James M. Ward
Jim Ward est né en 1951 (oui je suis très vieux) dans l'Amérique rurale. Il a grandi tout en lisant trop de science-fiction et de fantastique. Il s'est marié à son amour du lycée (à laquelle je suis toujours marié) et a obtenu un diplôme d'enseignement avec maîtrise en Histoire et Anglais (les gens ne peuvent toujours pas croire pour l'Anglais, vu que je suis nul en orthographe et encore pire en grammaire).
Alors qu'il faisait trois merveilleux fils et qu'il vivait dans le Midwest, il découvrit Donjons & Dragons et fut gracieusement invité à partager le plaisir, et il écrivit Gods, Demi-Gods and Heroes, ainsi que le premier jeu de rôle de science-fiction, Metamorphosis Alpha. Il commença à enseigner en école rurale, mais son coeur était à Lake Geneva avec TSR et le chaudron bouillonnant du jeu de rôle qui était dans sa première jeunesse. Il disait toujours à Gary Gygax que lorsque TSR aurait l'argent pour l'embaucher, il viendrait et travaillerait pour eux. En 1980 ils purent assurer ses 13.500 $, et il rejoignit l'équipe commerciale.
Il bougea beaucoup dans la compagnie, mais continua à écrire des suppléments pour TSR. La compagnie grandit et il apprit beaucoup. En 1984 l'entreprise n'allait pas si bien et il fut congédié avec beaucoup d'autres bons travailleurs. Pendant 18 mois il fut indépendant et se fit bien de l'argent, mais son coeur était toujours chez TSR. Ils le réembauchèrent car ils étaient fatigués de payer des royalties pour des suppléments qu'ils auraient pu avoir pour un moindre salaire. Jim s'éleva dans les rangs de la compagnie jusqu'au poste de vice-président de la production. C'était une chouette époque chez TSR et la vie était bonne avec Jim. Beaucoup de choses arrivaient et de nombreux suppléments étaient réalisés au passage.
En 1996 la compagnie battait les records de vente mois après mois (la plupart), mais le président ne pouvait faire durer l'entreprise pour une raison étrange et jamais expliquée. Un jour Jim eut un dilemne éthique et il décida qu'il valait mieux quitter la compagnie qu'il aimait beaucoup plutôt que de devenir quelqu'un qui ne pouvait se regarder dans le miroir chaque matin. Il a ensuite beaucoup essaimé de compagnie en compagnie ; sans jamais quitter sa maison de l'Amérique rurale même alors qu'il aurait pu obtenir ailleurs des postes bien payés.
Et puis un glorieux jour d'automne il entra dans le Tennessee pour assister à une petite convention avec deux amis (Lester Smith et Tim Brown). Pendant ce voyage émergèrent plusieurs idées qui enfantèrent la compagnie Fast Forward Entertainment (je voulais l'appeler WardCo, mais je n'ai pas eu la majorité). Quelques années plus tard il est maintenant président de la compagnie et il espère créer le petit coin de paradis qu'il a connu chez TSR, avec des gens de talent qui travaillent pour lui cette fois.
Il vit toujours dans l'Amérique rurale. Il a trois petits-enfants qu'il adore. Son plus jeune fils va obtenir son diplôme en décembre (2002) prochain.
Il fait de nombreux suppléments et ces suppléments se vendent très bien. Il continue à jouer quand il a l'occasion et que la vie est bonne.
Traduit d'après le site de l'auteur, où l'on trouvait une bibliographie complète jusqu'en 2005, avec son aimable autorisation. Ce site ne contient plus sa biographie, on peut le retrouver grace à Internet Archive qui fournit une copie de fin 2005.
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James M. Ward nous a quittés le 18 mars 2024 à l'âge de 72 ans.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventures
première édition
Adventures Ce supplément propose cinq scénarios pour le jeu de rôle Serenity. Chaque scénario est découpé selon le même modèle : deux ou trois actes regroupés en un épisode. Le premier scénario du supplément comprend trois épisodes, les autres se contentent de couvrir un seul épisode. Chaque scénario est précédé d'une introduction proposant généralement un synopsis et des conseils sur la manière d'adapter le scénario à chaque équipage. Ghosts of the Rebellion (31 pages) Freedom's Flight (28 pages) Mother Load (26 pages) The Best Things get Better with Age (15 pages) Seven Arks of Cibola (27 pages) |
October 2008 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Castle Keepers Guide
première édition
Castle Keepers Guide Le Castle Keepers Guide comprend 19 chapitres s'articulant sur trois parties distinctes : une extension des règles de base axée sur les personnages ; une section plutôt consacrée au Gardien du Château qui a trait aux différents environnements d'aventures ; et une troisième partie directement liée à des options de règles pour le Siege Engine, le système de jeu de Castles & Crusades. Le titre de l'ouvrage indique clairement que celui-ci est plus particulièrement destiné au Gardien du Château (Castle Keeper), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de C&C. Outre l'inévitable Open Game License sur lequel s'appuie C&C, l'ouvrage débute par une page de remerciements, puis quelques mots sur la philosophie du jeu : privilégier le jeu plutôt que les règles. Vient ensuite une introduction de 2 pages présentant le livre et son contenu. La première partie du Castle Keepers Guide, The Character, est une sorte d'extension du Players Handbook qui comprend quatre chapitres. Le premier, Expanding Characters (26 pages), propose de nouvelles options pour la création des personnages, et offre une évolution des classes de base pour les niveaux 13 à 24. On y trouve également quelques variantes des principales races de personnage. Le second chapitre, Magic (16 pages), présente une foule d'options de jeu, comme l'utilisation des composantes matérielles des sorts ainsi que la façon d'interpréter la magie. Il propose également une variante du système de magie sous forme de points de mana. Le troisième chapitre, Expanding equipment (11 pages), offre une foule d'articles allant du prix d'une chope de bière jusqu'aux caractéristiques d'un navire de guerre. Là encore il complète bien la liste d'équipement du livre de base. Le chapitre quatre, Non-Player Characters (25 pages), est quant à lui consacré à la création de personnages non-joueurs, qu'il s'agisse de professionnels du peuple ou de serviteurs accompagnant les personnages. La seconde partie de l'ouvrage, Worlds of Adventure, se rapproche d'avantage d'un Guide du Maître et est constitué de neuf chapitres. Il débute avec le chapitre 5, The World (18 pages), qui donne toutes les informations nécessaires au Gardien du Château pour créer les bases géographiques et temporelles de son propre univers de campagne. Le chapitre 6, The City (24 pages), offre au maître de jeu les renseignements nécessaires pour imaginer une culture avec son histoire, son gouvernement, son économie, sa société, mais aussi la manière de créer un village ou une métropole avec tout ce que cela comprend. Le septième chapitre, Dungeons (16 pages), est consacré aux aventures en "donjon". Il aborde ainsi l'environnement souterrain et son exploration ainsi qu'une section sur les pièges. Le chapitre huit, Air and water adventure (8 pages), comme le titre l'indique, a trait aux aventures dans les airs, sur et sous l'eau. On y trouve ainsi des règles de navigation, des informations sur l'environnement aquatique et le fonctionnement des sorts dans ce milieu, ainsi que la façon de gérer un combat aérien. Le chapitre neuf, Equipement wastage (10 pages), aborde des règles optionnelles sur l'usure du matériel lié au vieillissement ou aux dommages dus aux combats. Dans le chapitre dix, Land as treasure (12 pages), l'ouvrage propose de remplacer les trésors habituels des personnages par des terres ou des titres dans le cadre d'un modèle féodal. Le chapitre onze, Going to war (14 pages), se consacre à la guerre et offre des règles pour la gestion des combats d'armées, une liste des machines de guerre et la gestion d'un siège. Le chapitre douze, Monster ecology (18 pages), a trait aux monstres, à leur environnement et leur mode de vie. Il offre un paragraphe descriptif supplémentaire pour la plupart des monstres du livre Monsters & Treasure. Enfin, le treizième chapitre, Expanding the genre (13 pages), propose un petit tour dans le futur avec le mélange temporel de genres et introduit les armes à feu et même des armes énergétiques futuristes. La troisième section de l'ouvrage, The Siege Engine, comprends les six derniers chapitres. Le chapitre quatorze, Advancing the game (15 pages), fournit des informations au Gardien du Château pour l'élaboration de ses propres aventures et scénarii. Le chapitre quinze, The siege engine (13 pages), propose de nombreuses variantes et options sur divers points de règles du Siege Engine. Le seizième chapitre, Treasure (11 pages), est consacré aux trésors et à la manière de les répartir. C'est une sorte de complément de règles à l'ouvrage Monsters & Treasure. Le chapitre dix-sept, Iron & Sulfur : Combat (16 pages), comprend une foule d'options et variantes de règles pour la gestion des combats : critiques, maladresses, etc. Le chapitre dix-huit, Skill Packages (12 pages), introduit la notion de compétences secondaires et avantages qui apportent des petits plus aux personnages. Le dernier chapitre, Character death and fates (5 pages), offre également de nouvelles options de jeu, comme les points de destin, les points de chance, et les séquelles laissées lorsqu'un personage flirte avec la mort. L'ouvrage se referme sur un index (6 pages). Le livre est parsemé de nombreuses illustrations dont certaines sont des clins d'œil aux illustrations du Manuel des Joueurs de la première édition du jeu AD&D. |
March 2011 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Castlemourn
première édition
Castlemourn Ce livre de base contient l'ensemble des informations spécifiques permettant de jouer dans Castlemourn. Toutefois, il ne contient aucune information sur le système de base, et requiert donc le Manuel des Joueurs de D&D.
Les trois premiers chapitres, tout en distillant des informations sur l'univers, concernent principalement la création et la gestion de personnages évoluant dans l'univers de Castlemourn. "Chapter 1: Characters" propose les descriptions des races, classes, dons et autres capacités spéciales accessibles aux personnages. C'est ici que le MJ trouvera, entre autres, la description des golaunts et des thaele, la liste des capacités liées au lieu de naissance des personnages, ou les nouveaux dons liés aux constellations. La classe de Buccaneer est la seule nouvelle classe de base, toutes les classes de base existantes étant utilisables. En plus de cette classe de base, six nouvelles classes de prestige sont proposées : Dusked (une classe réservée aux Thaele), Faithless One, Rhymesword (une sorte de guerrier barde), Servant of the Seven (un prêtre à la recherche de l'équilibre entre les sept divinités), Truesword Knight et Waymaster (un marchand habitué des joutes orales et guerrières). Ce premier chapitre occupe 46 pages. "Chapter 2: Magic" est consacré à la magie et propose principalement une liste de nouveaux sorts d'une dizaine de pages, et vingt-cinq pages de nouveaux objets magiques, dont une grande partie relativement anodins. On y trouve par contre les nombreuses déclinaisons de matériaux magiques ou de coquillage enchantés que le voyageur pourra dénicher sur toutes les côtes du continent. Enfin, "Chapter 3: Religion" propose la description des sept clergés de Castlemourn et des impératifs associés, tant pour des prêtres que pour de simples dévots, ainsi que la description des différentes constellations du ciel nocturne. Les deux chapitres suivants sont un atlas décrivant tout d'abord ("Chapter 4: Lands of Castlemourn") les différentes régions du monde, d'est en ouest et du nord vers le sud, puis décrivant la vie des habitants ("Chapter 5: Life in Castlemourn"). Pour chaque région décrite, un petit encart donne des informations sur la population, le gouvernement, les dirigeants, la capitale, les langues et les ressources, avant une description occupant généralement une à trois pages. Pour la plupart des régions, les caractéristiques d'un personnage important sont fournies. Les différents thèmes de la vie courante abordés sont le calendrier ("Calaunthra"), les jours de fêtes, les unités de mesure, les particularités du voyage, les coutumes locales, la nourriture et la boisson, l'habillement, le commerce, etc. Les deux derniers chapitres sont plus particulièrement destinés au meneur de jeu. "Chapter 6: Schemers & their Schemes" présente dix-huit personnages influents de l'univers, avec leurs objectifs, leurs procédés, et les éventuelles interactions qui peuvent survenir avec les personnages. "Chapter 7: Mysteries of Castlemourn" concerne les grands mystères de l'univers et les questeurs, qui cherchent à les révéler. Toutefois, ici, aucune réponse n'est véritablement apportée, et la vérité est laissée à l'appréciation du meneur. Pour chaque sujet, le chapitre propose une description des connaissances générales de la population, des différentes pistes que pourra suivre un personnage s'intéressant à ce mystère, des principaux lieux et de certains artefacts auxquels ce mystère est lié. Les mystères vont des plus cruciaux pour le monde de Castlemourn, comme les raisons de la Chute ou les particularités de l'île se trouvant au centre de la baie de Glamryn, aux plus mineurs, comme ces cercles de pierre ou ces fontaines magiques apparaissant de temps en temps en divers lieux du continent. Deux appendices concluent l'ouvrage. Le premier propose neuf nouvelles créatures à l'usage des meneurs de jeu. Le second propose une chronologie détaillée de Castlemourn, année par année, depuis la période postérieure à la Chute. Toutefois, là encore, rien n'est dit sur la période antérieure ou sur la Grande Guerre elle-même. |
May 2007 | d20 - Castlemourn | Margaret Weis Productions |
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Crypts & Tombs
première édition
Crypts & Tombs Cet ouvrage est un catalogue de lieux de type cryptes et tombes prêts à être insérés dans n'importe quelle campagne. Les trois premières pages sont dédiées, dans l'ordre, au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. La page 4 est une introduction présentant l'ouvrage et la façon de l'utiliser. De la page 5 à la page 7 sont présentées le principe des quêtes pour pimenter les scénarios et le background des PJ/PNJ, et quelques explications sur les artefacts mentionnés tout au long de ce catalogue. A partir de la page 8 la présentation des différents lieux du catalogue commence. Chaque endroit est présenté à travers une carte pleine page pointant une vingtaine d'emplacements stratégiques. Sur ces emplacements, 4 ou 5 suivant le cas vont être détaillés avec une nouvelle carte pour permettre une exploration immédiate. Ces descriptions sont accompagnés d'informations sur les occupants de ces lieux ainsi que le descriptif des artefacts dissimulés en leur sein. En moyenne ces descriptions prennent 16 pages par emplacement majeur. Les emplacements majeurs sont classés par le type d'artefact dissimulés, dans l'ordre: Wizard, Clerical, Rogue, Fighter, Elf, Orc, Dwarf. De la page 120 à la page 123, l'auteur donne des conseils au MJ sur le niveau des trésors à accorder au groupe en fonction de son niveau. Puis l'OGL est détaillée sur 2 pages, suivies de 3 pages de publicité qui clôturent le livre. |
January 2003 | d20 System | Fast Forward Entertainment |
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Deities & Demigods
première édition, première impression
Deities & Demigods Voici un catalogue des divinités et héros des mythes polythéistes parmi les plus connus du monde occidental. La plupart sont tirés des mythes et religions réels de la Terre, présents ou passés, alors que certains sont issus d'oeuvres de fiction. Après deux pages de garde, l'ouvrage débute par une couverture intérieure, un avant-propos de E. Gary Gygax (1 page) daté du 1er mai 1980, puis une table des matières (1 page) et une préface de James M. Ward (1 page). Après une courte introduction, des notes explicatives décrivent sur 3 pages les termes et caractéristiques utilisés pour définir les dieux, demi-dieux et héros - dont l'utilisation des caractéristiques divines, supérieures à 18. Sont abordées aussi, sur 4 pages, l'utilisation des divinités par le meneur, les relations entre clergé et panthéon, l'accession à l'immortalité et au statut divin, entre autres choses. Puis viennent les dix-sept panthéons, sur 116 pages :
Chaque panthéon débute par une description générale : peuple (ou oeuvre) ayant engendré le mythe, historique du panthéon, ambiance, emplacement selon le système de plans d'existence d'AD&D, pouvoirs particuliers ou limites des clercs affiliés au panthéon, etc. Ensuite, chaque dieu, héros ou créature du panthéon est décrit en détails :
En fin d'ouvrage viennent plusieurs appendices :
Ce livre a connu au moins cinq impressions successives :
Par la suite, sans rien changer au texte de l'impression "4e+", le titre fut changé et une couverture entièrement nouvelle fut utilisée. Ceci afin d'éviter des conflits potentiels avec des groupes chrétiens fondamentalistes. L'ouvrage devint alors Legends & Lore (1984), considéré par TSR comme la "5e impression" de Deities & Demigods, avec toujours le même numéro ISBN. Il y eut également une 6e, une 7e puis une 8e impression (1990) avec toujours le même texte, hormis mention de l'impression et de la date. Puis Legends & Lore connut une nouvelle édition adaptée à la 2e édition d'AD&D, avec nouveau numéro ISBN. |
May 1980 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Deities & Demigods
première édition, quatrième impression
Deities & Demigods Cette quatrième impression du Deities & Demigods est identique aux impressions précédentes, et en particulier la première, à ceci près :
Tout le reste est identique : le supplément propose sous forme de catalogue les dieux, demi-dieux et héros de 15 panthéons. Le début de l'ouvrage donne des explications sur l'utilisation des caractéristiques divines. Sont abordées aussi l'utilisation des divinités par le maître du jeu, les relations entre clergé et panthéon et l'accession à l'immortalité et au statut divin. Le reste de l'ouvrage présente les dieux, demi-dieux et héros avec pour chacun ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons
première édition, version de luxe Dungeons & Dragons Fin 2013, pour célébrer les prochains 40 ans du jeu (paru en 1974), l'éditeur Wizards of the Coast a fait réimprimer (presque) à l'identique les ouvrages de l'édition originale de Donjons & Dragons, à savoir :
Les différences notables sont :
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November 2013 | Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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FRC1 - Ruins of Adventure
première édition
FRC1 - Ruins of Adventure AD&D et les Royaumes Oubliés ont donné lieu à de nombreux jeux vidéos dérivés. Juste retour des choses, FRC1 - Ruins of Adventure est l'adaptation directe de l'un de ces jeux les plus célèbres : Pool of Radiance. Le contexte est simple : la cité de Phlan, autrefois prospère et tranquille, est aujourd'hui le repaire d'horribles créatures aussi diverses que maléfiques, aux ordres d'un mystérieux "Boss". La tâche des aventuriers va être de nettoyer les rues de la cité et d'en chasser tous les intrus, cela au cours d'une vingtaine de mini-scénarios de difficulté croissante. Bien sûr, cette aventure se termine par le combat final contre le "Boss". L'introduction du livret fournit les informations nécessaires au jeu : présentation des PNJ alliés des personnages, description de la cité de Phlan. Le texte des mini-scénarios occupe la majeure partie de l'ouvrage, ce dernier se terminant par une série de tables aléatoires en fonction des terrains traversés. |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Game System
première édition
Game System Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu Sovereign Stone. Comme son nom l'indique, il contient assez peu de données de background, résumant principalement les règles et le système. Il existe aussi sous la forme d'un livre à couverture rigide. L'ouvrage débute par une carte sur deux pages dépeignant le continent de Loerem et les différents royaumes qui le composent, ainsi que les cités et lieux dignes d'intérêt. Un premier chapitre de huit pages introduit alors le lecteur au monde de Loerem et aux traditionnelles questions comme "Qu'est ce que le jeu de rôle ?". On en apprend plus sur les particularités de chaque royaume et les forces en présence dans ce monde en passe de sombrer dans le chaos. Des informations comme les monnaies et les dialectes sont aussi réunies ici. Le deuxième chapitre traite en trente-six pages de la création de personnages et des différentes étapes nécessaires : choix d'une race et d'un peuple de départ, calcul des attributs, des points de vie, choix des traits et des compétences, finances de départ et nom du personnage. Un modèle de feuille de personnage est aussi fourni dans ce chapitre. Les joueurs ont accès à neuf peuples : quatre représentant quatre des cinq royaumes humains, un peuple de barbares humains présent sur l'ensemble du continent, les elfes, les orks, et deux castes de nains, les membres des hordes nomades naines ou les hors-castes (les "Unhorsed"). Chaque peuple est décrit sur deux pages, avec un résumé de son histoire, ses croyances et ses coutumes, en plus de la description des étapes de création, complètement identique d'un peuple à l'autre hormis la liste des compétences spécifiques. Le chapitre se poursuit par la liste des traits - avantages et désavantages - dont chaque personnage peut hériter : chaque personnage dispose obligatoirement d'un avantage et d'un désavantage mineurs dûs à sa race d'origine, et peut choisir un ou deux avantages supplémentaires qui induiront autant de désavantages supplémentaires. Le personnage dispose alors d'un certain nombre de points avec lesquels il peut acquérir d'autres compétences. La liste des compétences ainsi que les coûts d'obtention sont détaillés. Le chapitre se termine par les règles de progression des personnages, qu'il s'agisse des attributs ou des compétences. Le troisième chapitre liste et décrit les équipements disponibles ainsi que leurs coûts. Les équipements proposés sont répartis par type de commerce où on peut les trouver : tisserand, tanneur, étables, forgeron, flècherie, armurier, alchimiste, administrations, etc. Le tout occupe douze pages. Le quatrième chapitre décrit en dix pages l'ensemble du système de jeu, à l'exception des règles de magie. Résolution des actions ou des oppositions, points de vie, récupération des dommages, combat, mouvement, manoeuvres de combat et dommages particuliers (chute, feu, poison, etc.) sont donc réunis dans ce seul et unique chapitre, qui se conclut par une table résumant les caractéristiques de jeu des armes et armures. Le cinquième chapitre est celui de la magie : description des procédés magiques, règles et listes de sorts sont réunis dans les trente-deux pages qui le composent. Il débute d'abord par un exposé de la magie dans le monde de Loerem, qui présente les affinités de chaque race avec l'un des éléments et la nature particulière de la magie du Vide. La possibilité de se fatiguer ("exertion") pour améliorer sa réussite lors d'une incantation est détaillée et fonctionne à peu près de la même manière que pour la résolution d'une action. Le chapitre se poursuit alors par les règles concernant l'interruption des sorts, les échecs critiques, la possibilité de récupérer de la fatigue après une incantation et enfin l'influence de la nature des essences utilisées sur le lancement d'un sort. Après une explication de quelques aspects spécifiques de la magie comme la détection des illusions ou la résistance aux sorts, le chapitre présente alors les relations qu'entretient chaque race avec la magie. On s'aperçoit alors de la grande diversité de cet aspect à travers Loerem : les humains considèrent par exemple la magie comme un don des Dieux et les mages se doivent aussi d'être prêtres à de rares exceptions près ; les elfes pensent de même qu'il s'agit d'un don divin, et qu'à ce titre il ne doit pas être utilisé par les mortels, les rares elfes pratiquant la magie, les "Wyred", sont donc marqués d'un tatouage apparent et vivent en marge de la société elfique ; les orks sont superstitieux et aucun navire ne prend la mer sans au moins un shaman de l'eau à son bord ; les nains, quant à eux, révèrent les mages du feu qui entretiennent le Feu de chaque clan, mais se méfient des mages lorsqu'ils deviennent trop puissants. Le chapitre se poursuit par d'autres détails sur la pratique de la magie, comme l'apprentissage de nouveaux sorts, l'entraînement dans les compétences de magie ou l'utilisation d'un livre de sorts, avant de se conclure sur vingt-deux pages de listes de sorts, classés par élément. Le sixième chapitre est celui du meneur de jeu. Il débute par des conseils visant à organiser correctement les parties, depuis les aspects purement pratiques jusqu'aux aspects un peu plus ludiques comme la remise de points de progression, puis se poursuit par des conseils divers, parfois spécifiques au monde de Sovereign Stone : conception des aventures, rencontres, aventures, campagnes, gestion des combats, de la magie, trucs et astuces, etc. Enfin, il se termine par un bestiaire de vingt-cinq créatures, présentées sur une page chacune. Outre les caractéristiques techniques, l'ouvrage propose une illustration, une description physique de la créature, une description de son habitat et de son écologie, des conseils sur son utilisation en combat, sa fréquence d'apparition et quelques notes éventuelles de background. Par exemple sur Loerem, les hobgobelins naissent de larves qui se développent en quelques jours dans des cadavres laissés à l'air libre. Le septième et dernier chapitre présente les forces majeures du monde de Sovereign Stone : les Vrykyl et les Taan qui composent l'armée de Dagnarus d'un côté, les Dominion Lords qui sont chargés de protéger Loerem de l'autre. Les caractéristiques d'un représentant typique de chacune de ces "castes" sont fournies. L'ouvrage présente enfin une aventure d'introduction ("The Baron of Malingas March"), dans laquelle les personnages aideront la Garde de la Cité de Vinnengael et se verront offrir la Baronnie de Malingas March en récompense de leurs exploits. Malheureusement pour eux, la Baronnie n'est plus tout à fait prospère... Une page récapitulant les tables de jeu et deux pages de liste des sorts concluent l'ouvrage. |
August 1999 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Game System
première édition révisée
Game System Cette édition est similaire à l'édition précédente et diffère principalement par la couverture rigide en lieu et place de la couverture souple de la précédente impression. |
July 2000 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Gamma World
quatrième édition
Gamma World La quatrième édition du jeu se veut simple et 'fun' : les joueurs de AD&D reconnaîtront nombre de concepts (niveaux, classes de personnages).
Les personnages peuvent appartenir à quatre "génotypes" possibles : l'humain pur, l'humain mutant, les animaux mutants (avec un choix parmi un certain nombre d'animaux, offrant des bonus divers) et les plantes mutantes (idem). Ils peuvent choisir entre quatre classes : Soldat, Psi, Technicien ou Eclaireur. Ces classes donnent le droit à des compétences spéciales, et orientent l'évolution des caractéristiques et bonus divers par la suite. Les personnages ont 7 caractéristiques : 6 qui sortent tout droit de D&D (la "Sagesse" étant renommée "Force Mentale"), plus "Sens" : ces caractéristiques vont de 3 à 21 et permettent de déduire des bonus divers. La plupart des mutations ont aussi un score, qui permet de juger de leur étendue, par une chance sur 20 de réussite, ou des bonus déduits de la même façon que pour les caractéristiques (par exemple une armure naturelle est notée de 3 à 21, et l'on en déduit un bonus à la Classe d'Armure). Les combats se font en lançant 1d20 auquel il faut ajouter des bonus, le but étant de dépasser la classe d'armure de l'adversaire (ce principe est repris dans D&D 3ème édition). Il n'y a pas de système de compétence (hormis un oui/non pour savoir si le PJ sait lire / nager / monter à cheval, et les 4 ou 5 compétences spéciales de chaque classe de personnages, notées sur 20). Il y a 26 pages décrivant une cinquantaine de créatures, 20 pages de background décrivant la région du jeu, avec des PNJs importants, 14 pages sur les sociétés secrètes (très importantes dans Gamma World), une cinquantaine de pages sur les objets technologiques et les robots, une centaine de mutations délirantes... La toile de fond décrite est la région des grands lacs américains (les éditions précédentes se situaient plutôt vers "Pitz Burke", Pittsburgh aujourd'hui) et une carte est fournie. |
January 1992 | Gamma World | T.S.R. |
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Gamma World
deuxième édition
Gamma World Cette deuxième édition de la boîte de base de Gamma World divise les règles en deux livrets, mais la numérotation des chapitres passe en continu de l'un à l'autre. Le premier livret, intitulé Basic Rules Booklet, contient les cinq premiers chapitres. Après une page de titre, sommaire et crédits à la fois, commence What the Game is about (2 pages). C'est une introduction au jeu de rôle, à l'univers du jeu et à l'utilisation des dés. Vient ensuite Creating Characters (20 pages) qui donne les étapes de création d'un personnage, en commençant par le choix entre humain de lignée pure, humanoïde et animal mutant. Les caractéristiques sont déterminées aléatoirement, et il est précisé qu'un personnage aux tirages de dés trop malchanceux doit être recréé. Les trois quarts du chapitre sont constitués des nombreuses mutations accessibles, dont certaines peuvent être des défauts, même si la majorité est plutôt constituée d'avantages pour le personnage. Cela va de la capacité à absorber sans dommage les dégâts d'un type d'arme à la possibilité de disposer d'ailes, en passant par la carapace, le fait d'avoir des cornes, des feuilles tranchantes, ou d'être sans défense contre les attaques mentales. Dans Equiping Characters (16 pages) figurent les règles essentielles : le mouvement, le temps en jeu par rapport au temps réel, la fouille d'un lieu, et les effets de la surprise. Puis il est question des réactions des PNJ en cas de rencontre et du recrutement éventuel de certains d'entre eux comme assistants. C'est ensuite le combat qui est décrit sur trois pages, qu'il soit physique ou mental. Enfin, il est questions des artefacts : comment les trouver, et surtout comment comprendre leur usage. Les cinq dernières pages sont un catalogue d'équipement, en commençant par les armures et les armes, puis les équipements médicaux, les véhicules, les animaux, etc. Tout cela pourra servir grâce au chapitre suivant, Encounters & Hazards (22 pages). La première moitié est un catalogue de créatures diverses et variées, dont certains sont intelligentes, comme des blaireaux mutants humanoïdes, d'autres non comme diverses plantes carnivores ou des insectes géants. Puis treize alliances cryptiques sont présentées, en un paragraphe chacune. Les six pages suivantes sont consacrées aux robots, présents par millions avant la catastrophe et dont beaucoup sont encore plus ou moins en état de fonctionner. Une quinzaine d'entre eux sont présentés, du médecin à l'engin de guerre en passant par l'agriculteur et le robot ménager. Enfin, les dangers tels que le poison, les radiations, etc., viennent boucler cette partie. La partie cinq, Example of Play, est longue d'une page seulement et comme son nom l'indique est un exemple de jeu. La page suivante est une feuille de personnage vierge. Les deuxième et troisième de couverture sont pourvues d'une illustration de créature. La quatrième de couverture est un index. Le deuxième livret, intitulé Adventure Booklet, est pourvu d'une couverture volante formant un écran cartonné à trois volets. L'extérieur comporte une couverture et deux plans en couleurs, l'intérieur trois plans en bleu et blanc. La partie six, qui débute l'ouvrage, fait 19 pages et s'intitule Player's Module : Rite of Passage. C'est un scénario se déroulant dans les ruine de la ville de Pitz Burke. Les personnages sont des jeunes du clan Cambol qui passent leur rite d'entrée à l'âge adulte et doivent pour cela explorer ces dangereuses ruines. Ils sont de plus pourvus d'une mission exceptionnelle : libérer trois membres du clan qui ont été enlevés et sont retenus la-bas. Les villages et autres lieux intéressants ou dangereux de toute la région sont décrits. Les personnages pourront trouver des ennemis et des alliés en différents points. La partie suivante, Conducting Campaigns (5 pages), donne des conseils pour bâtir un décor de campagne dans l’Amérique en ruine du 25e siècle. Elle traite également du gain et de l'utilisation des points de statut. L'appartenance à une alliance cryptique peut avoir des effets sur les ressources accessibles pendant la campagne. Vient alors la brêve partie huit, Designing Adventures (1 page), qui traite de la création de scénario. Enfin la partie neuf, Charts and Tables, (7 pages), regroupe tous les tableaux du jeu, que ce soit les tables de mutations, les effets des radiations et du poison, les tables de rencontre, les listes d'armes et d'équipement, etc. Ces tables ne sont pas présentes dans le texte des chapitres précédents. Les cartes sont au recto un grand plan quadrillé de Pitz Burke et des alentours, au verso une carte de l'Amérique du Nord post-catastrophe, avec des modifications comme la Californie devenue une île, le Texas et la Floride en grande partie sous les eaux, et une carte de la région d'Alleghany, incluant Pitz Burke. Ces deux cartes sont pourvues d'une grille hexagonale. |
March 1983 | Gamma World | T.S.R. |
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Gamma World
troisième édition
Gamma World Cette troisième édition de Gamma World se distancie notablement des règles de Donjons & Dragons. Si on reconnaît les six caractéristiques de personnage, avec la Sagesse rebaptisée "Force Mentale", et un système d'évolution par niveaux, il n'y a pas de classes de personnage et la résolution est très différente : il s'agit de lancer un d100 et de croiser le résultat avec la caractéristique testée, sur un tableau coloré à la façon de Marvel Super Heroes et d'autres jeux de l'époque comme Chill ou Maléfices. Le noir indique un échec critique, le blanc indique un échec normal, le bleu est une réussite médiocre, le vert une réussite correcte, le jaune une réussite remarquable, l'orange une réussite excellente et le rouge un succès total. En combat, le calcul des dégâts se fait en utilisant un nombre fixe, multiplié par un chiffre selon la couleur du résultat. Après le calcul de ces dégâts de base, le personnage fait un jet de constitution sur la table colorée, avec la possibilité de dégâts critiques forts croustillants. Plusieurs de ces tables de critiques fonctionnent "en cascade" : si vous recevez un coup de laser, vous pouvez prendre feu, ce qui peut enclencher la perte d'un membre, et ça peut s'infecter ... Le livre des règles est découpé en huit chapitres distincts. Le premier chapitre est une introduction résumant les principes du jeu de rôle. Le deuxième chapitre donne les règles de base et les règles de création de personnage, et le troisième chapitre détaille le système de résolution : déplacement, combat, dégâts critiques, etc. Le quatrième chapitre, "Encounters", discute des rencontres possibles en voyage, et des trouvailles d'Artefacts. Le cinquième chapitre, "Adventure Design", donne de rapides conseils pour concevoir un scénario et le sixième chapitre, "Campaigns", poursuit sur ce thème. Le septième chapitre, "Mutations", donne les tables de tirage aléatoire des mutations et la description de celles-ci sur presque vingt pages. Le huitième chapitre est un exemple de partie, le neuvième est la légendaire table d'examen des Artefacts. Le dixième chapitre donne les règles sur les robots, avec dix-sept exemples détaillés. La troisième de couverture est une feuille de personnage à photocopier et la quatrième reproduit la table de résolution en couleurs. Le "Reference Book" contient des chapitres complémentaires aux règles, numérotés de IX à XI, bien que ces numéros soient déjà employés dans le livre des règles. Le chapitre IX forme l'essentiel du livret : il donne la description et les caractéristiques de cinquante-sept créatures. Le chapitre X est une page décrivant les divers matériels médicaux, le XI une page qui propose des règles de Talents que le personnage peut acquérir : soixante-neuf exemples de talents sont donnés, de l'Ambidextrie à la Lutte, en passant par le Contorsionnisme et la Nage. Le livre d'aventure contient une aventure très détaillée. Elle peut se jouer sans maître du jeu, puisqu'il s'agit essentiellement d'exploration et que chaque lieu est décrit dans son propre paragraphe ; il suffit de se reporter au numéro sur la carte en couleurs et les plans fournis avec le livret. L'écran du maître est en carton dur et en trois volets ; il est couvert de tableaux des deux côtés. L'écran des joueurs est plus mou et contient deux aides de jeux destinées aux joueurs : La grande carte a deux faces : Le Rules Supplement, un livret de 16 pages contenant des éléments supplémentaires de règles et de contexte, était souvent offert avec la boîte de base. |
January 1986 | Gamma World | T.S.R. |
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Gamma World
première édition, troisième impression
Gamma World Les règles sont inspirées des premières éditions de Dungeons and dragons, mais avec des changements. En particulier, il n'y a pas de classes ni de niveaux. Par contre on retrouve les six caractéristiques classiques, avec la sagesse rebaptisée force mentale. L'accumulation de points d'expériences permet à certains paliers de faire un jet sur une table qui indique quel bonus vous avez gagné : +1 dans une certaine caractéristique, ou +1 en combat, soit au toucher soit aux dommages. Il n'y a pas d'autre système d'expérience. A noter que découvrir comment utiliser des artefacts anciens apporte de l'expérience. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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Gods & Monsters (Of)
première édition
Gods & Monsters (Of) Cet ouvrage est le guide des religions et dieux pour Castles & Crusades. Il est écrit par Jim Ward, qui fut l'auteur des premiers ouvrages du genre, notamment Gods, Demi-Gods and Heroes pour OD&D et Deities & Demigods pour AD&D. Le livre commence par des préfaces de l'éditeur et de l'auteur, puis une introduction présente quelques règles spéciales utilisées dans l'ouvrage pour décrire les avatars des dieux, notamment certaines de leurs caractéristiques qui ne suivent pas les règles normales, par exemple pour le calcul de leurs points de vie. Est présenté également un tableau donnant les avantages spéciaux reçus pour les attributs supérieurs à 20 : capacités spéciales, immunités particulières, etc. Chaque chapitre est ensuite consacré à un panthéon différent :
Chaque chapitre présente les dieux principaux de chaque panthéon, éventuellement subdivisé en sous-panthéons. Des caractéristiques, semblables à celles de puissants personnages non-joueurs, sont proposées pour les Avatars de ces dieux, leurs manifestations physiques lorsqu'ils visitent les humains. Chaque divinité impose à ses prêtres des cérémonies (souvent pour monter en niveau), ainsi que des tabous. En contrepartie, elle les fait bénéficier d'avantages particuliers. Chaque panthéon propose une liste de 10 sortilèges spécifiques, du niveau 0 au niveau 9, utilisables par les clercs de ce panthéon, et souvent par d'autres catégories de lanceur de sort (druide, magicien ou illusionniste). Il s'y trouve d'autres informations et règles, notamment des monstres supplémentaires et des objets magiques liés au panthéon ou à l'une de ses divinités. Le livre se termine par une liste des sortilèges du livre, pour chaque classe de lanceur de sorts. |
November 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Gods, Demi-Gods & Heroes
première édition, première impression
Gods, Demi-Gods & Heroes Précurseur du célèbre Deities & Demigods, cet opus nous décrit par le menu les panthéons Egyptien, Indien, Grec, Celtique, Viking, Finlandais, Hyborien (d'après "Conan" de R.E. Howard), Melnibonéen (d'après la saga d'Elric, de M. Moorcock), Mexicain, et Asiatique. A quoi ressemblent ces descriptions ? C'est très simple : chaque Dieu ou Héros est un monstre, au sens D&D, avec quelques capacités spéciales et objets magiques personnels. Sont aussi décrits de nouveaux monstres associés au panthéon concerné, comme les Loups de Fenris, par exemple. Notons que les illustrations sont tirées d'ouvrages sur les religions anciennes. |
January 1976 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Greyhawk Adventures
première édition
Greyhawk Adventures Le monde de Faucon Gris (Greyhawk) possède son propre recueil de règles particulières couvrant : la religion, clergé et divinité, les créatures spécifiques, dragons et morts-vivants, les lieux particuliers de ce monde, cité de Greyhawk et vallée du Mage, les sorts uniques de divers mages renommés ainsi que les objets magiques propres à ce continent. Ensuite vient la géographie, l'histoire, et les scénarios possibles dans ce cadre de campagne. Il y a aussi des règles pour créer des personnages d'un niveau d'expérience égal à 0 et comment les faire intervenir dans une campagne ainsi que comment les faire évoluer. |
January 1988 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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House on the Hill (The)
première édition
House on the Hill (The)
Cet ouvrage est consacré au bâtiment le plus fréquent dans le monde de Metamorphosis Alpha : la RHMDU (Round House Modular Dwelling Unit), maison ronde standardisée et ultra-technologique qui parsème les zones d’habitation. L’ouvrage contient un scénario consacré à l’une de ces habitations, ainsi que des aides de jeu dédiées à ce type de lieu. L’ouvrage débute par une page de crédits et une page de table des matières, suivies du plan général d’une RHMDU. Puis vient une page d’introduction à l’ouvrage et d’explication des normes utilisées dans le plan du scénario. La première partie est un scénario par Craig J. Brain. La maison sur la colline (17 pages) éponyme est une demeure en état quasi-parfait, y compris une petite troupe de robots ménagers... malgré une Intelligence Artificielle à la santé mentale discutable, toujours persuadée de vivre à l’heure de gloire des Anciens. En l’explorant, les personnages des joueurs pourraient être accueillis cordialement, mais cette visite pourra rapidement se transformer en cauchemar s’ils molestent les robots ou commettent d’autres impairs, ou si l’IA anachronique subit le moindre choc psychologique. Après un plan d’une page, l’essentiel du scénario est la description de l’extérieur de la RHMDU puis de ses 17 pièces. Chaque zone est décrite selon les mêmes normes : un encadré purement descriptif pouvant directement être lu aux joueurs, une liste des artefacts trouvables, les rencontres typiques en ce lieu (monstres, robots, hologrammes…) avec leurs caractéristiques détaillées, et enfin des notes destinées au meneur de jeu (MJ) décrivant notamment la façon dont le lieu évolue selon les actions des personnages. La seconde partie (12 pages) est un ensemble de conseils et règles par Jim Ward pour varier les surprises lors des multiples explorations des ces vestiges des anciens. Elle contient deux synopsis détaillés, huit synopsis très courts, mais l’essentiel du chapitre, intitulé Random Round House Modular Dwelling Unit Generation permet de créer sa RHMDU personnalisée en tirant ou choisissant divers éléments dans une série de 35 tables très variées. Trois tables sont par exemple dédiées à la détermination de titres de magazines, par exemple Popular Nanotechnology Digest, Extreme Woodworking ou Virtual Fishing Today. L’ouvrage se termine par une fiche de RHMDU, et une fiche permettant de décrire deux pièces, permettant de noter leurs caractéristiques et leur contenu sous une forme standardisée. |
August 2010 | Metamorphosis Alpha | WardCo. |
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Immortal Millenium
deuxième édition
Immortal Millenium "Immortal Millenium" est la seconde édition du jeu, et se situe dans un futur proche, où les Immortels s'unissent pour faire face à leurs ennemis : la Sanguinaire et les Abzulim.
"The World of Immortal" introduit (de façon succinte, en 5 pages) les concepts du monde. "Role-playing" est un court chapitre qui en est l'extension, parlant des groupes d'Immortels, comme celui que vont former les personnages (un "Pantheon"). "Characters", en 6 pages, décrit les choix à faire avant de passer à la partie technique de la création de personnage : choix de l'Himsati, de la personnalité... "Awakening" décrit la création de personnage proprement dite, en 8 pages. "Calling" permet de faire le choix de cette Allégeance à une guilde : il en existe 12, nommées d'après les signes du zodiaque. "Using Dice" présente, sur 5 pages, le système dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires. Les personnages ont des "Aura" (Body / Mind / Spirit) et des "Skills". On lance un dé pour chaque et on garde le plus faible (il peut y avoir d'autres modificateurs). "Skill List" fait la liste des compétences (et leurs spécialités) sur 10 pages. "Himsati" décrit le fonctionnement de la vraie forme d'un Immortel, coment il peut utiliser ses pouvoirs naturels, etc. On y trouve des exemples d'Himsatis, organisée suivent leur type et une liste de pouvoirs avec les explications de fonctionnement pour chacun. Cette partie fait 12 pages. "Conflict" (16 pages) donne les règles gérant les conflits, que ce soient des combats physiques, des discussions animées, ou autre forme d'opposition. "Immortality" (sur 3 pages) donne des règles pour des phénomènes touchant les immortels, qui ont vécu plusieurs oublis de leur véritable condition. Régénération, Fugue (retour d'une personalité antérieure), Lethe (oubli)... "Narrating" (12 pages) donne des conseils au maître du jeu, sur la façon de concevoir un scénario, de construire une campagne. Le livre se termine par une table résumant la cinquantaine de pouvoirs naturels proposés dans le livre, et une feuille de personnage. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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Intro Prep Kit
deuxième édition
Intro Prep Kit Ce livre est une brochure gratuite d'introduction à Immortal Millenium, la seconde édition du jeu. Le sommaire détaillé fait une page. Trois pages "What is Immortal" sont ensuite consacrées à une explication du Monde d'Immortal, et présente la situation, les ennemis principaux... Le chapitre "Immortal Characters" permet de créer son personnage pour le scénario qui va suivre, et se divise en plusieurs parties : "The Auras" (les 3 caractéristiques : Corps, Mental, Esprit), "Skills" (les compétences), "Himsati and Natures" (brève explication de ce qu'est l'Himsati et les pouvoirs naturels, qui ne joueront pas e rôle dans le scénario d'introduction), "Courts" (sortes d'alignement sur un aspect de la réalité), "Callings" (les "guildes" au sein de la société des immortels), "Avatars" (sorte de "seconde nature" du personnage). Le tout fait environ 9 pages (surttout de la présentation de background, seules 2 pages concernent la création d'un personnage pour l'aventure incluse). Le chapitre "rolling dice" explique, en 5 pages, le système de jeu (dont la base est celle ci : chaque caractéristique est représentée par un dé, et il faut faire le chiffre le plus bas possible ; c'est pour celà que la compétence par défaut est à "d20", et que la meilleure compétence est à "d4", avec d12, d10, d8 et d6 comme valeurs intermédiaires). La table pour déterminer les dégâts a été oubliée, mais on peut la retrouver sur le web. Le scénario d'introduction fait deux pages et s'appelle "The Company of Wolves" et introduit les joueurs (immortels en état de "Lethe" ayant oublié leur passé) aux dangers de ce monde. Les 4 dernières pages sont faites de 2 illustrations pleine pages, et de deux pages pour prendre des notes. Toutes les pages sont abondamment illustrées, notamment par les montages photographiques de l'auteur. |
January 1999 | Immortal | Precedence Entertainment |
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LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City
première édition
LC1 - Gateway to Ravens Bluff, The Living City Située sur les rives orientales du Bief des Dragons, la cité de Ravens Bluff (Corbentre en français) et ses environs ont été le cadre officiel de la campagne de la RPG Association dans les Royaumes Oubliés. Le présent ouvrage (le premier d'une série de guides de référence sur ce port cosmopolite) est consacré au gouvernement de la cité, à son économie et à ses principales personnalités. La page d'introduction nous présente le fonctionnement de la RPGA, ainsi que la génèse et l'évolution de Ravens Bluff, gérées par les membres de cette association. La première partie est consacrée au gouvernement de Ravens Bluff : il s'agit d'une cité indépendante, gouvernée par un maire et un conseil municipal de seigneurs, mais comme c'est également un port très actif, les représentants des guildes ont également leur rôle à jouer sur l'échiquier politique. Ce chapitre présente également l'armée locale, le fonctionnement de la justice et la place du clergé dans la cité. La deuxième partie est une galerie présentant les dix-sept personnages les plus influents de Ravens Bluff : le maire, divers membres du conseil, le chef du clergé, et quelques maîtres de guildes. On y trouvera également quelques personnages qui n'ont aucune responsabilité officielle mais dont l'influence est particulièrement grande dans les rues de la cité. Le commerce est la fondation même de Ravens Bluff, et la troisième partie nous présente divers commerces que les personnages seront amenés à fréquenter : relais caravaniers, auberges, ateliers d'artisans ou de commerçants. Pour chacun, on trouvera un plan et une description des lieux, et les fiches des propriétaires et habitués. La quatrième partie propose quatre courtes aventures (une à trois pages chacune). Les intrigues sont classiques, mais permettront au MD de faire découvrir rapidement aux joueurs les différentes particularités de Ravens Bluff. La cinquième et dernière partie est une longue considération sur le décor géopolitique formé par Ravens Bluff. On y apprend l'histoire de la cité, et surtout ce qui en a fait l'une des villes les plus actives de la région en matière de commerce. Les diverses factions politiques (ou plutôt économiques) de la ville sont également mises en avant, et on comprend que ces luttes commerciales seront un des thèmes majeurs de toute campagne s'y déroulant : on n'est pas loin de Venise et des marchands lombards. L'ouvrage se termine sur trois pages de tables de rencontres aléatoires, et un guide destiné à ceux qui souhaiteraient écrire des scénarios pour les tournois de la RPGA. Le poster affiche un plan général de la cité (en perspective et en couleurs à l'eau, à la façon des plans urbains du XVII° siècle). Ce même plan est reproduit en bichromie sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Legends & Lore
première édition
Legends & Lore Ce supplément est une encyclopédie des divinités de notre passé historique et mythique transposées dans le système de Advanced Dungeons and Dragons. Elle permet de personnaliser les croyances et religions que les personnages joueurs peuvent avoir. Elles sont présentées par panthéon, 15 au total, ce qui permet de garder une homogénéité dans les relations qu'elles possèdent entre elles. De plus des renseignements sur la mortalité ou l'immortalité y sont distillés, ainsi que la relation que possède chaque divinité envers ses croyants les plus fervents. Cet ouvrage est une nouvelle version du Deities & Demigods sans aucun changement, hormis la couverture, le titre, et la disparition des panthéons liés à Cthulhu (mythe développé par H.P. Lovecraft) et à Melniboné (mythe développé par Moorcock). Ces deux panthéons avaient déjà été supprimés dès la 3e impression du Deities & Demigods. |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Legends & Lore
deuxième édition
Legends & Lore Ce gros compendium présente 11 mythologies prêtes à utiliser avec les règles de AD&D 2ème édition.
La plupart des panthéons décrits sont directement repris des mythologies terrestres : on trouve ainsi le panthéon celtique, nordique, aztèque, amérindien, grec ou japonais. On trouve également des mythes repris de sagas littéraires, comme les divinités du Monde de Newhon (de Fritz Leiber) ou encore les héros de la Table Ronde. Chaque mythe est expliqué succinctement, puis les caractéristiques de jeu de chaque dieu (et de ses avatars) et des objets magiques, monstres et héros qui y sont attachés sont détaillées. La maquette de la version française de cet ouvrage a été réalisée par Hexagonal. |
January 1990 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Metamorphosis Alpha
première édition révisée
Metamorphosis Alpha Cet ouvrage est une fidèle réédition de la première édition du livre de base. Son contenu est exactement le même que celui de l’ouvrage original, auquel ont été ajoutées trois pages de matériel supplémentaire. Sur 2 pages, le chapitre Official Errata Sheet contient quelques corrections et révisions, mais surtout des éléments complémentaires : nouveaux équipements, précisions sur certaines mutations, rajout d’une 9e catégorie d’armes pour les vibro-lames, etc. Le document Official Errata Sheet, fruit de discussions sur forum, fut originellement publié en janvier 2007 sur le site internet officiel du jeu. C’est la seule contribution à l’ouvrage de Christopher Hinderliter, Brayden Bull, John Raner, Craig J. Brain, Marv Breig et Robert S. Lotze. L’ouvrage s’achève par une aventure d’une page, The Awakening. C’est un scénario d’introduction dans lequel les personnages se réveillent d’une longue hibernation et se retrouvent prisonniers de systèmes automatiques de défense, notamment une série de d'épreuves virtuelles mais dangereuses. Les couvertures sont quasi-identiques à celles de l’original, à quelques détails près : changement du nom de l’éditeur, rajout de l’adresse internet du site officiel, etc. D’autres corrections semblables sont présentes dans le corps du texte (mise à jour de copyright, etc.). |
January 2012 | Metamorphosis Alpha | WardCo. |
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Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Metamorphosis Alpha En 2014, un financement participatif donna naissance à une somptueuse réédition augmentée de Metamorphosis Alpha, de 136 pages sous couverture rigide. Deux ans plus tard, en 2016, pour célébrer les 40 ans du jeu, parut cette version de 112 pages à couverture souple, qui reprend l’essentiel de la version de luxe. L’ouvrage débute par une page de titres, une illustration en double page, une page de table des matières et une page d’introduction à l’ouvrage par James M. Ward. Le premier chapitre raconte la genèse du jeu selon plusieurs points de vue :
Suit, après une page de présentation du jeu de Gary Gygax et Brian Blume, 32 pages proposant une reproduction du livre identique à la première impression hormis le fait qu’à plusieurs endroits, en marge du texte, ont été rajoutés des renvois vers l’errata officiel, plus loin dans le livre. Il est à noter que la mise en page est décalée par rapport à l’original, avec les pages impaires à gauches et pages paire à droite, afin de faciliter la lecture de certains chapitres. Suivent une série d’articles de journaux de l’époque :
Une quatrième partie rassemble des articles beaucoup plus récents :
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August 2016 | Metamorphosis Alpha | Goodman Games |
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Metamorphosis Alpha
quatrième édition
Metamorphosis Alpha Cette quatrième édition est une sorte de version enrichie de la troisième édition, proposant des règles et du contexte supplémentaire, et une suite directe à sa campagne. L’astronef-monde Warden a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Lors des trois premières phases de la campagne, déjà abordées dans la troisième édition, les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares.
Lors des trois phases suivantes, les personnages partiront à l’assaut de l’astéroïde, et découvriront les véritables maîtres de ces envahisseurs, ainsi que la présence d’un autre navire terrien prisonnier. Parmi les PJ, il pourra désormais y avoir des mutants de tous types, humains, animaux ou végétaux.
Le système de résolution est toujours celui de la troisième édition, très semblable à celui de la première édition. Quelques règles ont été ajoutées, notamment pour interpréter les nouveaux types de personnages disponibles, les mutants... Après une page de crédits et une page de table des matières, une introduction de 9 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois premières phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. Par rapport à la troisième édition, cette partie est notamment enrichie d’une chronologie détaillée de l’histoire de la Terre et de ses voyages spatiaux, et de tableaux récapitulatifs des colonies extra-solaires et des vaisseaux interstellaires. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des trois premières phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. La page finale résume le déroulement des 6 phases de la campagne. 12 pages et demie sont ensuite dédiées à l’astéroïde, dont les 20 étages sont numérotés à la fois selon l’alphabet de l’OTAN et une numérotation classique : d’Alpha One à Tango Twenty. Chaque étage est cartographié et décrit avec ses occupants. Ces descriptions évoluent selon les trois dernières phases de la campagne : lors de la Phase IV les occupants de l’astéroïde ignoreront généralement les explorateurs, lors de la Phase V ils auront une attitude très défensive, et lors de la Phase VI ils seront extrêmement offensifs. 59 pages et demie traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage et leur usage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, robots, androïdes, humains, animaux mutants et plantes mutantes. Par rapport à la troisième édition, un système de compétence a été rajouté, et plusieurs types de personnages ont beaucoup plus d’options de création, notamment les robots, mais également les humains qui peuvent se décliner en humains normaux plus ou moins amnésiques, en mutants ou en cyborgs. 12 pages sont dédiées aux mutations, accessibles à tous les personnages. Ce chapitre se conclut par la description de cinq PNJ pouvant s’opposer aux personnages au sein du Warden. 19 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, du Warden ou de l’Astéroïde, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). Le chapitre décrit également plusieurs véhicules, des améliorations cybernétiques ou génétiques. 2 pages proposent un système général de résolution. 2 pages décrivent ensuite le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. 18 pages détaillent le système de combat, et le fonctionnement de divers types d’armes et armures. Le fin du chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 13 pages décrivent une soixantaines de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 1 page est consacrée aux rencontres aléatoires. 4 pages détaillent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. 11 pages sont consacrées au 17e étage de l’astéroïde, riche en laboratoires étranges, mais également lieu de détention de prisonniers. Ce chapitre se conclut par une liste de secrets du Warden. Le livre se conclut par 3 pages : un document fictif d’accueil aux passagers du Warden, une fiche de personnage et une publicité pour un jeu de figurines de l’éditeur. Le livre reprend les illustrations de la troisième édition, et y rajoute quelques nouveaux dessins, de nombreux plans, et des photographies de figurines en situation. |
October 2006 | Metamorphosis Alpha | Mudpuppy Games LLC |
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Metamorphosis Alpha
troisième édition
Metamorphosis Alpha Après que Jim Ward ait récupéré les droits sur son univers, cette troisième édition reprend les bases du système et du contexte de la première édition, mais se déroule plusieurs siècles auparavant, juste après l’accident qui a affecté le vaisseau-monde Warden. Contrairement à l’hypothèse de la première édition, l’astronef n’a pas traversé de nuage radioactif, mais a été stoppé dans sa course par un gigantesque astéroïde, qui s’avère ensuite peuplé de belliqueux extraterrestres, notamment un peuple symbiotique : le Ça (the Id). Les personnages jouables sont des robots, des androïdes ou des humains, les mutants étant encore rares. Le jeu se divise en trois phases selon l’évolution de l’invasion :
Le système de résolution est très semblable à celui de la première édition, sauf qu’il n’utilise que des d6. Ces jets sont faits sur des tables d’opposition de caractéristiques, donnant généralement le nombre, de 3 à 21, à atteindre avec un lancer de 3d6 éventuellement affecté par des modificateurs. Les classes d’armes et d’armures vont également de 3 à 21, au lieu de 1 à 8 auparavant. Les caractéristiques sont celles de la première édition, hormis la disparition de la Force (Strength) dorénavant fusionnée avec la Constitution, et le fait que la caractéristique de Commandement (Leadership Potential) soit utilisable par les non-humains. Les points de vie sont toujours calculés en lançant un nombre de d6 égal à sa constitution, et il n’existe toujours pas de système formel d’expérience, hormis le renforcement de la résistance mentale. La plus grande nouveauté est l’ajout d’une réserve de points de chance, utilisable pour optimiser certains jets de dés. Après une page de table des matières, une introduction de 4 pages décrit le contexte global du jeu, notamment vu par les yeux de personnages typiques des trois phases de la campagne. Il est d’ailleurs conseillé au MJ d’avoir des PJ différents pour chaque phase. 8 pages sont consacrées à l’astronef Warden, dont les différents étages sont décrits les uns après les autres. Le vaisseau reste semblable à celui de la première édition, mais les descriptions sont enrichies, notamment avec des notes concernant l’évolution des lieux au fil des phases de l’invasion. Les étages du navire sont numérotés de 1 à 17, mais également par des lettres de l'alphabet grec dans l'ordre inverse. Le 17e étage est donc le dôme alpha, le 16e étage la section bêta, etc. 16 pages traitent de la définition et de la création de personnage, tout d’abord en explicitant les caractéristiques du personnage, puis en détaillant la création des trois types de personnages jouables, plus longuement pour les robots en raison de la nécessité de puiser dans un catalogue de formes, d’extensions, de programmes, etc. 4 pages sont ensuite consacrées à l’équipement, décrivant divers appareils et donnant si besoin leur Classe d’Arme (Weapon Class) et leur Complexité (Item Complexity). 2 pages proposent un système général de résolution, puis 2 pages sont dédiées aux mutations, destinées aux PNJ, mais également aux PJ humains en cas d’irradiation mutagène. 6 pages décrivent une trentaine de créatures variées, classées selon les phases où elles sont les plus susceptibles d’apparaître. 10 pages détaillent le système de combat, après avoir fourni un catalogue d’armes et armures. Le fin de ce chapitre détaille les règles sur le mouvement et notamment l’encombrement. 2 pages décrivent le système d’examen des artefacts, et risques afférents, semblable à celui de Gamma World. Les rencontres aléatoiressont quant à elles traitées sur 2 pages. 6 pages exposent Epsilon City, le 14e étage du Warden, qui était déjà l’un des deux étages décrits dans la première édition. Quelques détails ont évolué, mais le lieu reste reconnaissable. En fin de chapitre, 4 antagonistes locaux sont succinctement décrits. Le livre se conclut par une fiche de personnage d’une page. Les pages intérieures de la couverture représentent l’organisation des étages du Warden. Le livre est parsemé d’une douzaine d’illustrations pleine page ou presque, comptabilisées dans les décomptes ci-dessus. |
April 2002 | Metamorphosis Alpha | Fast Forward Entertainment |
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Metamorphosis Alpha
première édition, première impression
Metamorphosis Alpha Après la page de titre et celle de sommaire, une page résume le contexte du jeu : après avoir traversé un nuage radioactif, l’astronef-colonie Warden dérive dans l’espace. Ses occupants désormais livrés à eux-mêmes tentent de survivre face à la nature sauvage, d’autres mutants barbares et des technologies défectueuses. Deux pages font la liste et décrivent très brièvement chacun des dix-sept ponts de l’astronef, accompagnées d’autant de petites cartes. Quatre pages décrivent ensuite les différents objets technologiques présents dans le vaisseau, dont les robots et androïdes, ainsi qu’une liste des animaux typiquement présents dans les zones naturelles de l’astronef. Sept pages sont ensuite dédiées à la définition et à la création des personnages, qu’ils soient humains ou mutants humains, animaux ou végétaux. Les six caractéristiques sont détaillées avec leurs usages typiques, et trois personnages pré-tirés sont détaillés. Puis ce sont les mutations qui prennent la plus grande partie du chapitre, notamment les listes détaillées de mutations physiques (30 + 12 défauts) et mentales (37 + 12 défauts), complétées par les 4 mutations physiques réservées aux animaux et les 26 mutations physiques des végétaux. Deux pages sont consacrées au bestiaire qui contient un certain nombre de monstres regroupés dans un tableau, avec la quantité à chaque apparition, leur classe d'armure, leur vitesse de déplacement et le nombre de leurs dés de vie. Ce sont des animaux mutants pour la plupart, accompagnés d’une poignée de végétaux et humains mutants, et leur description se trouve après la table qui regroupe leurs caractéristiques. Suivent six pages de règles et conseils sur des sujets divers : génération aléatoire de mutations pour les personnages non-joueurs (PNJ), règles de combat et de mouvement, rencontres et objets aléatoires, examen des artefacts technologiques, monstres errants, coutumes tribales, moral des PNJ, etc. Cette partie se conclut par un extrait de partie typique. Puis viennent trois pages de plans détaillés et commentés :
Les plans des deux étages décrits sont accompagnés des descriptions des zones intéressantes, notamment des créatures résidentes. Les zones radioactives contiennent un chiffre donnant l’intensité de la radiation. L’ouvrage se conclut par des aides de jeu :
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January 1976 | Metamorphosis Alpha | T.S.R. |
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Petty Gods
deuxième édition
Petty Gods Cette édition est considérablement plus riche que la première version de ce catalogue de divinités : de 99 divinités, leur nombre passe à 327, auxquelles se rajoute un catalogue de 116 créatures, des cultes, des sorts, des objets magiques, etc. La présentation intérieure et celle des couvertures sont un hommage évident aux premiers ouvrages d’AD&D1. Après une page de titre, une page de garde blanche, une page de crédits, une page de mentions légales, et un poème d’une page (d’Edgar Lee Masters), une page contient deux prologues de Jennell Jaquays : une présentation de l’ouvrage et quelques notes historiques concernant Unknown Gods, un équivalent publié dans les années 80. Suivent une page de table des matières, une page listant tous les contributeurs, un préambule de James M. Ward (auteur du classique Deities & Demigods), et enfin une préface du rédacteur en chef Richard J. LeBlanc Jr., accompagnée de remerciements. Après cette nuée de préambules, l’ouvrage débute par plusieurs articles :
Plus de 300 divinités sont ensuite listées sur 208 pages, d’Abondiance déesse de la richesse éphémère à Zzyzz dieu des peurs irrationnelles, en passant par Crom dieu des barbares et de l’acier, Mar Nod dieu des événements improbables en combat, Tsathoggua dieu de la paresse, ou Yululun protecteur des sépultures. Chaque divinité est décrite en commençant par ses caractéristiques techniques pour Labyrinth Lord. La divinité et son culte sont ensuite décrits, ainsi que ses capacités spéciales, etc. La plupart d'entre elles bénéficient également d’une table de réaction en cas de rencontre. Le catalogue puise occasionnellement dans la littérature fantastique, notamment du côté des amis de Lovecraft, directement (Chaugnar Faugn, Nug, Quachiunl Uttaus, Rhan-Tegoth...) ou par des hommages appuyés, par exemple le terrible Jale God qui mêle Nyarlathotep et Hastur, notamment par son avatar le Roi en Jaune. La section suivante, Minions, Knights & Servitors, en 68 pages, est un catalogue de 116 monstres affiliés aux différentes divinités, serviteurs communs à plusieurs dieux tels les anges ou autres créatures mythologiques diverses. Là encore, à côté de pures créations, se trouvent des créatures tirées de la littérature fantastiques, notamment lovecraftienne : Chiens de Tindalos, Êtres d’Ib, Voormis, etc. La section suivante, Cults & Cultists, décrit en 16 pages une douzaine de cultes étranges, liés aux divinités précédentes ou à d’autres buts. Puis Divine Items consacre 24 pages à un catalogue d’objets magiques. Elle est suivie d’une autre section, Spells, consacrant 12 pages à un catalogue de nouveaux sorts. Après une page de titre et une ilustration pleine page, suivent 5 appendices :
La fin de l’ouvrage rassemble des index :
Le livre se termine par une page de garde. |
May 2015 | Portes Monstres & Trésors | Auto-édition |
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REF 3 - Book of Lairs (The)
première édition
REF 3 - Book of Lairs (The) Ce livre est un recueil de 62 rencontres prêtes-à-jouer bâties autour d'un repaire et de ses occupants types. Prévues pour être intégrées avec un minimum de préparation dans un scénario ou une campagne, elle sont organisées par type de terrain et par difficulté croissante. Une introduction de 2 pages définit les conventions techniques utilisées dans l'ouvrage et inclut un rappel des points de règles spécifiques. Le corps de l'ouvrage (87 pages) contient les mini-aventures qui occupent entre une et quatre pages décrites selon le schéma type suivant :
Dans la description du repaire on trouve les caractéristiques techniques des adversaires, des indications tactiques pour jouer les affrontements, ainsi que les récompenses matérielles à récupérer. Certaines rencontres sont agrémentées d'un plan de situation. A noter que toutes les rencontres n'amènent pas obligatoirement au massacre des adversaires, des indications précisant, le cas échéant, quelle récompense attribuer en fonction des actions des personnages. Un index alphabétique des rencontres (1 page) et un récapitulatif des caractéristiques des créatures (2 pages) concluent le livre. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Rules Supplement
première édition
Rules Supplement Ce livret de 16 pages propose, de façon très condensée, un ensemble d'éléments qui n'avaient pas pu être inclus dans le livre de règles pour une question de place. Il était offert gratuitement à la demande, et était souvent livré avec la boîte de base de la troisième édition. Le livret commence par une introduction des auteurs, présentant les circonstances qui ont mené à la publication du livret. Ils présentent également le futur de la gamme, en décrivant les modules GW6 à GW10 (à l'instar des albums de Gaston Lagaffe, il n'y a jamais eu de numéro 5). La page suivante contient des errata à la boîte de base. Les deux pages suivantes présentent les Alliances Cryptiques, ces sociétés secrètes conspirant à remodeler la civilisation selon leur philosophie. Trois personnages sont complètement décrits pour chacune des treize alliances, puis les buts et les moyens de chacune sont présentés. Les deux pages suivantes présentent la quarantaine de mutations spécifiques accessibles aux personnages végétaux. Ensuite, une page et demie présentent des éléments disparates : - Un système de Compétences : à la différence des Talents de la boîte de base, il s'agit plutôt de connaissances techniques et elles évoluent moins vite. - Des errata sur la description des robots de la boîte de base, et quatre nouveaux robots. - Une table de conversion au système métrique. - Une table de déplacements. - Des règles pour le marchandage. La plus grande partie du livret décrit de nouveaux équipements, leurs prix et les règles adéquates, notamment pour les armes technologiques et les véhicules. La dernière page présente : - les caractéristiques de résistance aux dégâts de divers matériaux, et la classe d'armure éventuellement applicable. - les dégâts potentiellement infligés par plusieurs sources : électricité, explosifs, pièges, feux, climat, maladies, etc. |
January 1986 | Gamma World | T.S.R. |
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Serenity
première édition
Serenity Serenity RPG a été conçu pour plaire en premier lieu aux fans de la série et du film, pas forcément adeptes ou connaisseurs du jeu de rôle. Le livre est donc écrit et organisé de façon très pédagogique, tout en usant d'un ton familier et humoristique, émaillé de jurons en chinois ! Le jeu proprement dit est précédé d'une introduction (6 pages) qui fournit quelques explications sur les concepts du jeu de rôle : personnages, meneur de jeu, scénarios, dés... et l'univers du jeu ("the 'Verse"). Suit une description (17 pages) des neuf héros de la série avec photo, caractéristiques de jeu et historique. Par ailleurs, une nouvelle est développée tout au long de l'ouvrage, en préambule de chaque chapitre.
Le chapitre 1 (13 pages) présente la création de personnages. Elle commence par le choix d'un niveau d'héroïsme qui détermine les points à dépenser dans les Attributs et les Talents. Mais avant de passer à la partie technique, il faut déterminer un concept de personnage et choisir des Traits : Atouts et Complications, chaque personnage pouvant être affublé de un à cinq de chaque. Le moteur du système est ensuite expliqué, puis le développement des personnages au fil de leurs aventures. Le chapitre 2 (31 pages) détaille un par un les Atouts et les Complications, classés en deux catégories : majeurs et mineurs, ainsi que les Talents accessibles aux personnages. Ces derniers sont divisés en talents généraux, disponibles jusqu'au niveau d6, et leurs spécialités qu'il est possible de développer séparément aux niveaux supérieurs. Par exemple, Escalade et Parachutisme sont des spécialités de Sports. Le chapitre 3 (28 pages) est consacré à la monnaie et au matériel. Il existe des différences entre le noyau, où toutes les transactions sont électroniques, et la bordure, où les billets et les métaux précieux ont encore cours. Le matériel décrit est varié : nourriture, robots, services, armes, etc. Le chapitre 4 (43 pages) permet de créer un nouveau type de personnage : les vaisseaux spatiaux. Ils sont en effet traités quasiment comme de vraies personnes et le système est le même que pour les persos, utilisant Attributs, Traits et Talents. Plusieurs exemples sont fournis, y compris Serenity, ainsi que des plans de vaisseaux en couleurs. Les véhicules de surface sont également traités de la même manière. Le chapitre 5 (24 pages) est plus particulièrement destiné au meneur de jeu et reprend les règles en détail : jets de dés, critiques, désastres, points d'intrigue, combat, blessures et soins sont abordés. Le chapitre 6 (36 pages) est aussi destiné au meneur de jeu. Il rassemble divers conseils pour mener une partie, poser l'ambiance, créer des scénarios, etc. Il présente également une galerie d'une quarantaine de PNJ tout prêts, ainsi qu'une équipe de personnages prétirés qui peut être une alternative à l'équipage de Serenity ou bien faire office d'alliés ou de concurrents. Le chapitre 7 (25 pages) est un mini-guide du 'Verse. Il aborde son histoire, son organisation politique et sociale, l'Alliance et ses lois, les corporations, les guildes, et présente presque une trentaine de planètes que les personnages sont susceptibles de visiter. L'ouvrage se conclut par un appendice (5 pages) consacré à l'argot de la bordure, comprenant quelques expressions colorées en chinois. |
September 2005 | Serenity | Margaret Weis Productions |
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Tainted Lands
première édition
Tainted Lands Cette boîte présente un nouvel univers pour Castles & Crusades, les Terres Souillées (Tainted Lands), territoire maléfique où règnent les morts-vivants, univers de poche accessible par des portails à sens unique. Bien qu'un livret de règles soit inclus dans la boîte, celles-ci ne permettent de jouer que jusqu'au niveau 4. Par défaut, cet univers est relié au monde d'Aihrde, l'univers maison de Troll Lord Games. Castles & Crusades Rules of Play (28 pages) est un livret présentant les règles nécessaires pour jouer à Castles & Crusades jusqu'au niveau 4. La sélection de classes est limitée aux Guerriers, Magiciens, Roublards et Clercs, mais les races proposées sont les mêmes que celles du jeu complet : humains, elfes, nains, halfelins, gnomes, demi-elfes, demi-orques. L'équipement et les sorts sont décrits sous forme de simples listes, et le système de résolution est condensé en 5 pages. The Keeper's Tome (42 pages) est le livre de présentation des Terres Souillées, destiné au Châtelain. Il commence par 5 pages de conseils génériques pour mener des scénarios d'horreur. Il présente ensuite deux nouveaux attributs qui s'ajoutent aux 6 attributs classiques, Surnaturel et Psychique, représentant respectivement des liens intuitifs avec les morts-vivants et la magie, et offrant certains avantages particuliers en fonction de leur score et du niveau de personnages : bonus divers, sorts offerts, ... Une quinzaine de pages sont ensuite dédiées à décrire la géographie des Terres Souillées : caractéristiques générales, plan de la région, qui ressemblant à un gigantesque crâne entouré de brumes, et description des différentes zones avec population, défenses, forces militaires, géographie, trésors légendaires, rumeurs et aspect. Les PNJ les plus importants des Terres Souillées sont présentés dans ce chapitre, notamment les maléfiques créateurs de ce monde. L'ouvrage expose ensuite des capacités spéciales pour les morts-vivants locaux. Les caractéristiques des morts-vivants classiques sont ensuite rappelées, suivies des descriptions détaillées de six créatures spécifiques aux Terres Souillées. La fin du livret est un catalogue d'une quarantaine d'objets magiques et de 90 sortilèges de ce monde. Player's Companion (28 pages) est un livre de règles complémentaires destiné aux joueurs. Il commence par rappeler celles concernant les attributs spécifiques au monde : Surnaturel et Psychique. Il présente ensuite quatre classes de personnages propres aux Terres Souillées, pour lesquelles la progression est beaucoup plus difficile en dehors de ce monde. Le Chasseur de Sorcières est semblable au Rôdeur, mais spécialisé dans la traque des morts-vivants. La Maître du Métal est capable de consacrer ses armes à la destruction des morts-vivants. Le Gardien de Portail est un mage spécialiste des passages entre les Terres Souillées et les autres mondes. Enfin, le Vampire est une variante de ce type de mort-vivant, adapté sous forme de classe de personnage dont les pouvoirs croissent avec le niveau. Le livret fournit ensuite les mutations affectant les visiteurs des Terres Souillées. S'ensuit une liste d'équipements locaux, puis les descriptions détaillées de quatre divinités locales. La suite du livret présente les Ruses, un peuple de gitans survivant au sein des Terres Souillées, et qui sont optionnellement utilisables comme PJ. Le livret se conclut par une table déterminant quel type d'animal s'attache aux PJ, ce qui arrive facilement dans les Terres Souillées, et par une dizaine de rumeurs concernant le monde. The Lollygag Inn (20 pages) est une aventure permettant à un groupe d'aventuriers d'entrer dans les terribles Terres Souillées. Il se déroule néanmoins dans un monde classique, où les personnages auront pour mission d'enquêter sur une auberge luxueuse et isolée, dont plus personne n'a de nouvelles. Ils découvriront une bâtisse infestée de morts-vivants et risqueront de basculer dans le monde des Terres Souillées. L'essentiel du livret décrit les dangers présents dans les différents lieux de l'auberge, accompagnés de conseils de narration. La boîte contient également :
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September 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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Towers of Adventure
première édition
Towers of Adventure Ce supplément est une boîte à outils, destinée à la conception rapide de donjons, grâce à des éléments modulaires de scénario : plans, monstres, trésors, pièges... Le premier livret de 36 pages, "Illustrations & Maps", présente les illustrations pleine page et les plans de 15 tours aux noms évocateurs : Tour du Mage Solitaire, Tour Féerique en Ruines, Tour des Orques... A côté de chaque plan, des cases vierges permettent de noter les monstres, trésors, pièges et autres éléments présents, qui ne sont notés que par des sigles sur les plans. Le deuxième livret de 36 pages, "Hooks, NPCs & Monsters", est un catalogue de 196 personnages-non-joueurs et monstres destinés à peupler les tours. PNJ comme monstres sont triés par niveau : bas niveau (1-3), niveau moyen (4-8), haut niveau (9+). Le début du livret donne également les tarifs de divers mercenaires, et propose une sélection de vingt synopsis pour lancer les personnages à l'assaut des tours. Le troisième livret de 32 pages, "Treasures & Traps", est un catalogue de trésors et pièges. Les trésors sont triés par thème (classes, races) et les pièges par type (mécanique, créature, magique, poison, sonore). La boîte contient également les plans d'une tour à quatre étages, à un format utilisable pour des figurines. Elle contient également deux dés à dix faces. |
January 2009 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |