Ghostbusters
Ghostbusters met en scène la fameuse organisation des films du même nom. Le ton est très humoristique même si le but des personnages reste principalement de sauver le monde en traquant démons et fantômes.
Les fiches de personnage se résument à une carte d'identité. Sur celle-ci figurent les quatre caractéristiques ou Traits (Brain, Muscles, Moves et Cool), les Talents maitrisés (un par caractéristique), le total en cours de Brownie Points, un mélange de points de vie/points de ressources (au nombre de vingt à la création) et enfin quelques informations concernant le but du personnage et son lieu de résidence. À la création, chaque personnage reçoit douze points à répartir dans les différents Traits, les valeurs possibles allant de 1 à 5. Il choisit également un talent pour chacun de ces traits.
Lorsqu'il s'agit de résoudre une action, le Ghostmaster détermine le niveau de difficulté de l'action entreprise par le personnage, puis le joueur lance autant de dés à 6 faces qu'il possède de points dans le Trait correspondant. Si le personnage maîtrise un talent approprié, il peut rajouter trois dés supplémentaires. Le Ghostmaster évalue le résultat en fonction du total et de l'action entreprise. Histoire de pimenter l'action, chaque lancer inclut un dé particulier, le Dé Fantôme. Ce dernier ressemble à un D6 mais avec un fantôme représenté là ou se trouve normalement le 6. L'apparition de ce symbole présage en général des résultats plus ou moins catastrophiques, selon la réussite ou l'échec de l'action entreprise.
Les Brownie Points peuvent être utilisés lors des jets de dés. Chaque point employé permet d'ajouter un dé supplémentaire à chaque lancer. Cependant, ils servent aussi à amortir les chocs : par exemple, se faire engluer, comme Venkman, par un ectoplasme peut coûter quelques points en fonction du résultat d'un jet de Cool et de l'état de son brushing avant engluage.
Dans Ghostbusters, les personnages meurent rarement. Ils perdent des Brownie Points, leurs Traits diminuent et ils peuvent se retrouver à l'hôpital pour quelques temps. Cependant, seul le Ghostmaster est habilité à prononcer la mort définitive d'un personnage.
Une autre composante particulière du jeu tient en la présence de cartes d'équipement. Les ghostbusters en intervention ont le droit d'en prendre trois chacun. Cela va du talkie-walkie au Proton Pack en passant par le Kit de Plage ou le Tome Secret des Connaissances Occultes. Ces accessoires permettent le plus souvent de disposer de dés supplémentaires à utiliser dans les situations appropriées.
Enfin, l'accent est également mis sur les notions de factures, franchises Ghostbusters et autres tracasseries administratives auxquelles sont souvent confrontés les héros des films.
La deuxième édition du jeu, sortie après le deuxième film, est baptisée Ghostbusters International, GBI en abrégé.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Ghostbusters
première édition
Ghostbusters On trouve beaucoup de choses dans la boite de Ghostbusters. Voici la revue de chacun des accessoires. Le Training Manual comprend les règles de création et de simulation. Il est agrémenté de nombreux exemples, illustrations et photos. Le ton est résolument comique. On apprend ainsi que tenter de manger un téléphone est un test de Muscle d'une difficulté de 30. Les fiches d'équipement sont détaillées dans leur ensemble et l'ouvrage se termine par une discussion entre les Ghostbusters sur la paranormologie. L'Operation Manual est en fait un recueil d'aventures et de conseils pour jouer dans l'univers des films. Le ghostmaster y trouvera en vrac trois scénarios, des conseils pour mener une campagne, des informations sur la fantômologie de base, sur la manière de gérer les pseudo-recherches scientifiques des personnages, les problèmes liées aux franchises pour les ghostbusters, vingt-et-une idées de scénarios, des tables de génération d'aventures aléatoires et une liste de PNJ prêts à l'emploi. Les cartes de personnages fournies donnent les caractéristiques des six "casseurs de fantômes" apparaissant dans les films. Nous retrouvons ainsi Egon, Venkman, Winston, Dana, Ray et Janine. Le fiches de référence, quant a elles, permettront d'apprendre à jouer en deux pages, de voir à quoi ressemble une partie typique, de découvrir le plan du QG des ghostbusters, de classer les fantômes par catégorie et de découvrir des modèles de franchises. Le tout est encore une fois abondamment illustré, agrémenté d'exemples et de remarques des personnages du film. |
Livre de base | January 1986 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Hotrods of the Gods
première édition
Hotrods of the Gods Ce supplément est un scénario prévu pour 2 à 6 joueurs. A partir du cas d'une adolescente qui se prend pour un dieu, et que ça fait léviter, elle et tout son entourage, les agents de Ghostbusters International vont se trouver impliqués dans une tentative pour faire revenir sur terre les dieux anciens. Ils récupèrent une tablette trop ancienne pour être l'oeuvre de l'homme et qui semble la source du problème. Il y a de fortes chances pour qu'ils se la fassent voler rapidement par un culte d'adorateurs des extraterrestres, alors que leur comptable vient de la revendre fort cher à une certaine fondation, pour laquelle ils vont devoir travailler, histoire de rembourser.
Après quelques investigations sans grand résultat, ils affrontent une soucoupe volante dans une usine militaire de pâtisserie, sont arrêté par un colonel de l'US Air Force survivant de la guerre froide, puis délivré par les hommes en noir, qui veulent leur faire oublier tout cela. Ensuite ils devront interrompre les cultistes qui veulent faire un sacrifice humain, et récupérer la tablette volée. L'étape suivante les emmène sur une pyramide maya, dans la jungle en alaska. Les scientifiques se perdent en conjectures à ce sujet. Les agents de GBI, eux, y trouveront tout un matériel extraterrestre en parfait état, pour peu qu'on sache s'en servir. Ils finissent par rencontrer le propriétaire des lieux, un jeune génie extraterrestre, qui les manipule depuis le début - et l'humanité depuis un million d'années - pour avoir l'air cool auprès de ses copains. Ceux-ci sont promptement invoqués, et les ennuis commencent. C'est une bande de délinquants juvéniles qui arrive, en fait même deux bandes rivales. Ils s'affrontent d'autant plus volontiers qu'ils sont immortels et se moquent bien des dommages collatéraux. La suite devient chaotique, quand les héros sont coincés en orbite à bord d'une usine de pâtisserie subitement envoyée dans l'espace, quand ils doivent empêcher les aliens de faire du skateboard sur les pyramides ou de réaliser des graffiti cosmiques sur le capitole. Puis leur bon vieux véhicule Ecto-1 est remis à jour et devient beaucoup plus moderne, sans mode d'emploi... Tout ceci culmine dans une immense course, le demolition derby. Pour convaincre les aliens d'évacuer la planète sans tout anéantir, il faut que les héros gagnent cette course. Avec la nouvelle Ecto-1, tout est possible, et un mini jeu de plateau est fourni pour gérer la course et les nombreuses tactiques déloyales qui seront employées. Comme la course se fait entre les gratte-ciels de Manhattan, les dégats matériels seront non négligeables. Mais la survie de l'espèce humaine est à ce prix, si on ne veut pas que les jeunes délinquants recommencent l'évolution vers l'intelligence à partir du cafard. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Ghostbusters International
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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ApoKERMIS Now !
première édition
ApoKERMIS Now ! Ce scénario voit les Ghostbusters confrontés, en basse Californie, au risque d'une apocalypse joyeuse, festive, mais tout de même définitive. Tout cela parce qu'un esprit maléfique, venu d'une nation (Lonibabia) disparue dans des temps immémoriaux après une dernière fiesta apocalyptique, apothéose de la décadence et de la débauche, a décidé de remettre ça, mais en plus spectaculaire encore ! Après une page de crédit et deux pages d'introduction générale, les principaux PNJ et monstres que comporte l'aventure sont décrit en 4 pages. Cela va des membres secondaires de l'agence GBI locale aux démons et invocateurs qui seront les principaux adversaires. Au centre un cahier détachable de 8 pages propose GBI news, le magasine interne de la firme, avec un édito de Louis Tully, des plans et illustrations pour le scénario ainsi que des documents à découper ou photocopier, comme des invitations. Enfin, quelques fantômes ou rencontres mémorables, utilisables pour de courtes scènes comiques où et quand le meneur le souhaite, sont également disponibles. Le scénario est divisé en 6 parties, de longueur équivalente, qui toutes commencent par un court résumé et se terminent par un paragraphe sur la manière de gérer la situation si les personnages ne font pas ce qui est attendu. Le premier épisode concerne un lendemain de fête à la filiale locale de GBI. Les personnages, qui se ressentent encore des effets de leurs excès, doivent gérer une troupe de scouts surexcités, une nouvelle secrétaire inattendue, l'annonce d'un dirigeable crée par un savant fou et un postier fantôme. Il y a des chances que le curieux paquet vide du courrier du jour passe un peu inaperçu, du moins jusqu'à ce que le postier fantôme en réclame le contenu avec insistance. Les personnages peuvent alors se rendre à quatre endroits différents, qui forment les épisodes deux à cinq. L'ordre dépend d'eux. Le deuxième épisode concerne le dirigeable, que son concepteur a équipé avec du matériel ultra-moderne volé à GBI, et qui attire les fantômes. Les personnages doivent récupérer le matériel, mettre fin à la menace que représente l'engin et son créateur, et peuvent à cette occasion acquérir quelques armes puissantes, toujours utiles pour la suite. Dans l'épisode trois, les agents de GBI se rendent à l'université à la recherche du professeur qui leur a expédié ce fameux paquet vide et pourtant recherché. Mais le garde de l'entrée est un zombi, des fantômes font cours et les étudiants de fraternités sont définitivement trop fêtards, même pour des fraternités, c'est dire que tout ne se passe pas normalement ici. Après avoir sauvé le professeur d'une masse de guacamole animée, ils sauront que l'esprit emprisonné dans le livre tente de réaliser la fête ultime, celle qui signifiera la fin des temps, le KERMIS final. L'épisode quatre se déroule au musée, car les personnages ont une invitation au vernissage de l'exposition sur la culture lonibabienne, disparue après une décadence joyeuse et une fête ultime, organisée par Lilith, l'esprit emprisonné dans le livre. Celle-ci a décidé de remettre ça en mieux. Divers indices sont dispersés ici, accompagnés de pièges et des boy scouts du matin, désormais possédés par les esprits de la fête lonibabienne, et proclamant eux aussi l'imminence de « KERMIS ». L'autre indice que les GBI peuvent suivre est tout simplement la fuite paniquée de leur nouvelle secrétaire devant le postier fantôme. En réalité, elle est possédé par l'esprit Lilith, et a dérobé le livre dans le colis. Il vaut mieux qu'ils ne s'y rendent pas en premier, et des conseils sont proposés pour les inciter à visiter les autres lieux avant. Sur place, les choses ont bien changé et ils devront y combattre les quatre monteurs de grenouilles de l'apoKERMIS, avant d'accéder à l'épisode final. Le sixième et dernier épisode les conduit à affronter l'esprit de Lilith elle-même, qui est en train d'accumuler assez d'énergie pour mettre fin à toute vie sur terre et poursuivre éternellement sa Grande KERMIS avec uniquement des invités fantômes, donc immortels et infatigables. Les épisodes précédents leurs auront probablement apporté les outils et les connaissances pour faire face à la menace et, une fois de plus, sauver le monde. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Ghostbusters II : The Adventure
première édition
Ghostbusters II : The Adventure Ce scénario propose de jouer les événements du deuxième film Ghostbusters, mais du point de vue d'une petite équipe issue d'une filiale, et amenée en urgence à intervenir à New York parce que les héros du film sont indisponibles. L'aventure à proprement parler est divisée en six bobines, équivalent à des chapitres. Après une page de titre et de crédits et une introduction de trois pages, commence la première bobine, intitulée Work is a four letter word (6 pages). Les chasseurs de fantômes sont appelés dans leur secteurs pour diverses problèmes, ce qui signifie que les affaires reprennent. Ils finissent par tomber sur du slime issu des ordures de New York. Puis la bobine suivante, In the Course of Inhuman Events... (7 pages), les voit combattre quelques fantômes historiques, et, plus difficile encore, donner une conférence sur la chasse aux fantômes à une troupe de boy-scouts surexcités. En sortant ils apprennent que la maison-mère à New York vient subitement d'être autorisée à nouveau à chasser les fantômes et semble tourner désormais à plein régime. Ils sont appelés en renfort. Dans la bobine trois, Bright Light, Bigger City, 5 pages, c'est Louis Tully qui fait le briefing, car les stars sont déjà sur le terrain, submergées de travail. Les personnages devront l'accompagner purger un hôtel de ses cafards géants et débarrasser le zoo d'un ptérodactyle. A leur retour, pour la bobine quatre, Waiter, there's a Ghostbuster in My Soup, 4 pages, ils découvrent le QG vide et doivent trouver par eux-mêmes ce qui ce passe, c'est-à-dire que les ghostbusters se sont fait arrêter. En conséquence, c'est désormais à eux qu'il revient de sauver New York. Et donc, dans Should Odd Acquaintances Be Forgot, 4 pages, il va falloir tenter de pénétrer dans un musée, scellé par le grand méchant qui y retient quelques otages. La méthode employée dans le film ne marchera pas, les personnages n'ayant pas l'aura et la popularité des héros. Mais des interventions inattendues vont leur proposer une nouvelle piste pour pénétrer la barrière de slime er accéder enfin au bâtiment. Et dans la dernière bobine, We're Off to Seize the Wizard, 6 pages, il va falloir employer des moyens différents pour parvenir au même résultat que dans le film : empêcher le retour sur terre du redoutable Vigo. Il faudra utiliser au mieux les alliés nouveaux qui se manifestent les uns après les autres. Une double page détachable au centre propose des articles de journaux, des plans et une plaquette de présentation de l'exposition au musée, à distribuer aux joueurs. Le quatrième volet de la couverture peut être découpé pour fournir quelques figurines de cafards géants et un ptérodactyle. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
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Lurid Tales of Doom !
première édition
Lurid Tales of Doom ! Cette petite campagne voit les personnages embauchés comme consultants par un tabloïd à scandale nommé Lurid Tales of DOOM ! Cela veut simplement dire qu'une équipe de journalistes les accompagne en permanence, rendant compte de toutes les activités paranormales ou semblant l'être et publiant autant de photos que possible. Les affaires semblent diverses et sans relations entre elles, jusqu'au moment où des points communs apparaissent, qui mènent au grand final. Après une page de titre et de crédits, une introduction de quatre pages présente l'aventure, et surtout donne toute la procédure pour faire jouer un voyage en avion avec tous ses aléas, qui varient selon qu'il s'agit d'un vol intérieur ou d'un vol international. Puis une section de deux pages décrit les principaux personnages non-joueurs (PNJ), avec leurs caractéristiques. Chacune des six bobines (chapitres) est introduite par une pleine page de Lurid Tales of DOOM ! qui concerne les événements qui vont suivre. Dans Publish or Perish ! (6 pages), les personnages font connaissance avec l'équipe de journalistes qui va les suivre désormais. Leur première intervention est au Danemark, sur une maison hantée. Puis, dans Man Bites Dog ! (6 pages), une page de LToD annonçant cinq faits surnaturels leur est fournie, à charge pour eux de les investiguer un à un, dans l'ordre de leur choix. Seules certaines rencontres concernent l'intrigue générale. Full Steam Ahead (6 pages) est également un ensemble de rencontres mineures, quatre cette fois-ci, toutes présentées sur une page de LToD à donner aux joueurs. Une des rencontres se situe en Alaska, mais ce n'est pas la seule qui concerne l'intrigue générale. More Headline Headaches (6 pages) est construit sur le même principe, et propose cinq rencontres, dont certaines sont des fausses pistes, comme la femme aux personnalités multiples qui se plaint de subir des discriminations dans son emploi de présentatrice TV. Mais les indices s’accumulent sur une menace glaciaire. Closing In (5 pages) ne contient que trois rencontres, et pour une fois, toutes concernent le problème principal. Interviewer un chaman eskimo donne de bons résultats et l'esprit qui est derrière la majorité des problèmes commence à se dessiner. Enfin, dans The Times Have Come, The Walrus Said (4 pages), les ghostbusters vont devoir trouver comment gérer l'esprit d'un chaman morse furieux contre les chasseurs d’ivoire. C'est lui qui est la cause de tous ces incidents, car il cherche à récupérer ses défenses et à venger sa mort. Et il faudra de préférence le vaincre avant qu'il ne plonge le monde dans un nouvel âge glaciaire. |
Scénario / Campagne | January 1990 | anglais | West End Games (WEG) | Papier |
Ouvrages recherchés
Scared Stiffs (ISBN 0-87431-062-8)
Ghost Toasties (ISBN 0-87406-137-7)
Seconde édition : GBI
Ghostbusters International (1989, ISBN 0-87431-223-X)
Pumpkin Patch Panic (ISBN 0-87431-202-7)
Tobin's Spirit Guide (ISBN 0-87431-259-0)