Sovereign Stone
Le monde de Sovereign Stone a été créé à l'origine par Larry Elmore. Alors que TSR se débattait dans les affres de son rachat par Wizards of the Coast, Elmore confia l'édition du jeu inspiré de sa création à Margaret Weis et Don Perrin, transfuges de TSR, qui créèrent pour l'occasion l'éditeur Sovereign Press. La première édition du jeu vit le jour en 1999, bientôt accompagnée par la sortie du premier roman d'une trilogie écrite par Margaret Weis et Tracy Hickman, déjà auteurs d'une autre saga bien connue des rôlistes : Dragonlance. Après la sortie de D&D 3e édition et la création de l'Open Gaming License, Sovereign Stone devint dans sa seconde incarnation, en 2001, un monde de campagne pour le d20 System. Tous les suppléments parus pour la première édition furent réédités dans une version d20.
Le monde de Sovereign Stone mélange une fantasy tout à fait classique avec quelques touches spécifiques et originales. On retrouve donc humains, elfes, orks et nains dans une lutte sans merci pour le contrôle du continent de Loerem. Mais les humains sont ici d'avides pratiquants de la magie, les orks sont de fiers navigateurs arpentant les mers du sud, les elfes se méfient de la magie et vivent selon un code d'honneur très strict qui n'est pas sans rappeler le bushido, tandis que les nains, persuadés d'être destinés par les dieux eux-mêmes à dominer le continent, vivent en hordes de cavaliers semi-nomades qui contrôlent toute la partie orientale de Loerem. Chaque peuple a une affinité avec l'un des éléments, ce qui dicte par là-même les affinités de ses représentants avec un certain type de magie : les humains avec la terre (soins et protection), les nains avec le feu (divination et transmutation), les elfes avec l'air (charmes et illusions) et les orks avec l'eau (détection et communication).
L'histoire de Loerem est marquée par l'ascension puis la chute d'un grand Empire humain : Vinnengael, qui a été fractionné en cinq royaumes féodaux désormais rivaux. L'un est allié aux elfes, tandis qu'un autre est allié aux orks. Au même moment, les nains, sûrs de leur force et de leur destinée, étendent peu à peu leur emprise sur le continent. Avant la chute de Vinnengael, l'Empereur Tamaros souhaita unir les quatre races dans une période de paix et de prosperité. Il reçu des Dieux la Sovereign Stone, dont il offrit un fragment à chaque race, et le pouvoir de créer les Dominion Lords, des Etres Saints capables des plus grands exploits et dotés d'immenses pouvoirs, destinés à assurer la paix dans le monde. Malheureusement le second fils de Tamaros, Dagnarus, complota contre son propre frère et amena Vinnengael à sa perte. Il manipula la magie interdite, le Vide, et créa les Vrykyl, des seigneurs morts-vivants pendants maléfiques des Dominion Lords, qui menèrent son armée. Il parvint à détruire l'ancienne capitale, mais fut détruit lui-aussi, il y a deux-cents ans de cela.
Aujourd'hui, chaque petit royaume issu de l'ancien Vinnengael complote et tente d'assurer sa domination sur ses voisins. Les Dominion Lords se sont retirés et certains ont même complètement disparu. Pourtant, une rumeur s'amplifie à l'ouest, parlant d'une armée marchant sur le continent, composée d'hommes-reptiles jamais vus auparavant sur Loerem et menée par Shakur, l'ancien lieutenant de Dagnarus ; certains pensent même que Dagnarus lui-même serait de retour pour assouvir sa vengeance. Les Vrykyls se seraient infiltrés dans les grandes cours royales, ourdissant complots sur complots, fragilisant chaque royaume en attendant que les armées de Dagnarus déferlent sur Loerem. Au milieu du chaos qui se prépare, les personnages pourront s'élever pour contrarier les plans de Dagnarus, ou au contraire s'allier au Seigneur du Vide à ses légions. Qu'ils soient de paisibles Vinnengaeleans, d'arrogants Karnuans, d'honnêtes Nimrans, de fiers Nimoreans, de barbares Trevenici, ou encore des elfes, des nains ou des orks, ils font partie d'un monde qui se trouve au bord du gouffre. Ils pourraient même devenir à leur tour des Dominion Lords ou des Vrykyls, ces guerriers légendaires dotés de pouvoirs divins et d'une armure magique qui peut apparaître sur un simple mot.
Dans la première édition de Sovereign Stone, chaque personnage est défini principalement par ses compétences et par huit attributs : Agilité, Dexterité, Force, Vitalité, Vigilance, Intelligence, Psyché et Volonté. Chaque score de compétence ou d'attribut est un type de dé : de d4 à d12 à la création, mais qui peut monter jusqu'à d20 avec l'expérience. En plus de ce système de compétences, les personnages disposent d'avantages et de désavantages : les traits. Une partie des traits et des compétences dépend du peuple d'origine, par contre les scores des attributs sont déterminés aléatoirement ou par répartition de points, de la même manière pour toutes les races.
Lorsqu'une action requiert un jet de dé, le joueur lance le dé de son attribut et le dé de la compétence s'il la maîtrise, plus d'éventuels dés de bonus en échange de dégâts étourdissants ; si la somme égale ou dépasse la difficulté ou le score de l'adversaire, l'action réussit. Les difficultés vont de 3 pour une action facile à 31 pour une action impossible. Le lancement des sorts s'effectue de la même manière, mais les sorts ont des difficultés très variables : le personnage peut donc avoir à incanter pendant plusieurs tours ; il cumule alors ses jets de compétence jusqu'à dépasser la difficulté du sort, à moins d'être interrompu. En combat, les dommages infligés dépendent de l'écart entre le score d'attaque et le score de défense, plus d'éventuels bonus de l'arme. Le système d'initiative n'est pas distinct du système de résolution : à chaque tour, le personnage qui réussit le score le plus important agit en premier. Les dommages sont de deux type : assommants ou blessures réelles. Chaque attaque inflige ces deux types de dégâts, jusqu'à ce que le total des dégâts assommants et réels dépassent le total de points de vie de la cible, qui tombe alors, inconsciente.
La magie est relativement libre : chaque sort est rattaché à un ou plusieurs éléments et se voit affecter une difficulté et un effet. Pour pouvoir lancer un sort, il faut disposer d'un soupçon du ou des éléments concernés, par exemple un peu de sable pour un sort de terre. L'élément est converti en énergie magique pendant l'incantation, énergie qui est elle-même utilisée pour produire l'effet attendu. Chaque personnage a une affinité positive avec un des éléments selon sa race, qui induit aussi un désavantage avec l'élément opposé. Tous les personnages peuvent pratiquer la magie du Vide mais ce faisant, ils acquièrent un désavantage avec toutes les magies élémentaires. La magie du Vide utilise l'énergie vitale du lanceur en lieu et place des éléments.
Dans la deuxième édition, c'est le d20 System qui est largement utilisé, à l'exception notable du système de magie qui a été modifié par rapport aux règles de D&D : les lanceurs de sorts n'ont plus de listes par niveaux, mais seulement des sorts de difficulté croissante. Pour lancer un sort, il faut cumuler des lancers de compétence jusqu'à atteindre ou dépasser cette difficulté ; il s'agit donc là d'une transcription du système de magie de la première édition du jeu.
Le premier ouvrage de la trilogie éponyme ("Well of Darkness") s'intéresse à la chute de l'Empire de Vinnengael, les deux tomes suivants ("Guardians of the Lost" et "Journey into the Void") prennent comme cadre l'époque contemporaine de Loerem et le retour de Dagnarus. Les trois opus sont en cours de traduction.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Game System
première édition
Game System Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu Sovereign Stone. Comme son nom l'indique, il contient assez peu de données de background, résumant principalement les règles et le système. Il existe aussi sous la forme d'un livre à couverture rigide. L'ouvrage débute par une carte sur deux pages dépeignant le continent de Loerem et les différents royaumes qui le composent, ainsi que les cités et lieux dignes d'intérêt. Un premier chapitre de huit pages introduit alors le lecteur au monde de Loerem et aux traditionnelles questions comme "Qu'est ce que le jeu de rôle ?". On en apprend plus sur les particularités de chaque royaume et les forces en présence dans ce monde en passe de sombrer dans le chaos. Des informations comme les monnaies et les dialectes sont aussi réunies ici. Le deuxième chapitre traite en trente-six pages de la création de personnages et des différentes étapes nécessaires : choix d'une race et d'un peuple de départ, calcul des attributs, des points de vie, choix des traits et des compétences, finances de départ et nom du personnage. Un modèle de feuille de personnage est aussi fourni dans ce chapitre. Les joueurs ont accès à neuf peuples : quatre représentant quatre des cinq royaumes humains, un peuple de barbares humains présent sur l'ensemble du continent, les elfes, les orks, et deux castes de nains, les membres des hordes nomades naines ou les hors-castes (les "Unhorsed"). Chaque peuple est décrit sur deux pages, avec un résumé de son histoire, ses croyances et ses coutumes, en plus de la description des étapes de création, complètement identique d'un peuple à l'autre hormis la liste des compétences spécifiques. Le chapitre se poursuit par la liste des traits - avantages et désavantages - dont chaque personnage peut hériter : chaque personnage dispose obligatoirement d'un avantage et d'un désavantage mineurs dûs à sa race d'origine, et peut choisir un ou deux avantages supplémentaires qui induiront autant de désavantages supplémentaires. Le personnage dispose alors d'un certain nombre de points avec lesquels il peut acquérir d'autres compétences. La liste des compétences ainsi que les coûts d'obtention sont détaillés. Le chapitre se termine par les règles de progression des personnages, qu'il s'agisse des attributs ou des compétences. Le troisième chapitre liste et décrit les équipements disponibles ainsi que leurs coûts. Les équipements proposés sont répartis par type de commerce où on peut les trouver : tisserand, tanneur, étables, forgeron, flècherie, armurier, alchimiste, administrations, etc. Le tout occupe douze pages. Le quatrième chapitre décrit en dix pages l'ensemble du système de jeu, à l'exception des règles de magie. Résolution des actions ou des oppositions, points de vie, récupération des dommages, combat, mouvement, manoeuvres de combat et dommages particuliers (chute, feu, poison, etc.) sont donc réunis dans ce seul et unique chapitre, qui se conclut par une table résumant les caractéristiques de jeu des armes et armures. Le cinquième chapitre est celui de la magie : description des procédés magiques, règles et listes de sorts sont réunis dans les trente-deux pages qui le composent. Il débute d'abord par un exposé de la magie dans le monde de Loerem, qui présente les affinités de chaque race avec l'un des éléments et la nature particulière de la magie du Vide. La possibilité de se fatiguer ("exertion") pour améliorer sa réussite lors d'une incantation est détaillée et fonctionne à peu près de la même manière que pour la résolution d'une action. Le chapitre se poursuit alors par les règles concernant l'interruption des sorts, les échecs critiques, la possibilité de récupérer de la fatigue après une incantation et enfin l'influence de la nature des essences utilisées sur le lancement d'un sort. Après une explication de quelques aspects spécifiques de la magie comme la détection des illusions ou la résistance aux sorts, le chapitre présente alors les relations qu'entretient chaque race avec la magie. On s'aperçoit alors de la grande diversité de cet aspect à travers Loerem : les humains considèrent par exemple la magie comme un don des Dieux et les mages se doivent aussi d'être prêtres à de rares exceptions près ; les elfes pensent de même qu'il s'agit d'un don divin, et qu'à ce titre il ne doit pas être utilisé par les mortels, les rares elfes pratiquant la magie, les "Wyred", sont donc marqués d'un tatouage apparent et vivent en marge de la société elfique ; les orks sont superstitieux et aucun navire ne prend la mer sans au moins un shaman de l'eau à son bord ; les nains, quant à eux, révèrent les mages du feu qui entretiennent le Feu de chaque clan, mais se méfient des mages lorsqu'ils deviennent trop puissants. Le chapitre se poursuit par d'autres détails sur la pratique de la magie, comme l'apprentissage de nouveaux sorts, l'entraînement dans les compétences de magie ou l'utilisation d'un livre de sorts, avant de se conclure sur vingt-deux pages de listes de sorts, classés par élément. Le sixième chapitre est celui du meneur de jeu. Il débute par des conseils visant à organiser correctement les parties, depuis les aspects purement pratiques jusqu'aux aspects un peu plus ludiques comme la remise de points de progression, puis se poursuit par des conseils divers, parfois spécifiques au monde de Sovereign Stone : conception des aventures, rencontres, aventures, campagnes, gestion des combats, de la magie, trucs et astuces, etc. Enfin, il se termine par un bestiaire de vingt-cinq créatures, présentées sur une page chacune. Outre les caractéristiques techniques, l'ouvrage propose une illustration, une description physique de la créature, une description de son habitat et de son écologie, des conseils sur son utilisation en combat, sa fréquence d'apparition et quelques notes éventuelles de background. Par exemple sur Loerem, les hobgobelins naissent de larves qui se développent en quelques jours dans des cadavres laissés à l'air libre. Le septième et dernier chapitre présente les forces majeures du monde de Sovereign Stone : les Vrykyl et les Taan qui composent l'armée de Dagnarus d'un côté, les Dominion Lords qui sont chargés de protéger Loerem de l'autre. Les caractéristiques d'un représentant typique de chacune de ces "castes" sont fournies. L'ouvrage présente enfin une aventure d'introduction ("The Baron of Malingas March"), dans laquelle les personnages aideront la Garde de la Cité de Vinnengael et se verront offrir la Baronnie de Malingas March en récompense de leurs exploits. Malheureusement pour eux, la Baronnie n'est plus tout à fait prospère... Une page récapitulant les tables de jeu et deux pages de liste des sorts concluent l'ouvrage. |
Livre de base | August 1999 | anglais | Corsair Publishing | Papier |
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Game System
première édition révisée
Game System Cette édition est similaire à l'édition précédente et diffère principalement par la couverture rigide en lieu et place de la couverture souple de la précédente impression. |
Livre de base | July 2000 | anglais | Corsair Publishing | Papier |
Sovereign Stone (d20)
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Bestiary of Loerem
première édition
Bestiary of Loerem Ce supplément présente un bestiaire de quatre-vingt-quatorze créatures dans un format quasiment identique à celui du Manuel des Monstres pour D&D. Outre les informations techniques, on trouve une description de la créature et de son habitat, ainsi que ses habitudes en combat. Chaque créature est décrite sur deux pages, dont une présentant un portrait en noir et blanc accompagné d'un commentaire. L'introduction de l'ouvrage présente les particularités des monstres dans l'univers de Sovereign Stone, la bonne manière de les utiliser et apporte des précisions sur les équivalences dans les types et sous-types de créatures sur Loerem. Après le bestiaire proprement dit, deux chapitres s'intéressent à deux types de créatures bien particulières : les dragons et les bahk, tous deux représentés sur la couverture de l'ouvrage. Les pouvoirs draconiques ainsi que les particularités des dragons de Loerem en termes de société, d'habitat et de reproduction sont présentées dans le deuxième chapitre. Le dragon de Sovereign Stone est un "template" qui peut s'ajouter à n'importe quel personnage d'une intelligence supérieure à 10. En effet les dragons sont d'habiles changeformes qui n'hésitent pas à se dissimuler dans les sociétés humanoïdes ; qui plus est, sur Loerem, les dragons viennent au monde sous la forme d'humanoïdes et ne découvrent leur nature véritable que plus tard. Un dragon est associé à un des quatre éléments ou au vide, ce qui dicte les modificateurs induits par le template : classe d'armure, attaques et attaques spéciales, pratique de la magie et pouvoirs spécifiques. Trois exemples de dragons sont ensuite proposés : Visaritus, une ancienne jeune elfe noble qui vit recluse dans sa forêt, Angwar, un jeune orphelin humain qui souhaite se venger depuis qu'il a découvert sa nature draconique, et Racluun, un jeune étudiant surdoué qui est depuis devenu un dragon érudit. Les bahk, décrits dans le troisième chapitre, sont d'immenses créatures solitaires, violentes et bestiales, dont les ennemis privilégiés sont les dragons. Immunisés en grande partie à la magie, y compris draconique, les bahk peuvent sentir et pister l'aura magique des dragons et constituent de terribles adversaires, même pour les Grands Ailés. Les bahk sont irrémédiablement attirés par la magie et notamment les objets magiques, qu'ils amassent sans jamais pouvoir les utiliser, souvent à cause de leur intelligence limitée. Les caractéristiques d'un bahk sont influencées par son âge. |
Catalogue | May 2002 | anglais | Sovereign Press | Papier |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
Livre de base | August 2001 | anglais | Sovereign Press | Papier |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
Livre de base | March 2002 | anglais | Sovereign Press | Papier |
Ouvrages recherchés
Gamemaster's screen (pour la 1ère édition)
Codex Mysterium (édition d20)
The Taan (1ère édition et d20)
Old Vinnengael : city of sorrows (2 éditions aussi)
Marauders of the Wolf: The Dwarves (édition d20)
Kingdoms of the Sword & Stars: Dunkarga & Karnu (édition d20)
Escape Into Darkness (ISBN 1931567042) (édition d20)
Sanctuary (ISBN 1931567069) (édition d20)