AD&D - Royaumes Oubliés
AD&D - Forgotten Realms
Les Royaumes Oubliés furent créés à la fin des années 70 par l'auteur canadien Ed Greenwood comme décor pour ses récits fantastiques, et c'est tout naturellement dans cet univers qu'il fit évoluer ses personnages lorsqu'il découvrit AD&D quelques années plus tard. Au début des années 80, Ed Greenwood écrivit une série d'articles sur les Royaumes Oubliés dans le magazine Dragon, articles qui suscitèrent suffisamment d'intérêt chez les lecteurs pour que TSR publie en 1985 le premier module se déroulant dans cet univers : Bloodstone Pass.
Toutefois, Greyhawk demeura encore quelque temps le principal univers de campagne d'AD&D, et il fallut attendre la publication du Forgotten Realms Campaign Set en 1987 pour que le public découvre enfin la richesse de cet univers. Encouragé par le succès de cette boîte de base, TSR publia rapidement un nombre impressionnant de suppléments, faisant même passer Greyhawk au second plan. Mais la faveur du public n'était pas la seule raison de ce changement de politique : Gary Gygax ayant quitté la société avec perte et fracas, TSR décida en effet de réduire au minimum les productions associées à son nom en promouvant un nouvel univers de jeu et en publiant une nouvelle version d'AD&D.
Quoi qu'il en soit, les Royaumes Oubliés devinrent rapidement l'univers de jeu de rôle le plus connu, non seulement auprès des rôlistes mais également du grand public, à travers des romans, des jeux vidéos et même une bande dessinée. L'aventure des royaumes continue aujourd'hui à travers une troisième édition formant le principal univers de campagne officiel pour D&D3, aux côtés d'Eberron.
L'univers des Royaumes Oubliés a pour cadre la planète Toril, qui compte plusieurs continents. Le plus connu a pour nom Faerûn, et c'est a priori celui sur lequel se déroulent les campagnes. C'est un continent extrêmement vaste abritant d'innombrables cultures pour la plupart inspirées des civilisations humaines et côtoyant les nains, elfes, halfelins et autres races classiques de D&D, mais aussi une foultitude d'autres races plus exotiques venues des profondeurs de la terre. La magie y est puissante et omniprésente, les divinités innombrables et les possibilités d'aventures infinies. C'est un monde plutôt manichéen où le Bien s'oppose au Mal et où les dilemmes moraux sont peu fréquents, mais qui met l'accent sur l'aventure et le merveilleux au détriment du réalisme.
Bien qu'il soit le plus vaste, Faerûn n'est pas le seul continent de Toril : à l'est se situe Kara-Tur, l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés, alors qu'au sud s'étendent les sables de Zakhara, le continent arabisant. Tous deux composent des univers de jeu autonomes : Oriental Adventures et Al-Qadim. À l'ouest se trouve un continent sans nom dont une petite partie seulement a été explorée par les Faerûniens. Ce nouveau monde porte le nom de Maztica et s'inspire des cultures précolombiennes.
Derniers ajouts sur cette gamme
Arcane Age
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Netheril : Empire of Magic
première édition
Netheril : Empire of Magic En observant les sables de l'Anauroch, seuls les plus érudits peuvent savoir que cette région aujourd'hui aride et inhospitalière au nord de Faerûn fut il y a plusieurs millénaires de cela le berceau de l'une des civilisations les plus glorieuses et les plus puissantes de l'histoire des Royaumes Oubliés : l'Empire magique de Netheril, dont les cités enchantées sillonnaient les cieux et où la magie coulait à flots.
Premier supplément de la collection Arcane Age, dont l'objectif est d'explorer le passé glorieux des Royaumes Oubliés, Netheril : Empire of Magic fournit toutes les règles et informations nécessaires pour mener une campagne à l'époque où la magie ne connaissait aucune limite. Livre 1 - The Winds of Netheril L'histoire de Netheril nous est racontée dans le premier chapitre de cet ouvrage (9 pages). Elle commence il y a 5000 ans, alors que les humains sortaient à peine du Néolithique. Une petite communauté humaine du nord de Faerûn découvrit les Parchemins de Nether, des rouleaux d'origine inconnus mais contenant un savoir magique qui allait permettre aux humains de faire un incroyable bond en avant dans la maîtrise de la magie. La civilisation netherienne se développa et prospéra, explorant toutes les voies de la magie, jusqu'à l'invention des mythallars : des objets magiques canalisant l'essence même de la magie et permettant de l'utiliser aussi aisément qu'on ouvre un robinet. Ces mythallar alimentèrent bientôt les innombrables objets quasimagiques dont les Netheriens se servaient dans leur vie de tous les jours. Malgré leur puissance, les Netheriens devaient constamment faire face à de nombreux dangers, les hordes de gobelinoïdes n'étant pas les moindres. Las de devoir gâcher ses pouvoirs magiques à repousser les envahisseurs, un archimage eut un jour l'idée de découper le sommet d'une montagne, de le retourner et d'utiliser l'énergie d'un mythal pour l'élever dans les cieux. Il y bâtit alors une cité volante, bientôt imité par tous les archimages netheriens. Protégés de tous dangers, les Netheriens purent poursuivre en toute quiétude leurs recherches magiques, devenant de plus en plus puissants dans ce domaine. Bientôt, il apparut que les terres situées sous les cités volantes s'appauvrissaient rapidement, jusqu'à devenir des déserts. Les archimages ne s'en inquiétèrent pas, puisqu'il leur suffisait de déplacer leur cité. Lorsque la région tout entière se retrouva dévastée, les Netheriens découvrirent qu'ils étaient la cible d'étranges créatures souterraines appelées Phaerimms. Pour une obscure raison, les pratiques magiques des Netheriens menaçaient grandement la vie des Phaerimms, et ces derniers avaient réagi par des assauts incessants de drainage de la magie. Malheureusement, les archimages étaient trop orgueilleux pour reconnaître le danger que courait leur civilisation, et ils continuèrent leurs expériences. Le plus grand des archimages, du nom de Karsus, fut également celui qui provoqua la perte de la civilisation netherienne en créant le seul sort de niveau 12 jamais inventé : ce sort lui permit de dérober un instant tous les pouvoirs de Mystryl, déesse de la magie. Incapable de maîtriser l'incroyable puissance divine, Karsus cessa de maintenir le réseau d'énergies magiques parcourant le monde, et pendant quelques instants, toute magie cessa de fonctionner. Instantanément tous les mythallar se tarirent, et les cités volantes s'effondrèrent dans les sables, sonnant le glas de la civilisation netherienne. Après la chute, une nouvelle déesse prit la magie en charge, et en changea les lois afin que ce tragique événement ne se produise plus jamais. Les rescapés du naufrage des cités volantes tentèrent de fonder de nouveaux royaumes : certains demeurent dans la région et furent rapidement engloutis par les sables. D'autres fuirent à l'autre bout du monde et oublièrent une grande partie de leur histoire. Le chapitre deux (17 pages) rassemble les règles et informations techniques nécessaires à la mise en place d'une campagne à l'époque de Netheril. La première partie de ce chapitre s'intéresse au voyage dans le temps qui permettra aux aventuriers d'une campagne classique d'explorer Netheril à son apogée, en insistant sur les mesures magiques mises en place pour éviter les paradoxes temporels. Puis vient la description des races accessibles aux personnages originaires de Netheril, et les différences culturelles qui les séparent de leurs lointains descendants. La section suivante se penche sur les classes : si les guerriers et voleurs sont quasiment identiques, ce n'est pas le cas des classes pratiquant la magie, et ce chapitre détaille les règles concernant les prêtres et les bardes, avant de présenter la classe d'Arcaniste, ancêtre du magicien. Ce chapitre se termine sur un tableau récapitulatif de tous les sorts accessibles à l'époque et leur équivalent moderne, le cas échéant. Le chapitre trois (2 pages) s'intéresse à l'équipement, fort différent il y a 5000 ans. Il s'attarde notamment sur les armes et armures disponibles, et fournit une table d'équipement de référence. Les dieux et religions de l'époque sont détaillés dans le chapitre quatre (32 pages). Après avoir évoqué la question de la religion des voyageurs temporels, il décrit en détails le clergé, le dogme, les manifestations et les prêtres spécialisés des dix principales divinités vénérées à l'époque de Netheril, certaines ayant disparu à l'époque classique : Le chapitre cinq (30 pages) est un guide géographique de l'Empire de Netheril. S'il y a lieu, les différentes entrées indiquent l'évolution du site au cours des quatre âges de l'histoire de Netheril : l'Age d'Argent, l'Age d'Or, l'Age des Découvertes et l'Age des Ombres. Ce chapitre décrit les principales cités volantes de Netheril, mais aussi les villages, colonies et avant-postes ainsi les principaux sites naturels de la région. Le chapitre six (12 pages) nous décrit l'Enclave de Karsus. Ce n'est pas la plus ancienne des cités volantes de Netheril, mais c'est probablement la plus splendide, et c'est également la seule à posséder deux mythallar alimentant les merveilles magiques qui y abondent. Cette section détaille les principaux bâtiments de la cité, mais aussi la vie quotidienne, le commerce, la loi et le gouvernement très strict que l'archimage Karsus y fait régner. Le chapitre sept (10 pages) est une galerie d'une quarantaine de personnages, répartis par époques. On y retrouve un grand nombre de mages et d'archimages, mais aussi diverses personnalités ayant marqué ou influencé à leur manière l'histoire de Netheril. Le huitième et dernier chapitre (5 pages) s'intéresse aux vestiges de Netheril après la Chute et les conséquences de ce cataclysme sur les Royaumes Oubliés, notamment les profondes modifications apportées par Mystra au fonctionnement de la magie afin que cela ne se reproduise plus jamais. Il évoque également les quelques petits royaumes fondés par les survivants de Netheril et dont l'existence fut d'autant plus brève que les Phaerimm continuèrent de les harceler. Livre 2 - Encyclopedia Arcana Ce livret commence par présenter toutes les règles relatives à l'utilisation des mythallar pour la pratique de la Quasimagie. Après une introduction détaillant les règles de créations d'objets quasimagiques, il en détaille une dizaine parmi les plus représentatifs. Les objets quasimagiques sont des objets particulièrement puissants, souvent utilisables à volonté, mais qui ont besoin de se trouver à proximité d'un mythal pour pouvoir fonctionner. La seconde partie de ce livret propose une dizaine d'objets magiques typiques de l'époque de Netheril. Là encore, il s'agit d'objet de grande puissance. Enfin, ce livret présente un recueil d'une cinquantaine de sorts accessibles aux prêtres et arcanistes netheriens mais qui ont depuis disparu des grimoires. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
Accursed Tower (The)
première édition
Accursed Tower (The) La tour maudite est un scénario pour trois à six personnages de niveau 1 à 3. Le verso de la couverture représente la carte du Val de Bise. Embauchés comme escorte par un marchand de Cornedentelle, les personnages doivent voyager de Luskan jusqu’au Val de Bise, et donc traverser l’Epine Dorsale du Monde. Une fois sur place, ils se voient confier une nouvelle mission. Leur client est d’apparence trompeuse et ce marchand leur réserve quelques surprises. Ce livret se partage en trois parties. Après une courte introduction (1 page), l’aventure prend pied à Luskan. La route du Val de Bise (7 pages) plante le décor et définit les conditions de la rencontre entre les aventuriers et le marchand, maître Peddywinkle. Le voyage ne se passe pas sans incidents et sans rencontres. L'accent est mis sur les conditions climatiques assez rudes à l’approche de l’Epine Dorsale du Monde et du Val de Bise. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent ce premier volet.
Targos et au-delà (8 pages) plonge les aventuriers dans une enquête sur une tour perdue. Maître Peddywinkle propose de la retrouver car elle pourrait renfermer le secret d’un onguent miraculeux. Ils sont amenés à rencontrer un petite-gens du nom de Régis qui leur indique un guide du nom de Drizzt, un elfe noir. Ainsi accompagnés, ils parcourrent tout le val et pour récompense localisent la tour. Dans La tour maudite (14 pages), celle-ci est enfin localisée et maître Peddywincle confie aux aventuriers son dernier souhait : trouver le journal personnel de Damien Maurienus, le sorcier inventeur d'un onguent et dernier résident de la tour. Cette partie du livret décrit la tour pièce par pièce, tour dont le plan figure sur la troisième de couverture. Une conclusion (2 pages), les caractéristiques des personnages principaux et quelques idées de scénarii pour poursuivre l’aventure terminent ce livret. |
Scénario / Campagne | February 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Adventures
première édition
Adventures Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Aurora's Whole Realms Catalogue
première édition
Aurora's Whole Realms Catalogue Pour vérifier le prix et les particularités de l'article qu'un personnage désire acheter, rien de tel qu'un véritable catalogue de vente par correspondance. Mais s'il est facile de s'en procurer pour les jeux de rôle contemporains, c'est nettement plus difficile d'en trouver proposant des articles médiévaux ou magiques... Aurora's Whole Realms Catalogue vient donc au secours des joueurs en proposant un "véritable" catalogue de vente par correspondance pour les Royaumes Oubliés.
L'introduction prend la forme d'un éditorial signé par Aurora, dont la compagnie Aurora's Emporium possède de nombreuses succursales dans tout Faerûn. Elle y explique les méthodes de travail de la société, les garanties apportées aux clients, et les conditions générales de vente et de livraison (dont une option "livraison dans l'heure" pour les aventuriers pressés). Le reste de l'ouvrage se compose de vingt-six sections, organisées de façon thématique comme un catalogue classique : vêtements & chaussures, quincaillerie, joaillerie, jardinage, mais aussi fromages, alcools & vins, ou encore atelier du magicien, nécessaire pour prêtre ou coin du voleur. Chaque section présente une multitude de produits courants ou plus extraordinaires, avec illustration, texte descriptif et prix. A cette présentation classique s'ajoute un petit bloc technique présentant les caractéristiques de l'objet en termes de jeu. Le dernier "rayon" de ce catalogue est un peu particulier, puisqu'il présente les machines expérimentales de l'inventeur DaRoni : télescopes, machines volantes, scaphandres... c'est la seule collection pour laquelle Aurora n'apporte aucune garantie de fonctionnement. |
Catalogue | January 1992 | anglais | T.S.R. | Electronique |
|
Aventuras
première édition
Aventuras Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
|
Aventure dans les Royaumes Oubliés (L')
première édition
Aventure dans les Royaumes Oubliés (L') Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
Supplément de règles et de contexte | December 1993 | français | T.S.R. | Papier |
|
Bestiaire Monstrueux Appendice 1 : Les Monstres des Royaumes
première édition
Bestiaire Monstrueux Appendice 1 : Les Monstres des Royaumes Cet ouvrage est une compilation en français du MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix et du MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II. Il est présenté comme le second volume du Bestiaire Monstrueux, et présente sous forme de fiches, de l'Aigrefin au Wemic, des monstres issus des Royaumes Oubliés.
Chaque créature est accompagnée d'une illustration, de caractéristiques en terme de règles et des descriptions complètes présentant son apparence, le combat, l'habitat/société et l'écologie de celle-ci. |
Catalogue | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
|
Book of Lairs
première édition
Book of Lairs Cet ouvrage est un recueil de 35 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le MD peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours.
L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios, et se termine par des conseils sur l'utilisation de ces aventures dans d'autres décors de campagne (notamment Spelljammer). Les scénarios occupent les 90 pages restantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre deux et quatre pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages (et comment adapter une rencontre à un groupe plus ou moins expérimenté), et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MD utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Campaign Set
première édition
Campaign Set Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
Supplément de règles et de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Carnets d'Elminster (Les)
première édition
Carnets d'Elminster (Les) Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
Supplément de contexte | January 1996 | français | T.S.R. | Papier |
|
Carnets d'Elminster - Appendice I (Les)
première édition
Carnets d'Elminster - Appendice I (Les) Deux nouveaux guides complètent la série des 8 régions contenue dans les Carnets d¿Elminster.
Livret 1 ¿ La colline des Ames Perdues Livret 2 ¿ La Bataille des Ossements Un dernier fascicule pleinement illustré de dessins d'Easley et Atkinson contient les tables de rencontres de ces deux régions. |
Supplément de contexte | January 1998 | français | T.S.R. | Papier |
|
City of Ravens Bluff (The)
première édition
City of Ravens Bluff (The) Douze ans de travail auront été nécessaires à l'élaboration de ce guide, afin qu'il contienne toutes les informations indispensables pour donner vie, à la cité de Ravens Bluff (Corbentre, pour la version française des Royaumes Oubliés). Au final, cela donne un livre de 160 pages, doté d'une mise en page d'une densité rarement atteinte pour un supplément d'AD&D.
Ravens Bluff est un port important de la Mer des Etoiles Déchues, situé dans le Vaste, sur la rive orientale du Bief du Dragon, à l'embouchure même du fleuve de Feu, le tout à une petite journée de chevauchée de la cité de Tantras. Son histoire tumultueuse et sa position commerciale avantageuse ont fait sa richesse, et la cité a depuis longtemps attiré nombre de compagnies d'aventuriers avec la bénédiction d'un gouvernement locale indulgent et pléthore de mystères à dévoiler (la plupart prenant leurs sources même dans l'univers laxiste de la cité). Les cent premières pages de ce manuel décrivent tout ce qu'un Maître du Donjon doit savoir pour faire vivre cette cité. Les premières pages abordent l'historique tumultueux de Ravens Bluff, en commençant par ses premières installations humaines, sur les ruines encore fumantes de l'éphémère forteresse Naine de Sarbreen (611- 649 CV). Avec les menaces Orques et Drows, comme Sarbreen avait pu en faire les frais, l'endroit ne se repeupla pas immédiatement. Pourtant, sa position stratégique finit par attirer de nombreux nobles aventureux du Bief de Vilhon, ainsi que divers colons enthousiasmés par les perspectives d'une vie nouvelle. Mais lorsque ce n'étaient pas les Orques qui dévastaient la cité, c'étaient les pirates qui la pillaient, et il fallut attendre 1308 CV pour qu'un véritable mur d'enceinte vienne sécuriser Ravens Bluff. En 1337 CV, une joute des "champions" organisée par la noblesse de la ville désigna un aventurier du nom de Charles Oliver O'Kane au poste de Maire. Il avait en charge de mettre un terme aux agressions orques, que même l'alliance récente avec des chefs de guerre gnolls n'avait pas réussi à endiguer. O'Kane obtint la victoire et dirigea la cité pendant plus de trente ans, jusqu'à ce qu'une curieuse guerre embrase Ravens Bluff six mois durant. En 1370, la victoire nouvellement acquise vient de placer au titre de Mairesse de Ravens Bluff, dame Amber Lynn Thoden. Se dévoilent ensuite les us et coutumes des 40.000 habitants de la cité. Le travail, les loisirs, l'éducation, les arts et d'autres, ont chacun leur paragraphe, suivi d'indications sur le commerce, le marché noir et les différentes kabbales et sociétés secrètes qu'elle abrite malgré elle. Les pages suivantes ouvrent les portes des organisations les plus importantes de Ravens Bluff, avec, dans l'ordre, la Guilde de Magie et ses personnalités, les ordres religieux et leurs différents clergés, la Confrérie des Bardes, le Réseau Silencieux et les différents ordres de Chevalerie. Puis vient un historique et une présentation des 36 plus grandes familles nobles de la ville, avec pour finir un descriptif des différentes autorités et ministères encadrant ces derniers. Ce chapitre se poursuit par les lois et les peines en vigueur, ainsi qu'une description de ceux qui la font appliquer. Une cité commerciale comme celle-là possède un rigoureux système économique, et les 16 conseils et 22 guildes de Ravens Bluff sont à leur tour décrits et référencés. Enfin, quatre fiches au format classique du Bestiaire Monstrueux suivies d'une liste de nouveaux objets magiques terminent cette présentation. La deuxième partie de ce guide présente en 42 pages un tour de la ville, quartier par quartier. Une carte en noir et blanc introduit chaque district, et le corps du texte mentionne et situe tous les sites et personnalités d'importance de la ville. Tout comme dans la première partie, aucune statistique technique n'est mentionnée. The City of Ravens Bluff est avant tout un guide descriptif de cette cité, et laisse le soin à ses lecteurs de donner caractéristiques et niveaux aux différents personnages rencontrés, permettant ainsi à chaque meneur de jeu d'adapter ce supplément de campagne au niveau des personnages de ses joueurs. Ravens Bluff est divisé en 7 districts et 21 quartiers, et sont décrits dans l'ordre suivant : Pour finir, The Vast (le Vaste), titre du troisième et dernier chapitre de ce guide, offre un tour d'horizon en 15 pages de la région de Raven's Bluff. Ce territoire, longtemps dominé par les Orques avant qu'ils n'en soient chassés par les Nains, est maintenant une région giboyeuse, occupée par trois importantes cités humaines (Ravens Bluff, Tantras et Calaunt) ceintes de terres fertiles. Après quelques paragraphes sur le gibier, les jours fériés, les ordres religieux présents, et la qualité des routes et des auberges les parsemant, une trentaine de sites, classés par ordre alphabétique, sont décrit. Parmi eux, des villages, des lieux-dits, mais aussi des rumeurs, de probables aventures. A noter que dès la première édition des Forgotten Realms, la cité de Ravens Bluff avait été octroyé au réseau RPGA, pour en faire le site de leurs campagnes et leurs intrigues. Ce présent guide reprend en grande partie leur travail, dont une partie était déjà éditée sous les références suivantes : LC1 - Gateway to Ravens Bluff, LC2 - Inside Ravens Bluff, LC3 - Nightwatch in the Living City et LC4 - Port of Ravens Bluff. |
Supplément de contexte | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
City of Splendors
première édition
City of Splendors Malgré sa position excentrée au nord-ouest de Faerûn, la cité portuaire d'Eauprofonde est l'un des principaux carrefours économiques, culturels et politiques des Royaumes Oubliés. Cette métropole indépendante voit débarquer dans son immense port des navires chargés de marchandises venues du monde entier, mais aussi une foule d'aventuriers venus s'essayer au donjon de Montprofond ou y faisant escale avant de partir explorer le Nord Sauvage. La cité d'Eauprofonde avait déjà été détaillée dans les suppléments FR1 - Waterdeep and the North et Volo's Guide to Waterdeep. La boîte City of Splendors propose cependant une quantité de matériel et d'informations suffisante pour faire d'Eauprofonde l'une des cités les plus détaillées de l'histoire du jeu de rôle. Livre 1 : Campaign Guide to the City Réservé au Maître du Donjon, ce premier ouvrage propose une présentation complète de la cité d'Eauprofonde. L'introduction (6 pages) commence par un historique de l'évolution d'Eauprofonde à travers les différents suppléments qui lui ont été consacrés ou qui en faisaient mention. Puis les différents auteurs ayant participé à City of Splendors expliquent leur intérêt pour Eauprofonde et les souvenirs qu'ils en ont en tant que joueurs. Le premier chapitre (17 pages) est un guide géographique d'Eauprofonde et de ses environs. Il commence par présenter les voies d'accès à la cité et son découpage en différents quartiers, puis décrit les villages, avant-postes et autres camps de trappeurs que l'on trouve dans la région, sans oublier les sites naturels notables et les ruines et autres donjons. Le chapitre deux raconte l'histoire d'Eauprofonde (10 pages), ancien avant-poste dans les régions sauvages du Nord devenu rapidement un carrefour économique incontournable. Cette position a d'ailleurs suscité de nombreuses convoitises et Eauprofonde a connu divers gouvernements : les Seigneurs de la Guerre, les Maîtres de Guildes, et finalement le Conseil des Seigneurs. Une chronologie résume les principaux événements de cette longue histoire, et ce chapitre se termine sur la description détaillée des événements survenus ces deux dernières années, la plupart pouvant donner lieu à des scénarios. Les différents Districts de la cité sont présentés dans le chapitre trois (20 pages). Il propose un générateur aléatoire de bâtiments complété par des plans génériques, puis détaille chaque District à travers un annuaire des différents bâtiments, chaque entrée étant associée à un code que l'on retrouve sur le plan géant fourni dans la boite. Le chapitre quatre (11 pages) rassemble cinq lieux que les aventuriers en mal de sensations fortes ne manqueront pas de vouloir explorer : la Cité des Morts est la nécropole d'Eauprofonde, dont l'accès est strictement interdit la nuit du fait des créatures qui s'y baladent. Les eaux du Port d'Eauprofonde abritent une colonie de siréniens et d'elfes des mers qui forme le quartier sous-marin de la cité. L'immense réseau d'égout accueille quant à lui une faune aussi variée que dangereuse, sans compter les étranges maladies que l'on peut y contracter. Ce chapitre évoque également le célèbre donjon de Montprofond, qui a bénéficié de sa propre extension : The Ruins of Undermountain. Il se termine par la description des Collines du Rat, le dépotoir d'Eauprofonde. Le chapitre cinq (8 pages) présente les Seigneurs d'Eauprofonde qui forment le corps dirigeant de la cité depuis plus de trois siècles. Cette organisation forme un conseil de seize Seigneurs à l'identité secrète, et ce chapitre nous en présente une dizaine : à charge du MD d'y ajouter ses propres créations selon les besoins de la campagne. Ce chapitre détaille les pouvoirs des Seigneurs, leurs responsabilités, le fonctionnement interne du conseil et les agents à leur service. Le système judiciaire d'Eauprofonde est le sujet du chapitre six (9 pages). On y découvre le fonctionnement et les prérogatives des deux forces de maintien de l'ordre de la cité : la City Watch (police des rues) et la City Guard (force militaire). Ce chapitre décrit également la Cour de Justice et les lois en vigueur dans la cité, avant de détailler toute la procédure légale et le déroulement des procès. Il se termine par la présentation de six PNJ appartenant à ce système judiciaire et auxquels les PJ seront confrontés s'ils ne respectent pas la loi. Le chapitre sept (18 pages) est consacré à la magie. Il commence par présenter une vingtaine de nouveaux sorts de tous niveaux connus des magiciens d'Eauprofonde. Puis vient la description d'une dizaine de nouveaux objets magiques, suivie de sept artefacts et objets magiques uniques particulièrement puissants. Cinq appendices viennent compléter ce livre. Le premier (2 pages) traite du commerce terrestre et maritime dans le Nord Sauvage. Le second appendice (8 pages) présente Port-au-Crâne, un port souterrain relié au donjon de Montprofond et cueillant contrebandiers et autres brigands. Le troisième appendice (8 pages) décrit l'Allée Bleue, une étrange ruelle construite par un mage fou afin de s'amuser aux dépends des aventuriers qui tentent de l'explorer. Le quatrième appendice (5 pages) propose des tableaux de conversions des références permettant de retrouver les lieux évoqués dans les anciens suppléments consacrés à Eauprofonde sur les plans et cartes fournis dans cette boîte. Enfin le dernier appendice est un index complet de 4 pages couvrant les quatre ouvrages de la boîte. Livre 2 : Who's Who in Waterdeep Si le premier livre s'intéressait à la géographique d'Eauprofonde, le présent ouvrage se penche sur la population de cité, sa culture, ses coutumes et sa vie quotidienne. Le premier chapitre (3 pages) présente la société d'Eauprofonde. On y découvre la place des différentes classes sociales, mais aussi les bonnes manières et la mode vestimentaire. Il se termine sur la description des relations entre les différentes factions : les instances dirigeantes, les guildes, les temples et bien sûr le peuple lui-même. Les nobles de la cité sont décrits dans le chapitre deux (27 pages). Il présente l'histoire de la noblesse locale, les alliances et intrigues qui unissent les différentes familles, et les relations que les nobles entretiennent avec le reste de la population. La deuxième partie rassemble la description rapide de près de quatre-vingts de ces maisons nobles : principaux membres, blasons, ressources économiques. Le chapitre trois (29 pages) détaille les activités économiques de la cité. Il commence par une présentation du système monétaire local, et des taxes et impôts qui y sont levés, avant d'évoquer le marché noir et les marchandises illégales en circulation. Le reste du chapitre décrit une trentaine de guildes des plus diverses, depuis la Ligue des Vanniers jusqu'à la Guilde des Joailliers, en passant la Compagnie des Charretiers, le Conseil des Musiciens ou encore l'Ordre Bienveillant des Mages. Le chapitre quatre (4 pages) développe le rôle de la religion dans la vie de la cité. Il présente les principaux temples d'Eauprofonde, ainsi que quelques cultes exotiques plus ou moins secrets. Eauprofonde est la cité la plus tolérante de Faerûn en ce qui concerne la religion, et tous les cultes y sont acceptés du moment qu'ils sont gratuits et ne sont pas dangereux pour les gens et les biens. Le chapitre cinq (21 pages) présente les autres groupes indépendants d'Eauprofonde, à commencer par les Compagnies d'Aventure qui y ont élu domicile : des groupes d'aventuriers (à l'instar des PJ) ayant un statut semi-officiel. Ce chapitre évoque également les sages qui vivent à Eauprofonde : des érudits réputés pour leur savoir et leur expérience dans des domaines variés et que l'on vient fréquemment consulter. La deuxième partie de ce chapitre forme une galerie d'une quarantaine de PNJ pittoresques, pouvant servir d'alliés, de contacts ou d'ennemis aux aventuriers. Une cité aussi importante et prospère qu'Eauprofonde ne peut manquer d'ennemi, comme nous le montre le chapitre six (5 pages) : Les Chevaliers de l'Ecu forment une coalition économique basée dans le royaume d'Amn et cherchant à contrôler le commerce sur la Côte des Epées, dont Eauprofonde fait partie. Les Voleurs de l'Ombre sont une ancienne guilde de voleurs d'Eauprofonde, devenu depuis une organisation maléfique elle aussi basée en Amn et trempant dans la plupart des affaires criminelles de la Côte des Epées. Les Invisibles sont un mystérieux groupe de polymorphes et d'illusionnistes particulièrement doués pour l'intrigue politique, leur but principal étant d'infiltrer les différentes instances dirigeantes d'Eauprofonde afin de prendre le contrôle de la cité. Enfin, la Guilde des Voleurs de Xanathar est une organisation criminelle basée dans les égouts d'Eauprofonde et contrôlé par un beholder aussi haineux qu'ambitieux. Deux appendices complètent ce livret : le premier (4 pages) est un essai sur la vie quotidienne à Eauprofonde à travers le récit d'une journée typique de certains de ses habitants. Le second appendice (2 pages) propose la description du Gosier Sec, une taverne plutôt mal famée. Livre 3 : Adventurer's Guide to the City Ce troisième ouvrage forme un guide d'Eauprofonde destiné aux joueurs. Il présente la cité telle que la perçoivent ses habitants et les aventuriers qui la visitent. Les informations présentées sont donc le plus souvent subjectives et incomplètes, voire erronées. Le premier chapitre occupe 21 pages et propose une visite guidée de la cité. Après quelques considérations générales sur le climat, l'architecture et la population d'Eauprofonde, il détaille les différents districts et leurs particularités : chaque fois, une introduction présente l'atmosphère générale du district avant de s'intéresser aux commerces, auberges, tavernes, sites divers et lieux de danger qu'il abrite. On découvre ainsi successivement les Districts du Sud, du Commerce, de la Mer, du Château et des Docks. Le chapitre deux (5 pages) s'intéresse à l'évolution d'Eauprofonde au fil du temps et des saisons. Il commence par présenter la vie nocturne de la cité et le changement de rythme en hiver, avant de dresser la liste des différentes fêtes et célébrations marquant l'année : festivals religieux, commémorations des événements historiques et fêtes traditionnelles. Au total une quinzaine de jours particuliers nous sont présentés. Eauprofonde attire les aventuriers du monde entier, mais la cité en enfante également un bon nombre. Le chapitre trois (9 pages) présente les informations nécessaires pour incarner un personnage originaire d'Eauprofonde. Il décrit également les différentes fonctions officielles qu'on peut occuper dans la cité (gardes standards ou maritimes, vigiles, magiciens-gardes, officiers) en indiquant chaque fois les avantages et inconvénients que cette fonction représente pour un aventurier. Quelques nouvelles compétences sont ensuite décrites, suivies de tables d'équipements et de prix. Ce chapitre se termine sur quelques idées de campagnes ayant la cité d'Eauprofonde comme cadre exclusif. Le chapitre quatre (9 pages) décrit un petit quartier que les habitants d'Eauprofonde appellent le Quartier des Aventuriers (c'est en effet là que de nombreux aventuriers à la retraite ont élu domicile) destiné à devenir le camp de base des PJ et forme le point de ralliement de leur campagne. Cette zone est suffisamment petite pour que ce chapitre en donne la description de chaque bâtiment. Le chapitre cinq (12 pages) vient compléter le précédent en fournissant une galerie de PNJ pittoresques permettant d'animer les rues du Quartier des Aventuriers. La première partie rassemble une vingtaine de PNJ majeurs et présente leur apparence, leur personnalité, les endroits où on peut les rencontrer et divers détails anecdotiques à leur sujet (mais pas leurs caractéristiques techniques, fournies dans le fascicule Secrets of the City). La seconde partie propose quant à elle une trentaine de PNJ secondaires, servant davantage de figurants. Le sixième et dernier chapitre (5 pages) propose quatre amorces de scénarios pouvant être développées de différentes manières, ainsi que quelques idées d'aventures ayant pour point de départ les tavernes, la prison ou les rues d'Eauprofonde. Livre 4 : Secrets of the City Ce fascicule strictement réservé au Maître du Donjon présente la face cachée du Quartier des Aventuriers présenté dans le livret précédent. On y découvre les petits et grands secrets des différents PNJ qui y vivent, leurs amis, leurs ennemis et bien sûr leurs caractéristiques techniques. A la fin de ce fascicule se trouve une section complétant les informations du chapitre six de l'Adventurer's Guide et proposant diverses pistes d'aventure. City of Splendors propose également 8 nouvelles fiches perforées à glisser dans le classeur du Monstrous Compendium et présentant 13 nouvelles créatures de la région d'Eauprofonde, comme les requins-garous qui rôdent dans les eaux du port ou le palimpseste, étrange rouleau de parchemin carnivore. Six posters viennent compléter la boîte : les deux premiers s'assemblent pour former un plan géant d'Eauprofonde. Deux autres proposent des photographies d'une maquette de la cité, alors que les deux derniers fournissent les plans du château d'Eauprofonde et de différents bâtiments typiques (dont l'auberge du Gosier Sec). |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
City System
première édition
City System Ce supplément décrit la cité de Waterdeep (Eauprofonde en VF), son histoire, ses dirigeants, ses lois, et propose un plan complet de la Cité des Splendeurs.
Le livret, après avoir expliqué comment exploiter le contenu de la boîte, présente la cité dans les grandes lignes et propose un rapide historique. Le chapitre suivant décrit les dirigeants de la cité, les mystérieux "Seigneurs de Waterdeep", dont seul le porte-parole est connu. Les lois en vigueur dans la cité sont ensuite présentées, ainsi que les peines encourues pour ceux qui ne les respecteraient pas. Le chapitre suivant référence les bâtiments notés sur la carte de la ville, ainsi que les principaux lieux que les aventuriers peuvent être amenés à côtoyer (auberges, magasins, temples...). La suite du livret est plus générique et peut être transposée dans n'importe quelle cité : des listes (10 pages) de scènes pouvant être rencontrées, suivies de tables permettant de gérer des rencontres aléatoires en ville. La fin du livret est constituée de tables pour générer aléatoirement le résultat d'un pickpocket en ville, offrant comme résultat autre chose que les classiques pièces d'or. Le reste de la boîte est constitué : |
Supplément de règles et de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Cloak & Dagger
première édition
Cloak & Dagger Chapitre 1 : Introduction : Faerûn n'est pas une terre dont la destinée est aux seules mains de quelques puissantes églises, d'une poignée de grands magiciens, et de rois à la sagesse légendaire. Pour chaque puissance qui guide les peuples de Faerûn sous la lumière, il y a une ombre qui l'accompagne. Ce supplément a pour sujet de tels groupes. Les zones d'influence, les leaders, les méthodes et les objectifs de quelques-unes de ces plus importantes organisations seront mises au jour. Mais si dans l'ombre se tapit souvent un mal ancien ne demandant qu'à asservir le monde, certaines de ces organisations ont des objectifs bien différents. Le format de description de chacun de ces groupes est le suivant : A la suite de ces importantes organisations, d'autres sont présentées sans pour autant être aussi richement décrites, et généralement en moins d'une page. Si certaines n'ont qu'une importance mineure ou sont d'ordre plus local, d'autres sont toutes aussi importantes, mais si elles ne le paraissent pas dans ce guide, c'est qu'elles ont certainement été décrites ailleurs ou le seront, dans d'autres suppléments. Chapitre 2 : Current Clack : la deuxième édition de Forgotten Realms (et d'AD&D) pour lequel ce supplément de contexte à été écrit débute en 1368 du calendrier des Vaux. Au fur et à mesure des suppléments édités, deux années de jeu se sont écoulées sur Toril, et le présent chapitre retrace mois par mois les principaux événements advenus dans les Royaumes pendant cette période. Il ne s'agit pas là de l'histoire officielle de Faerûn, mais de son histoire occulte et secrète. Les prévisions des devins des Royaumes pour l'année 1371 en cours font l'objet d'un dernier paragraphe. Un des événements majeurs de l'année à venir pourrait s'intituler le Schisme des Ménestrels. Chapitre 3 : Secret Societies Revisited : deux de ces groupes de l'ombre, qui pourtant sont familiers aux joueurs, sont "revisités" dans ce chapitre. L'histoire récente nous a réservé bien des surprises à leur sujet et elles n'ont pas fini de suprendre les aventuriers. Ce premier groupe à pour nom Tel'Teukira, mais est aussi connu sous des noms aussi divers que les "Etoiles de lune", "les Etoiles d'Argent" ou les "Douze Etoiles". C'est une société secrète vivant au sein même d'une autre société secrète. Elle a pour chef Khelben Blackstaff d'Eauprofonde lui-même, et s'est développée depuis quelque temps à l'intérieur même de la société des Ménestrels. Le Schisme entre les Sept Soeurs n'est plus très loin. Le second groupe est le sinistrement bien-connu Réseau Noir du Zhentarim. Beaucoup de choses ont déjà été dites à son sujet, mais depuis la destruction de Château-Zhentil, les choses changent et ce chapitre permettra de mieux comprendre qui dirige cette sombre organisation et quels sont les objectifs réels de ses actuels dirigeants. Chapitre 4 : The Assassins : si Bhaal a péri pendant le temps des troubles, le meurtre lui survit. Les quatre groupes détaillés dans ce chapitre ont pour gagne-pain principal l'assassinat. Tous n'ont pas les mêmes méthodes ni les mêmes raisons d'effectuer cette sombre besogne, et c'est pourquoi quelques explications semblaient nécessaires pour mieux les comprendre. Les groupes décrits sont : Une courte section introduit "Les Couteaux Enflammés", un groupe d'assassins issus de la noblesse Cormyrienne et "Les Flammes du Soleil Noir", un ordre dévoué au culte de Cyric. Chapitre 5 : The Information Brokers & Spies : la connaissance apporte la puissance. Tel pourrait être l'adage de ces groupes pour qui tout semble permis, si au bout il y un savoir que d'autres paieraient cher pour pouvoir le connaître ou le faire disparaître. Dans cette catégorie se retrouvent : "The Cloak Societies" de Calimport, les Ménestrels et les Hérauts, un groupe d'historiens généalogistes, font aussi partie de ce genre d'organisations et son brièvement décrites à la fin de ce chapitre. Chapitre 6 : The Monsters : toutes ces organisations ne sont pas humaines, voire même entre les mains des races majeures de Faerûn. C'est souvent de l'Outreterre, voire d'outre-monde, que de sombres complots visant la fin de l'humanité se dessinent en secret. La Maison Dlardrageth, moitié elfe, moitié démon, ressurgissant sur Faerûn par le Fort de la Porte des Enfers en est l'exemple. Il y a aussi "the Night Parade" ou "the Unseen", un consortium de Doppelganger voleurs, assassins et illusionnistes. Chapitre 7 : The Thieves : dans cette catégorie d'organisations se retrouvent les groupes dédiés au crime organisé, et surtout au contrôle interlope des grandes métropoles. Plus que de simples guildes de voleurs, il s'agit bien souvent d'organisations regroupant plusieurs dizaines de guildes, autrefois indépendantes. Chapitre 8 : The Mercantile Powers : il y a aussi ceux pour qui l'argent est la plus importante des richesses de ce monde. Souvent de simples commerçants ou guildes marchandes à leurs débuts, mais qui veulent encore en avoir un peu plus, quitte pour certaines,à devenir hors-la-loi. Les exemples de groupes ayant de tels objectifs sont : La description de " Hommes du Basilique" du Cormyr, clôt ce chapitre. Chapitre 9 : The Slavers : le commerce de l'homme, bien qu'interdit en de nombreux endroits sur Faerûn, est encore une branche commerciale florissante. Si certains groupes sus-nommés traînent aussi dans l'esclavagisme, d'autres groupes en ont fait leur spécialité, avec parmi eux : Appendice : Westgate (Port Ponant) : un appendice de 8 pages décrit la ville de Port Ponant et la vie occulte qui l'anime. Ville franche et permissive, elle se retrouve aujourd'hui sous le contrôle des Masques de la Nuit et nombre des organisations sus-mentionnées y sévissent. |
Supplément de contexte | January 2000 | anglais | Wizards of the Coast | Papier |
|
Déesse aux Enfers (Une)
première édition
Déesse aux Enfers (Une) Une Déesse aux Enfers est un scénario pour six à huit personnages de niveau 10 à 12. Le scénario prend place en durant l'Année de la Choppe (1370 CV). Dix ans après la disparition de la déesse du commerce et de la richesse, Waukyne, au Temps des Troubles, une jeune prêtresse est hantée par des visions qui lui montrent une femme superbe, toute d'or vêtue, emprisonnée dans un autre plan par une terrible entitée maléfique. Le clergé réalise que cela signifie que la déesse est détenue dans les Abysses. De braves aventuriers vont avoir pour tâche de s'y rendre pour la retrouver. Leur quête les mènera à l'Escalier Infini puis dans les Abysses même. Cette aventure a été développée de concert avec le recueil Tales from the Infinite Staircase, prévu pour l'univers de Planescape. Après une page de titre, crédits et sommaire, ce livret se partage en sept parties :
|
Scénario / Campagne | September 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Demihuman Deities
première édition
Demihuman Deities Les principales divinités des Royaumes Oubliés avaient déjà fait l'objet des suppléments Powers & Pantheons et Faiths & Avatars. Le présent ouvrage s'intéresse quant à lui aux dieux des demi-humains, c'est-à-dire les elfes, les drows (ou elfes noirs), les nains, les halfelins et les gnomes.
La première partie présente les informations fournies par ce recueil et explique le format utilisé pour la description de toutes les divinités. On y trouve également des tables de progression étendue pour les magiciens, les bardes et les prêtres (jusqu'au niveau 40). Les chapitres suivants se consacrent chacun à un panthéon différent. On y trouvera chaque fois une présentation générale de la culture associée et de son rapport à la religion, puis la description détaillée des dieux qui le composent : leurs origines, leur clergé, les caractéristiques de leur avatar, la magie qu'on leur associe. Chaque chapitre se termine par une illustration pleine page en couleur dépeignant les différentes divinités présentées. Le premier panthéon est celui des drows : la description des six divinités qui le composent occupe 35 pages. Viennent ensuite les quatorze divinités des nains (65 pages), les dix-sept dieux elfes (53 pages), les neuf dieux des gnomes (32 pages), et pour finir les sept membres du panthéon halfelin (27 pages). A la fin du livre se trouvent deux appendices : le premier (6 pages) apporte un complément d'information sur les prêtres des Royaumes Oubliés, et leurs aptitudes selon leur race et leur religion ; le deuxième appendice est quant à lui un index complet (11 pages) de tous les sorts abordés dans ce guide. |
Catalogue | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark
première édition limitée
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark Drizzt Do'Urden, héros bien connu des Royaumes Oubliés créé par R.A. Salvatore dans sa Trilogie de L'Elfe Noir, nous ouvre les portes de son ancien domaine : l'Outreterre. Drizzt est un drow en exil assez atypique en comparaison de ceux de sa race. L'Outreterre, comme les pages de ce guide nous le révèleront, n'est pas un lieu de villégiature pour les âmes au coeur pur, mais un endroit où, à l'abri de la lumière, des races impies préparent leurs éternelles vengeances contre ceux vivants sous les chauds rayons du soleil. Une introduction présente les généralités sur la vie dans les royaumes des profondeurs, ainsi que sur la façon dont seront détaillés les différents lieux qui font son importance.
Le premier chapitre (20 pages) a pour sujet les principales civilisations ayant élu domicile dans ces profondeurs. Seront ainsi passées en revue les Aboleth, les Beholder (Tyrannoeils), les Cloaker (Manteleurs), les Drow (Elfes Noirs), les Nains et leurs sous-cultures (des Derros aux Urdunnirin), les Illithides (ou Flagelleurs Mentaux), les Ixzan, les Kuo-Toa, et les Svirfneblin (Gnomes des Profondeurs). Suivent quelques races moins importantes mais néanmoins organisées et présentes en Outreterre. Ces dernières bénéficient chacune d'un simple paragraphe, que ce soit les Dragons, les Daos, les Grells, les Orques ou les Phaerimms de l'Anauroch. Le reste du guide décrit en 95 pages treize cités parmi les plus importantes de l'Outreterre et leurs environs. Ces cités sont réparties sur trois régions, pour autant de chapitres : zone nord, zone médiane et zone sud. Si l'Outreterre s'étale aussi bien sous les océans que sous tous les continents de Toril, ce guide en aborde juste une partie située sous la moitié ouest du continent de Faerûn, entre le Val de Bise et le Désert de Calim, et des îles Nélanthères au Turmish et à la Mer de Lune. Chacun de ces sites est décrit selon le même plan, soit : l'historique du site, ses connections avec le monde extérieur et les cités voisines, son architecture et urbanisme général, puis sa population. Les informations sur la populations sont divisées entre le peuple, ses dirigeants, les forces armées et les visiteurs potentiels, invités ou esclaves. La description se poursuit par le système défensif du site, ses productions et ses importations, suivis d'une liste de certains lieux ou organisations d'importance comme ses guildes marchandes, ses temples, académies, bazars, tavernes et autres curiosités. Les cités du nord décrites dans ces pages sont la cité Svirfneblin Blingdenstone, au moment où elle rejoint les toutes nouvelles Marches D'Argent, Ch'Chilt, le coeur du royaume Illithide à deux pas sous Eauprofonde, Ched Nasad, une ancienne cité Drow, Gracklstugh, dans le royaume des Derros, et Menzoberranzan, la cité Drow natale de Drizzt. Les cités médianes sont celles d'Ooltul, la cité des Tyrans peuplée de Beholders, Oryndoll, autre royaume Illithide hantant le sud de la côte du Dragon, et Sshamath, une cité Drow dirigée par des Mages où les prêtresses de Lolth sont tombées en disgrâce. Les cités du sud décrites vont du royaume nain d'Iltkazar, dont l'histoire remonte à l'apogée du Profond Royaume de Shanatar, jusqu'à Zokir, la cité Beholder située loin sous les terres de Sudolphor, en passant par l'atoll Ixzan de Malydren, et ses voisins Manteleurs de Rringlor Noroth et Sloopdilmonpolop et sa colonie de Kuo-Toa, bien connus des pêcheurs théthyriens de la Baie du Drake Igné. Un plan de chacune de ces cités est présent dans le guide et une carte couleur en grand format clôt cet ouvrage en représentant en surimpression l'ouest de Faerûn et les royaumes s'étendant dans ses profondeurs. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Elfos de Siempreunidos (Los)
première édition
Elfos de Siempreunidos (Los) Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | espagnol (castillan) | Zinco | Papier |
|
Elminster's Ecologies
première édition
Elminster's Ecologies Le monde de Toril est vaste et varié. Il comprend des montagnes imposantes, des jungles épaisses et des mers étendues. Il y a des régions si froide que la neige n'y fond jamais, et d'autres si chaudes, que la pluie s'y change en vapeur avant même de toucher le sol. Il y a plus de 73 espèces de pins dans les Marches d'Argent, et plus de 5000 espèces de poissons dans la Mer Etincelante. Le nombre des espèces d'insectes excède probablement celui des grains de sable de la côte de la Langue du Dragon.
Les Carnets d'Elminster décrivent huit niches écologiques de Faerûn, situées entre la côte Sembienne et le pays Gris de Thar, parmi les plus représentatives ou les plus fréquemment visitées par les aventuriers. Un neuvième livret présente l'organisation des huit livrets régionaux et compile son lot de tables de rencontres, relatives à tous les milieux abordés. Chacun de ces neufs cahiers est rédigé à la manière d'un carnet de voyage, où les caractéristiques chiffrées laissent la place aux descriptions de la faune et de la flore locale et à quantités d'anecdotes advenues à leurs "rédacteurs", qui sont autant d'idées de scènes à introduire dans un scénario. De plus, chaque livret se termine par une ou deux pages regroupant diverses rumeurs locales qui sont, elles aussi, autant de possibles scénarios n'attendant qu'à être développés. Livret 1 - Le Manuel de l'explorateur Livret 2 - Cormanthor Livret 3 - L'Anauroch Livret 4 - Les Pics du Tonnerre et les Cornes des Tempêtes Livret 5 - Les Marais Cormyréens Livret 6 - Les Rocterres et les Marches Gobelines Livret 7 - Le littorale de la Mer aux Etoiles Déchues Livret 8 - Le Grand Pays Gris de Thar Livret 9 - Les Terres Habitées |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Elminster's Ecologies Appendix I
première édition
Elminster's Ecologies Appendix I Deux nouveaux guides complètent la série des 8 régions contenue dans les Carnets d¿Elminster.
Livret 1 ¿ La colline des Ames Perdues Livret 2 ¿ La Bataille des Ossements Un dernier fascicule pleinement illustré de dessins d'Easley et Atkinson contient les tables de rencontres de ces deux régions. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Elminster's Ecologies Appendix II
première édition
Elminster's Ecologies Appendix II Ce deuxième appendice aux Carnets d¿Elminster clôt cette série en introduisant deux nouveaux écosystèmes toriliens, présentés sous forme de guides ou de reportages, narrés par un habitant du cru.
Livret 1 ¿ The High Moor Livret 2 ¿ The Serpent Hill Le livret couleur accompagnant ces deux guides contient les tables de rencontres possibles dans ces deux régions. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR10 - Warriors & Priests of the Realms
première édition
FOR10 - Warriors & Priests of the Realms Warriors & Priests est un recueil de classes et kits de personnage spécialement conçus pour les Royaumes Oubliés. Reprenant la structure de Wizards & Rogues of the Realms, il s'intéresse aux classes de guerrier et de prêtre. La première partie de l'ouvrage est consacrée aux guerriers, et commence par la présentation du Harpiste, une nouvelle classe de personnage. Les harpistes forment un réseau de lutte contre les forces du mal, dont le fonctionnement relève davantage de la résistance active et de la vigilance que de la croisade armée. Vient ensuite la description de dix-neuf kits permettant de personnaliser un guerrier. Chacun de ces kits correspond à un royaume ou à une région de Faerûn. La description de chaque kit commence par un tableau synthétique de ses caractéristiques techniques. Suit une présentation générale, quelques conseils d'interprétation et une liste d'avantages et de désavantages liés à cette spécialisation. Pour les régions les plus vastes, la description des kits propose quelques variantes locales. Les prêtres sont le sujet de la deuxième partie. Elle commence par la description du Croisé, une nouvelle classe de prêtre qui n'est pas sans rappeler le paladin, et dont les membres forment le bras armé d'un clergé. Chaque croisé possède des aptitudes particulières liées au dieu qu'il sert : par exemple, les croisés de Tyr détectent le mal, alors que les croisés de Malar peuvent se transformer en hommes-bêtes. Le reste de ce chapitre propose trente-sept kits de prêtres. Contrairement aux guerriers, ces kits ne sont pas liés à une région particulière, mais correspondent chacun à un dieu du panthéon faerûnien. Deux appendices viennent clore l'ouvrage : le premier présente cinq nouvelles compétences. Le second présente les caractéristiques et les pouvoirs des chapelles, temples et bosquets sacrés. |
Supplément de règles | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR11 - Cult of the Dragon
première édition
FOR11 - Cult of the Dragon Fondé par Sammaster le Fou, Sammaster le Déchu, le Culte du Dragon est une organisation des Royaumes Oubliés alliée à de nombreux et puissants dragons maléfiques. Les aventuriers contrecarrent souvent ses plans et ont appris à craindre particulièrement ses dracoliches qui, dit-on, règneront un jour sur le monde de Faerûn. Cet ouvrage apprendra aux meneurs tout ce qu'ils voulaient savoir sur cette organisation maléfique sans jamais oser le demander : histoire, figures de proue, magie et créatures.
La courte introduction (2 pages) débute par un texte d'ambiance qui se poursuivra tout au long de l'ouvrage : le journal de Malygris, un dragon bleu contacté par le Culte du Dragon. L'histoire du Culte du Dragon est indissociable de celle de son créateur : Sammaster. Le deuxième chapitre, "History" (21 pages), est découpé en deux parties. La première, The Story of Sammaster, conte l'histoire de ce mage de son apprentissage à sa mort apparente, en passant par son élection comme Elu de Mystra, sa déchéance de ce titre et sa transformation en liche. La seconde détaille les événements importants pour le culte depuis la mort de Sammaster : ses batailles, ses conquêtes et ses défaites et surtout sa scission en plusieurs factions antagonistes. Un calendrier des dates importantes pour le culte de sa fondation à 1670 DC clôt ce chapitre. "The Cult Today" (28 pages) décrit la structure habituelle d'une cellule, ses activités légales et illégales puis en donne quatre exemples : Sembia, Elversult, Hlondeth, Yartar. Il détaille ensuite trois dracoliches et leurs terribles objectifs. Finalement, il passe en revue une vingtaine de dragons et de dracoliches alliés au Culte du Dragon. Si on reconnaît sa puissance à celles de ses ennemis, le chapitre "Foes of the Cult" (8 pages) prouvera que le Culte du Dragon n'est pas à prendre à la légère. Ce chapitre dénombre cinq organisations plus ou moins opposées au Culte du Dragon, les raisons de ces oppositions, les formes que prennent leurs luttes, les plans en cours et les dirigeants actuels de ces groupes. Tout comme le second chapitre, "The Magic and Monsters of the Cult" (48 pages) est séparé en plusieurs parties. La première, "Sammaster's Spells" (16,5 pages), décrit les nombreux sorts inventés par le fondateur du Culte du Dragon. La deuxième partie, "Magical Items" (5 pages), dénombre cinq nouveaux objets magiques utilisés par différentes cellules. La troisième, "Dragons Spells" (11 pages), fournit une liste de nouveaux sorts exclusivement destinés aux dragons. "Dragon Magical Items" (2 pages) décrit à nouveau six objets magiques pour dragons. Finalement, le chapitre se conclut par neuf fiches de description au format du Bestiaire Monstrueux (12,5 pages) décrivant certaines créatures associées au Culte du Dragon, notamment de nombreux croisements issus des expériences de Sammaster, dont la terrible dracoliche. Le chapitre "Cult Campaigns & Adventures" (8 pages) fournit plusieurs conseils au MD pour introduire le Culte du Dragon dans sa campagne ainsi que plusieurs amorces de scénarios impliquant cette organisation. Un épilogue d'une page clôt le journal de Malygris, la dracoliche bleue. Deux appendices concluent ensuite cet ouvrage. Le premier, "Dragon Deities" (5 pages), reprend et concilie les divinités draconiques décrites dans Les Dieux des Monstres avec celles du Draconomicon. Il s'attarde ensuite sur Null, le dieu de la mort, pour le détailler ainsi que son église, conformément au format de Faiths & Avatars. Le second, "School of Incantation" (4 pages), décrit une nouvelle école de magie, l'incantation, et ses spécialistes. |
Supplément de règles et de contexte | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR12 - Demihumans of the Realms
première édition
FOR12 - Demihumans of the Realms Afin de permettre aux joueurs incarnant des personnages demi-humains (elfes, nains et autres gnomes) de personnaliser leur aventurier, et qu'un personnage elfe ne ressemble pas systématiquement à tous les autres elfes des Royaumes Oubliés, cet ouvrage ne propose pas moins de 36 nouveaux kits spécialement destinés aux demi-humains.
Le chapitre d'introduction (14 pages) commence par présenter l'objectif de l'ouvrage, et dresse la liste des différents suppléments du même type qui pourraient se révéler utile. Puis il donne une description succincte des diverses races demi-humaines des Royaumes. Chacune s'accompagne de caractéristiques techniques, et d'une liste de suppléments donnant de plus amples informations à leur sujet. Cette section se termine par une série de conseils quant à l'utilisation des nouveaux kits décrits, et toutes les règles les concernant (en particulier celles relatives au multiclassage). Le reste de l'ouvrage est intégralement consacré à la description détaillée des nouveaux kits. Chacun obéit au modèle suivant : Informations techniques, Présentation rapide, Description, Avantages & Désavantages Particuliers. Certains kits, comme l'Acrobate Forain, le Forestier ou le Contrebandier, sont accessibles à plusieurs races ; d'autres sont réservés à un type de demi-humain particulier, comme l'Explorateur elfe ailé, ou le Tueur d'orques nain. |
Supplément de règles | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR1 - Draconomicon
première édition
FOR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR2 - Drow of the Underdark
première édition
FOR2 - Drow of the Underdark Il existe de nombreuses races maléfiques dans les Royaumes Oubliés, mais aucune n'a exercé autant de fascination et d'intérêt chez les joueurs que les terribles Elfes Noirs. Malgré les diverses implications des drows dans la longue histoire de Faerûn, on savait finalement peu de choses sur cette civilisation de l'Outreterre. Le présent ouvrage vient combler cette lacune en nous présentant tous les secrets des fidèles de Lolth et de leur vaste empire souterrain.
Le premier chapitre explore la nature des drows et plus particulièrement leurs aptitudes physiques : leur intelligence hors du commun, la finesse de leurs perceptions et bien sûr les pouvoirs magiques naturels qui font du moindre guerrier drow un redoutable adversaire dans son milieu naturel. Ce chapitre évoque également les driders, ces apprentis magiciens ayant échoué à l'épreuve de Lolth et transformés en créatures arachnéennes aigries, haineuses et particulièrement retorses. Toute les subtilités de la société drow sont expliquées dans le chapitre deux : les relations complexes à base d'influence et d'intrigue qu'entretiennent les Maisons Drows entre elles, l'importance du rang et de la position sociale (et la facilité avec laquelle on peut déchoir), la place de l'esclavage, mais aussi les coutumes, les traditions et les rites de la vie quotidienne dans les cités des elfes noirs. Le chapitre trois s'intéresse à la religion et présente les quatre divinités principales des elfes noires : Lolth bien sûr, la terrible déesse araignée dont les toiles d'intrigue ont modelé la civilisation drow, mais aussi Eilistraee, déesse chaotique bonne adorée par les renégats, Ghaunadaur, le seigneur des limons et des vases, et Vhaéraun, protecteur des voleurs et des ambitieux. Ce chapitre présente le fonctionnement du clergé de ces différentes divinités, ainsi que quelques sorts qui leur sont réservés. La longue histoire du peuple drow nous est racontée dans le chapitre quatre. A l'origine, les elfes noirs étaient appelés Elfes du Sud et vivaient dans les jungles méridionales de Faerûn. Après avoir longtemps guerroyé contre leurs voisins, ces elfes furent vaincus et durent se réfugier sous terre. Suivirent de terribles guerres fratricides, où les clans les plus forts finirent par dominer les autres, formant les bases de la société actuelle. Le chapitre cinq est un recueil de nouveaux sorts réservés aux drows. On y trouve douze sorts de magicien et quinze sorts de prêtres, ayant tous un rapport avec les araignées ou les ténèbres si chères aux elfes noirs. Les artisans drows sont réputés pour leur savoir-faire et le chapitre six présente toute une collection d'objets magiques. Outre les habituels anneaux, bâtons, baguettes et autres potions, cette section fait la part belle aux bâtonnets à tentacules, ces fouets ensorcelés que les drows affectionnent particulièrement. On y trouve également les règles concernant les insignes de maisons, des glyphes qui permettent de punir impitoyablement ceux qui entrent par effraction sur le territoire d'une Maison. Mais les artisans drows ne sont pas connus que pour leurs objets magiques et le chapitre sept vient compléter le précédent en présentant la joaillerie des elfes noirs, leurs armes et armures, leur science de la mine et bien sûr leur connaissance des poisons. Les chapitres huit à dix se penchent sur la langue des elfes noirs. Le premier propose quelques notions de grammaire drow. Le suivant explique comment composer le nom de famille d'un elfe noir. Enfin le chapitre dix rassemble un petit lexique de la langue drow. De plus, comme nous le montre le chapitre onze, les elfes noirs font un usage intensif des runes. Depuis les runes de pistes servant à baliser les innombrables tunnels qui composent leur territoire, jusqu'aux glyphes sacrés marquant les frontières des domaines de Lolth, cette section offre une quantité d'information sur la place et la symbolique des runes dans la société drow. Le chapitre douze suggère d'utiliser cette description de la culture des elfes noirs dans un contexte de campagne bien précis : les guerres incessantes que se livrent les nains et les drows, qui tentent de s'accaparer les mêmes richesses. Le chapitre treize survole quant à lui brièvement l'Outremonde en insistant sur les dangers qu'il abrite : les divers monstres, bien sûr, mais aussi les zones radioactives que les elfes noirs redoutent particulièrement. Enfin le chapitre quatorze propose un bestiaire de huit nouvelles créatures, parmi lesquelles les monstres arachnéens font bonne figure. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR3 - Pirates of the Fallen Stars
première édition
FOR3 - Pirates of the Fallen Stars La Mer des Etoiles Déchues se trouve au coeur même des Royaumes Oubliés. D'innombrables navires sillonnent ses flots entre les ports des diverses nations qui occupent ses côtes, transportant biens, richesses et personnes. Mais au centre de cet mer se dresse l'Archipel des Pirates, repaire des plus terribles flibustiers de Faerûn... Le chapitre premier est une présentation générale de la flibuste. On y apprend les différentes sortes de pirates (corsaires, flibustiers, boucaniers...) ainsi que la composition d'un équipage et le rôle précis de chaque membre. Vient ensuite un historique de la piraterie sur la Mer des Etoiles Déchues, et notamment de l'Archipel des Pirates et des divers conflits qui l'ont opposé aux nations côtières. Ce chapitre aborde également les diverses organisations de pirates, comme la Confrérie de la Vague Rouge ou l'Alliance des Libres Voiles. Enfin on découvre les rapports qu'entretiennent les flibustiers avec la religion, et les différents dieux qu'ils vénèrent. Le chapitre deux se consacre à la création de personnages pirates. Plutôt que de proposer de nouvelles classes, l'auteur préfère indiquer comment personnaliser les classes existantes afin d'en faire des flibustiers, et ce à l'aide de nouvelles compétences et l'adaptation de compétences existantes. Ce chapitre n'oublie pas les magiciens qui souhaiteraient se lancer dans la flibuste, et leur propose une vingtaine de nouveaux sorts spécialement adaptés aux aventures en mer. Le chapitre trois passe en revue les différentes nations maritimes des Etoiles Déchues. On y découvre leurs rapports avec les pirates, leurs forces navales, leurs défenses côtières ainsi que l'activité actuelle des pirates dans leurs eaux. Le chapitre quatre est une présentation des quinze petites îles qui composent l'Archipel des Pirates, au centre de la Mer des Etoiles Déchues. C'est un archipel sauvage (et peuplé de créatures dangereuses) dont les divers flibustiers ont fait leur repaire. Là, ils ont peu à peu élaboré une société basée sur la liberté individuelle (semblable à l'imagerie populaire des pirates de notre XVIIème siècle). Mais chaque île possède ses particularités, et forme un "petit monde" en soi. Le chapitre cinq est une galerie de portraits. On y découvre neuf pirates plus ou moins célèbres, illustrant les différents mouvements au sein de la communauté flibustière (ainsi que l'inévitable fantôme d'Urdogen le Rouge). Le chapitre six détaille les navires utilisés sur la Mer des Etoiles Déchues, et propose les caractéristiques et règles nécessaires pour les utiliser : le choix est varié, puisqu'il va de la frégate à la goélette, en passant par le drakkar ou la galère. Et si jamais les joueurs ne sont pas satisfaits de leur vaisseau, ils pourront toujours acheter quelques améliorations : canons, ballistes et autres protections magiques. Suite logique, le chapitre sept propose un système de combat naval très détaillé, et inspiré du Battlesystem. Il permet bien évidemment de gérer les affrontements, mais aussi les déplacements, la météorologie, les incendies, le moral de l'équipage et les divers aléas des voyages en haute mer. Le huitième et dernier chapitre propose un scénario d'introduction destiné à des personnages de niveau 5 à 7. Ils devront y assurer la protection d'une cargaison, mais seront bien évidemment la cible de flibustiers. L'intrigue est simple, mais l'objectif principal de cette aventure est de servir de tremplin à une campagne en haute mer. L'ouvrage se termine sur un lexique de deux pages de l'argot des pirates. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR4 - The Code of the Harpers
première édition
FOR4 - The Code of the Harpers Il y a les héros qui partent combattre le mal l'épée au poing sur leur fier destrier, allant de quête en quête, accumulant gloire et richesse. Mais il y a aussi ceux qui, faisant fi de la célébrité et des honneurs, luttent quotidiennement contre les forces du chaos, depuis leur village ou leur retraite sauvage. Le meilleur exemple de ces héros de l'ombre est sans doute l'organisation des Harpistes, dont le présent ouvrage révèle tous les secrets.
Chapitre 1 - The Code of the Harpers Chapitre 2 - The History of the Harpers Chapitre 3 - The Harpers Today Chapitre 4 - Master Harpers Chapitre 5 - Senior Harpers Chapitre 6 - Harper Heroes Chapitre 7 - Selected Harpers Chapitre 8 - The High Heralds Chapitre 9 - Harper Allies Chapitre 10 - Harpers Haunts Chapitre 11 - Harper Magic: Spells Chapitre 12 - Harper Magic: Magical Items Chapitre 13 - Foes of the Harpers Chapitre 14 - Joining the Harpers Chapitre 15 - Harper Ballads L'ouvrage se termine sur la fiche du harpiste Spectral, un mort-vivant loyal neutre créé lorsqu'un Maître Harpiste meurt en mission.111 |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR5 - Elves of Evermeet
première édition
FOR5 - Elves of Evermeet Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR7 - Giantcraft
première édition
FOR7 - Giantcraft Si les géants sont aujourd'hui relégués au rang de simple race monstrueuse parmi tant d'autres dans les Royaumes Oubliés, ce supplément nous rappelle qu'il n'en fut pas toujours ainsi : autrefois, les géants formèrent l'une des races les plus puissantes et les plus civilisées de Faerûn, et contrairement à ce que peuvent croire les aventuriers, leurs descendants actuels n'ont pas tout oublié de leur glorieux passé.
Après une coutre nouvelle d'ambiance, l'introduction du livre donne quelques conseils sur l'utilisation des informations fournies dans une campagne classique, et dresse la liste des autres suppléments pour les Royaumes Oubliés pouvant s'avérer utile à la compréhension de la culture des géants. Le premier chapitre raconte la longue histoire des géants faerûniens, qui furent la première civilisation de Faerûn, avant même l'arivée des dragons. Bien qu'elle soit méconnue, cette épopée des géants possède un lien direct avec l'histoire générale des Royaumes Oubliés, et ce chapitre lève le voile sur certains des plus grands mystère de la mythologie faerûnienne, comme la première Guerre des Dragons, ou la mort d dieu Ulutiu et l'apparition du Grand Glacier. Le chapitre deux se penche sur la nature des géants. Après avoir balayé les nombreuses idées reçu que les races modernes peuvent avoir au sujet des géants, cette section s'intéresse à leurs caractéristiques physiques et leur cycle de vie et de reproduction. Puis vient la description de la culture géante, très inspirée par les légendes nordiques et dominée par les prêtres et chamanes. Ce chapitre présente également la langue des géants, avant de se terminer par une série de conseils sur leur interprétation. Le chapitre trois est consacrés aux "Kins", ou cousins des géants. On y découvre les particularités physiques et culturelles des Firbolgs, Verbeegs, Voadkyn et Fomoriens. Le chapitre quatre a pour sujet la religion. Il précise le rôle des prêtres et chamane dans la société des géants, avant de présenter les huit principales divinités de leurs panthéons. Contrairement aux dieux des autres panthéons, les dieux des géants ne possèdent pas de portefeuille à proprement parler, et son davantage vénérés pour leurs exploits et leur personnalité. Le chapitre cinq détaille la magie runique typique des géants. Après avoir décrit la classe de 'Runecaster', ce chapitre explique comment un géant peut apprendre et utiliser les runes pour produire des effets magiques, avant de présenter une vingtaine de runes parmi les plus communes. Ce chapitre revient également sur la place des Runecasters et des magiciens dans la société des géants. Le sixième et dernier chapitre est une présentation de la région des Flèche de Glace, le seul endroit de Faerûn où les géants aient encore une influence culturelle. Cette région montagneuse située près du Grand Glacier est si inhospitalière que les autres races n'ont jamais pu l'arracher aux géants, et qu'elle possède encore sa splendeur naturelle d'origine. En appendice au livre, on trouvera un petit bestiaire présentant quelques nouvelles créatures natives des Flèches de Glace. |
Supplément de règles et de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR8 - Pages from the Mages
première édition
FOR8 - Pages from the Mages "N'importe qui peut créer un sort, mais il faut une certaine dose de folie pour en coucher un sur le papier." C'est sur cette citation d'Elminster de Valombre que commence Pages from the Mages, dont l'objectif est d'étudier les grimoires dans les Royaumes Oubliés.
L'introduction de l'ouvrage propose une petite étude de la disponibilité des sorts sur Faerûn, et de la place qu'occupent les grimoires dans la pratique de la magie. On y apprend également comment reconnaître le créateur d'un sort d'après l'apparence de ce dernier, et l'importance qu'accordent les magiciens à leurs runes personnelles (leur "marque de fabrique"). Quelques conseils sont également donnés au MD sur l'utilisation des livres de sorts présentés dans ce recueil. Le reste du volume détaille 45 grimoires plus ou moins célèbres, avec pour chacun son apparence, son histoire, ses particularités, ce que l'on sait de son auteur, et bien sûr quelques nouveaux sorts typiques. Tous les grimoires présentés ne prennent pas forcément l'apparence d'un livre L'ouvrage se termine sur un index complet des grimoires, sorts, objets magiques et créatures présentés. |
Catalogue | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FOR9 - Wizards & Rogues of the Realms
première édition
FOR9 - Wizards & Rogues of the Realms Wizards & Rogues est un recueil de classes et kits de personnage spécialement conçus pour les Royaumes Oubliés. Il repose sur la seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons et s'intéresse aux classes de magicien et de voleur (les deux autres classes de base étant traitées dans Warriors & Priests of the Realms). L'ouvrage se divise en deux grandes parties.
Le Livre Premier est consacré aux magiciens des Royaumes Oubliés, et commence par présenter une nouvelle classe de jeteur de sorts : le spellsinger. A travers leurs danses, les spellsingers peuvent lancer n'importe quel sort, quel que soit son niveau (cela comporte bien évidemment des risques non négligeables) et sans avoir besoin de le mémoriser ni même de le connaître. La description de cette classe se termine par un avertissement quant à sa puissance. Le reste du Livre Premier propose dix-sept nouveaux kits pour les magiciens de Faerûn. Tous ces nouveaux kits sont définis par leur origine géographique. On trouvera donc les magiciens du Cormyr, d'Eauprofonde, ou du Vaste, mais aussi les magiciens des Empires des Sables, du Nord Sauvage ou de l'Est Inaccessible. La description de chaque kit commence par un tableau synthétique de ses caractéristiques techniques. Suit une présentation générale, quelques conseils d'interprétation et une liste d'avantages et de désavantages liés à cette spécialisation. Pour les régions les plus vastes, la description des kits propose quelques variantes locales. Le Livre Deux est construit sur le même modèle que le précédent, mais se consacre aux voleurs. Là encore, une nouvelle classe de personnage est proposée : le shadow walker, un voleur possédant quelques aptitudes de jeteur de sorts. Viennent ensuite dix-sept kits de voleur, qui correspondent aux kits de magiciens présentés dans la première partie de l'ouvrage : les Vaux, le Bois Elfe, le Cormyr, la Mer-de-Lune, le Vaste, la Côte du Dragon, l'Occident, Eauprofonde, les Royaumes Insulaires, Evermeet, le Nord Sauvage, l'Anauroch, les Contrées Glacées, l'Est Inaccessible, les Vieux Empires, le Bief de Vilhon, et enfin les Empires des Sables. Si tous ces nouveaux kits peuvent être utilisés par les joueurs, ils sont surtout destinés au MD, qui pourra les utiliser pour donner une certaine "couleur locale" à ses PNJ en fonction de leur région d'origine. |
Supplément de règles | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
For Duty & Deity
première édition
For Duty & Deity Une Déesse aux Enfers est un scénario pour six à huit personnages de niveau 10 à 12. Le scénario prend place en durant l'Année de la Choppe (1370 CV). Dix ans après la disparition de la déesse du commerce et de la richesse, Waukyne, au Temps des Troubles, une jeune prêtresse est hantée par des visions qui lui montrent une femme superbe, toute d'or vêtue, emprisonnée dans un autre plan par une terrible entitée maléfique. Le clergé réalise que cela signifie que la déesse est détenue dans les Abysses. De braves aventuriers vont avoir pour tâche de s'y rendre pour la retrouver. Leur quête les mènera à l'Escalier Infini puis dans les Abysses même. Cette aventure a été développée de concert avec le recueil Tales from the Infinite Staircase, prévu pour l'univers de Planescape. Après une page de titre, crédits et sommaire, ce livret se partage en sept parties :
|
Scénario / Campagne | January 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Four From Cormyr
première édition
Four From Cormyr Four From Cormyr est un recueil d'aventures destinées à un groupe de six à huit personnages de niveau 9 à 12. Les quatre scénarios qui la composent peuvent être joués indépendamment, mais sont également conçus pour être joués en campagne.
Comme son nom l'indique, ce module se déroule en Cormyr, royaume du nord-ouest de Faerûn. Les aventures proposées tentent de mettre en avant les particularités de cette nation, et notamment son respect quasi obsessionnel de la loi et de l'ordre. Les Cormyriens sont très attachés à leur législation, et même les aventuriers sont soumis à des règles, puisqu'ils doivent s'enregistrer en tant que compagnie d'aventure professionnelle... et payer une redevance. L'introduction (3 pages), fait une présentation rapide de Cormyr, avant de décrire les aventures proposées dans ce recueil et de la manière de les jouer (en scénarios indépendants ou en campagne). Vient ensuite la description des Quatre de Cormyr (auxquels cet ouvrage doit son titre), des objets magiques particulièrement puissants lorsqu'on les réunit, et qui interviendront d'ailleurs dans le dernier scénario, "Redemption". "The Border Crossing" est un petit épisode d'introduction (3 pages), qui permet aux personnages de découvrir Cormyr et ses lois : ils devront en effet s'inscrire officiellement en tant que compagnie d'aventure. Dans "The Bibliophile" (13 pages), les aventuriers vont devoir affronter les périls de la demeure d'une liche. Dans "Murder Most Magical" (35 pages), toutes les compagnies d'aventure de la région (y compris le groupe des PJ) sont conviées à une réception donnée à l'occasion de l'anniversaire du roi Azoun IV. Mais lorsqu'un haut dignitaire est assassiné, la petite fête tourne rapidement à l'enquête policière. Dans "Bad Neighbor Policy" (39 pages), les PJ reçoivent pour mission de poursuivre une compagnie d'aventure qui a 'oublié' de payer ses taxes. La mission va se compliquer lors de la visite d'un donjon et la rencontre de compagnies d'aventure rivales. Enfin, "Redemption" (29 pages) voit les personnages se lancer à la recherche d'un trésor. Mais ils vont découvrir qu'en lieu et place de la fortune, ce sont des dizaines de fantômes de soldats qui les attendent. Les aventuriers devront alors les aider à apaiser leur conscience. Pour chaque scénario, on trouvera des indications permettant de le lier aux autres aventures présentées. L'ouvrage se termine sur la description de quatre nouveaux objets magiques, ainsi qu'une table de rencontres aléatoires. L'intérieur de la couverture présente plusieurs plans en noir et blanc des lieux visités au cours des scénarios, ainsi qu'un rappel des lois en vigueur au Cormyr. |
Scénario / Campagne | January 1997 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR10 - Old Empires
première édition
FR10 - Old Empires Old Empires est un supplément régional des Royaumes Oubliés destiné à traiter des civilisations anciennes de cet univers, situées très à l’est du continent de Faerun. Il explore ainsi les contrées de Mulhorand, Unther et Chessenta. Premier supplément de ce type, il permet notamment de développer le contexte des modules de la trilogie Desert of Desolation qui se déroulent dans un cadre très inspiré de l’Egypte Ancienne. Contrairement toutefois à d’autres endroits emblématiques des Royaumes Oubliés (cf. la Côte des Epées), cette partie du monde sera relativement peu reprise, après la disparition de TSR et dans les éditions ultérieures de D&D. Après une page de couverture intérieure contenant le sommaire et les crédits, le supplément débute avec une Introduction (1 pages). Puis, History of the Old Empires (4 pages) plonge dans le riche passé de cette région, notamment avec une chronologie détaillée, et la situation actuelle (1357 DR). Le chapitre suivant, Lands Surrounding the Old Empires (4 pages), recense les nations voisines de cette partie des Royaumes Oubliés. Suit ensuite la première, Mulhorand, des trois nations qui sont abordées dans ce supplément. Le découpage suivi sera identique pour chacune. Le premier chapitre, People and Society in Mulhorand (3 pages) traite de l’organisation de la société dans Mulhorand, et les relations entre la noblesse, et le reste de la population, libre ou en esclavage. Pour cette dernière, les esclaves étant considérés comme la propriété du pouvoir religieux loués à leurs possesseurs, ceux-ci sont relativement bien traités et protégés. Malgré la composition très hiérarchisée de la société, le pouvoir en Mulhorand est en effet essentiellement bureaucratique et théocratique. Geography of Mulhorand (5 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales. Current Economy in Mulhorand (1 page) s’intéresse pour sa part aux ressources du pays et son fonctionnement très régulé, et à son système monétaire. Current Politics of Mulhorand (2 pages) traite des différentes factions et oppositions dans le pays, notamment le culte maléfique de Set. Laws of Mulhorand (1 page) donne les bases du système légal de Mulhorand, avec un focus plus particulier avec Adventurers in Mulhorand, sur comment ceux-ci sont perçus par la population et les autorités locales (en général de façon négative en raison d’une société et mentalité très statiques). Religion of Mulhorand (7 pages) couvre le panthéon, où on retrouve des divinités importées directement de la mythologie égyptienne : Horus-Re, Isis, Osiris, Set etc. On retrouvera aussi dans cette section leurs statistiques et capacités divines. Personalities of Mulhorand (3 pages) liste les PNJ ou créatures majeures du pays. Culture of Mulhorand (1 page) s’intéresse aux domaines les plus valorisés dans le pays : l’architecture, la sculpture… Enfin, Technology of Mulhorand (1 page) rappelle qu’en raison de sa longue et prestigieuse Histoire, le pays a eu une technologie avancée, et qu’il est aussi très actif dans la magie (dont la spécificité est détaillée plus loin dans le supplément). La seconde nation traitée est Unther, avec donc un découpage similaire que ci-dessus. People and Society of Unther (5 pages) traite de l’organisation de la société dans Unther, sous le règne tyrannique de Gilgeam qui dure depuis un millénaire en raison de sa nature divine. Le reste de la société est donc complètement sous sa domination : la noblesse dépend de sa faveur, la classe moyenne est oppressée, et les esclaves n’ont aucun droit ou protection. L’économie repose entièrement sur l’esclavage. Les factions en présence opposent ceux qui soutiennent Gilgeam qui sont, à l’exception prêt, des dirigeants sadiques et malveillants à ses opposants : les esclaves qui cherchent à se révolter, les Mages du Nord (Northern Wizards), et le Culte de Tiamat, la population considérant que celui-ci peut présenter un moindre mal… Geography of Unther (4 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales. Religion of Unther (3 pages) couvre le panthéon : on y retrouve Gilgeam, les autres dieux étant des divinités étrangères importées en Unther, notamment Tiamat… Personalities of Unther (2 pages) liste les PNJ ou créatures majeures du pays. Culture of Unther (1 page) s’intéresse enfin aux domaines les plus valorisés dans le pays : l’architecture, la poésie… La troisième nation traitée est Chessenta, toujours avec le même découpage. People and Society of Chessenta (2 pages) traite de l’organisation de la société dans Chessenta : situation des nobles et des non-nobles, condition des esclaves. Geography of Chessenta (4 pages) détaille les diverses régions qui composent le pays, ainsi que ses villes principales, ou plutôt les Cités-Etat de Chessenta puisque la nation est divisée entre plusieurs cités qui sont toutes rivales et dont le régime peut considérablement différer : démocratie, tyrannie, pouvoir militaire / guerrier… Current Economy of Chessenta (1 page) détaille les richesses du pays (notamment son vin très réputé), et Current Politics of Chessenta (4 pages) rentre dans le fonctionnement complexe des Cités-Etat : leurs alliances et rivalités, la nature du pouvoir en place. Religion of Chessenta (1 page) est dédié au Panthéon avec les quelques divinités locales. Enfin, Personalities of Chessenta (1 page) couplé avec Mercenary Companies of Chessenta (1 page) listent les PNJ et les compagnies de mercenaires majeurs, ces dernières étant réputées et utilisées abondamment dans la région, notamment en Unther et Mulhorand. Enfin, Culture of Chessenta (1 page) s’intéresse aux domaines les plus valorisés dans le pays : la littérature, le théâtre ou la lutte… Le reste du supplément est ensuite constitué d’aides de jeu diverses : Adventures in the Old Empires (6 pages) comprend plusieurs synopsis de scénarios, dont un plus long par rapport au tournoi organisé par le Roi de Mourktar en Chessenta pour sa succession avec des règles spécifiques pour gérer les épreuves. Southern Magic (10 pages) détaille pour sa part des sorts de magicien de niveau 1 à 9 et de clerc de niveau 1 à 7, ainsi que la spécificité de la pratique de la magie de cette région. Magical Items (6 pages) est consacré aux objets magiques disponibles, de pouvoir limité ou légendaires. Enfin, Encounters in Mulhorand (10 pages) liste les créatures ou monstres qui peuvent être rencontrés en fonction des endroits, et ajoute 8 nouveaux monstres dont les Dragons Bruns et les Dracosphinx. Le supplément se termine avec cette dernière partie. |
Supplément de contexte | April 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR11 - Dwarves Deep
première édition
FR11 - Dwarves Deep Dwarves Deep s'intéresse aux nains des Royaumes Oubliés, dont il tente de montrer les particularités culturelles par raport à leurs cousins des autres mondes du multivers AD&D. L'ouvrage se compose de différents articles traitant des sujets variés, mais que l'on peut regrouper en quatre grandes sections.
La première partie du livret (11 pages) est une présentation générale de la culture naine. Elle se penche sur leur personnalités, leurs croyances et superstitions, leurs coutumes et leurs manières, leurs fêtes, leurs professions et leur lien particulier avec la pierre et le métal. Un long article dévoile ensuite leurs conceptions de l'amour, du mariage et des enfants. Vient ensuite une section consacré à l'artisanat nain, puis une petite étude de leur langue. Les différentes sous-races sont détaillées, et une nouvelle ethnies est introduites : les nains sauvages qui vivent en tribus primitives dans les jungles de Chult. Cette première partie s'achève sur une étude de la structure sociale des nains, à travers les clans et les fraternités qui la composent. La deuxième partie (30 pages) commence par présenter les différentes divinités du panthéon nain, et s'attarde sur la place des prêtres dans leur société, le fonctionnement du clergé et le rapport qu'entretiennent les naisn avec leurs divinités tutélaires. Cette section évoque également la magie, à travers la description de quelques sorts et objets magiques. La troisième partie occupe 17 pages et forme un petit atlas des différentes colonies naines : le Grand Rift, les royaumes des Profondeurs, les Royaumes Perdus et les Nains du Nord. Du fait de leur isolement, chaque colonie a fini par développer des particularités culturelles qui sont mises en avant ici. L'ouvrage se termine sur un petit bilan de 2 pages faisant le point sur la situation actuelle des nains dans les Royaumes oubliés et leurs perspectives d'avenir. |
Supplément de règles et de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR12 - Horde Campaign
première édition
FR12 - Horde Campaign Les romans de la Trilogie des Empires racontent comment les tribus de la Horde, que l'on croyait primitives et sans envergure, on supris et terrorisé leurs voisins en lançant une invasion massive qui failli mettre à genoux aussi bien les royaumes de Faerûn à l'ouest que les empires de Kara-Tur à l'est. Le présent ouvrage propose un compte-rendu de cet événement majeur de l'histoire des Royaumes Oubliés.
Ce livret est divisé en sept chapitres, chacun consacré à une grande campagne : l'Arrivée de la Horde, la Guerre de Semphar, la Conquête de Khazari, la Conquête de Shou Lung, la Guerre de Thay, la Guerre de Rashemen et finalement la Croisade qui mit un terme aux ambitions des envahisseurs. Pour chaque campagne, on trouvera les forces en présence et leur organisation, les tactiques et stratégies employées, le déroulement précis des affrontements et les conséquences de chaque guerre. Un chapitre de conclusion fait le bilan de cette invasion et de ses conséquences possibles sur l'avenir des Royaumes Oubliés. Enfin, un appendice rassemble les caractéristiques des armées ayant participé à la guerre qui permettront de rejouer les différentes batailles à l'aide du Battlesystem. Au centre du livret se trouve un encart de 12 pages proposant des illustrations en couleurs de moments forts de cette invasion. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR13 - Anauroch
première édition
FR13 - Anauroch Le Grand Désert. Là ou les vents poussent leurs plaintes. Le cimetière des Princes Perdus. La Grande Mer de sable. C'est un lieu que les gens sains d'esprit des Royaumes Oubliés évitent. Mais bien d'autres y viennent pour découvrir ses merveilles et affronter ses dangers. Les sables mouvants meurtriers de l'Anauroch cachent, et de temps à autre révèlent, les riches et étranges trésors des Royaumes Perdus engloutis depuis fort longtemps. Les richesses légendaires de ses Cités d'Or se trouvent quelque part dans les profondeurs de son sable. L'Anauroch prend vie dans les pages de ce livret. Ses secrets les plus intimes et les plus sombres y sont révélés, et la culture colorée des bédouins y est explorée. Le livret débute sur une introduction sommaire (1 page), suivie d'un tour d'horizon de l'Anauroch (3 pages) présentant ses trois régions principales et ses routes marchandes. Vient ensuite le Secret de l'Anauroch (3 pages) qui aborde l'histoire du territoire et explique comment les Phaerimms, une race de puissants magiciens, ont désertifié ces terres par leur puissante magie pour éliminer toute trace de vie à la surface, et la façon dont les Sharns les ont repoussés et enfermés dans des zones isolées de l'Outreterre sous les ruines de leur Empire. La société bédouine est ensuite explorée en détails (15 pages) : nature, organisation, relations sociales, nourriture, art, esclaves, dromadaires, leur approche de la magie, le voyage dans le désert, leur armement, etc... Les trois chapitres suivant abordent les Phaerimm (1 page), le peuple marchand Zhentarim et leur cabale de prêtres et sorciers maléfiques (5 pages), ainsi que les autres peuples de l'Anauroch comme, par exemple, les lamia (3 pages). Les quatres chapitres qui suivent sont consacrés aux différents territoires de l'Anauroch. Le premier, la Lame (The Sword - 25 pages), dans lequel on trouve tout ce qui a trait au désert: les oasis, le désert le jour et la nuit, les plantes, la faune, le climat et enfin une importante série de lieux. Les trois autres terres, la Plaine des Pierres Dressées (The Plain of Standing Stones - 5 pages), les Hautes Glaces (High Ice - 5 pages) et les Royaumes Perdus (The Lost Kingdoms - 2 pages) n'abordent quant à eux que quelques lieux particuliers. S'ensuit un chapitre sur les dieux de l'Anauroch (3 pages) vénérés par les bédouins ainsi que par les peuples particuliers de ces contrées. Le livret continue en abordant la magie employée par les bédouins (8 pages), une magie liée au vent et au sable. On y trouve donc la description de toute une série de sorts de tous niveaux Les derniers chapitres du livret sont consacrés aux PNJ de l'Anauroch (1 page), aux rumeurs que l'on peut apprendre sur ce territoire (1 page), à quelques idées d'aventures (8 pages) et enfin il se termine sur la descriptions de cinq nouveaux monstres (5 pages). Les deuxième et troisième de couverture comportent des exemples de noms et de phrases, un lexique de la langue bédouine, ainsi qu'un paragraphe sur les dangers du désert. Une carte couleur recto non quadrillée pliée en huit volets accompagne le livret et dévoile le vaste territoire de l'Anauroch. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
FR14 - The Great Glacier
première édition
FR14 - The Great Glacier Au nord des Royaumes Oubliés s'étend un immense désert de neige et de glace, que les Faerûniens pensent infesté de monstres et dénué de toute vie civilisée. S'il est vrai que le Grand Glacier est une région inhospitalière, sauvage et dangereuse, il est loin d'être inhabité, comme nous le montre cet ouvrage.
Dans l'introduction, l'auteur nous présente le contenu du livre et son objectif : fournir un cadre de campagne réellement dépaysant pour des personnages habitués aux climats plus cléments de Faerûn. Il présente en ce sens les principaux thèmes à mettre en valeur : le froid, la faim, l'isolation, et l'absence de repères. Le chapitre premier nous raconte l'histoire du Grand Glacier : il y a 4000 ans de cela, un humain du nom d'Ulutiu choisit la mer du nord comme dernière demeure. Afin de reposer en paix, il confectionna un collier magique qui devait le conserver dans la glace. Mais le puissant artefact ne se contenta pas d'enrober son porteur d'un cercueil de glace, et se mit à geler l'eau environnante. Le glacier grandit ainsi jusqu'à atteindre les terres de Vaasa et de Damara. Pendant les siècles qui suivirent, plusieurs peuples vinrent s'installer sur le Grand Glacier : d'abord les nains, puis les humains. Ces peuples s'adaptèrent au climat rude et fondèrent des cultures autonomes, qui n'avaient guère de contact avec les nations du sud. Aujourd'hui encore, les royaumes de Faerün n'ont quasiment aucune relation avec les habitants du Grand Glacier. Mais ce dernier recule régulièrement... La géographie du Grand Glacier est le sujet du chapitre deux, en commençant par le climat : le froid est constant, et le vent n'arrange rien. Le sol est fait d'une épaisse couche de glace, qui compose parfois d'immenses barrières semblables à des montagnes. Cette section aborde également les dangers inhérents au climat : les divers types d'engelures, les tempêtes de neige, le brouillard et les coups de soleil (dont le reflet sur la glace peut rendre aveugle), la déshydratation et les mirages. Le chapitre trois s'intéresse aux habitants du Grand Glacier : les Ulutiuns sont les descendants des premiers chasseurs de rennes humains à s'être aventurés dans le désert. Malgré leur technologie primitive, ils sont aujourd'hui parfaitement adaptés à leur habitat et possèdent une civilisation tribale prospère (directement inspirée des Inuits). On y découvre les principales tribus et leur mode de vie : la famille, les mariages, les lois coutumières, l'architecture des iglous, la chasse et la pêche, l'économie (reposant sur le troc). Fait étrange en Faerûn, les Ulutiuns n'ont aucune religion formelle, au-delà du simple respect des ancêtres et d'une tradition animiste qui se manifeste dans tous les aspects de leur vie. La magie est elle aussi peu fréquente chez ce peuple, bien trop occupé à survivre pour avoir le temps d'étudier les arcanes. Le chapitre quatre propose une étude de la faune et de la flore du Grand Glacier. Il décrit les animaux et créatures les plus courants ou typiques de la région : caribous, phoques, mais aussi géants du gel, dragons blancs, remorhaz et autres yétis. La végétation est rare, mais les Ulutiuns connaissent quelques plantes qui ont leur utilité. Arrive le chapitre cinq, qui propose une visite guidée des sites les plus intéressants du Grand Glacier : chaînes de montagnes, mers, lacs et crevasses, mais aussi plusieurs villages typiques des différentes tribus. Le chapitre six est une galerie de personnalités du Grand Glacier. Les différents personnages décrits représentent l'éventail des factions et cultures du Grand Glacier. Le septième et dernier chapitre propose "Snow Baby", un scénario d'introduction à une campagne dans le Grand Glacier destiné à des personnages ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7) et qui leur permettra de faire leurs premiers pas sur la banquise. L'ouvrage se termine sur un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures des glaces : les Inugaakalakurit, ou nains arctiques, le Kupuk (chien de traîneau aux canines dignes du tigre-sabre), et le Tirichik, sorte d'hybride de dragon et de mille-pattes géant avide de chair humaine. Une dernière fiche récapitule les caractéristiques des principaux poissons de la région. La carte poster en couleurs qui accompagne le livret représente la région du Grand Glacier. L'intérieur de la couverture propose quant à lui un petit glossaire de la langue ulutiune. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR15 - Gold & Glory
première édition
FR15 - Gold & Glory Cet ouvrage est consacré aux nombreuses compagnies de mercenaires qui sillonnent les Royaumes Oubliés.
Une courte introduction d'une page présente le contenu de l'ouvrage et fournit quelques conseils sur l'utilisations des informations présentées dans l'ouvrage. Le chapitre premier, "Mercenaries in the Realms" (3 pages), propose un aperçu général des compagnies de mercenaires et de leur fonctionnement, ainsi qu'une explication des différentes entrées décrivant les compagnies dans les chapitres suivants : Type de compagnie, Base d'opération, Rayon d'Action, Leader, Gouvernement, Taille, Alignement, Histoire, Stratégie & Tactique, Personnalité, et Logistique. Cette section se termine par une carte présentant l'activité des mercenaires dans les Royaumes. Le chapitre deux "Standing Companies" (12 pages), présente les compagnies les plus célèbres des Royaumes : Le chapitre trois, "Nonhuman Companies" (5 pages) décrit quelques compagnies de mercenaires non humaines (phénomène relativement récent dans les Royaumes Oubliés) : Le chapitre 4, "Regional Companies" (6 pages), présente quelques compagnies originaires d'autres régions de Toril : Le chapitre cinq, "Spécialists" (4 pages) présente diverses compagnies spécialisées : Au centre du livret se trouvent 16 illustrations couleur pleine page montrant les principales compagnies évoqués dans cet ouvrage. Le chapitre 6, "Recruiters" (3 pages), détaille les recruteurs ne formant des compagnies que lorsque le besoin s'en fait sentir : Le chapitre huit, "Adventuring Companies" (2 pages), aborde les compagnies d'aventuriers, qui forment en quelque sorte de minuscules compagnies de mercenaires, et revient sur quatre compagnies décrites dans le Forgotten Realms Compaign Setting : l'Agence, les Chevaliers de Myth Drannor, les Chevaliers de la Licorne et la Flamme Pourpre. Le Chapitre 9, "Current Events", survole en une page les différents événements actuels de Faerûn impliquant des compagnies de mercenaires, ainsi que les "points chauds", c'est-à-dire les régions les plus fréquemment en proie à des conflits. A la fin de l'ouvrage, on trouvera 3 pages de statistiques des compagnies de mercenaires pour le Battlesystem (combat de figurines), ainsi qu'un index des différentes compagnies de mercenaires, classées par région. |
Supplément de règles et de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR1 - Eauprofonde et le Nord
première édition
FR1 - Eauprofonde et le Nord Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
Supplément de contexte | January 1987 | français | Transecom S.A. | Papier |
|
FR1 - Waterdeep and the North
première édition
FR1 - Waterdeep and the North Située au nord-ouest de Faerûn, Eauprofonde est sans conteste la cité la plus célèbre des Royaumes Oubliés. Fondée il y a plus de mille ans à la limite des contrées "civilisées", Eauprofonde a toujours attiré les aventuriers du monde entier. Mais cette ville portuaire et cosmopolite est également un grand centre commercial, et les nombreuses guildes d'Eauprofonde forment le véritable gouvernement de la cité. Le premier chapitre (8 pages) est une présentation générale du Nord, la région sauvage dont Eauprofonde marque la frontière méridionale. On y découvre les principaux sites de la région, ce qui permet de situer Eauprofonde dans son contexte : une région où colons et aventuriers tentent de profiter des richesses de ces terres vierges malgré les nombreux dangers qu'elles comportent. Le chapitre deux (10 pages) propose un premier aperçu d'Eauprofonde : après avoir survolé ses différents quartiers, on découvre un résumé de son histoire. Puis vient la description de son système politique et des seize seigneurs qui gouvernent la cité. Le système judiciaire est également détaillé, les aventuriers devant tôt ou tard y faire face. Les différents quartiers d'Eauprofonde sont décrits dans le chapitre trois (8 pages), avec leurs activités principales et les sites importants qu'ils abritent. On trouve également pour chacun une sorte d'annuaire recensant un très grand nombre de bâtiments, décrits succinctement et portant un numéro reporté sur la carte poster jointe au livret. Le chapitre quatre (6 pages) s'intéresse aux détails pratiques de la vie dans la cité. Après avoir évoqué les dieux les plus populaires d'Eauprofonde et les différents temples et autels qui leur sont dédiés, il aborde l'économie de la ville : les différentes monnaies en circulation, le prix des services les plus courants, mais aussi le sort que l'on réserve aux faux-monnayeurs dans une ville où le commerce est roi. Ce chapitre se termine sur quelques considérations sur les modes vestimentaires et les bonnes manières en usage dans la cité. Les guildes et autres factions importantes d'Eauprofonde sont le sujet du chapitre cinq (10 pages). De la Guilde des Fabricants de Chariots à l'Ordre des Maîtres Tailleurs & Gantiers, en passant par la Compagnie des Tenanciers d'Auberge et l'Ordre Vigilant des Mages & Protecteurs, ce sont plus de quarante institutions de la cité qui sont ainsi détaillées, avec pour chacune son maître, ses signes de reconnaissance, ses activités (publiques ou secrètes) et ses intérêts dans la cité. Le chapitre six (5 pages) présente les familles nobles d'Eauprofonde, nombreuses mais peu puissantes par rapport aux marchands : ce chapitre se contente donc d'indiquer leurs caractéristiques générales et leur blason. Le chapitre sept (9 pages) propose une sélection de personnages typiques d'Eauprofonde : voleurs, aubergistes, aventuriers, nobles, maîtres de guildes... au total, 45 personnages non-joueurs prêts à animer les rues de la ville. Le chapitre huit (1 page) s'intéresse à la mise en place d'une campagne centrée sur la cité d'Eauprofonde. Il donne quelques conseils sur les types de personnages les mieux adaptés et les astuces que le meneur pourra utiliser pour rendre la cité plus vivante. Enfin, le chapitre neuf (5 pages) propose sept synopsis d'aventure que le meneur pourra développer à loisir et qui mettent l'accent sur divers aspects et quartiers d'Eauprofonde. Le poster fourni avec le livret propose un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde. De nombreux bâtiments sont numérotés et leur description se trouve dans le chapitre trois. Le troisième volet de la couverture montre cette même carte en format réduit, et l'intérieur de la couverture propose des plans des quartiers et des égouts d'Eauprofonde, ainsi que des plans d'habitations typiques. Eauprofonde a par la suite fait l'objet de deux autres suppléments pour la deuxième édition des Royaumes Oubliés : Volo's Guide to Waterdeep et la boîte City of Splendors. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR2 - Moonshae
première édition
FR2 - Moonshae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
Supplément de contexte | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR3 - Empires of the Sands
première édition
FR3 - Empires of the Sands Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR4 - The Magister
première édition
FR4 - The Magister Dans les Royaumes Oubliés, la magie est omniprésente. Les sorciers courent les rues, et le moindre aventurier possède divers objets magiques dans sa besace... à tel point que le MD a parfois du mal à faire preuve d'originalité lorsqu'il souhaite introduire de nouveaux artefacts dans sa campagne. The Magister vient alors à son secours, en lui proposant un catalogue de plus de 70 nouveaux objets magiques. La première partie de l'ouvrage présente douze grimoires. Chacun est décrit en détails, avec son histoire, son apparence physique, ses propriétés particulières et bien sûr les sorts qu'il contient (cette section présente d'ailleurs une quarantaine de nouveaux sortilèges). La seconde partie est la plus volumineuse : elle propose 70 nouveaux objets magiques, répartis par catégories ; on y trouve armes, armures, capes, potions, bâtons, anneaux, mais aussi des ustensiles de cuisine et d'autres objets plus atypiques. La dernière partie de ce volume revient sur les règles de création d'objets magiques présentées dans le Dungeon Master's Guide, et apporte quelques précisions sur l'utilisation des matériaux de base, le calcul du coût des objets, et les limitations auxquelles ils sont soumis selon leur type. Les deux pages intérieures de la couverture présentent des tables aléatoires d'objets magiques, ainsi qu'une table de création des objets. |
Catalogue | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR5 - The Savage Frontier
première édition
FR5 - The Savage Frontier Le terme de Frontière Sauvage désigne la région entre la Côte des Epées et le Grand Désert de l'Anauroch, au nord de la cité d'Eauprofonde. C'est une contrée couverte d'épaisses forêts au climat rigoureux, où les seules traces de civilisation sont les huttes des pionniers et des trappeurs qui ont arraché une infime partie de ce territoire aux orques, trolls et autres tribus barbares afin de profiter des immenses richesses naturelles qu'offre la région.
The Savage Frontier propose donc une visite guidée de cette contrée pratiquement inexplorée, riche en aventure et en dangers. L'ouvrage se décompose en onze chapitres. Introduction to the Savage Frontier Savage Frontier Overview The Peoples of the North Cities, Towns and Villages The Sea, The Ice and the Islands Lost Lands, Strongholds and Ruins Rivers, Mountains and Rough Lands The High Forest Uthgardt Ancestor Mounds Personalities of the North Une série d'appendices vient clore l'ouvrage : Les deux posters en couleurs qui accompagnent le livret s'assemblent pour former une carte géante de la région, depuis l'Anauroch jusqu'à la Mer Inviolée. L'intérieur de la couverture propose les plans de divers sites de la Frontière Sauvage, alors que le troisième volet extérieur présente un plan en couleurs d'Eauprofonde. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR6 - Dreams of the Red Wizards
première édition
FR6 - Dreams of the Red Wizards Ce supplément pour la première édition des Royaumes Oubliés nous décrit le royaume oriental de Thay, fief des terribles Magiciens Rouges.
Une page d'introduction fait une présentation générale de l'ouvrage et donne quelques conseils au meneur de jeu sur son utilisation. Le premier chapitre (7 pages) nous raconte l'histoire de Thay. Autrefois région la plus septentrionale de l'empire de Mulhorande, Thay tomba sous la coupe de la secte des Magiciens Rouge et gagna son indépendance après avoir vaincu les armées mulhorandaises. Depuis, Thay est devenu une nation puissante et a essayé à de maintes reprises de conquérir ses voisins. Mais les ressources de la région étant limitées, Thay a dû pratiquer le commerce avec les royaumes environnants et au-delà, et c'est désormais dans ce domaine que les Magiciens Rouges se montrent les plus agressifs. La seconde partie de ce chapitre nous parle justement des nations voisines, de leur histoire commune avec Thay et de leurs relations (à tout le moins houleuses) avec les Magiciens Rouges. La population et la société de Thay sont décrites dans le chapitre deux (4 pages). La classe moyenne se compose principalement des descendants des tribus autochtones, alors que la noblesse rassemble les héritiers des conquérants mulhorandais. Les différentes familles nobles (et leurs inimitiés) nous sont présentées, ainsi que le statut des différentes classes, des esclaves et des demi-humains. Le chapitre trois fait une présentation géographique du fief des Magiciens Rouges (10 pages). On y découvre les principales cités, mais aussi les régions particulières, les voies de communications et les sites d'intérêt. Ce chapitre évoque également la géographie des nations frontalières. Le chapitre quatre (1 page) décrit rapidement le système économique thayen, qui repose entièrement sur l'esclavage. On y découvre également l'artisanat de la région, et le contrôle absolu exercé par le gouvernement sur le commerce des objets magiques ou sur les relations commerciales avec les nations ennemies. Le chapitre cinq (5 pages) détaille la structure gouvernementale de Thay. Les Magiciens Rouges étant par essence paranoïaques, leur administration particulièrement complexe contrôle les moindres aspects de la vie quotidienne, et ses membres ressemblent parfois davantage à une police secrète qu'à des fonctionnaires. Ce chapitre présente également les lois thayennes (particulièrement sévères envers les voleurs), la guilde des assassins (parfaitement légale) et l'armée. Le chapitre six (11 pages) se consacre à la magie et propose plus d'une soixantaine de nouveaux sorts uniquement connus des Magiciens Rouges, toutes les écoles de magie étant représentées. Le chapitre douze (3 pages) traite de la religion. Les Thayens se montrent assez pragmatiques en ce domaine, et les Magiciens Rouges veillent à ce qu'aucun culte ne prennent le dessus à l'intérieur de leurs frontières. Cette section fait cependant le tour des principales divinités des Royaumes Oubliés et de leurs adeptes chez les Thayens. Les principales personnalités de Thay sont présentées dans le chapitre treize (6 pages). On y trouve quelques Magiciens Rouges, des agents de Thay à l'étranger, mais aussi les ennemis de la nation (comme la Simbule). Le dernier chapitre est consacré aux aventures ayant pour cadre Thay et propose une douzaine de synopsis que le meneur de jeu pourra développer en véritables scénarios et qui permettent d'explorer les différentes facettes de cette nation. Les huit pages au centre du livret forment un encart détachable rassemblant un glossaire, une liste de rumeurs et d'événements récents pouvant servir de pistes d'aventures, et la liste complète des sorts accessibles aux Magiciens Rouges. Le poster qui accompagne le livret présente quant à lui une carte géante de Thay et de ses environs. |
Supplément de contexte | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR7 - Hall of Heroes
première édition
FR7 - Hall of Heroes "Hall of Heroes" est un peu le "Who's Who" des Royaumes Oubliés. Il présente en effet les plus grands héros de Faerûn, qu'ils soient issus des divers suppléments de jeu ou des nombreux romans qui ont exploré le monde d'Abeil-Toril.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce recueil : permettre au MD d'intégrer ces grands personnages à sa campagne afin qu'ils puissent inspirer les joueurs, mais aussi faire le lien entre la campagne et les grands événements décrits dans les guides de contexte et les romans. La première partie de l'ouvrage (53 pages) se consacre à quinze des plus grands héros des Royaumes Oubliés. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description, sa personnalité, son historique et quelques conseils d'interprétation. La plupart de ces personnages sont connus de tous les habitués des Royaumes Oubliés : Elminster, le sage de Valombre, est sans doute la figure la plus emblématique des Royaumes, mais aussi Drizz't Do'urden, le héros de la Trilogie de l'Elfe Noir, ou encore Kelemvor, Cyric, Adon et Minuit, les quatre aventuriers qui changèrent le destin de Faerûn lors du Temps des Troubles (dans la Trilogie des Avatars). La deuxième partie (50 pages) s'intéresse aux personnages secondaires. Ces héros sont parfois aussi puissants que les personnages décrits dans la première partie, mais ils sont moins connus du grand public. Au total, cette section présente 50 personnages de tous bords (alliés et adversaires, rois, magiciens, voleurs et autres guerriers) prêts à croiser la route des personnages joueurs. La troisième partie (23 pages) s'attarde sur les compagnies d'aventure, ces groupes d'aventuriers quasi officiels des Royaumes Oubliés. Après une rapide présentation de ce phénomène, on découvre deux des compagnies les plus fameuses : les Chevaliers de Myth Drannor, et la Compagnie des Huit. Chacune est décrite en détails, avec son histoire, ses hauts faits, et les fiches techniques de ses membres passés et présents. |
Catalogue | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR8 - Cities of Mystery
première édition
FR8 - Cities of Mystery Il n'y a pas que les donjons dans la vie d'un aventurier : les villes et leurs allées sombres forment également d'excellents terrains d'aventure. S'il est courant d'utiliser des figurines pour représenter les combats, les plans sur lesquels on les fait évoluer semblent parfois confus, et il n'est pas toujours évident de se représenter la scène avec précision. FR8 - Cities of Mystery propose donc de faire passer les affrontements urbains de deux à trois dimensions pour ajouter un degré de réalisme au combat. Grâce aux 24 planches en carton, on pourra fabriquer 33 bâtiments de tailles et de formes variées, à l'échelle des figurines 25 mm. Les quatre posters présentent diverses sections de rues (quadrillées) à découper et à agencer selon les besoins, qui comportent des emplacements pour les bâtiments en carton. Afin que les cités imaginées par le MD ne se limitent pas aux ruelles sombres pleines de coupe-jarrets, le livret qui accompagne l'ouvrage présente un guide complet (37 pages) de la création d'une ville. Toute la procédure est expliquée étape par étape, depuis le choix de son emplacement jusqu'aux infrastructures commerciales, en passant par son histoire, ses différents quartiers ou les impôts qui y sont prélevés. Chaque étape propose de nombreux conseils et explique l'influence que les choix du MD vont avoir sur la suite de la création. Cette méthode est illustrée par la description de Sauter, une cité côtière élaborée selon cette procédure. La dernière section du livret propose cinq petites aventures urbaines, dans lesquelles on pourra utiliser les bâtiments et les plans fournis avec l'ouvrage, ainsi qu'une douzaine d'idées de scénarios à développer dans la même veine. |
Accessoire | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FR9 - The Bloodstone Lands
première édition
FR9 - The Bloodstone Lands Le terme de Terres de Sangpierre désigne le territoire compris entre le Grand Glacier et Impiltur, et tout particulièrement les nations de Damara et de Vaasa. C'est une région sauvage, dont les habitants doivent faire face aux rigueurs du climat, mais aussi aux bandes de gobelinoïdes et aux géants en maraude, sans compter les royaumes voisins toujours prêts à agrandir leur territoire.
Cette région fut également le cadre de la toute première campagne dans les Royaumes Oubliés, bien avant la parution du Forgotten Realms Campaign Set lui-même, à travers les modules de la série H : Bloodstone Pass, The Mines of Bloodstone, The Bloodstone Wars et The Throne of Bloodstone. Mais les Terres de Sangpierre sont également le décor de la trilogie Icewind Dales, et l'auteur du présent guide n'est autre que l'écrivain ayant signé cette série de romans. Le premier chapitre (13 pages) est une présentation générale de la région et en particulier des royaumes de Vaasa et de Damara. Il survole ensuite l'histoire de la région, marquée par les guerres et les invasions, notamment par la tentative de conquête de la région par le Roi-Sorcier au XII° siècle. Il s'attarde sur les événements récents et la menace que constitue toujours le Roi-Sorcier et ses serviteurs morts-vivants et gobelinoïdes pour la paix fragile qui règne désormais sur les terres de Sangpierre. La deuxième partie de ce chapitre nous présente les différents duchés, baronnies et comtés qui composent les royaumes de Sangpierre. Dans l'ensemble, ces régions sont plutôt renfermées et isolationnistes, et Sangpierre demeure une région divisée. Devant le danger que représente le Roi-Sorcier, les nobles de Sangpierre tentent de s'unir, mais les vieilles rivalités reprennent aisément le dessus. Le chapitre deux (5 pages) nous présente les voisins les plus proches des Terres de Sangpierre : Narfell et Impiltur. Lorsque le Roi-Sorcier a lancé ses armées sur Sangpierre, Impiltur s'est bien gardé d'intervenir, craignant que les soulèvements et l'agitation ne traversent ses frontières. Les seigneurs d'Impiltur l'ont rapidement regretté, puisque la guerre a coupé toutes les voies commerciales dont son économie dépendait. Malgré tout, la politique d'Impiltur demeure la même : attendre et voir. De leur côté, les cavaliers de Narfell, célèbres pour leurs superbes étalons, ont bien assez à faire avec le climat rude de leur pays et les monstres qui y rôdent : ils attendent donc que le Roi-Sorcier s'en prenne directement à eux avant d'entrer en guerre. Le chapitre trois (6 pages) détaille la culture des Terres de Sangpierre. Outre les humains, nains, elfes et halfelins, les centaures ont récemment acquis le respect des peuples de Sangpierre en participant à la guerre contre le Roi-Sorcier. Après avoir décrit les races monstrueuses qui rôdent également dans la région, ce chapitre évoque l'économie, la religion et la place des différentes classes de personnage dans la culture locale. Les trois chapitres suivants s'intéressent à la géographie de la région. Le chapitre quatre (6 pages) détaille plus d'une trentaine de villes et villages, pour la plupart de petite taille et relativement isolés. Le chapitre cinq (4 pages) présente quelques sites géographiques notables. Le chapitre six (9 pages) vient compléter les deux précédents en proposant la description d'une vingtaine de ruines et autres donjons de la région et des légendes et autres rumeurs qui les entourent. Le chapitre sept est une galerie d'une trentaine de personnalités dont les aventuriers pourront croiser le chemin (ou même choisir comme personnage joueur). On y trouve les principaux dirigeants de la région, mais aussi des figures locales ou de simples personnages typiques de Sangpierre. Le chapitre huit détaille quelques organisations des Terres de Sangpierre : on y trouvera des bandes de brigands et d'aventuriers, mais aussi divers ordres plus ou moins chevaleresques protégeant la région des menaces qui planent sur elle, ainsi que quelques autres forces comme le Dragon Blanc qui règne à la frontière avec le Grand Glacier. Le neuvième et dernier chapitre donne quelques conseils au MD sur la mise en place d'une campagne centrée sur les Terres de Sangpierre, à travers huit synopsis d'aventure. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FRC1 - Ruins of Adventure
première édition
FRC1 - Ruins of Adventure AD&D et les Royaumes Oubliés ont donné lieu à de nombreux jeux vidéos dérivés. Juste retour des choses, FRC1 - Ruins of Adventure est l'adaptation directe de l'un de ces jeux les plus célèbres : Pool of Radiance. Le contexte est simple : la cité de Phlan, autrefois prospère et tranquille, est aujourd'hui le repaire d'horribles créatures aussi diverses que maléfiques, aux ordres d'un mystérieux "Boss". La tâche des aventuriers va être de nettoyer les rues de la cité et d'en chasser tous les intrus, cela au cours d'une vingtaine de mini-scénarios de difficulté croissante. Bien sûr, cette aventure se termine par le combat final contre le "Boss". L'introduction du livret fournit les informations nécessaires au jeu : présentation des PNJ alliés des personnages, description de la cité de Phlan. Le texte des mini-scénarios occupe la majeure partie de l'ouvrage, ce dernier se terminant par une série de tables aléatoires en fonction des terrains traversés. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FRE1 - Shadowdale
première édition
FRE1 - Shadowdale Shadowdale constitue la première partie d'une campagne qui comprend également les scénarios intitulés Tantras et Waterdeep. La campagne est connue sous le nom de "Avatar Trilogy". L'ensemble de la campagne suit le scénario des romans précédemment publiés par TSR. Les joueurs ne sont pas invités pas incarner les héros des romans, mais les PJ vont les croiser régulièrement, et ils vont prendre part aux évènements décrits dans les livres. Au début de la campagne, les aventuriers vont être engagés pour une simple mission de sauvetage mais ce n'est là qu'une façon de les impliquer directement dans les événements qui agiteront très bientôt les Royaumes Oubliés et bien plus encore. En effet, tout Faerun subit d'énormes perturbations dont les premières victimes sont les utilisateurs de la magie. Les magiciens contrôlent très mal les effets de leurs sorts et les clercs ne communiquent plus que très difficilement avec leur divinité. Même les objets magiques sont soumis à un fonctionnement aléatoire et aux résultats parfois catastrophiques. Publiée lors de la sortie de AD&D - Deuxième Edition, la campagne a pour but de scénariser, justifier et expliquer les changements profonds qui interviennent au niveaux des règles, entre la 1ere et la 2eme édition, que ce soit au niveau de la magie au sens large mais également au niveau de certaines classes. Les personnages créés en 1ere édition peuvent migrer vers les règles 2eme édition, pas toujours sans dommage, au fil de cette campagne. L'ensemble de la campagne est cependant jouable par un groupe d'aventurier 100% deuxième édition. La fin du livret reprend une description des PNJ principaux, de nouveaux objets magiques, et pour la première fois présente des monstres à la manière de la seconde édition. Le triptyque servant de couverture reprend différents tableaux de référence utiles durant toute la campagne – qui seront également repris sur le triptyque accompagnant les deux autres scénarios - ainsi qu'une carte (coté joueurs) s'étendant du désert Anauroch au nord-ouest, la Moonsea à l'est et la Sea of the Fallen Star au sud.. Le poster format A1 présente trois cartes d'échelles différentes : la région du Cormyr, Shadowdale et ses environs et la cité d'Arabel. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
FRE2 - Tantras
première édition
FRE2 - Tantras Tantras constitue la deuxième partie d'une campagne qui comprend également les scénarios intitulés Shadowdale et Waterdeep. La campagne est connue sous le nom de "Avatar Trilogy". L'ensemble de la campagne suit le scénario des romans précédemment publiés par TSR. Les joueurs ne sont pas invités à incarner les héros des romans, mais les PJ vont les croiser régulièrement, et ils vont prendre part aux événements décrits dans les livres. Cette deuxième partie commence exactement là où la première s'est arrêtée. Le grand Magicien Elminster a été assassiné, et les joueurs sont bien entendu accusés du meurtre. Ils commencent cette aventure en étant enfermés dans la tour d’Ashaba, attendant leur exécution. Cette situation n'est pas la plus périlleuse que les joueurs devront affronter. En effet ils seront directement menacés par Bane plus tard dans l'aventure. Publiée lors de la sortie de la deuxième édition d'AD&D, la campagne a pour but de scénariser, justifier et expliquer les changements profonds qui interviennent au niveaux des règles, entre la première et la deuxième édition, que ce soit au niveau de la magie au sens large mais également au niveau de certaines classes. Les personnages créés en première édition peuvent migrer vers les règles de la deuxième édition, pas toujours sans dommage, au fil de cette campagne. L’ensemble de la campagne est cependant jouable par un groupe d'aventurier 100% deuxième édition. La fin du livret reprend une description des PNJ principaux, décrits les avatars de quelques dieux, deux nouveaux sortilèges et trois nouveaux objets magiques. Un nouveau monstre, le Quelzarn est également présenté. Le livret se conclut par deux cartes: Shadowdale et ses environs. Le triptyque servant de couverture reprend différents tableaux de référence utiles durant toute la campagne - qui seront également repris sur le triptyque accompagnant les deux autres scénarios - ainsi qu'une carte (coté joueurs) s'étendant du désert d'Anauroch au nord-ouest, la Moonsea à l'Est et la Sea of the Fallen Star au sud. Le poster format A1 présente quatre cartes: la tour d'Ashaba, le village d'Ashabenford et les villes de Scardale et Tantras. |
Scénario / Campagne | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar
première édition
FRQ1 - Haunted Halls of Eveningstar Haunted Halls of Eveningstar est un module destiné à des personnages débutants (niveaux 1 à 5). Il se déroule dans les Stonelands (Rocterres en français) au nord du Cormyr, et propose aux aventuriers de visiter le village d'Eveningstar (Soirétoile), les contrées pastorales qui l'entourent, et le donjon qui se trouve à proximité.
Le premier chapitre (7 pages) est consacré à la description du village de Soirétoile. Il détaille l'histoire, la culture et la vie quotidienne de ses 400 habitants, et s'attarde sur l'influence du culte de Lathander, avant de présenter Tessaril Winter, régente de la contrée (sa description s'accompagne de 3 nouveaux sorts). Le chapitre deux (2 pages) évoque la région qui entoure le village. Il décrit brièvement les Rocterres, évoque la présence des agents du Zhentarim, et se termine par une présentation rapide des Gorges d'Etoileau, où se situe l'entrée du donjon que les aventuriers sont amenés à explorer. Le chapitre trois (3 pages) aborde la question de la loi : il explique le fonctionnement de la loi au Cormyr, et les problèmes que les aventuriers pourraient rencontrer en la bafouant. Le chapitre quatre (14 pages) est une description détaillée du donjon des Gorges d'Etoileau, pièce par pièce. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices : Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte du village de Soirétoile en couleur, alors que les trois volets intérieurs contiennent les plans des Chambres Hantées et de la Tour de Tessaril. |
Scénario / Campagne | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Great Khan Game (The)
première édition
Great Khan Game (The) The Great Khan Game est un petit jeu de stratégie ayant pour cadre les Îles Whamites, un archipel des Royaumes Oubliés. Chaque joueur y incarne le souverain d'une nation, dont l'objectif est de conquérir ses voisins par tous les moyens : diplomatiques, économiques, militaires... Les règles sont relativement simples, et le jeu se veut plutôt humoristique au travers des nombreux événements aléatoires venant pimenter les parties.
Le livret de règles fait 32 pages, mais le texte est très aéré, chaque point de règles occupant une page différente. Les dernières pages du livret proposent une version "avancée", ainsi que quelques règles optionnelles. Le matériel de jeu prédécoupé permet d'obtenir 120 pions en carton fort et une pioche de 160 cartes à jouer en cartoline, aux illustrations humoristiques. Le plateau de jeu est constitué d'une carte en couleurs des Îles Whamites. |
Wargame | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Guide des Royaumes Oubliés
deuxième édition, deuxième impression
Guide des Royaumes Oubliés A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | T.S.R. | Papier |
|
H1 - Bloodstone Pass
première édition
H1 - Bloodstone Pass Le village de Bloodstone ("Héliotrope" en VF) a bien des soucis : profitant du chaos qui règne dans le royaume de Damarie, une bande de brigands a décidé de racketter les habitants en échange de sa "protection". Les villageois ont décidé de réagir et d'engager une armée de mercenaires afin de protéger leur petite région. Mais qui aura le courage de s'opposer à cette armée de hors-la-loi ?
|
Scénario / Campagne | January 1985 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
H2 - The Mines of Bloodstone
première édition
H2 - The Mines of Bloodstone Défini à l'époque comme le module le plus meurtrier jamais conçu par T.S.R., il s'agit d'une aventure pour personnages de niveau 16 à 18. Les aventuriers devront braver les couloirs inexplorés de DeepEarth pour se confronter à l'adversaire le plus craint d'AD&D 1ère édition : la Tarrasque. Ce second volet de la saga Bloodstone Pass ("Défilé Héliotrope" en VF) fait suite au module H1 - Bloodstone Pass. Après avoir vaincu une armée de bandits dans une guerre désespérée, un hiver froid et mordant conduit les habitants de Bloodstone au bord de la famine, et de nombreuses horreurs frappent la vallée. L'origine paraît claire : les Mines Héliotropes. Mais dans les profondeurs de ces mines les apparences paraissent trompeuses... Ce module fait appel aux livres Dungeoneer's Survival Guide et Wilderness Survival Guide qui étaient parus à la même période. L'aventure utilise également la boîte Battlesystem dans le cadre de deux batailles souterraines, mais ce supplément n'est toutefois pas nécessaire pour jouer. L'univers de ce module ainsi que du volet précédent reste générique, toutefois il sera rétroactivement placé dans les Royaumes Oubliés dans H3 - The Bloodstone Wars qui fera suite, et portera officiellement le logo des Royaumes Oubliés dans le quatrième et dernier volet : H4 - The Throne of Bloodstone. Le livret est divisé en 6 chapitres, et débute par une introduction de 2 pages. Elle expose l'histoire, ainsi que des notes pour le meneur, avec deux accroches, selon que les joueurs continuent la campagne et utilisent les personnages pré-tirés, ou non. Le premier chapitre (A Hard Winter - 7 pages) débute au début de l'hiver alors que la ville de Bloodstone est en pleine reconstruction. Surviennent alors des attaques de worgs porteurs de la lycanthropie, avec les traces de présence d'un vampire. On découvre également une marque sanglante représentative d'Orcus. Le reste du chapitre décrit quelques habitants importants et comporte un générateur rapide de villageois. Le second chapitre (The Big Valley - 4 pages) décrit quelques lieux comme les grottes des nains, un village centaure et un autre d'halfelins. Il propose également quelques événements lors du voyage des aventuriers vers la mine : l'intervention du vampire, une avalanche, l'apparition d'un remorhaz et d'une meute de worgs. Le troisième chapitre (The Bloodstone Mines - 5 pages) décrit le complexe des mines. Y résident des duergars, des géants et même des démons gardant l'entrée vers DeepEarth, le royaume souterrain des duergars décrit dans le Dungeoneer's Survival Guide. À noter que les plans des mines se trouvent en deuxième de couverture. Ensuite, Kingdoms of DeepEarth (10 pages) commence par l'histoire du royaume des duergars et comporte une carte détachable de ces cavernes sur une double page. Le verso de la carte propose le plan du temple d'Orcus décrit dans le chapitre 6. Le reste du chapitre mentionne certains lieux-clés du royaume souterrain de DeepEarth. Le chapitre cinq (Council of War - 3 pages) concerne le royaume des svirfneblins, aussi appelés gnomes des profondeurs. Il propose un affrontement des armées gnomes contre celles des duergars en utilisant le Battlesystem. On trouve donc sur la troisième page deux cartes destinées à être utilisées avec le Battlesystem. Le sixième et dernier chapitre (The Temple of Orcus - 10 pages) décrit en détail le temple d'Orcus dont les plans se trouvent au chapitre 4. C'est là que les aventuriers affronteront les plus grands dangers qui soient pour déjouer les infâmes projets du Prince des morts-vivant : hydres, manticores, tyrannoeils, gorgones, divers dragons anciens et même la fameuse Tarrasque. Ils devront passer un certain nombre de tests et seront bien entendu confrontés à des légions de morts-vivants, aux prêtres d'Orcus et à des démons, voire même dans le pire des cas à Orcus lui-même, s'ils échouent dans leur quête. Un épilogue (2 pages) dépeint les différentes situations dans les cas où les aventuriers réussissent ou non à contrecarrer la venue d'Orcus sur le plan matériel. Le module se termine par la liste des personnages pré-tirés (2 pages) et la description de deux nouveaux monstres (2 pages) : le Steeder et le Stone-Eater. La troisième de couverture comporte une illustration pleine page en bichromie de Graham Nolan, tandis que la quatrième de couverture propose un plan sommaire du village de Bloodstone. Enfin, la cinquième de couverture offre une carte de la vallée de Bloodstone. |
Scénario / Campagne | January 1986 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
H3 - The Bloodstone Wars
première édition
H3 - The Bloodstone Wars Ce scénario est le troisième volet de la saga Bloodstone Pass (Défilé Héliotrope en VF). Il est prévu pour des personnages de niveau 17 à 20. La saga est cette fois-ci rétroactivement placée dans les Royaumes Oubliés et le dos de la couverture du module présente d'ailleurs le logo de ce nouvel univers officiel. Pour cette aventure il est recommandé de posséder les livres Unearthed Arcana, Dungeoneer's Survival Guide et Wilderness Survival Guide. Dans les deux premières épisodes de cette série, H1 - Bloodstone Pass et H2 - The Mines of Bloodstone, les aventuriers ont vaincu une armée de bandits et découvert un sombre projet impliquant Orcus, le Prince des morts-vivants. Les aventuriers ont hérité d'une baronnie qui se retrouve au coeur d’une guerre dans laquelle l’ensemble des Royaumes Oubliés pourrait se retrouver entraîné. Dans ce troisième scénario, les aventuriers vont donc devoir montrer leur capacité de commandement face à des forces ennemies supérieures. L'aventure propose donc un mélange de jeu de rôle et de scénario pour figurines utilisant le Battlesystem.
Le premier chapitre (The Baron's Treasure, 4 pages) débute au printemps en pleine reconstruction, après les derniers événements. Il décrit l'exploitation des mines et fait, à ce sujet, référence aux règles du Dungeoneer's Survival Guide. Il fait également le bilan des immenses trésors des duergars et des svirfnebelins. Pour valoir quelque chose, ces trésors doivent être vendus et il est donc nécessaire d'établir une route commerciale jusqu'à la cité d'Héliogabale, ce qui n'est pas sans danger. Dans le chapitre deux (Return of the Assassins, 7 pages), la caravane revient de la cité d'Héliogabale avec des marchandises et des mercenaires. Le défilé héliotrope attire de nombreux réfugiés et la population explose. Tout ceci attire beaucoup de convoitise, notamment du duc d'Arcatie dont les terres au sud sont traversées par les caravanes. Une tentative d'assassinat des aventuriers a lieu et les soupçons se posent inévitablement sur le duc d'Arcatie dont l’armée se mobilise aux frontières. Le chapitre détaille alors les différentes troupes constituant l'armée de Bloodstone, y compris un diagramme schématisant la succession des événements et batailles possibles de cette guerre. Le troisième chapitre (Battles of Bloodstone, 5 pages) propose cinq scénarios de bataille d'une page jouable avec le Battlesystem. Ces batailles impliquent les duchés d’Arcatie et de Carmathan, puis les petites baronnies autour d’Héliogabale : Ostel, Morov et Polten. Enfin, une confrontation avec les armées de morts-vivants envoyé par le roi-sorcier de Vaasie. Dans le quatrième et dernier chapitre, The Assassin's Run (6 pages), s'appuyant sur les renseignements fournis par un assassin capturé lors d'une bataille, les aventuriers se rendent dans les montagnes des Galènes pour y confronter le Grand Père des Assassins au service du roi-sorcier. A noter : ce chapitre est une adaptation d'une aventure parue dans le magazine DRAGON #64. S'ensuit un épilogue d'une demi-page dans lequel les aventuriers sont à la tête d'un royaume couvrant tout le sud de la Damarie. On trouve également en annexe, sur une page et demie, les PNJ principaux. Le livret se referme sur 3 pages présentant les personnages pré-tirés. A noter que le livret ne comporte qu'une seule illustration de Graham Nolan, reprise du module précédent. La couverture reprend également l'illustration de Larry Elmore de la boîte du Battlesystem. |
Scénario / Campagne | January 1987 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
H4 - The Throne of Bloodstone
première édition
H4 - The Throne of Bloodstone Le module H4 – The Throne of Bloodstone est le quatrième et dernier volet de la saga Bloodstone Pass. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 18 à 100 et reste à ce jour le module de plus haut niveau jamais publié par T.S.R. Il est également l’un des rares modules à faire 96 pages. Cette série a pour objectif de montrer que les aventures pour personnages de haut niveau sont qualitativement et quantitativement différentes des aventures de bas niveau ou de niveau intermédiaire, mais qu’elles restent tout aussi excitantes. La guerre entre la puissante armée de morts-vivants du roi-sorcier de Vaasie et les forces de Bloodstone semble dans une impasse. Tant que la source de pouvoir du roi-sorcier est à l’œuvre, les forces du mal ne pourront être vaincues ! En tant que dirigeant du Défilé Héliotrope (Bloodstone Pass), c’est aux personnages de trouver et de détruire la source du pouvoir de Vaasie. Les aventuriers vont devoir se rendre dans les Abysses pour confronter les plus puissant des démons, dérober le sceptre d’Orcus et l’emporter aux Sept Paradis pour qu’il y soit détruit. Le scénario est découpé en 5 chapitres : Dans le premier chapitre (Citadel of the Witch-King – 18 pages) les aventuriers vont se rendre à la forteresse du roi-sorcier dans les terres gelées de Vaasie et l’explorer pour découvrir dans ses profondeurs un portail vers les Abysses. Outre le roi-sorcier qui est une liche de niveau 30, ils devront affronter un dragon blanc ancien et toutes sortes de démons. Dans le second chapitre (Into the Abyss – 16 pages) les héros se retrouvent sur Pazunia, première strate des Abysses, pour y rechercher le passage menant vers la 333ème strate, le royaume d’Orcus.
Dans le quatrième chapitre (The Abyssian Fortress – 21 pages) les personnages pénètrent dans le château d’Orcus afin de dérober son infâme sceptre. Sur leur route se dressent un terrifiant dragon rouge des abysses et, bien entendu, de multiples démons. L’intérieur du château du Prince des morts-vivants est constitué de plusieurs labyrinthes destinés à piéger les intrus. Le cinquième chapitre (Into the Seven Heavens – 4 pages) se déroule dans les Sept Paradis où nos héros ont fui avec le sceptre d'Orcus. Le souffle du dragon de platine Bahamut détruira l'artefact démoniaque. La saga se termine sur un épilogue (2 pages) dans lequel l’armée du roi-sorcier tombe en poussière après la destruction du sceptre d’Orcus. Une dizaine d’idées d’aventures sont alors proposées pouvant faire suite à cette tétralogie. Le livret se referme sur des annexes avec les PNJ principaux (1 page) ainsi que des personnages pré-tirés (5 pages) mais également des héros mythiques (2 pages) comme Persée, Hermès, Artémis ou Circé pouvant être joué au niveau 100. Les 4 dernières pages proposent des vues illustrées et plans. Un poster couleur affiche sur son recto les différents plans nécessaires dont la forteresse du roi-sorcier, le château d’Orcus. A noter que contrairement aux autres modules, l’intérieur de la couverture volante est totalement vierge. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
Heroes' Lorebook
première édition
Heroes' Lorebook Les héros des Royaumes Oubliés avaient déjà fait l'objet d'un recueil intitulé FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Mais comme l'indique l'auteur dans l'introduction de ce volume, les Royaumes ont connu de profond bouleversements en sept ans, faisant apparaître de nouveaux héros (à travers les suppléments de jeu ou les romans), et levant davantage le voile sur le passé des héros plus anciens. La première partie de l'ouvrage (qui occupe 130 pages) présente donc un florilège de personnages plus ou moins célèbres. Parmi les 60 héros présentés, on retrouve la plupart des personnages décrits dans Hall of Heroes (Elminster de Valombre, le Roi Azoun IV de Cormyr, Drizzt Do'urden l'Elfe Noir), mais leur description et leurs caractéristiques ont été mises à jour. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, son histoire, sa personnalité, ses tactiques de combat, ses alliés et ennemis, quelques conseils pour l'intégrer dans une campagne, et les références des ouvrages dans lesquels le personnage est apparu. La deuxième partie propose plusieurs articles en rapport avec les héros décrits précédemment : une présentation des Elus de Mystra, ces mortels bénis par la déesse pour une raison obscure et qui possèdent d'incroyables pouvoirs magiques ; une description détaillée des 21 nouveaux sorts et 20 objets magiques cités dans la première partie ; et enfin quelques informations sur les divers groupes mentionnés (dont les Harpistes et les Chevaliers de Myth Drannor). L'ouvrage se termine sur un index général, et une liste des sources utilisées. Au centre du livre se trouve un encart de 16 pages en papier glacé présentant des illustrations en quadrichromie des plus célèbres héros décrits dans la première partie. |
Catalogue | May 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Horde (The)
première édition
Horde (The) Entre Faerûn et Kara-Tur s'étend la Steppe Sans Fin, une immense prairie habitée par de fiers guerriers nomades qu'on appelle la Horde et dont la légende prétend qu'ils savent monter à cheval avant de savoir marcher. Malgré leur existence simple, voire primitive, les guerriers de la Horde forment un peuple orgueilleux et indépendant, méfiant envers les étrangers et persuadé qu'un jour, les cavaliers des steppes règneront sur le monde.
Adaptation directe de la civilisation mongole, The Horde est une extension pour le Forgotten Realms Campaign Set que l'on pourra tout aussi bien utiliser avec Kara-Tur : The Eastern Realms. Les deux livrets contenus dans cette boîte forment en réalité une seule et même encyclopédie dont la numérotation des pages se poursuit d'un volume sur l'autre. Cette Encyclopédie de la Steppe Sans Fin se divise en trois grande parties. La première partie (13 pages) sert d'introduction à l'encyclopédie. Elle commence par divers conseils sur l'utilisation de cette extension : comment l'utiliser avec les Forgotten Realms ou Kara-Tur, comment adapter les règles d'Oriental Adventures à la 2ème édition d'AD&D. Puis vient une présentation générale de la culture des steppes : organisation sociale et politique des tribus, religion, coutumes diverses, art de la guerre et relations avec le reste du monde. La seconde partie occupe 90 pages et forme un atlas alphabétique de la Steppe, comptant plus de 120 entrées. On y trouve la description des montagnes, plaines et forêts de la région, mais aussi quelques villes, les différentes tribus et leurs territoires respectifs, les lieux sacrés et les ruines ancestrales. La troisième et dernière partie (16 pages) continue l'exploration géographique des terres de la Hordes en décrivantles différents types de climats et de terrains que l'on peut y rencontrer, depuis les déserts arides jusqu'aux plaines arctiques, en passant par les prairies fertiles et les montagnes. Chaque biotope s'accompagne d'une table récapitulant les animaux et créatures fantastiques que l'on peut y rencontrer. Outre les deux volumes de l'encyclopédie, cette extension propose également 24 fiches cartonnées présentant les plans de bâtiments typiques, des illustrations de la vie quotidienne dan la Steppe et diverses aides de jeu. On trouve également quatre posters permettant de composer une carte géante de la région, et un gabarit en plastique permettant d'y mesurer les distances. Enfin, quatre fiches perforées présentant de nouvelels créatures sont destinées à rejoindre la classeur du Monstrous Compendium. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Interactive Atlas
première édition
Interactive Atlas Ce CD-Rom propose une visite interactive de Toril, la planète des Royaumes Oubliées. A partir de la carte générale représentant le globe planétaire, il est possible de zoomer sur diverses régions du monde. Pour les plus détaillées (Faerûn), le grossissement va jusqu'au plan détaillé des villes, voire des bâtiments et des donjons. Un moteur de recherche permet de trouver un site en particulier. Toutes les cartes sont au format vectoriel et en couleur. Ce CD-Rom reprend l'ensemble des cartes publiées dans les divers suppléments pour les Royaumes Oubliés, en y ajoutant souvent un niveau de détail supplémentaire. Toutes les cartes ayant été redessinées, l'ensemble gagne en cohérence. Il est bien sûr possible d'imprimer les cartes affichées à l'écran, mais l'une des fonctions les plus intéressantes reste la possibilité de les modifier : la cartographie ayant été réalisée par la société ProFantasy, il est possible d'exporter une carte au format Campaign Cartographer (le logiciel phare dans le domaine de la cartographie pour JdR) afin de la modifier ou de la compléter. Les modifications sont également possibles si l'on possède le CD-Rom AD&D Core Rules. |
Accessoire | September 1999 | anglais | T.S.R. | Papier |
|
LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City
première édition
LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le premier d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) est consacré au gouvernement de la cité, à son économie et à ses principales personnalités. La page d'introduction nous présente le fonctionnement de la RPGA, ainsi que la génèse et l'évolution de Ravens Bluff, gérées par les membres de cette association. La première partie est consacrée au gouvernement de Ravens Bluff : il s'agit d'une cité indépendante, gouvernée par un maire et un conseil municipal de seigneurs, mais comme c'est également un port très actif, les représentants des guildes ont également leur rôle à jouer sur l'échiquier politique. Ce chapitre présente également l'armée locale, le fonctionnement de la justice et la place du clergé dans la cité. La deuxième partie est une galerie présentant les dix-sept personnages les plus influents de Ravens Bluff : le maire, divers membres du conseil, le chef du clergé, et quelques maîtres de guildes. On y trouvera également quelques personnages qui n'ont aucune responsabilité officielle mais dont l'influence est particulièrement grande dans les rues de la cité. Le commerce est la fondation même de Ravens Bluff, et la troisième partie nous présente divers commerces que les personnages seront amenés à fréquenter : relais caravaniers, auberges, ateliers d'artisans ou de commerçants. Pour chacun, on trouvera un plan et une description des lieux, et les fiches des propriétaires et habitués. La quatrième partie propose quatre courtes aventures (une à trois pages chacune). Les intrigues sont classiques, mais permettront au MD de faire découvrir rapidement aux joueurs les différentes particularités de Ravens Bluff. La cinquième et dernière partie est une longue considération sur le décor géopolitique formé par Ravens Bluff. On y apprend l'histoire de la cité, et surtout ce qui en a fait l'une des villes les plus actives de la région en matière de commerce. Les diverses factions politiques (ou plutôt économiques) de la ville sont également mises en avant, et on comprend que ces luttes commerciales seront un des thèmes majeurs de toute campagne s'y déroulant : on n'est pas loin de Venise et des marchands lombards. L'ouvrage se termine sur trois pages de tables de rencontres aléatoires, et un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. Le poster affiche un plan général de la cité (en perspective et en couleurs à l'eau, à la façon des plans urbains du XVII° siècle). Ce même plan est reproduit en bichromie sur les volets intérieurs de la couverture. |
Supplément de contexte | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
LC2 - Inside Ravens Bluff
première édition
LC2 - Inside Ravens Bluff Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le second d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) nous présente l'une des principales curiosités de la cité : le Jack Mooney & Sons Circus.
S'il passe tous les hivers à Ravens Bluff, le cirque de Jack Mooney arpente dès les premiers beaux jours les routes des Royaumes Oubliés, et ses extraordinaires attractions sont célèbres dans de très nombreuses cités où l'on attend avec impatience le passage du cirque. L'ouvrage commence par présenter Jack Mooney et les principales personnalités du cirque, avant de consacrer le gros de ses pages à la description des nombreuses attractions qu'il propose. De la diseuse de bonne aventure aux jeux de massacre, du hibours chantant au dresseur de beholders, se sont plus de vingt-cinq spectacles et boutiques qui sont ainsi détaillées, allant des plus traditionnels aux plus exotiques. A la fin de la description du cirque, le meneur de jeu trouvera divers conseils sur l'utilisation qu'il peut faire de cette troupe dans sa campagne. La dernière partie du livret rassemble une description du Vaste, la région entourant Ravensbluff, ainsi qu'un court scénario diplomatique se déroulant dans la cité et opposant les aventuriers aux intrigues des Zhentarim. |
Supplément de contexte | January 1990 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
LC3 - Nightwatch in the Living City
première édition
LC3 - Nightwatch in the Living City Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Ce troisième volume d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes propose aux aventuriers de s'engager dans la milice nocturne de Ravens Bluff.
L'introduction de l'ouvrage présente au MD le fonctionnement du module : il s'agit d'une série d'événements plus ou moins liés entre eux, et répartis géographiquement dans trois zones de la cité. En fonction des patrouilles effectuées par les personnages, ces événements se produiront dans un certain ordre. Un court scénario d'introduction est fourni afin d'amener les PJ à s'engager dans la milice nocturne. Le reste du module est donc consacré à la description des différents événements qui formeront les aventures nocturnes des personnages pendant leur patrouille, et composent autant de saynètes de la vie quotidienne de Ravens Bluff : bagarres de taverne, disputes entre commerçants, filous tentant d'arnaquer un visiteur de passage, magicien maladroit provoquant des catastrophes, etc. Il faut dire que le Voile, cet épais brouillard qui monte toutes les nuits du port, est propice aux malveillances, et les miliciens n'ont guère le temps de s'ennuyer. Un appendice propose une séries de tables de rencontres aléatoires permettant au MD d'ajouter des péripéties à la nuit déjà bien agitée des personnages. Le plan de Ravens Bluff est quant à lui imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
LC4 - Port of Ravens Bluff
première édition
LC4 - Port of Ravens Bluff Ravens Bluff et ses environs ont été le cadre de campagne officiel de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Cet ouvrage, le quatrième et dernier d'une collection écrite par les membres de la RPGA eux-mêmes, nous propose une petite visite du port et de ses curiosités.
La première partie de l'ouvrage présente une collection de neuf navires faisant fréquemment escale dans le port de Ravens Bluff. Pour chacun, on trouvera la description du navire proprement dit, de son rôle, la fiche de son capitaine et de ses principaux membres d'équipage, et quelques idées d'aventures. Dans la deuxième partie, nous découvrons quinze affaires et commerces du port de Ravens Bluff : compagnies d'assurances maritimes, chantiers navals, tavernes, fournisseurs de matériel en tous genres, marché au poisson, etc. Là encore, l'ouvrage propose la description des lieux (accompagnée d'un plan), des gens qui y travaillent, et des idées d'aventures à développer. La troisième partie rassemble divers personnages pittoresques et curiosités du port de Ravens Bluff : deux mercenaires traînant souvent sur le port, une cloche d'urgence faisant partie du folklore local, l'épave d'un navire qu'on aperçoit encore à marée basse dans la rade, et enfin une taverne sous-marine, où viennent se détendre tritons et siréniens. Le livret se termine sur un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. L'intérieur de la couverture présente des éléments en couleurs à découper ainsi qu'un guide de montage pour fabriquer une figurine de bateau. |
Supplément de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Marco Volo : Arrivée
première édition
Marco Volo : Arrivée Ce scénario est la conclusion de la trilogie "Volo's Journey", et fait suite à Marco Volo : Departure et Marco Volo : Journey.
Construit sur le même modèle que les épisodes précédents, ce module commence par faire un résumé des aventures précédentes, puis présente les principaux protagonistes de l'histoire (et leur évolution depuis les deux premiers volets), avant de donner quelques conseils relatifs à l'ambiance générale de l'aventure. "Journey" forme la suite directe de l'épisode précédent : les personnages se trouvent donc en compagnie de Marco Volo à la frontière cormyrienne et font route vers Valombre. Le scénario se décompose en trois chapitres, plus un épilogue mettant un point final à la campagne. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
|
Marco Volo : Départ
première édition
Marco Volo : Départ "Departure" est le premier volet de la trilogie "Volo's Journey".
L'introduction de ce livret présente les bases de cette campagne : les personnages (de niveau 6 à 8) reçoivent la mission d'accompagner Marco Volo, un jeune homme impétueux et irresponsable, d'Eauprofonde à Valombre. Le commanditaire de cette mission (l'oncle de Marco), espère que ce voyage donnera le sens des responsabilités à son neveu. Cette section propose également quelques conseils sur la manière de planter l'ambiance, très orientée "cape & épée". Viennent ensuite les fiches détaillées des principaux protagonistes de cette histoire (alliés et ennemis). Le scénario "Departure" se décompose en cinq chapitres, et raconte comment les personnages font la connaissance de Marco Volo à Eauprofonde, comment ce dernier ne tarde pas à leur attirer des ennuis et comment ils sont quelque peu obligés d'accepter la mission proposée par son oncle s'ils veulent échapper à la prison. L'ouvrage se termine par la description d'une nouvelle créature, le Tanar'ri (rat-démon), mais l'aventure elle-même se poursuit dans Marco Volo : Journey. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
|
Marco Volo : Voyage
première édition
Marco Volo : Voyage "Journey" est le deuxième volet de la trilogie "Volo's Journey", commencée dans Marco Volo : Departure.
L'ouvrage commence par un résumé des événements précédents, destiné à rafraîchir la mémoire du MD. Comme dans le premier volet de cette campagne, l'ambiance de "Journey" est très orientée vers les films de cape et d'épée, et l'introduction propose quelques conseils et sources d'inspiration à ce sujet. La section suivante propose les fiches détaillées des principaux protagonistes de cet épisode (et leur évolution pour ceux déjà présents dans l'épisode précédent). Le scénario "Journey" se décompose en quatre parties, et conduit Volo et les personnages d'Eauprofonde à la frontière Cormyrienne. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
|
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
Catalogue | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix
première édition
MC3 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix Cet ouvrage se compose de 32 fiches et présente 50 monstres issus des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
Catalogue | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Menzoberranzan
première édition
Menzoberranzan Cette boîte détaille un monde à part : une cité souterraine des drows, les elfes noirs des Royaumes Oubliés. À une semaine de voyage de la surface, 20 000 elfes noirs se déchirent dans des guerres intestines sans fin, comme le veut leur déesse araignée Lolth (ou Lloth dans cette cité). Ce n'est pas, et de loin, la plus grande ou la plus puissante des cités drow, mais elle est fameuse grâce aux actions de Drizzt Do'Urden et, moyennant quelques modifications, peut servir de modèle pour d'autres. Le premier livret, 96 pages, présente en détails la cité, la société, le mode de vie, les rivalités, l'histoire et la géographie de Menzoberranzan. Les différents quartiers sont détaillés un à un, ainsi que les échanges commerciaux qui font la prospérité de la ville, sans oublier les relations subtiles entre les maisons nobles et les compagnies marchandes ou mercenaires. Le code de Lloth, la loi imposée par les prêtresses pour encadrer les violences et éviter qu'elles ne fassent disparaître la cité, mais aussi pour punir toute adoration d'une autre divinité est exposée et commentée. Quelques éléments sont aussi fournis sur le probable destin de la ville. Enfin, sont proposés des objets et sorts typiques des mages formés par l'académie centrale, des sorts spécifique des prêtresses de Lloth, et enfin six créatures dont la liche Illithid et le lézard-monture. Le deuxième livret, 64 pages, traite des maisons nobles qui sont le coeur du système social de la cité. Il commence par décrire la manière dont se déroulent les conflits entre maisons, et surtout ce qui attend une maison qui tente d'en détruire une autre sans y parvenir complètement : tout simplement des représailles de la part des institutions les plus puissantes de la ville. Sont ensuite présentées les principales maisons nobles de la cité. À commencer par la maison Baenre, dernière survivante parmi les fondateurs de la cité, la plus puissante. Ses membres éminents, ses ressources, ses alliés et son armée de 2600 elfes, sans compter ses 700 esclaves-guerriers, sont tour à tour détaillés. Les caractéristiques et la description des principaux leaders de la maison sont fournies. L'un des posters représente l'ensemble des stalactites et stalagmites géantes que la maison Baenre a transformées en résidence fortifiée pour le clan. Sur le même modèle sont décrites les sept autres maisons majeures de Menzoberranzan, par ordre de puissance :
Ensuite, dix maisons mineures sont présentées en une demi-page chacune. Enfin, la description de la société d'assassins mercenaires Bregan D'Aerthe vient conclure l'ouvrage. Le troisième livret, 64 pages, est un scénario de niveau 5-6, destiné soit à des personnages de la surface venus commercer et entrainés dans les intrigues et les complots locaux, soit à des drows d'une maison mineure ou d'une autre cité. Les personnages escortent une caravane par des chemins dangereux, jusqu'à un marché proche de Menzoberranzan. L'assassinat de leur employeur les conduira à la ville proprement dite, par des chemins encore plus parsemés d'embûches, car ils transportent sans le savoir un objet de grande valeur. Parmi les autres éléments présents dans la boite :
|
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
PG2 - The Player's Guide to the Forgotten Realms
première édition
PG2 - The Player's Guide to the Forgotten Realms Cet ouvrage est une anthologie de nouvelles se déroulant dans les Royaumes Oubliés, destinées à présenter cet univers aux joueurs débutants. Comme il ne contient aucune information technique, il n'est pas nécessaire de connaître (ni même de posséder) les règles d'Advanced Dungeons & Dragons.
L'introduction de l'ouvrage évoque rapidement (2 pages) la nature des Royaumes Oubliés en effectuant un parallèle avec notre propre monde, son Moyen-Age et ses légendes. Il se termine par une double page présentant la carte du monde, depuis Faerûn jusqu'aux royaumes orientaux de Kara-Tur. La section suivante présente une courte biographie des six personnages qui composent la compagnie des Quêteurs (les héros des nouvelles) : Bublim Barboast, illusionniste gnome ; Esta Starchild, prêtresse elfe ; Furian Arcanus, demi-elfe mage/prêtre ; Lorrick, guerrier nain ; Samkin Silvertooth, voleur halfelin ; et enfin Trothgar, ranger humain. En face de chaque biographie se trouve un encart apportant des informations générales sur la race du personnage. Le reste de l'ouvrage se compose de trente-trois nouvelles racontant les pérégrinations des Quêteurs, dont l'unique but est de visiter autant de régions des Royaumes que possible (mais principalement le Cormyr et les Vaux). A la fin de l'ouvrage se trouvent 4 pages en quadrichromie invitant le lecteur à découvrir les autres ouvrages sur les Royaumes Oubliés : les suppléments de jeu, mais aussi les cycles romanesques. |
Accessoire | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Powers & Pantheons
première édition
Powers & Pantheons Powers & Pantheons est un livre complémentaire à Faiths & Avatars présentant des religions et des panthéons des Royaumes Oubliés non présentés dans ce dernier ouvrage.
L'introduction du livre détaille le format standard utilisé pour la description de toutes les divinités, qui conprend des informations de contexte et techniques sur la divinité elle-même ainsi que son église, ses prêtres et ses fidèles. Le cas échéant, chaque section présente également les sorts et objets magiques réservés aux clercs de cette divinité. Cette section propose en outre des tables complémentaires sur les aptitudes de combat et de magie des divinités. Un encart de huit pages présente ensuite les illustrations en couleurs des principales divinités décrites dans le reste du livre. La première partie (66 pages) est consacrée aux demi-puissances faerûniennes : La deuxième partie (15 pages) présente les trois divinités des jungles de Chult : La troisième partie (45 pages) est consacré au panthéon de Mulhorande et d'Unher Les principaux temples des Faerûn sont présentés dans la quatrième partie (42 pages) : Un second cahier en couleurs rassemble les illustrations et les plans des temples décrits dans cette dernière partie. Quatre appendices viennent compléter cet ouvrage. Les trois premiers rassemblent un index des alias des divinités présentées dans l'ouvrage (1 page), un index des lieux cités (3 pages) et un index des nouveaux sorts (3 pages). Le quatrième appendice (6 pages) présente la description de trois nouvelles créatures. |
Supplément de règles et de contexte | January 1997 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
REF5 - Lords of Darkness
première édition
REF5 - Lords of Darkness Les morts-vivants ont toujours été parmi les ennemis de prédilection des univers d'AD&D : viscéralement mauvais, ils n'ont guère besoin de prétexte pour s'en prendre aux vivants, composent une réserve de monstres quasiment inépuisable, et les aventuriers n'ont aucun état d'âme à les tuer puisqu'ils sont déjà morts... Lords of Darkness propose cependant de leur redonner la place qui leur revient de droit : des monstres, bien sûr, mais aussi - et surtout - des créatures d'épouvante et d'effroi. L'introduction s'attarde sur la nature des morts-vivants, leurs aptitudes spéciales et leur psychologie, avant de proposer quelques conseils sur la façon de les interpréter et de mettre en avant l'horreur qu'ils doivent inspirer chez les vivants. La section suivante forme le coeur de l'ouvrage et présente dix scénarios courts, chacun se concentrant sur un type de mort-vivant particulier : squelettes, ghasts, goules, revenants, ombres, momies, vampires, fantômes, spectres orientaux et liches. Les situations proposées sont classiques, mais de nombreux conseils sont donnés qui aident le MD à placer une ambiance d'horreur, d'épouvante ou d'angoisse. Vient ensuite une galerie de dix personnages un peu plus consistants que les morts-vivants de base (nécromanciens, vampires, liches, spectres torturés) dont la description détaillée fournit de nombreuses idées d'aventures. La section suivante explore les différentes protections efficaces contre les morts-vivants. Après une revue des moyens "normaux" (feu, lumière, ail, etc.), on découvre une série d'objets magiques spécifiquement conçus pour repousser les non-morts. Enfin, la dernière section vient compléter la précédente en proposant de nouveaux sorts de nécromancie. |
Scénario / Campagne | January 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
RO2 - Sélénae
première édition
RO2 - Sélénae Les Iles Moonshae se situent dans la Mer Inviolée, à l'ouest du royaume d'Amn, dont elles sont séparées par la Mer des Epées. C'est un archipel sauvage couvert d'épaisses forêts que se partagent deux peuples : les Ffolk occupent les îles du sud et ont formé de petits royaumes agricoles, plus ou moins unis sous la bannière d'un Haut Roi. Les Nordiques ont quant à eux conquis la partie septentrionale de l'archipel, et méprisent l'agriculture, préférant vivre de la guerre et du pillage. Si les royaumes des Ffolk restent leur cible privilégiée, ils n'hésitent pas à effectuer des raids contre les ports de la Côte des Epées.
La première partie du livret est une présentation générale des Iles Moonshae. Après une description des races et classes de personnages qui composent la population, elle propose quelques pistes d'aventure sous la forme des divers conflits fréquents sur l'archipel. Vient ensuite la présentation physique des îles : topographie (que complètent quelques tables de rencontre aléatoire), climat, économie, faune et flore. La deuxième partie s'intéresse à la religion : les habitants des Moonshae vénèrent principalement la Déesse Mère (un aspect de la déesse Chauntea), et les druides sont bien plus nombreux que les prêtres, étant donné le rapport privilégié qu'entretient la population avec la nature. La Déesse Mère possède d'ailleurs des agents chargés de protéger son domaine : le Léviathan (une baleine géante qui sommeille au fond de l'océan), Kamerynnn la Licorne (qui veille sur les forêts) et la Meute (une armée de centaines de loups qui forme le "bras armé" de la Déesse). Mais les forces du mal ne sont pas absentes des Moonshae : outre les divers monstres qui rôdent dans les forêts (comme les firbolgs qui constituent une véritable plaie), l'une des créatures les plus dangereuses est la Bête (une manifestation du dieu Malar), sorte de dinosaure assoiffé de sang et capable de se transformer à volonté. Elle est assistée dans son oeuvre destructrice par les Guerriers Sanglants, des soldats morts-vivants. La troisième partie occupe la moitié du livret et forme une encyclopédie géographique de l'archipel, qui détaille les principales bourgades et régions des Moonshae, qu'il s'agisse des terres méridionales des Ffolk ou du domaine des Nordiques. On y découvre l'histoire, les coutumes, la vie quotidienne et les relations des différentes régions de l'archipel, le tout illustré par de nombreuses cartes. L'appendice qui clôt l'ouvrage propose quelques thèmes de campagne se déroulant dans la région des Moonshae, ainsi que des idées d'aventure à développer. On y trouvera également deux pages de nouveaux objets magiques. Les deux posters fournis avec le livret s'assemblent pour former une carte géante en couleurs de l'archipel. |
Supplément de contexte | January 1992 | français | T.S.R. | Papier |
|
RO3 - Empires de la Côte
première édition
RO3 - Empires de la Côte Cette extension pour la première édition des Royaumes Oubliés propose une présentation des Empires des Sables, trois royaumes situés au sud-ouest de Faerûn : Amn, Calimshan et Tethyr.
L'ouvrage est divisé en trois grands chapitres, chacun consacré à l'un de ces royaumes. Chaque chapitre se divise à son tour en diverses sections traitant de la géographie, de la culture, de l'histoire, de la politique ou encore de la religion. Amn est l'une des principales puissances commerciales de Faerûn. Dirigé par un conseil secret, Amn envoie des caravanes dans l'ensemble du continent afin de vendre les produits exotiques que ses navires rapportent du monde entier, et maintient une politique économique extrêmement agressive qui assure sa prospérité. L'or est d'ailleurs la seule chose dont se préoccupent véritablement ses habitants. Pendant quinze siècles, Tethyr fut un royaume humain dominé par une monarchie absolue. Mais une récente guerre civile a laissé cette nation dans un état plus qu'incertain : à l'exception de quelques nobles plus ou moins tyranniques, Tethyr n'a plus aujourd'hui aucune instance dirigeante, et le pays est à la merci des aventuriers, monstres et autres envahisseurs qui voient dans la situation une bonne occasion de se taille leur propre royaume. Mais après des siècles d'oppression, le peuple de Tethyr n'a pas l'intention de se laisser conquérir par le premier despote venu, et il résiste farouchement à toute tentative de conquête. Fondé par des génies venus de Zakhara qui y régnèrent d'une main de fer jusqu'à ce les humains et les nains ne les chassent, Calimshan n'a pratiquement connu que la tyrannie au cours de son histoire. Un puissant dragon y prit le pouvoir avant d'être supplanté par les beholders, et ce n'est que très récemment que le royaume a retrouvé toute son indépendance. Calimshan a gardé de ses origines une culture arabisante, un amour de la magie et une passion pour le luxe et la volupté qui en font l'un des royaumes les plus décadents de Faerûn (du moins aux yeux des autres peuples). Deux posters en couleur complètent ce livret et s'assemblent pour former une carte géante de la région. |
Supplément de contexte | January 1993 | français | T.S.R. | Papier |
|
ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile
première édition
ROQ1 - Les Catacombes de Soirétoile Haunted Halls of Eveningstar est un module destiné à des personnages débutants (niveaux 1 à 5). Il se déroule dans les Stonelands (Rocterres en français) au nord du Cormyr, et propose aux aventuriers de visiter le village d'Eveningstar (Soirétoile), les contrées pastorales qui l'entourent, et le donjon qui se trouve à proximité.
Le premier chapitre (7 pages) est consacré à la description du village de Soirétoile. Il détaille l'histoire, la culture et la vie quotidienne de ses 400 habitants, et s'attarde sur l'influence du culte de Lathander, avant de présenter Tessaril Winter, régente de la contrée (sa description s'accompagne de 3 nouveaux sorts). Le chapitre deux (2 pages) évoque la région qui entoure le village. Il décrit brièvement les Rocterres, évoque la présence des agents du Zhentarim, et se termine par une présentation rapide des Gorges d'Etoileau, où se situe l'entrée du donjon que les aventuriers sont amenés à explorer. Le chapitre trois (3 pages) aborde la question de la loi : il explique le fonctionnement de la loi au Cormyr, et les problèmes que les aventuriers pourraient rencontrer en la bafouant. Le chapitre quatre (14 pages) est une description détaillée du donjon des Gorges d'Etoileau, pièce par pièce. L'ouvrage se termine sur une série d'appendices : Le troisième volet extérieur de la couverture présente une carte du village de Soirétoile en couleur, alors que les trois volets intérieurs contiennent les plans des Chambres Hantées et de la Tour de Tessaril. |
Scénario / Campagne | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
|
ROR1 - Draconomicon
première édition
ROR1 - Draconomicon Comme son titre le suggère, le Draconomicon est intégralement consacré aux dragons des Royaumes Oubliés. Il se compose de neuf chapitres que viennent compléter quatre courtes aventures. Chapitre 1 - Reference Chapitre 2 - Geography Chapitre 3 - Dragon Psychology Chapitre 4 - Role-Playing Dragons Chapitre 5 - Dragon Hall of Fame Chapitre 6 - New Dragon Species Chapitre 7 - Magic Chapitre 8 - Hunter's Guide Chapitre 9 - Miscellaneous Information Quatre petites aventures viennent compléter l'ouvrage. Chacune met en scène un aspect particulier de l'univers des dragons, mais toutes s'adressent à des personnages expérimentés. |
Supplément de règles et de contexte | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
|
ROR2 - Le Monde des Elfes Noirs
première édition
ROR2 - Le Monde des Elfes Noirs Il existe de nombreuses races maléfiques dans les Royaumes Oubliés, mais aucune n'a exercé autant de fascination et d'intérêt chez les joueurs que les terribles Elfes Noirs. Malgré les diverses implications des drows dans la longue histoire de Faerûn, on savait finalement peu de choses sur cette civilisation de l'Outreterre. Le présent ouvrage vient combler cette lacune en nous présentant tous les secrets des fidèles de Lolth et de leur vaste empire souterrain.
Le premier chapitre explore la nature des drows et plus particulièrement leurs aptitudes physiques : leur intelligence hors du commun, la finesse de leurs perceptions et bien sûr les pouvoirs magiques naturels qui font du moindre guerrier drow un redoutable adversaire dans son milieu naturel. Ce chapitre évoque également les driders, ces apprentis magiciens ayant échoué à l'épreuve de Lolth et transformés en créatures arachnéennes aigries, haineuses et particulièrement retorses. Toute les subtilités de la société drow sont expliquées dans le chapitre deux : les relations complexes à base d'influence et d'intrigue qu'entretiennent les Maisons Drows entre elles, l'importance du rang et de la position sociale (et la facilité avec laquelle on peut déchoir), la place de l'esclavage, mais aussi les coutumes, les traditions et les rites de la vie quotidienne dans les cités des elfes noirs. Le chapitre trois s'intéresse à la religion et présente les quatre divinités principales des elfes noires : Lolth bien sûr, la terrible déesse araignée dont les toiles d'intrigue ont modelé la civilisation drow, mais aussi Eilistraee, déesse chaotique bonne adorée par les renégats, Ghaunadaur, le seigneur des limons et des vases, et Vhaéraun, protecteur des voleurs et des ambitieux. Ce chapitre présente le fonctionnement du clergé de ces différentes divinités, ainsi que quelques sorts qui leur sont réservés. La longue histoire du peuple drow nous est racontée dans le chapitre quatre. A l'origine, les elfes noirs étaient appelés Elfes du Sud et vivaient dans les jungles méridionales de Faerûn. Après avoir longtemps guerroyé contre leurs voisins, ces elfes furent vaincus et durent se réfugier sous terre. Suivirent de terribles guerres fratricides, où les clans les plus forts finirent par dominer les autres, formant les bases de la société actuelle. Le chapitre cinq est un recueil de nouveaux sorts réservés aux drows. On y trouve douze sorts de magicien et quinze sorts de prêtres, ayant tous un rapport avec les araignées ou les ténèbres si chères aux elfes noirs. Les artisans drows sont réputés pour leur savoir-faire et le chapitre six présente toute une collection d'objets magiques. Outre les habituels anneaux, bâtons, baguettes et autres potions, cette section fait la part belle aux bâtonnets à tentacules, ces fouets ensorcelés que les drows affectionnent particulièrement. On y trouve également les règles concernant les insignes de maisons, des glyphes qui permettent de punir impitoyablement ceux qui entrent par effraction sur le territoire d'une Maison. Mais les artisans drows ne sont pas connus que pour leurs objets magiques et le chapitre sept vient compléter le précédent en présentant la joaillerie des elfes noirs, leurs armes et armures, leur science de la mine et bien sûr leur connaissance des poisons. Les chapitres huit à dix se penchent sur la langue des elfes noirs. Le premier propose quelques notions de grammaire drow. Le suivant explique comment composer le nom de famille d'un elfe noir. Enfin le chapitre dix rassemble un petit lexique de la langue drow. De plus, comme nous le montre le chapitre onze, les elfes noirs font un usage intensif des runes. Depuis les runes de pistes servant à baliser les innombrables tunnels qui composent leur territoire, jusqu'aux glyphes sacrés marquant les frontières des domaines de Lolth, cette section offre une quantité d'information sur la place et la symbolique des runes dans la société drow. Le chapitre douze suggère d'utiliser cette description de la culture des elfes noirs dans un contexte de campagne bien précis : les guerres incessantes que se livrent les nains et les drows, qui tentent de s'accaparer les mêmes richesses. Le chapitre treize survole quant à lui brièvement l'Outremonde en insistant sur les dangers qu'il abrite : les divers monstres, bien sûr, mais aussi les zones radioactives que les elfes noirs redoutent particulièrement. Enfin le chapitre quatorze propose un bestiaire de huit nouvelles créatures, parmi lesquelles les monstres arachnéens font bonne figure. |
Supplément de contexte | January 1994 | français | T.S.R. | Papier |
|
ROR5 - Les Elfes de l'Eternelle Rencontre
première édition
ROR5 - Les Elfes de l'Eternelle Rencontre Située loin à l'ouest de la Côte des Epées, l'île d'Evermeet est le dernier bastion de la civilisation elfique des Royaumes Oubliés. Protégée du passage du temps et des influences extérieures par de puissants sortilèges, Evermeet est une contrée verdoyante où les elfes et leurs alliés vivent en harmonie avec la nature, chaque ethnie vivant dans le respect des autres cultures. Le premier chapitre occupe 30 pages et propose une présentation générale de l'île d'Evermeet, de sa culture et de ses habitants à travers le témoignage de Carreigh Macumail, l'un des rares humains à avoir l'avoir vivitée. L'explorateur y raconte sa découverte de l'île et présente sa géographie, les différents peuples qui y vivent, son gouvernement et sa culture. Il y évoque des sujets aussi variés que la mode vestimentaire, la religion, les fêtes et célébrations locales, la gastronomie et les coutumes pour les principales ethnies elfiques qui y résident : Ar-Tel'Quessir (elfes solaires), Teu-Tel'Quessir (elfes lunaires), Sy-Tel'Quessir (elfes sauvages) et Alu-Tel-Quessir (elfes aquatiques) règnent chacun sur certaines régions de l'île, et se mêlent assez peu malgré leur race commune. Même si elles compte quelques cités, Evermeet demeure une île sauvage, et ses vallons et forêts abritent diverses races sylvaines alliés des elfes : centaures, dryades, faunes, dragons faëriques, nymphes, pégases, licornes et autres hommes-arbres partagent avec la faune très riche ces paysages bucoliques. Le chapitre deux (24 pages) décrit quelques-uns des lieux les plus remarquables d'Evermeet. La majeure partie de ce chapitre est consacrée à la description détaillée de Leuthilspar, la plus grande des cités elfes de l'pile (et des Royaumes Oubliés). Il présente ensuite les autres villes elfiques de l'île, ainsi que différents sites qui ne manqueront pas d'émerveiller les visiteurs. Le chapitre trois (15 pages) décrit la Haute Magie, qui permet aux magiciens elfes de dépasser la limite raciale habituelle dans leur progression, au prix de certains sacrifices physiques (perte de points de caractéristique). Ce chapitre propose également une vingtaine de nouveaux sorts et une trentaine d'objets magiques typiques d'Evermeet. Le chapitre quatre (5 pages) est consacré à la religion. Les elfes d'Evermeet adorent les mêmes divinités que leurs cousins du continent, décrites dans Monster Mythology, mais possèdent également quelques dieux, demi-dieux et héros spécifiques, décrits dans ce chapitre. On y trouve également divers esprits de la nature adorés par les peuples sylvains, ainsi que la présentation de la magie totémique, qui fonctionne de façon très différente à la magie traditionnelle, puisqu'elle repose sur l'inscription d'images ou de runes conférant des aptitudes surnaturelles à ceux qui les portent, chaque image étant liée à un esprit animal. Le chapitre cinq (8 pages) décrit les impressionnantes défenses dont les elfes d'Evermeet ont doté leur île. Les premières barrières sont de nature magique : des illusions masquent l'île et des tempêtes empêchent les navires indésirables d'y accéder. Mais Evermeet dispose également de forces armées : de puissants navires gardent les eaux côtières, avec l'aide des elfes aquatiques ; des forces aériennes composées de monteurs d'aigles et de pégases (et même des monteurs de dragons) veillent sur les cieux ; une puissante infanterie protège les terres, soutenue par des monteurs de licornes. Et si tout cela ne suffisait pas, les elfes pourraient toujours faire appel à leurs alliés centaures, pixies, hommes-arbres, sprytes et autres dragons faëriques pour chasser les intrus. Le chapitre six (12 pages) est une galerie de personnages. On y trouve la description et les caractéristiques des figures marquantes de la société elfique d'Evermeet, comme la reine Amlaruil Moonflower, le maître archer Alinar Le'Quella et différents autres nobles de la cour elfique de l'île. Mais Evermeet n'abrite pas que des elfes, et ce chapitre décrit également d'autres personnalités comme Carreigh Macumail (auteur du témoignage format le premier chapitre), le roi des centaures Gyonn Ironhoof, la drow renégate Karselílyn Lylyl-Lytherraias, la reine des dragons faëriques Tyssaklera, ou encore la reine des pégases Yathaghera. Le chapitre sept (10 pages) rassemble des informations techniques permettant de jouer sur l'île d'Evermeet. Il commence par présenter les particularités des quatres sous-races elfiques avant de passer en revue les différents kits de personnages issus de la collection des PHBR et convenant aux personnages d'Evermeet. Plusieurs nouveaux kits font également leur apparition : chevalier elfique, monteur de licorne, chevaucheur des vents pour les guerriers ; skinwalkers et totem-sisters pour les prêtres ; et high mage pour les magiciens. Devant les précautions que prennent les elfes d'Evermeet pour s'isoler du reste du monde, on peut se demander comment intégrer l'Ile Verte à une campagne. Le chapitre huit (8 pages) fournit des idées permettant à des aventuriers d'explorer cette ile. Il commence par présenter les différents alliés d'Evermeet sur le continent faerûnien, puis explique ce que des personnages pourraient faire pour acquérir le titre d'ami des elfes, et notamment lutter contre leurs ennemis : les drows, les zhentarim, les neogis et autres sahuagins. La deuxième partie de ce chapitre s'intéresse aux thèmes que l'on peut aborder dans une campagne centrée sur Evermeet, et propose cinq synopsis d'aventure s'y déroulant. Le neuvième et dernier chapitre (6 pages) est un bestiaire présentant six nouvelles créatures natives d'Evermeet. |
Supplément de règles et de contexte | January 1996 | français | T.S.R. | Papier |
|
Royaumes Oubliés (Les)
première édition
Royaumes Oubliés (Les) Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
Supplément de contexte | January 1987 | français | T.S.R. | Papier |
|
Ruines de Château-Zhentil (Les)
première édition
Ruines de Château-Zhentil (Les) Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
Supplément de contexte | January 1998 | français | Hexagonal | Papier |
|
Ruines de Montprofond (Les)
première édition
Ruines de Montprofond (Les) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
Scénario / Campagne | January 1995 | français | T.S.R. | Papier |
|
Ruins of Undermountain (The)
première édition
Ruins of Undermountain (The) La légende prétend que Montprofond (Undermountain) est le plus grand, le plus vieux, le plus redoutable donjon que les Royaumes Oubliés aient jamais connu. Construit il y a des siècles par le mage fou Allister Blackcloak à l'endroit même où se dresse aujourd'hui la grande cité d'Eauprofonde, le domaine souterrain de Montprofond a toujours attiré des hordes d'aventuriers... qui n'en sont pour la plupart jamais ressortis. The Ruins of Undermountain permet de se rendre compte à quel point Allister Blackcloak est aussi cinglé que pervers, puisque cette grosse boîte suffit à peine à décrire les trois premiers niveaux de son domaine (qui en compte... beaucoup plus). En effet, chaque pièce, chaque couloir, chaque porte, chaque meuble, chaque dalle comporte quelque piège à éviter ou énigme à résoudre. Sans compter les monstres, qui pullullent. Le premier livre, "Campaign Guide to Undermountain" présente d'abord l'histoire connue de Montprofond, avant de faire une présentation rapide d'Eauprofonde et de ses rapports avec le domaine d'Allister. On trouve également dans cette introduction quelques rumeurs concernant Montprofond et pouvant attirer les aventuriers. Mais le coeur de ce livre est bien sûr la description méthodique des trois niveaux supérieurs du donjon. Rien n'est laissé de côté : pour chaque pièce (numérotée pour pouvoir être facilement repérée sur un plan) on trouvera un petit paragraphe descriptif à lire aux joueurs, et une foultitude d'informations sur les différents pièges, monstres, horreurs et trésors qu'elle recèle. La plupart des actions que pourraient entreprendre les personnages (même les plus surprenantes ou stupides) ont été prévues, avec leurs conséquences (souvent néfastes). Cette visite guidée du donjon occupe 85 pages de texte dense. Ce livre se termine sur la description des principaux PNJ d'Eauprofonde et de Montprofond, quelques précisions de règles sur l'utilisation de la magie en milieu souterrain, et une liste de sorts et d'objets magiques que l'on peut rencontrer dans les couloirs de ce donjon. Le second livre, "Adventure Guide", comporte deux grandes parties : Dans la première, le MD trouvera une collection de petites aventures ayant un rapport direct avec le donjon de Montprofond. Certaines conduisent les personnages à entrer dans le royaume souterrain, d'autres se produisent lorsqu'ils en sortent. Une troisième série d'aventures forme des rencontres un peu plus consistantes que les monstres errants lorsque les personnages visitent Montprofond. Au total, douze mini-modules permettent de compliquer encore un peu la vie des aventuriers. La seconde partie forme une section de référence. On y trouve la description des monstres les plus courants de Montprofond, ainsi que deux régions particulières du donjon : Skullport, un repaire de racailles construit dans une caverne du troisième niveau donnant sur la mer ; et les Collines du Rat, la décharge publique d'Eauprofonde, qui abrite plusieurs sorties de Montprofond (et dont les éboueurs ne sont guère recommandables). Outre les deux livrets, la boîte contient également huit fiches perforées pour le Monstrous Compendium présentant dix nouveaux monstres (dont deux nouveaux types de beholders), 8 fiches cartonnées proposant des dizaines de pièges plus retors les uns que les autres (au cas où les PJ déjoueraient trop facilement les pièges de base), et quatre posters en couleur présentant les plans détaillés des trois niveaux du donjon (le troisième niveau étant suffisamment vaste pour couvrir deux posters). Malgré la taille impressionnante de Montprofond, il est toujours possible qu'un groupe d'aventuriers finisse par en faire le tour. Dans ce cas, il ne leur restera plus qu'à s'enfoncer un peu plus profond dans les entrailles de ce donjon grâce à The Ruins of Undermountain II : The Deep Levels. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Ruins of Undermountain II (The)
première édition
Ruins of Undermountain II (The) "The Deep Levels" est une extension pour la boîte The Ruins of Undermountain, qui présentait les trois niveaux supérieurs du donjon de Montprofond, sous la cité d'Eauprofonde. Mais le plus grand donjon des Royaumes Oubliés s'étend bien au-delà - et en deçà - puisqu'il compte au moins neuf niveaux et une quinzaine de sous-niveaux. Cette extension décrit d'ailleurs trois de ces sous-niveaux : des donjons annexes reliés à Montprofond.
Le premier livre, "Campaign Guide", reprend dans son introduction une partie des informations fournies dans The Ruins of Undermountain en ce qui concerne l'histoire, l'architecture et les spécificités du donjon, ainsi que les diverses rumeurs qui courent à son sujet. Les chapitres suivants décrivent trois donjons indépendants, mais tous connectés à Montprofond : Bois-de-Saule, un repaire souterrain des adorateurs de Malar le Seigneur des Bêtes; le Cimetière de Trobriand, l'élémentaliste fou dont les habitués de Montprofond ont déjà probablement croisé le chemin et dont l'antre est le repaire d'étranges créatures métalliques; et enfin le Goulet de Murial, un ancien garde du corps de Halaster qui s'est bâti un petit chez soi dans un complexe découvert par hasard. Le second livre, "Adventure Book", propose trois aventures autour de Montprofond : Outre ces deux livres, la boîte contient également un livret de 16 pages proposant de nouvelles créatures à lâcher dans les couloirs de Montprofond, six fiches cartonnées pleines de nouveaux pièges, et quatre posters en couleurs représentant les différents donjons décrits dans le premier livret. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Ruins of Zhentil Keep
première édition
Ruins of Zhentil Keep Connu dans tous les Royaumes comme le coeur du Zhentarim, et de son sinistre Réseau Noir, Château-Zhentil a longtemps été un centre commercial, un haut lieu du pouvoir et un nid de corruption sur les rives de la Mer de Lune. Le présent supplément détaille Château-Zhentil, et dans une moindre mesure le Réseau Noir, sous deux époques différentes : L'époque de Baine, le Fléau et Seigneur Noir, avant le Temps des Conflits, mais aussi le nouveau Château-Zhentil, une cité presque anéantie en 1368 par Cyric le Fou, le Prince des Mensonges.
Le premier livre, titré le Livre de Campagne présente au Maître de Jeu, tout ce qui lui est nécessaire de connaître pour mener à bien une campagne ayant pour toile de fond cette sinistre cité. Après 3 pages d'introduction et de présentation du supplément en général, le premier chapitre décrit en 20 pages l'historique houleux de la cité, des premiers campements miniers de 640 CV à aujourd'hui, l'an 1369, qui vit quelques mois auparavant sa quasi-destruction suite à la folie de Cyric. Le chapitre se termine par la chronologie "officielle" de Château-Zhentil qui prend le pas sur toutes autres éditées à ce jour et "volontairement" faussée par le Réseau Noir lui-même. Le deuxième chapitre nous présente le Zhentarim. Cette organisation est des plus complexe et les 20 pages de ce chapitre ne font qu'effleurer le mystère en nous renseignant sur ses objectifs réels, son organisation, ses divisions internes et son histoire secrète. Vient ensuite un court aperçu des places-fortes possédées par le Réseau puis sur ses relations avec les diverses organisations manipulant ou protégeant le peuple de Faerûn. Les huit dernières pages de ce chapitre présentent les agents et les activités engagées par le Zhentarim le long de la Route Noire qui traverse le Mitan Occidentale, de la Mer de Lune à la Côte des Epées. Le troisième chapitre visite en 26 pages la cité de Château-Zhentil, au sommet de sa puissance, aux environs de l'année du Prince (1357 CV), avant que les différents évènements déclenchés par le Temps des Troubles conspirent pour la détruire et la reconstruire à plusieurs reprises. A cette époque la cité est peuplée de 80.000 habitants dont 22.000 soldats d'élites, appuyés par 16.000 mercenaires. C'est une des plus grandes puissances commerciales de la Mer de Lune où le pouvoir est aux mains du Seigneur Syal Amandon, ouvertement manipulé par Manshoon. Le clergé de Baine y est prépondérant et un plan du Grand Temple du Dieu Noir, tout comme celui de la Tour de Fzoul, nous est présenté. C'est durant l'automne de l'an 1368 CV (l'année de la Bannière), que la ville fut saccagée par le Feu Divin, suivi d'une invasion de Géants, de Dragons et d'Humanoïdes, suite aux machinations tordues de Cyric, le Dieu Fou. La partie sud de la ville est tout ce qui reste de la grande cité de Château-Zhentil. Ce quatrième chapitre décrit en 30 pages ce qu'il reste de la cité, après le fiasco du Cyrinishade. Comme pour l'époque précédente, les lieues principaux ou d'intérêt, y sont décrits, ainsi que diverses informations sur sa population et ses us et coutumes. Les trois dernières pages de ce chapitre présentent le calendrier possible, mois par mois, de l'an 1369 dans la région de Château-Zhentil, ainsi que la position et les plans prévus par ses voisins et ennemis. Le cinquième chapitre, qui a pour nom "la galerie des malandrins" présente les fiches techniques des principaux responsables du Zhentarim. Ce premier livre se termine par trois appendices : le premier sur les nouvelles puissances de Château-Zhentil (Cyric, Iyachtu Xvim, Kelemvor et Mask), le deuxième présentant quelques nouveaux sorts, et le derniers divers objets magiques, dont le Cyrinishade, en grande partie responsable de la destruction de la cité. Le deuxième livre, le Livre d'Aventure, présente trois scénarios sur le thème de Château-Zhentil et du Réseau Noir.Dans "Espoirs Détruits" les PJ tenteront de mettre un terme à l'occupation du village de Mantelneige par le Zhentilar, l'armée de Château-Zhentil, qui y a asservi toute la population et déboise massivement la forêt, après avoir passé le cercle druidique local, au fil de leurs épées. La deuxième aventure, "Une sinistre condamnation" propulse les PJ dans un vaste conflit ayant pour cadre les égouts de Château-Zhentil. Plusieurs réseaux souterrains existent ici bas, et le présent scénario vous en fait visiter l'un des plus importants. La troisième aventure, "Gain de temps" a pour thème l'avènement de Iyachtu Xvim, réclamant le trône de Baine, son père, et son ministère, perdu à la faveur de Cyric après l'Age des Troubles. Ce scénario se déroule juste après la destruction de Château-Zhentil et plante le décor pour une future campagne ayant pour thème le futur de la Mer de Lune pour plusieurs années à venir. En complément de ces deux livres la boite contient un livret de 16 pages, 3 cartes couleurs et 8 fiches cartonnées. Le livret de 16 pages est un appendice au Bestiaire Monstrueux d'AD&D et présente 16 nouvelles créatures natives de la région ou associé aux puissances qui la gouvernent (Nouveau Golem, Baineliche, Hybsile, Serpent Messager...) Concernant les trois grandes cartes, deux d'entre elles présentent Château-Zhentil à deux époques différentes (1357 et 1369) alors que la troisième présente les places-fortes et les sites sous contrôle du Réseau Noir, le long de son réseau commercial. Les huit fiches cartonnées décrivent des endroits où résident les PNJ et les monstres les plus infâmes jamais associés avec Château-Zhentil. |
Supplément de contexte | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Sea of Fallen Stars
première édition
Sea of Fallen Stars Bien des aventuriers ont déjà traversé la Mer des Etoiles Déchues pour se rendre d'un bout à l'autre des Royaumes Oubliés. Entre deux rencontres avec des pirates ou des monstres marins, peut-être ont-ils contemplé songeusement les vagues. Imaginaient-ils alors que sous leurs yeux rêveurs s'étendait un véritable monde abritant de nombreuses civilisations ? Sea of Fallen Stars nous propose de plonger sous la surface de la plus grande mer intérieure de Faerûn afin de découvrir l'empire aquatique de Serôs.
L'ouvrage est découpé en trois grandes parties : la première forme une longue introduction et s'attache à présenter la Mer des Etoiles Déchues telle que les habitants de la surface la perçoivent. Le premier chapitre propose une chronologie complète de la Mer des Etoiles Déchues (de -17000 à 1370 DR) dressant la liste des grands événements qui ont marqué les rivages et les profondeurs de la mer intérieure. Vient ensuite une étude des ressources économiques de la région : la pêche, la construction navale et bien sûr la piraterie. Les différents royaumes côtiers sont passés en revue, avec pour chacun ses principaux ports et son influence politique, militaire et économique sur la mer. Ce chapitre se termine sur la description des différentes îles qui constellent la mer intérieure. Le chapitre deux se penche sur la culture maritime des divers royaumes qui entourent la Mer des Etoiles Déchues : on y apprend les coutumes, les lois maritimes en vigueur, mais aussi les croyances et les superstitions si nombreuses chez les marins. La deuxième section de ce chapitre décrit tout ce que la civilisation faerûnienne a légué à la Mer Intérieure : les épaves, bien sûr (dont on nous décrit les plus célèbres), mais aussi les ruines de civilisations disparues, et les divers objets (magiques ou non) qui sont tombés au fond de l'eau. Dans la deuxième partie, nous plongeons enfin sous les flots de la Mer Intérieure. Evoluer dans ce monde aquatique requiert certaines aptitudes particulières, que traite le chapitre trois. On y aborde tous les détails pratiques de la vie sous-marine : les différentes méthodes pour respirer, l'altération de la vision et des mouvements, les effets des profondeurs (pression, température), les moyens de communication. Ce chapitre évoque également deux éléments essentiels de toute aventure dans les Royaumes Oubliés : les combats et la magie. Une liste détaillée de l'équipement serôsien courant est également fournie (armes, armures, vêtements). Le chapitre quatre est une présentation du monde sous-marin de Serôs. En préambule, on y apprend que ce monde se découpe davantage en niveaux de profondeur qu'en régions géographiques, depuis les Hauteurs (juste sous la surface), domaine des elfes marins, locathahs et autres selkies, jusqu'à l'Outremer (par analogie avec l'Outreterre), dont les eaux ne voient jamais le soleil et abritent seulement de terribles monstres. Chacun des six niveaux de Serôs est décrit rapidement, avec ses habitants, sa faune, sa flore et ses conditions de vie. La deuxième partie de ce chapitre évoque divers sites géographiques sérôsiens et les peuples qui les habitent, avant d'aborder les relations sociales qu'entretiennent les diverses races sous-marines, et particulièrement les échanges commerciaux (pour lesquels les Serôsiens utilisent des perles en guise de monnaie). La dernière section est consacrée à la religion : on y découvre les divinités de la surface adorées sous les flots, mais aussi les dieux typiques de Serôs (pour la plupart des puissances intermédiaires du plan élémentaire de l'eau). L'histoire de Serôs est le sujet du chapitre cinq. Celui-ci commence par quelques considérations sur le passage du temps sous les flots, et présente les calendriers utilisés par les différentes races aquatiques. Vient ensuite un résumé de la longue histoire de Serôs, depuis les temps mythologiques (dont seules les baleines se rappellent aujourd'hui). Etant donné la diversité des races qui occupent ce royaume, de nombreuses guerres ont émaillé son histoire. Une chronologie complète des événements connus (depuis -20 000 DR) permet de s'apercevoir que l'histoire sous-marine n'a rien à envier en complexité et en rebondissements à celle de Faerûn. Et cette histoire n'est pas terminée : ce chapitre s'achève sur une description des événements les plus récents ou en cours, et offre quelques pistes de développement de l'avenir de Serôs. Le chapitre six passe en revue toutes les espèces intelligentes qui peuplent Serôs, en commençant par les races jouables : - Les Elfes aquatiques sont l'une des races dominantes de Serôs. Ils possèdent une culture aussi raffinée que leurs cousins de la surface, mais se montrent encore plus reclus et méfiants envers les étrangers. - les Locathahs ont une bien triste histoire : pratiquement toutes les autres races de Serôs les ont un jour ou l'autre utilisés comme esclaves. Aujourd'hui, ils profitent de leur liberté loin des autres peuples et ont retrouvé leur culture originelle de pêcheurs-cueilleurs nomades. Leur physique d'hommes-poissons ne facilite d'ailleurs guère leurs relations avec les races plus humanoïdes. - Les Malentis Nobles sont les descendants mutants des Sahuagins, et sont très semblables physiquement aux elfes aquatiques. Ils sont très rares, car les Sahuagins les exerminent généralement à la naissance, et les autres sont utilisés comme espions. Mais quelques-uns de ces survivants ont réussi à s'enfuir et à créer leurs propres communautés. Depuis, ils vivent reclus, dans la peur des raids des Sahuagins. - Les Siréniens à la queue de poisson forment de loin la race intelligente la plus nombreuse de Serôs. Ils ont longtemps dominé la mer intérieure, mais les années de guerre ont laissé des traces, et ils voient aujourd'hui d'un mauvais oeil l'influence que prennent les elfes aquatiques de Myth Nantar. Ils demeurent néanmoins persuadés qu'Eadro, leur divinité tutélaire, leur réserve un grand destin. - Les Shalarins n'existent apparemment qu'à Serôs. Ces humanoïdes à la peau argentée et aux nageoires membraneuses ont une culture étrange reposant sur des castes rigides et quasiment indépendantes. Mais les autres peuples ont pu se rendre compte à plusieurs reprises de leurs talents de négociateurs et de conciliateurs au cours des guerres qui ont déchiré Serôs, d'où leur surnom de Diplomates des Mers. - Les Tritons sont l'un des peuples les plus mystérieux de Serôs, et le fait qu'ils occupent les eaux les plus profondes n'y est pas étranger. Ils étaient autrefois les protecteurs de toute la Mer des Etoiles Déchues, seule race à maîtriser la magie sous les flots. Aujourd'hui, ils se sont peu à peu retirés de la scène politique et évitent de se mêler des intrigues des eaux de surface. Viennent ensuite les espèces réservées aux PNJ : - Les Ixitxachitl sont des raies mantas géantes. Leur société, bien que civilisée, est vouée au service des puissances du mal. Pour construire leurs cités, ils ont besoin d'esclaves, qu'ils vont chercher chez les races voisines. - Les Koalinths sont les cousins des hobgobelins, dont ils partagent le physique et la mentalité primitive. Pendant un temps, les Koalinths faillirent devenir une race aussi civilisée que les autres espèces intelligentes de Serôs, mais les elfes aquatiques veillèrent par des attaques incessantes à ce que cela n'arrive jamais. - Les Merrows, ou ogres des mers, sont un peuple semi-barbare, composé de tribus nomades vivant du pillage et de la maraude. - Les Morkoths sont l'une des formes de vie les plus étranges de Serôs. Ces êtres apparentés aux pieuvres forment une puissante magiocratie, qui ne rêve que d'une chose : dominer Serôs et éradiquer les autres races intelligentes. - Les Sahuagins, ou diables des mers, sont parmi les plus féroces ennemis que l'on puisse affronter sous les flots de la mer intérieure. Ils sont violents, envieux et cruels, comme leurs cousins des autres océans. - Enfin, les Scrags sont les trolls des mers. Aussi voraces que leurs cousins terrestres, les Scrags sont une espèce barbare, dont les tribus reposent sur la loi du plus fort. Le milieu aquatique affecte également l'utilisation de la magie, ce que décrit le chapitre sept. Bien mal avisé serait le magicien qui entreprendrait de visiter Serôs avec son grimoire ! L'eau n'a pas de pitié pour le parchemin, et les Serôsiens utilisent la peau de requin comme support de leurs livres de magie. Leurs potions sont gélatineuses, et l'arme magique la plus fréquente est le trident, qui remplace l'épée. De même, on n'y trouve ni baguettes ni bâtons, mais des coquillages enchantés. Après avoir décrit une dizaine de nouveaux sorts typiquement serôsiens, ce chapitre nous présente une nouvelle classe de personnage, inconnue à la surface : le dukar, dont la magie repose sur des implants de corail. Les dukars ont une grande importance dans la société serôsienne, et après avoir détaillé leurs caractéristiques techniques, l'auteur nous présente les diverses sociétés de dukars qu'on peut rencontrer sous les flots. Preuve de leur importance, la description de cette nouvelle classe et de ses aptitudes occupe à elle seule douze pages. Arrive la troisième et dernière partie, qui revient plus en détails sur le monde de Serôs, en tant que décor de campagne. Le chapitre huit est une encyclopédie de l'univers sous-marin. Divers sujets y sont abordés : sites géographiques, personnalités, événements historiques. Tous les articles sont classés dans l'ordre alphabétique, et occupent quarante pages, formant une référence assez complète du monde de Serôs. Le neuvième et dernier chapitre est quant à lui consacré à la principale cité serôsienne : Myth Nantar, la capitale des elfes aquatiques. L'introduction de ce chapitre précise d'ailleurs la place prépondérante qu'elle devrait occuper dans toute campagne sous-marine (car après tout, la cité a été conçue pour ça par l'auteur). Un guide complet nous est ensuite proposé : histoire de la ville, structure, commerce, population, lois, pratiques magiques, architecture, personnalités... on découvre une véritable fourmilière sous-marine, dont les merveilles ne sont pas sans rappeler Myth Drannor avant la Chute (le mythal de Myth Nandar est le mieux conservé de tous les Royaumes Oubliés). Quatre appendices viennent clore ce livre : une bibliographie dressant la liste des différents ouvrages utilisés pour la réalisation de ce volume ; un tableau récapitulatif des espèces intelligentes de Serôs, avec leurs particularités raciales ; un tableau récapitulatif des dirigeants actuels des différents royaumes serôsiens ; et enfin un guide de prononciation et de composition des noms de la langue shalarine. Au centre du livre se trouve un encart présentant des illustrations pleine page en couleurs. On y trouve des représentations de la plupart des peuples aquatiques de Serôs, ainsi que plusieurs cartes de la Mer des Etoiles Déchues (cartes traditionnelles, cartes en coupe verticale). |
Supplément de règles et de contexte | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Skullport
première édition
Skullport Chapitre 1 : Introduction. Chapitre 2 : History of Skullport. Chapitre 3 : Getting in. Chapitre 4 : Overview of Skullport. Chapitre 5 : Skullport. Chapitre 6 : What lurks below. Chapitre 7 : News and Rumors. Chapitre 8 : Rogues' Gallery. |
Supplément de contexte | January 1999 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
TM4 - The City of Waterdeep Trail Map
première édition
TM4 - The City of Waterdeep Trail Map Ce grand poster présente une carte du nord-ouest de Faerûn et un plan détaillé de la cité d'Eauprofonde, ainsi que des plans des divers lieux évoqués dans la Trilogie des Avatars : Val-Balafre, Tantras, Valombre et le village d'Ashabenford. |
Accessoire | January 1989 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Tour Maudite (La)
première édition
Tour Maudite (La) La tour maudite est un scénario pour trois à six personnages de niveau 1 à 3. Le verso de la couverture représente la carte du Val de Bise. Embauchés comme escorte par un marchand de Cornedentelle, les personnages doivent voyager de Luskan jusqu’au Val de Bise, et donc traverser l’Epine Dorsale du Monde. Une fois sur place, ils se voient confier une nouvelle mission. Leur client est d’apparence trompeuse et ce marchand leur réserve quelques surprises. Ce livret se partage en trois parties. Après une courte introduction (1 page), l’aventure prend pied à Luskan. La route du Val de Bise (7 pages) plante le décor et définit les conditions de la rencontre entre les aventuriers et le marchand, maître Peddywinkle. Le voyage ne se passe pas sans incidents et sans rencontres. L'accent est mis sur les conditions climatiques assez rudes à l’approche de l’Epine Dorsale du Monde et du Val de Bise. Plusieurs tables de rencontres aléatoires terminent ce premier volet.
Targos et au-delà (8 pages) plonge les aventuriers dans une enquête sur une tour perdue. Maître Peddywinkle propose de la retrouver car elle pourrait renfermer le secret d’un onguent miraculeux. Ils sont amenés à rencontrer un petite-gens du nom de Régis qui leur indique un guide du nom de Drizzt, un elfe noir. Ainsi accompagnés, ils parcourrent tout le val et pour récompense localisent la tour. Dans La tour maudite (14 pages), celle-ci est enfin localisée et maître Peddywincle confie aux aventuriers son dernier souhait : trouver le journal personnel de Damien Maurienus, le sorcier inventeur d'un onguent et dernier résident de la tour. Cette partie du livret décrit la tour pièce par pièce, tour dont le plan figure sur la troisième de couverture. Une conclusion (2 pages), les caractéristiques des personnages principaux et quelques idées de scénarii pour poursuivre l’aventure terminent ce livret. |
Scénario / Campagne | October 1999 | français | Descartes Editeur | Papier |
|
Trilogie des Vaux 1- L'Epée des Vaux
première édition
Trilogie des Vaux 1- L'Epée des Vaux Forgée il y a des siècles par le mage Shraevvyn, l'Epée des Vaux est un puissant artefact, symbole de liberté. On la croyait perdue depuis longtemps, mais la tombe du magicien vient d'être retrouvée : immédiatement, le héros Randal Morn s'est mis en quête de l'artefact. On n'a cependant plus aucune nouvelles de lui. Les aventuriers pourront-ils réussir là où le héros de Val-Dague semble avoir échoué et rapporter ainsi l'espoir de voir un jour cesser l'occupation zhent ?
Destiné à des personnages novices (niveau 1 à 4), ce module est le premier volet de la Trilogie des Vaux qui se poursuivra dans Le Secret de la Forêt des Araignées et Le Retour de Randal Morn. Les personnages commencent l'aventure à Valombre, où ils vont pouvoir goûter à l'ambiance des Vaux grâce à la clientèle pittoresque de l'auberge du Vieux Crâne. C'est là que les contacte Lhaeo, l'assistant d'Elminster. Ce dernier étant absent des Vaux, Lhaeo explique la situation aux personnages et leur indique le but de leur mission, ou plutôt leurs deux missions : retrouver l'Epée des Vaux et sauver Randal Morn. La deuxième partie de l'aventure décrit le voyage des personnages depuis Valombre jusqu'à la tombe de Shraevvyn. Comme de bien entendu, ce voyage sera parsemé d'embûches : patrouilles zhents, embuscades de kobolds et faux racourcis pimenteront le trajet. Dans la troisième et dernière partie, les aventuriers peuvent explorer la tombe de Shraevvyn. Du moins s'ils arrivent à y entrer, car le mage a pris soin de laisser sa dernière demeure sous bonne garde : plusieurs énigmes et épreuves attendent les héros avant de pouvoir mettre la main sur l'Epée des Vaux et glaner quelques indices sur la disparition de Randal Morn. L'appendice en fin de livret propose quelques tables de rencontres aléatoires adaptées aux différents lieux visités par les personnages au cours de l'aventure, ainsi que les fiches d'une nouvelle créature : l'Etoile de Feu (Firestar). Un plan en noir & blanc de la région est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | T.S.R. | Papier |
|
Trilogie des Vaux 2 - Le Secret de la Forêt des Araignées
première édition
Trilogie des Vaux 2 - Le Secret de la Forêt des Araignées Cette aventure est la deuxième partie de la Trilogie des Vaux, commencée dans The Sword of the Dales et qui se terminera avec The Return of Randal Morn. Elle est destiné à un groupe de six personnages débutants (niveau 1 à 4), parmi lesquels doit impérativement se trouver au moins un prêtre.
L'introduction du module fait un résumé des événements survenus dans le module précédent, puis offre au MD divers conseils sur l'interprétation des PNJ et la gestion du scénario. Cette section propose également une introduction permettant de faire jouer l'aventure à des personnages n'ayant pas participé aux événements du module précédent. Dans cette aventure, les personnages traversent le Bois de Spiderhaunt (où ils espèrent retrouver Randal Morn) lorsqu'il font l'expérience d'un rêve très étrange qui revient chaque nuit et les pousse à se rendre jusqu'aux ruines d'une tour. Outre les troubles psychologiques que ce rêve récurrent provoque chez eux, les aventuriers vont devoir affronter les divers monstres errants de la forêt. Par chance, ils croisent le chemin d'un gnome qui semble connaître ces ruines, et qui les conduit jusqu'à son village avant de les mener jusqu'à la tour. Mais avant d'y parvenir, les aventuriers devront encore une fois lutter contre les monstres des bois. Les PJ ont alors l'occasion d'explorer les ruines (qui grouillent de morts-vivants) et retrouvent Randal Morn, prisonnier d'un sort de globe des rêves. Malheureusement, eux-mêmes ont été manipulés, et doivent servir de réceptacles aux serviteurs désincarnés d'une puissante sorcière transformée en archombre. Et comme si cela ne suffisait pas, les Zhent interviennent, curieux de savoir ce qui est arrivé à Randal Morn, et leur sorcier va faire échouer les plans de l'archombre, mais aussi ceux des PJ... ce qui les conduira au troisième volet de la trilogie : The Return of Randal Morn. A la fin du livret sont rassemblées les caractéristiques des principaux PNJ de l'aventure, ainsi que la description des sortilèges et objets magiques. Les plans du Bois de Spiderhaunt et des ruines de la tour sont quant à eux imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | T.S.R. | Papier |
|
Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn
première édition
Trilogie des Vaux 3 - Le Retour de Randal Morn Après The Sword of the Dales et The Secret of Spiderhaunt, voici le troisième volée de la Trilogie des Vaux, une mini-campagne destinée à des personnages débutants et dans laquelle se joue l'avenir de la région de Val-Dague. Dans cette dernière partie, les héros vont devoir suivre la piste de Randal Morn, libérer le champion de Val-Dague et contrecarrer les sinistres projets des agents Zhentarims.
Au début de cette aventure, les personnages sont en route pour Dagger Falls. Leur voyage est semé d'embûches, car la région grouille d'agents ennemis chargés de les empêcher de porter secours à Randal Morn. En cours de chemin, il vont rencontrer les Cavaliers de la Liberté, qui luttent eux aussi contre les Zhents. A la demande de leur chef, les aventuriers vont infiltrer Dagger Falls et vérifier que Randal Morn y est bien retenu prisonnier. Mais on ne se débarrasse pas si facilement des Zhentarims, et les personnages tombent rapidement dans une embuscade. Retenus prisonniers à leur tour, ils vont être interrogés par un officier portant l'Epée des Vaux sans connaître ses pouvoirs. Les héros ne manqueront pas de profiter de leur avantage pour s'évader, juste à temps pour empêcher les Zhentarims d'emmener Randal Morn vers quelque nouvelle prison hors de portée des rebelles. Dans la bataille finale, les aventuriers vont donc combattre aux côtés du champion de Val-Dague et des Cavaliers de la Liberté contre les forces d'occupation des Zhentarims. Une fois la victoire assurée, ils auront une dernière fois l'occasion de s'illustrer contre les mercenaires orques envoyés par les Zhentarims dépités raser Val-Dague en représailles. Ces prouesses leur assureront non seulement le statut de héros dans les Vaux, mais leur donneront également l'occasion de rencontrer Elminster de Valombre et Khelben. |
Scénario / Campagne | January 1998 | français | T.S.R. | Papier |
|
Trilogy of the Dales 1 - The Sword of the Dales
première édition
Trilogy of the Dales 1 - The Sword of the Dales Forgée il y a des siècles par le mage Shraevvyn, l'Epée des Vaux est un puissant artefact, symbole de liberté. On la croyait perdue depuis longtemps, mais la tombe du magicien vient d'être retrouvée : immédiatement, le héros Randal Morn s'est mis en quête de l'artefact. On n'a cependant plus aucune nouvelles de lui. Les aventuriers pourront-ils réussir là où le héros de Val-Dague semble avoir échoué et rapporter ainsi l'espoir de voir un jour cesser l'occupation zhent ?
Destiné à des personnages novices (niveau 1 à 4), ce module est le premier volet de la Trilogie des Vaux qui se poursuivra dans Le Secret de la Forêt des Araignées et Le Retour de Randal Morn. Les personnages commencent l'aventure à Valombre, où ils vont pouvoir goûter à l'ambiance des Vaux grâce à la clientèle pittoresque de l'auberge du Vieux Crâne. C'est là que les contacte Lhaeo, l'assistant d'Elminster. Ce dernier étant absent des Vaux, Lhaeo explique la situation aux personnages et leur indique le but de leur mission, ou plutôt leurs deux missions : retrouver l'Epée des Vaux et sauver Randal Morn. La deuxième partie de l'aventure décrit le voyage des personnages depuis Valombre jusqu'à la tombe de Shraevvyn. Comme de bien entendu, ce voyage sera parsemé d'embûches : patrouilles zhents, embuscades de kobolds et faux racourcis pimenteront le trajet. Dans la troisième et dernière partie, les aventuriers peuvent explorer la tombe de Shraevvyn. Du moins s'ils arrivent à y entrer, car le mage a pris soin de laisser sa dernière demeure sous bonne garde : plusieurs énigmes et épreuves attendent les héros avant de pouvoir mettre la main sur l'Epée des Vaux et glaner quelques indices sur la disparition de Randal Morn. L'appendice en fin de livret propose quelques tables de rencontres aléatoires adaptées aux différents lieux visités par les personnages au cours de l'aventure, ainsi que les fiches d'une nouvelle créature : l'Etoile de Feu (Firestar). Un plan en noir & blanc de la région est imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Trilogy of the Dales 2 - The Secret of Spiderhaunt
première édition
Trilogy of the Dales 2 - The Secret of Spiderhaunt Cette aventure est la deuxième partie de la Trilogie des Vaux, commencée dans The Sword of the Dales et qui se terminera avec The Return of Randal Morn. Elle est destiné à un groupe de six personnages débutants (niveau 1 à 4), parmi lesquels doit impérativement se trouver au moins un prêtre.
L'introduction du module fait un résumé des événements survenus dans le module précédent, puis offre au MD divers conseils sur l'interprétation des PNJ et la gestion du scénario. Cette section propose également une introduction permettant de faire jouer l'aventure à des personnages n'ayant pas participé aux événements du module précédent. Dans cette aventure, les personnages traversent le Bois de Spiderhaunt (où ils espèrent retrouver Randal Morn) lorsqu'il font l'expérience d'un rêve très étrange qui revient chaque nuit et les pousse à se rendre jusqu'aux ruines d'une tour. Outre les troubles psychologiques que ce rêve récurrent provoque chez eux, les aventuriers vont devoir affronter les divers monstres errants de la forêt. Par chance, ils croisent le chemin d'un gnome qui semble connaître ces ruines, et qui les conduit jusqu'à son village avant de les mener jusqu'à la tour. Mais avant d'y parvenir, les aventuriers devront encore une fois lutter contre les monstres des bois. Les PJ ont alors l'occasion d'explorer les ruines (qui grouillent de morts-vivants) et retrouvent Randal Morn, prisonnier d'un sort de globe des rêves. Malheureusement, eux-mêmes ont été manipulés, et doivent servir de réceptacles aux serviteurs désincarnés d'une puissante sorcière transformée en archombre. Et comme si cela ne suffisait pas, les Zhent interviennent, curieux de savoir ce qui est arrivé à Randal Morn, et leur sorcier va faire échouer les plans de l'archombre, mais aussi ceux des PJ... ce qui les conduira au troisième volet de la trilogie : The Return of Randal Morn. A la fin du livret sont rassemblées les caractéristiques des principaux PNJ de l'aventure, ainsi que la description des sortilèges et objets magiques. Les plans du Bois de Spiderhaunt et des ruines de la tour sont quant à eux imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Trilogy of the Dales 3 - The Return of Randal Morn
première édition
Trilogy of the Dales 3 - The Return of Randal Morn Après The Sword of the Dales et The Secret of Spiderhaunt, voici le troisième volée de la Trilogie des Vaux, une mini-campagne destinée à des personnages débutants et dans laquelle se joue l'avenir de la région de Val-Dague. Dans cette dernière partie, les héros vont devoir suivre la piste de Randal Morn, libérer le champion de Val-Dague et contrecarrer les sinistres projets des agents Zhentarims.
Au début de cette aventure, les personnages sont en route pour Dagger Falls. Leur voyage est semé d'embûches, car la région grouille d'agents ennemis chargés de les empêcher de porter secours à Randal Morn. En cours de chemin, il vont rencontrer les Cavaliers de la Liberté, qui luttent eux aussi contre les Zhents. A la demande de leur chef, les aventuriers vont infiltrer Dagger Falls et vérifier que Randal Morn y est bien retenu prisonnier. Mais on ne se débarrasse pas si facilement des Zhentarims, et les personnages tombent rapidement dans une embuscade. Retenus prisonniers à leur tour, ils vont être interrogés par un officier portant l'Epée des Vaux sans connaître ses pouvoirs. Les héros ne manqueront pas de profiter de leur avantage pour s'évader, juste à temps pour empêcher les Zhentarims d'emmener Randal Morn vers quelque nouvelle prison hors de portée des rebelles. Dans la bataille finale, les aventuriers vont donc combattre aux côtés du champion de Val-Dague et des Cavaliers de la Liberté contre les forces d'occupation des Zhentarims. Une fois la victoire assurée, ils auront une dernière fois l'occasion de s'illustrer contre les mercenaires orques envoyés par les Zhentarims dépités raser Val-Dague en représailles. Ces prouesses leur assureront non seulement le statut de héros dans les Vaux, mais leur donneront également l'occasion de rencontrer Elminster de Valombre et Khelben. |
Scénario / Campagne | January 1995 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Vilhon Reach (The)
première édition
Vilhon Reach (The) Ce supplément régional des Royaumes Oubliés présente les territoires riverains d'un des bras de la Mer Intérieure nommé le Bief de Vilhon. Il est composé d'un livre principal de 64 pages réservé aux meneurs de jeu, et comprend en encart un livret indépendant de 32 pages titré : Le Guide des Joueurs. Une carte représentant la région du Bief de Vilhon complète ce supplément. Il n'y a pas d'ordre logique de lecture privilégié entre ces deux livrets.
Livre de base : Dongeon Master's Reference Le livret du maître commence par un historique de la région, étalé sur 10 pages, avant de présenter les différences forces politiques (1 page) puis religieuses (6 pages) en présence. Pour chacune des neuf divinités du Bief et des groupes qui y sévissent, quelques informations complémentaires sur leurs histoires et leurs temples ou places fortes sont données. De plus des encarts présentent quelque unes des personnalités les plus importantes de ces organisations. Après quelques informations sur les non-humains vivants sur ces terres, commence la description des différentes régions politiques et géographiques du Bief de Vilhon. La région n'a malgré tout pas de frontières politiques bien définies. C'est une région de cités-états autonomes et libres, même si certaines ont su, au fil de l'histoire, prendre de l'influence sur un plus large territoire. The Eyes of Silvanus : Les Yeux de Silvanus forment un groupe d'îles dont les deux plus importantes sont Ilighôn et Wavecrest. Elles se situent à l'embouchure du Bief, et certains de ses îlots, associés aux forts courants de la passe, forment une meurtrière barrière naturelle pour qui les prendraient à la légère. L'île d'Ilighon bénéficie de 10 pages de description. Seule île vraiment peuplée des "Yeux", elle est également le centre du pouvoir de la société druidique de l'Enclave d'Emeraude et la majeure partie de ce chapitre est dédié à l'organisation, aux objectifs, et aux personnalités majeures de ce Cercle, dont le pouvoir s'étend sur tout le Bief, et de plus en plus au-delà. La deuxième région décrite est celle du Turmish. Ce royaume s'étend au nord-ouest du Bief de Vilhon. Il s'agit d'une terre agricole fertile, coincée entre des montagnes moins hospitalières. Ses habitants sont connus pour leur loyauté en affaires, la coupe impeccable de leur barbe et leurs armures de cuir de maître rehaussées de pierreries et de galons. Les 9 pages dédiées au Turmish présentent son peuple, ses coutumes, les principales agglomérations du royaume, ainsi que les montagnes qui le ceignent. The Shining Plain est une zone aux frontières mal définies, s'étalant à l'ouest du Turmish, par delà les Montagnes d'Orsraun jusqu'aux contrés du Mitan, le bain profond et la Côte du Dragon. La région, décrite en 5 pages, est couverte de prairies et de savane, et est principalement désertée, si ce n'est par des tribus de nomades Wemics. Deux importantes cités-états se dressent au milieu de la Plaine Etincelante : Lheshayl et Ormath. Le gouvernement d'Assam, la dernière grande agglomération des plaines est sous le contrôle des deux cités-états. Free Cities : Ce chapitre présente les cités-états libres, principalement située sur la rive sud du Bief. Après une introduction sur la politique et les relations parfois tendues régnant dans la région, ces cités nous sont présentées : Hlondeth, la cité aux serpents, Nimpeth, Surkh pour ne citer que les principales. Comme dans les chapitres précédents, la description des zones géographiques et sauvages entourant ou parsemant la région, clôt la section. Sespech : Sespech était une annexe du Chondath, avant de gagner par les armes son indépendance. Cette sombre partie de l'histoire du Bief à rendu les gens du Sespech suspicieux à bien des égards, et surtout envers la magie, qui est interdite sous risque de peine de mort, sans même une chance de procès. Ce chapitre présente son armée, ses forts et villes importantes ainsi que les plaines et les lacs composant son territoire. Chondath est la dernière région du Bief de Vilhon. C'est également la plus peuplée, et certainement la plus importante si l'on y inclut le Bois de Chondal. Mais les aléas de l'histoire ont souvent poussé ses habitants hors de ses frontières. Commerçants et navigateurs, les colons de Chondath ont assez tôt installé des comptoirs sur tout le pourtour de la Mer Intérieure, et certains d'entre eux ont fini par glorieusement prendre leur indépendance, comme le Cormyr ou la Sembie. La langue de Chondath s'est également propagée, et bien plus loin encore, vu que le chondathan est l'une des langues les plus parlées des Royaumes. Mais ce chapitre ne traite pas des retombées de l'expansion du Chondath, mais de la région et des cités d'où étaient issus ces colons, et des gens qui continuent à y vivre aujourd'hui. Mais aujourd'hui c'est aussi la plus crainte des régions du Bief, et les volontés expansionnistes du Seigneur Wianar inquiètent beaucoup ses voisins qui s'arment en conséquence. Livret en Encart : The Vilhon Reach Player's Guide Ce livret reprend exactement le même plan que le livre principal. Seules les 10 pages de chronologie, ainsi que les informations sur les sociétés agissant sur son sol, disparaissent du début de l'ouvrage. Les six régions du Bief de Vilhon sont ensuite présentées aux lecteurs. Les sujets sont abordés sous des angles différents. Les informations purement politiques, et réservées aux maîtres de jeu, en ont été retirées, remplacées par des anecdotes populaires ou historiques. Quatre parmi les plus importantes cités-état du Bief s'y retrouvent cartographiées et plus amplement présentées. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Villains' Lorebook
première édition
Villains' Lorebook Les Royaumes Oubliés abritent de nombreux personnages rendus célèbres par les suppléments de jeu ou les romans. Il y a les gentils, qui ont déjà fait l'objet de deux recueils (FR7 - Hall of Heroes pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting, et Heroes' Lorebook pour la seconde). Mais il y a aussi les méchants... et tout le monde sait qu'une bonne histoire de fantasy, c'est avant tout un bon méchant. Villains' Lorebook nous propose donc une galerie de créatures et de personnages tous plus sinistres les uns que les autres, qui représentent la crème de la vilainie faerûnienne.
L'introduction explique le format utilisé pour la description des personnages présentés dans ce volume, et propose des tables de TAC0 et de sorts étendues jusqu'au niveau 40 (puisqu'une bonne partie des méchants décrits dans la section suivante dépassent largement le niveau 20). La première partie de l'ouvrage occupe 50 pages et présente une collection de 30 personnages, pour la plupart tirés des romans Forgotten Realms. On y trouve des assassins, des sorciers fous, des nécromanciens, des liches, des vampires, des elfes noirs... Chacun bénéficie d'une description détaillée : caractéristiques techniques, historique, personnalité, lieux fréquentés, alliés & ennemis, motivations. Un petit paragraphe explique également comment intégrer chaque personnage dans une campagne. La deuxième partie part du principe qu'il n'y a jamais de choses maléfiques à combattre, et présente 17 nouvelles créatures fondamentalement mauvaises, comme les Phaerimms ou les Asabis. Pour la plupart, il s'agit de monstres apparus dans des suppléments pour la première édition du Forgotten Realms Campaign Setting. Le mal n'est pas toujours solitaire, et ce livre fait également le point sur quelques-unes des organisations les plus maléfiques des Royaumes Oubliés : le Culte du Dragon, les drows de Menzoberranzan, les Chevaliers du Bouclier, la Société du Kraken, les Seigneurs Mages d'Athalantar, la Parade Nocturne, les Magiciens Rouges de Thay, la Guilde des Voleurs de Xanathar, et le Zhentarim. On trouvera pour chaque organisation un résumé de son histoire, de son organisation et des agissements plus ou moins pervers qui lui donnent une si mauvaise réputation. Pour compléter ce panorama du mal dans les Royaumes Oubliés, la dernière section propose quantité de nouveaux sorts et objets magiques à l'usage des personnages les plus dérangés (ou téméraires). Au centre du livre se trouvent 16 illustrations pleine page en quadrichromie dont la plupart ont déjà servi de couverture à d'autres suppléments pour les Royaumes Oubliés. |
Catalogue | July 1988 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Volo's Guide to the Dalelands
première édition
Volo's Guide to the Dalelands Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Dans ce cinquième volume de la série, Volothamp Geddarm nous invite à découvrir la région des Vaux, au coeur de Faerûn. Nichés autour de l'ancienne forêt de Cormanthor, les Vaux forment une région rurale où de petites communautés principalement humaines vivent simplement de l'agriculture et de l'élevage, du commerce ou de l'artisanat, en bonne entente avec les elfes de la forêt. Malgré le passé glorieux de la région (c'est dans ces bois que brillait autrefois l'empire elfe de Cormanthyr), les Vaux ne forment pas un royaume unifié, et chaque Val possède ses propres leaders et sa propre milice, et l'Alliance qui les réunit semble bien fragile face aux puissants ennemis qui rêvent de conquérir la région : les Zhentarim venus du Nord et qui cherchent à imposer leur diktat économique, mais aussi les drows, de plus en plus nombreux à rôder dans les bois sombres de Cormanthor. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de chacun des onze Vaux : Archendale, Battledale, Daggerdale, Deepingdale, Featherdale, Harrowdale, High Dale, Mistledale, Scardale, Shadowdale et Tasseldale. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Trois appendices referment ce volume. Le premier présente quelques personnalités typiques de la région, que des aventuriers traversant les Vaux ne manqueront pas de rencontrer ou d'entendre parler. Le deuxième rassemble quelques objets magiques, alors qu'un index complet de l'ouvrage forme le dernier appendice. |
Supplément de contexte | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Volo's Guide to the North
première édition
Volo's Guide to the North Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Après nous avoir présenté Eauprofonde dans le premier volume de la série, Volo continue son voyage à travers le nord de Faerûn et nous entraîne à la découverte de la Frontière Sauvage, une vaste région sauvage que la civilisation commence à peine à atteindre mais dont les richesses naturelles attire bien des colons et des aventuriers (cette région faisait déjà l'objet du supplément FR5 - The Savage Frontier, plus spécifiquement destiné au MD). L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. Volo donne également de précieux conseils à qui souhaiterait s'aventurer dans les plaines et forêts qui composent le Nord : cette contrée offre de nombreuses opportunités, mais gare à celui qui ne mesurerait pas les dangers qu'il devra y affronter. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la Frontière Sauvage, découpée en cinq grandes régions : Le Dessarin, la Côte, le Frozenfar, l'Intérieur et Val-Deimbiyr. Les races civilisées n'ont que peu d'emprise sur ces étendues farouches, mais certains noms sont déjà célèbres, comme Neverwinter, Icewind Dale ou Silverymoon. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Quatre appendices sont rassemblés à la fin de l'ouvrage. Le premier rassemble les portraits de divers personnages typiques de la région. On y retrouve trappeurs, aventuriers, colons et autres personnages douteux dont les PJ ont toutes les chances de croiser la route. Le deuxième appendice décrit quelques nouveaux glyphes de protection particulièrement fréquents dans la région, alors que le troisième propose quelques nouveaux sorts et objets magiques présentés par Elminster de Valombre. Enfin, le dernier appendice propose un index très détaillé de ce guide. |
Supplément de contexte | January 1993 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Volo's Guide to the Sword Coast
première édition
Volo's Guide to the Sword Coast Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce troisème volume de la série nous propose d'explorer la Côte des Epées, la région s'étendant entre Eauprofonde (cité détaillée dans le premier volume de la série) et la frontière septentrionale d'Amn. Comprise entre les deux principales puissances financières de la région, la Côté des Epées est l'un des hauts lieux du commerce de l'ouest de Faerûn, regorgeant de marchands, de caravanes, et bien sûr de voleurs et autres pirates. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la Côté des Epées, découpée en cinq grandes régions : la Côte, la Haute Lande, le Champ des Morts, les Terres Intérieures et Val-Ponant. Parmi les nombreux lieux évoqués, on retrouvera notamment les cités de Baldur's Gate et de Daggerford, mais aussi les diverses escales des routes caravanières sillonnant la région, et les colonies humaines qui commencent à s'installer dans les terres intérieures. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques et les références à d'autres ouvrages de la gamme. Quatre appendices sont rassemblés à la fin de l'ouvrage. Le premier est une galerie de personnages typiques de la région : marchands, aventuriers, criminels et personnages pittoresques que des PJ parcourant la Côte des Epées auront toutes les chances de croiser ou d'entendre parler. Le deuxième appendice décrit quelques nouveaux glyphes de protection particulièrement fréquents dans la région, alors que le troisième propose quelques nouveaux objets magiques. Enfin, le dernier appendice propose un index très détaillé de ce guide. |
Supplément de contexte | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Volo's Guide to Waterdeep
première édition
Volo's Guide to Waterdeep Les Volo's Guides sont l'équivalent dans les Royaumes Oubliés des Guides du Routard : des manuels destinés aux joueurs et leur indiquant tout ce qu'il y a à savoir sur les régions qu'ils visitent : les auberges et tavernes où s'arrêter, les curiosités à voir, les endroits mal famés à éviter, les légendes et coutumes locales, et même les ruines qu'ils pourraient avoir envie d'explorer.
Ce premier volume de la série nous propose une visite guidée de la cité d'Eauprofonde, l'une des métropoles les plus importantes et dynamiques de Faerûn, qui avait déjà fait l'objet du supplément FR1 - Waterdeep and the North et fera plus tard l'objet de la boîte City of Splendors. Mais quel que soit le nombre de suppléments qu'on lui consacre, il semble qu'Eauprofonde ne puisse jamais livrer tous ses secrets, tant il s'agit d'un véritable carrefour de toutes les cultures, toutes les races et toutes les intrigues des Royaumes Oubliés. L'introduction permet à Volo d'expliquer au lecteur les barèmes qu'il utilise dans son guide : des pintes et des pintes pour les auberges et les tavernes, des pièces pour les prix pratiqués, et des dagues pour le danger représenté par les différents établissements et sites décrits. La plus grande partie de ce guide est occupée par la présentation détaillée de la cité, quartier par quartier. Les différents chapitres sont émaillés de notes de bas de page rassemblant les indications techniques, les références à d'autres ouvrages de la gamme et les renvois à la carte poster en couleur. Le Quartier du Château est le centre administratif de la cité. Ce district s'étend autour de Mont Eauprofonde, le massif autour duquel la ville s'est étendue au fil des années et qui la protège des vents glaciaux du nord. Outre les bâtiments administratifs, on y trouve les établissements commerciaux les plus respectables (mais aussi les plus chers) de la cité. Mais malgré les forces de l'ordre très présente, le Quartier du Château n'est pas exempt de danger, et cette section décrit également les nombreuses ruelles sombres et arrière-cours formant autant de coupe-gorge pour l'aventurier imprudent. Le Quartier Marin est incontestablement le plus opulent de la cité, s'il n'est pas le plus dynamique. C'est en effet là qu'une bonne partie de nobles et la plupart des plus riches d'Eauprofonde ont élu domicile, et cela se ressent sur l'architecture du quartier, composée de grandes maisons bourgeoises et de castelets. C'est une marque de prestige en Eauprofonde que de posséder une adresse dans ce district, et bien des gens vendraient leur âme pour en obtenir une. Bien sûr, le Quartier Marin est également la zone la plus sûre de la cité, grâce aux patrouilles incessantes qui quadrillent ces vastes avenues. Le Quartier Nord est réputé pour sa tranquillité. Il accueille la classe moyenne supérieure et se révèle de peu d'intérêt pour les aventuriers arrivant pour la première fois à Eauprofonde, mais cet aspect de quartier résidentiel est trompeur : derrière les murs de ces villas paisibles se joue une bonne part des intrigues des guildes et de l'aristocratie. S'il fallait choisir le district le plus représentatif de la cité, ce serait incontestablement le Quartier Marchand : véritable petite ville en soi, c'est l'endroit le plus cosmopolite de la cité, et le plus animé. Entièrement dévoué au commerce, le labyrinthe de ses rues est perpétuellement encombré de marchand et de clients, et ses étals proposent des marchandises venues de tous les horizons. C'est probablement là que les aventuriers se sentiront le plus à l'aise, et les offres d'emploi n'y manquent pas, sans compter les innombrables aventures qui les attendent à chaque coin de rue. La majeure partie des gens du peuple réside dans le Quartier Sud. C'est un district plutôt accueillant et laborieux, mais assez pauvre, qui ne présente que peu d'intérêt pour le visiteur occasionnel, bien qu'on y trouve parmi les boutiques les plus étranges d'Eauprofonde. C'est également un lieu de choix si l'on souhaite échapper aux contraintes sociales des quartiers plus huppés et profiter simplement des plaisirs de la chère - et de la chair. Le Quartier des Docks est un élément vital de la cité, et c'est probablement le district le plus pittoresque. Considéré par beaucoup comme le quartier le plus mal famé d'Eauprofonde, il accueille effectivement son lot de brigands, arnaqueurs, contrebandiers et autres cambrioleurs. Mais c'est là que les navires venus des mers les plus lointaines viennent débarquer toutes les marchandises qui font d'Eauprofonde le premier centre commercial de Faerûn. Trois appendices viennent compléter ce guide. Le premier nous présente quelques personnalités d'Eauprofonde. Il ne s'agit pas forcément de personnages importants, mais plutôt de représentant typique de la population hétéroclite de la cité : commerçants, aventuriers, voleurs, criminels et autres représentants des guildes. Chacun est brièvement décrit, et s'accompagne des caractéristiques techniques minimales (caractéristiques, niveau et classe). Le deuxième appendice est un index complet de tous les sites et établissements évoqués dans ce guide, complété par le troisième appendice qui fournit toutes les indications permettant de se repérer sur la carte poster en couleur jointe à l'ouvrage. |
Supplément de contexte | January 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
XMV1 - Marco Volo : Departure
première édition
XMV1 - Marco Volo : Departure "Departure" est le premier volet de la trilogie "Volo's Journey".
L'introduction de ce livret présente les bases de cette campagne : les personnages (de niveau 6 à 8) reçoivent la mission d'accompagner Marco Volo, un jeune homme impétueux et irresponsable, d'Eauprofonde à Valombre. Le commanditaire de cette mission (l'oncle de Marco), espère que ce voyage donnera le sens des responsabilités à son neveu. Cette section propose également quelques conseils sur la manière de planter l'ambiance, très orientée "cape & épée". Viennent ensuite les fiches détaillées des principaux protagonistes de cette histoire (alliés et ennemis). Le scénario "Departure" se décompose en cinq chapitres, et raconte comment les personnages font la connaissance de Marco Volo à Eauprofonde, comment ce dernier ne tarde pas à leur attirer des ennuis et comment ils sont quelque peu obligés d'accepter la mission proposée par son oncle s'ils veulent échapper à la prison. L'ouvrage se termine par la description d'une nouvelle créature, le Tanar'ri (rat-démon), mais l'aventure elle-même se poursuit dans Marco Volo : Journey. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
XMV2 - Marco Volo : Journey
première édition
XMV2 - Marco Volo : Journey "Journey" est le deuxième volet de la trilogie "Volo's Journey", commencée dans Marco Volo : Departure.
L'ouvrage commence par un résumé des événements précédents, destiné à rafraîchir la mémoire du MD. Comme dans le premier volet de cette campagne, l'ambiance de "Journey" est très orientée vers les films de cape et d'épée, et l'introduction propose quelques conseils et sources d'inspiration à ce sujet. La section suivante propose les fiches détaillées des principaux protagonistes de cet épisode (et leur évolution pour ceux déjà présents dans l'épisode précédent). Le scénario "Journey" se décompose en quatre parties, et conduit Volo et les personnages d'Eauprofonde à la frontière Cormyrienne. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
XMV3 - Marco Volo : Arrival
première édition
XMV3 - Marco Volo : Arrival Ce scénario est la conclusion de la trilogie "Volo's Journey", et fait suite à Marco Volo : Departure et Marco Volo : Journey.
Construit sur le même modèle que les épisodes précédents, ce module commence par faire un résumé des aventures précédentes, puis présente les principaux protagonistes de l'histoire (et leur évolution depuis les deux premiers volets), avant de donner quelques conseils relatifs à l'ambiance générale de l'aventure. "Journey" forme la suite directe de l'épisode précédent : les personnages se trouvent donc en compagnie de Marco Volo à la frontière cormyrienne et font route vers Valombre. Le scénario se décompose en trois chapitres, plus un épilogue mettant un point final à la campagne. |
Scénario / Campagne | January 1994 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
XUT1 - Undermountain Trilogy I : The Lost Level
première édition
XUT1 - Undermountain Trilogy I : The Lost Level Undermountain : The Lost Level appartient à la série "Dungeon Crawler", dont le principe est simple : un donjon, des portes, des monstres, des trésors, le tout agrémenté de pièges et d'énigmes à résoudre. Ce module est destiné à des aventuriers de niveau 7 à 9 et leur propose d'explorer une section oubliée d'Undermountain.
Après une introduction présentant la raison d'être de la collection "Dungeon Crawler" et racontant l'histoire de cette partie d'Undermountain, le module propose la description détaillée de chaque pièce (dans l'ordre de leur découverte probable par les aventuriers), accompagnée d'un paragraphe descriptif que le MD peut lire aux joueurs. Le plan du donjon lui-même est imprimé en couleurs au verso de la couverture, et une fiche technique reprenant les caractéristiques de tous les monstres accompagne l'ouvrage. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
XUT3 - Undermountain Trilogy III : Stardock
première édition
XUT3 - Undermountain Trilogy III : Stardock Undermountain : Stardock appartient à la série "Dungeon Crawler", dont le principe est simple : un donjon, des portes, des monstres, des trésors, le tout agrémenté de pièges et d'énigmes à résoudre. Dans ce module, les personnages découvrent que Halaster Blackcloack (le sorcier fou qui règne sur Undermountain) semble avoir disparu, ce qui plonge le royaume souterrain dans le chaos. Afin d'éviter que toutes les créatures d'Undermountain ne remontent à la surface et sèment la terreur dans les Royaumes Oubliés, les aventuriers reçoivent donc la mission de partir à la recherche du magicien afin qu'il reprenne le contrôle de la situation.
L'ouvrage s'accompagne d'une fiche cartonnée présentant d'un côté le plan des lieux à explorer, et de l'autre une table de rencontre aléatoire. Au verso de la couverture se trouve le plan d'un immense labyrinthe. |
Scénario / Campagne | January 1996 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
XUT4 - Hellgate Keep
première édition
XUT4 - Hellgate Keep "Hellgate Keep" appartient à la série "Dungeon Crawler", dont le principe est simple : un donjon, des portes, des monstres, des trésors, le tout agrémenté de pièges et d'énigmes à résoudre. Ce module est destiné à un groupe de six à huit personnages expérimentés (niveau 9 à 12).
Hellgate Keep était autrefois une citadelle connue sous le nom d'Ascalhorn, oeuvre collective des elfes et des humains. Conquise par une horde démoniaque, elle devint un bastion du mal et faillit conquérir toute la région du Nord. Les Harpistes mirent fin aux agissements des forces du mal, et tout le monde crut que Hellgate Keep n'était plus qu'un mauvais souvenir. Mais les aventuriers vont bientôt découvrir qu'il n'en est rien, et que le donjon est loin d'être désert. L'introduction de l'ouvrage présente la collection Dungeon Crawler et donne un aperçu rapide du module. Elle explique également comment les aventuriers peuvent trouver le donjon. La section suivante, "Hidden Stories" (5 pages), raconte en détail l'histoire de Hellgate Keep, de sa création jusqu'aux événements les plus récents. Une chronologie résumant cette histoire vient clore cette partie. Les huit pages suivantes sont consacrées à la description des principaux PNJs que les aventuriers seront amenés à rencontrer dans le donjon et ses alentours, ainsi que des objets magiques qu'ils pourront découvrir. La suite du module est consacrée à la visite du donjon proprement dit. On y trouve donc la description précise des différentes pièces de chaque niveau et des créatures qui y résident, le tout en 13 pages. A la fin du livret, un épilogue fait un bilan de la situation une fois les personnages sortis du donjon, et propose plusieurs pistes afin de poursuivre l'aventure. Les deux fiches cartonnées qui accompagnent l'ouvrage présentent les plans en couleurs des différents niveaux du donjon. |
Scénario / Campagne | February 1998 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Maztica
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
|---|---|---|---|---|---|
|
FMA1 - Fires of Zatal
première édition
FMA1 - Fires of Zatal Fires of Zatal est un module destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme une introduction au nouveau continent de Maztica. Les personnages (originaires des Royaumes Oubliés) débarquent dans la colonie de Helmsport et vont avoir l'occasion d'explorer le Vrai Monde et de découvrir son histoire et sa culture.
Le module se décompose en cinq épisodes, plus un appendice comprenant les caractéristiques des personnages et créatures rencontrées, ainsi que les fiches détaillées de trois nouveaux monstres : l'Ahuizotl (homme-crocodile), le Tlalocoatl (dragon de la pluie maztèque) et le Tabaxi (homme-jaguar dont la version originale se trouve dans le Fiend Folio). Au centre du livret se trouve un encart détachable présentant huit personnages joueurs prétirés (dont trois Maztèques). La carte poster (en couleur) présente plusieurs plans des lieux visités pendant l'aventure. L'intérieur de la couverture comporte également deux plans en noir et blanc. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FMA2 - Endless Armies
première édition
FMA2 - Endless Armies Endless Armies est un module destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6, qui devront partir à la recherche d'un prêtre de Helm disparu au coeur de la jungle maztèque, en plein territoire du Peuple Fourmi.
A la fin du module se trouvent les fiches détaillées des Bacar (le Peuple Fourmi) et du H'Calos (mille-patte géant). Deux cartes séparées (l'une en couleur, l'autre en noir et blanc) présentent les lieux visités pendant l'aventure. |
Scénario / Campagne | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
FMQ1 - City of Gold
première édition
FMQ1 - City of Gold City of Gold est un supplément proposant à la fois contexte, règles et campagne, et prenant pour cadre les régions situées à l'extrême Nord de Maztica, au delà des déserts des Dog People. La boîte de base de Maztica est nécessaire pour pleinement exploiter ce supplément.
L'introduction de 4 pages présente les grandes lignes du contexte et du supplément. La première partie (22 pages) est consacrée au contexte. Elle détaille l'histoire de la région, les peuples qui l'habitent, le climat, la vie quotidienne et les croyances des Azuposi et divers lieux d'intérêt - à l'exception de la ville de Michaca, décrite dans la seconde partie. La seconde partie (39 pages) est un scénario / mini-campagne de niveau 5 à 8 dans lequel les PJ partent à la recherche de Michaca, la mystérieuse Cité d'Or dont certaines légendes de Maztica font mention. Cette expédition va les entraîner au delà des zones connues au Nord de Maztica, dans le bassin de Pasocada, à la rencontre des Azuposi, le peuple qui l'habite. Ce scénario comprend aussi la description de la ville en elle-même. La troisième partie (9 pages) offre quelques idées d'aventures supplémentaires, incluant 2 aventures complètes et plusieurs synopsis. Cette partie se conclut par une liste des monstres habitants la région et issu du bestiaire de Maztica. Les annexes, fournies sous la forme d'un encart de 16 pages détachables, contiennent les éléments pour créer des personnages Azuposi, sous la forme de variantes locales des classes de voleur, guerrier et prêtre. |
Supplément de règles et de contexte | April 1992 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
|
Maztica
première édition
Maztica Révélé par les romans de la trilogie éponyme, Maztica est une vaste région située sur le lointain continent à l'ouest de Faerûn dont l'existence vient tout juste d'être découverte par les explorateurs faérûniens. Comme son nom le laisse entendre, il s'agit de la transposition dans les Royaumes Oubliés des cultures précolombiennes d'Amérique Latine et de la colonisation dpropu Nouveau Monde par les Européens. Livre 1 - A Journey to the True World Ce premier livre est plus particulièrement destiné aux joueurs, qui y trouveront une présentation générale du Nouveau Monde et toutes les règles permettant d'incarner des personnages maztèques. Le premier chapitre (36 pages) raconte l'histoire de la civilisation maztèque. La première partie de ce chapitre fait le récit de l'âge mythologique : la création des hommes par le dieu Kukul, les jalousies que cela provoqua chez les dieux, et les guerres divines qui s'ensuivirent. Puis vient le récit de l'ascension des hommes de Payit, versés dans les arts, l'agriculture et les sciences, et qui s'étendirent peu à peu sur tout le continent avant que les rivalités et intrigues ne finissent par semer le chaos dans le pays. Suit le récit de l'arrivée des premiers Maztèques venus du nord, et la fondation de la puissante nation de Nexal, dont l'influence culturelle fut essentielle sur tout le continent, mais qui provoqua également de nombreuses guerres. Malgré tout, la civilisation maztèque prospéra dans tous les domaines, jusqu'à l'apparition des explorateurs faerûniens (racontée dans les romans de la trilogie Maztica) dont l'arrivée était déjà annoncée par d'anciennes prophéties maztèques, et dont les premiers pas sur le Nouveau Monde ont radicalement changé l'histoire de ce dernier. Le chapitre deux occupe 22 pages et décrit les règles de création de personnages maztèques. A l-exception des humains, les halfelins sont la seule race classique native de Maztica, dont ils occupent les jungles et étendues sauvages. On y trouve également des nains et des demi-orques, mais il s'agit de colons et de mercenaires venus avec les explorateurs faerûniens. Plusieurs cultures humaines sont cependant représentées, avec leurs caractéristiques spécifiques : Payits, Maztèques, tribus primitives de la jungle. Les personnages ont accès aux classes de guerrier, de prêtre et de voleur (ce chapitre dressant la liste des kits issus des ouvrages correspondants de la série PHBR pouvant être utilisés par des PJ Maztèques) mais les magiciens traditionnels sont inconnus. Ce chapitre dresse ensuite la liste des compétences standards et de modifications qu'il convient d'apporter à leur utilisation dans une campagne maztèque. Il introduit également de nouvelles compétences typiques de la civilisation maztèque, comme le jeu de balle, l'art de la mosaïque ou l'astrologie. Deux nouveaux kits de guerriers font leur apparition, représentant des ordres militaires d'élite : les Chevaliers Aigles, valeureux guerriers membres de la noblesse, et les Chevaliers Jaguars, beaucoup plus versés dans l'art de l'escarmouche et de l'embuscade. Si les Maztèques ne connaissent pas la classe de magicien, ils disposent tout de même de leurs jeteurs de sorts : les Artisans, qui peuvent pratiquer deux sortes de magie : la magie Hishna est utilisée pour le bien de la communauté, alors que la magie Pluma est plus sauvage et dangereuse. Ces deux types de mages sont représentés par des kits distincts. Le chapitre trois (5 pages) se penche sur l'économie maztèque, assez primitive si on la compare à celles de Faerûn. Les Maztèques pratiquent essentiellement le troc, la seule unité se rapprochant de la monnaie étant la graine de cacao, valeur de référence pour les différents peuples du continent. Ce chapitre décrit également quelques armes et armures typiquement maztèques. Très différents de la magie faerûnienne, les arts magiques maztèques sont détaillés dans le chapitre quatre (20 pages). La magie maztèque utilise les règles de base décrites dans le Player's Handbook, mais elle est plus limitée (les sorts ne dépassent pas le niveau 5) et plus spécialisée, la plupart des sorts ayant un rapport direct avec la nature ou les éléments. Ce chapitre dresse la liste des sorts standards connus des Artisans, et propose également une vingtaine de sorts Pluma et autant de sorts Hishna. Il présente également pour chaque école une sélection de Talismans, les objets magiques maztèques. La dernière section (2 pages) s'intéresse au calendrier maztèque, dont l'extrême précision régit de nombreux aspects de la vie quotidienne : agriculture, cérémonies religieuses, mariages, déclarations de guerre... ce calendrier mélange les révolutions de la lune et du soleil et se révèle particulièrement complexe à utiliser. Livre 2 - Maztica Alive Ce second ouvrage est réservé au meneur de jeu, qui y trouvera une description détaillée de Maztica ainsi que divers renseignements qui lui permettront de mettre en place sa campagne. Le premier chapitre (7 pages) s'intéresse à la topographie et à la météorologie du Nouveau Monde. Il décrit les différents types de terrain que l'on peut y rencontrer, leurs effets sur les déplacements et les divers dangers qu'ils peuvent comporter. Ces informations se révèlent particulièrement utiles si on souhaite utiliser le Battlesystem pour mettre en place des campagnes militaires. Puis vient une présentation en 3 pages d'un des principaux loisirs de la civilisation maztèque : le jeu de balle, qui consiste à faire passer une balle dans un cercle de pierre haut perché en ne se servant ni des mains, ni des pieds pour la faire rebondir. Cette section présente les règles de base, les variantes et les rituels qui entourent ce jeu. La troisième partie est la plus dense (35 pages). Elle détaille les différentes régions du continent : - Bien qu'il forme le berceau de la civilisation maztèque, le Payit Lointain est aujourd'hui une région assez primitive, en grande partie recouverte par les jungles et les montagnes. Les humains qui y vivent ont développé une culture pacifique et tournée vers les arts, même s'ils doivent rester vigilants face aux tribus halfelines qui occupent une bonne partie des jungles et qui ont pour habitude de scarifier à leurs dieux tous les humains qui tombent entre leurs mains. - Le Payit est probablement la nation maztèque la plus dynamique, de par sa forte tradition scientifique et militaire, mais aussi grâce à la présence des étrangers venus de l'est : leur principale cité s'est rapidement transformée en un port cosmopolite bouillonnant d'activité, et c'est là que débarquent la plupart des Faerûniens venus chercher l'aventure et la richesse dans le Nouveau Monde. - Entourée de puissantes nations, Pezelac n'a jamais pu développer une véritable identité culturelle. Son unique cité prospère grâce à sa situation géographique particulière, qui en fait le carrefour des échanges commerciaux entre les différents royaumes, mais le reste du pays n'est occupé que par de petits villages isolés. - Kultaka était autrefois le principal ennemi de Nexal, et dispose d'une solide tradition militaire. Aujourd-hui que la civilisation nexalienne a disparu, Kultuka forme la nation dominante du continent, et a conclu une alliance avec les représentants de Faerûn. - La Vallée de Nexal est désormais le fief de monstres sanguinaires, principalement des orques. La population humaine, qui formait autrefois l'une des plus brillantes cultures du continent, vit désormais sous l'oppression des monstres, et Nexal forme aujourd'hui une menace constante pour les royaumes voisins. - Les Huacli forment une confédération de six anciennes cités-états de Nexal ayant fait sécession. La région de Huacli est plutôt désolée, mais chaque cité se dresse dans une petite vallée fertile, et le commerce est intense entre les six peuplements, assurant à la confédération une grande vitalité. - A l'instar des Huacli, les Kolan occupent des vallées fertiles à l'extrême ouest du continent, mais leurs quatre cités sont beaucoup plus indépendantes les unes des autres. Ils forment un peuple fier, mais qui ne s'est jamais remis de l'occupation nexalienne, que ce soit sur le plan économique ou culturel. Après avoir survolé quelques autres sites d'intérêt, cette troisième partie se termine par quelques considérations sur les voyages entre la Côte des Epées et Maztica, et les risques que de tels périples comportent. La quatrième partie (3 pages) décrit la conception qu'ont les Maztèques de la vie après la mort. Il explique le cheminement de l'âme à travers les plans extérieurs et les embûches qui l'attendent avant d'accéder à Itzli, le nom maztèque du nirvana. Les Maztèques ont une vision très précise de cet au-delà, et ce chapitre nous montre le plan de la Pyramide que composent pour eux les plans extérieurs. La cinquième et dernière partie propose un scénario intitulé Mictlatepec and the Mictlaneca (8 pages). Mictlatepec était autrefois une cité administrative du peuple des Zateca jusqu'au jour où son souverain, désirant régner éternellement, fut changé en wight (mictlaneca) et transforma à leur tour tous les habitants de la cité en morts-vivants pour qu'ils lui tiennent compagnie dans l'éternité. Le jour où les PJ décident d'explorer cette cité, les rues en sont désertes. Mais à la nuit tombée, les morts sortent de leurs tombeaux et les aventuriers risquent fort de ne jamais en revenir. Un appendice à ce livre rassemble quatre nouvelles créatures maztèques, ainsi qu'une liste des monstres issus des trois premiers volumes du Monstrous Compendium que l'on trouve également sur le Nouveau Monde. Livre 3 - Gods & Battles La colonisation de Maztica par les Faerûniens ne se passe pas sans heurts, et les batailles rangées sont nombreuses. La première partie de ce livret (15 pages) propose donc toutes les caractéristiques des armées maztèques pour le Battlesystem, les règles de combat de masse pour AD&D. On y trouve également des règles complémentaires concernant le terrain, la magie et les formations spéciales adoptées par les soldats maztèques, ainsi que trois scénarios de combat permettant de mettre ces nouvelles règles en pratique. La deuxième partie (14 pages) revient sur la religion maztèque. Après avoir décrit le rôle des divinités sur le Nouveau Monde, cette section évoque les temples et pyramides, la valeur des alignements et les rapports entre la magie maztèque et la religion. Puis vient la description des onze principales divinités du panthéon maztèque. Pour chaque divinité, on trouvera ses symboles, son alignement, son apparence physique, son rôle, ses préceptes et les pratiques de son clergé : Outre ces trois livres, la boîte contient également quatre cartes posters. La première (au graphisme inspiré des cartes du XIV° siècle) montre l'Ouest de Faêrun, le grand océan et Maztica, ainsi que la route empruntée par Cordell dans la trilogie de romans Maztica. Les trois autres cartes détaillent différentes régions du Nouveau Monde. Maztica n'ayant pas eu le succès escompté par TSR, trois scénarios seulement sont venus compléter cette extension de campagne avant l'arrêt de la gamme : FMA1 - Fires of Zatal, FMA2 - Endless Armies et FMQ1 - City of Gold. |
Supplément de règles et de contexte | January 1991 | anglais | T.S.R. | Papier et Electronique |
Ouvrages recherchés
- Calimport (TSR/1998)
- Castle Sites (TSR/1995)
- Castle Spulzeer (TSR/1997)
- Cormyr (TSR/1994)
- Empires of the Shining Sea (TSR/1998)
- Faiths & Avatars (TSR/1996)
- FA1 - Halls of the High King (TSR/1990)
- FA2 - Nightmare Keep (TSR/1991)
- FMQ1 - City of Gold (TSR/199)
- FOR6 - The Seven Sisters (TSR/1995)
- FOR13 - Secrets of the Magister (TSR/2000)
- FRA1 - Storm Riders (TSR/1990)
- FRA2 - Black Courser (TSR/1990)
- FRA3 - Blood Charge (TSR/1990)
- FRE3 - Waterdeep (TSR/1989)
- FRM1 - The Jungles of Chult (TSR/1993)
- FRQ2 - Hordes of Dragonspea r (TSR/1992)
- FRQ3 - Doom of Daggerdale (TSR/1993)
- FRS1 - The Dalelands (TSR/1993)
- FR13 - Anauroch (TSR/1991)
- FR16 - The Shining South (TSR/1993)
- I3-5 - Desert of Desolation (TSR/1987)
- I14 - Swords of the Iron Legion (TSR/1988)
- Kidnapped (TSR/1998)
- Lands of Intrigue (TSR/1997)
- Moonsea (The) (TSR/1995)
- North (The) (TSR/1996)
- N5 - Under Illefarn (TSR/1987)
- Prayers From the Faithful (TSR/1997)
- Ruins of Myth Drannor (The) (TSR/1993)
- Spellbound (TSR/1995)
- Volo's Guide to All Things Magical (TSR/1996)
- Volo's Guide to Baldur's Gate II (TSR/2000)
- Volo's Guide to Cormyr (TSR/1995)
- Wyrmskull Throne (VO)
- XUT2 - Undermountain trilogy II : Maddgoth's Castle(TSR/1996)
- XUT5 - Dungeon Crawl: The Dungeon of Death (TSR/2000)
* Arcane Age *
- Cormanthyr: Empire of the Elves (TSR/1998, 0-7869-0761-4)
- Fall of Myth Drannor (The) (TSR/1998)
- How the Mighty Are Fallen (TSR/1996)
* VF *
- Mer de Lune (La) (TSR/1996)
- Religions et Avatars (Descartes/1999)
- Ruines de Montprofond II (Les) (TSR/1996)