Jeffery Grubb
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Adventures
première édition
Adventures Depuis la première édition du Forgotten Realms Campaign Set, de nombreuses choses ont changé dans les Royaumes Oubliés : des dieux sont morts, d'autres ont fait leur apparition, des royaumes ont changé de mains... et une seconde édition d'Advanced Dungeons & Dragons est sortie. "Adventures" a donc pour objet de faire la synthèse de l'évolution des Royaumes Oubliés afin que tous les joueurs (anciens et nouveaux) s'y retrouvent, mais aussi de présenter toutes les règles nécessaires pour utiliser ce décor de jeu avec AD&D2. Après une introduction présentant une lettre du Roi Azoun IV à Elminster où il décrit les changements survenus dans son Royaume (le Cormyr) depuis le Temps des Troubles, le premier chapitre étudie la transition de la première à la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons : correspondance des classes de personnage, introduction des aptitudes, limitations des races et classes. Vient ensuite une étude des modifications physiques connues par les Royaumes : l'apparition de régions de magie morte (où les sorts ne fonctionnent pas) et de magie sauvage (où les sorts deviennent imprévisibles), mais aussi l'intérêt croissant pour les armes à poudre (ce chapitre fournit d'ailleurs toutes les règles nécessaires pour les utiliser). Le chapitre deux s'intéresse à la religion : les règles relatives à la magie religieuse ayant changé avec la deuxième édition, ce chapitre passe en revue les dieux de Faerûn en les adaptant au nouveau format. Quatre illustrations pleine page en couleurs représentant les principales divinités viennent rehausser ce chapitre. Après la religion, c'est au tour de la magie d'être mise à jour : le chapitre trois commence par détailler les différentes écoles de magie dans les Royaumes, puis s'intéresse aux sceaux magiques (la marque personnelle de tout magicien digne de ce nom), avant de présenter 80 nouveaux sorts typiques de Faerûn. Le chapitre quatre propose une visite guidée des principales cités des "Heartlands", les royaumes centraux de Faerûn. Chaque ville est décrite en détails avec son histoire, sa culture, son gouvernement, son économie et ses notables, et l'accent est mis (lorsque cela s'y prête) sur l'influence qu'a eu le Temps des Troubles sur la ville. D'Arabel à Château Zhentil, en passant par Tantras et Valombre, ce sont 25 cités qui sont ainsi revisitées. Le chapitre cinq se penche sur les principales sociétés secrètes de Faerûn : les Harpistes, le Zhentarim, et les Magiciens Rouges de Thay sont détaillés. Là encore, on peut découvrir le rôle que chaque organisation a joué pendant le Temps des Troubles et les conséquences que ce dernier a pu avoir sur elle. "Treasure" est le titre du sixième et dernier chapitre. On y trouvera des quantités d'informations sur ce qui motive la très grande majorité des aventuriers : les pièces de monnaie, les pierres précieuses, semi-précieuses et de fantaisie, et les objets d'art. Tous sont décrits avec un grand luxe de détails (ce chapitre occupe à lui seul 18 pages). Quatre appendices à la fin du livre proposent une table de trésors, et des listes de sorts classés par école, par niveau ou de façon aléatoire. |
January 1990 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Age of Mortals
première édition
Age of Mortals Ce supplément constitue le compagnon du livre de base spécifique au cinquième âge, l'Age des Mortels. La plupart des chapitres du livre de base y sont étendus avec des données spécifiques à cette période, depuis la Guerre du Chaos jusqu'à la Guerre des Ames, en passant par la période de domination des Dragon Overlords, décrite plus en détail dans le cadre de Dragonlance Fifth Age. L'ouvrage débute par une préface de Margaret Weis puis par une introduction de deux pages présentant les grandes lignes de l'Age des Mortels et, plus précisément, les événements de la Guerre des Ames qui vient à peine de se conclure. Le premier chapitre ("Characters" - 44 pages) traite des personnages et des différentes spécificités du Cinquième Age à ce niveau. Dans un premier temps, l'ensemble des races est passé en revue avec pour chacune l'ajout de détails sur les événements marquant des dernières années : l'invasion de Thorbardin par des démons, la capture du Silvanesti par les minotaures ou la destruction de Qualinost sont autant de points laissés de côté dans le livre de base pour être détaillés ici. Une seule nouvelle race est présentée : les Tarmaks, des barbares engagés par Ariakan aux côtés des Chevaliers de Takhisis, pendant la Guerre du Chaos. Ensuite, quelques nouvelles classes sont proposées, parmi lesquelles une classe de base (le marin) et une douzaine de classes de prestige : Le deuxième chapitre ("Magic" - 30 pages) traite des différentes magies pratiquées au cours de l'Age des Mortels. Une large part est accordée aux deux nouvelles formes de magie découvertes pendant la période de disparition des dieux : Mysticisme et Sorcellerie. Des règles sont envisagées concernant le phénomène de drainage de l'énergie magique propre à la Guerre des Ames : les âmes ne pouvant trouver le repos drainaient en effet les énergies magiques afin d'en faire bénéficier Takhisis. Puis sont traitées les différentes formes de magie face aux nouveaux défis suivant la Guerre des Ames, y compris les formes plus courantes de la magie qui sont réapparues suite au retour des dieux. Ensuite, deux nouveaux domaines du Mysticisme sont proposés ("Channeling" et "Sensitivity") ainsi qu'une trentaine de nouveaux sorts. Enfin, quelques objets magiques du Cinquième Age sont décrits en détail, dont "Lost Star" (l'épée qui a permis à Laurana d'éliminer le dragon Beryllinthranox), les Lances Abyssales (l'équivalent mauvais des Lancedragons) ou le "Device of Time Journeying" (utilisé à plusieurs reprises par Tasslehof lors de la Guerre des Jumeaux puis lors de la Guerre des Ames). Le troisième chapitre ("Life in the Age of Mortals" - 18 pages) réunit des informations concernant l'Ansalonie pendant la période, avec tout d'abord un historique du Cinquième Age : chaque année fait l'objet d'un résumé exposant les événements principaux ayant secoué le continent. Ensuite, le climat, la faune et la flore puis les lieux d'habitation en Ansalonie sont présentés en détail. Toutes ces données sont spécifiques à l'Age des Mortels : ainsi, en ce qui concerne le climat, l'Ergoth du Sud est présenté comme arctique, phénomène dû à la présence d'un Dragon Overlord sur l'île. Le quatrième chapitre ("Cities, Strongholds & Ruins" - 72 pages) détaille une trentaine de cités, de forteresses ou de lieux en ruines. La plupart des lieux décrits sont accompagnés d'un paragraphe traitant de l'histoire du lieu et/ou de la présentation d'éventuels personnages importants. Certains lieux sont aussi accompagnés d'un plan. Le cinquième chapitre ("Gods & Religion" - 28 pages) présente l'évolution des croyances et des cultes pendant la période troublée entre la Guerre du Chaos et la Guerre des Ames. Après les maints retournements de situation ayant suivi le Cataclysme, les habitants de Krynn ne voient pas tous d'un bon oeil le retour des dieux qui ont amené tant de peines et de destructions. Chaque divinité et chaque clergé doit donc penser avant tout à rebâtir. Sont aussi présentés les deux divinités disparues : Paladine, qui arpente maintenant Krynn sous la forme mortelle de l'elfe Valthonis, et Takhisis, tombée à la fin de la Guerre des Ames. Le sixième et dernier chapitre ("Monsters & Dragons" - 24 pages) présente quelques créatures caractéristiques de l'Age des Mortels : les esprits utilisées par Takhisis pendant la Guerre des Ames, les Titans, les Dragons des Mers et les Dragons d'Ombre sont décrits. De plus, est proposé un processus pour créer des Dragon Overlords, ces dragons capables d'absorber l'énergie de leurs congénères pour devenir plus puissants. Enfin, les caractéristiques de quelques overlords sont présentées : Malystryx, Khellendros, Onysablet, Razor et Brine. |
September 2003 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Arabian Adventures
première édition
Arabian Adventures Lampes magiques, tapis volants, palais merveilleux et génies facétieux... dans la lignée d'Oriental Adventures, Arabian Adventures repose sur la deuxième édition d'Advanced Dungeons & Dragons et fournit les règles nécessaires pour jouer une campagne inspirée des légendes arabes telles que les Mille et Une Nuits ou Le Voyage de Sinbad le Marin. Il inaugure d'ailleurs la gamme Al-Qadim, dont le monde officiel sera Zakhara, une péninsule des Royaumes Oubliés au sud de Faerûn. Le premier chapitre est justement une présentation de Zakhara. Après une rapide description géographique de la "Terre du Destin" (Zakhara), ce chapitre s'intéresse surtout à la culture arabisante, et en détaille les divers fondements : les rapports et différences entre sédentaires et nomades, l'importance de valeurs telles que la famille, l'honneur, la pureté, la piété et l'hospitalité, et la croyance au Destin. Dans l'ensemble, ce chapitre tente de fournir des informations générales adaptables à n'importe quelle campagne sans trop s'attarder sur les particularités de Zakhara (décrit en détail dans le supplément Land of Fate). L'introduction permet à l'auteur de revendiquer ses sources : l'histoire de la culture arabe et ses nombreuses légendes, bien sûr, mais aussi des oeuvres plus "fantaisistes" comme la vision des Mille et Une Nuits par le cinéma hollywoodien. Le chapitre deux s'intéresse aux aventuriers, et détaille les différentes étapes de la création des personnages en signalant à chaque fois les différences par rapport au Player's Handbook. Le choix de la race est simple, puisque toutes celles décrites dans le Player's Handbook sont disponibles. On notera cependant une différence importante par rapport à Faerûn : il n'existe aucune tension raciale à Zakhara, et un elfe conversera aussi facilement avec un nain ou un gnome qu'il le ferait avec un humain (cela implique la disparition de certains bonus/malus). Le chapitre trois vient compléter le précédent en proposant vingt-cinq kits originaux inspirés de l'univers des Mille et Une Nuits : cavalier du désert, guerrier saint, mamelouk, sahir traitant avec les génies, barbier, mendiant, prêtre moraliste ou pragmatiste, mystique... chaque kit possède ses aptitudes particulière, et sa description précise son rôle et sa place dans la société. A noter que toutes les classes (à l'exception du voleur) proposent un kit "étranger", qui permet d'interpréter un aventurier venu d'une lointaine contrée. A l'instar des kits, les aptitudes ont été pleinement intégrées à Arabian Adventures et ne sont donc plus optionnelles. Le chapitre décrit dix nouvelles aptitudes typiques d'une campagne d'Al-Qadim (connaissance des génies, mendicité, monter un chameau...) et explique en détail leur fonctionnement. Qu'on utilise ou non Zakhara comme décor, le désert aura généralement une place prépondérante dans toute campagne d'Arabian Adventures, et le chapitre sept dresse la liste des différents dangers qu'il implique, la chaleur n'étant pas le moindre : on se déshydrate vite, très vite, et le vent et le sable n'arrangent rien à l'affaire. Ce chapitre fait également le point sur les armures (à 50° à l'ombre, oubliez votre armure de plaques). Le chapitre six est un catalogue d'équipement, judicieusement intitulé "At the Bazar" : il indique les tarifs de tout ce dont un aventurier peut avoir besoin : vêtements, nourriture, hébergement, moyens de transports, matériel divers, et bien sûr toutes sortes d'armes. Après ces listes de prix, on trouvera la présentation des objets non décrits dans le Player's Handbook. Le chapitre sept est entièrement consacré à un kit de magicien particulier : le sha'ir. Intimement lié au monde des génies, le sha'ir n'a pas besoin de mémoriser ni même d'apprendre ses sorts (il ne possède même pas de grimoire) : un familier particulier, appelé "gen", s'en charge pour lui. Lorsqu'il a besoin d'un sort, le sha'ir se contente de le demander à son gen, qui part immédiatement le chercher dans les plans extérieurs. Selon la puissance du sha'ir, le niveau et la province du sort demandé, le gen mettra plus ou moins de temps pour rapporter le sort à son maître (s'il y arrive). Si les prêtres utilisent les sorts décrits dans le Player's Handbook, ce n'est pas le cas des magiciens, qui disposent de nouveaux sorts répartis en quatre écoles élémentaires, et que décrit le chapitre huit. A la fin de l'ouvrage on trouvera : |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Armageddon Echo (The)
première édition
Armageddon Echo (The) L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
November 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Arms and Equipment Guide
première édition
Arms and Equipment Guide Nous sommes ici en présence d'un catalogue de matériel pour Star Wars d20. Après le sommaire, une introduction précise en deux pages l'objet du livre, les indicateurs de disponibilité d'équipement (8 niveaux allant de "prevalent" à "illegal") ainsi que quelques considérations sur le marché noir et les façons d'acquérir du matériel illicite, notamment grâce à l'utilisation de faveurs. Tout au long du livre, trois icônes permettent d'identifier à quelle période de jeu se rapporte la pièce d'équipement. Le premier chapitre "Weapons" traite des armes sur 34 pages. Deux pages servent d'introduction, présentant les caractéristiques qui seront employées (poids, dégâts, etc.) et livrant quelques points de règles pour personnaliser les armes et pour les dissimuler. On trouvera par la suite différentes familles d'armes : les armes de tir à énergie (blaster par exemple), les armes à projectile (fusil, lance fléchettes, etc.), les armes de corps à corps (vibrolames, et curieusement : grenades, lance-grenades), ainsi que les autres types d'armes (lance flammes, armes soniques) et accessoires divers. Le second chapitre "Protective Gear" traite quant à lui des moyens de se protéger de tous les gadgets du chapitre précédent, tout cela en 7 pages. Les deux premières pages servent là aussi à présenter les caractéristiques du matériel qui va remplir ce chapitre et livre des règles pour personnaliser les armures ainsi que quelques points concernant la superposition d'armures, les protections pour les races extra terrestres et l'usure des armures. Les armures sont classées en 5 catégories : armures légères (combinaison de vol), armures moyennes, armures lourdes, armures alimentées et autres équipements de protection (casque de protection, poncho de camouflage, etc.). Le troisième chapitre "Droids" est un catalogue de droïdes de 20 pages. On y trouvera des droïdes astromech, des droïdes de réparation, des droïdes de protocole, des droïdes médicaux, des droïdes militaires, des droïdes de sécurité, des droïdes d'exploration, des droïdes messagers, des droïdes de travail ainsi que d'autres droïdes divers. Un encart est également là pour donner quelques précisions sur les types de droïdes qui peuvent être joués par des joueurs (droïdes héros), en complément du livre de règle révisé. Le quatrième chapitre "Vehicles" contient 16 pages de véhicules divers. Il commence par deux pages présentant les caractéristiques du matériel de ce chapitre et des règles pour la personnalisation de véhicules. On trouvera dans ce catalogue plusieurs familles de véhicules : les airspeeders, les jetpacks, les speeder bikes, les groundspeeders civils et militaires, les walkers, les engins aquatiques et divers autres véhicules. Le cinquième chapitre "Equipment" contient 12 pages de matériel divers : systèmes respiratoires, systèmes de communication, outils de détection, contre-mesures électroniques, équipement médical, systèmes de sécurité, matériel de survie et autres outils. Quelques encarts ajoutent des précisions sur le contenu des trousses de soin, des nacelles de sauvetage et des trousses à outils. Tout le matériel n'est pas systématiquement illustré, mais des dessins présentés comme des plans techniques placent ensemble plusieurs engins de la même catégorie, mettant en avant les différences de conception ou de taille. |
October 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Campaign Set
première édition
Campaign Set Lorsqu'en 1968, Ed Greenwood créa les Royaumes Oubliés comme support à ses récits fantastiques, il n'imaginait sans doute pas que cet univers deviendrait près de vingt ans plus tard l'un des principaux univers officiels d'Advanced Dungeons & Dragons, avant d'être le décor de romans et de jeux vidéos. Le secret du succès des Royaumes Oubliés tient sans doute dans leur classicisme : chacune des nombreuses nations de Faerûn est plus ou moins inspirée d'une culture réelle : ainsi, Mulhorand est une Égypte fantastique, l'Amn est une transposition de l'Espagne des conquistadors, et l'Anauroch est inspiré des Bédouins. Les joueurs peuvent donc rapidement trouver leurs repères dans cet univers. Le premier livre, "Cyclopedia of the Realms", est le guide de référence des Royaumes Oubliés. La première partie est une présentation générale des Royaumes Oubliés. On y trouvera des informations sur la mesure du temps, les langages et les monnaies.Vient ensuite une description rapide des nombreuses divinités des Royaumes. La seconde partie occupe le reste de l'ouvrage (78 pages) et se compose d'une collection d'articles, classés par ordre alphabétique. La géographie en est bien sûr le thème principal, et on y trouvera la description des principaux royaumes, régions et cités des Royaumes Oubliés, et surtout de Faerûn. Mais cette encyclopédie traite également d'autres sujets comme les peuples, les organisations, les événements historiques, ou encore les créatures mythiques de cet univers. L'ensemble est illustré par de nombreuses cartes, et de quelques arbres généalogiques. Le second livre, intitulé "DM's Sourcebook of the Realms", est, comme son nom l'indique, réservé au MD. Après une introduction dans laquelle Ed Greenwood et Jeff Grubb racontent la genèse des Royaumes Oubliés, la première section fournit des conseils sur la mise en place d'une campagne dans cet univers : création et introduction des personnages, utilisation de PJ issus d'autres mondes. La section suivante est consacrée à l'utilisation des cartes fournies dans la boîte. Une carte comparative des USA et des Royaumes Oubliés permet de se rendre compte de la superficie impressionnante de ces derniers. Cette section aborde également les transports terrestres et maritimes, et la gestion des rencontres que l'on peut faire au cours d'un voyage. Dans la troisième partie sont présentés divers PNJ que le MD pourra utiliser comme alliés ou adversaires des PJ. Les caractéristiques données représentent ce que l'on sait de ces personnages : une table aléatoire permet de vérifier si la rumeur publique est exacte, et de modifier les PNJ en conséquence. Au total, ce sont plus de 70 PNJ qui sont décrits ici, dont certains des plus célèbres (Elminster - Eglisorme en français -, le Roi Azoun). La quatrième partie présente deux aventures d'introduction, qui se déroulent toutes deux dans l'ancien royaume elfe de Myth Drannor et proposent aux PJ d'explorer ses ruines. The Hall of the Beast-Tamers est une petite mise en train pour personnages débutants, alors que Lashan's Fall est un scénario beaucoup plus conséquent qui devrait occuper plusieurs séances de jeu. La dernière partie de l'ouvrage présente une liste de livres : quelques livres historiques et journaux intimes, mais surtout de nombreux grimoires contenant de nouveaux sorts. Quatre posters en couleurs viennent compléter la boîte, et s'assemblent pour former une carte géante en couleur de Faerûn. Deux gabarits en plastique couverts d'hexagones permettent d'y mesurer les distances. |
January 1987 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Campaign Setting
deuxième édition, deuxième impression
Campaign Setting A l'exception des illustrations de couverture et des modifications apportées au texte de présentation au dos de la boîte, le matériel proposé est sensiblement identique à celui fourni par la première impression. |
January 1996 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
deuxième édition, première impression
Campaign Setting Plus qu'une simple nouvelle édition, c'est une véritable refonte que représente cet ouvrage par rapport à la première édition. On notera d'ailleurs que de "campaign set" (matériel de campagne) il devient "campaign setting" (univers de campagne). Cette édition intègre l'évolution que les Royaumes Oubliés ont connus à travers les nombreux suppléments de contexte et autres campagnes qui leur ont été consacrés, et la structure même de l'ouvrage a été modifiée. Le premier volume, "A Grand Tour of the Realms", propose une présentation détaillée des Royaumes Oubliés. Le second volume est intitulé "Running the Realms", et forme le livre de référence du MD. L'introduction permet à Ed Greenwood de raconter la genèse des Royaumes Oubliés, et à Jeff Grubb d'expliquer l'évolution de cet univers depuis la première édition. Le troisième volume est intitulé "Shadowdale" et présente un guide extrêmement détaillé de Valombre, une région des Vaux rendue célèbre par son plus illustre représentant : le mage Elminster. Tous les aspects de cette région sont passés au crible : histoire, population, topographie, religion, sites d'intérêt, ce qui va même jusqu'à présenter les diverses fermes et les paysans qui les occupent. Outre ces trois livres, la boîte contient également 8 fiches de monstres à glisser dans le Monstrous Compendium, 6 planches cartonnées en couleur à découper pour obtenir des cartes représentant les divers symboles religieux et politiques des Royaumes, et 4 posters en couleur s'assemblant pour former une carte géante de Faerûn (un gabarit de mesure couvert d'hexagones permettant d'y mesurer les distances). |
January 1993 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Cet ouvrage présente une vue globale de l’univers de Midgard, depuis ses peuples jusqu’à ses principales régions en passant par son panthéon. Il décrit ainsi sept des neuf grandes régions, seuls l’extrême Sud et l’extrême Orient ne sont pas couverts. L'ouvrage commence par une page de titre, une page de crédits et une page énumérant les souscripteurs ayant aidé au financement de l’ouvrage. Après un sommaire (3 pages) et un avant-propos du développeur (1 page), le Chapter 1 : Welcome to Midgard (14 pages) présente l’univers dans ses grandes lignes. Ainsi, Seven Secrets of Midgard explique les particularités du monde puis dresse l’histoire des civilisations. Time, Planes and Dates traite du calendrier, des constellations mais expose aussi les plans et les dimensions. Parmi eux se trouvent les terres des Elfes exilés ou Evermaw, le monde des morts-vivants. Puis Ley Lines explique le fonctionnement de ce réseau magique : ces lignes ne sont pas présentes partout, ce qui provoque des différences d’utilisation de la magie divine ou arcanique selon les royaumes. Les règles spécifiques pour les lanceurs de sorts terminent le chapitre. Chapter 2 : Heroes of Midgard (18 pages) aborde les règles pour incarner l’une des races disponibles. Chacune est décrite sur une ou deux pages, selon le même modèle : présentation générale, particularismes régionaux, illustration et enfin caractéristiques. Elles incluent les Humains et leurs nombreuses peuplades, les Dragonkin, héritiers des dragons, les Nains et leurs trois royaumes, les Elfes, devenus rares, descendants affaiblis de leurs parents exilés, (et les Elf-Marked, équivalents des Demi-Elfes), les Gearforged, des corps de métal créés pour accueillir des âmes ayant souhaité quitter leur corps de chair, les Kobbolds, des marchands et des mineurs rusés, et les Minotaures, maîtres de la magie des labyrinthes et des pièges. Le chapitre se poursuite sur l’évocation de sept autres races mineures (mais sans caractéristiques) : les Centaures, les Gnolls, les Gnomes, les Gobelins, les Halfelins, les Tengus, et les Tiefflings. 26 Commons and Archaic Langages décrit de nombreuses langues parlées dans Midgard. Midgard Feats and Traits fournit cinq à dix Dons et Traits techniques par région, race et religion. Les chapitres suivants détaillent chacune des sept grandes régions de Midgard, selon le même format : présentation générale de la région, carte détaillée pleine page, puis présentation de chaque royaume. Les royaumes sont aussi présentés selon un format similaire : nom, blason, caractéristiques (symbole, dirigeants, dieux, personnages importants, typologie des habitants, richesses et chateaux) et lieux importants, avec cartes pleine page à l’appui. Chapter 3 : The Crossroads (34 pages) détaille la région la plus populaire de Midgard.
Chapter 4 : The Rothenian Plain (22 pages) présente de vastes étendues de collines et de plaines.
Quelques équipements typiques de la région complètent le chapitre. Chapter 5 : The Dragon Empire and the South (30 pages) abrite de nombreuses puissantes nations :
Le chapitre se termine par la description d’équipements typiques du Sud et par les armes et sorts Mharoti. Chapter 6 : The Seven Cities (30 pages) décrit les Sept Cités assoiffées de sang et leurs alentours.
Chapter 7 : The Wasted West (30 pages) décrit la région dévastée par les Grandes Guerres Magiques.
La description de sorts dangereux termine le chapitre. Chapter 8 : Domains of the Princes (22 pages) décrit les royaumes descendants des elfes, à Dornig, dirigés par une Impératrice déclinante. L’histoire, le panthéon, les personnalités des elfes sont décrites avant les duchés proprement dits.
Chapter 9 : The Northlands (16 pages) décrit les terres du Nord. Après avoir parlé des coutumes et de l’environnement si particulier, les royaumes sont passés en revue :
Chapter 10 : The Pantheon (40 pages) décrit les dieux de Midgard. Ceux-ci sont actifs et parcourent souvent le monde, se livrant bataille au milieu de tous. Ils ne sont pas des individus mais des concepts incarnés, qui changent et disposent de nombreux noms. De nouveaux domaines divins sont présentés comme celui de Rava, déesse de l’industrie. La majeure partie du chapitre décrit les panthéons correspondants aux régions présentées précédemment, comme le Grand Serpent, les Dieux du Nord, les Dieux des Croisements (liés à la région des Crossroads), les Dieux Draconiques, les Dieux du Sud, les Dieux des Sept Cités, mais aussi les Dieux Sombres. Chaque panthéon est décrit selon le même format : masques, prêtres, doctrine, symboles, livres sacrés et domaines de sorts. Appendix : Using Midgard with Age System (23 pages) présente les règles pour créer un personnage de Midgard avec le système publié par Green Ronin Publishing et notamment utilisé pour Dragon Age. Appendix 2 : Regional Encounter Tables (4 pages) donne une série de tables de rencontres aléatoires pour chaque région. Appendix 3 : Further Reading (1 page) liste brièvement les sources d’inspiration pour ce monde. La licence OGL est intégrée dans cette annexe. L’Index (4 pages) précède une page de publicité pour la gamme. |
October 2012 | Pathfinder - Midgard | Kobold Press / Open Design |
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Campaign Sourcebook
première édition
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est l'adaptation de la première édition de Sovereign Stone au d20 System. Comme tous les jeux de ce type, Sovereign Stone d20 requiert le Manuel des Joueurs de D&D pour pouvoir jouer. L'adaptation ayant été relativement rapide, il n'y a aucun changement notable au contexte du jeu et les aménagements sont principalement techniques. L'introduction de dix pages qui entame le livre est d'ailleurs similaire à l'édition précédente, jusqu'à la carte présentée, complètement identique. Le deuxième chapitre présente les races de Loerem. Personnalité, description physique, relations, religion, langue, noms, traits raciaux sont présentés pour les peuples de Sovereign Stone : Dunkargan, Karnuan, Nimran, Nimorean, Trevenici, Vinnengaelan, Pecwae, elfes, nains, "Unhorsed" et orks. Par rapport à l'édition précédente sont ajoutés les Vinnengaelan, représentants de l'ancien empire humain maintenant fractionné, et les Pecwae, des êtres de petite taille qui ne sont pas sans rappeler les gelflings du film Dark Crystal et qui remplacent le halfling de D&D. Les dix-huit pages de ce chapitre présentent aussi d'éventuelles armes raciales, une table qui résume les ajustements aux caractéristiques et les classes favorites, ainsi qu'un encart sur l'âge et ses effets selon la race du personnage. Les vingt-quatre pages du troisième chapitre présentent les classes de Loerem ainsi que les classes de D&D utilisables. Seuls le barbare, le guerrier et le roublard sont à priori directement récupérables dans le contexte de Sovereign Stone, mais de nouvelles classes sont proposées : l'archer, le mage élémentaire, le guerrier monté, le noble, le marin, le soldat, le pisteur et le mage du vide. Toutes les classes sont présentées selon le modèle du Manuel des Joueurs, sur les vingt premiers niveaux. La distinction magie divine / magie des arcanes disparaît, au profit de la distinction magie élémentaire / magie du vide, transcription directe de la première édition du jeu. En huit pages, le quatrième chapitre fait le tour des dons et compétences et de leur adaptation au contexte de Sovereign Stone : un tableau résume le nombre de points de compétence de chaque classe et une autre table présente les compétences de classes ou les compétences non disponibles pour toutes les classes disponibles dans Sovereign Stone, y compris les trois classes importées de D&D. Au niveau des dons, la large majorité de ceux-ci sont utilisables directement depuis le Manuel des Joueurs mais certains sont légèrement modifiés, notamment les dons de métamagie. Vingt dons en tout sont spécifiques à Sovereign Stone, soit ajoutés, soit modifiés par rapport à D&D. De douze pages dans l'édition précédente, le chapitre concernant l'équipement est passé à dix-huit pages, mais il conserve le même mode de présentation : les équipements et services disponibles sont donc répartis par type de commerce ou de denrée. Le début du chapitre présente aussi les spécificités de la monnaie sur Loerem : chaque empire frappe ses propres monnaies mais les monnaies des empires humains ont une valeur à peu près équivalente, la monnaie de l'ancien empire de Vinnengael est très recherchée, reconnaissable au sceau royal qui s'y trouve, les elfes utilisent en plus des pièces un système de lettres de crédit, les nains préfèrent le troc aux pièces, enfin les navigateurs orks pratiquent indistinctement toutes les formes de commerce selon leurs clients ou la zone géographique dans laquelle ils se trouvent. Les sixième et septième chapitres, respectivement de vingt et quarante-quatre pages, présentent tout ce qui concerne la magie sur Loerem. Tout d'abord les théories magiques, les notions de magie élémentaire et de magie du vide sont inchangées, ainsi que le principe de lancement des sorts : le mage doit cumuler des jets d'incantation, en utilisant la compétence idoine, jusqu'à dépasser le seuil de lancement du sort. Les possibilités comme les jets de sauvegarde, les échecs critiques, les illusions, etc. sont décrites aussi dans ce sixième chapitre. Le chapitre suivant rassemble une liste de sorts classés par ordre alphabétique. Deux pages de tables présentent ces sorts classés par élément en donnant leurs seuils d'incantation. La magie dans Sovereign Stone s'est vue en outre consacrée un supplément entier : le Codex Mysterium. Le chapitre huit ("Adventuring in Loerem") réunit les conseils de jeu et de mise en scène à l'égard du meneur de jeu. La description des différents empires de Loerem et des affaires courantes telles que présentées dans l'introduction de la précédente édition occupent une bonne part du chapitre et précèdent tout ce qui est conseils aux meneurs proprement dits, conseils qui correspondent en partie au sixième chapitre de la première édition. Le neuvième chapitre présente en trente pages les créatures spécifiques du monde de Loerem. Le bestiaire de la première édition est repris intégralement à deux ou trois créatures près. Suit une description des Bahk, des créatures titanesques mythiques dont on dit qu'elles chasseraient même des dragons, ces mêmes dragons qui sont décrits dans la suite du chapitre. Contrairement aux dragons du Manuel des Monstres, les dragons de Loerem sont fortement attachés à un ou deux éléments. De plus amples informations sur l'écologie du monde de Sovereign Stone sont contenues dans le Bestiaire de Loerem. Le dixième chapitre reprend en dix pages les informations concernant les champions des deux camps : Dominion Lords d'un côté, suppôts de Dagnarus de l'autre. Enfin, un scénario d'introduction ("Flesh and Bone") pour un groupe de quatre à six aventuriers de niveau 1, des modèles de feuilles de personnages et la licence OGL concluent l'ouvrage. |
August 2001 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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Campaign Sourcebook
première édition, deuxième impression
Campaign Sourcebook Cet ouvrage est la version à couverture rigide du livre de base pour la version d20 de Sovereign Stone. En dehors de cela, il est strictement identique à la première version. |
March 2002 | Sovereign Stone | Sovereign Press |
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City System
première édition
City System Ce supplément décrit la cité de Waterdeep (Eauprofonde en VF), son histoire, ses dirigeants, ses lois, et propose un plan complet de la Cité des Splendeurs.
Le livret, après avoir expliqué comment exploiter le contenu de la boîte, présente la cité dans les grandes lignes et propose un rapide historique. Le chapitre suivant décrit les dirigeants de la cité, les mystérieux "Seigneurs de Waterdeep", dont seul le porte-parole est connu. Les lois en vigueur dans la cité sont ensuite présentées, ainsi que les peines encourues pour ceux qui ne les respecteraient pas. Le chapitre suivant référence les bâtiments notés sur la carte de la ville, ainsi que les principaux lieux que les aventuriers peuvent être amenés à côtoyer (auberges, magasins, temples...). La suite du livret est plus générique et peut être transposée dans n'importe quelle cité : des listes (10 pages) de scènes pouvant être rencontrées, suivies de tables permettant de gérer des rencontres aléatoires en ville. La fin du livret est constituée de tables pour générer aléatoirement le résultat d'un pickpocket en ville, offrant comme résultat autre chose que les classiques pièces d'or. Le reste de la boîte est constitué : |
January 1988 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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D20 Modern
première édition
D20 Modern Cet ouvrage contient les règles pour exploiter le système D20 dans des mondes de campagne d'inspiration contemporaine et non médiévale fantastique comme la troisième édition de Dungeons and Dragons. Introduction Chapitre premier - Personnages Chapitre deux - Compétences Chapitre trois - Dons Chapitre quatre - Equipement Chapitre cinq - Combat Chapitre six - Classes avancées Chapitre sept - Conseils au Maître Chapitre huit - Amis ou Ennemis Chapitre neuf - Exemples de campagne Chapitre dix - Effets Spéciaux L'ouvrage est clôt par la feuille de personnage, un index de deux pages et une table des illustrations. |
November 2002 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Diablo II : The Awakening
première édition
Diablo II : The Awakening L'ouvrage s'ouvre sur les sommaire et crédits (1 page), une préface des auteurs expliquant leurs intentions avec cet ouvrage (1 page) puis une introduction (3 pages) expliquant comment utiliser ce livre et donnant quelques concepts pour tenter de recréer l'ambiance du jeu video comme celui de "sauvegarder la partie". Le premier chapitre (Diablo Kits, 12 pages) présentent les 5 classes de base de Diablo 2 : Amazone, Barbare, Paladin, Ensorceleuse, et Necromancien. Chaque classe est présentée avec ses compétences et aptitudes particulières. Puis les chapitres suivants détaillent les aspects spécifiques à l'émulation du jeu video :
Le chapitre 5 ensuite présente la ville de Tristram (8 pages) et ses interactions, avec huit lieux précis décrits avec les PNJ présents et des rumeurs associées. La campagne de 36 pages, Descent Into Hell, suit. Ce chapitre fait revivre la campagne de Diablo premier du nom dans la ville de Tristram et non pas celle de Diablo 2. Les aventuriers devront donc s'enfoncer dans un donjon de plus en plus dangereux jusqu'au 16ème niveau sous la ville de Tristram. Les quatre dernières pages présentent :
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January 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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DL2 - Dragons of Flame
première édition
DL2 - Dragons of Flame Deuxième opus de la saga, Dragons of Flame décrit les événements qui mèneront les personnages depuis Xak Tsaroth jusqu'à l'ancienne citadelle de Pax Tharkas. Les chapitres se nomment « Que Kiri and the Plains », « Solace », « The Slave Caravans », « Elvenhome », « To the walls of Pax Tharkas » et « The Tharkadan Towers »
Dans les trois premiers chapitres, les personnages s'aperçoivent que la situation est pire que ce qu'ils imaginaient. Aidés par les elfes du Qualinesti dans le quatrième chapitre, ils seront alors amenés à travailler pour le compte du Qualinesti. Les deux derniers chapitres décrivent de quelle manière ils pourront contrarier les plans draconiens à Pax Tharkas et au Qualinesti. En annexes, comme toujours, tables de rencontres aléatoires, caractéristiques des rencontres et objets, version étendue du Cantique du Dragon, mais aussi un chant elfique que des joueurs doués en musique pourront interpréter. A noter que ce module permet l'entrée en scène d'un personnage joueur supplémentaire (l'elfe guerrier mage Gilthanas) ainsi que deux personnages non joueurs (Laurana et le fameux Fizban) Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Despair. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus¿ Ce module reprend là où le précédent (DL1 - Dragons of Despair) s'était arrêté, alors que les personnages quittent Xak Tsaroth portant avec eux l'espoir du monde de Krynn. Las, ils se rendent rapidement compte que les armées draconiennes avancent vite: le nord de l'Abanasinie est en effet déjà occupée par l'armée du seigneur Verminaard. Dans une Solace dévastée, ils rencontrent Gilthanas, fils du seigneur du Qualinesti, qui leur apporte les dernières nouvelles. C'est grâce à l'aide des elfes qu'ils pourront échapper aux griffes draconiennes et se réfugieront au Qualinesti. Là encore, ils seront contraints à la fuite et seront dépéchés pour une mission de la plus haute importance à Pax Tharkas: ils seront chargés de mener une rébellion des esclaves de Verminaard afin de couper les lignes d'approvisionnements du seigneur draconien et de divertir une partie des forces draconiennes avant l'attaque du Qualinesti.C'est par une ancienne tombe (le Sla-Mori) qu'ils parviendront à pénétrer dans la forteresse. Ils devront alors convaincre les esclaves d'agir, malgré les nombreux gardes: mercenaires, draconiens ou dragons. |
January 1984 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DL7 - Dragons of Light
première édition
DL7 - Dragons of Light Dragons of Light est le septième opus de la campagne Dragonlance. Il fait directement suite à DL6 - Dragons of Ice. Le module débute par un court chapitre sur les elfes de Krynn (plusieurs clans elfiques sont réfugiés en Ergoth du Sud, la région au centre de l'action dans ce module). Ensuite, une page est consacrée au mystère entourant l'un des personnages rencontrés. Des pistes alternatives sont proposées, notamment pour rendre intéressant ce module même pour des joueurs ayant lu les romans (le roman correspondant étant "Dragons d'une nuit d'hiver"). Puis viennent les chapitres de ce module, au nombre de quatre : "Awash on Ergoth", "Into the wild lands", "Foghaven" et "The Stone Dragon".
Dans le premier chapitre, les personnages parviennent en Ergoth et constatent la situation qui règne sur l'île entre les différents clans elfes. Dans le deuxième chapitre, ils sont amenés à explorer les territoires sauvages du centre de l'île, menés par un étrange guide. Guide qui les mène jusqu'à Foghaven Vale, décrit en détails dans le troisième chapitre. Enfin, ils en sauront un peu plus sur ce lieu mystique et sur les raisons de leur présence dans le dernier chapitre du module. Viennent enfin les annexes : descriptions des personnages, des ennemis, des monstres et des objets. En plus du scénario, le module offre une carte à l'usage des joueurs, qui présente les différentes régions de l'Ergoth du Sud. Une traduction française de ce module verra le jour dans un supplément conjoint avec Dragons of Ice. Joueurs, passez votre chemin, ce qui suit ne vous concerne plus. Les réfugiés du Qualinesti et du Silvanesti se trouvent en Ergoth du Sud, l'ancien territoire des Kagonesti, les elfes sauvages. La tension est donc très vive entre ces différents clans, lorsque les personnages, poursuivis par un dragon blanc depuis le mur de glace, s'échoueront sur les rivages de l'île. Capturés dans un premier temps par les elfes du Silvanesti, ils seront libérés par une bande de jeunes brigands elfes du Qualinesti et reconduits jusqu'au père de Laurana et Gilthanas. Loin de les aider, Solostaran, Grand Orateur du Soleil, fera en fait d'eux ses prisonniers, faisant par la même sien l'orbe draconien que transportent les personnages. |
January 1985 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DLR3 - Unsung Heroes
première édition
DLR3 - Unsung Heroes Unsung Heroes est une galerie de personnages plus ou moins célèbres issus des divers modules et romans du cycle de Dragonlance. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description physique, ses antécédents et sa personnalité, le tout accompagné d'une illustration en noir et blanc. L'introduction de l'ouvrage détaille le format utilisé pour les descriptions des personnages, et donne quelques informations sur les races et langues du monde de Krynn, avant de conclure par quelques considérations sur les dragons. La première partie présente 48 personnages apparaissant dans les modules ou romans, sans pour autant être au premier plan. Chaque fiche occupe une page. La deuxième partie, construite sur le même modèle que la précédente, présente dix dragons de Krynn. L'ouvrage se termine par un index des personnages et dragons présentés dans ce recueil, indiquant pour chacun son niveau et sa classe, ainsi que le roman ou le module dans lequel il est apparu. |
January 1992 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragonlance Adventures
première édition
Dragonlance Adventures Cet ouvrage réunit toutes les règles et les informations nécessaires pour jouer dans le monde de Dragonlance avec la première édition de AD&D. La période de prédilection pour jouer est toute la période antérieure à la Guerre de la Lance (Dragonlance Fifth Age s'intéresse à la période suivant la Guerre du Chaos, tandis que Dragonlance D20 s'intéresse principalement à la période suivant la Guerre des Âmes). Plus qu'une compilation des règles parues jusqu'alors, ce supplément réorganisait complètement les informations pour les faire apparaître de manière cohérente avec le Player's Handbook et avec l'historique du monde. En fait, il s'agit d'un addendum aux trois manuels de base de AD&D. Au cours des différents chapitres, plusieurs règles de mise en page sont appliquées. Tout d'abord, toutes les règles sont surlignées en gris, pour pouvoir être aisément retrouvées dans les différents paragraphes. Cela permet de lire d'une traite l'ouvrage sans s'intéresser à ces règles, quitte à y revenir plus tard, en faisant alors un supplément de contexte à part entière. Toutes les données techniques sont reprises en fin d'ouvrage dans une série de tableaux. Enfin, plus important, les informations sont à peu près classées par ordre chronologique : informations valables de tous temps, informations datant d'avant la Guerre de la Lance, puis informations contemporaines de cette guerre. Ainsi, alors que les informations de classes et de races sont réunies dans le premier chapitre (The Realms Above), les informations et caractéristiques d'un personnage légendaire comme Huma se trouvent dans le chapitre The World that Was, tandis que celles concernant Raistlin, par exemple, sont dans le chapitre War of the Lance. La première partie de The Realms Above présente les caractéristiques principales d'une campagne Dragonlance et, notamment, l'importance des alignements et du thème de la lutte entre Bien et Mal. Ensuite sont présentés les ajouts et modifications aux règles de base du Player's Handbook : gestion des classes (les druides et les bardes n'existent pas sur Krynn), des niveaux (il n'est pas possible, sauf exceptions, de dépasser le niveau 18 et de rester sur Krynn) et des alignements. Pour ce dernier point, Dragonlance Adventures propose un système d'évolution des alignements des personnages en fonction de leurs actions : chaque alignement est divisé en seuils ; il y a une vingtaine de seuils par grande tendance (Bien, Mal et Neutralité). Au cours de sa carrière, l'alignement d'un personnage peut évoluer dans ces seuils. S'il franchit certains paliers, le personnage peut alors changer d'alignement, au prix de quelques malus pendant la période précédant le choix définitif. Viennent ensuite les descriptions des classes spécifiques au monde de Krynn, qui occupent 34 pages :
Après les classes, ce sont les races qui sont présentées en détail, en 23 pages. Kenders, Gnomes, Elfes (Qualinesti, Silvanesti, Kagonesti, Dargonesti et Dimernesti), Semi-Elfes, Nains (des collines ou des montagnes), Nains des Ravins, Ogres Irda, Minotaures, ont tous droit à une présentation de leurs sociétés respectives, de leur histoire, de leur philosophie et de leurs caractéristiques de jeu. En fin d'ouvrage, un tableau résume l'évolution des différentes races de Krynn lors de l'apparition de la Gemme Grise de Gargath (la Gemme du Chaos). On apprend ainsi que les Nains, les Kenders et les Gnomes ont une origine commune. L'ouvrage s'intéresse ensuite aux créatures spécifiques de Krynn, principalement aux draconiens, aux émanations de rêves (Dreamshadows et Dreamwraiths), aux races disparues (les Thanoïs ou les Shadowpeople) et, enfin, aux véritables héros de Krynn : les Dragons. Pour ces derniers, quelques règles supplémentaires concernant leur aura de peur et leurs techniques de combat sont fournies. Cette partie clôt le chapitre The Realm Above et les considérations indépendantes de la période de jeu. Le deuxième chapitre, The World that Was (17 pages), s'intéresse à l'histoire de Krynn (un extrait des parchemins d'Astinus est fourni), aux grands noms des temps anciens et aux artefacts qui ont marqué les différentes époques de Krynn. Huma, Fistandantilus, Astinus, le Prêtre-Roi d'Istar et d'autres ont ainsi droit à un petit paragraphe de présentation et à leurs caractéristiques, le plus souvent réduites à leur plus strict minimum. Les objets présentés sont pour la plupart des objets que les personnages sont amenés à découvrir dans la saga des DL : les Médaillons de la Foi, les Lancedragons, Nightbringer (la masse d'armes de Verminaard), Wyrmslayer ou le Bouclier de Huma sont autant d'exemples d'objets mythiques qui jalonnent les modules originaux. Une carte de l'Ansalonie avant le cataclysme est dessinée sur deux pages. Enfin, le dernier chapitre, The War of the Lance (13 pages), contrairement à ce que son nom indique, présente les informations concernant l'Ansalonie après la Guerre de la Lance, cette guerre elle-même ayant été détaillée dans la série des DL. L'État de l'Ansalonie, encore occupée par les troupes draconiennes, est notamment présenté, carte à l'appui. Enfin, quelques héros sont décrits de manière succincte, y compris des personnages apparaissant dans la trilogie des Légendes, comme l'elfe noir Dalamar et Crysania la prêtresse séduite par Raistlin. Les différents tableaux et aides de jeu présentés sont : la table de suivi des alignements, l'arbre d'évolution des races de Krynn, les caractéristiques des monstres, les pré-requis des différentes classes, les minimums et maximums raciaux, la table de complexité et les tables des défauts (mishap) des inventions gnomes, les sphères d'influence des différents dieux classées par sortilège, la liste des sorts et enfin les tableaux concernant les cercles de chevalerie. |
January 1987 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8
première édition
Dragonlance Volume 1 : DL1 - DL8 Ce coffret commémoratif rassemble les huit premiers modules de la saga Dragonlance classique :
- DL1 - Dragons of Despair - DL2 - Dragons of Flame - DL3 - Dragons of Hope - DL4 - Dragons of Desolation - DL5 - Dragons of Mystery - DL6 - Dragons of Ice - DL7 - Dragons of Light - DL8 - Dragons of War. Un second coffret rassemble la deuxième partie de la saga. |
January 2000 | AD&D - Dragonlance | Wizards of the Coast |
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Dragons of Winter
première édition
Dragons of Winter Ce supplément fait suite à Dragons of Autumn en poursuivant l'adaptation de la campagne dragonlance au d20 System. Ici, ce sont les événements des modules originaux DL6 - Dragons of Ice, DL7 - Dragons of Light, DL8 - Dragons of War et DL9 - Dragons of Deceit qui sont retranscrits. Une introduction de six pages présente le scénario et fournit principalement des conseils concernant l'intégration de personnages autres que les héros de la Lance. Des encarts spécifiques concernent le "Général Doré" et Derek Crownguard, l'un des PNJ majeurs de cette partie de l'histoire. En appendices sont fournies les caractéristiques des personnages pré-tirés et d'éventuels personnages rejoignant le groupe en cours d'histoire. Le scénario est prévu pour débuter avec un groupe de personnages de niveau 9 à 11, selon leur nombre. Enfin, la numérotation des chapitres commence avec le chapitre 5, faisant ainsi suite aux chapitres de Dragons of Autumn. Les quatres chapitres, nommés selon les quatre modules originels (Ice, Light, War et Deceit), occupent la majeure partie de l'ouvrage, et retracent les événements et rencontres d'une moitié du groupe de départ, lors du fil narratif qui les conduit à Tarsis, en Ergoth, en Solamnie puis au coeur du territoire ennemi. Si le scénario est prévu pour débuter dès la séparation du groupe au sein de la cité de Tarsis, des conseils sont fournis pour jouer l'enchaînement entre Dragons of Autumn et ce module, qui représente environ deux semaines. Les événements décrits sont relativement inchangés par rapport aux modules originaux, et les différences sont mineures : plus de détails concernant le peuple des glaces, moins de détails sur le dragon de pierre, par exemple. En particulier, des variantes sont toujours proposées en ce qui concerne l'identité du dragon D'Argent, ainsi que la localisation de l'orbe dans la Tour du Grand Clerc. Les plans intérieurs détaillés de la tour sont fournis, mais pas le plan extérieur qui était présent dans le DL8. Enfin, la transition entre la bataille de la Tour du Grand Clerc et les événements à Sanction est décrite. Le premier appendice (40 pages) fournit les caractéristiques détaillées des protagonistes, chapitre par chapitre. Le deuxième appendice (4 pages) concerne les personnages jouables : héros de la Lance ou personnages de remplacement possibles. |
December 2007 | d20 - Dragonlance | Margaret Weis Productions |
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Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition
première édition
Dungeons & Dragons Adventure Game Diablo 2 Edition S'appuyant sur l'univers succinct du jeu vidéo auquel il doit son titre, Diablo 2 Adventure Game propulse les joueurs dans la peau de l'un des 5 héros (le paladin, la sorcière, le nécromancien, l'amazone et le barbare) de ce deuxième opus pour combattre un mal ancien renaissant près du paisible village de Waystruck. Le couperet du Boucher (Butcher's cleaver), qui terrorisa autrefois les villageoisde Tristram (que les joueurs ont protégé des entités maléfiques de Diablo, premier du nom), est cette fois-ci recherché par le Massacreur (The Slayer) et les héros devront s'opposer à ses hordes de créatures au cours des 6 quêtes qui composent cette aventure. C'est le système de Donjons & Dragons qui sert de support à cette adaptation. Les règles, quoique complètes, sont cependant réduites à leur plus simple expression et ne permettent guère de libertés. Un personnage est ainsi défini par un total de 6 caractéristiques classiques, ses points de vie et de mana (l'énergie magique), un jet de sauvegarde, une valeur de classe d'armure et une valeur d'attaque de mêlée. Point. Tout le reste ne concerne que l'équipement et les maigres facultés spéciales et sortilèges dont peuvent bénéficier les aventuriers au cours de leurs 5 niveaux d'expérience possibles. Ce minimalisme permet ainsi de coller au jeu vidéo et d'effectuer une transition en douceur pour ceux, parmi ses amateurs, qui souhaiteraient s'initier aux arcanes du jeu de rôle. Le livre des règles contient toutes les informations nécessaires au MD pour gérer les personnages et leurs aventures. Pour ne pas déroger à la règle du jeu vidéo, ce petit manuel comporte également différents tableaux :14 pages sont donc uniquement consacrées aux tables de rencontres aléatoires, à la découverte de trésors aléatoires et aux listes de prix et descriptions d'objets – dont un générateur d'objets magiques. Le livre des quêtes ne contient absolument que ça : passée l'étape zéro servant de rapide introduction, le DM fera suivre les 6 parties de la mini-campagne. Toutes les quêtes sont construites sur le même schéma et offrent une prise en main complète du travail du DM : cartes des donjons, indications à lire aux joueurs, descriptifs complets et comportement des monstres. Les 6 fiches de monstres, enfin, illustrent et présentent en quelques lignes les déclinaisons des 12 types de créatures (pour un total de 37). Ainsi, les Zombies sont-ils déclinés en Morts Affamés (Hungry Dead), Carcasses (Carcass) et Goules (Ghoul) en indiquant pour chacun leurs caractéristiques et leurs particularités. |
May 2000 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Enemies and Allies
première édition
Enemies and Allies Ce supplément est un catalogue de PNJ, destinés à servir d'alliés ou d'ennemis prêts-à-l'emploi.
Chaque présentation de personnage ou groupe de personnage contient une section "background", une section "caractéristiques", et une section consacrée à ses tactiques. Les PNJ présentés sont uniques ou génériques - ces derniers étant voués à servir de gros bras/chair à canon dans les scénarios. Le supplément est divisé en cinq chapitres, regroupant les PNJ par thèmes : crime, religion, magie, loi, et aventuriers. L'ouvrage se finit sur trois appendices : |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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FMA1 - Fires of Zatal
première édition
FMA1 - Fires of Zatal Fires of Zatal est un module destiné à des aventuriers de niveau 1 à 3 et se présente comme une introduction au nouveau continent de Maztica. Les personnages (originaires des Royaumes Oubliés) débarquent dans la colonie de Helmsport et vont avoir l'occasion d'explorer le Vrai Monde et de découvrir son histoire et sa culture.
Le module se décompose en cinq épisodes, plus un appendice comprenant les caractéristiques des personnages et créatures rencontrées, ainsi que les fiches détaillées de trois nouveaux monstres : l'Ahuizotl (homme-crocodile), le Tlalocoatl (dragon de la pluie maztèque) et le Tabaxi (homme-jaguar dont la version originale se trouve dans le Fiend Folio). Au centre du livret se trouve un encart détachable présentant huit personnages joueurs prétirés (dont trois Maztèques). La carte poster (en couleur) présente plusieurs plans des lieux visités pendant l'aventure. L'intérieur de la couverture comporte également deux plans en noir et blanc. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FMA2 - Endless Armies
première édition
FMA2 - Endless Armies Endless Armies est un module destiné à des aventuriers de niveau 4 à 6, qui devront partir à la recherche d'un prêtre de Helm disparu au coeur de la jungle maztèque, en plein territoire du Peuple Fourmi.
A la fin du module se trouvent les fiches détaillées des Bacar (le Peuple Fourmi) et du H'Calos (mille-patte géant). Deux cartes séparées (l'une en couleur, l'autre en noir et blanc) présentent les lieux visités pendant l'aventure. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FR7 - Hall of Heroes
première édition
FR7 - Hall of Heroes "Hall of Heroes" est un peu le "Who's Who" des Royaumes Oubliés. Il présente en effet les plus grands héros de Faerûn, qu'ils soient issus des divers suppléments de jeu ou des nombreux romans qui ont exploré le monde d'Abeil-Toril.
Une page d'introduction présente l'objectif de ce recueil : permettre au MD d'intégrer ces grands personnages à sa campagne afin qu'ils puissent inspirer les joueurs, mais aussi faire le lien entre la campagne et les grands événements décrits dans les guides de contexte et les romans. La première partie de l'ouvrage (53 pages) se consacre à quinze des plus grands héros des Royaumes Oubliés. Pour chacun, on trouvera ses caractéristiques techniques, sa description, sa personnalité, son historique et quelques conseils d'interprétation. La plupart de ces personnages sont connus de tous les habitués des Royaumes Oubliés : Elminster, le sage de Valombre, est sans doute la figure la plus emblématique des Royaumes, mais aussi Drizz't Do'urden, le héros de la Trilogie de l'Elfe Noir, ou encore Kelemvor, Cyric, Adon et Minuit, les quatre aventuriers qui changèrent le destin de Faerûn lors du Temps des Troubles (dans la Trilogie des Avatars). La deuxième partie (50 pages) s'intéresse aux personnages secondaires. Ces héros sont parfois aussi puissants que les personnages décrits dans la première partie, mais ils sont moins connus du grand public. Au total, cette section présente 50 personnages de tous bords (alliés et adversaires, rois, magiciens, voleurs et autres guerriers) prêts à croiser la route des personnages joueurs. La troisième partie (23 pages) s'attarde sur les compagnies d'aventure, ces groupes d'aventuriers quasi officiels des Royaumes Oubliés. Après une rapide présentation de ce phénomène, on découvre deux des compagnies les plus fameuses : les Chevaliers de Myth Drannor, et la Compagnie des Huit. Chacune est décrite en détails, avec son histoire, ses hauts faits, et les fiches techniques de ses membres passés et présents. |
January 1989 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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FREE Lancers
première édition
FREE Lancers FREELancers est un décor de campagne pour Top Secret/ S.I. mettant en jeu des "super agents". Les évènements survenant dans ce supplément sont censés se dérouler en 1998 et au-delà. Une branche spéciale du bureau Ganymède de la fondation Orion, nommée Fast Reaction Experimental Espionnage, devint indépendante en 1980. Le but des FREELancers était de créer des équipes de super agents disposant de métacapacités naturelles ou technologiques. Le succès de l'opération amena les autres agences internationales à développer leur propre programme. Désormais, ce sont des espions bien supérieurs physiquement, mentalement et/ou technologiquement qui s'affrontent au travers des réseaux mondiaux.
L'introduction des métacapacités dans le jeu implique une modification du système de création de personnage. Premièrement, les caractéristiques peuvent désormais dépasser le score de 70. Ensuite, de nouveaux avantages et désavantages font leur apparition. Chaque agent dispose désormais d'une métacapacité à choisir. La plupart de celles-ci comprennent un désavantage en rapport avec celui-ci. Par exemple, hyper sensibilité à la lumière est un désavantage compensant une "super" vue. Quatre nouvelles carrières sont accessibles (Espionnage, street, combat arcane et student), accompagnées d'une poignée de nouvelles compétences. Les métacapacités présentées dans le livret restent relativement "humaines". Pas de téléportation ni de projection de rayons d'énergie. La plupart sont des capacités mentales (télépathie, télékinésie, etc.), intellectuelles, ou physiques (sens développés, maîtrise du combat, etc.). Quelques pouvoirs regroupés dans les métacapacités théoriques, et donc soumis à la discrétion du MJ, parlent entre autres de régénération, de vol et de respiration aquatique. Quelques règles viennent compléter le jeu de base sur la gestion des véhicules en situation de combat. Désormais, ils possèdent eux aussi des points de vie par zone. Une autre section est dédiée aux gadgets et véhicules accessibles aux FREElancers, l'équipement le plus révolutionnaire étant le Man Amplifying Power Suit (MAPS), capable de transporter trois agents dans une sorte de robot/tank. Ce supplément passe aussi en revue l'organisation interne des FREELancers. Historique, hiérarchie et agents célèbres sont décrits en détail dans la seconde partie du livret. Les caractéristiques d'une demi douzaine de supers agents actifs sont fournies pour servir à la fois d'exemples pour le MJ, de PNJs dans le cadre d'une campagne ou pourquoi pas de PJ. Cela va du vampire empathique au cyborg centaure en passant par le pseudo super héros ou le savant lunatique. Evidemment, l'opposition existe. Qu'ils soient criminels pyrokinétiques ou agences terroristes radicales, la barre est haut placée pour les supers agents. Pour le vérifier, cinq mini-scénarios sont fournis en fin de livret. Bizarrement, le Web ne fait aucune apparition dans ce supplément. |
January 1988 | Top Secret / S.I. | T.S.R. |
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Game System
première édition révisée
Game System Cette édition est similaire à l'édition précédente et diffère principalement par la couverture rigide en lieu et place de la couverture souple de la précédente impression. |
July 2000 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Game System
première édition
Game System Cet ouvrage constitue le livre de base du jeu Sovereign Stone. Comme son nom l'indique, il contient assez peu de données de background, résumant principalement les règles et le système. Il existe aussi sous la forme d'un livre à couverture rigide. L'ouvrage débute par une carte sur deux pages dépeignant le continent de Loerem et les différents royaumes qui le composent, ainsi que les cités et lieux dignes d'intérêt. Un premier chapitre de huit pages introduit alors le lecteur au monde de Loerem et aux traditionnelles questions comme "Qu'est ce que le jeu de rôle ?". On en apprend plus sur les particularités de chaque royaume et les forces en présence dans ce monde en passe de sombrer dans le chaos. Des informations comme les monnaies et les dialectes sont aussi réunies ici. Le deuxième chapitre traite en trente-six pages de la création de personnages et des différentes étapes nécessaires : choix d'une race et d'un peuple de départ, calcul des attributs, des points de vie, choix des traits et des compétences, finances de départ et nom du personnage. Un modèle de feuille de personnage est aussi fourni dans ce chapitre. Les joueurs ont accès à neuf peuples : quatre représentant quatre des cinq royaumes humains, un peuple de barbares humains présent sur l'ensemble du continent, les elfes, les orks, et deux castes de nains, les membres des hordes nomades naines ou les hors-castes (les "Unhorsed"). Chaque peuple est décrit sur deux pages, avec un résumé de son histoire, ses croyances et ses coutumes, en plus de la description des étapes de création, complètement identique d'un peuple à l'autre hormis la liste des compétences spécifiques. Le chapitre se poursuit par la liste des traits - avantages et désavantages - dont chaque personnage peut hériter : chaque personnage dispose obligatoirement d'un avantage et d'un désavantage mineurs dûs à sa race d'origine, et peut choisir un ou deux avantages supplémentaires qui induiront autant de désavantages supplémentaires. Le personnage dispose alors d'un certain nombre de points avec lesquels il peut acquérir d'autres compétences. La liste des compétences ainsi que les coûts d'obtention sont détaillés. Le chapitre se termine par les règles de progression des personnages, qu'il s'agisse des attributs ou des compétences. Le troisième chapitre liste et décrit les équipements disponibles ainsi que leurs coûts. Les équipements proposés sont répartis par type de commerce où on peut les trouver : tisserand, tanneur, étables, forgeron, flècherie, armurier, alchimiste, administrations, etc. Le tout occupe douze pages. Le quatrième chapitre décrit en dix pages l'ensemble du système de jeu, à l'exception des règles de magie. Résolution des actions ou des oppositions, points de vie, récupération des dommages, combat, mouvement, manoeuvres de combat et dommages particuliers (chute, feu, poison, etc.) sont donc réunis dans ce seul et unique chapitre, qui se conclut par une table résumant les caractéristiques de jeu des armes et armures. Le cinquième chapitre est celui de la magie : description des procédés magiques, règles et listes de sorts sont réunis dans les trente-deux pages qui le composent. Il débute d'abord par un exposé de la magie dans le monde de Loerem, qui présente les affinités de chaque race avec l'un des éléments et la nature particulière de la magie du Vide. La possibilité de se fatiguer ("exertion") pour améliorer sa réussite lors d'une incantation est détaillée et fonctionne à peu près de la même manière que pour la résolution d'une action. Le chapitre se poursuit alors par les règles concernant l'interruption des sorts, les échecs critiques, la possibilité de récupérer de la fatigue après une incantation et enfin l'influence de la nature des essences utilisées sur le lancement d'un sort. Après une explication de quelques aspects spécifiques de la magie comme la détection des illusions ou la résistance aux sorts, le chapitre présente alors les relations qu'entretient chaque race avec la magie. On s'aperçoit alors de la grande diversité de cet aspect à travers Loerem : les humains considèrent par exemple la magie comme un don des Dieux et les mages se doivent aussi d'être prêtres à de rares exceptions près ; les elfes pensent de même qu'il s'agit d'un don divin, et qu'à ce titre il ne doit pas être utilisé par les mortels, les rares elfes pratiquant la magie, les "Wyred", sont donc marqués d'un tatouage apparent et vivent en marge de la société elfique ; les orks sont superstitieux et aucun navire ne prend la mer sans au moins un shaman de l'eau à son bord ; les nains, quant à eux, révèrent les mages du feu qui entretiennent le Feu de chaque clan, mais se méfient des mages lorsqu'ils deviennent trop puissants. Le chapitre se poursuit par d'autres détails sur la pratique de la magie, comme l'apprentissage de nouveaux sorts, l'entraînement dans les compétences de magie ou l'utilisation d'un livre de sorts, avant de se conclure sur vingt-deux pages de listes de sorts, classés par élément. Le sixième chapitre est celui du meneur de jeu. Il débute par des conseils visant à organiser correctement les parties, depuis les aspects purement pratiques jusqu'aux aspects un peu plus ludiques comme la remise de points de progression, puis se poursuit par des conseils divers, parfois spécifiques au monde de Sovereign Stone : conception des aventures, rencontres, aventures, campagnes, gestion des combats, de la magie, trucs et astuces, etc. Enfin, il se termine par un bestiaire de vingt-cinq créatures, présentées sur une page chacune. Outre les caractéristiques techniques, l'ouvrage propose une illustration, une description physique de la créature, une description de son habitat et de son écologie, des conseils sur son utilisation en combat, sa fréquence d'apparition et quelques notes éventuelles de background. Par exemple sur Loerem, les hobgobelins naissent de larves qui se développent en quelques jours dans des cadavres laissés à l'air libre. Le septième et dernier chapitre présente les forces majeures du monde de Sovereign Stone : les Vrykyl et les Taan qui composent l'armée de Dagnarus d'un côté, les Dominion Lords qui sont chargés de protéger Loerem de l'autre. Les caractéristiques d'un représentant typique de chacune de ces "castes" sont fournies. L'ouvrage présente enfin une aventure d'introduction ("The Baron of Malingas March"), dans laquelle les personnages aideront la Garde de la Cité de Vinnengael et se verront offrir la Baronnie de Malingas March en récompense de leurs exploits. Malheureusement pour eux, la Baronnie n'est plus tout à fait prospère... Une page récapitulant les tables de jeu et deux pages de liste des sorts concluent l'ouvrage. |
August 1999 | Sovereign Stone | Corsair Publishing |
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Gamma World
cinquième édition
Gamma World La 5e édition se veut plus sérieuse que les précédentes : exit les plantes mutantes, et les animaux mutants sont ici limités à un nombre de races stables. Les PJ peuvent être : un humain pur, un humain mutant, un animal mutant choisi parmi 3 races : Sasquash, Sleeth (homme-lézard), Dabber (homme-raton-laveur) ou un Androïde (race changeant considérablement par rapport aux éditions précédentes : ce sont maintenant des sortes de "cyborgs naturels"). Les classes de personnages sont reprises d'Alternity et ont des noms qui peuvent surprendre dans un contexte post-apocalyptique (Spécialiste Combattant, Agent Libre, Diplomate, Opérateur Technique). Les règles utilisées sont celle d'Alternity, le jeu de S.-F. générique de Wizard of the Coast, et le livre contient une version condensée mais complète des règles de ce système. Les compétences sont déduites de 6 caractéristiques et sont notées sur 20; on fait des jets avec 1D20 auquel on rajoute ou soustrait un autre type de dé suivant la difficulté de l'action. Par exemple : D20-D6 si c'est facile, D20+D8 si c'est très difficile. Le résultat du jet peut avoir plusieurs résultats possible : échec critique, échec, réussite, bonne réussite, excellente réussite, d'où l'on déduit des conséquence comme des dégâts plus ou moins grands en combat. Cette fois, les Mutations ne possèdent pas de score mais ont des effets "fixés", comme des sorts. La toile de fond décrite est maintenant la région de Settle, anciennement Seattle, décrite succintement en 9 pages. Il y a 3 scénarii prenant une quarantaine de page se situant dans cette région. Cette édition plus sombre est assez controversée : éliminant les aspects les plus loufoques mais les plus caractéristiques du jeu, elle en dévoile de nombreux mystères : que sont les androïdes, quelle a été la raison exacte de la Catastrophe... Cette édition était un one-shot, puisque Wizard of the Coast l'a publié juste après avoir annoncé l'abandon de la gamme Alternity. |
June 2000 | Gamma World | Wizards of the Coast |
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GDQ1-7 - Queen of the Spiders
première édition
GDQ1-7 - Queen of the Spiders Queen of the spiders est une compilation des donjons G1, G2, G3 remplis de géants des montagnes, du froid, puis de feu ; des donjons D1, D2, D3 qui décrivent une descente vers la cité des elfes noirs ; et enfin du donjon Q1 où les aventuriers affronteront la déesse Lolth des elfes noirs dans son propre domaine. Ces donjons sont probablement parmi les plus célèbres chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers de niveaux 8-14, bardés de trésors, si ce n'est au départ du moins au fur et à mesure, à la recherche de la source des forces maléfiques qui menacent leur pays. Il fait suite à la série du temple du mal élémentaire (T1-T4) et des esclavagistes (A1, A2, A3 et A4). Si les aventuriers arrivent au bout de ces aventures, ils auront ravagé des hordes de créatures du mal et ramené la paix sur le monde de Greyhawk. Chaque scénario est constitué de quelques rencontres introductives généralement hostiles, de listes de rencontres aléatoires lors d'un trajet vers le donjon du scénario et de la description d'une antre ou ils pourront affronter des hordes de monstres classiques de donjons et dragons entassés dans des pièces et des salles de garde. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle mais les détails principaux sont présents. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Hellbound : the Blood War
première édition
Hellbound : the Blood War Hellbound est consacré au principal conflit qui a déchiré les plans inférieurs de toute éternité ou presque : la guerre sanglante. Ce conflit oppose les Tanar'ris chaotiques mauvais et les Baatezus loyaux mauvais, avec les Yugoloths neutres mauvais en position d'arbitre, louant leurs services aux deux camps. Il s'agit avec cette boîte de permettre au MJ d'impliquer les joueurs dans cette guerre sans fin à travers trois scénarios, qui peuvent être joués en campagne ou séparément; le dernier fait des PJ des acteurs majeurs de la guerre sanglante, en modifiant fondamentalement une de ses données essentielles. Pour cela, il faut fournir au MJ bien des renseignements sur cette guerre et en révéler divers secrets, dont celui de son origine.
Pour commencer, un livret de 16 pages présente une histoire d'amour et de trahison chez les tanar'ris, écrite par Jeff Grubb et dessinée par Robh Ruppel et Toni Diterlizzi. C'est "Hellbound : the bargain". Ensuite, un livret de 32 pages, "The chant of the War", présente la guerre sanglante en détails, avec les races et les plans impliqués, la place de Sigil là-dedans, le tout à destination des joueurs, donc sans révéler aucun secret. Puis les choses sérieuses commencent avec "The dark of the war" : 80 pages destinées au MJ, avec les origines de la guerre sanglante, les acteurs majeurs (Baatezus, Tanar'ris et Yugoloths), les acteurs mineurs : Célestes, Slaads, Gehreleths et Modrons, les tactiques et stratégies typiques des deux camps. Ensuite vient une étude de la magie dans ce conflit, avec le rôle des magiciens, des prêtres des trois camps, des objets magiques typiques, etc. Ensuite sont présentés des lieux de batailles célèbres, encore et toujours disputés pour leur valeur stratégique réelle ou supposée. Enfin, une étude des actions des autres puissances majeures des plans concernant la guerre sanglante et une partie sur les divers rôles que des PJ peuvent jouer viennent finir le texte. En annexe, des tableaux résumant les forces et faiblesses des Tanar'ris, Baatezus et Yugoloths bouclent un livret bien rempli. "War games", livret de 96 pages, est le recueil de scénarios. Le premier, "Field of nettles", envoie des personnages de niveau 5 à 8 visiter un champ de bataille pour récupérer des plans de guerre. "Strange bedfellows", le suivant, est convçu pour des PJ de niveau 6 à 9 et peut s'enchaîner directement sur le précédent. Il fait intervenir les PJ dans un trafic d'armes à destination de Baator, qui est en fait un noeud d'intrigues qui les obligera à des choix dramatiques. Le troisième scénario, "Squaring the circle", fait les deux tiers du livret à lui seul et se destine à des personnages de niveau 6 à 10. Il s'agit de retirer définitivement aux Baatezus et aux Tanar'ris leur capacité innée de téléportation sans erreur ! Mais bien entendu, tout ceci n'est pas si simple, en particulier, il s'agit fondamentalement d'une manipulation des Yugoloths, créateurs de la guerre sanglante... Un livret demi-format en quadrichromie contient les illustrations de DiTerlizzi qui accompagnent certains moments des trois scénarios. |
January 1996 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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IQ3 - Warriors of the Gray Queen
première édition
IQ3 - Warriors of the Gray Queen Warriors of the Gray Queen est le troisième (et dernier) module exclusif gratuit donné en encart du magazine InquestGamer #50 de Juin 1999. Ce magazine spécialisé dans les jeux de cartes à collectionner proposait également des articles sur le jeu de rôle Donjons & Dragons et ses univers, ceci parce que la publication appartenait à Wizards of the Coast, racheteur de TSR en 1997. Ces modules gratuits étaient côtés IQ (pour InquestGamer) et restent inédits depuis leur publication en écart. Enfin IQ3 - Warriors of the Gray Queen arbore les logotypes du Silver Anniversary, puisque publié durant la série des produits célébrant le 25ème anniversaire d'Advanced Dungeons & Dragons. Le module est une aventure pour personnages de niveau 1-3, qui se déroule dans l'univers de GreyHawk. Il comporte un paragraphe de présentation par l'auteur Jeff Grubb, 6 rencontres et un épilogue. Ce module est présenté comme un prologue possible à l'aventure Return to the Keep on the Borderlands (qui venait alors d'être publiée). Cette micro-aventure peut être alors être traitée comme un développement parmi d'autres des environs du Chateau-Fort aux confins du pays (la "wilderness") ou vraiment comme une "rencontre zéro" permettant aux héros d'acquérir expérience et objets magiques ainsi qu'un bonus lorsque l'aventure dans le Keep sera jouée. La quatrième de couverture du livret est une publicité pour ladite aventure. Le module est orienté autour d'un artefact magique (le Helm of Perception) volé à une des nombreuses caravanes qui croisent le Keep on the Borderlands et détenu par la Gray Queen. Cet antagoniste est une ancienne aventurière ayant pillé un nid de myconides et tué leur roi, mais qui contaminée par les spores de ce dernier, est devenue une reine mort-vivante corrompant la colonie de myconides. Les héros sont commissionés par Fairchild, représentant de la Church of the Holy Defender, qui offrira (ce personnage ou l'ordre lui même) de l'or mais surtout des soins gratuits dans la future aventure dans le Keep. Cette aventure jouée, comme cela est suggéré, comme prologue du Return to the Keep on the Borderlands ferait alors démarrer les héros dans une situation plus que favorable. |
June 1999 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Karameikos
première édition
Karameikos Ce supplément décrit le petit royaume de Karameikos dans l'univers de Mystara. De nombreuses accroches sont présentées pour inspirer des scenarios au maître de jeu. Deux aventures pour joueurs débutants sont proposées, supportées par une cinquantaine de pistes audio (en anglais) destinées à rendre plus vivantes les rencontres. Le livret principal s'intitule Explorer's Guide. Ce guide reprend une bonne partie des informations contenues dans GAZ1 The Grand Duchy of Karameikos, avec une présentation plus aérée, agrémentée de nombreuses illustrations. Mais si les Gazetteers de D&D situaient le jeu en 1000 AC, cette nouvelle incarnation du décor de campagne Mystara place le jeu en 1012, et prend en compte les événements de Wrath of the Immortals. Stefan Karameikos, qui avait en quelque sorte "acheté" ce Grand Duché à l'empereur de Thyatis en 970, a maintenant déclaré son indépendance. En 1006 il s'est autoproclamé roi, profitant de l'affaiblissement de l'empire dû à la guerre entre Thyatis et Alphatia. En 1009 le conflit prend fin avec l'invasion et le quasi anéantissement de Thyatis, tandis que l'île principale d'Alphatia disparaît sous les flots. Au nord, les elfes d'Alfheim fuient leur royaume qui a été perverti par les maléfiques elfes de l'ombre Après la table des matières, le premier chapitre (12 pages) présente brièvement la géographie du jeune royaume de Karameikos et fournit des explications sur l'usage de ce supplément de contexte et de ses cartes. Puis le second chapitre (6 pages) survole l'histoire de la région : les temps anciens, l'annexion par Thyatis, la période "Grand Duché" où Karameikos est une province excentrée de l'empire, et les six premières années d'indépendance du jeune royaume. Le troisième chapitre (16 pages) détaille la société du royaume : les peuples, les races, le gouvernement, les religions et organisations notables. Suit le chapitre quatre (12 pages) qui passe en revue toutes les villes du royaume. A noter que Stephan vient de renommer la capitale "Mirros" (anciennement "Specularum"). Le chapitre cinq (50 pages) couvre avec beaucoup de détails les personnalités du royaume : apparence, caractère, une phrase typique pour camper le personnage, les statistiques de jeu, et l'utilisation que le meneur peut faire du personnage en terme d'intrigue. Ce chapitre contient aussi une chronologie détaillée, des arbres généalogiques, et diverses légendes ou anecdotes qui peuvent servir de point de départ à un scénario. Le dernier chapitre (12 pages) donne des informations sur les voisins du Royaume : les elfes de l'ombre d'Aengmor (anciennement Alfheim), les clans Atruaghin, les royaumes humanoïdes, Darokin, Ethengar, les Cinq Comtés, la magiocratie de Glantri, les chevaliers Heldannic, les îles Ierendi, les guildes Minrothad, les côtes nordiques, les nains de Rockhome, Sind, le dernier royaume elfe de Wendar, les Emirats Ylaruam, et l'empire en ruines de Thyatis. Sur une double page, une carte en couleurs des nations de la région permet de se repérer sans avoir à déployer les posters. L'ouvrage se termine par divers appendices : guide de création de personnage avec historique spécifique à la région, kits de jeu, listes de sorts, calendrier, tables de rencontres aléatoires, index. Le second livret (Adventure Book) contient deux aventures pour personnages de niveau 1 à 3, agrémentées de nombreuses cartes, et compatibles aussi bien avec la seconde édition de AD&D, qu'avec le système de jeu simplifié First Quest. La première intrigue lance les personnages sur la piste d'un marchand kidnappé, enquête qui les mènera dans les sous-sols de la ville de Threshold. Dans la seconde aventure, les personnages voyageront en extérieur, pour aller prendre des nouvelles d'un druide qui ne donne plus signe de vie à sa promise. La spécificité de cette nouvelle édition de Mystara, c'est la présence dans la plupart des suppléments d'un CD audio qui accompagne les scénarios. Le livret d'aventure fait fréquemment référence aux pistes du CD audio que ce soit pour camper une scène (personnage non-joueur qui s'adresse aux héros), pour mettre de l'ambiance (bruits d'eau suintante dans une vaste caverne), ou mettre en relief un événement (déclenchement d'un piège ou cris d'un monstre). Aux bruitages, la plupart des pistes associent une musique de fond (héroïque ou angoissante selon la scène) mais aussi des voix sensées être celles des personnages en action. Un poster présente une carte du royaume avec hexagones (1 hex = 8 miles), tandis que l'autre poster comporte une carte de la région à plus petite échelle (1 hex = 24 miles) avec en encart un plan sommaire de Mirros, la capitale du royaume Les douze feuilles couleur parchemin sont des accessoires de jeu à donner aux joueurs au moment opportun : vue 3D de différents lieux de l'aventure, illustrations, plans, affiches (type Wanted !) 8 fiches de personnages pré-tirés (et simplifiés) complètent le matériel de jeu. La boîte contient aussi un carton-réponse de sondage du département marketing de TSR, et 4 feuilles volantes de publicité. |
January 1994 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Kobold Guide to Worldbuilding
première édition
Kobold Guide to Worldbuilding La série des Kobold Guide recueille des articles de nombreux auteurs professionnels du jeu de rôle sur des thèmes particuliers. Ce guide est destiné aux créateurs d’univers, puisqu’il délivre de nombreux conseils sur la manière d’accoucher d’un monde imaginaire. Après une page de publicité, deux pages de titre et de crédits, un sommaire (1 page), une page de titre à nouveau, le livre débute par une Introduction (2 pages) qui explique l’objectif de l’ouvrage. Suivent plusieurs articles :
Le livre se termine par de brèves biographies des auteurs du recueil (3 pages). |
December 2012 | Documentation & Etudes | Kobold Press / Open Design |
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Land of Fate
première édition
Land of Fate Située sur la planète Abeir-Toril, loin au sud de Faerûn, la péninsule désertique de Zakhara est le décor de campagne officiel d'Arabian Adventures. Zakhara faisant partie des Royaumes Oubliés, on y trouve une majorité d'humains, mais aussi des elfes, nains et autres halfelins. Mais les similitudes avec Faerûn s'arrêtent là, car toutes ces races sont unies sous la bannière du Grand Calife, chef suprême des Eclairés et gardien des Lois de la Préceptrice. Le premier livre forme une encyclopédie de la civilisation zakharane. Zakhara étant principalement constituée de déserts, le chapitre premier s'intéresse aux particularités géographiques de ce milieu. On y apprend, à travers un lexique très détaillé, les différents types de dunes, de plateaux, de rivières et plans d'eau temporaires, etc. La population zakharane se divise en deux groupes distincts : les sédentaires et les nomades. Le chapitre deux décrit la vie quotidienne dans les villes, et commence par présenter la journée typique d'un citadin. Après quoi on découvre les valeurs fondamentales des Zakharans : l'hospitalité, la tolérance, et le respect de l'autorité. D'autres thèmes sont également abordés, comme la mode vestimentaire (et la significations des voiles), le rôle de la femme (et la polygamie), l'esclavage (et la tradition des mamelouks) et la guerre. Après les sédentaires, c'est au tour des nomades d'être présentés dans le chapitre trois. Là encore, la journée type d'un nomade permet de se mettre dans l'ambiance. On y apprend l'importance des migrations, les règles sociales qui régissent les clans du désert, et leurs valeurs essentielles (pas si éloignées de celles des citadins). Ce chapitre se termine sur la chose la plus importante aux yeux des nomades : le chameau. Le chapitre quatre vient compléter le précédent en présentant diverses Maisons ou clans nomades. On y découvre neuf clans originaires du Haut Désert, et trois maisons des Terres Hantées (une étendue désertique particulièrement hostile), dont un clan de janns, ou génies mineurs. La religion est le sujet du chapitre cinq. Les Zakharans vénèrent un ensemble de neuf dieux majeurs, plus quelques divinités locales. Seuls les fidèles de ces dieux sont considérés comme des Eclairés, et certaines cités zakharanes intégristes vont même jusqu'à adorer un panthéon restreint de cinq dieux en déniant aux autres le statut d'Eclairés. Mais dans l'ensemble les Zakharans sont très tolérants, et les étrangers vénérant d'autres divinités sont acceptés (ce qui n'est pas le cas des athées). Ce chapitre se termine sur la description de diverses divinités "sauvages" adorées par les peuples primitifs des îles ou des jungles du sud, et de quelques dieux issus des empires ayant précédé Zakhara. Les cinq chapitres suivants détaillent les nombreuses Cités Eclairées. Trois appendices viennent clore l'ouvrage : Le deuxième livre, intitulé Fortunes and Fates, est plus spécialement destiné au MD. Le premier chapitre aborde la question des personnages de haut niveau : pour chaque classe, on trouve les titres que ces personnages peuvent revendiquer, et les serviteurs qu'ils peuvent s'attacher. Le chapitre deux s'intéresse à la loi zakharane, c'est à dire la Loi de la Préceptrice, transmise de génération en génération depuis le temps du Premier Calife. Cette loi est un des fondements de la culture zakharane, et elle classe les actions en cinq catégories : les Actes Nécessaires, Encouragés, Tolérés, Découragés et enfin Interdits. Chaque catégorie est détaillée et expliquée. Vient ensuite la description de la justice proprement dite, de son fonctionnement et du rôle des qadi (juges). Des règles permettent d'ailleurs de décider du résultat d'un procès par un jet de dés prenant en compte de très nombreux éléments (nature du crime, témoins, antécédents de l'accusé, etc). Le chapitre trois décrit divers groupes d'influence de Zakhara. Les mamelouks à eux seuls représentent de nombreux groupes, selon leur origine et leur idéologie, et on découvre qu'ils sont bien plus que de simples esclaves formés au combat, mais ont développé une véritable culture distincte des Zakharans libres. Le chapitre quatre propose de lever le voile sur les "secrets" de Zakhara : il revient donc sur la description de nombreuses cités présentées dans le livre précédent, confirme ou infirme les rumeurs, et révèle les informations que seul le MD doit connaître à leur sujet. Le dernier chapitre propose toute une liste de nouveaux objets magiques : armes, potions, parchemins, bâtons, mais aussi tapis, lampes, et autres turbans. Une bonne partie de ces objets sont d'ailleurs intimement liés au monde des génies. Fortunes and Fate se termine sur une appendice proposant sept pages de tables de génération aléatoire des objets magiques. Outre ces deux livres, la boîte contient également huit fiches perforées au format du Monstrous Compendium et présentant neuf créatures typiques de Zakhara, dont les quatre espèces de génies : Dao (terre), Jinni (air), Effrit (feu) et Marid (eau). Seize fiches cartonnées présentent un recto en couleur et un verso en noir et blanc. On y trouvera les plans de plusieurs cités zakharanes et de bâtiments typiques, mais aussi des représentations de la vie quotidienne. Enfin, trois cartes posters en couleur viennent finir de remplir la boîte : la première représente l'ensemble de la péninsule de Zakhara, alors que la deuxième et la troisième se concentrent respectivement sur le nord et le sud du pays. |
January 1992 | AD&D - Al Qadim | T.S.R. |
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Leaves from the Inn of the Last Home
première édition, deuxième impression
Leaves from the Inn of the Last Home Cet ouvrage est sous-titré "The Complete Krynn Source Book" et, en effet, il s'agit d'un recueil épais de choses et d'autres éditées précédemment ou créées spécialement, toutes ajoutant une touche si particulière à la gamme Dragonlance. Le contenu est très disparate depuis des nouvelles, des aides de jeux, des poèmes jusqu'aux "accessoires" : musiques ou même recettes de cuisine. Par contre, quelle que soit le type d'aide de jeu, on ne s'éloigne jamais totalement de Krynn, le monde de Dragonlance. Les textes sont le plus souvent recompilés d'anciens suppléments, mais peuvent être réarrangés. Une préface, signée de la main de Caramon Majere et Tika Waylan, annonce fermement la couleur: les lecteurs sont à l'Auberge du Dernier Refuge, prêts à en apprendre plus sur ce monde étrange rempli de dragons, de kenders, de mages et d'autres créatures étranges... Résumons tout d'abord les aides de jeux spécifiquement destinées aux meneurs et les informations de contexte qui peuvent être utiles notamment pour un groupe jouant la saga originale de la Guerre de la Lance. Un chapitre est consacré à la création du monde et à quelques informations à propos des dieux de Krynn (la plupart des informations sont issues du DL5 - Dragons of Mystery). Ensuite une chronologie détaillée de sept pages présente toutes les dates importantes depuis la création du monde ("the Age of Starbirth") jusqu'à environ 360 ans après le cataclysme, ce qui correspond à la fin des événements décrits dans la Trilogie des Jumeaux (Time of the Twins, Test of the Twins et War of the Twins). Plus d'une douzaine de pages sont ensuite consacrées aux Compagnons ("Innfellows"), les héros de la Guerre de la Lance : on apprend comment ils se sont rencontrés, les aventures qu'ils ont menées ensemble, des détails sur les relations entre Tanis et Kitiara ainsi que ce qui les a mené à se séparer et à vivre leurs vies pendant cinq années éloignés les uns des autres (la plupart de ces informations sont aussi issues du DL5 - Dragons of Mystery mais le texte a été réecrit avec notamment l'ajout d'une nouvelle présentant la séparation des Compagnons). L'ouvrage reprend ensuite les "Bertrem's Essays on the Races of Krynn", parus à l'origine dans Dragon Magazine, qui détaillent les trois "petites" races spécifiques de Krynn : les Kenders, les Gnomes et les Nains des Ravins, le tout sur plus de vingt pages. Un chapitre est aussi consacré à quelques artefacts majeurs de la saga de la Guerre de la Lance : le bâton et les disques de Mishakal, les médaillons de la foi, le bras d'argent, les lancedragons, le marteau de Kharas ou les orbes draconiques sont ainsi présentées (aucune caractéristique de jeu n'est par contre fournie, pas plus que dans le reste du supplément). L'ouvrage présente aussi deux cartes globales de l'Ansalonie (déjà présentes dans le Player's Guide) et une carte des constellations (déjà présente dans le DL5). Enfin, pour clôre ce qui concerne les aides de jeux proprement dites, le supplément reprend (en le réarrangeant) le Journal de Guerre du Seigneur Gunthar (édité à l'origine dans le DL8 - Dragons of War). D'autres parties de l'ouvrage sont clairement destinées à devenir de bonnes sources d'inspirations ou à détailler tel ou tel aspect du monde. Le manuscrit de Dunstan VanEyre, par exemple, est une nouvelle de plus de quarante pages visant à compléter les Essais de Bertrem et donnant des informations supplémentaires sur d'autres races de Krynn : les draconiens, les minotaures, les elfes, les nains et les dragons. Plusieurs légendes sont aussi reprises et compilées, parmi lesquelles la légende de la Gemme Grise de Gargath, la Tragédie de Lorac (qui prend sa source dans le DL10 - Dragons of Dreams), la légende du Casque de Grallen (détaillée dans le DL3 - Dragons of Hope), celle du Marteau de Kharas (décrite dans le DL4 - Dragons of Desolation) ou la légende du Chevalier de la Rose Noire (le seigneur Soth, un personnage récurrent de la saga). Une dizaine de pages manuscrites, de la main de Raistlin, sont aussi insérées, compilant un certain nombre de données sur les herbes et onguents de Krynn, les recettes de quelques elixirs, ou les signes météorologiques. Enfin, plusieurs chapitres tiennent de l'accessoire, mais donnent une saveur particulière à l'ouvrage, tout en constituant de bonnes sources de données pour agrémenter les parties de jeu. Ainsi, une vingtaine de cantiques et de chants sont compilés, depuis le fameux Cantique du Dragon (dans sa version complète, c'est à dire datant d'après la Guerre de la Lance) jusqu'à des chansons de marche kender ou au chant du Seigneur Soth. En fait, ce sont à peu près tous les cantiques édités dans les romans ou les suppléments concernant la Guerre de la Lance qui sont réunis. Certains cantiques sont fournis avec les partitions, ce qui peut permettre aux plus artistes d'entre les joueurs de chanter réellement leurs cantiques préférés. A part la chanson de Goldmoon (qui apparaît dans le DL1 - Dragons of Despair), la plupart des chansons sont de nouvelles créations. Reste le plus original, comme un essai de numérologie sur les noms des héros de la Lance, un essai de runologie sur certains événements décrits dans la saga, ou enfin les recettes de cuisine. Ces dernières sont de véritables recettes (il y en a 24 en tout) et vont du plus classique (les Patates Epicées d'Otik) au plus surprenant (le Chili "Fireball" de Fizban). Une page de crédits clôt l'ouvrage et la visite du monde de Krynn et de ses secrets... |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Legend of Spelljammer (The)
première édition
Legend of Spelljammer (The) The Legend of Spelljammer est un supplément à l'univers de Spelljammer centré sur le vaisseau éponyme. A l'exception de la partie New Monsters du deuxième livret, les trois livrets comportent tous un élément commun dans la mise en page : un cartouche de 4 cm de haut écrit en blanc sur fond noir, en bas des pages, avec des éléments de contexte. Le premier livret, Captains and Ships, reprend l'illustration de la boîte. Une illustration monochrome au dos en blanc sur fond bleu représente un Dreadnaught Illithid. Le livret est découpé en trois parties. La première, The Shipyard (26 pages), présente douze nouveaux navires sous forme de fiche au format standard de la gamme. S'y trouvent notamment les caractéristiques du SmallJammer - sorte de Spelljammer miniature - et de l'Unity Ship des K'r'r'r, race d'araignées pensantes introduite dans ce supplément. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (45 pages), décrit dans les détails les 39 personnages non-joueurs (PNJ) importants vivant sur le Spelljammer. Chaque entrée contient les caractéristiques, ainsi que la personnalité, les motivations et les relations du personnage avec le reste du navire. A noter par exemple "The Fool", ancien capitaine du Spelljammer devenu liche et souhaitant la destruction du navire dont il ne peut reprendre le contrôle. Les représentants des principales communautés comme Coh (Neogi), "DiamondTips" (Giff) ou Trebek (Illithids) sont également décrits. La dernière partie, Campaigning with the Spelljammer (21 pages) présente deux aventures ou campagnes faisant intervenir la légende :
Le second livret, The Grand Tour, comporte en couverture une illustration de la queue du Spelljammer, et au dos l'image d'un Smalljammer. Il décrit le navire et les différentes communautés qui y ont élu domicile. Il est découpé en trois parties. La première, The Grand Tour (54 pages), contient 42 chapitres présentant chacun un lieu et, s'il est habité, la communauté qui y a élu domicile. C'est là que sont notamment notamment décrits les "Warrens", repère de "The Fool", sorte de réseau souterrain à l'intérieur du navire hanté par des morts-vivants que les Shivaks ne peuvent voir. Le Spelljammer abrite une société cosmopolite, comme c'est souvent le cas dans l'univers de la gamme, mais ici le phénomène est accentué par la promiscuité forcée. De nombreux conflits et sources de tension sont présentés, ainsi que des idées d'aventure en découlant. La deuxième partie, Personalities of the Spelljammer (5 pages), est une sorte d'aide de jeu résumant de façon condensée la partie homonyme du livret Captains and Ships. Chaque PNJ y est décrit dans un format succinct présentant en cinq lignes ses caractéristiques générales (niveau, classe, race), son lieu de résidence, ses alliés/ennemis, son but et son principal secret personnel. Le livret se termine par une présentation de nouvelles créatures (New Monsters, 4 pages), dont les Shivaks, sortes de drones contrôlés par le Spelljammer qui évoluent autour de lui. Le troisième livret, Legends and more, comporte en couverture son illustration de la queue du Spelljammer (différente de celle du précédent livret) et au dos le dessin de la librairie volante de Quentin. Il est centré sur le Spelljammer lui-même. Il débute par une préface d'une demi-page de Jeff Grubb situant le navire dans son contexte et rappelant son importance dans la mythologie de la gamme. La section suivante, Tales from Wildspace (7 pages), est une collection de témoignages de marins ayant croisé la route de la légende. The truth behind the Legends (7 pages) contient la fiche du Spelljammer au format standard. Le meneur y découvre les caractéristiques exceptionnelles du navire : il a une vitesse 8 pour une manoeuvrabilité B malgré ses 1.5 millions de tonnes. En plus d'un très grand nombre d'armes classiques, la "queue" du navire peut lancer des sphères d'annihilation téléguidées lorqu'un capitaine est aux commandes. L'atmosphère du Spelljammer agit comme un sort de charme afin de retenir les 5000 êtres de toutes races qui peuplent le navire. The Great Ship in Combat (8 pages) décrit le comportement du vaisseau en combat et certaines de ses attaques spéciales, notamment la traînée ("Wake") qui peut renverser les navire sur son passage. La dernière partie, The Life cycle of the Spelljammer (10 pages), aborde le cycle de vie et le pilotage du Spelljammer lorsqu'un pilote a été choisi. Ainsi, les smalljammers doivent remplacer la légende si elle venait à disparaître. Cette partie se termine par 1 page consacrée aux Shivaks, notamment les conditions déclenchant leur intervention et les mécanisme de renfort. Deux grande cartes au format poster présentent le navire entier et les jardins intérieurs. On trouve enfin trois fiches cartonnées détaillant les navires suivants :
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September 1991 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Ce supplément pour la troisième édition de Dungeons and Dragons fournit aux maîtres de donjon tous les éléments permettant de gérer des campagnes utilisant plusieurs plans distincts. Les plans sont des réalités différentes... des dimensions parallèles en quelque sorte. Chapitre 1 - La Nature des plans Chapitre 2 - Les Liens Existant Entre les Plans Chapitre 3 - Les Personnages et la Magie Chapitre 4 - Le Plan Matériel Chapitre 5 - Les Plans Transitoires Chapitre 6 - Les Plans Intérieurs Chapitre 7 - Les Plans Extérieurs Chapitre 8 - Les Demi-Plans Chapitre 9 - Les Monstres Appendices - Autres plans et cosmologies L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
October 2001 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Manual of the Planes
première édition
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore.
Après les pages de titre, de crédits, de préface et de sommaire, un premier chapitre de six pages est nommé "An Introduction to the Planes". Les règles sur le passage du temps sont détaillées : si le temps semble s'écouler de la même façon sur tous les plans, par contre les effets du poison, de la magie, de la faim, de la fatigue, du vieillissement ... sont accélérés dans les plans intérieurs, ralentis dans le plan éthéré, et quasiment figés dans le plan astral. La fin du chapitre offre une classification de tous les sortilèges provenant du Manuel des Joueurs et de l'Unearthed Arcana, selon les types suivants : altération, abjuration, conjuration, charme, divination, évocation, enchantement, invocation, illusion, nécromancie, phantasme, invocation et cantrips (sorts mineurs introduits dans Unearthed Arcana). C'est la première fois qu'un tel type de classification est proposé, mais il deviendra un standard à partir de la seconde édition. Le chapitre contient également des schémas décrivant la "géographie" des plans, et les types de voyage possibles entre ceux-ci. Les chapitres suivants contiennent un certain nombre d'informations standardisées sur les plans traités : description globale, méthode de voyage, moyens de survie, types de rencontres et tables aléatoires faisant principalement appel au Monster Manual II puis au Manuel des Monstres (et plus occasionnellement aux Fiend Folio et Oriental Adventures), spécificités du combat, effets sur la magie, effets sur les capacités spéciales des classes de PJ (issues du Manuel des Joueurs et de Unearthed Arcana, pas celles d'Oriental Adventures), et éléments divers pour concevoir ses campagnes. "The Ethereal Plane" présente, en 11 pages, le plan éthéré qui entoure les plans matériels et les plans intérieurs. Le chapitre discute notamment des rideaux colorés qui sont les points de passage entre le plan éthéré et les plans intérieurs ou matériels. On y discute également de divers éléments éthérés : objets perdus, cyclones éthérés ... Enfin, on discute brièvement des demi-plans, dont quatre exemples sont donnés : le demi-plan de l'ombre, celui du temps, celui de l'électromagnétisme et celui de l'emprisonnement où des créatures maléfiques auraient été enfermées. Le demi-plan de l'effroi n'est pas encore défini à cette époque. "The Inner Planes" présente les divers plans intérieurs : les quatre plans élémentaires, les deux plans énergétiques (positif et négatif), et tous les plans intermédiaires. Ces derniers sont constitués des plans quasi-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires (Fumée, Magma, Boue, Glace), et des plans para-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires et le plan Positif (Foudre, Rayonnement, Minéraux, Vapeur), et le plan Négatif (Vide, Cendre, Poussière, Sel). Après une présentation générale de 9 pages, chacun des quatre éléments se voit consacrer 5 pages. Trois derniers courts chapitres (9 pages en tout) sont respectivement consacrés aux plans quasi-élémentaires, aux plans d'énergie et aux plans para-élémentaires. "The Astral Plane" présente en 13 pages le plan astral, qui permet de rejoindre les plans extérieurs. Ce chapitre suit le format standard expliqué en début de livre, et la dernière page détaille les habitants du plan : peuple des Gythyanki, race des Astral Searchers, portails fixes, Yggdrasil et le Mont Olympe (les deux plus célèbres Conduits menant des plans matériels aux plans extérieurs). "The Outer Planes" présente les plans extérieurs, où l'on trouve notamment les divers Panthéons. Cette partie est la plus développée de l'ouvrage : 44 pages qui forment un seul chapitre. Outre les éléments techniques habituels, le chapitre détaille 16 plans extérieurs et leurs diverses couches, où logent les Dieux et Démons du Legends & Lore et des divers Manuels des Monstres. Les 16 plans ont été redéfinis entre cet ouvrage et Planescape, mais la plupart des éléments sont déjà présents. Si la cité de Sigil est absente de cet ouvrage, on trouve déjà une première description de l'Opposition Concordante, le plan qui se trouve au croisement de tous les autres, avec un pic infini en son centre. Le livre se poursuit par des appendices : -"The Prime Material Planes" donne des conseils sur les plans matériels alternatifs, notamment une classification de ceux-ci selon trois critères mesurés : le Facteur Physique qui mesure la stabilité des lois physiques, le Facteur Magique qui mesure l'accessibilité de la magie, le Facteur Temporel est purement subjectif et indique la divergence entre les réalités. Les univers d'AD&D ont en général des Facteurs "moyens", notre monde contemporain serait plutôt : lois physiques clairement établies, magie quasi-impossible, grandes différences biologiques et historiques. Le livre se conclut par un index des sujets, et un index des sorts dont on discute dans l'ouvrage. |
October 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Manual of the Planes
première édition, deuxième impression
Manual of the Planes Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore. Il est réimprimé en format très réduit, mais à l'identique quant au contenu de la première impression, par l'éditeur WOC, repreneur de TSR. Les seuls changements, hormis le format, sont : |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Mark of Amber
première édition
Mark of Amber Mark of Amber est une "aventure audio CD" pour deux à huit personnages de niveau 4 à 6. L'aventure se situe dans le royaume magique de Glantri, au Château d'Ambreville/Amber, en 1012 du calendrier de Mystara, c'est-à-dire 33 ans après les événements du module Castle Amber (X2). Les personnages vont passer quelques jours au château de l'étrange famille d'Ambreville. Ils auront fort à faire pour découvrir qui assassine un par un les membres de la famille et percer le mystère des étranges rêves que leur envoie un immortel. Le CD audio fait partie intégrante du scénario car il contient des renseignements essentiels au déroulement de l'aventure, sous forme de dialogues entre personnages non-joueurs ou de paroles directement adressées aux personnages. Ces renseignements oraux (en anglais) ne sont pas retranscrits dans leur intégralité dans le livret d'aventure. Le CD contient aussi de la musique d'ambiance et quelques bruitages. Le livret d'aventure commence par une page de table des matières et crédits. Il comporte trois parties. La première partie (20 pages) présente en détail, pièce par pièce, les 134 salles du château Sylaire, arraché d'une autre dimension pour être amené en Glantri par la puissante magie d'Etienne d'Ambreville. À noter que le château Sylaire a remplacé l'ancien château d'Ambreville (qui était tombé en ruines), ce qui fournit un cadre assez différent à l'aventure pour les joueurs qui auraient déjà joué le module X2. La seconde partie (24 pages) est l'aventure proprement dite : quatre jours au château, riches en événements. Cette partie renvoie fréquemment aux pistes audio du CD. Les aventuriers sont plongés dans la noblesse d'Ambreville à l'occasion d'un important mariage. Ils devront savoir manoeuvrer en finesse car ils ont un statut bien inférieur à celui des Ambreville, et il faudra savoir tenir sa place. De plus, de nombreux Ambreville sont des magiciens de niveau supérieur aux personnages, et les prêtres sont hors-la-loi en Glantri. Les joueurs devront à la fois enquêter pour confondre l'auteur des meurtres, mais aussi prendre position dans différents conflits d'ordre moral. Les agissements des personnages auront un vaste impact sur le devenir de toute la magiocratie de Glantri, et même parmi les immortels. La dernière partie (19 pages) est un appendice regroupant les descriptions très fouillées des quarante-deux personnages non-joueurs de l'aventure, dont une vingtaine d'Ambreville (quatre générations). Chaque individu a son caractère particulier, des motivations bien précises, et son lot de secrets. Les joueurs auront fort à faire pour démêler les intrigues générées par l'interaction de toutes ces personnes. Les Ambreville sont originaires d'Averoigne, un monde inspiré de l'oeuvre de Clark Ashton Smith, qui correspond à une France médiévale. De ce fait, la langue d'origine des Ambreville est le français, et s'ils parlent le langage commun de Mystara (c.-à-d. l'anglais), c'est avec avec un fort accent français, qui se retrouve donc logiquement sur les pistes audio du CD. Les Ambreville s'appellent Étienne, Geneviève, Gaston, Jean-Louis... Le poster représente un plan en couleurs imitation parchemin du château Sylaire d'Ambreville (échelle 1cm = 9m environ) qui sera remis aux personnages. Les 8 feuilles couleur parchemin (avec impression recto-verso) sont des accessoires de jeu, réservés au meneur pour certains :
La boîte contient aussi un questionnaire d'enquête marketing. |
June 1995 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Marvel Super Heroes
première édition
Marvel Super Heroes La boîte de base contient une carte, des cartes de personnages, des pions en carton et trois livrets : "Le livre des combats", "Le livre des règles" et "Le jour d'Octopus".
Le livre des règles (48 pages). Le jour d'Octopus (16 pages). Les cartes de personnages à découper forment une double page cartonnée (format US). Au recto, on voit des illustrations des personnages (la Chose, Spider-Man, la Torche, Serval, Captain Marvel, Captain America, Mr. Fantastic et l'Invisible) et au verso sont placées leurs caractéristiques et pouvoirs, en plus d'un petit laius sur leurs origines. La carte, en couleurs, représente d'un côté une partie de Manhattan et de l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les pions sont utilisés sur la carte et représentent des héros, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Marvel Super Heroes Advanced Set
première édition
Marvel Super Heroes Advanced Set Cette boîte reprend les règles de la première boîte de base tout en les complétant. Cette boîte se suffit à elle-même pour jouer, l'Advanced Set remplace la boîte précédente plutôt qu'il ne s'y ajoute (comme c'est le cas pour D&D).
Le livre des joueurs couvre l'essentiel des règles que doivent connaître les joueurs et le meneur de jeu (appelé ici le "Juge"). Une grosse partie décrit la création et la gestion (évolution) d'un personnage et ses pouvoirs, parmi une longue liste (non limitative) qui constitue un des appendices. Une autre partie détaille la résolution des actions avec une table universelle, présente au dos (page 4 de couverture) de chaque livre. Pour chaque action on détermine le "niveau" du personnage, en fonction de ses attributs, talents ou pouvoirs. Un jet sur la table (D100) détermine la réussite et son intensité selon un système de quatre couleurs : échec (blanc), à réussite plus ou moins marquée (vert, jaune, rouge). Un élément fondamental du jeu est l'acquisition (gain ou perte) de Karma, et son utilisation. Le karma se gagne/se perd en faisant de bonnes/mauvaises actions, selon le code moral du héros Marvel : arrêter les bandits (sans les tuer), sauver des vies (y compris celles des méchants)... attention aux dégâts également : arrêter Hulk (bon courage !) en détruisant la moitié de la ville n'est pas vraiment un succès ! Et puis les héros doivent concilier leurs deux vies : faire régner paix et justice ne doit pas les empêcher de s'occuper de leur travail ou de leur famille ! Le livre du Juge est essentiellement un catalogue de héros (à utiliser par les joueurs, s'ils le désirent) et de vilains. S'y ajoutent des aides de jeu (listes, tables...) pour aider le Juge à déterminer la résolution des actions, à bien cerner l'effet des pouvoirs, à gérer un scénario ou une campagne. Le livre comprend également un petit scénario d'introduction pour commencer à jouer sans attendre.... Les planches cartonnées (à découper) comprennent les cartes (résumés) des héros proposés dans le livre du Juge, ainsi que des figurines de carton. Ces dernières, ainsi que la carte modèle (recto-verso) proposée, aident joueurs et meneur à visualiser les conflits avec les super-vilains. La carte est divisée en petites zones (areas), d'une quarantaine de mètres de côté (en extérieur) ou moins. En effet, un peu à la manière d'un wargame, tous les pouvoirs (portée) et déplacements dans le jeu de rôle se définissent en nombre de zones plutôt qu'avec le système métrique. La raison invoquée étant l'occupation réelle de l'espace (obstacles...). |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Marvel Super Heroes Basic Set
deuxième édition
Marvel Super Heroes Basic Set Le Rule Book (64 pages en tout) contient toutes les règles du jeu. "Welcome to the Marvel Super Heroes Basic Set" (11 pages) présente les bases du système : les caractéristiques, les rangs, la table de résolution et le Karma. "Movement" (3 pages) explique l'utilisation des plans-poster typiques du jeu. "Combat" (14 pages) applique les règles générales aux affrontements, que ce soit pour les manoeuvres de base, qui apparaissent sur la table de résolution, ou aux manoeuvres avancées. "Running the Game" (14 pages) s'adresse plus particulièrement au meneur de jeu et traite des aventures, des campagnes et des caractéristiques variables (popularité, ressource, Karma), ainsi que des armes et des véhicules. "Character Generation in the Marvel Super Heroes Role-Playing Game" (6 pages) permet de créer ses propres héros, selon une procédure aléatoire. "Power Appendix" (8 pages) et "Talent Appendix" (1 page) détaillent respectivement les pouvoirs et les talents ouverts aux personnages créés par le système du chapitre précédent. "Mini-Adventures" (5 pages) propose quatre courtes aventures, se résumant souvent à un combat contre un super-méchant.
Le Campaign Book (64 pages en tout) est un catalogue des personnages de l'univers Marvel. Toutes les fiches suivent le même format, avec caractéristiques, pouvoirs connus, talents et un historique d'un paragraphe. "Heroes" (41 pages) présente les membres des principales équipes de l'époque : les X-Men, X-Factor, Excalibur, les Quatre Fantastique, les Vengeurs de la Côte Est et de la Côte Ouest et les New Warriors, plus quelques indépendants, dont Spider-Man ou Daredevil, soit 67 héros, d'Archangel à Wonder Man. "Villains" (21 pages) propose quelques-uns de leurs adversaires les plus connus, soit 18 vilains, d'Abomination au Vulture. Deux annexes (2 pages) résument les caractéristiques de figurants typiques et de quelques animaux. Les cartes de personnages, huit par feuille, affichent une illustration d'un héros au recto et un résumé de sa fiche au verso. Les deux cartes représentent pour l'une, une partie de Manhattan et pour l'autre, une sélection d'intérieurs de bâtiments. Les figurines sur cinq feuilles cartonnées, sont à découper et à monter. Elles représentent des héros, des vilains, une foule, des passants, des soldats, etc. |
January 1991 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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MC7 - Monstrous Compendium : SpellJammer Appendix
première édition
MC7 - Monstrous Compendium : SpellJammer Appendix Cet appendice au Bestiaire Monstrueux (AD&D 2ème édition) pour SpellJammer se présente sous la forme de 32 fiches présentant au total 55 créatures de l'espace. On trouve de tout, depuis les marins de l'espace zombifiés jusqu'aux astéroïdes carnivores...
Les fiches sont perforées et prêtes à être glissées dans la chemise du Monstrous Compendium. Quatre intercalaires sont également fournies, portant des illustrations couleur. |
January 1990 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Memoirs of Auberon of Faerie (The)
première édition
Memoirs of Auberon of Faerie (The) Ce supplément est à la fois un bestiaire féerique et bien plus... Il conte l'histoire des vraies origines des fées et de leurs voyages entre les mondes, décrit leurs habitudes et leur nature (pas si bienveillante que ça à la base) et étend les règles concernant les pouvoirs des personnages féeriques. Vous y retrouverez bien sûr Auberon et l'Adversaire...
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January 1997 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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MH1 - The Breeder Bombs
première édition
MH1 - The Breeder Bombs Dans ce scénario les joueurs incarneront jusqu'à six des nouveaux X-Men parmi Colossus, Diablo, Malicia, Tornade, Etincelle et Serval. Son intrigue est courte puisque sur les seize pages du livret il y a trois pages de caractéristiques, une page d'introduction et une autre avec un plan. Il est décomposé en sept chapitres d'une à deux pages chacuns, donnant presque tous lieu à un combat.
Un maléfique adversaire qui se fait passer pour Magnéto a amorcé des "Breeder Bombs" sur chaque continent. Une fois déclenchées, ces "bombes" projetteront de fortes radiations dans l'atmosphère ce qui augmentera le nombre de mutants sur Terre mais aussi tuera les humains normaux. Les X-Men devront désamorcer ces bombes et arrêter ce mystérieux adversaire sans obtenir la moindre reconnaissance de l'humanité qu'elle aura sauvée. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH3 - Murderworld
première édition
MH3 - Murderworld Murderworld est un module pour Marvel Super Heroes dans lequel les joueurs endossent le rôle des 4 Fantastiques. Il se décompose en sept chapitres représentant chacun un "numéro" du comic book.
Von Doom's Express (2 pages) ¿ Alors qu'ils vaquent à leurs occupation dans le Baxter Building, les héros sont attaqués par le Docteur Fatalis, avant de découvrir qu'ils ne s'agit que d'un robot fabriqué par une étrange corporation technologique. The Road to Murderworld (1 page) ¿ Remontant la piste du robot, les Fantastiques rendent visite à DeCara Electronics. Mais il s'agit d'un piège, et les personnages se retrouvent rapidement submergés par des robots armés de canons à eau. Raiders of the Lost Arcade (3 pages) ¿ Les Fantastiques recouvrent leurs esprits dans le manoir d'Arcade et son célèbre Cauchemarland. Séparés les uns des autres, ils doivent tenter de survivre aux jeux macabres et à l'humour noir du supervilain . Home for the Holocaust (2 pages) ¿ De retour au Baxter Building, les Fantastiques découvrent que leur base a été infiltré pendant leur absence par le Magicien et le Piégeur, en cheville avec Arcade. Mais ils ne sont pas les seuls à s'intéresser au Baxter Building : les Skrulls et le Super-Adaptoïde sont également de la partie. Recruiting Drive (1 page) et Accentuate the Negative (1 page) ¿ Comme si les Fantastiques n'avaient pas suffisamment à faire, Blastaar choisit ce moment pour débarquer de la Zone Négative pour la bataille finale. Les 4 dernières pages du fascicule présentent les caractéristiques des nombreux ennemis que les fantastiques doivent affronter pendant cette aventure. Les caractéristiques des héros sont quant à elles imprimées sur les volets intérieurs de la couverture. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MH5 - Cat's Paw
première édition
MH5 - Cat's Paw Ce scénario est spécialement prévu pour être joué par les membres de la Division Alpha (Alpha Flight), l'équipe de super-héros de la nation canadienne.
Enquêtant sur une disparition dans la baie de l'Hudson, les PJ seront amenés à découvrir ce qui se trame derrière de mystérieux sabotages dans la station hydroélectrique locale. Inutile de dire que l'individu malfaisant qui est à l'origine de tout cela a un projet bien plus néfaste qui mettra en danger le Canada tout entier, puisqu'il concerne un des très puissants esprits maléfiques du nord canadien. Le scénario est court puisque sur les 16 pages du livret 5 sont dédiées aux caractéristiques des protagonistes. Il est décomposé en six chapitres de 1 à 2 pages donnant chacun lieu à un combat. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC1 - Judge's Screen
première édition
MHAC1 - Judge's Screen Du côté joueur de cet écran à 3 volets, on trouve la Table Universelle, un plan de Manhattan avec les lieux d'intérêt (Brooklyn Bridge, Baxter Building, tombe du général Grant...) et la couverture.
Côté MJ, on trouve divers tableaux : rappel sur les caractéristiques, niveaux de Popularité, vitesse des véhicules, table de prix, table de PNJs, table du Karma, des Ressources, de résistance des matériaux et des dégâts des armes, ainsi que la Table Universelle. "Le guide de New-York" est un fascicule de 8 pages décrivant rapidement divers lieux touristiques : la Bourse, le QG des Vengeurs, le Club des Damnés, le World Trade Center, le Metropolitan Museum of Art, le Baxter Building ... une très brève description de diverses organisations criminelles basées à New-York est également donnée : la Maggia, le Caid, HYDRA, divers groupes de mutants, et le Commando Nth. De même l'existence de diverses agences gouvernementales (FBI, SHIELD...) est rappelée. Enfin, une section indique comment se déplacer dans la ville : train, bus, métro, voiture, taxi. Quelques publicités (pour le cabinet d'avocat Nelson & Murdock par exemple) terminent le livret. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC5 - Project Wideawake
première édition
MHAC5 - Project Wideawake Project Wideawake est un catalogue de personnages pour Marvel Super Heroes centré sur l'univers des X-Men. Une introduction de 3 pages présente l'organisation de l'ouvrage et fournit un rapide historique de l'histoire des mutants dans l'Univers Marvel ainsi qu'une présentation du Manoir des X-Men, dont les plans sont fournis sur les volets intérieurs de la couverture. Le reste de l'ouvrage propose les fiches techniques des différentes générations de X-Men (Nouveaux Mutants compris) mais aussi de leurs principaux alliés et ennemis : la Confrérie des Mauvais Mutants, le Club des Damnés et les Hellions, ou encore les Morlocks. L'ouvrage présente également les caractéristiques de quelques personnages sans pouvoirs particuliers mais ayant une certaine importance dans la vie des X-Men, comme leurs amis ou les membres de leurs familles.
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January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC6 - New-York, New-York
première édition
MHAC6 - New-York, New-York Le premier livret de "New-York, New-York" décrit une quarantaine de scénarios très courts se déroulant dans la ville éponyme. Plutôt prévus pour un héros solitaire ou un petit groupe, ces scénarios sont organisés en huit groupes : la vie de tous les jours, les petits larcins, les vols, les destructions massives, les vendettas, le crime organisé, les catastrophes et les cambriolages. Les scénarios sont très inspirés des aventures de Spider-man et de Daredevil.
D'ailleurs, le second livret qui contient les descriptions et les caractéristiques des personnages de l'ouvrage est principalement consacré aux ennemis de ces deux héros. Cette compilation des classiques du super-héros new-yorkais peut donc être utile au Maître du Jeu comme amorce de campagne aussi bien que comme court intermède. En plus des deux livrets, "New-York, New-York" contient le plan d'une partie de la ville, entre la neuvième avenue et la onzième avenue, et un panneau en carton sur lequel sont imprimés deux disques à découper. Les disques assemblés donnent les seuils de réussite en fonction du rang des caractéristiques et permettent aussi de déterminer aléatoirement un scénario à jouer en fonction de la puissance des héros. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC7 - Concrete Jungle
première édition
MHAC7 - Concrete Jungle Concrete Jungle s'intéresse aux personnalités costumées en milieu urbain, qu'elles soient des héros ou des méchants. Après une page d'introduction, tout l'ouvrage est constitué de fiches d'une demie-page composées pour chaque personnage d'une illustration, des caractéristiques, des pouvoirs et d'un bref historique. Seul Spider-Man et le Kingpin ont droit à une page entière, tandis que les humains normaux sont réunis sur deux pages.
Les personnages exposés sont : Anaconda, Arnim Zola, Baron Zemo, Beetle, Black Cat, Black Mamba, Black Widow, Bullseye, Cloak, Cobra, Crimson Dynamo, Dagger, Daredevil, Death Adder, Doctor Octopus, Elektra, Fly, Gladiator, Green Goblin, Hammerhead, Hobgoblin, Hydro-Man, Iron Fist, Jester, Kingpin, Kraven, Lizard, Madame Masque, Mister Fear, Mister Hyde, Molten Man, Moon Knight, Moonstone, Morbius, Mysterio, Nitro, Nomad, Paladin, Porcupine, Power Man, Professor Power, Punisher, Red Skull, Sandman, Scarecrow, Scorpion, Sidewinder, Shocker, Swarm, Spider-Man, Taskmaster, Titanium Man, Unicorn, Union Jack, May Parker, Nathan Lubensky, Mary-jane Watson, J. Jonah Jameson, Robbie Robertson, Ben Urich, Foggy Nelson, Becky Blake, Stick, Misty Knight, Collen Wing, Bernie Rosenthal, White Tiger et Will O' The Wisp. L'intérieur de la couverture contient d'un côté les plans des appartements de Matt Murdock et de Peter Parker, et de l'autre celui de la rédaction du Daily Bugle. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHAC8 - Weapon Locker
première édition
MHAC8 - Weapon Locker "Weapon Locker" comporte deux parties, une qui s'intéresse aux armures sophistiquées des héros et vilains (20 pages) et une autre consacrée aux armes de l'univers Marvel (12 pages).
Après une introduction ré-explicitant clairement les règles relatives aux armures et à leurs capacités, on trouve les caractéristiques complètes d'une trentaine de tenues de combat. Cette description inclut les noms des concepteurs et des fabriquants ainsi qu'un historique se limitant à l'aspect technique de l'équipement. Plus d'un tiers des super-tenues sont en rapport avec la saga d'Iron-man et de l'entreprise Stark. Dans la seconde partie, on trouve un descriptif complet des armes standards et exceptionnelles des comics : le bouclier de Captain America ou le billy-club de Daredevil par exemple. On trouve sur l'intérieur de la couverture deux illustrations en pleine page, une planche de description détaillée de l'armure d'Iron-man et une planche analogue sur les tentacules de Dr Octopus. |
January 1985 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHSP1 - Secret Wars
première édition
MHSP1 - Secret Wars Le Beyonder est une entité incroyablement puissante originaire d'un lointain plan d'existence. Ayant découvert notre monde par le plus grand des hasard, il fut particulièrement supris par la diversité de la vie intelligente. Fasciné par la nature humaine mais incapable de comprendre les motivations, passions et autres désirs des Terriens, il décida de se livrer à une expérience en enlevant les principaux superhéros et supervilains de la Terre pour les déporter sur une planète créée pour l'occasion, poussant les deux factions à se battre pour leur survie. Evidemment, tout ne se passa pas comme le Beyonder l'avait prévu : devant la méfiance des autres superhéros à leur égard, les X-Men se joignirent à Magneto pour former une troisième faction, alors que Galactus ne trouvait rien de mieux à faire que de se préparer à dévorer la planète artificielle.
Publiées sous la forme d'une série limitée indépendante, les Guerres Secrètes furent l'un des moments forts de l'histoire de l'univers Marvel et le présent module propose de revivre ces événements, les joueurs pouvant choisir leur personnage parmi les superhéros enlevé par le Beyonder : les X-Men, les 4 Fantastiques, les Vengeurs ou Spiderman. Il est également possible de confier plusieurs personnages à chaque joueur afin que tous les héros soient activement représentés pendant l'aventure. Le livret d'aventure commence par une première section faisant une présentation générale du module et de l'aventure, et indique les différences par rapport aux scénarios classiques pour Marvel Super Heroes. Elle propose également un briefing à lire aux joueurs décrivant les circonstances de leur enlèvement par le Beyonder. La deuxième section est réservée au Juge. Elle donne quelques informations sur le Beyonder, puis donne quelques conseils sur la façon de répartir les personnages entre les joueurs et la gestion des événements. La planète créée par le Beyonder pour servir de champ de bataille est détaillée dans la section suivante, complétée par un plan légendé, alors que les différentes bases sont décrites dans la quatrième section. L'aventure proprement dite est détaillée dans la section 5, qui décrit les événements composant les Guerres Secrètes. L'intrigue est la restranscription fidèle du scénario d'origine de la série ; l'histoire est donc linéaire et ne fonctionne que si les joueurs respectent le comportement original des personnages qu'ils incarnent. Les deux dernières sections donnent quelques conseils aux joueurs et au meneur de jeu sur la personnalité des différents héros et vilains, leur interprétation et leurs réactions aux événements. Le second livret rassemble les fiches techniques de tous les héros et vilains participants à l'aventure, ainsi que des extraterrestres et autres personnages secondaires rencontrés sur la planète. Les deux volets intéreurs de la couverture proposent un récapitulatif des aptitudes des personnages principaux. |
January 1984 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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MHSP2 - Secret Wars II
première édition
MHSP2 - Secret Wars II Suite au succès de la première mini-série Secret Wars, Marvel en publia une deuxième. Cette fois, le Beyonder, toujours intrigué par le comportement humain, se rend sur terre pour continuer ses expériences. Pendant les neuf mois de la publication de la mini-série, le Beyonder a fait des apparitions dans quasiment tous les autres titres Marvel, y compris les nouveaux mutants, Daredevil ou les vengeurs. Cette aventure en est la retranscription fidèle en jeu de rôle. Elle fait donc suite au module MSHP1, tout en pouvant être jouée indépendamment.
Le premier livret, le Campaign Book, décrit les différents événements de la campagne, en vingt-deux chapitres plus une introduction et un épilogue. Le scénario suit celui des comics, à la fois dans la mini-série elle-même et dans les histoires annexes. Cependant, il est prévu que le déroulement de la campagne puisse suivre un cours différent des comics en fonction des actions des joueurs, et selon les personnages qu'ils interprètent. Le deuxième livret, le Roster Book, contient les fiches des personnages, généralement sur un tiers de page. Chaque fiche indique les caractéristiques, les pouvoirs et un bref historique. Les personnages proposés sont le Beyonder, Mephisto, Eternity, Death ; les X-Mens : Cyclops, Professor X, Magneto, Colossus, Rogue, Wolverine, Nightcrawler, Shadowcat, Phoenix II ; les nouveaux mutants : Sunspot, Warlock, Magma, Cannonball, Karma, Mirage, Wolfsbane, Magik, Cypher ; les vengeurs : Captain Marvel, Captain America, Black Knight, Hercules, Starfox, Submariner, Wasp ; les quatres fantastiques : She-Hulk, Mister Fantastic, Invisible Woman, Human Torch ; les vengeurs de la côte ouest : Wonder Man, Hawkeye, Tigra, Mockingbird, Iron Man ; power pack : Gee, Lightspeed, Mass Master, Energizer, Tattletale ; les défenseurs : Angel, Beast, Iceman, Gargoyle, Valkyrie, Andromeda ; ainsi que les héros : The Thing, Thor, Beta Ray Bill, Dazzler, Power Man, Iron Fist, Spider-Man, Cloak, Dagger, Daredevil, Lila Cheney, Firelord, Time Bomb, Puma, The Watcher ; et les méchants : Armidillo, Thundersword, Kurse, Nebula, les skurlls, Kingpin, Rose, Psycho-Man, Hate-Monger, Juggernaut, Rhino, Electro, Vulture, Ultron, Doctor Octopus, Kraven, Titania, Absorbing Man, Blastaar, Wizard, Doctor Doom, les Sentinels ; et pour finir Molecule Man et Volcana. Le plan représente d'un côté un quartier de Manhattan et de l'autre un parc et l'intérieur d'un centre commercial. L'intérieur de la couverture contient un tableau récapitulatif des caractéristiques des personnages. |
January 1986 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Monster Gift Set
première édition
Monster Gift Set Le Monster Gift Set est un coffret dont la couverture est celle du Monster Manual III, légèrement agrandie. A l'intérieur du coffret, sont glissés les ouvrages suivants : |
October 2006 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Nous voici en présence du digne successeur du Manuel des Monstres avec pas moins de 250 nouvelles créatures. Plus grosses, plus féroces, plus méchantes... telles sont les nouvelles bestioles qui ne sont pas destinées aux personnages de bas niveau, puisque les facteurs de puissance peuvent atteindre 21. Le format de description reste inchangé, et les illustrations en couleur sont toujours au rendez-vous. Quelques curiosités seront également là, telle la Vase d'ossements encore surnommée "cimetière roulant", ou les Tâddéchets qui sont des conglomérats d'objets magiques mal intentionnées. Les 20 premières pages présentent le format des créatures, les méthodes de création révisées, et on trouvera en appendice une dizaine d'archétypes pour créer de nouvelles créatures : Monstre de Légende, Créature Titanesque, etc. L'ouvrage se termine par un classement des monstres par facteur de puissance, et on trouvera une liste alphabétique en début de livre. |
September 2002 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Monstrous Manual
deuxième édition révisée
Monstrous Manual Cet ouvrage est la seconde version du Bestiaire Monstrueux, révisée et remise à jour pour tenir compte des changements de règles survenus dans la seconde édition du Manuel des Joueurs et du Guide du Maître. C'est donc un catalogue de monstres en tous genres. Cette deuxième édition du Monstrous Manual compile les monstres parus dans le premier Monstrous Manual avec ceux parus dans les Monstrous Compendium 1 & 2, ainsi que quelques autres ajouts. Après les crédits, l'ouvrage débute par un petit chapitre nommé Comment Utiliser Ce Livre qui explique comment lire le format de présentation des monstres. Puis viennent les descriptions, classées par ordre alphabétique, des monstres, du "Aarakocra" au "Zombi". Chaque description est réalisée sur une page au moins, parfois plus, comprenant une illustration en couleur (un quart de la page), les caractéristiques (un quart de la page) et un texte occupant la moitié inférieure de la page, et parfois les pages suivantes. Le texte débute par une description physique, suit le détail des techniques de combat puis vient la description de l'habitat / société de l'espèce, et enfin son écologie. L'Appendice I : comment remplir la feuille de monstre donne des conseils aux maîtres de donjons sur la façon de créer de nouveaux monstres, une fiche vierge de monstre complète cet appendice. L'Appendice II: tableaux de convocation de monstres est une série de tables utilisables par le MD. l'Appendice III : PNJ permet au MD de créer rapidement des groupes de PNJ avec l'aide de tables. L'ouvrage se conclut par un index et une page de publicité pour la boîte d'initiation pour Advanced Dungeons & Dragons. |
September 1993 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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OA5 - Mad Monkey vs The Dragon Claw
première édition
OA5 - Mad Monkey vs The Dragon Claw Ce module est destiné à cinq à huit personnages de niveau 6 à 9, et se déroule à Kara-Tur, l'Extrême-Orient des Royaumes Oubliés. Ce scénario place les aventuriers au beau milieu d'une guerre aux origines obscures entre écoles d'arts martiaux, dont l'issue pourrait avoir des conséquences dramatiques sur l'Orient tout entier.
L'ouvrage commence par quelques conseils sur l'utilisation de ce module et son intégration à une campagne existante, ainsi qu'un résumé de l'intrigue qui conduit à la guerre entre écoles martiales. Les cinq pages suivantes sont consacrées à la chronologie historique de Tu' Lung (la province où se déroule une bonne partie de l'aventure) et du Culte du Léopard Noir, et à la description de deux nouveaux styles d'arts martiaux : Mad Monkey Fu et Dragon Claw. L'aventure elle-même se décompose en 6 chapitres (40 pages en tout), et mélange à parts égales intrigue, enquête et combat. Certains personnages de ce scénario étaient déjà apparus dans "OA3 - Ochimo the Spirit Warrior", mais "Mad Monkey" peut être joué indépendamment. Au centre du livret se trouve un encart détachable proposant six personnages déjà créés et adaptés à l'aventure. A la fin du livret, on trouvera la description de sept nouveaux monstres et de deux talismans intervenant dans le scénario. Le verso de la couverture montre un plan en bichromie du lieu de la confrontation finale. |
January 1988 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |
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PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign
première édition
PG1 - Player's Guide to the Dragonlance Campaign Ce guide est une véritable encyclopédie de l'Ansalonie, l'un des continents du monde de Dragonlance (Krynn). Après une courte introduction d'une page rappelant les spécificités du monde de Dragonlance (le Cataclysme, la disparition des Dieux, les sagas et odes), on entre directement dans le vif du sujet avec la géographie du continent, présentée d'ouest en est, comme un véritable guide touristique. Sont passées en revue les régions de Sancrist, l'Ergoth (du Nord et du Sud), Hylo, la Solamnie, Kayolin, le Lemish, l'Abanasinie, le Qualinesti, Thorbardin, Tarsis, Icereach, Throt, l'Estwilde, Taman Busuk, Sanction, Zhakar, les Dragon Isles, le Nordmaar, Kern, Khur, Blode, le Silvanesti, les Blood Sea Isles, Goodlund, soit l'ensemble des principales régions du continent. Pour chaque région sont résumés la culture, la géographie (avec à chaque fois une carte détaillée), le climat, la politique et le commerce. De plus, pour illustrer certaines régions, des nouvelles sont incluses au fur et à mesure de la lecture (The Sales Pitch, Getting Lost, Who lies?, A Dog's Life). Enfin, des portraits de personnages célèbres (repris pour une large majorité de la saga originale des DL) parsèment ce guide géographique, chaque personnage se trouvant rattaché à sa région de prédilection. Ce guide géographique remplit 50 pages très détaillées. Viennent ensuite les peuples d'Ansalonie : Commoners, Barbarians, Dwarves, Gully Dwarves, Elves, Gnomes, Kenders, Minotaurs, Ogre Irda sont autant de peuplades bien distinctes. Pour chacune sont détaillés l'apparence, le style de vie, l'histoire, la religion ainsi que les outils et armes spécifiques. Lorsque cela est nécessaire, chaque variante du peuple est décrite (par exemple, pour les elfes, sont décrits les Silvanesti, les Qualinesti, les Kagonesti, les Dargonesti, les Dimernesti et les Semi-Elfes). Après ces peuples décrits en détails, on trouve une section destinée aux peuples moins représentés : Centaures, Griffons, Nagas, Pégases, Satyres (Children of Krynn). Enfin, deux sections présentent deux castes très importantes du monde de Krynn : les Chevaliers Solamniques et l'Ordre de Sorcellerie (Wizards of High Sorcery), avec pour chacune l'organisation, l'histoire et le mode de vie de ses représentants. En tout 25 pages sont réunies sous ce chapitre, nommé Peoples of Ansalon. Le chapitre suivant décrit en six pages les panthéons de Krynn (Dieux du Mal, du Bien et de la Neutralité). Une section y est consacrée aux conséquences du Cataclysme sur les sentiments religieux des peuples d'Ansalonie. Chaque divinité est présentée, ainsi que ses différents avatars et ses différents noms selon les peuples. Ensuite, quatre chapitres, totalisant 26 pages, sont consacrés à l'histoire du monde : Delving the Past, The River of Time, History of Krynn et Creation Myths. Le premier d'entre eux est consacré aux modifications qu'ont subies les régions du monde au cours des temps (trois pages), le deuxième est une chronologie détaillée et complète du monde (huit pages), le troisième reprend cette chronologie en détaillant certains points (quatorze pages) et le quatrième résume les différents mythes de la création selon les peuples gnomes, kenders, nains et elfes (deux pages). A noter que ces chronologies s'arrêtent peu après la Guerre de la Lance (avant les périodes de la Guerre du Chaos puis celle de la Guerre des Âmes). Viennent alors plusieurs chapitres consacrés à certains types de créatures particuliers du monde de Krynn : les peuples perdus (Bakali, Huldrefolk, Kyrie, Scions, Shadowpeople et Thanoi), les draconiens, les dragons et les goblinoïdes. Ils sont décrits de la même manière que les peuples d'Ansalonie (culture, histoire, apparence, etc.) sur un total de 10 pages. Enfin, une page est consacrée à une courte description des héros de la Guerre de la Lance. |
January 1993 | AD&D - Dragonlance | T.S.R. |
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Player's Primer to the Outlands (A)
première édition
Player's Primer to the Outlands (A) Comme l'indique le titre, la boîte contient des informations sur l'Outreterre à destination des joueurs. Mais point n'est question ici de les relater simplement, car le moyen par excellence qu'utilisent les affranchis est un mimir, un crâne de métal enchanté, qui répond à vos questions ! D'où la présence du CD audio... Le livret commence par expliquer ce que sont les mimirs : des objets magiques ayant des réponses enregistrées sur un certain nombre de sujets, disponibles à Sigil. Puis l'on passe à une description générale de l'Outreterre, comment y voyager et les altérations de la magie, avant de passer aux descriptions de lieux proprement dits. Il y a ainsi une page pour chaque Ville-Portail vers les Plans Extérieurs, d'Automata à XaOs (appelée Bob, dernièrement), en indiquant à chaque fois la population, la ville et le Portail, la politique, les coins intéressants et les dernières rumeurs. Il reste alors 5 pages pour décrire d'autres lieux intéressants, les royaumes des Puissances principalement. La carte représente une vue de l'Outreterre avec tous les royaumes et toutes les Villes-Portails, plus les plans de Sylvania, Plague-mort, Excelsior et Ribcage. Enfin, le CD audio sert de mimir pour les joueurs, et possède une quarantaine de pistes, chacune relatant l'histoire d'un lieu particulier de l'Outreterre, avec une voix assez... inimitable. |
January 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Power of the Jedi Sourcebook
première édition
Power of the Jedi Sourcebook Ce supplément est l'équivalent pour le côté lumineux de la Force de celui existant sur le côté obscur. Il a été publié après la première édition révisée et se base donc sur cette dernière. Il s'adresse aux joueurs qui voudraient en savoir plus sur les Jedis ainsi qu'aux meneurs qui auraient besoin de nouveaux objets, pouvoirs et PNJ relatifs à la Force. Le premier chapitre fournit une vue globale de l'histoire de la Force et de ses adeptes depuis la création de l'ordre Jedi jusqu'à la guerre contre les Yuuzhan Vong, en se concentrant autour de la période couverte par les films. Le deuxième chapitre propose du matériel pour personnaliser des personnages Jedis. On y trouver de nouvelles compétences décrites comme étant anciennes et peu courantes, à utiliser avec précaution, de nouveaux dons de la Force, utilisables uniquement par des Jedis du côté lumineux, et de nouvelles classes de prestiges : Le troisième chapitre livre des conseils pour conduire une campagne tournant autour de personnages Jedis. On a ainsi droit au code d'honneur Jedi, suivi de conseils d'assignation des points du côté obscur, d'une discussion sur les hérésies Jedis ainsi que sur les Jedis déchus, corrompus et sombres. Suivent des conseils sur la façon de jouer un Jedi, ses buts, ses tentations. Le MJ n'est pas oublié et des conseils pour jouer des Jedis en tant que supérieurs, alliés et opposants des PJ sont présents. On passe ensuite à l'explication des différentes étapes de la vie d'un Jedi et aux différences de vie suivant les époques couvertes par le jeu. On trouve enfin des exemples de thèmes de campagnes pour des PJ Jedis. Le quatrième chapitre traite de l'équipement. On a ainsi la description du matériel de bataille Jedi, des détecteurs de Force construits par l'empereur, de jouets d'entraînement, de cinq véhicules, de quelques équipements complémentaires et de deux artefacts : les sabres archaïques et les holocrons dans lesquels un instructeur Jedi peut stocker un enseignement qui réagira dynamiquement à l'élève, même après la mort du maître. A noter l'explication de l'absence de sabres de couleur rouge pendant la rébellion et la présence d'exemples d'instructeurs ayant créé des holocrons (donc des exemples d'enseignements ainsi disponibles pour qui veut bien chercher l'objet). Le cinquième chapitre aborde les créatures et archétypes, et propose dix-sept nouvelles espèces extraterrestres, huit nouvelles créatures, l'explication du point de vue des règles des Esprits de la Force (Obi-wan, Yoda et Anakin dans l'épisode 6), ainsi qu'onze nouveaux archétypes utilisant les règles de l'ouvrage. Le sixième chapitre (Traditions Jedis) présente quarante et un Jedis ou adeptes de la Force, répartis par époque : cinq anciens maîtres, sept chevaliers de l'ancienne république, la lignée d'Halcyon (trois personnages), les douze membres du concile Jedi, la pénombre Jedi (dix personnages), les deux derniers Jedis et les trois nouveaux Jedis. Certains de ces personnages sont des adaptations aux nouvelles règles de personnages déjà décrites dans le livre de base. Le septième chapitre, "Where the Force is Strong", donne la description de huit lieux en rapport avec la Force ou l'histoire des Jedis. Ces descriptions suivent toutes le même schéma : histoire, description, habitants, idées d'aventures. |
January 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Spell Compendium
première édition
Spell Compendium Comme son nom l'indique, le Compendium Arcanique est un catalogue de nouveaux sorts pour D&D3. Il s'agit en fait d'une compilation d'incantations issues de diverses sources : les autres ouvrages de la gamme D&D comme les Codex ou les suppléments pour les Royaumes Oubliés, mais aussi des articles parus dans Dragon Magazine ainsi que des articles publiés en ligne sur le site de l'éditeur. Deux pages d'introduction font une présentation générale de l'ouvrage, de ses origines et de son utilisation. Si les sorts contenus dans ce suppléments sont tous principalement destinés aux classes et classes de prestige décrites dans les livres de base, cette introduction fournit également quelques conseils pour les associer aux classes introduites par d'autres suppléments officiels. Le premier chapitre occupe 240 pages et introduit plus d'un milliers de nouveaux sorts profanes et divins. Leur format de présentation est identique à celui du Manuel des Joueurs, si ce n'est qu'il s'accompagne d'un petit paragraphe en italique décrivant la préparation du sort et ses effets, à la manière des descriptions des créatures dans le Manuel des Monstres. Le second chapitre rassemble les listes de sorts venant compléter celles fournies dans les livres de base pour les assassins, bardes, chevaliers noirs, prêtres, druides, paladins, rôdeurs et magiciens/ensorceleurs. L'ouvrage se termine par un appendice de quinze pages présentant plus d'une soixantaine de nouveaux domaines généraux, ainsi qu'une dizaine de domaines planaires particulièrement puissants et comptant comme deux domaines. |
December 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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SpellJammer : Adventures in Space
première édition
SpellJammer : Adventures in Space SpellJammer est un décor de campagne destiné à AD&D 2ième édition. Il a pour particularité d'emmener les personnages dans l'espace (là où nul ne vous entendra crier) entre les différents mondes de Donjons et Dragons.
Dans le premier livre, "Lorebook of the Void", on apprend les rudiments du voyage spatial. Après un bref chapitre consacré aux campagnes spatiales, on entre dans le vif du sujet avec les fameux SpellJammers, ces vaisseaux qui voyagent de monde en monde propulsés par la force de la magie. Les différents types de vaisseaux sont passés en revue, depuis le gallion de l'espace jusqu'au terrible Nautiloid, utilisé par les Mind Flayers... Le deuxième livret est principalement consacré aux règles et à la physique très particulière du monde de SpellJammer. 11 plaquettes en carton représentent les vaisseaux les plus communs de l'univers de SpellJammer, avec, au verso, un plan des différents ponts de ces vaisseaux. Trois plaquettes à découper représentent des pions de vaisseaux à utiliser lors des combats spatiaux. Un des poster représente une carte de l'espace (des hexagones noirs) pour les affrontements. Les trois autres posters représentent le SpellJammer (un énorme vaisseau-ville, une légende de l'espace), une carte schématique des systèmes planétaires et le Rocher de Bral (un astéroïde habité). |
January 1989 | AD&D - SpellJammer | T.S.R. |
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Star Wars
première édition révisée
Star Wars Cette édition révisée de la première édition de Star Wars d20, parue à l'occasion de la sortie de l'épisode 2 (l'Attaque des Clones), contient une version améliorée, corrigée et augmentée (64 pages supplémentaires) de cette dernière. Le look a tout d'abord été revu : nouvelle présentation, nouvelle couleur de fond, nouvelles photos (tirées de l'épisode 2) et nouveaux dessins, passage du N&B à la couleur pour certaines illustrations, et enfin retrait de certaines photos. Certains chapitres débutent par une brève section expliquant quels changements ont été effectués par rapport à l'édition précédente. Introduction Premier chapitre "Abilities" Deuxième chapitre "Species" Troisième chapitre "Classes" Quatrième chapitre "Skills" Cinquième chapitre "Feats" Sixième chapitre "Heroic Characteristics" Septième chapitre "Equipment" Huitième chapitre "Combat" Neuvième chapitre "The Force" Dixième chapitre "Vehicles" Onzième chapitre "Starships" Douzième chapitre "Gamemastering" Treizième chapitre "Eras of Play" Quatorzième chapitre "Allies and Opponents" Quinzième chapitre "Droids" Le seizième chapitre qui contenait une aventure d'introduction "Shadows of Coruscant" a été retiré. Les aides de conversion permettant de passer des règles de West End Games à celles-ci ont été retirées. La fiche de personnage a été relookée. |
May 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Tempest Feud
première édition
Tempest Feud Tempest Feud est une aventure indépendante pour des personnages de niveau 9 (elle les emmènera jusqu'au niveau 12), pouvant se dérouler dans n'importe quelle époque de jeu. Si le MJ décide de placer l'aventure dans l'époque de la première trilogie, il est recommandé que les personnages travaillent pour la République. Si le choix se porte sur la seconde trilogie, ils pourront faire partie de la rébellion comme de l'empire tandis que si le choix se porte sur la période de la Nouvelle République, ils feront partie de cette dernière. Dans tous les cas, ils sont là pour négocier avec un clan de Hutts, les créatures connues pour leurs syndicats du crime. La planète Endregaad est soumise à quarantaine. En effet, un terrible virus y sévit... Au cours de l'Acte I (A Hutt's Best Hope), les personnages seront donc embauchés par Popara le Hutt afin de passer le blocus et amener sur place des produits médicaux. Il s'agira également de sauver son plus jeune fils Mika, retenu sur la planète à cause de la quarantaine. Au passage, ils réaliseront qu'une drogue fait des ravages sur Endregaad. Après avoir gagné le respect de Popara et des Hutts en sauvant Mika, l'acte II (Night on Nar Shaddaa) impliquera les personnages dans la politique des Hutts. En effet, Popara les chargera de trouver qui veut l'assassiner juste avant de l'être effectivement. Comble de malchance, ce sont eux qui seront accusés. Ils auront fort à faire pour échapper aux dangers qui les attendent et nouer des alliances avec d'autres familles de Hutts, puis éventuellement aider ceux qui enquêtent sur cette nouvelle drogue. L'acte III (The Spice Lord of Varl) les entraînera sur Varl, l'ancien monde des Hutts, à la recherche de l'usine de production de drogue. Ceux à l'origine de tout ça sont bien sûr au delà de ce que peuvent imaginer les joueurs, et le dénouement apportera une autre lumière sur les événements précédents. Cette aventure est le prétexte pour fournir de nombreux éléments sur les Hutts : culture, histoire, vocabulaire, etc. Dans chaque acte, des petites scènes "bonus" permettent de faire jouer des mini-aventures inclues dans celle-ci. On trouve également de nombreux plans de lieux et de vaisseaux. La conclusion de l'aventure propose différentes possibilités pour rebondir sur de nouveaux scénarios. Six appendices terminent l'ouvrage : |
March 2002 | d20 - Star Wars | Wizards of the Coast |
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Uncanny X-Men (The)
première édition
Uncanny X-Men (The) Tout, tout, tout, vous saurez tout sur les mutants.... En effet, on ne parle pas ici que des X-Men (déjà fort nombreux dans le temps) ; mais de tout le phénomène mutant particulièrement développé par le scénariste (d'alors) Chris Claremont, au sein de nombreuses séries Marvel. |
January 1990 | Marvel Super Héros | T.S.R. |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Ce livre est une extension hétéroclite de nouvelles races, de nouvelles classes de personnages, de nouveaux sorts, de nouvelles règles, de nouveaux objets magiques, encore jamais publiés. Il se divise en deux partie : une plus particulièrement à associer avec le Player's Handbook tandis que l'autre va plus avec sa contrepartie pour le maître du donjon. Des tables regroupants les diverses caractéristiques des races, des classes, des sorts, des objets magiques des différents ouvrages existants y sont rassemblées. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Urban Arcana
première édition
Urban Arcana Urban Arcana est un décor de campagne de fantasy moderne pour le d20 System utilisant les règles spécifiques présentées dans le livre de base du d20 Modern. A la manière de Shadowrun, Modern Arcana réinvestit dans un contexte moderne et technologique la magie et les créatures fantastiques traditionnelles de Dungeons & Dragons troisième édition.
Notre monde a changé : l'Ombre, cette frontière qui nous sépare des autres dimensions, s'est peu à peu affaiblie et des brèches sont apparues. Sans que l'on sache très bien comment, des créatures issues d'autres univers ont traversé par hasard l'Ombre et se sont infiltrées sur terre, perdant dans ce voyage le souvenir de leurs origines exactes. Ces portails dimensionnels semblent à sens unique, et ces créatures fantastiques (les Shadowkind) se retrouvent piégées dans notre monde. Leurs réactions sont diverses : certaines sont terrifiées et tentent de survivre dans les sombres recoins de notre planète ; d'autres au contraire ajoutent la technologie du XXI° siècle à leurs connaissances magiques pour mettre à exécution leurs desseins maléfiques et profiter d'une humanité largement inconsciente du danger qui la guette. Heureusement, des héros commencent à se lever afin de protéger la Terre de cette invasion : nombre d'entre eux sont des humains, mais certains Shadowkind ont également pris les armes pour défendre leur monde d'adoption de la corruption. En outre, l'ouverture des Portes de l'Ombre et l'arrivée des Shadowkind a provoqué un regain d'activité magique sur notre Terre : les héros disposeront donc des mêmes armes que leurs ennemis (magie et technologie) dans leur lutte contre le mal. Urban Arcana se présente davantage comme une boîte à outils que comme un cadre de campagne précis : selon l'atmosphère et les thèmes qu'il souhaite développer pour sa campagne, le meneur de jeu est invité à choisir la nature exacte de l'Ombre et l'origine des brèches, les créatures qui en sortent, leur organisation et leurs motivations. On peut donc aller du fantastique moderne traditionnel où des agents humains enquêtent et luttent contre de mystérieuses forces surnaturelles (à la X-Files) à la techno-fantasy où des elfes techno-mages repoussent une attaque des beholders dans les rues de New York. L'introduction du livre fait une présentation rapide du cadre de jeu et de son atmosphère, avant de détailler la structure de l'ouvrage. Puis vient une petite dissertation sur le rôle et la nature de l'Ombre, accompagnée de quelques théories à ce sujet, parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celle qui lui convient le mieux. Chapitre 1 - Characters (55 pages) Le processus de création des personnages est présenté dans le d20 Modern, mais ce premier chapitre fournit les informations spécifiques à l'univers d'Urban Arcana. Il commence par présenter six nouvelles professions initiales : Apothecary, Hedge Wizard, Novitiate, Psychic, Shadow Scholar et Squire. Une quarantaine de nouveaux dons fait également son apparition, notamment des dons de métamagie et de métapsionisme, ainsi que quelques dons réservés à certaines classes avancées. La deuxième partie de ce chapitre présente les différentes races de Shadowkind auxquels les héros peuvent appartenir. On y retrouve les grands classiques de D&D3 (elfes, demi-elfes, nains, halfelins, demi-orques et gobelins) mais aussi des Humains issus du monde au-delà de l'Ombre, et des Sang-de-Serpent (humains descendant des yuan-ti). Cette section se termine sur la présentation de quelques Shadowkind dont la puissance nécessite un ajustement de niveau : Aasimar, Goubelours, Sang-de-Dragon, Drow, Gnoll, Demi-Dragon, Demi-Ogre, Ogre et Tiefling. Douze nouvelles classes avancées viennent compléter celles présentées dans le livre de base du d20 Modern : On découvre enfin trois classes de prestige, dont les conditions d'accès sont bien plus contraignantes que les classes avancées : Archmage (maître magicien), Artificer (fabricant d'objet magique), Ecclesiarch (spécialiste de la magie divine) et Holy/Unholy Knight. Chapitre 2 - Equipment (18 pages) Ce chapitre commence par présenter de nouvelles armes non décrites dans le livre de base du d20 Modern : des armes modernes plutôt exotiques (sarbacanes, fusils à harpon et autres pistolets de paint-ball) mais aussi les diverses armes et armures archaïques affectionnées par les Shadowkind. La deuxième partie est consacrée à l'équipement général : vêtements, équipement de surveillance et d'espionnage, outillage professionnel, équipement de chasseur de monstres, matériel de sport. La troisième partie présente de nouveaux véhicules en tous genres : vélos, motos, voitures, camions et engins aquatiques. Chapitre 3 - Spells (35 pages) Ce chapitre commence par les listes des incantations accessibles aux lanceurs de sorts divins ou profanes dans Urban Arcana. Ces listes reprennent les sorts présentés dans le livre de base du d20 Modern et proposent des sorts du niveau 0 au niveau 5. Il se poursuit par la description d'une soixantaine de sorts inédits, dont un bon nombre ont un rapport direct avec la technologie. Le chapitre est d'ailleurs émaillée d'encarts montrant comment utiliser la technologie en conjonction avec la magie, par exemple pour envoyer un sort par e-mail. Un nouveau type de magie fait également son apparition : les Incantations, des sorts pouvant être lancés par n'importe qui grâce à un rituel et un jet de compétence. Il s'agit cependant d'une procédure dangereuse, et l'échec peut avoir des conséquences mortelles pour les officiants. Une dizaine d'exemples d'Incantations sont fournies ainsi que des règles détaillées permettant d'en créer de nouvelles. Chapitre 4 - Magic Items (20 pages) Ce chapitre forme un catalogue d'objets magiques. On y trouve bien sûr des armes et armures (archaïques ou modernes), mais aussi des bâtons, potions, anneaux, et une kyrielles d'objets merveilleux adaptés au décor de fantastique moderne (notamment des véhicules enchantés). Chapitre 5 - Running the Game (30 pages) De nombreux conseils sur la mise en place et la gestion d'une campagne d'Urban Arcana sont rassemblés dans ce chapitre. Il explique au meneur de jeu les particularités de ce décor, comment les mettre en valeur et comment les adapter à ses propres objectifs. Puis il détaille les particularités, avantages et limitations des aventures d'un soir et des campagnes au long court, avant d'évoquer l'importance du premier scénario et de son influence sur l'atmosphère de la campagne. Ce chapitre donne également diverses astuces permettant de trouver l'inspiration pour l'écriture des scénarios, et se termine par des conseils sur la tâche de meneur de jeu. Chapitre 6 - Organizations (30 pages) Ce chapitre est un catalogue d'une trentaine d'organisations variées parmi lesquelles le meneur de jeu pourra choisir celles qu'il désire introduire dans sa campagne. On y trouve de tout : sectes maléfiques, groupes activistes de diverses causes, mouvements religieux, organisations gouvernementales secrètes et autres entreprises multinationales trempant dans le paranormal. Chapitre 7 - Creatures (48 pages) Ce chapitre propose un bestiaire rassemblant une cinquantaine de créatures, pour la plupart issues du Manuel des Monstres. On y trouve des animaux ainsi que des créatures fantastiques telles que les dragons, beholders, effrits... Chapitre 8 - Locations (25 pages) Ce chapitre propose au meneur de jeu de réfléchir au cadre précis de sa campagne, et notamment la villa servant de point central. Il dresse la liste des avantages et inconvénients qu'implique d'utiliser sa propre ville ou une ville étrangère, et donne divers conseils sur le choix des lieux mystiques que cette cité va contenir. Chapitre 9 - D&D and Urban Arcana (12 pages) Urban Arcana reprend largement les règles et éléments de contextes de D&D3, et il est naturel de vouloir réutiliser des suppléments pour le d20 System dans une campagne de fantasy moderne. Ce chapitre explique comment convertir la magie, les créatures et personnages issues d'ouvrages d20. Il propose également les règles permettant d'intégrer pleinement les pouvoirs psioniques dans la campagne, grâce à des règles similaires à la magie. Chapitre 10 - Adventures (32 pages) Le dernier chapitre revient sur l'écriture de scénarios et donne des conseils sur le mélange des éléments normaux et fantastiques, et le lancement de la campagne. Le reste de ce chapitre propose sept petites aventures de difficulté croissante explorant les différentes facettes de l'univers d'Urban Arcana. Une fiche de personnage sur deux pages se trouve à la fin de l'ouvrage. |
May 2003 | d20 Modern | Wizards of the Coast |
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Warcraft
première édition
Warcraft Après une courte introduction expliquant ce qu'est un jeu de rôle papier et d'où vient Warcraft, le premier chapitre de l'ouvrage présente l'histoire d'Azeroth. La venue de la légion ardente et des orcs, les trois guerres ayant ravagé le monde et l'apparition des morts-vivants sont tour à tour abordées. Le chapitre se termine par une chronologie résumant l'histoire du monde. Le chapitre suivant présente les races jouables - humains, nains, elfes, gobelins, taurens, demi-orcs et demi-elfes - et la manière dont ils diffèrent de la version classique de la troisième édition de D&D. Cette partie se poursuit avec la présentation des classes et des classes de prestige accessibles aux joueurs. Certaines classes, telles que celle de druide, deviennent des classes de prestige, d'autres sont profondément modifiées, notamment les mages, d'autres encore sont typiques de Warcraft, ainsi le soigneur ou le bricoleur gobelin. Le chapitre se termine avec la présentation de nouvelles compétences et dons propres au monde d'Azeroth. La partie suivante est un mélange de background et de règles spécifiques. Tout d'abord les deux factions du jeu, la Horde et l'Alliance, ainsi que les indépendants, sont brièvement présentées. Ensuite les différents types de croyances sont abordés. La lumière sainte ("Holy Light"), le chamanisme et le culte de la nature, les titans, la légion ardente et les morts-vivants sont ainsi tour à tour traités. Le chapitre se termine par la présentation de la technologie, armes à feu naines ou gobelines, matériel divers, ainsi que des règles de création et d'utilisation de ce matériel. Les objets magiques sont également brièvement abordés. Le quatrième chapitre traite de la magie. Celle-ci se décompose en divers formes : la magie des arcanes, qui provoque une addiction, la magie divine, le chamanisme et la magie druidique. La magie des autres races non jouables est également mentionnée. Le tout se termine par une liste de nouveaux sorts, ceux-ci sont très proches de ceux existant dans le jeu informatique. L'avant-dernier chapitre présente le continent de Kalimdor. Tout d'abord l'étendue des zones d'influence de la Horde, de l'Alliance et des indépendants est exposée. Est proposée ensuite une rapide présentation de la quinzaine de régions du continent et de leurs lieux particuliers, le tout se terminant par la présentation de trois plans proches d'Azeroth, les plans élémentaires, le rêve d'émeraude et l'enfer tordu ("Twisting Nether"). Le dernier chapitre donne des conseils au meneur de jeu afin de gérer une campagne de Warcraft. Les types de campagnes possibles sont abordés, ainsi que le rôle des différentes factions, de la magie et des ennemis les plus évidents. L'ouvrage se termine sur un index. Il est à noter que chaque chapitre commence par une petite nouvelle d'ambiance. |
December 2003 | D&D3 - Warcraft | Sword & Sorcery Studios |