut de ville mythique du jdr, compte tenu de la créativité qu’elle propose. Se hisser au niveau est forcément difficile. D’autant que la ville n’a que 5 ans d’existence dans la timeline du jeu. Elle se construit et ça, le setting le propose très bien.
Pas de gouvernement central, des factions multiples sur un pied d’égalité, des manœuvres de l’ombre pour s’accaparer le pouvoir… On a aussi des défis d’intégration : la 8ème tribu est essentiellement constituée d’ex-déchus, et naturellement, ils ont tendance à vouloir ségréguer en retour les tribaux venus trouver un havre après le sac et la destruction de Vimary. Alors quand, en plus, il faut intégrer les serfs libérés des Z'bris, avec les transformations physiques qu’ont opéré ces démons sur eux, la situation offre des perspectives de jeu.
Mais ces perspectives sont difficiles à mener. Faire changer des mentalités, construire un régime politique, faire de la diplomatie, c’est tellement un travail de fond qu’il est compliqué de mettre en œuvre en jeu (de façon réaliste). Et après une si longue campagne, si dense en événements et en options de jeu, le climax reste la libération de Capal et la réalisation de la prophétie de Joshua.
Pour ma part, je considère Capal comme la lecture d’un épilogue à la gamme, une fin ouverte décrivant les nouveaux défis qu’affronte la 8ème Tribu. Je ne m’en servirai pas en jeu (parce qu’il y en a eu bien assez jusque-là) mais c’est une bonne conclusion à la gamme.
J’ai certes quelques regrets sur des points laissés dans l’ombre, mais je pense que les auteurs pensaient développer les points manquants en v2.
Cela étant, s’il reste des zones d’ombre, c’est des regrets de fan que j’exprime. Parce que, vraiment, 90% des idées ont été exploitées dans une gamme magistrale, dans laquelle Capal sert d’épilogue. Et ça vaut bien un 4/5 pour moi (pour ce livre, s’entend, car la gamme dans l’ensemble vaut 5/5 aisément).
Children of Lilith
Children of Lilith
Children of Lilith est la première campagne de Tribe 8. Elle fait suite au gros scénario de l'écran, mais il n'est pas nécessaire de l'avoir joué pour mener celle-ci.
Cette campagne est en réalité une trame narrative. Elle décrit les événements qui vont bouleverser le monde de Tribe 8 et propose des histoires pour intégrer les PJs et les mettre au coeur de l'action. Mais il faudra que le MJ écrive les scénarii et les développe. Si les auteurs avaient voulu écrire les scénarios eux-même, Children of Lilith aurait facilement pu faire trois ou quatre volumes de la même épaisseur que celui-ci.
Ironiquement, moi qui n'avait pas aimé le scénario de l'écran parce que je trouvais l'intégration des PJs et les transitions mal travaillées et forcées, ici, Dream Pod 9 s'évite l'écueil. En effet, comme les scénarios ne sont pas rédigés, ce sera au MJ de construire ces éléments, laissant libre champ aux auteurs de développer les points sur lesquels ils excellent : l'univers.
J'ai été plus que surpris que cette première campagne attaque aussi fort sur les thématiques proposées : en effet, on suit ici l'avènement d'une 8ème Fatima, fille de Joshua le Ravageur, mort durant la libération des camps et à l'origine de la prophétie de la libération de l'homme. Or, pour une partie des déchus, cette prophétie sous-entendait de se libérer du joug des Fatimas. Alors, maintenant qu'une nouvelle se présente à eux avec l'ambition de réaliser la prophétie, que vont-ils faire ?
C'est à nouveau dans une situation complexe, pleine de finesse, que les PJs vont devoir faire des choix et s'intégrer dans cette nouvelle donne.
Il va sans-dire que c'est du très haut niveau. Autant dans la qualité de ce qui est proposé que des enjeux. Et comme ce n'est pas clé-en-main, mais à développer par le MJ, DP9 évite les problèmes qui m'ont géné avec le scénario de l'écran. En revanche, le MJ va avoir du boulot. Mais le jeu en vaut la chandelle et devrait laisser des souvenirs grandioses à vos PJs.
Companion
Companion
Le Companion est une collection de textes sans thématique d'ouvrage mais il contient beaucoup de bonnes choses.
Déjà, il s'ouvre sur des informations concernant les deux tribus perdues : les joshuans et les marians. Jusque là dans la gamme, l'écran avait donné l'idée qu'il restait des joshuans quelque part mais pas beaucoup plus d'informations. Le Companion permet d'en apprendre beaucoup plus et c'est vraiment passionnant (et utile en jeu puisque les Déchus dont font partie les PJs se considèrent comme des enfants de Joshua). Quant à la tribu de Maria : d'elle, on n'avait jamais entendu parler (on en restait à l'idée qu'ils avaient rejoint d'autres tribus).
La fatima qui personnifie le pardon est morte et de son corps est sorti Agnes, l'enfant. On apprend qu'elle offrait souvent son pardon à Joshua, mais après sa mort, il y avait un crime que Maria ne pouvait pas pardonner. Alors, avait-elle été rappelé auprès de la Déesse Mère, s'était-elle laissée mourir ou avait-elle été empoisonnée ? En tout cas, il reste, caché au sein des tribus, des gens pour perpétuer les traditions de sa tribu.
On voit bien grâce à ses deux sections qu'il continue de se développer dans Tribe 8 une toile de fond passionnante à découvrir.
Mais ce n'est pas tout : le prochain chapitre aborde les keepers, ces gardiens du passé qui étaient jusqu'à présents décrits du point de vue des tribus. Et on voyait bien l'image de gens qui restaient fascinés par des technologies d'un temps révolu et qui collectionnaient le plus possible de reliques. Des marginaux en quelque sorte.
Eh bien, vu de leur perspective, les choses changent. Ce sont en réalité des gens, qui ont craint l'arrivée de Z'Bri et crié à l'apocalypse avant l'heure et se sont terrés dans des bunkers, sous les moqueries du reste de l'humanité. Et qui sont sortis après, découvrant un monde changé en profondeur.
Ce changement de perspective les rend beaucoup plus intéressant qu'ils ne l'étaient, et on comprend bien mieux leur méfiance naturelle et leur penchant à chercher des reliques du passé.
On trouve aussi dans ce livre des Cercles de Quête. L'idée est de donner une justification à des PJs membres des tribus de travailler de concert. En effet, si les Déchus forment une seule tribu d'exclus, expliquer pourquoi les autres tribus se mélangeraient est beaucoup plus compliqué. Ce système permet donc de créer un groupe de PJ divers au sein des tribus. Ce n'est pas transcendant ou révolutionnaire mais ça a le mérite d'avoir été explicité.
Les scénarios sont bofs, tournés autours de la recherche d'artefacts. L'un est pensé pour les tribus, où les PJs auront des visions du passé (de l'ère juste antérieure ou correspondante à l'arrivée des Z'Bri). Je n'apprécie pas des masses, parce que ça retire un côté mythique au passé du jeu pour tomber plus dans dans le registre plus classique de l'apocalytique (visions d'un sous-marin sur fond de menace nucléaire).
Et l'autre, pensé pour les déchus, a aussi un point qui me chiffonne : ce sont les références gratuites aux mythes arthuriens, qui, de un, n'ont jusqu'alors jamais été évoqués dans Tribe 8 et qui, je pense, n'ont rien à y faire. Et de deux, la quête du Graal, qui ici est un artefact des fatimas, est tellement connotée par une opposition du Bien et du Mal que de mon point de vue ça ne cadre pas avec la finesse et les teintes de gris proposés par Tribe 8.
Quant au reste (explication du commerce et les règles supplémentaires), c'est de l'attendu d'un companion. C'est correct.
Dans l'ensemble, c'est un 4/5. Note acquise surtout pour le background sur les tribus perdues et les keepers.
Ecran du Tisseur et Complément
Ecran du Tisseur et Complément
Je suis sorti de la lecture du livre de base enthousiasmé pour Tribe 8. Ca allait s'annoncer magnifique. L'écran a été une douche froide.
Commençons par le paravent : je ne le trouve pas spécialement beau et plutôt conceptuel (ce n'est pas une illustration du jeu, mais des logos sur motifs). Le côté MJ est rempli de tables. En soi, ce n'est pas un grand succès mais c'est acceptable.
Le livret, lui...
Il s'ouvre sur un résumé en une vingtaine de pages des concepts, factions et archétypes du jeu. Je pense que l'idée était d'offrir aux joueurs un récapitulatif concis de Tribe 8. Il n'y a globalement pas de nouveautés par rapport au livre de base. Pour le MJ, c'est quelconque : il a déjà tout découvert dans le ldb. Pour le PJ, 20 pages, c'est pas assez concis. Ca ne répond donc donc pas vraiment aux attentes des MJ, ni des PJ. Somme toute moyen quoi.
En découvrant le scénario, j'ai pris peur. Je n'ai pas pu m'empêcher de faire un parallèle avec les premières chroniques de Vampire, la Mascarade. Quel décalage entre la poésie et la finesse des textes du livre de base et la mise-en-pratique proposée ici. Certes, ce scénario dresse un panorama des possibilités de Tribe 8, mais il le fait en les taillant à la hache. Aucune finesse. Un peu capilotracté. Exemples ?
On commence par un Juge des Tribus qui arrête les PJs sans autre raison que celui de s'en prendre aux déchus. Alors, en difficulté, un PNJ vient les sauver. Mais il veut leur aide pour sauver un ami enlevé par un Z'bri. Et là, ils s'y rendent pour le libérer. Et donc...etc.
Chaque scène est introduite par force. Pas forcément dirigiste, mais sans finesse, avec quelqu'un qui leur demande quelque chose. Je dirai que c'est jouable mais sans saveur, pensé pour des joueurs qui se laissent guider au gré d'évènements peu travaillés.
Ce scénario sert d'introduction à la campagne à venir. C'est inquiétant parce que ce n'est pas à niveau. Mais c'est un scénario d'écran, et ceux-là ne sont que rarement des joyaux.
J'espère donc que la suite va aller crescendo, parce que ce supplément vient de sérieusement m'inquiéter.
Harvest of Thorns
Harvest of Thorns
Harvest of Thorns est un hommage aux œuvres de Shakespeare, adaptées dans l'univers de Tribe 8. Tribe 8 étant quand même un post apocalyptique dans un monde ravagé par des espèces de démons, l'idée est pour le moins surprenante et audacieuse.
Pour commencer, ne connaissant pas spécialement Shakespeare, cela limite ma capacité de comparaison des œuvres d'origine par rapport à ce supplément. Mais ce qui est certain, c'est que c'est bien écrit et intéressant à lire. Après, à quel point dois-je en féliciter les auteurs de ce supplément, je n’en sais rien. Ces drames sont, après tout, au crédit de Shakespeare.
Ce qui pose problème en revanche, c'est que l'utilisation de ces histoires dans le cadre du jeu est assez anecdotique. Au final, c'est un plaisir à lire, mais les joueurs entrent en jeu après la résolution de l'histoire de ces PNJs (c’est-à-dire, après avoir vécu leurs drames respectifs et fini déchus), et cette suite ne casse pas trois pattes à un canard. De plus, l'histoire n'est pas du tout adaptée à l'état de la timeline, ce qui fait que vous devrez jouer cette histoire avant les événements des croisades. Le complot sensé sous-tendre ces histoires n'est pas non plus très réaliste. Donc, à jouer, c’est « dispensable » pour rester gentil.
Donc pour résumer, c'est bien écrit et agréable à lire, mais dans le cadre du jeu, vous pouvez zapper ce supplément.
Horrors of the Z'bri
Horrors of the Z'bri
Après avoir lu le livre de base, les compléments de l'écran et le Vimary Sourcebook, je pensais en savoir assez sur les Z'Bri. Alors quand l'ouvrage démarrait par une plongée dans la société Z'Bri, je craignais la redite.
Mais c'était sans compter le talent des auteurs de Tribe 8. Les textes sont écrits du point de vue de Z'Bris, et on découvre une société de psychopathes, mais beaucoup plus complexe que prévue.
Par exemple, les Koleris sont la faction des Z'Bris violents et sanguinaires, inféodés aux Sanguis actuellement au pouvoir. On pouvait se demander pourquoi ils ne tentaient pas un coup d'état. Eh bien, le texte nous fait découvrir des créatures proche de la folie, à cause de la fermeture de leur royaume astral, qui contiennent leur rage sanguinaire en s'astreignant à un respect de traditions et qui éliminent ceux qui succombent à la folie.
A vrai dire, la société Z'Bri est complexe et intéressante. Et surtout, le lecteur continue à découvrir Tribe 8 et à s'interroger sur le monde. Les Z'Bri se voient comme des amoureux de la vie et cherchent (et jalousent) quelque chose que les êtres humains possèdent. Au point que je me demande si ces Z'bris ne seraient pas des âmes de défunts coincées sur terre (et donc coupées d'un cycle de réincarnations) après la fermeture de la porte vers leur monde. D'ailleurs, ils voient les fatimas comme les créatures de la mort et se voient comme ceux de la vie. Leurs serfs (des humains asservis) souffrent, mais ont la promesse que les Z'Bris réincarneront leur âme et ne disparaitront pas dans le néant. Et c'est pour cette raison qu'ils acceptent leur sort.
On nous offre aussi la description des Chasseurs, des Z'Bris qui se dévouent à éliminer leurs congénères, en châtiments de leurs crimes, et les Jo'han, les Z'bris exclus qui vivent dans les hauteurs de Bazaar.
Le livre est incroyablement riche, complexe, et est toujours un plaisir de lecture. Alors, le MJ aura un peu plus de mal à utiliser la moelle de cette ouvrage, car les Z'Bris sont des ennemis, et amener les PJs à découvrir leur société est plus difficile à mettre en scène.
Mais quand même, quel ouvrage, quelle qualité, quelle profondeur du monde !
Into the Outlands
Into the Outlands
Encore une fois, dans la gamme Tribe 8, un supplément me surprend et me fait découvrir un pan d'univers différent de celui que j'attendais. J'imaginais que Vimary était une enclave dans un monde dévasté, hanté par les Z'Bris et leurs animaux-démons, les Gek'roh.
Au final, ce n'est pas les Outlands. On comprend avec ce supplément que les tribus vivent dans leur microcosme, avec leurs précédents tortionnaires occupant le nord de Vimary, et leurs fatimas qui les poussent à rester dans ce havre.
Parce qu'à l'extérieur, on est plus dans un paradigme earthdawnien : la nature a repris ses droits et le monde se régénère. Des tribus humaines prolifèrent, voire parfois commencent à se constituer en nations, on trouve des Gardiens attachés à leurs savoirs technologiques anciens. Oh, il reste des Z'bris et des Gek'roh, mais on a plus le sentiment que ce sont les Z'bris restants après la fermeture de leur monde, et qu'ils sont loin de diriger le monde.
On a donc droit à un environnement hostile et dangereux, mais plus par son côté sauvage et inexploré, mal connu. Certains lieux restent toxiques, certaines cultures inconnues.
Autant dire que les Outlands sont vraiment intéressants et proposent un aspect totalement différent de Tribe 8.
Comme toujours, c'est très bien écrit. Seul bémol, les cartes indiquent des lieux qui ne sont pas évoqués dans le texte et inversement, il est quelques fois difficile de réperer un lieu du texte d'ambiance sur la carte.
Pour autant, l'essentiel est bien véhiculé. L'ouvrage n'est peut-être pas essentiel (il y a déjà beaucoup à faire à Vimary) mais c'est du très bon travail qui mérite un 5/5.
Liberation
Liberation
Après avoir porté la guerre à H'lkar, le fief des Z'bris à Vimary, dans "Liberation", on va porter la guerre à Capal, les ruines de Quebec entre les mains de l'ennemi.
Avec une thématique aussi proche, je craignais la redite.
Eh bien, je me suis trompé et je suis très agréablement surpris.
Déjà, s'il y a certes, des batailles, ce n'est pas le gros du supplément. On va y faire pas mal d'autres choses. On va commencer par sauver Vimary d'un complot initié par Capal manipulant des Gardiens. Ensuite, on va négocier une alliance avec Martin Boarhead et sa fédération de squats. Comme ce sont des animistes, il faudra réussir les mises à l'épreuves de leurs totems. On va saboter des lignes d'approvisionnement de Capal. On cherchera les Marians, pour qu'elles reprennent leur place dans la société et qu'elles soignent l'armée de la corruption des Z'Bris, qui transformait petit-à-petit les combattants en meurtriers sanguinaires. On retrouvera Isa, la serf libérée dans Word from the North. On infiltrera Capal, puis ce sera la guerre.
J'apprécie l'utilisation de nombreux éléments inusités jusque là de "Into the Outlands" et "Word from the North", notamment sur l'armée de Boarhead.
Mais j'apprécie aussi le ton. Il y a ce sentiment de guérison du monde, d'ouverture et de pardon. Les serfs qui se rendent sont épargnés et on va même tenter de les intégrer à la société. C'est parfait pour conclure l'immense saga qu'a été Tribe 8.
Avant de lire Liberation, je me disais qu'il faudrait probablement couper à Revanche. Mais finalement, Liberation s'inscrit parfaitement dans la trame et mérite son 5/5.
Player's Handbook
Player's Handbook
Je n’avais pas l’intention d’acheter Tribe 8 v2. J’avais acheté toute la gamme de la v1 qui se terminait sur la libération de Capal, la fin d’un arc et donc la fin du jeu (puisque la v2 n’avait jamais bénéficié de développement). Quelques modifications de règles en deux volumes (le Corebook de Silhouette v2 + Tribe 8 v2) et un récapitulatif du setting ne méritaient certainement pas l’investissement.
Mais il me restait pas mal de points d’ombre et de questionnements. Donc, j’ai cherché des réponses sur internet et là, je découvre que les auteurs, sachant que leur jeu était condamné, ont livré tout le métaplot en clair. Quoi ?!! Ni une, ni deux, je suis parti sur Drivethru en sortant ma carte bleue pour commencer à le lire.
Le côté règles est assez peu présent au final. La plupart des règles se trouvent dans Silhouette v2 et les éléments de création de personnage restent emplis de background. D’ailleurs, la situation a encore été avancée par rapport au Capal de la v1. Et franchement, la ville est meilleure. Ce n’est pas vraiment une critique de la version de la v1. C’est juste que la ville, juste libérée, n’avait pas encore d’âme et était à peine en stabilisation. Eh bien cette version en a beaucoup plus.
Par ailleurs, on s’intéresse aux nouveaux défis de cette v2 : Rhanto, bastion Z’Bri isolé qui mène une expérience surprenante, Hattan et ses Maîtresses, des humains qui se sont libérés des Z’Bris mais se sont corrompus dans le processus. Les développements proposés ont de la gueule. Le niveau est exceptionnellement élevé.
Mais ce n’est pas tout. Le métaplot est donné en clair. De l’histoire de la v1, où chaque pièce que je n’avais pas compris est donné : les Guides, Marie, les Fatimas, la nature des Z’Bris, du monde, tout… mais pas que. Ils nous donnent aussi les développements auxquels ils avaient pensé pour l’avenir. De quoi regretter que cette v2 n’ait pas été développée. Et encore, rien que de par la qualité de ce qui a été imaginé, tout MJ pourrait prolonger par une campagne magistrale parce que, c’est tellement créatif et d’un tel niveau de qualité.
En un mot, c’est un must have pour ceux qui ont aimé Tribe 8. Une masterclass qui mérite 5/5 pour un jeu d’un niveau tellement élevé. Exceptionnel !
Revanche
Revanche
Revanche continue le développement de la Storyline Tribe 8 avec une nouvelle campagne de grande envergure. Cette fois, pas de texte d’ambiance, moins de plotpoint ; on est dans de la campagne plus classique.
La thématique est clairement martiale. Les Tribus et les Déchus sont réfugiés à Hom après le massacre à Vimary. Seulement ils craignent que les Z’bris ne viennent achever le travail. Il faudra donc essayer de fédérer les Tribus, tenter d’amener les Evans et les Shebans retranchés sous leur dôme végétal à collaborer contre les Z’bris.Ensuite, une magdalite, envoyée par les Tribus comme diplomate auprès des Z’bris (ce qui revient à la sacrifier) lorsque le Pacte entre les Z’bris et les Fatimas avait cours, rencarde les Tribus et Déchus sur une alliance sur le point de se nouer entre les différentes factions Z’Bri. Elle négocie l’information contre son retour, puisque le Z'bri auprès duquel elle était en mission, est mort. Les PJs auront ainsi l’occasion de provoquer un incident diplomatique entre ces factions et provoquer une guerre interne, mais il leur faudra aussi gérer un cas de conscience : que faire de cette magdalite, qui sauve les Tribus et Déchus mais qui est irrémédiablement corrompue ?
Puis il sera temps de se battre et de réduire H’lkar, le fief des Z’bris de la région, à néant, une bonne fois pour toute.Autant dire que ça ne manque pas d’ambition ni de souffle.
À titre personnel, ça commence à faire beaucoup en terme de thématique militaire (entre Broken Pact, Vimary Burns et Revanche). Mais, on arrive pratiquement à la conclusion de campagne et il y a vraiment de quoi marquer vos joueurs. 4/5 pour moi (-1 pour l’essoufflement uniquement).
Trial by Fire
Trial by Fire
Trial by Fire contient les prochains événements qui secouent le monde de Tribe 8, avec des accroches d'histoires pour y intégrer les PJs. Il fait suite à Children of Lilith et ses répercussions sont majeures.
Cette histoire parle d'un complot orchestré par des Fatimas qui va partir en vrille. Le projet était de faire comprendre à Agnès (la jeune Fatima-enfant née récemment) ce que les camps impliquaient, pour la faire grandir. Elle devait donc se faire enlever par le Baron (le chef des Z'bri) en arrangement avec certaines Fatimas. Mais le baron se fait doubler, et les Déchus deviennent les suspects principaux de l'affaire, ce qui mène à des événements dramatiques : Inquisition, puis volonté de les exterminer.
Ce supplément m'est difficile à évaluer. En effet, si l'histoire est poignante et bien écrite, elle est néanmoins sombre et désespérée, vraiment noire. On n'est pas dans les thématiques de résistance, où il existe une forme d'espoir et de lutte. On est dans la thématique de la persécution et de l'injustice voire du génocide.
L'espoir est inexistant (les déchus sont quelques milliers, désunis et mal équipés contre des dizaines de milliers plus forts et emplis de haine) et à chaque fois que les PJs vont tenter quelque chose d'héroïque, ça va merder, mener à la mort de PNJs majeurs que le MJ aura travaillé à faire aimer auparavent. Et ça va de mal en pis. Des Déchus demandent grâce ? Ils sont désarmés et torturés puis exécutés. C'est dur, sans concessions. A ce moment de la lecture, j'étais prêt à mettre 2 au supplément.
Seulement, il y a la fin, avec le martyre de quelques PNJs (événements dans lesquels les PJs ont leur rôle) qui engendre la libération, la prise de conscience et le changement.
La rupture entre les souffrances subies et ce passage donne une puissance incroyable au récit. Cette histoire, c'est une histoire de prise de conscience du mal qu'on peut faire, et du pardon que l'on peut donner. Les PJs finissent par prendre tous les risques pour sauver Agnes, alors qu'elle avait probablement tenté de les tuer au début de l'histoire.
C'est une belle histoire.
Mais voilà, la question centrale demeurre : Pour que ce récit fonctionne, il faut maltraiter les PJs plusieurs séances d'affilée, leur en faire baver, les faire sombrer. Mais est-ce ce qu'on veut *jouer* ?
Si vous aimez le jeu de rôle positif, épique ou pulp, où les héros gagnent en lançant leurs punchlines facent à des méchants bigger than life, passez votre chemin. Il y a quelque chose de grand dans Trial by Fire, de mature, mais d'hyper difficile aussi. Je ne sais pas encore si je veux jouer ça tel quel. Ce supplément a le potentiel de marquer vos PJs comme peu de campagnes peuvent le faire, mais vous allez vraiment en chier avant.
4/5 pour moi parce que, si l'ensemble est grandiose, vous allez quand même faire passer quelques soirées bien difficiles et déprimantes à vos PJs.
Tribe 8
Tribe 8
Ce jeu a une sacrée aura et une réputation très élevée auprès des connaisseurs du milieu rôliste. Ce livre est dans mes étagères depuis de très nombreuses années, mais ce n'est que pendant le confinement que j'ai complété la gamme en achetant les livres manquants en pdf (j'aurai préféré les livres en physiques mais je ne suis pas un amoureux de la recherche en occaz). Maintenant que ma gamme est complète, j'en ai finalement attaqué la lecture.
Quelle claque.
Ce jeu est un post-apocalyptique faisant preuve de beaucoup d'originalité. Le monde a été ravagé par des créatures mauvaises appelées Z'Bri et l'humanité a été internée dans des camps pour souffrir les pires sévices. Mais, alors que l'espoir allait quitter l'Homme, sont apparues les 8 Fatimas, chacune représentant un aspect de la Déesse. Elles ont mené à la libération de l'homme. Ce à quoi je ne m'attendais pas (et c'est bien là où le jeu diverge des classiques du post-apo), c'est que les Fatimas ne sont pas des figures mythologiques. Non, les Fatimas sont des créatures à l'aspect particulier -Baba Yaga par exemple est faite d'os- présentes parmi les tribus et les commandent. On ne peut être sûr de leur nature (incarnation d'un aspect de la Déesse ? esprit de l'astral ? voir Seigneur Z'bri rebelle ?). Par ailleurs, elles instillent une culture tribale, ancrée dans un mysticisme tangible. Ce n'est pas comme dans un certain nombre de post-apo où les croyances sont des déformations de connaissances du passé. Ici, on est happé dans une culture complètement différente et un monde totalement transformé. C'est excellent.
Dans Tribe 8, on joue les membres de la 8ème Tribu. Ce sont les exclus, les parias, un groupe hétéroclite de personnes en colère contre leur exclusion des 7 autres Tribus. Un certain nombre d'entre eux croient à la prophétie du 8ème Fatima, Joshua, qu'il a livré au moment de sa mort. Selon celle-ci, la 8ème Tribu libèrera réellement l'homme (qui a troqué l'asservissement aux Z'bris contre la servitude des Fatimas).
Le background est présenté du point de vue de personnages de l'univers. D'autres jeux le font. Mais contrairement à Shadowrun par exemple, le procédé n'a pas pour but de permettre au MJ de choisir sa vérité. Contrairement à Esteren, le procédé ne cache pas la vérité au lecteur en attendant la sortie d'un futur supplément. Ici, l'objectif est de présenter les points de vues des différents protagonistes. La 8ème Tribu est en colère contre les Fatimas pour leur exclusion parfois injuste et considère qu'elles sont des despotes et que l'homme sera plus libre sans leurs lois. Mais les autres tribus prennent les parias pour des fous. Elles respectent les Fatimas qui les ont sauvé et sans elles, elles risquent de retomber sous la coupe des Z'bris. Et tous deux ont probablement raison. Le monde dépeint est gris. Chacun des points de vue se comprend et contient sa part de vérité.
Le livre contient bien assez de matériel pour inspirer au MJ sa propre campagne et ses propres scénarios. Mais personnellement, devant la finesse et la très grande qualité de ce background, j'ai envie de découvrir dans quelle direction vont nous emmener les auteurs. C'est du background 5 étoiles.
Je ne ferai pas autant d'éloges sur la partie règle. Le principe est simple. On jette [Compétence]d6, on garde le meilleur dé + modificateur de caractéristique. Si on fait plus qu'un 6 sur les dés, on ajoute +1 par 6 excédentaire.
Dès l'introduction de celles-ci, les auteurs avouent que le système marcherait mieux au d8, mais qu'ils optent pour le d6 car ce dé est plus simplement disponible. Et effectivement, avec les caractéristiques oscillant en moyenne entre -3 et +3 et les compétences de 1 à 5, la prépondérance de la caractéristique est massive, ce qui explique leur proposition de recourir au d8. Statistiquement, monter une caractéristique de +1 augmente plus vos scores moyens que de monter une compétence et s'applique a plus de jets de dés, pour un coût en xp moindre qu'une compétence de haut niveau.
Ceci étant dit, que l'équilibre caractéristique/compétence ne soit pas très réussi reste un problème acceptable et clairement pas une raison suffisante pour que je réécrive les règles.
Autre point moyennement élégant : les dégâts qui ont une base calculée (exemple : 9 de dégâts) à multiplier par la marge de réussite et à comparer à un seuil de blessure. Il faudra se rappeler de ses tables de 2,3, 4 et 5 (rarement plus). Pas de quoi me griller un neurone mais pas le plus beau système qui soit.
Bref, la partie règle est fonctionnelle mais n'atteint pas l'excellence de la partie background.
Ceci étant, ce qui compte le plus dans Tribe 8, c'est bien l'univers. Et il est époustouflant de qualité et généreux dans ce qu'il offre. Sa réputation est bien mérité et c'est un 5/5 qu'il récolte avec Mention spéciale du jury !
Vimary Burns
Vimary Burns
Vimary Burns fait suite à Broken Pact. Après les croisades contre les Z'Bris décrites dans le précédent supplément, Vimary Burns présente la contre-attaque de ces démons.
Ce supplément ne s'embarrasse même pas à chercher des idées d'actions à réaliser pour les PJs. Il déroule les événements de la contre-attaque et que le MJ se débrouille à y faire intervenir ses joueurs.
C'est donc vraiment un “storyline book” et pas vraiment une campagne. Mais comme toujours, c'est passionnant à lire et certainement à faire vivre aux PJs. On parle ici de l'attaque des Z'Bris par deux armées différentes qui finiront par s'entretuer pour le pouvoir. On parle ici de la mort du Baron (le maître des Z'Bris), tué par Magdalen et Agnès. On parle de la défaite des Tribus, de leur fuite vers Hom (où vivent les déchus), où il faudra accepter leur venue. On parle des débats internes chez les déchus : laisse-t-on les Tribus se démerder ou se bat-on pour ceux qui les ont persécutés toutes ces années ? On parle de Tera Sheba et Eva et leur Tribu qui se sont retranchés sous un dôme et ont donc rompu avec les autres Tribus.
L'évolution de la storyline est passionnante. Le contexte et la timeline sont resserrés. Donc le MJ n'aura probablement que quelques scénarios à mettre en place dans ce contexte. Mais quels scénarios. On se dirige vers le climax de cette gamme.
Excellent donc : 5/5
Vimary Sourcebook
Vimary Sourcebook
Vimary Sourcebook présente en détail le secteur où se déroule le jeu. Si j'en crois ce qui se dit sur le net, ce secteur correspond à Montréal, où la nature a en partie repris ses droits (et une grande partie des ruines de la ville ont disparu), et où des communautés ont pris possession de différents secteurs et ruines restantes.
Que dire? C'est exceptionnel. Le livre de base ne s'appesantissait pas tellement sur Vimary. Ici, on a tout. C'est écrit dans le style de Tribe 8, c'est-à-dire en utilisant des points de vue de personnages de l'univers. C'est terriblement immersif et bien écrit. Chaque lieu m'apparaissait en imaginaire, démontrant la force évocative du texte.
La réappropriation des lieux est créative. Le réseau du métro partiellement submergé, arpenté par des barques de squatters qui y vivent. A l'ancienne gare, les restes des wagons de trains sont devenus les boutiques d'un marché de troc. La Ziggourat Z'Bri, la folie et le mal des lieux sont exprimés. A Bazaar, le coeur de Vimary, vivent les tribus. Dans les derniers étages des restes des immeubles se terrent les Z'Bri rebelles. Je ne rends vraiment pas justice aux textes en résumant cela ainsi. Mais cet ouvrage rentre aisément dans mon top 3 des guides de villes. C'est au point où j'ai même eu envie de regarder le Montréal d'aujourd'hui pour me figurer l'avant/après.
Si je devais formuler une critique, elle serait un peu injuste. Il faut être très bon orateur pour restituer ce que véhicule le texte. J'aurais aimé plus d'illustrations pour m'appuyer dans cette tâche. Mais nous sommes dans un livre sorti en 1998. La qualité maquette/illustration n'était pas encore au niveau d'aujourd'hui.
Mais c'est tout-à-fait mineur. Vimary Sourcebook est une tuerie. Un texte d'une qualité et d'une créativité rare. Je suis époustouflé. Un 5/5. Vivement que je fasse arpenter cette ville à mes PJs.
Warrior Unbound
Warrior Unbound
Warrior Unbound présente un nouvel arc de la storyline de Tribe 8. Cet arc donne au MJ des clés et des idées pour écrire et développer les scénarios de sa campagne (comme pour Children of Lilith et Trial by Fire auparavent).
Dans cet arc, Joan, la Fatima dont le rôle était de défendre les tribus et qui servait de bras armé à Tera Sheba (la Fatima en charge de la Justice), décide de tendre une main vers les déchus (dont sont issus les PJs). Après les excès de sa propre tribu lors des événements de Trial by Fire, elle décide de s'émanciper de Tera Sheba et d'essayer de faire amende honorable. Seulement, Tera Sheba voit cela comme une hérésie et impose une épreuve à Joan dont l'issue prouvera si la Déesse Unique soutient ses actes ou non.
Voilà le contexte dans lequel évoluent les joueurs.
Si on trouve des similitudes avec "Children of Lilith" (l'histoire est centrée sur une Fatima), il y a une différence fondamentale entre les deux campagnes.
Dans "Children of Lilith", les PJs étaient finalement au coeur de l'intrigue ; ils en étaient les protagonistes principaux. Lilith arrivait et se proclamait Fatima de la 8ème Tribu, les déchus. Et c'était alors aux PJs de se positionner au nom des déchus en tant que leaders compte tenu de cette nouvelle situation. On jouait bien leur histoire.
Dans Warrior Unbound, c'est l'histoire de Joan. C'est elle qui tend la main aux déchus. C'est elle qui peut infléchir leur destin en réussissant son épreuve. Dans ce cadre, les PJs ne sont que des protagonistes secondaires. Bien sûr, ils doivent déjouer un complot qui peut mener à la mort de la Fatima. Les enjeux sont là. Mais au final, ils sont spectateurs de la trame principale et c'est dommage.
D'ailleurs, ça se sent même dans les propositions d'accroche d'aventures. Comme les PJs sont assez décrochés de l'histoire, les auteurs abusent des missions suggérées par les PNJs, de rêves prémonitoires, etc.
Bon, je ne vais pas non plus trop noicir le tableau. Cette campagne peut prendre auprès des joueurs. Mais elle est, pour moi, nettement en dessous de "Children of Lilith". Je dirai que ça vaut un 3.5 peut être, mais que j'arrondirai en dessous par respect pour "Trial by Fire" que j'ai noté 4 mais qui a une force émotionnelle bien supérieure à "Warrior Unbound".
Word from the North
Word from the North
Au travers d’une histoire très bien écrite (comme souvent avec la gamme Tribe 8), « Word from the North » présente Capal, une ville sous domination Z’Bri qui aura toute son importance dans la gamme Tribe 8.
Depuis Capal, un serf (serviteur humain des Z’Bri) s’est mis à rêver et ses rêves se traduisent en une sorte d’appel à l’aide à Vimary (le secteur d’origine du jeu). L’histoire nous conte donc le récit de la libération de l'un d'entre eux, permettant ainsi de découvrir une esquisse de Capal.
Les informations sont ensuite objectivités (descriptions de lieux...) dans une petite section d'une dizaine de pages.
Le livre ne fait qu'une soixantaine de pages environ, assez pour le récit mais c'est peu pour décrire Capal qui est amené (à priori) à devenir centrale dans les derniers actes de la storyline. D'ailleurs, l'ouvrage ne nous dit absolument pas ce qu'implique l'existence de rêveurs parmis les serfs (on sent bien que c'est une découverte majeure, mais on ne nous donne pas les clés pour comprendre).
L'ouvrage en décrirait assez si "Word from the North" nous présentait un lieu d'aventure lambda, à la main du MJ. Mais ce n'est pas le cas et c'est donc tout-à-fait insuffisant.
Un 4/5 pour moi car la qualité d'écriture et les éléments de qualité sont là, mais il y a un grand manque de complétude.
Word of the Dancers
Word of the Dancers
Word from the Dancers s'intéresse aux tribus de Dalhia et d'Agnès. Les Dalhians sont les maîtres de l'illusion, une tribu semi-nomade qui se déplace en caravane. Agnès est la fatima Enfant.
Du côté de Dalhia, c'est décevant. Au cours de la gamme, on a le sentiment qu'elle a un côté conspiratrice avec un plan particulier. Mais si c'est le cas, ce n'est clairement pas développé ici ce qui fait de cette partie du supplément un écrit assez creux. Ce n'est pas mauvais mais ça n'a rien de spécial.
La partie sur Agnès est bien meilleure. Cette partie répond clairement aux questions que pourrait se demander un MJ sur la tribu. En effet, une tribu d'enfant n'a aucun sens démographique (ils finissent quand même par grandir, non?). On apprend par conséquent que le pouvoir est aux mains des enfants, privilégiés pas Agnès, mais qu'il y a aussi des adolescents et même des adultes (soit rabaissés aux tâches ingrates, soit reproducteurs, soit, avec un peu de chance, désignés pour s'occuper des plus petits). On découvre aussi l'impact d'Agnès sur la psychologie de sa tribu (tous conservent une part d'enfant dans leurs comportements malgré l'âge) et son aspect parfois cruel car les enfants ont peu de cadre moral qui leur soit imposé. C'est intéressant mais il y a un gros "mais".
Et ce "mais", c'est qu'Agnès devient adolescente dès Warrior Unbound. Or, le supplément n'aborde pas du tout comment ça pourrait transformer la tribu. C'est un point frustrant parce que ça pourrait vraiment être porteur d'histoires et ajouter quelque chose à ce supplément (impact psychologique, modification du pouvoir, transformation sociétale de la tribu).
En l'état, entre la tribu de Dalhia qui n'apporte pas assez et une tribu d'Agnès valable uniquement pour la première moitié de la timeline, ça ne vaut que 3/5 pour moi.
Word of the Fates
Word of the Fates
Word of the Fates s’intéresse aux tribus de Baba Yaga, Magdalen et Eva. Comme toujours dans la gamme Tribe 8, c’est très bien écrit et agréable à découvrir, découpé en une première grande partie, rédigée du point de vue de personnes de l’univers et une seconde, plus technique et adressée au MJ.
On commence par la tribu de Magdalen, la Fatima de l’Amour. J’avais tendance à assimiler les membres de cette tribu à des prostitués et des débauchés. Je ne dis pas que c’est comme ça que le livre de base les dépeignait mais c’est le raccourci que mon esprit a pris. Et à relire, c’est plus subtil que ça. La tribu de Magdalen, c’est la libération du plaisir charnel, l’amour, le sexe. On découvre aussi qu’ils ont des assassins et des experts dans l’espionnage (les confidences sur l’oreiller). On nous livre leur point de vue particulier sur certains aspects de la vie (par exemple, les enfants). J’aime beaucoup la subtilité du tout. On reprend des classiques, mais on les teinte à l’ambiance Tribe 8.
On poursuit avec la tribu d’Eva, la Mère. La tribu d’Eva élève les enfants et fournit Vimary en nourriture. Ce n’est pas le genre de Tribu que les joueurs affectionnent. Et pourtant, à les découvrir, c’est bien plus intéressant que je ne l’aurais cru. Au-delà de la culture, de l’élevage et de la gestion des enfants, on découvre les chamans evans et leurs activités, on découvre que dans les villages reculés, les evans doivent se protéger seuls car les joanites sont loin et ont donc une caste de combattants. On découvre les aspects de leur culture, voire une face plus sombre (comme le fait qu’ils tuent les enfants difformes pour conserver une espèce humaine génétiquement non-affectée par des mutations ou un côté intolérant -par exemple, vis-à-vis des déchus-).
On termine avec la tribu de Baba Yaga, l’Ancienne. Cette tribu est associée à la mort, à la destinée et aux pouvoirs de la Rivière des Rêves (ou Flots de l’Astral dans la traduction en vf). Là encore, on se plonge dans une culture : les ossements des défunts méritants sont collectés pour être amenés à la pile des ossements de Baba Yaga, certains tatouages sont découpés de la peau de défunts pour en conserver la mémoire, etc.
L’ensemble est vraiment intéressant. Toutefois, comme l’autre ouvrage du même type (Word of the Pillars), le supplément n’est pas capital dans le jeu, puisque le scope de base consiste à jouer des déchus en marge des tribus. Donc, l'ouvrage approfondit encore l’univers sans toutefois offrir plus que du cadre ou des éléments de background aux PJs. Je donne un 4/5 pour cette raison.
Word of the Pillars
Word of the Pillars
Word of the Pillars est consacré à le tribu de Terra Sheba et celle de Joan. Comme souvent avec les suppléments de Tribe 8, c'est du haut standing au niveau rédactionnel et passionnant à lire. On y découvre d'ailleurs une Terra Sheba plus nuancée que ce qu'on imaginait via les écrits des précédents suppléments, moins manipulatrice mais écrasée par le poids des responsabilités, et gangrénée par les manoeuvres de ses hauts juges.
Mais au-delà de ça, c'est la vie dans ces deux tribus qui est décrite.
C'est du très bon, mais aussi, ce n'est pas du capital en jeu. Le scope du jeu reste quand même les Déchus, qui typiquement ne vivent pas parmi ces tribus. Alors, il y a des choses à glaner pour les MJ qui jouent des longues campagnes de Tribe 8 et qui veulent exploiter la profondeur du setting, mais ce n'est clairement pas aussi fort en révélations et important en terme d'informations que d'autres livres de la gamme.
Ca vaut quand même le 4/5, parce que ca reste un supplément intéressant et agréable à découvrir.
Trouilleville
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Karbure la Toxique
Karbure la Toxique
Karbure la Toxique est le 2ème supplément pour Trouilleville. Il fournit à nouveau pas mal de contenu pour jouer avec le secteur de Karbure, une zone ultra polluée par des scientifiques fous pas très gentils. Selon le même format que le 1er supplément, « Le Marais de Clairbrun », le supplément nous propose une description des lieux avec des idées d’aventures pour chaque lieu. La thématique est forcément un peu moins enchanteresse. Mais, l’ouvrage se garde d’un message très écologique. Je crois que l’auteur laisse le MJ positionner son curseur par lui-même.
D’un côté, c’est prudent. Mais de l’autre, c’est dommage. C’est le genre de thématique où l’apport de quelques conseils sur comment aborder la chose avec des enfants aurait été apprécié.
Le supplément propose à nouveau de nouveaux monstres liés au secteur de Karbure ce qui est bien. Il propose aussi une forme de bi-classage de monstre (genre, la momie sorcière). Bah, ça, j’ai pas vraiment accroché. Soyons clair. Si un de mes enfants voudrait que son Loup-Garou ait des ailes en pouvoir, bah Let’s Go ! Franchement, le système n’est pas vraiment un modèle d’équilibre (et on s’en fout un peu beaucoup, d’ailleurs) alors encadrer ce genre de pratique ne m’importe pas.
Karbure la Toxique propose deux nouveaux scénarios à faire jouer. Les scénarios sont bons, avec même une enquête (super simple, mais c’est un bon pied à l’étrier aux concepts de chercher et de poser des questions). Le regret que j’aurai, c’est qu’ils n’utilisent presque pas l’environnement de Karbure. Mais au-delà de ce point, c’est du bon.
Au global, c’est un bon supplément qui à nouveau vaut tout à fait le coup. Je l’ai déjà dit dans des critiques précédentes, mais j’ai plus de mal à écrire des histoires pour les enfants que pour des adultes. Et Trouilleville propose un univers illustré avec plein de matériel à jouer. Vous voulez faire jouer vos enfants, achetez la gamme de Trouilleville ! Dans ce cadre Karbure vaut le 4/5. Un peu moins inspirant que le reste, mais ça reste toujours un bon travail qui mérite de figurer dans votre bibliothèque.
Marais de Clairbrun (Le)
Marais de Clairbrun (Le)
Si vous connaissez le livre de base de Trouilleville, vous serez rapidement en terrain connu avec le Marais de Clairbrun. Ici, on n’a pas les règles du jeu, mais l’auteur nous propose de nouvelles espèces de monstres à jouer (Epouvantails, Fantômes, Loups-garous, Momies et Squelettes) le tout avec le style d’illustration hyper sympa de la gamme.
Il décrit et illustre aussi tout le secteur du Marais de Clairbrun (déjà effleuré dans un scénario du livre de base) avec des idées de scénarios pour chaque lieu.
Ensuite, on bénéficie de deux scénarios à faire jouer.
Et c’est bien pour ça que je trouve Trouilleville si bon. Parce que, c’est une gamme où on nous propose du jeu. Personnellement, des scénarios, des campagnes et des histoires pour adulte, je sais faire. Mais pour enfants, j’ai plus de mal, ça ne me vient pas aussi naturellement. Alors, quand le Marais de Clairbrun nous fournit assez généreusement des idées, ça me fait très plaisir. Parce que, même les simples synopsis sont l’amorce dont j’ai besoin pour exploiter les lieux proposés.
Le Marais de Clairbrun mérite son 5/5. Vous voulez jouer avec des enfants ? C’est ce genre d’ouvrage qu’il vous faut.
Silencieuse (La)
Silencieuse (La)
Ce jeu de rôle est à destination des plus jeunes, globalement je dirai à des enfants qui ne sont pas encore adolescents.
A la différence d’un « Petit détective de Monstres », le thème n’est pas trop enfantin. Les 7-11 ans devraient pouvoir adhérer. En effet, on y joue des monstres rigolos comme des vampires ou des golems, certains qui parleront aux rôlistes (des profonds) ou encore des sorcières et des savants fous.
Le côté graphique, qui pour le coup est un point hyper important pour des enfants, est vraiment sympa et dans le ton. Tourner les pages est agréable.
Les règles sont acceptables. Trois caractéristiques (globalement le physique, l’intelligence et le social) décident du nombre de dés lancés, 4 à 6 = 1 succès, en cas de 6 on relance. Si on possède un « atout », on lance un dé de plus. Honnêtement, c’est acceptable comme base et les points spécifiques sont peu nombreux. Le jeu propose des niveaux qui permettent d’améliorer son personnage. L’ensemble est correct sans non plus être incroyablement ingénieux. Je pense d’ailleurs qu’un jeune public acceptera moins facilement la prépondérance du Corps sur les deux autres aptitudes. Disons que pour proposer un super système, il faut penser à ce genre de détails pour éviter la frustration à un jeune public d’avoir la sensation de « ne rien réussir à faire » ou d’être moins fort que le copain.
Là où Trouilleville fait dans l’excellent, c’est dans l’effort didactique. Il y a une vraie volonté à pouvoir mettre le livre entre les mains d’un enfant de 10 ans et le laisser jouer sa partie. Le livre propose une histoire dont les PJs sont le héros en introduction, idéal pour mettre le pied à l’étrier. Le MJ suit l’histoire avec ses joueurs comme une BD dont vous êtes le héros. Un adulte peut même le maîtriser comme un scénario.
Trouilleville est décrite sur plusieurs pages avec force illustrations, chaque lieu s’accompagnant de pistes d’histoires à développer et d'un PNJ clé. Sympa !
Et en plus, on termine sur un scénario. Je ne vais pas juger de sa force scénaristique : il permet surtout de faire jouer des enfants. Mais ça fera toujours plaisir à un adulte d’avoir des choses à faire jouer aux enfants ! Top !
Au final, c’est un bon produit à l’adresse des enfants. Je conseille ce jeu si vous voulez les y initier.
Vampire : la Mascarade
8
Chicago
Chicago
Le guide de Chicago a été publié pour la première édition. C’est un point à savoir car un certain nombre d’informations n’ont pas été reprises ici. Le supplément y fait référence, et suffisamment pour qu’on comprenne les enjeux, mais ça reste une petite frustration (Un exemple : Chicago a été en lutte avec la ville de Gary mais cet aspect n’est pas développé ici). Par ailleurs, on voir aussi que certaines notions ont été affinées avec le temps, comme le Sabbat par exemple, qui reste ici proposé comme une faction assez basique.
Mais cela étant, Chicago by Night est un excellent supplément. Notamment grâce à sa galerie de PNJs hyper travaillés et subtils. On ne nous sert pas des versions archétypales des différents clans. Les éléments de qualité proviennent de leur passé, de leurs projets ou de leurs personnalités. Le tout est travaillé ! Ce n’est pas du PNJ que le MJ pourrait créer en 30 secondes en impro.
De plus, les factions sont données avec leurs buts et leurs relations internes. C’est une ville idéale pour faire de la politique. Par certains aspects, elle est assez archétypale de la situation en couche d’oignons, où les factions semblent simples de prime abord avant de révéler leurs craquelures.
Il y a un fond extrêmement intéressant dans Chicago.
Le supplément n’est pas dépourvu de défauts : la description de la ville et de lieux emblématiques est donné au MJ, mais c’est quand même le foutoir. Par exemple, le Ventrue Ballard a ses restaurants préférés mais c’est coincé dans du pavé de texte de description de la ville. Il n’y a aucune chance qu’en pleine partie, le MJ retrouve l’information sur le pouce (elle n’est pas reprise dans sa fiche de PNJ). Il faudra que le MJ travaille ses notes s’il veut tout utiliser.
Cela manque aussi de propositions pour lancer des PJs à Chicago. Mais à vrai dire, c’est peut-être la guerre entre Gary et Chicago qui faisait office de rampe de lancement. Or, elle se trouve dans le livre de base de la première édition de Vampire mais pas ici.
Malgré ces quelques défauts, j’ai vraiment trouvé ce Chicago by Night très bon. Il mérite un 5/5 pour la force de ses PNJs et de sa situation politique développée. Ça me donnerait même envie d’acheter la nouvelle édition de cette ville tiens !
Chicago Chronicles - Volume 3
Chicago Chronicles - Volume 3
Le Chicago Chronicles volume 3 est une compilation de 3 éléments :
Le premier est Blood Bond. Ce scénario de 32 pages est centré autour de deux personnages : Neally Edwards et Jefferson Foster. La relation entre les deux personnages est vraiment intéressante, sur fond de triangle amoureux et de destins opposés. Pour donner une référence, ça me fait un peu penser à Angel et Spike dans Buffy.
Certes, ce scénario a un peu tendance à provoquer des événements « par hasard » un peu tiré par les cheveux (en gros, il se passe quelque chose qui concerne ces deux PNJs à chaque fois que les PJs passent par là). Mais ce n’est pas le problème principal du scénario.
Je crois que ce scénario a été écrit à une époque où les principes du Sabbat n’avaient pas encore été décidés. Et le scénario est à 100% basé sur le principe que le lien de Sang du Sabbat donne un contrôle total, comme une forme d’injonction auquel le lié ne peut résister et dont il ne se souvient pas. Par ailleurs, le Sabbat dans ce scénario m’évoque plus ce qui sera les Anarchs plus tard que l’ennemi de la Camarilla que j’ai découvert dans le guide du Sabbat.
Par exemple, le scénario propose de se faire ami avec eux et/ou de les infiltrer. Je ne crois pas qu’un joueur qui connait Vampire ferait ça. En bref, à part remanier l’histoire en profondeur, et changer beaucoup de choses, ce scénario n’est pas jouable compte tenu de l’évolution du background (sans ça, il était plutôt correct en fait).
La deuxième partie est le guide de Milwaukee plus un scénario qui s’y déroule. C’est un peu une fumisterie marketing : le plat de résistance des Chicago Chronicles, c’est une autre ville. Alors certes la ville est proche de Chicago (100 km de distance), mais elle est enclavée à cause de la menace Garou qui encercle le centre de la ville donc pas lié à Chicago.
Cela étant, Milwaukee est un bon setting. Il n’est pas construit en rangs d’oignons comme Chicago. Les factions sont beaucoup plus directes. Ce qui veut dire qu’elle est moins riche, certes, mais bien plus adaptée à une campagne de courte ou moyenne durée. Tel PNJ est un traitre. Telle faction veut défendre la ville des garous. Tel autre soutient les anarchs. Tel autre enquête sur le phénomène magique inexpliqué de la ville. Etc. C’est un setting bien construit qui a toutes les cartes dans son jeu pour permettre le développement d’une chronique de qualité.
D’autant que la situation de base est parfaite pour lancer les joueurs, puisque le Prince vient de mourir, mettant toutes les factions en branle au début du jeu. Parfait !
Le scénario qui conclut Milwaukee by night est l’histoire de la mort du Prince. Si l’histoire est sympa (le Prince perd les pédales après avoir tué par frénésie son amour. Il subit une dissociation de personnalité : son côté mauvais veut tuer et se maintenir au pouvoir. L’autre aimerait qu’il soit puni pour son crime), le développement est mauvais, capilotracté et, dans les grandes lignes, à réécrire.
La dernière partie, Ashes to Ashes, c’est l’histoire de l’enlèvement du Prince de Chicago, qui décidera s’il survit ou non. Celui-ci est pitoyable, depuis le pitch au développement. Il n’y a rien à sauver. Les joueurs sont de Gary. Ils doivent porter une lettre au Prince Lodin de la part du Prince de Gary. Mais, comme il a disparu, eh bien, d’abord on les accuse de l’enlèvement alors qu’ils cherchent à savoir où il se trouve et à quoi il ressemble (hein ? Ça n’a pas de sens). Puis on leur « laisse une chance » en retrouvant le Prince (re-hein ? Si ton big boss disparait, tu confies la tâche à 5 inconnus débutants que tu voulais tuer une heure avant ? Mais quoi ?). Déjà sur un pitch bancal, on enchaîne les scènes péraves et même les PNJs n’ont rien de spécial.
En résumé, seul Milwaukee vaut le coup dans ce recueil, lui permettant quand même de décrocher un 3/5. (2/5 pour Blood bond, injouable mais hors contexte, pas mal. 4,5/5 pour Milwaukee. 1/5 pour Ashes to Ashes).
Géhenne
Géhenne
White Wolf n'a jamais eu la réputation de savoir écrire un bon scénario. Mais qu'en est-il sur l'ouvrage qui clôt leur gamme, la fameuse Géhenne qui oriente leur métaplot pendant plus d'une décennie?
Eh bien, l'ouvrage s'ouvre sur un récapitulatif des métaplots des fondateurs des clans. Pour quelqu'un comme moi qui n'a suivi Vampire qu'en dilettante, c'est abscons. Par exemple, pour Tremere, on nous dit que "Saulot est dans le corps de Tremere, qui est dans le corps de Goratix qui est dans un mirroir". Heu, pourquoi pas... Vous ne pouvez pas en dire plus? Après, ce supplément est pensé pour ceux qui suivent Vampire assidûment.
Le chapitre n'est pas très pédagogique mais je comprends que les auteurs ne s'étendent pas pour les "casual players". Le reste du chapitre parle de la Géhenne et ses conséquences.
On attaque ensuite le 1er scénario: l'Absynthe.
Dieu met fin aux vampires. Une fin douce, sans même que l'humanité ne s'en rende compte. Quand on manipulait des masses, contrôlait des destinés sur des générations, comment vit-on cette impuissance? (On pense un peu au film "These Final hours" en lisant l'introduction). Ça donne envie!
Sauf qu'en fait, l'auteur nous pond une sorte d'arche de Noé vampirique dans une église, un huit clos de 40 jours où les vampires devront sincèrement se repentir. Déjà, c'est chiant à mourir. Avec, au mieux, une vieille qui menace d'appeler la police (ha ha! les joueurs vont-ils être méchant avec elle ?), sinon des discussions philosophiques avec les PNJ sur le bien et le mal.
C'est complètement débile. Info pour l'auteur: à par quelques rôlistes parfaitement identifiés par Madame Mireille Dumas, mes joueurs ne sont pas des sociopathes buveurs de sang. Ils font semblant dans le cadre d'un jeu. Du coup, ils ne peuvent pas sincèrement se repentir. ils peuvent juste décider, arbitrairement, que leur personnage devient gentil. Et là, le fondement même du scénario tombe à l'eau.
On a donc une Géhenne chiante et vide, dont le but même ne peut pas fonctionner (la rédemption) puisque la malignité des joueurs n'est déjà, à l'origine, que simulé.
Bon tant pis, passons au 2ème:
Mon dieu. Lilith donc. Lilith a décidé de tuer Caïn. Pour ça elle a ramené 7 potes qui font babysitter d'une fillette qui est la dernière fille d'Eve. Ces 7, c'est des 3èmes qui n'ont pas créés de clans. Ils font donc les clochards (véridique) et apprennent la vie à la dernière fille d'Eve. Quand même... Ah les 3ème génération, finalement, ils sont plus terre-à-terre que prévus.
Quand à Lilith, elle a pensé son plan sur 4000 ans quand même. Donc le voici. Accrochez vous à votre chaise: "Je vais tellement foutre le bordel dans une ville que les vampires du coin ne pourront pas s'en occuper et du coup Caïn viendra". Woaw. Donc 10 d'intelligence et 4000 ans devant soit pour se préparer, ça donne ça comme plan! Je suis impressionné.
Face à elle, Saulot. En 4000 ans, ben il a rien foutu. Et comme il veut diableriser Caïn lui-même, il ne peut pas laisser Lilith faire. Seulement, Lilith et des 3ème générations, il se dit qu'il a quand même besoin d'aide. Alors, il demande aux PJ de faire équipe avec lui. Oui, oui, il choisit nos nouveaux nés PJ. Ben heu... OK.. T'avais pas le temps de trouver mieux, par hasard?
Bref, vous l'aurez compris, ce n'est pas très recherché et les PNJ ont l'intelligence de poulpes. C'est mauvais.
Heureusement, White Wolf nous offre 4 variantes de Géhenne. La suivante sera peut-être mieux?
L'auteur démarre en cassant d'emblée le postulat auquel le meneur et les joueurs doivent adhérer pour que vampire soit crédible: comme ça, tout de go, il nous explique que ce n'est pas crédible de pouvoir étouffer un bris de mascarade de nos jour avec la culture médiatique de ce siècle. Ben merci ! C'est ce à quoi on fait semblant depuis 10 ans avec le Sabbat, les foirages des PJs, etc.
Donc le scénario s'ouvre sur une baston induisant un énorme bris de mascarade que les joueurs ne peuvent pas étouffer. S'en suit un contexte (idiot) dans lequel les vampires se révèlent, des humains les aiment, d'autres moins... Ils passent à la télé... Avec des supers clichés (véridique encore): genre les suédois sont ouverts et acceptent les vampires...
Bref. Le scénario est un road movie dirigiste, moins pire que les deux premiers, mais quand même mauvais.
Allez dernière chance: le 4ème. Et là, what the fuck ?!?!. Les antédiluviens se réveillent et ils ne sont pas contents. Dans un espèce de combat de la mort, ils se réveillent et se frittent tous, l'un après l'autre dans une sorte de série de boss de puissance divine (oui oui, puisqu'ils encaissent des bombes atomiques avec endurance à 10).
Le nosferatu lance des hordes de monstres! Malkav infecte tout le monde de folie. Lasombra crée l'obscurité absolu, ce qui tuera tout le monde. Sauf que non. Il meurt mais on ne sait pas pourquoi (l'auteur non plus d'ailleurs. Je pense qu'il n'avait pas d'idée sur comment faire mourir une ombre). Gangrel, c'est la terre elle même. Elle bouffe des antédiluviens et se fendant en deux...
Allez, la valse continue...Carton rouge à l'imprimeur d'hexagonal, qui oublie de mettre les pages 183 à186. Ça m'empêchera de connaître quelles idées débiles l'auteur a eu pour une partie des fondateurs de clans.
Bref, on a une apocalypse écrite façon Roland Emmerich, un grand n'importe quoi ultime. A la fin Tzimisce gagne, sauf si les joueurs se sacrifient avec Saulot.
Bon 4 scénarios, aucun ne serait-ce que moyen, et ce pour LE GRAND FINAL de la gamme Vampire. Fallait le faire.
Vous croyez que c'est tout. Ben non, on termine par des "conseils". Merci, j'ai pas de conseil à recevoir de gens qui écrivent des scénarios comme ça. Mais c'est qu'ils sont forts, nos potes de chez White Wolf. Parce qu'ils nous expliquent qu'il faut centrer la Géhenne sur les PJ et ne pas réduire en cendre leurs intrigues (exactement ce qu'ils font dans le scénario numéro 1 puisqu'ils font un huit clos terminant le jeu). Ils nous expliquent que les PNJ secondaires ne devraient pas rester en coulisse et disparaître en fumée... Alors qu'ils nous livrent une apocalypse en guise de scénario 4 où tous meurent d'un coup (genre avalés par Gangrel).
Et puis, on a droit aux sempiternels conseils sur l'utilisation de leurs natures. Genre: "oh cher MJ, ce n'est pas parce que c'est la Géhenne que ton vampire hypocondriaque ne devrait pas croire qu'il a attrapé froid".
Je suis acerbe? Oui, certainement mais ce supplément clôt vampire. C'est le final. Comment ont-ils pu publier une bouse comme ça ?!
Guide de la Camarilla
Guide de la Camarilla
Comme je vais être un peu en décalage avec les autres critiques de l'ouvrage, je vais donner d'abord le contexte dans lequel j'ai abordé l'ouvrage. J'ai acheté du Vampire v3 comme s'il s'agissait d'une gamme fermée. LdB, écran, les 3 guides (Cama, Sabbat, Anarch), Chicago (la ville, Succubus Club, Chicago Chronicles) et pour finir, Géhenne. De quoi faire une bonne campagne fermée (en tout cas, c'est ce que je me disais en achetant tout ça).
Mais par conséquent, je ne connais ni les versions antérieures de Vampire, ni le reste de la gamme. Donc j'attendais que cet ouvrage dresse un panorama détaillé de ce qu'est la Camarilla.
Mais le verdict est assez moyen, surtout compte tenu de la taille de l'ouvrage (plus de 220 pages). Celui-ci assure l'essentiel mais avec une volonté affichée de ne livrer aucun secret ou aucune intrigue avancée. Par exemple, les Gangrels ont quitté la Camarilla. Pourquoi ? "Demandez à tout Gangrel et il vous collera son poing dans la gueule". Mais comment peut-on écrire ça ? A minima, on donne au MJ une raison "officielle", il pourrait même avoir des PJs Gangrels à table, et on ne lui offre aucun début de piste.
De même, les PNJs les plus notables ne sont au mieux qu'évoqués en 1 ligne (les Justicars, quelques observateurs, aucun du Cercle Intérieur). C'est un peu dommage. Ca manque de concret. On reste en surface je trouve.
Comme si WW se rendait compte du manque d'intérêt de son ouvrage pour un MJ expérimenté de Vampire, ils incluent les pouvoirs niveau 6 à 9. Je vois pas trop pourquoi les mettre dans cet ouvrage plutôt qu'un ouvrage orienté règles. Mais, passons. Ceci étant, pour du très haut niveau, je les trouve hyper cadrés, ce qui est dommage. A ce niveau de puissance, j'aurais bien vu un peu de flexibilité.
Mais surtout, le livre est bourré de conseils (dont je ne jugerai pas de la pertinence car, après 30 ans de jdr, je connais tout ça) mais ils sont écrits dans un style trop verbeux. En règle générale, je ne m'inscris pas dans la mouvance qui souhaite des textes concis et qui vont à l'essentiel. J'aime bien quand les univers utilisent un style littéraire pour décrire leur monde. Mais dans les conseils, j'ai vraiment ressenti ça comme du remplissage. Par exemple, bien réfléchir à l'ambiance de la ville dans laquelle on base sa campagne est un bon conseil, mais ça ne sert à rien de le développer dans un immense paragraphe.
Pour résumer, je trouve le supplément très moyen. Il pourrait contenir plein de choses mais se contente du minimum en faisant beaucoup de remplissage, ce qui ne vaut qu'un 3/5 pour moi.
Guide des Anarchs (Le)
Guide des Anarchs (Le)
Après le Guide de la Camarilla et celui du Sabbat, nous avons le troisième qui explore les Anarchs. Les Anarchs sont des jeunes vampires qui s’opposent à la domination des Anciens dans la Camarilla mais avec un certain respect de principes de la Camarilla (comme le principe de la Mascarade par exemple). C’est un ouvrage dense d’environ 220 pages.
Malheureusement, l’ouvrage considère les Anarchs comme une faction, ce qui pose un problème. En effet, l’auteur ne trouve pas une vraie raison d’être aux Anarchs.
Je m’explique : dans Chicago (v.1), les Anarchs s’opposent aux abus de Lodin. Il y a un sens à cela et donc leur existence se justifie pleinement. Mais comme faction globale, il leur manque des objectifs concrets. Vouloir une meilleure répartition du pouvoir, ça signifie quoi quand le pouvoir des vampires est basé essentiellement sur l’influence et les services dus ? D’ailleurs, il n’y a pas d’idée d’alternative de société. Au Prince et aux Shérifs se substituent des Barons et des Balayeurs chez les Anarchs.
L’auteur a d’ailleurs un peu conscience du problème, car dans un des chapitres, il nous décrit l’exode vers l’ouest. Les Anarchs, intéressés à l’idée de rejoindre l’Etat Anarch Libre de Californie, ont fini par s’installer dans des villes vierges d’Anciens pour devenir Princes eux-mêmes. Bien sûr, c’est cohérent mais ça montre le problème sous-jacent d’absence d’idéologie. Je ne vois pas bien comment dans ces conditions il pourrait y avoir une « faction Anarch ». Il ne peut que s’agir de nouveaux nés dans des secteurs localisés qui s’insurgent (ou se transformer en une vraie faction comme le Sabbat qui lui a un objectif clair).
D’ailleurs, si on pousse la réflexion : qui seraient donc ces Anarchs ? L’artiste talentueuse de 30 ans qui vient d’être étreinte par un Toréador ? Ce requin de la finance de 35 ans que vient d’étreindre un Ventrue ? C’est eux qui se transforment en ado/jeune adulte en rébellion ? Les Anarchs ont été construit comme une allégorie de la crise d’adolescence. Et c’est sympa comme idée. Mais quand on se plonge dedans sur plus de 200 pages, le vernis s’écaille.
Et je ne parle pas de l’idée d’avoir des Anarchs nomades qui sillonnent l’Amérique, malgré les risques, pour… pour quoi faire exactement ? Tuer une goule d’un ancien par ci, par là ? Tagguer un Elysium ?
L’ouvrage n’est pas mal écrit. Il ne contient pas de mauvaises idées. Mais il ne fait pas des Anarchs une faction plus intéressante qu’elle ne l’était avant de lire ce livre. Cela reste un élément de décor, une faction manipulée ou à manipuler, une aide ou un antagoniste aux PJ. Ce qui était largement suffisant. Ce livre n’apporte pas de profondeur supplémentaire.
Pourtant, au lieu de 2, je lui attribuerai quand même la note de 3, pour son chapitre qui fait un tour d’horizon du monde Caïnite. Ecrit du point de vue d’Anarchs, il n’en tire pourtant aucune spécificité (à part parfois une phrase « Ce n’est pas un bon coin pour les Anarchs » ou « Un Anarch pourra y trouver un peu de soutien », rien n’en fait fondamentalement un écrit pour cette faction). Mais la vue d’ensemble est intéressante et peut motiver un MJ à construire une chronique à un endroit spécifique, intéressé par l’idée qui y est développée.
Au global, c’est donc un 3/5 car ce supplément n’apporte pas grand-chose.
Guide to the Sabbat
Guide to the Sabbat
Le Guide du Sabbat nous propose un tour d'horizon complet de cette secte. C’est l’un des antagonistes principaux du jeu qu’on nous présente ici.
N’étant pas un expert de Vampire, je ne connais pas les itérations précédentes du Sabbat mais j’ai vraiment eu le sentiment que les auteurs avaient besoin de rectifier la perception générale des MJs et PJs sur la secte. Ils insistent assez lourdement sur le fait que le Sabbat ne sont pas les « méchants » ni des infernalistes fous. C’est même le contraire : ceux qui ont vendu leur âme aux démons sont pourchassés par l’inquisition du Sabbat. La secte est constituée de vampires qui s’acceptent comme des prédateurs au sommet de la chaine alimentaire (et qui n’ont donc aucun respect pour l’humanité) et qui s’opposent aux antédiluviens (et donc à la Camarilla).
L’ouvrage est vraiment complet. On nous livre l’histoire, la situation de la secte, sa politique, les clans qui la constituent, les rites et des éléments de règle. L’ouvrage fait moins dans le remplissage que le Guide de la Camarilla et lui est clairement supérieur. En revanche, son optique est de vous proposer de jouer au sein du Sabbat. Si votre but est de trouver des idées pour mettre en scène le Sabbat contre vos PJs de la Camarilla, vous pouvez passer votre chemin : ici, on explore les rites, la mentalité et la politique du Sabbat mais aucun de ces éléments ne vous servira dans le cadre de la guerre ouverte contre la Camarilla.
En terme de cahier des charges, tout ce qui pourrait être attendu d’un tel guide est coché. Ça en fait un bon supplément. Malheureusement, si le contenu est très complet, il lui manque cet éclair de génie qui vous donne l’envie d’incorporer le tout à votre table. Que ce soit dans les rites, dans le fonctionnement ou dans sa politique, tout y est mais ça ne me fait pas vibrer. Probablement la faute à l’écriture correcte (sans plus) et à l’absence de détails créatifs. Dommage.
Pour autant, il me faut quand louer la complétude et la justesse du travail. Cela mérite un 4/5.
Milwaukee
Milwaukee
Milwaukee est une excellente ville pour commencer à jouer à vampire. A vrai dire, c'est une ville pleine de possibilité. Ma critique va contenir de nombreux spoilers alors si vous êtes joueur, arrêtez vous là !
Milwaukee développe de bonnes possibilités sans en proposer autant que Chicago. Mais de par sa situation, les joueurs auront des opportunités. Jugez plutôt :
- Les Gangrels forment pour l'ensemble les Anubi, qui défendent la ville de l'intérêt des garous. Ils fatiguent de la déconsidération des anciens de la ville. Si d'aventure ils abandonnaient, la ville serait en grand péril.
- Les Tremere cherchent quelque chose et offrent la possibilité d'orienter la chronique vers la découverte de secrets.
- La ville n'a plus de Prince et le conseil a une place vacante, que chaque faction cherche à pourvoir.
- Les anarchs ont les moyen de prendre la ville. Ils sont deux factions et se détestent.
- Deux anciens se livrent une guerre.
Classique (pour du vampire)? Peut être mais les joueurs ont les moyen de peser. On reste dans des caïnites de pouvoir moyen. Pas de 4ème contôolant des 6ème génération. Non. Les joueurs peuvent faire pencher la balance à leur choix ou soutenir une cause et réussir. Pour ça, je trouve ce supplément intéressant. Mais si les joueurs sont des briscards, je crains que cela ne leur semble déjà vu.
Pour cette partie, le supplément vaut 4 (pour sa jouabilité d'ailleurs).
Maintenant reste le scénario. A l'intro, je m'attendais à du bon. L'auteur explique que le scénario explorera les risques qu'encourre tout caïnite à succomber à la bête et la folie. Cool ! Et voilà ce qu'on obtient au final:
- Le Prince est fou. Il tue sauvagement en brisant la mascarade. Mais il est fou alors il engage les PJs pour trouver qui tue. Alors que les joueurs vont à leur convocation, on essaye de les tuer.
- Le prince les engage. Il leur dit: "allez voir les anarchs si j'y suis". Comme il contrôle les anarchs, les anarch doivent les buter. baston.
- Le prince dit maintenant "allez au lieu du dernier meurtre". Les PJ y vont. Il y a des gens louches et ça finit en baston.
- Le Prince dit: "j'ai vu le coupable, il partait de la ville, là, allez y". Les PJ y vont. Houhou des garous leurs tendent une embuscade. L'auteur nous explique que rien n'est plus frustrant que l'idée que c'est perdu d'avance. Mais qu'on mette assez de garous pour gagner à coup sûr.
- Les PJ se font battre. Mais les garous, ils se disent que la pleine lune est proche alors ils les tueront demain. Un pieu dans le coeur ça suffira...
- Ohhh les joueurs devraient bénir leur "chance". Un des pieux est mal mis. Ils se libèrent et vont péter la gueule au Prince (ta ta ta !)
- L'auteur nous dit que le railroading c'est pourri. Mais là, il faut qu'ils perdent. Ouais c'est comme ça. Les PJ se font empoisonner et ont des hallucinations.
- Là aussi c'est fort. L'auteur prend bien conscience que dans sa liste d'hallucinations, les PJ ont rien à faire. Ils subissent. Alors il conseille de réduire la liste dès que les joueurs se font chier.
- Les PJ reviennent à eux, liberé par un flic humain. Ils vont péter le Prince.
- En conclusion et comme prolongement, le flic pourrait engager les vampires, qui deviendraient alors les super héros de la ville, façon vengeurs.
C'est ça, l' "Art de Conteur"?
Minable. 1/5 pour le scénar et 3/5 globalement pour le supplément.
Succubus Club (Le)
Succubus Club (Le)
Quand j’ai ouvert ce supplément, j’ai eu la désagréable surprise de découvrir qu’il s’agit d’un recueil de scénarios ; pas du tout ce à quoi je m’attendais. Mais je m’attendais à quoi d’ailleurs ? Le Succubus Club est une boite de nuit et tous les vampires de Chicago sont décrits dans le « Chicago by Night ».
Je réalisais que ce supplément ne pouvait être autre chose. Eh bien, j’allais pouvoir me faire une opinion sur la « qualité » tant décriée des scénarios vampire de l’époque.
Le verdict est que c’est mauvais.
Déjà, la thématique est fallacieuse. Les histoires proposées n’ont dans l’ensemble aucun rapport avec le Succubus Club (un seul lie son histoire à la boite de nuit). Le reste du temps, le night club ne sert que d’équivalent moderne à l’auberge où les aventuriers reçoivent leur mission. Et c’est tout.
Ensuite, les scénarios souffrent toujours de défauts majeurs. Soit le développement est stupide et n’a pas de sens, soit l’auteur n’arrive pas à impliquer les joueurs et l’intrigue est complètement forcée.
Le premier, « la réception d’Annabelle », se base sur une bonne idée, le genre d’intrigue tout à fait crédible pour la cour vampirique. Un ennemi de la Primogène Toréador fait tout pour saboter sa réception, le clou du spectacle étant son humiliation. Il a dominé l’artiste qu’elle protège pour que celui-ci lui écrive un morceau. Mais ce n’est qu’un morceau de Beethoven joué à l’envers et elle ne s’en rend pas compte. J’aime bien le pitch. Mais après, le développement est limite débile :
Tous les vampires (y compris les PJs) partent à la recherche du Ventrue Drummond pour… lui demander si c’est lui qui a fait le coup ! Hein, quoi ? Mais ça n’a aucun sens ! Et les réactions du Ventrue sont tout aussi débiles, puisque Drummond va tenter de tuer les PJs pour qu’ils ne puissent pas venir à lui. Mais pourquoi ? Il enfreint pour de bon les lois de la Camarilla, ce faisant, et se grille définitivement non ? Bref, c’est un non-sens total.
Le second s’appelle « Joueurs de pions » et les PJs seront les pions d’un jeu d’échec grandeur nature que se livrent deux Anciens. Encore une fois, ça n’a aucun sens. C’est bien gentil de dépeindre ces anciens comme des stratèges de haut vol. Sauf que la seule chose qu’ils font, c’est de se choisir qui incarnera leurs pions, ils ne se confrontent pas vraiment. Ce ne sont pas des manipulations subtiles qui sont en œuvre. Les hommes de l’un enlèvent les pièces de l’autre, qui lui espère que les siennes (les PJs) vont lui coller une trempe. D’ailleurs, la structure est mauvaise aussi puisque des PJs vont être enlevés, les uns après les autres, en mode cinématique. Bonne partie au premier enlevé ! On t’allume la console en attendant que les autres jouent ? Bref, c’est nul.
« Différence fondamentale » est le seul scénario qui met vraiment en scène le Succubus Club. Le Prince de Gary veut pourrir la vie des vampires de Chicago et envoie des fondamentalistes religieux contre le Succubus Club, lieu de perdition d’adorateurs du Diable. Il se trouve que parmi eux, un prêtre a la vraie Foi. Face à ça, le proprio du club (un vampire) EXIGE des PJs qu’ils tuent le prêtre (à sa place). Heuuu, et pourquoi ? Que je sache, les PJs sont juste des clients, pourquoi ils n’iraient pas juste chasser ailleurs ? D’autant que Thornbull n’a aucune intention de leur être redevable. S’en suit un scénario poussif où le MJ doit mettre en place une « chance insolente » au prêtre pour que la tâche soit rendue la plus difficile possible aux PJs. Ben oui, si un PJ à l’humanité basse lui colle une balle de sniper dans la tête, le scénario prend fin en 15 minutes. A nouveau, c’est mauvais.
« Le doux aiguillon de la mort » est compliqué à faire jouer pour ce qu’il implique. Il peut simplement démolir toute la campagne qu’a écrite le MJ. Un chasseur de vampires a trouvé une maladie qui fait perdre la raison puis fait mourir les vampires. Le scénario part du postulat que vos PJs sont de gentils héros qui veulent sauver leurs congénères de la maladie. Alors qu’au fond, cette intrigue pourrait leur permettre de liquider l’essentiel de leurs ennemis. Si les PJs se lancent dans cette voie, il ne reste que l’espèce de deus ex machina où un PNJ a développé un remède et le file à tout le monde, juste pour sauver les meubles. Ce qui devrait provoquer la frustration des PJs, parce que, s’ils gèrent bien la situation, je ne vois pas comment le MJ justifiera son sauvetage des meubles. Bref, je ne trouve pas ça très jouable.
« Jeu d’enfants » est le seul scénario que je trouve acceptable. Car cette fois, les joueurs pourraient vraiment avoir une motivation à s’impliquer dans l’histoire. Ce sont deux chasseurs de vampires qui tentent de piéger des proies en mettant sur le marché noir des « apocryphes au Livre de Nod ». S’en suit une enquête et un affrontement contre cette opposition crédible. Alors, c’est mieux que le reste et c’est jouable, mais ce n’est pas non plus un « must be played ». Vous ne ratez rien si vous ne vous procurez pas cette aventure.
Et le dernier, « Le Grand Insaisissable » est à nouveau nul. Cette fois, c’est le Primogène Tremere qui va voir les PJs et leur dit : « Tuez-moi ce vampire ou je vous pète la tronche ». Ok… On s’en fout des règles de la Camarilla. Ça n’a pas l’air de l’inquiéter. Et puis, pourquoi les vampires se font chier avec des systèmes de dettes, de manipulations et de moyens de contrôles de gens dans leur sphère d’influence ? Non parce que, si le premier truc qu’ils font, au lieu d’utiliser leur influence, c’est de trouver 5 inconnus et les forcer à agir en leur nom… Autant pour les 10 dés en manipulation, j’imagine qu’un Ancien, c’est plutôt une terreur de lycée. Et c’est pourri comme plan. Bref, c’est débile, c’est mauvais.
En conclusion, 1/5 pour moi. Je comprends la difficulté de construire une intrigue générale pour un jeu où l’histoire est drivée par les motivations spécifiques des personnages autours de la table, mais là, il n’y a pratiquement rien qui va et ce même dans le développement des histoires. Le livre n’a aucun intérêt.
Warhammer
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Campagne Impériale (La)
Campagne Impériale (La)
Voici le premier volume de la mythique Campagne Impériale!
L'ouvrage s'ouvre en réalité sur du background de l'Empire, depuis la politique à la loi, et sincèrement, c'est du haut niveau. Ca me rapelle bien pourquoi j'aimais autant l'ambiance dark fantasy de la v1 et moins le côté héroique des versions suivantes (plus proches du jeu de figurine eponyme).
Le premier scénario part d'une très bonne idée. Après il y a beaucoup d'événements "niveau 1" à l'ancienne (genre le spadassin qui vous cherche des noises, etc., votre cocher -lors du voyage en carosse- qui est bourré...) mais ça reste de l'introduction de campagne donc on pardonne.
Suit Ombre sur Bogenfafen, qui tisse une intrigue d'ampleur mais abordable pour des joueurs débutants. On ouvre donc le bal de la campagne en faisant monter en compétence les joueurs. En plus, l'ambiance est très bonne, les ennemis sont intéressants, l'intrigue est captivante et la situation de départ assez originale (on chasse un gobelin à 3 pattes qui a fui une foire aux monstres).
C'est donc une ouverture de campagne vraiment très réussie!
Guide du Joueur (Le)
Guide du Joueur (Le)
Warhammer v3 est sorti 2 ans après DD4, en boite gavée de matos à 99 dollars. Pions, cartes, etc. Pour moi, après DD qui s'était imaginé qu'essayer d'émuler des MMORPG était l'idée du siècle, Warhammer s'y mettait. Je décidais donc de zapper cette édition pompe à fric. Bien sûr, Edge, en France, indiquait que toutes les boites de cartes et matos additionnels restaient facultatives. Mais bon, comment y croire?
Plusieurs années après, Ludikbazar déstockait du Warhammer v3. Je me suis dit: n'empêche, si je veux plus tard initier mes enfants au jdr, un pseudo-jdr avec figurines serait idéal. J'ai acheté la gamme. Ce que j'ai trouvé n'était absolument pas un jeu de plateau ersatz de MMORPG. J'ai joué à DD4. WH3 n'a rien à voir.
J'y joue sans figurines et sans plateau, avec un groupe de roliste aguerris.
Quand j'ai découvert le jeu, j'ai cru avoir trouvé le système ultime: gérer un jet les conditions extérieures, la chance et la compétence en seul système de dés, c'était très bien vu. En pratique, j'ai déchanté au premier jet :
"Vous vous approchez discrètement de la clairière. Faites un test de discrétion.
- Je rate mais j'ai deux chances.
- Moi je réussis, mais j'ai 3 malchances.
- Moi (...)
(le MJ) -oookkkaaayyyyy."
En pratique, dans 80% des situations, chance et malchance n'apportent rien. Mais ça reste un plus dans certaines situations pour la narration.
Franchement, cette v3 est un bon système. C'est un bon "rough" issu d'un brainstorming intense. Les idées ont foisonné mais les auteurs ont oublié de polir le résultat. Il y a juste un petit peu trop de tout. Dés de caracs, des de compétences, dés de fortune, d'infortune, de difficulté. Compétences, spécialisations, talents, aptitudes spéciales, sorts, bénédictions. Les cartes? Elles sont facultatives et évitent de recopier les aptitudes sur votre feuille. En moyenne, mes PJ en ont entre 3 et 5 en aptitudes et entre 1 ou 3 talents après Mort sur Reik -les cartes étaient donc vraiment optionnels !?- (donc aux 2/5ème de la campagne impériale). Il aurait juste suffit de faire un peu de ménage, et de ne pas multiplier trop d'idées.
Ensuite, il aurait fallu polir quelques règles. Par exemple, en combat, seul l'attaquant jette les dés. La difficulté dépend de la comparaison de la caractéristique de l'attaquant et celle de l'adversaire. Le petit soucis statistique : A bas niveau, deux combattants de même niveau vont galérer à se toucher (2 dés de diff c'est beaucoup) alors qu'à haut niveau, les touches vont pleuvoir des deux côtés (2 dés de diff c'est peu) .
Mais globalement, c'est la meilleure version de règles pour Warhammer qu'on a là. La gestion des carrières est parfaite. Chaque carrière permet jusqu'à 10 augmentations entre talents, compétences, blessures, etc, voir faire progresser une caractéristique. Aucune carrière n'est mauvaise, même les carrières de base. La différence entre une carrière de base et une carrière avancée: la possibilité d'activer 3 talents au lieu de 2. C'est un bonus minime, et pour la première fois, les PJ ne doivent pas raisonner "plan de carrière" pour atteindre un +40 en CC, mais peuvent réellement faire suivre leurs carrières selon les aventures. Encore mieux : les carrières sont tellements standardisées dans leur fonctionnement que créer une carrière sur mesure est vraiment facile ("Tu veux passer chasseur de vampire vu que vous poursuivez un vampire dans la campagne? Aucun problème, je te construis ça").
Je le redis, c'est la meilleure version de warhammer sur le plan des règles, qui aurait juste méritée une v.4 pour polir l'objet.
Niveau background? C'est light, très light. Ni dans le livre de base, ni dans le guide du maître, on ne développe le vieux monde. Clairement un point faible, surtout pour une édition de rupture qui drague une nouvelle frange de joueurs.
Allez comprendre l'idée marketing de FFG. Ils achètent la licence d'un jeu emblématique, avec des règles minimalistes (et parfois étranges, ex: une carac de "capacité de tir", vraiment?), et un univers très développé. Et à ce public, cherchent à vendre un système étrange à base de dés et de cartes de pouvoirs avec des "cooldown" dans une boite qui coûte une blinde.
Alors qu'une partie des fans de première heure de Warhammer s'opposait à Donjons et Dragons, WH3 évoque une copie de DD4 (ce qu'il n'est pas en pratique, mais je pense que beaucoup de joueurs ont du le croire).
Alors que Warhammer avait un background typé et iconique quoique hyper classique, cette v.3 n'offre pratiquement rien à se mettre sous la dent à ce niveau et devient presque un système de règles générique.
Je trouve vraiment que chacun de ces points était mal vu. Dommage, cette version de warhammer avait de quoi s'installer comme une référence dans le temps. Bien, elle aurait même pu devenir superbe en raffinant le système quelques années après. Au lieu de ça, FFG a abandonné, et on a droit à un retour de la CC et la CT et de ce système médiocre pour une v4. Pour moi, c'est un gâchis.
Pour résumer, Warhammer v.3 un bon système qui aurait gagné à être connu et raffiné dans le temps. Dommage, le jeu aura sombré. Mais tant pis, pour moi, quand je me plongerai dans le vieux monde, ce sera toujours motorisé avec cette édition-ci. On ne me ramènera plus au système d100 de warhammer classique. Ma note : 4/5.
Guide du Maître de Jeu (Le)
Guide du Maître de Jeu (Le)
Warhammer v3 est un plantage marketing total. Ce guide du maître ajoute sa pierre à l'édifice. Décortiquons le livre avant d'examiner sa place dans la gamme.
Le guide du maitre de jeu s'ouvre sur des conseils de maitrise. J'avoue que je suis tombé sur un cas rare, que je n'avais pas rencontré auparavant. D'habitude, les conseils de maitrise sont soit longs et plus ou moins intéressants, soit courts et insipides. Ceux de Warhammer 3 se développent sur presque une 40aine de pages, mais sont d'une platitude exaspérante. Ce qui cadre avec les errances du marketing de ce jeu (genre : "on va attirer une nouvelle population de joueurs!").
Parfois, c'est basique mais trop développé. Parfois, on a droit à des conneries... Un exemple : l'auteur explique que tout scénario se construit en 3 actes. De prime abord, mes poils se hérissent (m'enfin pourquoi 3 actes, on peut développer une histoire avec des nombres variables d'actes) jusqu'à ce que je pige qu'en gros, l'auteur parle d'intro, développement et conclusion. Et ce, sur environ 8 pages. Tout ça pour ça. Autre exemple, l'auteur nous explique qu'un scénario/campagne se gère avec un organigramme relationnel. Déjà, c'est loin d'être la norme. Il est plus courant d'utiliser des organigrammes en cas de bac-à-sable avec de multiples interractions de factions ou de PNJ. Dans ce guide du maître, l'auteur donne un exemple ou les PJ reçoivent un indice et ... ils peuvent se rendre soit dans les étendues sauvages soit dans un donjon. Un schéma relationnel pour ça ? Franchement je me demande si le but n'est pas d'inciter à l'achat des cartes de lieux.
La suite du guide est assez classique pour un guide du maître. Gestion des adversaires, quelques règles sur la corruption, puis sur les maladies. Rien à redire là-dessus. Ca fait le taf'
Nous avons bouclé 1/3 du livre et toujours pas de background (qui est essentiellement absent du livre de base, notez). Heureusement, on attaque ensuite la foi et les divinités du Vieux Monde. C'est suivi de la corruption du Chaos et ses dieux. Enfin des informations sur le monde ! Bien sûr, il n'y a pas grande surprise pour un connaisseur de l'univers, mais ce genre de chapitres est nécessaire dans les startings packs de base.
Pratiquement 30 pages sont ensuite dévolues à la théorie de la magie, aux ordres (depuis l'initiation à la philosophie de chaque ordre) et tout ce qui entoure cet aspect. Je n'ai jamais aimé le fait que Warhammer JDR se soit rapproché de Battle sur cet aspect entre la 1ère et la 2ème édition. Il y a un problème fondamental dans le jeu à ce niveau, que la 3ème édition ne solutionne pas du tout. En effet, un mage est sensé avoir une sorte de révélation qui le pousse à aller à Altdorf et commencer une formation. Toute autre forme de magie est proscrite et, techniquement, corruptrice. Ce qui est problématique dans un jeu ou la première carrière de son personnage est semi-aléatoire. Un joueur voulant jouer un mage a intérêt à avoir de la chance au tirage. Parce que si vous jouez une campagne, il n'est pas garanti que vos joueurs passent par Altdorf et disposent d'assez de temps pour qu'un joueur initie une carrière de mage. Ce genre de background n'est pas un problème dans un jeu ou vous démarrez avec l'archétype que vous voulez, mais pas à Warhammer. Ils auraient du ajouter des succursales aux écoles dans tout l'Empire pour atténuer ce problème.
L'ouvrage se termine sur un scénario, qui a le mérite de mettre le pied à l'étrier à un MJ débutant. Rien d'exceptionnel mais ça a le mériter d'exister.
Ce qui veut dire, qu'en deux ouvrages, le background est relativement inexistant. Je n'arrive pas à comprendre l'idée de FFG. On dirait qu'on a voulu pondre un système med-fan un peu générique à la façon de Donjons & Dragons. Pourquoi? Vous avez une fanbase de warhammer, forcément bien spécifique, et au lieu de vous concentrer sur le background du jeu, vous vendez votre pack de base en format hyper générique et couteux, en lui donnant un léger feeling jeu de société. Le tout, à des joueurs, qui jouaient avec un système hyper simpliste à base de d100 ?
Cette édition a foiré et ça ne me surprend pas.
Concernant ce Guide du Maître, je concluerai en disant que c'est vraiment bof. Je n'ai pas aimé le lire, les sections de conseils sont carrément mauvaises. Les sections de backgrounds sont trop light et le scénar n'a rien de spécial. Je ne suis pas convaincu. 2/5
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
Il y a Quelque Chose de Pourri à Kislev
Ce supplément a (en dépit des notes quand même plutôt positives sur le Grog) une réputation assez négative, au point qu'il est remplacé dans la réédition de la Campagne Impériale en v4.
Alors, qu'en est-il ?
Après une introduction, il s'ouvre sur quelques pages de background sur le Kislev. Sans être exhaustif, on nous donne quelques clés sur la psychologie des peuples qui y vivent et c'est plutôt pas mal. On ne s'appesantit pas sur les détails mais je pense que ça peut suffire pour jouer cette campagne.
Suite à cette première partie, on attaque le premier scénario qui parle de rencontrer des esprits anciens pour retrouver et éliminer une troupe d'hommes-bêtes.
Le problème de cet opus de la campagne impériale était un problème d'ambition ? Après avoir sauvé une ville, remonté le Reik à la recherche d'une malepierre et déjoué un complot magistral à Middenheim, ce supplément se plantait-il à cause de scénarios orientés personnages débutants ce qui n'avait rien à faire là dans la campagne ?
Eh bien, non. Même pas. Finalement, "Il y a quelque chose de pourri à Kislev" contient des situations à résoudre avec un très bon potentiel, développées voir massacrées par un auteur mauvais. C'est un peu comme si, lors d'une séance de brainstorming chez Games Workshop, un auteur talentueux avait proposé un bon pitch de départ, mais que le bébé avait été développé par le cancre de l'équipe.
Les PJs sont donc envoyés à Kislev par le Graf de Middenheim surtout pour les éloigner de la ville. Sur place, le Kislev commence par les envoyer aider un village sous la menace des hommes-bêtes, mais pour ce faire, ils devront invoquer et discuter avec les puissants Anciens Esprits du Kislev.
Au second scénario, ils seront envoyé à une ville perdue, ravagée par la maladie, dont la situation est très problématique pour le Kislev : elle a été prise par un nécromancien qui a fait des morts de la ville son armée personnelle. Elle est assiégée par des Dolgans, un peuple qui me semble inspiré des mongols, qui voudrait éliminer (par foi) les morts-vivants mais n'y parviennent pas. Et assiégée aussi par des hobgobelins, qui eux veulent récupérer la ville à leur bénéfice. Aucun n'est allié du Kislev. Autant dire qu'il y a matière à jouer sur le registre politique.
Et on finit le troisième par un dilemne épineux : les PJs partent enquêter sur une communauté tout au nord de Kislev, qui, face à l'absence d'aide du royaume et face à la menace du Chaos, a accepté de renforcer ses défenses grâce à l'aide d'un nécromancien. Or, la communauté parvient parfaitement à vivre comme ça et tenter de stopper le nécromancien revient à les condamner à être exterminés par le Chaos à moyen terme.
Autant dire que sur le papier, ça a du potentiel. Mais l'exécution... mon dieu... La rencontre avec les Anciens Esprits se solde par un combat de catch contre un esprit ours. La situation explosive entre le nécromancien, les dolgans et les hobgobelins ? Après deux séquences de roleplay, les PJs sont forcés de rentrer dans la ville et, à 90% de chances, de se faire capturer par les morts-vivants avant de découvrir que c'est un gentil nécromancien nain amoureux de sa douce elfe zombie. Le dernier scénario, ils n'ont pas intérêt à vouloir supprimer le sorcier surpuissant (et son copain le dragon nain frustré par sa taille... okkayyy) parce que l'auteur vous décrit, sur 2 pages, comment vous devez tricher pour les tuer ou les soumettre parce que ce PNJ est trop balaize. J'avais déjà vu des scénarios de l'époque où s'opposer à certains PNJs signifiaient la mort, mais jamais un scénario où l'auteur s'étend autant sur la victoire de son super PNJ quitte à tricher (pour faire perdre les Pjs - wow). Il est assez probable de finir mort-vivant ou soumis à la volonté du super PNJ dans cette histoire. Autant dire que ça pourrait vraiment frustrer les joueurs.
J'en passe et des meilleures mais pour résumer, c'est mauvais. Si vous voulez développer et corriger ces histoires, il suffit de partir sur mes résumés de situation, parce qu'il n'y a pas grand chose à sauver dans les développements de ce supplément. Pour moi : 1/5.
Kit du Maître de Jeu (Le)
Kit du Maître de Jeu (Le)
Le livret contenu dans ce kit est essentiellement constitué d'aides au MJ et de petites règles optionnelles. Parmi les aides de jeu, on nous propose des idées de scènes ou de scénarios mettant en jeu la jauge de progression.
Honnêtement, ce n’est pas si mal pour des débutants. Peut-être que les conseils sont un peu trop orientés jets de dé (ex : les tests de sociabilité au lieu de préconiser le roleplay). Les conseils sont dans le feeling WH3, cherchant à être innovant avec les goodies du jeu. Finalement, pourquoi pas. Je ne crie pas au génie, mais c'est acceptable.
Quant à l'écran, il ne me plait que moyennement. C'est bien dessiné et il y a tous les éléments iconiques de Warhammer : un sigmarite qui combat un guerrier du chaos, des skavens, un orque noir et même un cultiste qui infiltre l'Empire. Mais, je trouve l’illustration aseptisée, comme le sont les illustrations de Warhammer Battle. Compte tenu de la qualité d’exécution, je comprendrai tout-à-fait qu'on ne soit pas d'accord avec moi.
Au final, c'est quelque part entre le moyen et le correct. Un petit 3 et quelques, arrondi donc à 3.
Middenheim la Cité du Loup Blanc
Middenheim la Cité du Loup Blanc
Middenheim est un guide de la cité du Loup Blanc, pour Warhammer, qui fait environ une centaine de pages. Elle est un complément idéal au Pouvoir derrière le Trône.
On nous donne l’histoire de la ville, les points clés de sa politique, la mentalité de ses habitants et leurs croyances. On évoque des points pratiques, comme la loi ou l’accès assez particulier à la ville (elle est située sur un plateau rocheux). Chaque quartier de la cité bénéficie de sa double page de descriptions avec un petit plan (l’absence de plan global est très préjudiciable) qui permet de décrire l’ambiance et les établissements phares des lieux.
Honnêtement, c’est un très bon guide de ville mais qui souffre d’un problème clé : à l’exception de quelques paragraphes sur les souterrains de Middenheim, on a assez peu de matière à faire autre chose que le Pouvoir derrière le Trône. D’ailleurs, ce statut d'annexe au Pouvoir derrière le Trône est tellement ancré dans l’ADN de ce supplément que la partie politique (au cœur de la campagne) n’est que très brièvement résumée.
Ce supplément fonctionne avec la campagne. Les lieux du carnaval que visiteront les PJs lors de leurs aventures bénéficieront grandement de ce guide et vous aurez toutes sortes de détails, de lieux clés en main et des PNJs à donner aux PJs. Mais une fois la campagne faite, eh bien, vous aurez épuisé l’intérêt de Middenheim. Le guide est pauvre en idées supplémentaires (voire, elles sont presques inexistantes) et celle d’explorer les galeries souterraine du Fauschlag n'est pas assez développée.
Ce supplément vaut un 4/5 mais ne décroche pas 5 par manque d’idées au-delà du Pouvoir derrière le Trône.
Mort sur le Reik
Mort sur le Reik
J'avais fait jouer la Campagne Impériale il y a 20 ans déjà mais elle avait capoté au Pouvoir Derrière le Trône. J'ai donc profité de la v3 de Warhammer pour espérer la faire en entier cette fois.
Avant d'entamer cet épisode, j'ai relu les critiques élogieuses du Grog. Pourtant, je ne me rappellais pas de Mort sur le Reik comme étant aussi bien que l'épisode 1 et 3. D'ailleurs, un ami MJ pensait la même chose de ce volume.
Pourquoi cette différence entre les critiques et mon souvenir?
Je l'ai refaite jouer et je pense comprendre pourquoi :
C'est un bon arc de campagne. Franchement. Il y a assez de liberté (Un ordre de passage de l'intrigue est naturel mais les joueurs peuvent chambouler cet ordre en s'intéressant à certains indices plus rapidement que prévu). Il y a de belles scènes et des événements cools. Elle reste aussi difficile à maitriser la faute à une organisation thématique assez peu naturelle (par exemple, il y a un observatoire magique dont l'entrée est bloquée par magie. Le livre présente les événements avant et après ouverture dans le même chapitre assez tôt dans le livre, alors que les PJ n'en obtiendront la clé que vers la fin. Et d'ailleurs, cet événement propulsera les joueurs vers la conclusion de la campagne). Vous devrez donc relire tout le livre avec attention pour comprendre quand et comment ils pourraient revenir ici.
Donc l'arc de la campagne est vraiment bien.
Mais elle souffre d'un défaut majeur. Un défaut structurel : l'enjeu de la campagne. En effet, les PJ démarrent cette aventure parce qu'ils apprennent qu'une femme, Etelka Herzen, était apprentie sorcière du chaos en même temps que le grand méchant du volume 1. En la poursuivant, ils découvrent l'existence d'une pierre de chaos qui a hanté l'empire il y a 200 ans. En aucun cas ne peuvent-ils être sûr que la retrouver soit un enjeu majeur. Puis ils tombent sur les Wittgenstein, boss de l'arc de la campagne. Mais en aucun cas, les enjeux de l'arc n'ont pris le temps de se développer.
Je pense que le fait que les enjeux ne sont pas ancrés dans l'esprit des PJ pendant tout l'arc fait de cet épisode un épisode qui marque moins. Attention, ça reste un très bon moment de jeu de rôle, mais pas forcément un moment mémorable.
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Pouvoir Derrière le Trône (Le)
Le Pouvoir Derrière le Trone est la pièce centrale de la Campagne Impériale, celle qui lui a valu d'être considérée comme une campagne mythique. Et de mon point de vue, elle le mérite.
Elle tisse un écheveau complexe de relations politiques et de manipulations sur fond de carnaval à Middenheim. Ce sera aux PJs de comprendre les liaisons, contrecarrer les complots, rencontrer et convaincre les notables.
Certaines critiques du Grog reprochent le manque de motivations lorsque les PJs arrivent à Middenheim. Pour ma part, je trouve que ça fait partie des forces du Pouvoir Derrière le Trone. Normalement, cela fait deux épisodes que la secte de la Main Pourpre, dont le siège est à Middenheim, est à leurs trousses. Ils ont stoppé un rituel Chaotique. Ils ont affronté la secte du Sceptre de Jade dont l'un des notables est à Middenheim. Ils devraient être au stade où ils sont des adversaires qui combattent activement le Chaos.
Et ils arrivent à Middenheim, découvrant une affaire, à peu près banale, de surtaxe des nains, des magiciens et des prêtres. Les nains, pierre angulaire de la défense de la cité dans le réseau de tunnels souterrains condamnés, menacent de partir. Les magiciens, pierre angulaire de la défense magique de Middenheim, menacent de partir. Quant aux prêtres, les sigmarites pensent que les ulriquéens tentent de leur faire quitter la cité, sachant qu'historiquement, les relations ont été tendues entre les deux cultes par le passé.
Je trouve qu'il y a toutes les pièces du puzzle pour les PJs suspectent un complot étrange, et se lancent dans l'affaire à leur initiative. Cette proactivité est gratifiante pour les joueurs.
La fin est moins satisfaisante. Ce qui est dommage est que le grand méchant est dévoilé presque anodinement, par une petite erreur d'un PNJ. Dommage que l'auteur ne disperse pas quelques pistes ou options pour le démasquer par soi-même. Ceci étant, même si perfectible, la fin proposée, jouée tambour battant, reste tout-à-fait satisfaisante.
La réputation de cet opus n'est pas usurpée. C'est un excellent volet de la campagne : 5/5.
Premier Compagnon (Le)
Premier Compagnon (Le)
Le Premier Compagnon est une compilation d'articles publiés dans un magazine. Les chapitres proposés sont donc assez hétéroclites et manquent d'unité thématique. Des exemples de flèches magiques côtoient des règles pour l'usure des armures, des carrières comme l'apprivoiseur ou le maître-érudit nain à un dieu elfe sylvain. On a droit à quelques éléments de background comme un hospice de Shallya ou un bateau de croisière.
Ce qui est proposé est de qualité acceptable mais complètement anecdotique. Je n’ai rien trouvé dans ce supplément qui mérite qu’on s’y attarde, mais rien non plus qui soit scandaleux.
Au terme de ma lecture, je partais sur un 2. Puis, en réfléchissant à ma critique, j’ai fini par me dire que si je n’avais pas lu cet ouvrage plus d’une vingtaine d’années après son achat, j’aurai crié à l’arnaque. Et puis finalement, je me suis ravisé. Le contenu est anecdotique, certes, mais ce n’est pas comme les « daubes » que je note 1 en général, donc j’en reste à un 2 en indiquant qu’il n’y a aucun intérêt à essayer de se procurer cet ouvrage (sauf collectionnite aigue).
Repose Sans Paix
Repose Sans Paix
La couverture n'est pas mal dessinée (j'aime assez), mais sans rapport avec le contenu : il n'y a aucune armée de morts-vivants dans cet ouvrage.
Non, le "Repose sans Paix" du titre fait plutôt appel à la thématique de la campagne proposée et du scénario grand écran.
La campagne est une compilation de scénarios indépendants, un peu artificiellement regroupés en une campagne. La thématique est celle d'un fantôme, un chasseur de prime, qui a été assassiné et qui demande aux PJs de retrouver son corps pour qu'il puisse enfin reposer en paix. Clairement, les liaisons artificielles sont un point négatif de cette campagne. Ceci étant, certains scénarios sont vraiment corrects et on a les moyens de s'amuser. D'ailleurs, l'ambiance est surprenante. Probablement influencé par la Campagne Impériale, j'avais fini par associer à Warhammer v1 un style de Dark Fantasy, poisseux et sordide, où survivre est difficile. Mais en fait, ce n'est visiblement pas la seule ambiance proposée en v1. Car ici, le style est plus proche du cape et d'épée, avec du panache, des méchants archétypaux et grandiloquents, des situations cocasses et de l'action débridée. C'est assez surprenant quoique pas désagréable.
Ceci étant, ce ne sont pas non plus les scénarios du siècle et, si je pense qu'on peut passer un bon moment, ne pas jouer cette (pseudo-)campagne ne vous fait pas rater grand chose.
Il en va un peu de même pour le scénario grand écran du recueil, à priori écrit pour s'insérer dans la Campagne Impériale. Mais l'intrigue est complètement indépendante et ce n'est finalement qu'un scénario normal, dont la seule spécificité vis-à-vis de la Campagne Impériale, c'est de se trouver sur le trajet. Cette fois encore, l'intrigue n'est pas grandiose mais on peut passer quelques bonnes soirées en jouant cette histoire, basée sur la vengeance post-mortem et des événements étranges qui secouent un petit village vinicole près de Middenheim.
Le supplément se conclut avec des règles et des conseils de jeu, mais 30 ans ont passé et ça n'a vraiment plus rien de révolutionnaire.
Pour conclure, si le recueil contient des scénarios corrects (et liés artificiellement en campagne), ils restent aussi suffisamment anecdotiques pour que l'on s'en passe. Ca vaut un 3,5 je dirais, mais je ne peux pas l'arrondir à 4. Je l'aurai fait, si c'était vraiment une campagne et pas une série de scénarios ou scènes qui se produisent sur un trajet.
Sartosa
Sartosa
Ahhh Sartosa ! Voilà un livre qu’il fait mal au cœur de critiquer. A l’époque de sa parution, voir un ouvrage publié par des amateurs ayant l’écrin d’un ouvrage Warhammer v.1 officiel faisait parti des événements exceptionnels et impressionnait tout amateur rêvant un jour d’être publié.
Ce n’est que récemment que j’ai lu le livre. Je cherchais un jeu pour faire du one-shot furieux, et l’idée d’utiliser Warhammer combiné au thème de la piraterie me plaisait bien. Explorer des tombes Khemri, lancer des assauts sur des navires Estaliens, explorer les temples des jungles luxuriantes de Lustrie. Ah ! Voilà matière à des parties d’aventures vite écrites et jouées (et diablement fun).
Sauf que ce n’est pas le programme de Sartosa.
Sartosa fait l’apologie du « si seulement » :
Si seulement les auteurs avaient relu le livre. L’orthographe est catastrophique (et pourtant je ne suis pas pro du Bescherelle) au point que l’on peut pister certains auteurs par leurs fautes. Parfois, l’absence de relecture fait que des phrases complètes sont manquantes. Dommage d’avoir produit un bel ouvrage (pour l’époque, on ne compare pas à Esteren là) pour échouer sur une simple absence de relecture.
Si seulement ils avaient approfondi le cadre. Sartosa est bien trop légèrement décrite. La vie des pirates, comment est respectée la charte des pirates (les lois), les ambiances etc. Le MJ va devoir définir sa Sartosa pour en faire autre chose qu’un simple QG aux PJs. La place existait. Pourquoi survoler assez rapidement Lustrie, Estalie, Tilée et Principautés Frontalières quand celles-ci auraient mérité un traitement à part ? Les textes sont bons, je ne le nie pas. Mais Sartosa en pâtit et au final, vu tout ce que le MJ devra développer, il aurait pu écrire sa propre version.
Les PNJs…ah les PNJs. L’exagération est totale. Si j’enlevais les PNJs et archétypes de ce supplément, il ne resterait que le tiers du volume. Et là encore, si seulement ils avaient récupéré un peu de feed-back. On nous décrit les 40 pirates votant pour l’élection du roi. Une faible minorité d’entre eux peut faire l’objet d’un scénario. Si le but était de créer un réseau politique dans lequel les joueurs pourraient naviguer pour essayer de prendre le pouvoir, il aurait fallu étoffer. Pour un peu, on a l’impression que tous les PNJs neutres et avec un sens de l’honneur sont pour le roi Ibrahim et les crapules sont contre. Trop manichéen ! Les liens entre eux se limitent à PNJ X est ami avec Y et déteste Z. Si seulement… Si seulement ils avaient ajouté des diagrammes présentant des influences, créé des factions et des leviers pour en prendre le contrôle et donné des objectifs et buts aux PNJ, cette partie aurait été superbe. Moi, lire 40 fiches où j’apprends qu’untel aborde les navires marchands en faisant déguiser ses hommes en femmes, ça finit par me lasser et je vois pas trop quoi écrire comme scénario là-dessus.
A ce point de la lecture, je me disais : « Bon si le scénar’ est bon, ce sera 3, sinon 2 ».
Et le scénar’… Si seulement ils l’avaient écrit. Donc les joueurs seront capturés par des pirates et trouveront le tableau qui présente…un vampire ! Ok, pourquoi pas, j’attendais de voir le développement. Les PJs sont capturés, traités par le roi Ibrahim comme des dignitaires jusqu’à ce qu’il se rende compte qu’ils ne valent rien en terme de rançon. Là ils sont envoyés dans la prison de Sartosa. On nous sert une nouvelle lampée de PNJ (dont le chef des gardes, ancien ulrichéen ayant une phobie des loups depuis que…bla bla bla –j’imagine que les PJs l’égorgeront et fin de l’affaire-). Inquiet, je cherche la suite. Rien.
Bon ben si seulement ils avaient offert un vrai gros scénar’ et pas un synopsis mâtiné de PNJs.
Ca vaut 2 pour moi. L’ironie, c’est que la Tilée, l’Estalie, la Lustrie et les Principautés sont les meilleurs textes de l’ouvrage qui l’amènent à 2. Ceux-là même que j’aurais supprimés si j’avais dû écrire Sartosa. C’est tellement dommage. Si cet ouvrage avait été lu par des externes, eu un peu de feed-back et d’approfondissement, ça aurait été un succès. J’en crois sincèrement les auteurs capables. Là on échoue de peu sur presque tous les points. Un crève-cœur, j’aurais voulu être indulgent avec ce livre,mais en soit il est très médiocre.
Sombre est l'Aile de la Mort
Sombre est l'Aile de la Mort
"Sombre est l'aile de la mort" est un supplément qui décrit minutieusement un village, Kreutzhofen, et propose des scénarios de taille variée associés.
La description du village prend un tout petit peu moins de 30 pages. Le côté agréable vient de l'aspect très bas niveau de la région décrite. Pour une fois, il n'y a pas un puissant culte du chaos qui veut ravager le monde, pas d'hordes d'orks qui vont déferler, juste des événements et adversaires abordables. Et c'est bien aussi. Bon, il y a un peu trop de secrets de PNJ pour un si petit village (l'un est un pirate qui s'y cache pour fuir l'autorité, l'autre est un héritier de Duché spolié, le troisième est un agent secret elfe sylvain...) mais le MJ pourra piocher ce qu'il veut utiliser.
La suite propose quelques petites aventures sur 13 pages, entre une affaire de gobelins, de voleurs de bétail, etc. Ces scénarii restent assez simplistes (dans la construction je veux dire, car bas niveau n'est pas, pour moi, un synonyme de simple).
Quelques pages d'ébauches d'aventures (6 exactement) peuvent permettre au MJ de faire vivre le lieu.
Puis on enchaine avec 12 pages de lieu à trouver à l'extérieur du village, des sortes de petits donjons à faire visiter aux PJs. Pourquoi pas ?
La déception, pour moi, vient du scénario grand écran de l'ouvrage, "La malédiction des Reichenbach". C'est cette affaire qui aurait du donner le sel du supplément. On pourrait jouer deux-trois petites aventures, entremêlées d'une ou deux ébauches pour donner du sel, utiliser un lieu secret puis enchainer avec le Grand Ecran. Malheureusement, celui-ci n'est vraiment pas terrible. Il est de ce genre d'aventure où il faut attendre que des événements surviennent pour que l'intrigue avance, avec assez peu de possibilité de prise d'initiative des joueurs.
C'est assez gâché je trouve (surtout pour l'élément central du supplément) et c'est ce qui ne vaut qu'un petit 3/5 (moyen donc) à l'ensemble.
Tempête Approche (La)
Tempête Approche (La)
Cette campagne est localisée à Stromdorf, un village constamment battu par les pluies (le phénomène est magique) et parfois par de violents orages. D'ailleurs, ce phénomène est au cœur de l'intrigue de ce scénario. Je trouve que ces conditions climatiques donnent un certain cachet à l'ambiance de cette campagne.
L'intrigue est classique et va finalement consister à récupérer les parties d'un artefact, ce qui est mille fois vu et revu. Ceci étant, c'est quand même une bonne campagne, notamment pour découvrir l'essence de Warhammer. Il y a un côté "galerie" de présentation de cet univers. Déjà chez les adversaires : on combattra des hommes-bêtes, des peaux-vertes et des morts-vivants. Ca pourrait sonner quelque peu artificiel, mais c'est suffisamment bien fait pour que ça passe. On balaye aussi d'autres thèmes typiques de WH : de la corruption humaine (sans qu'il s'agisse de Chaos d'ailleurs, juste des gens qui cèdent à agir de façon immorale), du prêtre de Sigmar, du temple de Morr.
Tout ça fait de "La Tempête Approche" une très bonne campagne pour découvrir l'univers de Warhammer mais aussi les règles de Warhammer v3 avec les conseils d'utilisation de la jauge de progression et des cartes environnements.
Et puis les éléments d'intrigue s'enchaînent bien, le rythme de l'aventure est bien géré, on a une galerie de PNJs sympas et ce n'est pas manichéen.
Est-ce une bonne campagne pour un vieux briscard de Warhammer ? Là, ç'est peut-être plus débattable, eu égard au côté classique de la proposition et l'absence d'unité de ton (hommes-bêtes, peaux-vertes, morts-vivants...). Mais honnêtement, ça se laisse jouer, c'est bien fait. "La Tempête Approche" n'atteint certes pas la catégorie de l'excellence, mais atteint tout de même la mention bien. 4/5 pour moi.
Vents de Magie (Les)
Vents de Magie (Les)
Outre les goodies (les diverses cartes de carrières, de sorts et autres), ce supplément propose deux livrets.
Le livret des vents de magie est vraiment sympathique. En 48 pages, on nous propose pas mal de background associé aux mages. On nous donne des informations sur les magies des autres peuples voire d'antagonistes (ex : Kislev, la waaagh ork...) et on nous décrit plus en avant la mentalité des sorciers de chaque collège. Il s'agit d'une bonne lecture. Je trouve toutefois dommage le côté parcellaire du supplément. En effet, c'est pas parce qu'on nous décrit les autres types de magie qu'on nous propose des règles ou des sorts associés.
Le Liber Mutatis s'intéresse à Tzeentch, le Grand Mutateur, uniquement (pas de Slaanesh, ni de Khorne, ni Nurgle). Ceci étant, je comprends. Le livret se trouve dans un supplément dédié à la magie et comme Warhammer 3 s'appuie beaucoup sur les cartes de capacités spéciales, ça limite le contenu (écrit) au volume de goodies délivrable. Par conséquent, en plus du côté limité de la magie, c'est aussi limité au niveau du Chaos.
Ceci étant, c'est du bon contenu qui couvre bien les différents aspects de Tzeentch en assez peu de pages. J'aurai peut-être aimé avoir des cultes de Tzeentch décrits et qui menacent l'Empire, comme par exemple la Main Pourpre de la Campagne Impériale. Ca aurait été un plus.
Ce livret se conclut par un scénario étonnamment bon. Le sujet tourne autour d'une secte de Tzeentch à Altdorf. Les joueurs se plongeront dans leurs manigances en cherchant un disparu, côtoyant une faune locale dans un quartier pauvre. Le scénario est ouvert, un peu typé bac-à-sable, bien construit et assez “low-level”. Sa structure n'en fait pas un scénario pour MJ débutant car il doit faire passer l'ambiance du quartier, gérer l'évolution de la timeline et provoquer les événements qui aiguilleront les joueurs. Mais c'est ce qui rend ce scénario bon.
En conclusion : Si le côté parcellaire de ce qui est proposé est un point négatif (et malheureusement un point obligatoire de par la nature même de Warhammer v3), le contenu est de bon niveau et agrémenté d'un bon scénario. Ca vaut 4/5 pour moi !
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