Marv Breig
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Metamorphosis Alpha
première édition révisée
Metamorphosis Alpha Cet ouvrage est une fidèle réédition de la première édition du livre de base. Son contenu est exactement le même que celui de l’ouvrage original, auquel ont été ajoutées trois pages de matériel supplémentaire. Sur 2 pages, le chapitre Official Errata Sheet contient quelques corrections et révisions, mais surtout des éléments complémentaires : nouveaux équipements, précisions sur certaines mutations, rajout d’une 9e catégorie d’armes pour les vibro-lames, etc. Le document Official Errata Sheet, fruit de discussions sur forum, fut originellement publié en janvier 2007 sur le site internet officiel du jeu. C’est la seule contribution à l’ouvrage de Christopher Hinderliter, Brayden Bull, John Raner, Craig J. Brain, Marv Breig et Robert S. Lotze. L’ouvrage s’achève par une aventure d’une page, The Awakening. C’est un scénario d’introduction dans lequel les personnages se réveillent d’une longue hibernation et se retrouvent prisonniers de systèmes automatiques de défense, notamment une série de d'épreuves virtuelles mais dangereuses. Les couvertures sont quasi-identiques à celles de l’original, à quelques détails près : changement du nom de l’éditeur, rajout de l’adresse internet du site officiel, etc. D’autres corrections semblables sont présentes dans le corps du texte (mise à jour de copyright, etc.). |
January 2012 | Metamorphosis Alpha | WardCo. |
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Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Metamorphosis Alpha En 2014, un financement participatif donna naissance à une somptueuse réédition augmentée de Metamorphosis Alpha, de 136 pages sous couverture rigide. Deux ans plus tard, en 2016, pour célébrer les 40 ans du jeu, parut cette version de 112 pages à couverture souple, qui reprend l’essentiel de la version de luxe. L’ouvrage débute par une page de titres, une illustration en double page, une page de table des matières et une page d’introduction à l’ouvrage par James M. Ward. Le premier chapitre raconte la genèse du jeu selon plusieurs points de vue :
Suit, après une page de présentation du jeu de Gary Gygax et Brian Blume, 32 pages proposant une reproduction du livre identique à la première impression hormis le fait qu’à plusieurs endroits, en marge du texte, ont été rajoutés des renvois vers l’errata officiel, plus loin dans le livre. Il est à noter que la mise en page est décalée par rapport à l’original, avec les pages impaires à gauches et pages paire à droite, afin de faciliter la lecture de certains chapitres. Suivent une série d’articles de journaux de l’époque :
Une quatrième partie rassemble des articles beaucoup plus récents :
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August 2016 | Metamorphosis Alpha | Goodman Games |
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Sword & Wizardry
première édition
Sword & Wizardry Sword & Wizardry White Box est la traduction remaniée, et abondée de nouveaux textes, de la version éditée par Mythmere Games. Après une page de titre et de crédits, vient l’Introduction (3 pages) avec un mot des créateurs de la version originale et du traducteur, puis le Sommaire (2 pages). Chapitre 1 : Créer un Personnage (6 pages) commence sur le type de dés utilisés (d20, d6, et le résultat d’un d6 adapté pour simuler un éventuel lancer de d3) et quelques mots sur l’utilisation de la fiche de personnage (disponible en fin d’ouvrage). Puis ce sont les les six caractéristiques de base qui sont présentées, identiques à celles de D&D. Viennent ensuite les Points de vie, la Fortune initiale (la richesse du personnage), l’Alignement, et la gestion d’un personnage au niveau maximum. Chapitre 2 : Les Classes de Personnages (6 pages) décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : guerrier, prêtre et magicien. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas, appelés Talents. Chapitre 3 : Les Peuples (6 pages) décrit cette fois les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers. Une règle optionnelle, reprenant la règle de la version originale, permet au elfes de choisir sent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Dernières Touches (1 page) permet de déterminer les langages pratiqués, l’apparence physique et l’âge du personnage. Chapitre 4 : Équipement (6 pages) commence par des trois listes d’équipement type selon un coût en pièces d’or (15, 20, et 30 pièces dor). Puis, après une règle sur l’encombrement, vient la liste des équipements et leurs prix, classée en catégories : Aventure (matériel divers), Moyens de transport, Le gîte et le couvert, Armes de mêlée, Armes de tir, Armure (avec détermination de la Classe d’Armure et de la Classe d’Armure ascendante), Engager de l’aide (salaires de suivants potentiels). Chapitre 5 : Mener une Partie (12 pages) donne des conseils au meneur de jeu avant de donner les règles sur l’Expérience, de détailler la gestion de l’écoulement du temps et des déplacements. Suivent les règles sur les Jets de Sauvegarde et un exemple de combat. Chapitre 6 : La Magie & les Sorts (26 pages). Après une page de règles sur la magie, suivent les listes de sorts du prêtre (niveaux 1 à 5) et du magicien (niveaux 1 à 6). Les sorts sont ensuite listés par ordre alphabétique avec leur descriptions et leurs effets, sur 18 pages). Chapitre 7 : Jouer à Swords & Wizardry: White Box (2 pages) s’adresse directement au meneur de jeu avec des conseils pour mener ses séances, concevoir une aventure, créer une campagne, gérer les Points d’Expérience et l’échelle de progression des personnages. Chapitre 8 : Bestiaire (42 pages) présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. On y trouve aussi bien des monstres et créatures (dragons, griffon,méduse…) que des personnages (brigands…). Une page donne des conseils pour créer ses propres monstres et quatre pages de tables de rencontres terminent ce chapitre. Chapitre 9 : Trésors (26 pages) est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée : armes, parchemins, baguettes, anneaux, etc. Petit Guide du Jeu de Rôle à l’Ancienne (15 pages) donne là encore divers conseils au meneur, mais aussi aux joueurs, avec exemples de parties à la clé. Publier votre Matériel (4 pages) détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, et intègre l’Open Game License en version 1.0 a. L’ouvrage se conclut sur un index détaillé (2 pages), une fiche de personnage (1 page) et 2 pages blanches. |
March 2014 | Swords & Wizardry | Livres de l'Ours (Les) |
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Swords & Wizardry
première édition
Swords & Wizardry Après une brève introduction, le chapitre 1 (4 pages), Getting Started, présente les types de dés utilisés, et la détermination des six caractéristiques. Le chapitre 2 (6 pages), Character Classes, décrit les trois classes de personnages disponibles et leurs capacités : clerc, guerrier et magicien. Il décrit également les trois races non-humaines jouables : nains, elfes et halfelins. Les nains et halfelins ne peuvent être que guerriers, les elfes choisissent chaque matin s’il seront guerriers ou magiciens ce jour-là. Le chapitre 3 (2 pages), Items & Equipment, liste des équipements et leurs prix, notamment les armes et armures. Les armes font pratiquement toutes les mêmes dégâts, 1d6 en général, 1d6-1 ou 1d6+1 pour quelques-unes. Le chapitre 4 (5 pages), Playing the Game, décrit les règles du jeu : expérience, mouvement, PNJ, combat, etc. Le chapitre se conclut par un exemple de scène d’aventure, sur une page. Le chapitre 5 (13 pages), Spells, est la liste puis les descriptions des 25 sorts de clercs et 65 sorts de magicien, listés par ordre alphabétique. Le chapitre 6 (2 pages), Running the Game, est un ensemble de conseils au maître du jeu. Le chapitre 7 (20 pages), Monsters, présente les règles de gestion des monstres, puis présente un catalogue de créatures, présentées selon les règles minimalistes du jeu. La classe d’armure classique (descendante) est mise en évidence, mais la classe d’armure optionnelle (ascendante) est également indiquée entre crochets. La dernière page du chapitre donne des conseils pour créer ses propres monstres. Il n’y a pas de chapitre 8. Le chapitre 9 (12 pages), Treasure, est consacré à la détermination des trésors trouvés en aventure, notamment les objets magiques dont une ample liste est proposée. Les deux dernières pages de l’ouvrage détaillent la façon de créer du matériel pour Swords & Wizardry, ainsi que la licence OGL du jeu. Les règles contiennent régulièrement des encadrés grisés présentant des règles optionnelles : répartition libre des jets de 3d6 dans les caractéristiques, classe d’armure croissante, etc. |
January 2009 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |
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Swords & Wizardry
première édition, deuxième impression
Swords & Wizardry Cet ouvrage est une réédition, pratiquement à l'identique, de l'édition White Box de Swords & Wizardry. La mise en page et certaines illustrations ont été revues. Cette fois-ci, il y a bien un chapitre 8 : classes et races font l'objet de chapitres distincts. |
January 2010 | Swords & Wizardry | Brave Halfing Publishing |
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Swords & Wizardry
première édition, quatrième impression
Swords & Wizardry L'ouvrage débute par l'ours (crédits et mentions légales - 1 page), une table des matières (1 page) et un index de toutes les tables (1 page). Puis viennent un avant-propos (Foreword, 1 page) signé Tim Kask, éditeur de Dragon Magazine chez TSR, ainsi qu'une Introduction (1 page) rédigée par l'auteur, Matthew Finch. Ce dernier y explique avoir conçu Swords & Wizardry pour que les règles d'origine de D&D (publiées entre 1974 et 1978) ne disparaissent pas. Finch et Kask, chacun de leur côté, insistent sur la nécessité de ne pas prendre les règles au pied de la lettre. Les règles forment une base sur laquelle chaque meneur de jeu (MJ) est encouragé à greffer ses règles-maison (house-rules). Le bon sens et l'inventivité sont encouragés. Cet état d'esprit est affirmé tout au long de l'ouvrage. Creating a character (18 pages), présente les règles de création de personnage. Tout d'abord, les six caractéristiques de base sont présentées, identiques à celles de D&D. Puis les classes de personnages emblématiques du jeu sont décrites : clerc, combattant et magicien, plus le voleur, présenté comme une classe optionnelle. Chaque classe a des atouts particuliers que les autres n'ont pas. Vade-retro (banishing Undead) pour le clerc ; attaques multiples et possibilité de parade pour le guerrier ; résistance aux sorts pour le mage ; et, enfin, attaques dans le dos (backstab) et compétences de voleur pour ce dernier. Suivent ensuite les trois classes "raciales" (nain, elfe et halfelin), chacune dotée de ses avantages propres. Des règles optionnelles sont proposées pour le biclassage et le multiclassage. C'est ensuite l'alignement qui est abordé, avec trois choix possibles : loi, chaos ou neutralité. Puis vient l'équipement (3 pages) avec notamment les armes et les armures. Une règle optionnelle est proposée pour avoir une classe d'armure ascendante (plus le chiffre est élevé, meilleure est la protection) plutôt que descendante (le fameux THAC0). Enfin, weight and movement (1 page) donne les bases du déplacement en donjon comme en extérieur. How to play (12 pages) présente la gestion de l'expérience, du temps, et des jets de sauvegarde, avec un score unique à gérer. Puis est décrit le combat, avec l'ordre d'action, la surprise, l'initiative, les tables d'attaque et les situations spécifiques (retraite, négociations, dégâts "assommants", combat sans armes, etc.) qui peuvent survenir. Le Vade-Retro, les dégâts et les soins, la mort et le moral sont aussi abordés. Example of play (4 pages) décrit une partie type de Swords & Wizardry et permet de montrer par l'exemple comment le jeu fonctionne, comment le MJ (referee en VO) garde certains jets secrets, comment les joueurs s'organisent , etc. High Level Adventuring (3 pages) donne quelques pistes pour les personnages qui atteindront le niveau 9 et voudront se construire un fief : coût des hommes d'armes et des bâtiments, embauche de serviteurs (avec salaires indicatifs). Magic (28 pages) commence par une présentation de la sorcellerie. L'auteur y recommande de créer une ambiance mystérieuse, par exemple en rendant difficile d'accès les sorts de niveau 5 et plus. Ceux-ci devraient être rares et leur apprentissage devrait nécessiter de longues et coûteuses recherches, l'exploration de donjons anciens, la rencontre d'oracles, d'ermites, la recherche et la lecture de tomes interdits. Passés ces conseils, est fournie la liste de tous les sorts de clerc et de magicien par niveau, puis leur description, classée par ordre alphabétique. For the Referee only débute par une série de conseils (13 pages). Ils portent sur la maîtrise des aventures, la conception des donjons, les aventures en extérieur (avec les probabilités de ségarer), la juste répartition des monstres au sein d'une aventure, l'usage de "challenge level" pour mesurer leur dangerosité et quelques tables de rencontre. Mass Combat Rules (2 pages) donne quelques bases pour pouvoir gérer des grandes batailles. Puis le lecteur passe à Monsters (35 pages). Ce chapitre comporte 30 pages de descriptions de monstres archétypaux du médiéval-fantastique, de Ant, giant (fourmi géante) à Zombie. Vampires, gnolls, goules, kobolds, orcs et gobelins, gelées ocres et cubes gélatineux sont tous au rendez-vous, ainsi que plusieurs démons (dont Orcus !), dragons et géants. Deux pages de conseils sur la création de monstres originaux viennent clore ce chapitre. Treasure (18 pages) recense tous les trésors, objets magiques, potions, parchemins et autres qui pourront tomber entre les mains des aventuriers. Les épées intelligentes, anneaux, armes magiques et objets maudits sont eux aussi abordés, de même que plusieurs artefacts/objets spécifiques et typiques de D&D : bag of holding, deck of many things, horn of blasting... After the fall of the Empire of the Iron Maiden... (2 pages) décrit rapidement, carte à l'appui, un cadre de jeu générique qui pourra servir pour les premières parties. Enfin, arrive en fin d'ouvrage une feuille de personnage vierge (1 page), l'Open Gaming License avec les conditions de publication d'ouvrages Swords & Wizardry (2 pages), et une page de présentation des ressources présentes sur le net. L'ouvrage peut être téléchargé intégralement et gratuitement sur le site officiel de l'éditeur. Il est aussi possible de commander une version imprimée sur lulu.com, avec couverture cartonnée souple ou rigide, au choix. |
May 2011 | Swords & Wizardry | Mythmere Games |