Ernest Gary Gygax
Activités ludiques précoces :
* 1943-4 - Je commence à jouer aux cartes (pinochle était un de mes préférés) et puis aux échecs
* 1948 - Je joue à ce qu'on appelle maintenant le "JdR grandeur nature" avec Jim Rasch comme arbitre/meneur, et John Rasch et Don Kaye comme autres joueurs. Je lis mon premier récit de SF, "The Veldt" (Ray Bradbury) dans Bluebook, ma première nouvelle de fantasy, Conan the Conqueror de Robert E. Howard
* 1950 - Je deviens lecteur avide et fan de fantasy et science-fiction avec la "découverte" des zines de pulp
* 1953 - Je joue à des jeux de figurines simples (avec Don Kaye, futur partenaire de la compagnie de jeu)
* 1958 - Je commence à jouer régulièrement aux wargames en décembre, avec Gettysburg d'Avalon Hill
* 1963 - J'écris ma première lettre de fan à Tom Shaw, alors Vice-Président d'Avalon Hill, et je fais aussi ma première commande de feuilles hexagonales vierges qu'ils aient jamais eues
* 1965 - Actif dans le domaine des wargames, j'écris des articles sur le sujet
* 1966 - Co-fondateur de la Fédération Internationale des Jeux de Guerre avec Bill Speer & Scott Duncan
* 1967 - Fondateur de la convention de jeu GEN CON (à ce jour la plus grosse et ancienne manifestation annuelle des loisirs ludiques)
* 1968 - Co-fondateur et hôte de l'Association des Etudes Tactiques de Lake Geneva
* 1969 - Fondateur de la Castle & Crusade Society, et éditeur de son bulletin Domesday Book
* 1973 - Co-fondateur de l'entreprise Tactical Studies Rules avec Don Kaye (renommée plus tard TSR Hobbies, Inc., puis TSR Inc.), la compagnie publiant d'abord Cavaliers & Roundheads, puis Dungeons & Dragons (Janvier 1974) - TSR fut achetée par Wizards of the Coast en 1999, le nom TSR "prit sa retraite" en 2000.
* 1974 - Créateur et éditeur de The Strategic Review (ancêtre de DRAGON magazine), éditeur de DRAGON magazine
Occupations - Présentes : écrire, jouer, lire (histoire, fictions variées, sciences, occultisme, et à peu près n'importe quoi d'autre également). Passées : observer les oiseaux, pêcher, la philatélie, les feux d'artifice, marcher.
Histoire - L'histoire sous bien des formes est d'un intérêt tout particulier. Comme indiqué, cet intérêt est divisé en trois branches, comportant chacune plusieurs domaines :
Histoire générale : Egypte ancienne, l'Angleterre anglo-saxonne, l'Europe médiévale, les indiens d'Amérique, l'ouest américain.
Histoire militaire : la Grèce antique, Rome, le Moyen-Age, la Suisse médiévale/renaissance, les Mongols, les Tartares, les guerres napoléoniennes, la guerre civile américaine, la seconde guerre mondiale.
Wargame historique : antiquité, Moyen-Age, guerre civile anglaise, guerres napoléoniennes terrestres et navales, guerres victoriennes, guerre civile américaine, seconde guerre mondiale terrestre et navale.
Goûts particuliers - Repas de gourmets, vin, martini sec avec gin Bombay saphir, n'importe quoi écrit par Jack Vance, bière anglaise (ale) Samuel Adams, films de John Boorman, parties de rugby des Chicago Bears, Orson Wells, Ernie Kovacks, comédie anglaise, matins printaniers, Omar Khayyam, Egypte ancienne, jolies filles, films de Groucho Marx/Marx brothers, orages, poésie, cabinets de toilette, dinosaures, boxe, premiers EC comics, TV nature specials, Uncle Scrooge, films de Kung-fu, paléontologie, vieux films policiers (Nick & Nora Charles par exemple), nouvelles de C.S. Forester "Horatio Hornblower", programmes de radio "old time", écrits de Sax Rhomer en général et historiettes Fu Manchu en particulier, meurtres mystérieux, jardins de fleurs, reflets de feuilles d'automne dans l'eau, histoires à la "Sherlock Holmes" et "Raffles", dessin, histoire (toutes sortes, y compris militaire), bon café, Beavis & Butt-head, cigarettes Camel... pour n'en citer que quelques-uns.
Souvenirs précoces - Sensation de soleil sur moi, sa chaleur, dans ma poussette à l'âge de six mois.
Assis dans un grand fauteuil face à un oreiller, je vois mon frère passer la porte d'entrée, je me laisse glisser au bas du fauteuil, en tenant l'oreiller, et je cours l'accueillir, quand ma tante Elsie se met à crier depuis la pièce au-dessus de nous, car c'étaient mes premiers pas (de course).
Ma mère qui me berçait pour m'endormir dans ma chambre - je voulais être avec mes parents, bien sûr.
L'apprentissage de la propreté...
Les histoires de mon père avant de dormir, à propos d'anneaux magiques et de manteaux d'invisibilité, de vieux sorciers aussi.
Ma mère qui me lit des livres, le magazine Jack & Jill, ou le "Sunday funnies" (surtout le "Teenie-Weenies").
Après être installé dans un lit d'enfant pour dormir - nous passions l'été à Lake Geneva - je me suis redressé, ai grimpé ; l'impression de balancement au sommet du lit, la chute abrupte sur le dos, et le hurlement qui suivirent sont très clairs dans mon souvenir, bien que je ne me souvienne guère du "secours" qui suivit.
Ce que j'aimais, enfant - Faire des jeux, les comics, mon matou blanc Cueball (avec un oeil bleu et un vert), nager, lire, pêcher (y compris à travers glace*), les films, élever des lapins et des poules, les batailles de boules de neige, le poker, le camping, tirer à l'arc, faire de la luge, les rencontres du "club" en haut, dans le grenier, le mah jongg, travailler à la ferme, jouer au billard (pool), marcher, tirer et chasser avec ma 22 long rifle et mon fusil de chasse, l'haltérophilie, jouer aux échecs avec mes amis au YMCA, faire du vélo, traîner au bistrot du coin, voyager dans la voiture d'un ami ou avec mon copain qui avait une vieille moto indienne, et écouter la musique à la radio.
* A Chicago quand j'avais autour de 6 ans, je me glissais seul dehors avec ma canne à pêche, je marchais environ un mile à l'est jusqu'au "fer à cheval" à Montrose Harbor, pour attrapper des perches avec des appâts que je demandais aux pêcheurs adultes.
Mention spéciale - Les ruines du Sanatorium de Oak Hill, un bâtiment de cinq étages aux briques rouges avec un clocher/beffroi haut et mince, était connu de nous autres garçons comme une gêne attirante - sans parler des touristes curieux qui voulaient voir le vieil asile de fous perché au-dessus de la ville de Lake Geneva. Plus d'une "aventure" se déroula là-bas, entre les tunnels en-dessous, la chambre secrète de "Big Mike", le toit et les cachettes spéciales dans lesquelles nous nous sommes "jetés" quand le gendarme local est venu arrêter les mécréants que nous étions. Avec du recul, une "arrestation" aurait dû se produire, car j'ai vu deux amis presque tués suite à des faux-pas, et moi-même j'ai failli plonger à travers un trou de plusieurs étages, une nuit....
Musique - Mon père jouait du violon à l'orchestre symphonique de Chicago, bien que lorsque je suis né il avait arrêté, et je ne l'ai jamais entendu jouer de son violon Jacob Steiner. Par contre j'entendais de la musique classique matin et soir à la radio, bien sûr. Quand mon père partait travailler, mon frère ou ma soeur mettaient la radio sur une station à "rythme", et quand ils partaient pour l'école ma mère passait à de la musique "pop", ce qui changeait à nouveau au retour de mes frère et soeur de l'école. Alors bien sûr, vers 10 ans j'aimais les morceaux de Spike Jones et j'ai "découvert" les musiques country et western à la radio, j'ai écouté The Grand Old Oprey et National Barn Dance un an ou deux, puis je suis passé au jazz de Dixieland et Windy City. Quelques-uns de mes amis écoutaient de la musique classique, alors j'ai ajouté ça, et puis du jazz moderne, au tout. Autour de 1954 j'ai découvert la station de radio WLAC de Nashville la nuit, alors le blues (rythmé compris) est devenu ma passion - Joe Turner, Lil' Walter, Johnny Ace, Chuck Berry, Gene Vincent, Fats Domino, le tout. Quand je suis revenu à Chicago, ça a été le jazz moderne et la musique folk - des heures et des heures. En fin de compte, cependant, je suis revenu au classique, et ce fut la musique de fond pour toutes ces parties nocturnes de wargames que j'ai jouées de 1959 à 1965, à l'apogée de cette activité.
Cuisine - Cuisiner m'est agréable, c'est une pause importante quand j'écris. Je fais d'excellents ragoûts, des curry, des soupes, des chutneys, et des plats cuisinés en cocotte, sans compter les choses simples comme pancakes et oeufs.
Aveux donnés à contre-coeur - Je n'ai jamais fini le lycée, et j'ai fait l'équivalent d'à peine plus d'un an à l'université.J'aime la poésie et j'ai écrit quelques poèmes... et même pas mal, et quelques-uns ont même été publiés.
Loisirs - Radio, télévision (mais je saute la plupart des programmes réseaux !), la musique (classique, blues, jazz "moderne", cajun, folk/native américaine), le cinéma, le théâtre, les Monthy Python, et le Firesign Theater.
Quelques livres parmi mes préférés - Encyclopedia Britannica (onzième édition), A la Poursuite des Slans (d'A. E. Van Vogt), n'importe quoi d'A. Merritt ou Jack Vance, les histoires maritimes de C. S. Forester, les oeuvres de Ray Bradbury, les livres d'histoire militaire - OK, j'abandone. Il y en a bien trop pour en tirer même une petite liste.
Un auteur spécial - Leo Edwards, un habitant du Wisconsin, a écrit plusieurs séries de livres pour enfants dans les années 20 et 30. Les séries "Jerry Todd" enchantaient le garçon que j'étais vers 10-12 ans, et je me rappelle encore des histoires avec émotion. Non seulement le bon M. Edwards comprenait les enfants, mais il mettait des lettres d'eux dans ses livres, ainsi qu'une invitation ouverte à tous à passer chez lui et son épouse à n'importe quel moment, prendre une limonade et des cookies. Quelques-uns de mes amis joueurs ont remarqué mon hospitalité, mais ça n'est que la suite des livres de Leo Edwards, pour ainsi dire.
Quelques films favoris - The Bank Dick, Une Nuit à l'Opéra, King Kong (l'original), Dracula (l'original), Le Faucon Maltais, La Chose (l'original), Moulin Rouge (l'original), On the Waterfront, Moby Dick (l'original), Les Sept Samouraï, La Aventurra, Demoniac, Zulu, Zardoz, The Deep, Star Wars (premier film), Alien, Harry Potter & the Sorcerer's Stone.
Les métiers que j'ai faits - Du premier au dernier : tondre, enlever la neige, garçon de ferme (plusieurs années, à l'occasion), porteur de clubs de golf, garçon (aide) d'épicerie, de pharmacie, aide-serveur de restaurant, ouvreur de théâtre, portier et plongeur pour un café, déménageur, réparateur-assistant d'orgues, employé d'entrepôt pour une compagnie d'assurance (plusieurs années - prendre les commandes, préparer les paquets, gestion des expéditions, des réceptions, polycopiés, publipostages, fournitures), souscripteur d'assurance et d'inspection (plusieurs années) - et puis lorsque je faisais des jeux mais que je ne gagnais pas assez pour vivre : ferronier et cordonnier.
Magazines préférés - Tous les vieux zines "pulp" de fantastique et science-fiction. Sinon, je ne suis abonné à aucun ces derniers temps, mais je lis en partie beaucoup de zines de jeu de rôle et de jeux micro, pour essayer de suivre.
Anciennes demeures - Chicago, Illinois (deux fois - j'y suis retourné de la fin de l'adolescence jusque vers 25 ans, dans différents appartements) ; Clinton, Wisconsin ; Beverly Hills, Californie ; Mandeville, Louisianne ; Quincy, Illinois (avec ma soeur et mon beau-frère d'une quinzaine d'années, et son père malade en phase finale).
Mes demeures préférées : 4113 Kenmore Ave. à Chicago, où j'ai grandi - un duplex qui appartenait à mon père, avec ma grand-mère Gygax, ma tante Elsie Gygax Hohensee, et l'oncle Edward Hohensee à l'étage. (de la naissance à juillet 1946)
925 Dodge St. à Lake Geneva, comme précédemment - construit par mon grand-père Burdick ; où ma grand-mère Grace et mon grand-père Hugh Burdick vivaient six mois de l'année avec nous, pour partir en Floride ou Californie les mois d'hiver. (1946-1956)
1536 Summit Ridge Dr., Beverly Hills 90210 - l'ancienne demeure de King Vidor, avec beaucoup de terrain splendide, et une vue incroyable, au sommet d'une des montagnes Santa Monica, un quart d'heure en montant après l'hôtel Beverly Hills. (1982-4)
Demeures les moins aimées : 880 South Lake Shore Dr. à Lake Geneva, un logement dans la vieille propriété en bord de lac "manoir de pierre" (Younglands). C'était grand et splendide, et la vue était magnifique ; mais l'endroit est, selon mon opinion, maudit et "hanté" par des entités inconnues. Beaucoup d'autres personnes pensent de même, ayant expérimenté des choses "bizarres" dans le bâtiment. Il est complètement déserté à présent. (1984-6)
Les pays étrangers que j'ai visité - Allemagne, Angleterre, Bahamas, îles Bermudes, Canada, Espagne, France, Hollande, Italie, Maroc, Mexique, Puerto Rico, Suisse.
Les états que je n'ai pas visités - Alaska, Arizona, Connecticut, Dakota du Nord, Dakota du Sud, Maine, New Hampshire, Nouveau-Mexique, Nebraska, Oklahoma, Oregon, Rhode Island, Vermont, Washington, Wyoming.
Evénements historiques majeurs dans ma vie - L'attaque de Pearl Harbor et la Seconde Guerre Mondiale, le 8 mai 1945, la Guerre Froide, la Guerre de Corée, la crise des missiles cubains, le Vietnam, la fin de la Guerre Froide, l'attaque terroriste du 11 septembre... jusqu'à présent.
Comme je n'aimais pas l'école (jusqu'à l'université), il se trouve que je feignais être malade le jour de déclaration de la Victoire en Europe. Ce fut une jour doublement merveilleux, car ma mère m'avait autorisé à aller jouer dehors, bien que j'étais resté pour ne pas aller à l'école ; et dans une séquence de film archivé on me voit dans un uniforme d'enfant de Marine, saluer le drapeau pendant le grand défilé du centre-ville de Chicago, pour commémorer le jour de la Victoire.
Expériences paranormales - Dans l'ordre d'apparition...
1) A 8 ans mes parents sont partis en voyage en Californie, et je suis resté à la maison avec leurs amis "de garde" Joe et Jean Dimery, et leur fils David, mon plus vieil ami. Une nuit ils nous ont mis au lit, et comme tous les garçons nous avons passé le temps et bavardé jusque vers minuit, quand on nous a séparés. Juste après, comme je m'endormais, un très gros bruit provenant du sud du grenier de la maison du 925 Dodge St. me secoua, et les pas lourds qui suivirent, à travers toute la maison, me pétrifièrent. Mme Dimery est alors arrivée pour voir ce que je faisais, pendant que M. Dimery s'occupait de David, qui était profondément endormi. Nous avons tous traversé le vestibule, et observé M. Dimery qui ouvrit la porte du grenier, alluma les lumières, et monta jeter un oeil. Rien, il revint, et ferma la porte. Le lendemain matin une recherche minutieuse ne révéla rien de changé...
2) Divers bruits étranges de cognements et de plaintes dans le grenier, la paire d'années qui suivirent, mais on dirait que j'étais le seul à les entendre.
3) C'était une sombre journée de novembre 1948. J'avais juste 10 ans. Ma mère avait un rendez-vous avec des amis dans l'Illinois, si bien qu'il n'y avait personne quand je suis revenu de l'école, vers 4 h de l'après-midi. Personne non plus avec qui jouer, donc en fin de compte j'ai cherché dans la bibliothèque, et j'ai pris un volume des oeuvres d'Edgar Allan Poe, "Histoires Extraordinaires". Je choisis "La Chute de la Maison Usher", et commençai à lire. Mon chat, Cueball, vint s'assoir sur mes genoux comme je lisais, assis dans le fauteuil du grand-père Burdick (Papa) au milieu de la grande pièce, avec une seule lampe allumée. Captivé par l'histoire effrayante, je fus soudain ramené à la réalité par le chat. Cueball plantait ses griffes dans ma jambe, en observant fixement la porte à peine entrouverte menant à la pièce arrière, pour une gouvernante autrefois, appelée désormais salle de couture. Comme je remarquais cela, la porte s'ouvrit doucement. Je suis sûr que mes cheveux en brosse se dressaient sur la tête de la même manière que les poils de mon chat. Cueball se tenait en "chat d'Halloween", tout en sifflant/crachant furieusement. Rien de visible n'est passé par la porte ouverte, mais les lames du plancher ont craqué de là jusqu'à côté du fauteuil, comme si quelqu'un venait vers moi. J'étais paralysé de terreur, et je ressens encore des frissons quand je revois la scène - je sens mon dos trembler alors que j'écris cela ! Rien d'autre ne se passa. Le chat se détendit, et après quelques minutes je réussis à rassembler mon courage, j'allumai toutes les lampes que je pouvais trouver - sauf dans la pièce de couture, bien sûr - et j'attendis en surveillant la porte, assis, armé de mon arc et mes flèches, une machette et une batte de baseball. Quand ma mère est revenue vers 7 h, nous avons fouillé la pièce sans rien trouver.
4) A 12 ans, quand mes parents étaient en voyage, la fiancée de mon frère est restée à la maison prendre soin de moi. Elle fut dérangée par des bruits de pas dans la salle du haut - et personne pour les faire, bien sûr. Je n'étais pas bien effrayé à ce moment-là, et donc ça me paraissait plutôt drôle.
5) Quand j'avais 13 ans, un ami, Bill Fleming, est resté à la maison. Il dormait dans la couchette du haut, dans ma chambre. Nous chahutions, nous nous lancions les coussins en nous éblouissant avec nos lampes torches pour déranger l'autre, et ainsi de suite. Sentant le sommeil venir, je me suis allongé sur le ventre, et je me laissais partir quand il y eut du mouvement au-dessus, puis la torche de Bill qui m'éclairait. "Tu n'as pas fait ça !" dit-il en me voyant dans ma position. "Quoi ?" demandai-je. Il alluma la lumière, sortit du lit. Ce qui s'était passé était qu'alors qu'il était lui aussi sur le point de s'endormir sur le ventre, il avait senti une "main énorme, dure" dans le milieu du dos. Elle appuyait, et il lui avait fallu se battre de toute ses forces pour se libérer. Il ne voulait plus dormir dans la couchette du haut, alors nous avons échangé. Je n'étais pas inquiet, mais je le croyais.
6) Deux ans plus tard, mon ami Tom Keogh lui aussi est resté pour la nuit, et il dormit dans la couchette du haut. Quand je me suis réveillé le matin, la lumière était allumée et Tom n'était pas au lit. Quand je suis descendu, j'ai trouvé Tom dans un fauteuil, en train de lire. Il me dit qu'il avait été réveillé dans la nuit par une main qui appuyait dans le dos, tout comme Bill avait raconté, juste que Tom disait qu'il pouvais sentir les ongles. Tom n'est jamais resté dormir une fois de plus. Après cela j'ai pris la couchette du haut pour la mienne, mais rien de tel ne m'est arrivé.
7) A l'âge de 19 ans je vivais avec un co-turne dans un petit appartement meublé de Chicago. Alors que je revenais d'un week-end à Lake Geneva, au moment de monter dans le train, je "vis" mon camarade qui faisais ses bagages, prenant une de mes valises mais laissant sa radio et son ventilateur. J'ai dis à la personne qui me regardait ce que j'avais "vu". Quand je suis arrivé à l'appartement sur Winthrop Avenue, comme prévu, c'était exactement comme dans ma prémonition.
8) Plusieurs événements étranges se sont produits quand je vivais dans un logement au 880 South Lake Shore Drive à Lake Geneva. De nombreuses personnes restées avec moi, ou dans le logement alors loué par mon ami Andre Moullin, lui inclus, ont eu des expériences comme de voir des ombres bouger à l'intérieur alors qu'il n'y avait personne pour en faire, entendre des voix étouffées, des conversations ou des chants, des bruits de pas, quelque chose de sombre qui planait au-dessus de leur lit, sentir quelque chose les toucher, etc. Certaines personnes ont vu de véritables apparitions, un enfant et un chien, une femme, etc. Personnellement j'ai ressenti un contact, et je me suis senti observé et mal à l'aise. Le bâtiment était construit sur des tertres indiens.
Gygax au travail :
Mes projets actuels concernent tous des jeux, des essais et articles, la plupart des premiers pour autre chose que l'informatique, mais j'en ai aussi quelques-uns pour le média électronique. Je n'ai aucune fiction en cours d'écriture à cause des demandes du jeu et des affaires - et le courrier électronique (environ 100 par jour), et les forums sur divers sites internet.
Une journée classique commence vers 6 h 30, car j'aime me lever tôt. Souvent je passe 10 à 12 heures à écrire et créer. La plupart du temps ce sont des semaines de six - ou sept - jours, ces dernières particulièrement quand un projet approche de la date limite. Beaucoup de café alors !
Mon studio était dans une petite pièce ensoleillée pleine de livres, de magazines, de papiers, et dieu sait quoi d'autre. Juste à présent, en attendant que la pièce soit redécorée, je loge dans la salle à manger du bas, sur une grande table occupée par deux ordinateurs et un scanner, avec l'imprimante dessous, d'un côté. La radio de la maison était d'habitude branchée sur une station de musique classique, mais la station a été vendue, les programmes ont changé, si bien que je travaille maintenant sans musique, sauf parfois avec un CD dans l'ordinateur. Bien qu'il y ait des bibliothèques en haut de la maison, aux premier et deuxième étages, le principal dépôt de connaissance imprimée (autre que ce qui est empilé ici et là) est ma bibliothèque du sous-sol, qui comprend des milliers de livres de référence, de plans, magazines et oeuvres de fiction.
Si par le passé j'ai écrit des millions de mots sur machine à écrire, je suis maintenant sans conteste un fervent croyant de l'ordinateur, et pas seulement pour le traitement de texte. Depuis un vieux Mac+ les choses ont bien évolué - un Dell Dimension 2100 et un Mac Power PC.
Etre créatif comprend une part merveilleuse et essentielle, c'est le recueil d'information. J'ai ainsi une "excuse" pour lire abondamment (livres et articles), regarder la télévision, et même voir quelques films dramatiques, comme faisant partie d'une "semaine de travail". Bien sûr, cela prolonge le temps passé à créer et à écrire bien au-delà des 10 à 12 heures par jour comme écrit plus haut. Sans problème quand on aime son travail.
Malheureusement, la journée habituelle décrite ne laisse pas assez de temps pour faire autant de jeux que je voudrais. Cependant, j'arrive à faire quelques campagnes de jeu de rôle régulières comme Lejend Master. En famille nous réussissons à insérer quelques jeux comme backgammon, jeux de cartes, trains électriques, Colons de Katane, ou l'équivalent qui peut être glissé au moment opportun. Sincèrement, je confesse que j'évite les jeux vidéo ou online. Si je m'y mets je risque de passer les jours ou semaines qui suivent à ne rien faire d'autre que jouer. Je n'ai tout simplement pas le temps pour cela en ce moment, alors je n'en teste même pas un sauf si c'est dans mon programme de travail... la tentation est trop grande ! Quand je prendrai ma retraite je passerai 50 heures par semaine à jouer.
Autres projets :
Quelque part dans l'avenir j'ai l'espoir d'écrire non seulement quelques nouvelles fantastiques de plus, mais aussi des oeuvres de fiction historique. J'ai deux idées particulières en tête : l'une concerne les légendes de famille, et l'autre est une nouvelle historique plus conventionnelle dont le protagoniste principal, ou peut-être personnage central, est une femme. Les contraintes de temps sont telles que ces travaux devront probablement attendre quelques années.
J'adorerais composer de la musique classique et illustrer généreusement ma prose avec des dessins et peintures merveilleux. Cependant, je suis incapable d'écrire de la musique (ou même pousser la chansonnette) ni ne suis doué sur le plan artistique. Pas de chance, hein ? Pourtant, avec un ordinateur plus puissant, je pourrais prétendre en être capable à l'avenir. Du moins, je pourrais réaliser de la cartographie acceptable et des projets graphiques de type architectural de cette manière...
Gary Gygax, qui souffrait d'un anévrisme cardiaque incurable, est mort à son domicile à l'âge de 69 ans.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D1-2 / EX2 Pour son dixème anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules : D1-2 / EX2 portait la référence 1107XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack D3 / S1 / S3 / S4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules D3 / S1 / S3 / S4 portait la référence 1102XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules S2 et WG4 portait la référence 1106XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3
première édition
10th Anniversary Bonus Pack T1 / C1 / I1 / G1-2-3 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". Ces offres expiraient le 31décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any hardbound AD&D book". Le Bonus Pack contenant les modules T1, C1, I1 et G1-2-3 portait la référence 1104XA. Les modules sont des impressions standards et une fois le cellophane retiré on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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AC4 - The Book of Marvelous Magic
première édition
AC4 - The Book of Marvelous Magic Cet ouvrage est un recueil d'objets magiques pour Dungeons & Dragons, également utilisable avec Advanced Dungeons & Dragons. Il reprend tous les objets magiques décrits dans le Basic Set, l'Expert Set et le Companion Set, et y ajoute plus de 500 objets inédits.
Après une table des matières de 2 pages triant les objets par type (rideaux, capes, flûtes, bouteilles, etc.), l'ouvrage explique la nomenclature utilisée pour la description des différents objets, et apporte quelques précisions sur le fonctionnement des mots de pouvoir et des malédictions. Le chapitre principal commence par 4 pages de tables permettant de choisir au hasard un objet parmi tous ceux présentés. Vient ensuite la description des objets proprement dite : les entrées, classées dans l'ordre alphabétique, correspondent au type d'objet, et chaque entrée contient un ou plusieurs objets magiques. Un appendice de 3 pages à la fin de l'ouvrage explique toutes les modifications à apporter aux objets magiques pour les rendre compatibles avec Advanced Dungeons & Dragons. |
January 1985 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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AC9 - Creature Catalogue
première édition
AC9 - Creature Catalogue Paru dans la série "Accessories", Creature Catalogue est un recueil de monstres pour Dungeons & Dragons. Il propose plus de 200 créatures en compilant 80 monstres inédits et les créatures parues dans des scénarios antérieurs et les boîtes Basic, Expert, Companion et Master. Creature Catalogue débute par une introduction (8 pages) qui décrit les divers types de monstres, les termes utilisés dans leurs descriptions, leurs différentes attaques et capacités spéciales et prodigue conseils pour en modifier les caractéristiques et équilibrer les rencontres monstres/aventuriers. Un index détaillé de 3 pages clôt l'introduction. A noter que deux autres indexes, par type de monstres et par habitat, se trouvent aussi en fin de supplément. Le c¿ur de l'ouvrage est ensuite consacré à la description de monstres. Ceux-ci sont organisés en six grandes parties : Chaque monstre est accompagné d'une illustration, du bloc de ses caractéristiques et d'un descriptif dont le contenu varie (origine historique, culture raciale, méthodes d'attaque etc.). Creature Catalogue a fait l'objet d'une seconde édition en 1993. |
January 1986 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Against the Giants
première édition
Against the Giants Against the Giants – The Liberation of Geoff est une des remises à jour par TSR de ses plus anciennes et célèbres aventures lancées à l'occasion de son 25ème anniversaire. Il comprend la réédition complète du G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 – The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King, mais également The Liberation of Geoff, un décor de campagne qui permet de placer ces trois aventures dans un contexte plus général. Alors que les aventures originelles se poursuivaient par la série des D (comme Drows), un nouvel adversaire final est ici mis à l'honneur. Les trois aventures orginelles se déroulaient dans le monde de Greyhawk dans les années 576-580 CY et, s'il est possible de les jouer telles quelles, The Liberation of Geoff, lui, peut se dérouler 15 ans plus tard, en 591 CY. Dans ce contexte, les trois premières aventures ne sont que les premières étapes d'une campagne qui conduira les joueurs parmi toutes les régions occupées par les géants depuis toutes ces années jusqu'à découvrir et détruire la force maléfique qui les anime. Alors que les aventures originelles étaient destinées à des personnages de niveau 9 et au dessus, le nouveau contexte proposé est destiné a tous les niveaux et permet aux personnages de bas niveau de s'aguerrir avant d'aller défier les géants. Après quelques pages de remerciements et d'introduction, l'ouvrage est divisé en deux parties, la réédition à l'identique des trois aventures originelles, sur 37 pages, puis le nouveau contexte de campagne. Sur 48 pages, celui-ci décrit près d'une vingtaine de lieux, villes et châteaux de la région. Certains ne sont qu'esquissés, d'autres décrits plus en détail, notamment les trois donjons que sont le Mont Rungnirheim, le château Thrasmotnir et les îles flottantes des Sakhut. Des pistes succinctes et des personnages non-joueurs sont fournis pour permettre au meneur de relier les lieux les uns aux autres et en faire une campagne. Les dernières pages de l'ouvrage sont consacrées à des appendices : glossaire de noms géants, un nouveau monstre, le Horag, croisement d'un géant et d'un ogre, et objets magiques, ainsi que les caractéristiques des créatures rencontrées, qui sont près d'une centaine. |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Art & Arcana
première édition, version de luxe
Art & Arcana La version Deluxe de l'ouvrage Art & Arcana se présente sous la forme d'une boite contenant
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October 2018 | Documentation & Etudes | Ten Speed Press |
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B2 - The Keep on the Borderlands
première édition
B2 - The Keep on the Borderlands Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 9 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (basic set) de Donjons & Dragons. Ce "module" a été spécifiquement conçu pour des meneurs de jeu ("Maîtres du Donjon", ou MD) débutants. Dans cette optique, une fois une courte introduction passée, les premières pages sont un recueil de conseils et rappels de règles. Abréviations, classes d'armure, division du temps, calcul de l'expérience... et présentation du module, la manière de l'utiliser, comment gérer une équipe de joueurs et animer une partie. Comme introduction au combat entre bien et mal, les personnages débutants choisissent d'aller prêter main-forte : ils vont jusqu'à une place forte régulièrement menacée par des monstres variés, en frontière des territoires où existe encore une "loi". L'aventure commence aux portes du château, où les joueurs devront s'imprégner du rôle de leur personnage. Après acquisition de matériel et d'information, ils pourront aller explorer les alentours pour trouver d'où viennent les monstres. Après un peu d'exploration et quelques rencontres variées, les personnages pourront tomber sur deux complexes de cavernes/souterrains. Le premier, les cavernes du chaos, est décrit plus loin et forme le coeur du supplément. Le second, les cavernes de l'inconnu, est laissé à l'imagination du meneur. A lui d'inventer ces cavernes, en s'inspirant de celles décrites ici. Les cavernes du chaos sont ensuite détaillées sur plus d'une dizaine de pages. Kobolds, gobelins, orcs, ogres et bien d'autres les occupent : chaque cave a ses habitants, un ou plusieurs monstres et parfois des prisonniers ; et leurs possessions. Les monstres sont plus ou moins indépendants les uns des autres, non coordonnés par une volonté supérieure. En fin de supplément on trouve de nouvelles aides de jeu : personnages non joueurs, indices ou conseils pour les joueurs, glossaire de termes techniques (armes, fortifications...), une feuille vierge quadrillée pour créer ses propres plans, etc. Sans oublier, au milieu de l'ouvrage, un condensé des principales tables de jeu : listes de sorts, jets de résistance, équipement, monstres errants, table d'attaque... Cette édtiion a connu une seconde impression en français en 1983, la seule différence avec la précédente se situant au niveau du logo de TSR. |
January 1980 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Basic Set
première édition, onzième impression
Basic Set Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1982 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Beasts of Lejend
première édition limitée Beasts of Lejend Cette édition limitée, appelée "Author's Edition", est en tout point identique à l'édition Premier, excepté l'addition en fin de volume d'une page dédicacée et signée par l'auteur, Gary Gygax ; elle comporte donc également la troisième partie du module (inédit par ailleurs) "Forlorn Corners".
La première partie de ce module a été publiée dans les éditions Premier et Author's de Lejendary Rules, et la seconde dans les éditions Premier et Author's du Lejend Master's Lore. |
January 2000 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Beasts of Lejend
première édition Beasts of Lejend Beasts of Lejend, après Lejendary Rules et Lejend Master's Lore, est le dernier des livres de base de Lejendary Adventure. Il s'agit d'un bestiaire divisé en cinq parties principales. À son début se trouvent les crédits, la table des matières, une introduction de l'auteur et un guide de lecture des caractéristiques techniques. Un ensemble de tables de rencontres aléatoires et un index terminent l'ouvrage.
Animalia (16 pages) : C'est dans cette partie que les caractéristiques de nombreux animaux terrestres sont données. On y trouve également des versions exotiques, ou géantes, de certains de ces animaux. Creatures of Lore (58 pages) : Cette partie contient les descriptions de divers monstres et créatures fantastiques, inclassables dans les autres parties. The Dragonkin (20 pages) : La description de tous les dragons (orientaux), drakes (occidentaux), wyrms et wivernes peut être trouvée ici. The Living Dead and Unquiet Spirits (32 pages) : morts-vivants, esprits malévolents ou protecteurs, démons et élémentaires de diverses sortes. De la Goule au Deital Minion, tout y est. Humanalia (52 pages) : Cette partie décrit différentes espèces humanoïdes (hommes, Alfars, Nains, Oafs, etc) et fournit les caractéristiques de PNJ typiques en fonction de l'occupation (prêtresse dockalfar, mineur nain, garde humain, etc.) L'ouvrage se termine sur 18 pages de tables de rencontres aléatoires et un index de 6 pages. |
January 2000 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Beasts of Lejend
première édition limitée Beasts of Lejend Cette édition limitée, appelée "Edition Premier", est en tout point identique à l'édition Standard, excepté l'addition en fin de volume de la troisième partie du module (inédit par ailleurs) "Forlorn Corners".
La première partie de ce module a été publiée dans les éditions Premier et Author's de Lejendary Rules, et la seconde dans les éditions Premier et Author's du Lejend Master's Lore. |
January 2000 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Class Options & Skills
première édition
Class Options & Skills Ce document est une version complétée et révisée des règles optionnelles présentes dans Yggsburgh, concernant le multiclassage et les compétences secondaires.
Il existe deux types de multiclassage : le multiclassage à proprement parler (multi-class) et les changements de carrière (dual class). Dans le premier cas le personnage suit deux (ou trois) classes en parallèle en répartissant son expérience entre les classes. Dans le second cas le personnage passe d'une carrière à une autre en perdant deux niveaux au passage. Contrairement au d20 System standard, le multiclassage n'autorise pas de cumuler les bonus offerts par les deux classes, mais on utilise les meilleures capacités offertes par chaque classe. La seule exception est l'armure, qui doit respecter la classe la plus restrictive. Les points de vie, en revanche, sont cumulés, sauf au premier niveau de multiclassage, où le personnage a la moyenne des points de vie des classes. Le système de Castles and Crusades, le Siege Engine, n'utilise pas de système formalisé de compétences. L'auteur propose ici un système permettant d'acquérir des compétences en plus de ses capacités de classe : ces compétences s'achètent directement avec des points d'expérience, et offrent un bonus de +2 par niveau de compétence. Après l'explication des règles générales, le fonctionnement de plusieurs compétences est détaillé : embuscade, dressage, art, combat à mains nues, affaires, construction, détection, évasion, ésotérisme, falsification, jugement, érudition, commandement, thespianisme (comédie) et foresterie. |
July 2006 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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D1 - Descent into the Depths of the Earth
première édition
D1 - Descent into the Depths of the Earth Ainsi donc, les elfes noirs étaient derrière les soulèvement des géants qui ont mis la région à sac ! Heureusement, les aventuriers ont su déjouer leurs plans, et la plupart des drows ont été exterminés. Mais certains parmi les plus puissants ont réussi à fuir dans le dédale de cavernes qui compose leur domaine : nul doute qu'ils vont reconstituer leurs forces et reprendre leurs sombres agissements... Les héros n'ont donc guère le choix : il leur faut poursuivre les drows et les éradiquer jusqu'au dernier, afin de lever définitivement la menace qu'ils constituent pour les peuples de la surface. Descent into the Depths of the Earth est prévu pour un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 10 au moins). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le premier volet de la trilogie des Drows poursuivie dans D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - Vault of the Drow. Cette trilogie est elle-même la deuxième partie d'une longue campagne commencée avec les modules de la série des Géants (G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King) et qui trouve sa conclusion dans le module Q1 - Queen of the Demonweb Pits. L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders. L'introduction du module propose un résumé des événements relatés dans les modules G1, G2 et G3. Viennent ensuite quelques considérations sur le groupe d'aventuriers pouvant entreprendre cette expédition : la puissance et le nombre ne feront pas tout, et les héros devront savoir se faire discrets afin d'éviter les rencontres les plus mortelles, et se replier de temps en temps pour reprendre leur souffle. Enfin, le MD trouvera tous les détails techniques concernant le milieu souterrain : déplacements, combats en milieu confiné et effets des sortilèges. Le reste du module décrit les différents couloirs et grottes que les héros devront explorer afin de mettre la main sur les fuyards drows. Ces derniers s'étant dispersés, il faudra sans doute plusieurs expéditions aux personnages pour tous les éliminer. Sans compter que les elfes sont loin d'être les seuls habitants de ces cavernes... Le livret s'achève sur quelques explications sur la façon de faire la liaison entre cet épisode et le suivant : D2 - Shrine of the Kuo-Toa. Le plan quadrillé des cavernes visitées est quant à lui imprimé sur les volets intérieurs de la couverture. Descent into the Depths of the Earth a connu cinq impressions successives entre 1978 et 1980, sans changements majeurs à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D1-2 - Descent into the Depths of the Earth
première édition, première impression
D1-2 - Descent into the Depths of the Earth Cet ouvrage est une compilation des deux premiers volumes de la série des Drows : D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. Le texte lui-même est identique, mais il a été repaginé et s'accompagne de nouvelles illustrations. Les trois volets intérieurs de la couverture, ainsi que l'écran supplémentaire qu'elle contient présentent les différents plans utilisés dans ce module. Ce module a connu quatre impressions entre 1981 et 1983, la seule différence entre chacune étant la position des codes et de l'ISBN. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D2 - Shrine of the Kuo-Toa
première édition, première impression
D2 - Shrine of the Kuo-Toa La purge continue ! Après avoir découvert que le soulèvement des géants ayant ravagé la région était l'oeuvre des elfes noirs, les héros ont poursuivi ces derniers dans leur repaire souterrain et se sont fait un devoir de les exterminer. Mais le labyrinthe de couloirs et de grottes est bien plus vaste qu'ils ne s'y attendaient, et avant de pouvoir se débarrasser définitivement de la menace drow, il va leur falloir affronter d'autres dangers : en effet, les Kuo-Toa ont colonisé une grande section de ce royaume souterrain, et y ont fondé un temple à leur étrange déesse, Blibdoolpoolp. Et bien sûr, ils ne sont absolument pas disposés à laisser les aventuriers le traverser tranquillement.
S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le deuxième volet de la trilogie des Drows commencée dans D1 - Descent into the Depths of the Earth et poursuivie dans D3 - Vault of the Drow. L'introduction de l'ouvrage propose un résumé de la première partie de la campagne (les modules G1, G2 et G3) et fait le point sur les événements du module précédent (D1 - Descent into the Depths of the Earth). Le reste du module décrit les différentes grottes qui composent le territoire des Kuo-Toa et les différentes rencontres que les personnages pourront y faire, ainsi que les trésors et objets magiques qu'ils pourront y trouver. Enfin, la conclusion du module propose quelques conseils sur la façon de faire la liaison avec le module suivant : D3 - Vault of the Drow. Shrine of the Kuo-Toa a connu cinq impressions successives entre 1978 et 1980, sans changement majeur à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D3 - Vault of the Drow
première édition, première impression
D3 - Vault of the Drow La victoire est proche : à la poursuite des elfes noirs qui ont poussé les géants à ravager la surface, les héros ont réussi à en exterminer une bonne partie, avant de poursuivre les survivants à travers les dédales souterrains, où ils ont dû affronter de nombreux autres adversaires, dont les terribles Kuo-Toa. Mais ils sont désormais en terrain fortement hostile, et ils devront se montrer extrêmement prudents en investissant le repaire des elfes noirs : aux guerriers drows viennent désormais s'ajouter les terribles prêtresses de Lolth, la déesse-araignée... Vault of the Drow est prévu pour un groupe d'aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14) de diverses classes. S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la trilogie des Drows commencée dans D1 - Descent into the Depths of the Earth et D2 - Shrine of the Kuo-Toa. L'introduction propose un résumé du début de la campagne, un ensemble de règles spécifiques au milieu souterrain (combat, magie, déplacements) et quelques conseils sur le genre de personnages pouvant se frotter au défi que représente l'exploration du repaire des elfes noirs. Vient ensuite la description détaillée du royaume des drows. Chaque site porte un code numérique correspondant à la carte imprimée sur les volets intérieurs de la couverture. La double page centrale du module comporte les plans des principaux bâtiments que les personnages pourront visiter. En fin de volume, on trouvera les fiches techniques des drows, des kuo-toas, des svirfneblins et de la déesse Lolth. Vault of the Drow a connu sept impressions successives entre 1978 et 1980. Les cinq premières sont quasiment identiques à l'exception du placement de certains éléments (logos, ISBN) sur la couverture et de l'évolution du logo de TSR. Les deux dernières impressions adopteront une nouvelle illustration de couverture en quadrichromie. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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D3 - Vault of the Drow
première édition, sixième impression
D3 - Vault of the Drow Cette sixième impression de Vault of the Drow propose le même texte que les impressions précédentes (voir la description de la première impression), mais reformaté et doté d'une nouvelle couverture, en quadrichromie cette fois. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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DMR2 - Creature Catalog
deuxième édition
DMR2 - Creature Catalog Cet ouvrage est une nouvelle édition du Creature Catalog, dont la première version était parue dans la série des Accessoires (AC9 - Creature Catalogue). Le présent volume reprend la plupart des créatures présentées dans l'édition précédente et en ajoute de nouvelles. Au total, ce sont plus de 150 monstres qui sont présentés dans un format compatible avec les règles du Rules Cyclopedia. |
January 1993 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dragon Compendium - Volume 1
première édition
Dragon Compendium - Volume 1 Cet ouvrage présente une compilation d'articles et d'aides de jeu publiées à l'origine dans les pages du magazine Dragon et convertis pour l'occasion à la version 3.5 des règles de D&D. Une introduction de 2 pages permet à Erik Mona, rédacteur en chef de Dragon Magazine et responsable de la compilation, d'expliquer l'origine de cet ouvrage et les choix qui ont été faits pour sa réalisation. Le premier chapitre (20 pages) présente cinq nouvelles races de personnages : Le chapitre deux (40 pages) propose sept nouvelles classes de base : Le chapitre trois (22 pages) décrit dix nouvelles classes de prestige : Le chapitre quatre (18 pages) décrit 75 nouveaux dons, parmi lesquels un bon nombre de Bloodline Feats, des dons représentant l'héritage génétique ou culturel des personnages et que l'on ne peut choisir qu'au niveau 1. Le chapitre cinq (34 pages) est un catalogue d'équipement. Il présente de nouvelles armes et armures, quelques nouvelles substances alchimiques et bien sûr toute une variété de nouveaux objets magiques : anneaux, baguettes, objets merveilleux et autres armes et armures enchantées. Le chapitre six (28 pages) est un ensemble d'articles variés ayant pour une raison ou une autre marqué l'histoire de Dragon Magazine d'après l'auteur de cette compilation. Il propose ainsi un système d'archétypes de sorts permettant de modifier les incantations classiques, un article sur l'utilisation des énigmes et devinettes, quelques textes de la plume d'Ed Greenwood ou de Gary Gygax, des informations sur les runes et les pierres runiques, ou encore une liste de nouveaux poisons et venins. Le chapitre sept (52 pages) décrit 23 monstres, parmi lesquels plusieurs dragons chromatiques, un grand nombre de morts-vivants et quelques archétypes permettant par exemple de transformer un monstre en créature féérique ou en bodak. Les appendices (22 pages) rassemblent huit aides de jeu diverses : un système permettant de créer rapidement des légendes autour d'un lieu quelconque, un système permettant d'étoffer la personnalité d'un PNJ à travers sept questions, un étonnant article présentant une méthode destinée à vérifier qu'un dé n'est pas pipé, un essai sur l'improvisation des aventures, un article aidant le MD à présenter les objets magiques de façon originale, un guide de prononciation des nombreux termes inventés pour D&D, et enfin une méthode permettant de jouer des aventures du type donjon en solo. L'ouvrage se termine par une petite galerie d'illustrations pleine page reprenant six couvertures classiques du magazine Dragon. |
October 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Paizo |
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Dungeon Geomorphs Set 1 : Basic Dungeon
première édition
Dungeon Geomorphs Set 1 : Basic Dungeon Cette pochette contient dix plans quadrillés de donjons de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm).
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January 1977 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Geomorphs Set 2 : Caves & Caverns
première édition
Dungeon Geomorphs Set 2 : Caves & Caverns Cette pochette contient dix plans quadrillés de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm) représentant des grottes et des cavernes.
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January 1977 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Geomorphs Set 3 : Lower Dungeons
première édition
Dungeon Geomorphs Set 3 : Lower Dungeons Cette pochette contient dix plans quadrillés de donjons de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm).
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January 1977 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, dixième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
January 1984 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, version de luxe
Dungeon Masters Guide Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Dungeon Masters Guide. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un ruban de tissu pourpre (large d’environ 9 mm), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Dungeon Masters Guide
première édition, première impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc., indispensables pour les joueurs et le Maître du Donjon. Il comporte une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du Manuel des Joueurs, il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe, leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Il s'agit ici de la première impression d'août 1979. Sur ce premier tirage, le texte "Advanced D&D" écrit sur la couverture en rouge dans le bandeau d'angle sur fond jaune a une particularité qui permet de le distinguer des tirages suivants : le dernier "D" déborde de la bordure de la couverture. Ce défaut a été corrigé dès le deuxième tirage qui a suivi de très près le premier, la demande étant alors très forte. Remarquons que le Dungeon Masters Guide, à la différence du Player's Handbook ou du Monster Manual, n'a aucune information de date de tirage sur la page de copyright avant le tirage de 1985, ce qui rend du premier coup d'œil l'identification d'un tirage difficile. Jusqu'au 5e tirage inclus, les erreurs contenues dans le livre n'ont pas été corrigées ; elles le seront dans l'édition révisée de décembre 1979 avec ajout notamment des appendices O et P, portant le livre à 240 pages. Remarquons aussi que le Dungeon Masters Guide n'est pas le premier des trois livres fondamentaux de règles d'AD&D 1ère édition, mais le dernier, par ordre de parution, puisque celui-ci n'a été publié que deux ans après le Monster Manual (1er tirage en juin 1977) et un an après le Player's Handbook (1er tirage en juin 1978). Cette attente fut très longue pour tous les passionnés de la première heure… |
August 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Masters Guide
première édition, troisième impression
Dungeon Masters Guide C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies Inc, indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. En complément du livre du joueur, cet ouvrage permet de gérer toutes les situations. Il propose d'autres options et possibilités pour la détermination des caractéristiques des personnages et les moyens de les faire évoluer. Quelques renseignements sur leur santé, leur classe , leur alignement, leur argent, leurs compagnons de route font aussi leur apparition. Pour la magie, il est fait référence au temps d'étude, de révision et de création de sortilèges. Ensuite tout un chapitre donne des indications pour effectuer des voyages dans différents milieux, avec les moyens de voir ou d'apercevoir ce qui entoure les voyageurs. Un chapitre couvre les règles de combats et les tables de résolution ainsi que celles adaptées aux techniques un peu particulières des assassins et des personnages psioniques, des jets de sauvegarde contre des attaques non conventionnelles et leurs effets sur l'organisme des personnages. Un petit explicatif de la répartition des points d'expérience entre les personnages lors de campagnes ainsi que le moyen de gérer celles-ci, de faire intervenir des personnages non-joueurs vivants et crédibles, de construire des fortifications fais suite à celui sur les maladies et les soins appropriés. Et pour clore les règles de ce livre, les objets magiques avec leurs tables de détermination aléatoire ainsi que leur description, complète le côté fantastique de ce jeu médiéval. Les appendices couvrent les tables de tirages aléatoires pour se construire des souterrains, de placer des monstres, et leurs trésors, de donner des descriptions de lieux de matières réalistes et vivantes, et ainsi permettre de faire une partie rapidement . |
December 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons
première édition, première impression
Dungeons & Dragons C'est sous un aspect peu engageant pour des yeux actuels que se présentait ce qui allait changer le monde du jeu de simulation : trois petits livrets monochromes aux illustrations allant du "pas terrible" au "totalement oubliable". La préface tente de présenter aux joueurs de l'époque cette émanation de wargame d'un genre nouveau, en invoquant les manes de John Carter, Conan, Fafhrd et le Souricier Gris. Le premier livret se consacre à la pierre angulaire de ce nouveau genre de jeu, les personnages. Ceux-ci peuvent se répartir en diverses classes et races (Guerrier, Magicien, Clerc, Elfe, Nain, Semi-homme). Les concepts que l'on retrouvera dans toutes les éditions qui suivront au cours des années sont ensuite présentés (niveaux, alignements, système de combat, relations avec les "suivants" et employés, équipements et sortilèges). On notera au passage qu'il est possible de jouer d'autres types de personnages (même un Dragon, mais un "jeune") mais que ce point est laissé à l'appréciation du MJ, et que les personnages non-humains se voient proposer des classes, alors que dans les éditions suivantes, pour se distinguer de AD&D, les races non-humaines seront considérées comme des classes. D'autre part, les alignements ne sont qu'au nombre de trois : Loyal, Neutre ou Chaotique (et leur description se limite à ces trois mots !). Les notions de Bien et de Mal seront ajoutées dans la version de 1979 et dans AD&D, puis disparaîtront définitivement de D&D. Le second livret, Monsters & Treasures présente des monstres et des trésors. Le troisième livret présente le travail du MD avec un petit échantillon de donjon (partiel) à l'appui : création des "donjons", chateaux, survie en extérieur, tables de "monstres errants", PNJ "spécialistes" que les PJ peuvent décider d'employer, informations supplémentaires sur les situations de combat particulières, etc. Le dernier livret reprend un certain nombre des tables disséminées dans les trois premiers pour que le MD les ait à disposition plus rapidement. |
January 1974 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons
première édition, version de luxe Dungeons & Dragons Fin 2013, pour célébrer les prochains 40 ans du jeu (paru en 1974), l'éditeur Wizards of the Coast a fait réimprimer (presque) à l'identique les ouvrages de l'édition originale de Donjons & Dragons, à savoir :
Les différences notables sont :
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November 2013 | Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Dungeons & Dragons - Basic Set
première édition
Dungeons & Dragons - Basic Set Les aventures martiennes de John Carter sont à votre goût, à moins que ce ne soit Conan le Barbare, ou encore Fafhrd et le Souricier Gris ? Pour ceux à qui l'imagination manque, mieux vaut passer son chemin. Pour ceux qui en ont à revendre, ils sont invités à découvrir un monde où le fantastique est réalité, et où la magie marche vraiment ! Les phrases ci-dessus sont tirées de l'avant-propos, et illustrent assez bien le jeu ; il conviendrait quand même d'ajouter Tolkien à la liste des inspirations ! La boîte se propose en effet de pouvoir jouer des aventures dans un monde médiéval-fantastique plein de magie ; en personnalisant un homme, elfe, nain ou petite personne... Avec le livret de règles se trouve selon les périodes (et les possibilités de l'éditeur à cette époque) soit un set de dés (on notera que les D20 d'alors étaient des dés à deux fois 10 faces dont il fallait colorer une face sur deux pour les transformer en D20) soit une feuille au format différent. Une partie est destinée à être découpée pour obtenir des pions de papier épais. Il y en a 90, organisés en plusieurs séries, qui permettent de simuler, par pioche aléatoire, le lancer des dés à 4, 6, 8,10, 12 et 20 faces, qui sont couramment utilisés dans ce jeu. Le livret de règles est très peu structuré, donc difficile à décrire. Globalement il commence par présenter comment est défini un personnage, et ses capacités : les 6 caractéristiques (de la force au charisme), l'équipement, les classes de personnages (métiers...), l'alignement (bon, mauvais...), etc. Après quoi vient la description d'éléments incontournables des Donjons, comme les monstres errants (et leur valeur en points d'expérience), les pièges, les déplacements... Les classes de personnages sont un peu détaillées, avec leurs différentes spécialités, et notamment les sorts, dont la liste prend quelques pages. C'est ensuite au tour des combats d'être décrits : classes d'armure, mêlée, missiles, armes magiques, etc. Suite logique : une grosse liste de monstres occupe un bon quart du livret. Elle est suivie par les tables de trésors, objets magiques, et leur description. Enfin, des conseils sont donnés à l'attention du "Maître du Donjon" (MD), et un exemple de "donjon" (incomplet) est fourni. Les 2 dernières pages sont couvertes par les tables les plus utiles. Le scénario d'introduction a pour cadre un "donjon" classique, à savoir des souterrains divisés en 2 niveaux (étages/sous-sols). Le MD est guidé par de nombreux conseils, puis l'aventure est décrite : histoire (et légendes), monstres errants, et la description de chaque pièce ou partie de donjon. Pour chacune, une partie vierge est laissée à l'appréciation du meneur : le contenu en terme de monstre(s) et de trésor(s). C'est peut-être là la source de l'adéquation si connue : pièce - monstre - trésor... |
January 1979 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons & Dragons Set 2 : Expert Rules
cinquième édition
Dungeons & Dragons Set 2 : Expert Rules Le livret principal de la boîte contient les informations pour sortir les joueurs de leurs donjons. Le jeu a changé de conception : les personnages ne sont plus là pour amasser des trésors, mais pour vivre de vraies aventures, construire des châteaux, explorer le monde. Ceci est expliqué en première et en dernière page du livret. La section pour les joueurs contient la description des niveaux 4 à 14 des classes de personnages pour les humains, avec les sorts correspondant, le cas échéant. Ensuite, viennent quelques brèves précisions sur les classes pour demi-humains : nains, elfes et petites-gens, respectivement limités, en niveaux, aux 12ème (Seigneur Nain), 10ème (Seigneur-Mage) et 8ème (Constable). Enfin, cette section se clôt par des précisions sur les armes et l'équipement, ainsi que sur la gestion de l'"aventure" (obstacles au déplacement, expéditions spéciales, etc.). La section pour MJ s'ouvre sur quelques pages de règles, joyeux fourre-tout où en quelques paragraphes sont expédiés les règles sur les combats spéciaux (aérien, sous marin, de masse, etc.), la construction de châteaux forts, les suivants, la recherche magique, etc. Le livret se clôt sur deux sections. D'une part, une section "monstres" assez fournie, de l'apparition à la wyvern, en passant par les géants et des dinosaures. Et d'autre part, une description de trésors, présentant notamment les épées intelligentes. On trouve également dans la boîte le module X1, un livret de 32 pages à couverture souple détachable. |
July 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Eldritch Wizardry
première édition, première impression
Eldritch Wizardry
"Men & Magic" (26 pages) : "Monsters & Treasure" (24 pages) : "The Underworld & Wilderness Adventures" (pages restantes) : L'ouvrage est réédité en 1978, identique à la première édition, à la différence du logo TSR sur la couverture, ainsi que la présence d'une page de publicité pour d'autre produits TSR à la fin de l'ouvrage. Il porte alors le numéro d'éditeur TSR2005. |
January 1976 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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EX1 - Dungeonland
première édition
EX1 - Dungeonland Croisement insolite entre Donjons & Dragons et l'oeuvre de Lewis Carroll, "Dungeonland" envoie des aventuriers de niveau 9-12 dans le monde d'Alice au Pays des Merveilles. Il s'agit d'un scénario inhabituel à plus d'un titre, puisqu'il est conçu pour servir d'intermède à l'exploration d'un donjon plus classique. A l'origine, le portail vers Dungeonland se trouvait dans l'un des niveaux du château Greyhawk, le donjon de prédilection de Gary Gygax. Il est cependant juste mentionné dans ce module, et peut donc s'insérer où le souhaite le MJ.
L'aventure commence donc abruptement, par une chute dans un ravin ou une fosse, qui se transforme en puits sans fond comme le terrier où tombe Alice. La suite du scénario suit assez fidèlement le roman, du moins pour ce qui est des lieux. On trouve la grande salle avec une porte miniature, qui est franchie en devenant tout petit, la mare de larmes où naviguent le Dodo et ses amis, le jardin aux fleurs, la partie de cricket et le palais de la Reine. Par contre, les personnages de l'histoire sont revisités à la sauce Donjons & Dragons, adaptés pour faire face à un groupe de PJ de haut niveau et aux habitudes plutôt agressives. Ainsi, le Lapin blanc est un archimage sénile métamorphosé, le chat du Cheshire est un tigre à dents de sabre, le Chapelier fou et le lièvre de mars sont des moines, le premier aux nombreux chapeaux magiques, et le second à la conversation déroutante, le Loir est un rat-garou, la Reine de coeur est un clerc de haut niveau, et ainsi de suite. Après avoir affronté les habitants du Pays des Merveilles, les personnages pourront prendre le bateau pour le monde de l'autre côté du miroir, la suite des aventures d'Alice, qui est l'objet du scénario suivant : EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror. De nouveaux monstres et objets magiques sont décrits en annexe, dont le chapeau du bourreau, qui, malgré son nom, est un monstre, et l'arbre aux pendus. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror
première édition
EX2 - The Land Beyond the Magic Mirror L'aventure "The Land Beyond the Magic Mirror", pour personnages de niveau 9 à 12, est la transposition du roman de Lewis Caroll "De l'autre côté du Miroir" dans l'univers de Donjons & Dragons. Elle est la suite logique du scénario EX1 - Dungeonland, adaptation par Gary Gygax d'Alice au Pays des Merveilles. Faisant à l'origine partie du château de Greyhawk, cette aventure peut toutefois être jouée individuellement dans toute campagne de jeu.
L'introduction propose quelques idées pour que les personnages soient confrontés à un reflet similaire à celui d'un miroir. Celui-ci va les plonger dans une sorte de Plan Partiel extraordinaire. A l'instar de l'aventure Dungeonland, ce scénario reprend la plupart des éléments et personnages du roman de Lewis Caroll, substituant certains individus du livre par des créatures de l'univers de D&D. Ainsi, les équivalents de Tweedledum et Tweedledee sont deux moines du nom de T.Diumm et T.Deeous , le gigot de mouton du banquet final est une mimique, et le dessert, un pudding noir. L'ordre des aventures n'ayant pas de réelle importance, il est indiqué que les aventuriers peuvent continuer avec le scénario Dungeonland mentionné précédemment, s'il n'a pas été déjà joué. Après quelques mots de Gary Gygax sur le style inhabituel de cette aventure, son côté dérisoire et son autre aspect du fantastique, l'ouvrage s'achève sur quelques pages d'annexes. S'y trouvent les descriptions de quelques monstres, comme la libellule et l'abeille géante, ou encore l'Oliphant, quelques sorts et une demi-douzaine d'objets magiques. Des cartes se trouvent dans les deuxième et troisième de couverture, et dans quatre pages centrales du livret. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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G1 - Steading of the Hill Giant Chief
première édition
G1 - Steading of the Hill Giant Chief Depuis quelques mois, des hordes de géants ne cessent de lancer des raids sur les villages humains, pillant, tuant et semant le chaos. C'en est trop pour les autorités de la région, qui ont décidé de former un groupe de valeureux aventuriers afin de donner une bonne leçon à ces monstres. Mais les personnages devront être sur leurs gardes : le comportement des géants est inhabituel, et pourrait être le signe de quelque influence secrète... Steading of the Hill Giant Chief est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le premier volet de la Trilogie des Géants poursuivie dans G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant et G3 - Hall of the Fire Giant King. Cette trilogie est elle-même la première partie d'une longue campagne qui continue avec les modules de la série D (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - The Vault of the Drow) et qui trouve sa conclusion dans le module Q1 - Queen of the Demonweb Pits. L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders. La première partie de l'aventure propose l'exploration de la forteresse des géants - en fait un village fortifié en rondins. Il s'agit d'un lieu de vie, et les personnages traverseront les chambres, les cuisines, les salles de bains et autres commodités, et rencontreront les différents membres de la famille des géants des collines (et leurs esclaves) avant de trouver l'escalier menant au sous-sol. La deuxième partie décrit donc le sous-sol, et les personnages découvriront vite qu'il s'agit en réalité d'un donjon bien plus ancien que le fortin des géants, et rempli de monstres errants. Plusieurs indices leur permettront d'aborder le module suivant : G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant. Et bien sûr, ils pourront faire main basse sur le trésor du chef des géants des collines... Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". En outre, une cinquième impression aura lieu en 1999 et sera intégrée au 25th Anniversary Collector's Set mais ne sera pas vendue séparément. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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G1-2-3 - Against the Giants
première édition, première impression
G1-2-3 - Against the Giants Voici la compilation des trois modules classiques qui composent la Trilogie des Géants : G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King. Après une introduction qui reprend la partie commune aux trois modules (le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation), on trouvera le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés sur les volets intérieurs de la couverture et sur le deuxième écran. Against The Giants a connu quatre impressions entre 1981 et 1983, chacune différant légèrement par la position des codes et de l'ISBN. La quatrième impression possède également une couverture noire plutôt que vert foncé. |
January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl
première édition
G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl Nos valeureux aventuriers ont réglé leur compte aux géants des collines qui ravageaient la région. Mais ces derniers n'étaient pas seuls : des géants du gel ont également participé aux razzias. D'ailleurs, les personnages ont découvert dans le fortin des géants des collines une carte menant au repaire de leurs cousins. N'écoutant que leur courage, ils vont donc poursuivre leur purge dans les falaises glacées qui forment le royaume des géants du gel. The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le deuxième volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et poursuivie dans G3 - Hall of the Fire Giant King. Cette trilogie est elle-même la première partie d'une longue campagne qui continue avec les modules de la série D (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - The Vault of the Drow) et qui trouve sa conclusion dans le module Q1 - Queen of the Demonweb Pits. L'intégralité de cette campagne sera d'ailleurs réimprimée dans GDQ1-7 - Queen of the Spiders. L'introduction de l'ouvrage propose un résumé des événements relatés dans le module précédent, ainsi que quelques conseils sur les personnages pouvant se mesurer à ce nouveau défi : un haut niveau est nécessaire, mais ne sera d'aucune utilité si les héros ne font pas preuve de prévoyance et de prudence. Suivent quelques conseils au MD sur la gestion de l'aventure, en fonction de l'attitude plus ou moins téméraire des aventuriers. Le reste du module est consacré à la description des différentes cavernes qui composent le domaine des géants des glaces. La traversée du premier niveau ne devrait pas poser de grosses difficultés, mais demeure cruciale pour la suite de l'aventure : si les aventuriers n'agissent pas avec prudence, l'alerte générale sera donnée, et les habitants du niveau inférieur les attendront de pied ferme. Dans ce cas, ils auront peu de chances d'arriver jusqu'à la scène finale, où ils sont censés vaincre Jarl Grungnur, le chef des géants du gel. S'ils arrivent à survivre à cette expédition, les personnages pourront ressortir du complexe et prendre la route du territoire des géants du feu, qui eux aussi ont participé aux pillages. Mais c'est une autre histoire, racontée dans G3 - Hall of the Fire Giant King. Les plans des deux niveaux du complexe des géants du gel sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". En outre, une cinquième impression aura lieu en 1999 et sera intégrée au 25th Anniversary Collector's Set mais ne sera pas vendue séparément. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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G3 - Hall of the Fire Giant King
première édition
G3 - Hall of the Fire Giant King La vengeance des personnages n'est pas encore assouvie. Ils ont fait payer leurs razzias aux géants des collines et aux géants du gel, mais le plus dur reste à venir : aller traquer les géants du feu et leur roi dans leur domaine torride. Et nos héros auront l'occasion de découvrir que les géants ont de bien sombres alliés, et qu'ils ne sont pas au bout de leurs peines... Hall of the Fire Giant King est un module de tournoi destiné à un groupe de 5 à 10 personnages expérimentés (niveau 9 ou plus). S'il peut être joué comme une aventure indépendante, ce module est surtout le troisième et dernier volet de la Trilogie des Géants commencée dans G1 - Steading of the Hill Giant Chief et G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant. L'introduction de l'ouvrage propose un rapide résumé des modules précédents, et quelques conseils sur l'enchaînement de l'histoire. Suivent quelques considérations sur l'environnement (la proximité d'un volcan n'est pas pour faciliter les choses) et les différences entre les trois niveaux du donjon. La description du premier niveau occupe cinq pages. Il s'agit d'un donjon classique, qui sert de quartier d'habitation aux géants du feu. La prudence y est de rigueur : les gardes y sont nombreux, et les personnages auront tout intérêt à en éviter le maximum s'ils veulent arriver jusqu'aux niveaux inférieurs. Les neuf pages suivantes décrivent les niveaux deux et trois, composés de cavernes naturelles ou artificielles, et dont la faune est beaucoup plus diverse - et plus dangereuse. Les personnages auront l'occasion d'y glaner des indices sur les véritables maîtres d'oeuvre des razzias effectuées par les géants : la confrontation avec les drows qui hantent ces niveaux n'est que le début d'une longue guerre contre les elfes noirs... sans oublier qu'ils ont le roi des géants du feu à vaincre en premier lieu. L'ouvrage se termine sur la description de deux nouveaux sorts, et les caractéristiques des personnages joueurs à utiliser en mode tournoi. L'intérieur de la couverture présente les plans des trois niveaux du repaire des géants du feu. Ce module a connu quatre impressions entre 1978 et 1980. Elles se distinguent par l'évolution du logo TSR et la position des codes et de l'ISBN, ainsi que par l'apparition, à partir de la deuxième impression, du logo "Official Tournament Module". |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L'écran est composée de deux parties en trois volets, qui se rassemblent en un écran à cinq volets grâce à un système d'agrafes adhésives ; deux pages se chevauchent mais les côtés cachés ne contiennent pas d'informations ludiques, uniquement des informations comme les mentions légales. L'écran ainsi formé, entièrement en couleurs, représente :
- côté joueur : une scène portuaire sur les trois volets centraux, partiellement reprise pour la couverture de Mythus Prime, les règles de base de résolution et les règles de mouvement, les tables des armures, de résistance des armes, d'esquive et de parade. - côté MJ : les tables sur les actions par tour, les tables de magie, la table de combat spirituel, les tables de combat à main nues et les tables d'attaques de mêlée. Le livret est essentiellement rempli de tables reprises des ouvrages Mythus et Mythus Magic, notamment quatre pages listant les armes, deux pages listant les armures et quatorze pages donnant la liste complète des sortilèges. |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Gary Gygax’s Necropolis
première édition
Gary Gygax’s Necropolis Gary Gygax n’a jamais caché son affection pour la mythologie égyptienne. Lorsqu’il quitta TSR, il créa un nouveau jeu de rôle, Dangerous Journeys, et développa une campagne intitulée Necropolis and the Land of Ægypt. Ni l’un ni l’autre ne connurent le succès de son premier jeu, mais lorsque Wizards of the Coast racheta TSR et publia le système D20 avec une licence OGL, Necromancer Games profita de l’occasion pour convertir la campagne de Gygax aux règles du D20. Gary Gygax est donc l’auteur du texte de cette campagne qui s’adresse à des personnages de niveaux 10 à 18, tandis que le staff de Necromancer Games s’est chargé de tout l’aspect de la conversion. Outre la campagne, dans laquelle un grand prêtre de Set cherche à pratiquer un rituel dans un temple profané d’Osiris afin de rendre immortel l’archiprêtre-sorcier Rahotep, cet ouvrage inclut également une description approfondie de Khemit, la région d’inspiration égyptienne dans laquelle elle se déroule. Le livre ouvre sur les crédits (1 page), une préface de l’éditeur (1 page), puis sur la table des matières (1 page). Il est ensuite réparti en 11 chapitres et 5 annexes.
Appendix A: NPCs (12 pages) développe en détail les principaux PNJ chapitre par chapitre, en abordant également leur personnalité. Rahotep y figure évidemment (facteur de puissance 29). Appendix B: Monsters of the Duat (46 pages) est un bestiaire de créatures spécifiques aux terres de Khemit, à savoir : 1 plante, 13 créatures magiques, 5 métamorphes, 17 extérieurs, 5 créatures artificielles, 2 dragons, 1 vermine, 7 morts-vivants, 3 animaux, 1 aberration, 3 montres primitifs, 1 géant, 1 humanoïde monstrueux, 1 vase et 2 élémentaires. Enfin, 2 archétypes complètent le chapitre : Ancient Vampire of Khemit et Beast of Set. Appendix C: The Lands of Khemit (8 pages) traite de la région dans laquelle se déroule la campagne, Khemit, avec une carte pleine page qui ressemble très fortement à l’Égypte antique. Ce chapitre parle également de l’histoire, des dynasties de pharaons, du gouvernement actuel, du calendrier, de la monnaie et bien sûr des villes et villages principaux (figurant sur la carte). Le climat, l’éducation et l’écriture, mais aussi l’agriculture et une liste de nom terminent le chapitre, avec une table de rencontres aléatoires. Appendix D: Gods of Khemit (10 pages) aborde le panthéon de la région, répartissant les divinités en trois camps : le bien, le mal et l’équilibre. Appendix E: New Classes, Items and Spells (12 pages) apporte comme son titre le suggère, une nouvelle classe, ainsi que 2 classes de prestige. 4 nouveaux domaines divins sont également à l’honneur, suivis d’une liste de nouveaux sorts : 2 d’enchantement, 3 de conjuration, 2 de nécromancie, 5 d’abjuration, 2 de divination et 4 de transmutation. Une quinzaine d’objets magiques closent le chapitre, dont une relique mineure. Les cartes de la campagne sont ensuite de nouveau reproduites (8 pages), puis vient le texte de la licence OGL et des notes de copyright (1 page) et enfin 4 pages de publicité. |
August 2002 | d20 System | Necromancer Games |
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GDQ1-7 - Queen of the Spiders
première édition
GDQ1-7 - Queen of the Spiders Queen of the spiders est une compilation des donjons G1, G2, G3 remplis de géants des montagnes, du froid, puis de feu ; des donjons D1, D2, D3 qui décrivent une descente vers la cité des elfes noirs ; et enfin du donjon Q1 où les aventuriers affronteront la déesse Lolth des elfes noirs dans son propre domaine. Ces donjons sont probablement parmi les plus célèbres chez les vétérans des premières heures de AD&D, et voient des aventuriers de niveaux 8-14, bardés de trésors, si ce n'est au départ du moins au fur et à mesure, à la recherche de la source des forces maléfiques qui menacent leur pays. Il fait suite à la série du temple du mal élémentaire (T1-T4) et des esclavagistes (A1, A2, A3 et A4). Si les aventuriers arrivent au bout de ces aventures, ils auront ravagé des hordes de créatures du mal et ramené la paix sur le monde de Greyhawk. Chaque scénario est constitué de quelques rencontres introductives généralement hostiles, de listes de rencontres aléatoires lors d'un trajet vers le donjon du scénario et de la description d'une antre ou ils pourront affronter des hordes de monstres classiques de donjons et dragons entassés dans des pièces et des salles de garde. Un seul scenario représente plusieurs séances de jeu même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle mais les détails principaux sont présents. |
January 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Greyhawk
première édition, première impression
Greyhawk
"Men & Magic" : S'ensuit un tableau donnant les modificateurs aux probabilités de toucher de chaque arme du jeu (22 au total) en fonction de la classe d'armure de la cible. Les dégâts changent eux aussi, pour être différenciés entre adversaires de taille humaine et de grande taille. Puis vient la liste des dégâts causés par les monstres, à charge parfois pour le lecteur de trouver le nombre et le type des dés à lancer (quand, par exemple, il est écrit que les dégâts causés vont de 7 à 42 points de dommages). "Monsters & Treasures" : "The Underworld & Wilderness Adventures" : Le lecteur astucieux remarquera qu'il n'y a pas une ligne décrivant le monde. Ce ne sont que des règles : ce supplément aurait pu s'appeler le D&D Companion. |
January 1975 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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GW1 - Legion of Gold
première édition
GW1 - Legion of Gold Ce tout premier module pour Gamma World est une campagne située près du lac Mitchigoom (Michigan). Il contient plusieurs aventures, des descriptions détaillées de la région, ainsi que quelques compléments de règles.
Le module commence par une introduction présentant le contexte de la Baronnie de Horn, où se déroule la campagne : celle-ci est actuellement attaquée par une mystérieuse armée vêtue d'or, détruisant des villages et capturant leurs habitants. La Forteresse de Horn est décrite avec de grands détails, puisqu'elle sera la base des PJ pendant la campagne. Dans la première mini-aventure, les PJ sont recrutés par un village afin de le débarrasser d'une dangereuse tribu d'insectes humanoïdes, les Buggems. Dans la deuxième mini-aventure, les PJ iront enquêter sur une récente attaque de la Légion Dorée ; lors de leur enquête, ils tomberont sur des abris souterrains où se sont réfugiés des habitants très divers. Dans la troisième mini-aventure, les PJ exploreront un laboratoire nommé S.A.M.U.R.A.I., où se rendait un androïde suspecté d'être un membre de la Légion Dorée. "The Legion of Gold" est le chapitre final de la campagne. Après le succès de leurs missions précédentes, le Baron leur confie la mission de se rendre dans la base de la Légion Dorée, et d'en ramener un prisonnier. Ce scénario n'a pas vraiment de trame, et contient plutôt la description détaillée du territoire, notamment la base de la Légion aux terribles secrets. Après la description de sept nouvelles créatures (Bigoon, Buggem, Deathmoss, Katkin, Lethamp, Screamer, et Weirbuled), le livre se termine par des appendices : La couverture peut se déplier en un écran à trois volets, où se trouvent des cartes utiles au déroulement de la campagne. |
January 1981 | Gamma World | T.S.R. |
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Lejend Master's Lore
première édition
Lejend Master's Lore Cet ouvrage est le complément de Lejendary Rules, destiné au Lejend Master (meneur de jeu). Pour aider à rendre le jeu plus détaillé, règles additionnelles, aides de jeu et objets magiques sont répartis en cinq chqpitres et quatre appendices. Après les crédits, la table des matières et une introduction (4 pages en tout), on entre dans le vif du sujet.
Avatar Knacks & Quirks (10 pages)
Buying Things (21 pages)
Extraordinary Objects (71 pages)
Lejend Master Reference (41 pages)
Appendices (51 pages) Un index de 8 pages et une illustration terminent l'ouvrage. |
January 2000 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Lejend Master's Lore
première édition limitée Lejend Master's Lore Cette édition, appelée "Edition Premier", est en tout point identique à l'édition Standard, excepté l'addition en fin de volume de la seconde partie du module (inédit par ailleurs) "Forlorn Corners".
La première partie a été publiée dans les éditions Premier et Author de Lejendary Rules, et la troisième dans les éditions Premier et Author de Beasts of Lejend. |
January 2000 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Lejend Master's Lore
première édition limitée Lejend Master's Lore Cette édition, appelée "Author's Edition", est en tout point identique à l'édition Premier, excepté l'addition en fin de volume d'une page dédicacée et signée par l'auteur, Gary Gygax ; elle comporte donc également la seconde partie du module (inédit par ailleurs) "Forlorn Corners".
La première partie de ce module a été publiée dans les éditions Premier et Author's de Lejendary Rules, et la troisième dans les éditions Premier et Author de Beasts of Lejend. |
January 2000 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Lejendary Rules (The)
première édition
Lejendary Rules (The) Cet ouvrage contient les règles strictement nécessaires pour jouer à Lejendary Adventure. Il contient trois parties principales : la création d'Avatar (personnage-joueur), la magie, et les règles du jeu. Après les crédits, la table des matières et une préface de l'auteur (le tout faisant 4 pages), le livre s'ouvre sur : Welcome to Lejendary Adventure (4 pages) The Avatar (40 pages) Avatar Abilities (9 pages) Equipment Lists (7 pages) Extraordinary Abilities (117 pages) The Journey (20 pages) Ce livre se termine sur : des "notes" de l'auteur et de l'éditeur (1 page), deux feuilles de personnage (4 pages en tout), 1 page de remerciements et 1 page de publicité pour l'association des joueurs de Lejendary Adventure. |
January 1999 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Lejendary Rules (The)
première édition limitée
Lejendary Rules (The) Cette édition, appelée "Edition Premier", est en tout point identique à l'édition standard, excepté l'addition en fin de volume de la première partie du module (inédit par ailleurs) "Forlorn Corners". La seconde partie de ce module a été publiée dans les éditions Premier et Author's de Lejend Master's Lore, et la troisième dans les éditions Premier et Author de Beasts of Lejend. |
January 1999 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Lejendary Rules (The)
première édition limitée
Lejendary Rules (The) Cette édition, appelée "Author's Edition", est en tout point identique à l'édition Premier, excepté l'addition en fin de volume d'une page dédicacée et signée par l'auteur, Gary Gygax ; elle comporte donc également la première partie du module (inédit par ailleurs) "Forlorn Corners". La seconde partie de ce module a été publiée dans les éditions Premier et Author's du Lejend Master's Lore, et la troisième dans les éditions Premier et Author de Beasts of Lejend. |
January 1999 | Lejendary Adventure | Hekaforge Productions |
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Making of Original Dungeons & Dragons (The)
première édition
Making of Original Dungeons & Dragons (The) The Making of Original Dungeons & Dragons 1970-1977 est un ouvrage publié dans le cadre des 50 ans du jeu, revenant sur la genèse de Dungeons & Dragons sous les plumes de Gary Gygax et Dave Arneson. Il se propose de retracer le cheminement ayant mené à la création de D&D, avec les diverses influences de ses auteurs, puis les ajouts et modifications de la version initiale jusqu'au design classique connu de tous les joueurs, par le biais d'une exploration, avec reproductions (parfois retouchées pour supprimer des références personnelles directes comme adresses ou numéros de téléphone) de documents divers tirés de fanzines de l'époque, des archives de la société TSR ou des correspondances entre les divers intervenants. Le volume s'ouvre sur une page de titre, une de crédits et une de sommaire, puis viennent une Preface de Jason Tondro (2 pages) présentant le projet et la façon dont il a choisi de le mener, puis un Foreword de Jon Peterson (2 pages), auteur de plusieurs ouvrages sur l'histoire de D&D par ailleurs, qui apporte une mise en perspective de certains aspects de la communauté des joueurs de l'époque et de l'influence sur certains éléments du jeu. Jon Peterson intervient par la suite avec pour chacune des sections suivantes, une page ou deux expliquant l'histoire des documents qui suivent et remettant ceux-ci en contexte (avec par exemple des repères permettant de dater précisément certains textes). Par la suite, chaque grande partie s'ouvre sur une page de titre illustrée et une ou deux pages où Peterson explicite ce qui va suivre, et chaque section intérieure s'ouvre sur une page de texte dédiée sur l'historique concerné. Part 1: Precursors (70 pages) nous plonge dans diverses contributions des deux auteurs, qui ont précédé D&D, soit qu'elles apportent une lumière sur certains des choix qu'ils feront plus tard (l'intérêt de Gygax vis-à-vis des dragons par exemple) ou sur la façon dont ils en sont venus à travailler ensemble (avec un aperçu d'un wargame naval qu'ils avaient co-créé) ou encore les influences sur leur création (avec par exemple les parties Braunstein de Dave Arneson).
Part 2: The 1973 Draft of Dungeons & Dragons (122 pages) nous propose ensuite le premier jet, directement tapé machine, de D&D.
Part 3: Original Dungeons & Dragons (128 pages) arrive enfin au D&D apparu à la vente à partir de début 1974.
Part 4: Articles & Additions (248 pages) passe en revue divers apports ultérieurs, notamment les suppléments publiés par TSR qui apporteront des modifications de règles, de nouvelles options pour les personnages, le premier "donjon" publié pour que les autres MJ puissent la faire jouer (Temple of the Frog, par Dave Arneson), etc., mais aussi quelques éclairages sur les relations entre les deux auteurs.
L'ouvrage se termine sur une page (Afterword: A Whole New Game) revenant sur le statut considéré comme final, et donc n'étant plus ouvert aux propositions de modifications (même si les joueurs sont toujours libres d'implémenter leurs règles maisons dans leurs campagnes), en dehors de quelques ajustements comme la disparition des éléments liés à la licence du Seigneur des Anneaux (hobbits, ents, etc. remplacés par les halflings et les treants, par exemple) et comment à partir de 1976, TSR avait commencé à planifier d'une part une révision du texte du jeu, aboutissant à une version dite Basic sous la plume de John Eric Holmes, d'autre part une expansion du jeu sous la houlette de Gygax lui-même, qui allait devenir la version dite Avancée. Une feuille volante servant de 4e de couverture sous le cellophane enveloppant l'ouvrage, propose la présentation de ce dernier au recto et une feuille de suivi de personnage (Dungeons & Dragons Character Record, que l'on a pu voir dans la section Excerpts from The Strategic Review de la 4e partie du recueil) au verso. |
June 2024 | Documentation & Etudes | Wizards of the Coast |
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Manuel Pratique du Jeu de Rôle
première édition
Manuel Pratique du Jeu de Rôle Le Manuel Pratique du Jeu de Rôle est le hors-série n°25 du magazine Casus Belli. En mars 2015, la Fédération Française de Jeu de Rôle a obtenu des auteurs le droit de le mettre à disposition en ligne gratuitement. Après une page de publicité, ce hors série s'ouvre sur un éditorial, suivi d'une page de publicité, d'un sommaire, d'un glossaire et des crédits (4 pages). Passé cette introduction, l'ouvrage est découpé en cinq grandes parties regroupant les différents articles. La première partie, intitulée Tous les jours (46 pages), s'adresse tour à tour aux meneurs et joueurs, qu'ils soient débutants ou confirmés. Elle recouvre toute la base du loisir, passant en revue l'essentiel, comme le matériel, le choix des suppléments, l'assimilation des règles et de l'univers et la préparation des personnages. Cette partie se consacre ensuite au jeu en lui même, la gestion des descriptions, de l'interprétation, du scénario, de l'ambiance musicale, du temps et du groupe. Au fil du temps (14 pages) s'adresse principalement aux meneurs débutants. Cette partie est consacrée à l'écriture des scénarios et à la gestion du jeu en campagne. S'ensuit De longue haleine (19 pages) à l'attention des meneurs experts. Il y est encore question du jeu en campagne, tout en approfondissant la démarche en abordant des sujets comme la rupture de la linéarité, l'improvisation, le jeu autour des personnages et la construction de l'univers. Réflexions (8 pages) propose aux meneurs expérimentés d'aller plus loin en proposant de jouer presque sans règles de résolution avant d'aborder le sujet des personnages de très haut niveau et des Grosbills. La dernière partie, Vers les autres… (4 pages), donne aux meneurs confirmés quelques conseils pour amener et garder de nouveaux joueurs vers le jeu de rôle au travers des parties d'initiation et de l'intégration des néophytes aux tables expérimentées. L'ouvrage se termine sur une publicité pour le magazine et le bulletin d'abonnement (2 pages). |
May 1999 | Documentation & Etudes | Casus Belli |
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Monster Manual
première édition, deuxième impression
Monster Manual Ce premier recueil de monstres de AD&D décrit 223 monstres ou types de monstres, certains subdivisés en plusieurs variétés ou individus. Soit un total de plus de 350 monstres distincts. "Monstre" est à prendre ici avec une connotation très générique, et correspond plutôt à "créature" : les races telles que hommes, elfes, nains et semi-hommes en font partie, par exemple. L'ouvrage commence par l'ours (références et crédits, 1 page) et un avant-propos de Mike Carr de septembre 1977 (1 page). Puis il se poursuit par une liste alphabétique des types de monstres (au nombre de 223) suivi d'une préface de Gary Gygax, sur 2 pages. Des notes (1 page et demie) détaillent ensuite l'utilisation des termes utilisés pour la description des créatures. On passe ensuite directement à la lettre A et aux premiers monstres. De Aerial Servant à Zombie, les monstres sont décrits sur 98 pages, sur deux colonnes. Certains "monstres" sont subdivisés en variétés, comme les différents chevaux, serpents ou araignées. D'autres correspondent à des catégories très génériques (démons, diables, dinosaures...) et sont ensuite détaillés entre différents individus ou espèces. Tous comportent au minimum leur nom, une liste de caractéristiques de jeu, et une description de quelques lignes à une colonne voire une page. Certains comportent aussi une petite illustration — de une à quatre par page, plus quelques rares illustrations pleine page ou d'une demi-page. Les caractéristiques fournies consistent en :
L'origine des monstres est multiple. En plus de ceux créés de toutes pièces, l'ouvrage rassemble des créatures d'origines très diverses, comme :
La fin de l'ouvrage est occupée par :
L'ouvrage a connu de multiples éditions/impressions, dont la séquence ne correspond pas forcément à ce qui est indiqué sur la page de l'ours. Le tout sans changement du texte principal — les descriptions des créatures. Les principales versions sont les suivantes :
De cette première édition, qui aurait connu au moins dix-huit impressions différentes (officiellement quinze), il semblerait que la "5e impression" (de 1980) soit la plus fréquente : elle aurait été vendue en plus grand nombre, et de loin, que toutes les autres. |
May 1978 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monster Manual
première édition, version de luxe
Monster Manual Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Monster Manual de AD&D1. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un fin ruban de tissu noir (large d’environ 3 mm), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, dans sa 4e impression d’août 1979, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Monster Manual
première édition, septième impression
Monster Manual Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Ce qui différencie cette présente impression des précédentes est l'illustration de couverture : les impressions du Monster Manual à partir de la 7e (de 1983 à 1989) voient une toute nouvelle couverture d'un combat entre dragon rouge et pégases. Le numéro ISBN reste le même à partir de la 4e impression - il est auparavant absent. Divers détails (logos, bandeau, texte...) séparent les différentes impressions, sur la 1ère ou 4e de couverture ou sur la tranche. Egalement, les 7e et 8e impressions comportent la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Mention qui reste inchangée de la 4e à la 8e impression. A noter que la version française ne possède pas l'entrée sur les chevaux, retirée par manque de place. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monster Manual
première édition, sixième impression
Monster Manual Cette nouvelle impression du Monster Manual est identique, quant au texte, aux premières impressions : elle propose la liste alphabétique de nombreux monstres. Une page explique le rôle des différentes caractéristiques utilisées pour décrire les créatures. Le reste de l'ouvrage présente les créatures avec pour chacune ses caractéristiques de jeu, un paragraphe de description et une éventuelle illustration. Les différences entre cette impression (regroupée ici avec les impressions 4 et 5) et les toutes premières impressions tiennent avant tout à la couverture : le titre de l'ouvrage remonte à la place du titre du jeu, qui prend une nouvelle place, plus petite, dans un bandeau oblique dans le coin en haut à gauche. Mais également, le numéro ISBN fait son apparition : sur la tranche, en 4e de couverture, et en bas de la page intérieure de titre. On notera aussi que de la 4e à la 6e impression, et même sur les 7e et 8e impressions, on trouve la mention "4th Edition, August 1979" sur la page de l'ours. Les principales différences entre la 6e impression et les deux précédentes sont les suivantes :
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January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Monster Manual II
première édition
Monster Manual II Ce livre est un complément au Monster Manual, avec quantité de nouvelles créatures que chacun peut rencontrer dans diverses occasions, des tables de rencontres aléatoires y sont incluses par types de climat et de terrains, en tenant compte des niveaux des rareté de chacunes d'elles. Ces tables couvrent toutes les créatures rencontrées dans les manuels monstrueux suivants : Monster Manual, Fiend Folio, Monster Manual II.
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January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Mythus Magick
première édition
Mythus Magick Ce gros tome est un guide exhaustif de la magie dans l'univers de Mythus. Il propose des règles et des listes de sorts, en complément de ce qui se trouvait déjà dans le livre de base.
Après une courte préface, le chapitre "Heka Sources" explique les différents type d'Heka, l'énergie magique qui baigne le monde d'Aerth. Le livre discute d'abord des nombreuses sources naturelles ("Preternatural") : gemmes et autres minéraux, herbes et autres végétaux, compétences, et certains phénomènes naturels. Il aborde plus brièvement des sources plus exceptionnelles, en provenance des plans magiques ("Surnatural"), voire des plans divins ("Entital"). "Heka Users" rappelle d'abord qu'il existe deux types de pratiquants de la magie : les Vrais Pratiquants et les Pratiquants Partiels. Les Vrais Pratiquants sont extrêmement rares : ils peuvent acquérir et manipuler une plus grande quantité d'Heka. La détermination de ce type de capacité est aléatoire pour les personnages-joueurs. Le chapitre détaille également les moyens pour les personnages d'augmenter leur potentiel de manipulation d'Heka : voeux de culte et pactes maléfiques. Le chapitre "Heka Replenishment" donne les règles de récupération et d'acquisition d'Heka : concentration, usage de réservoirs, pentacles... Enfin, "Structures of Magick" présente la théorie des arts magiques : structure du multivers, avec les plan matériels et les divers plans magiques qui l'entourent, lois de la magie (loi de sympathie, etc.). La plus grande partie du livre, sur 268 pages, est consacrée à décrire les sorts du jeu, soit plus de 1400. Cette partie se divise en trois chapitres : "Mages' Archetypal Castings", "Priests' Tutelary Castings", "Other Practitioners' Castings", consacrés respectivement à la haute magie, aux miracles divins, et aux diverses techniques magiques spécialisées. La haute magie ("Dweomercraeft") se divise en écoles : générale, noire, élémentaire, grise, verte, blanche. La magie des prêtres se divise en plusieurs éthiques : générale, basique, équilibre, pénombre, lune, ténèbres, solaire. Les autres catégories de magie sont : alchimie, apotropaïsme, qui est la protection contre le mal, astrologie, conjuration, détection ("diviner"), exorcisme, divination ("fortune teller"), hekaforge, qui est l'enchantement d'objet, magie des plantes ("herbalism"), médiumnie, mysticisme, nécromancie, sorcellerie ("sorcery"), chant magique ("spellsinging"), malédictions ("witchcraeft"). Pour chaque école, éthique ou spécialité, les sorts sont divisés en neuf grades de difficulté croissante. Certain sorts, en nécromancie et en chant magique, appartiennent à une sorte de "10e Grade" par leur extrême complexité. "Specific Castings" donne les règles pour élaborer ses propres sorts, principalement en calculant leur coût en Heka selon différents critères : lois de magie applicables, effets, etc. "Heka-Engendered Powers" est consacré aux pouvoirs magiques qui ne sont pas accessibles aux pratiquants de la magie. Une page résume brièvement les pouvoirs naturels d'êtres magiques, comme les fées. Les 23 autres pages sont consacrées à la façon dont des pouvoirs psychogéniques, c'est-à-dire psychiques, en provenance d'autres univers, s'adaptent à un environnement magique, en utilisant des points de Heka au lieu des points de Vril habituels. Le chapitre détaille 22 pouvoirs mentaux, 23 pouvoirs physiques et 17 pouvoirs spirituels. Le dernier chapitre est dédié aux différents objets magiques et à leur fonctionnement, avec plusieurs exemples de chaque type. Le chapitre énumère plusieurs objets magiques thématiques selon la profession du mage, et propose un système de création aléatoire d'objets magiques. Le livre se termine par plusieurs appendices : |
January 1992 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Mythus Prime
première édition
Mythus Prime Cet ouvrage est majoritairement composé d'extraits de "Mythus", mais aussi de "Epic of Aerth", pour les cartes en couleurs et la descriptions de quelques pays. Il contient l'intégralité des règles de Mythus Prime.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, le livre débute par une introduction nommée "Gateway to a New Universe", qui présente brièvement Aerth, le monde de Mythus, ainsi que quelques principes de bases du jeu (comment lire un d100, etc.). Le chapitre suivant, "Introduction to Aerth" contient plusieurs pages extraites du livre "Epic of Aerth", présentant une sélection de contrées : Aegypt, Albion, Aragon, Atlantis, Carthage, Francia, Norge et Tripolis. Le chapitre s'achève par 8 pages de papier glacé en couleurs, avec diverses cartes du monde : Aeropa, monde physique, monde intérieur, Phaeree, Afrik. Le chapitre "Creating your Heroic Persona" présente la création de personnage, en six étapes : Le chapitre "Conducting Actions" explique les bases du système de résolution, en deux pages. Le chapitre "Heka ¿ Mystical Force of Magickal Castings" est consacré à la magie. Il s'emploie surtout à en définir les bases, comme la manipulation de l'Heka ou des définitions de vocabulaire, telle la distinction entre charme, tour (cantrip), sortilège, formule et rituel suivant la durée d'incantation d'un sort. Les détails des différents types de magie se trouvent dans l'appendice sur les compétences, et la description des sorts se trouve dans l'appendice dédié. Le chapitre "Combat" donne les règles des affrontements, ainsi que d'autres sources potentielles de dégâts, comme les maladies, la foudre, le feu, les chutes ou le poison. Le chapitre "Running the Mythus Prime Rules" contient des conseils au MJ, ainsi que les règles d'expérience, des notes pour jouer les scénarios d'Advanced Mythus avec les règles de Mythus Prime, un exemple de session de jeu et une liste détaillée d'objets magiques. Le chapitre "Creatures, Monsters and Other Personas" présente la création des OP (PNJ), avec notamment la description des pouvoirs de créatures. Plusieurs exemples d'OP sont donnés : un MP (personnage ordinaire), un FP (personnage amical), un EP (personnage méchant) et un HPG (personnage héroïque). On trouve aussi une vingtaine d'animaux, une douzaine de créatures surnaturelles et quelques OP génériques. Le chapitre "The Campaign and Gamemastering" contient de nouveaux conseils de campagne, et se termine par des tables de rencontres aléatoires. Il est suivi de "High Time at the Winged Pig", un scénario contant une soirée très animée dansune auberge. Le livre se conclut par 43 pages d'appendices : |
January 1994 | Dangerous Journeys | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Player's Handbook
première édition, réimpression UK
Player's Handbook C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc. Indispensables pour les joueurs et le maître du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, quatrième impression
Players Handbook Cette quatrième impression propose un texte strictement identique aux éditions précédentes (voir la première impression) mais sa couverture est légèrement différente, qui restera la même jusqu'à la septième impression. |
January 1979 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, première impression
Players Handbook C'est une compilation de renseignements principalement édités la première fois dans la revue "Dragon" de TSR Hobbies, Inc., à l'attention des joueurs et maîtres du donjon. Il y a une présentation du concept du jeu de rôle. Il regroupe les règles pour créer et jouer les personnages que les joueurs incarneront dans les parties de ADD et les personnages non-joueurs que le maître de donjon devra interpréter. Définitions des caractéristiques et leur particularités, différentes races (Nain, Elfe, Gnomes, Petites-Gens, Demi-Orc) jouables et classes disponibles (Clerc, Druide, Combattant, Paladin, Ranger, Magicien, Illusioniste, Voleur, Assassin, Moine, Barde) pour tous les personnages y sont présentées. De même, on trouve les paramètres de l'alignement, les points de vie, les langues, l'équipement et les sorts que chacun peut avoir. Quelques règles pour gérer des situations particulières telles que les aventures en extérieur ou en intérieur, les combats, les jets de sauvegarde pour survivre à une agression spécifique, ainsi que le moral dans des situations nécessitant de vérifier la volonté de faire face à une menace bien plus grande que prévue. Et bien sûr les poisons et leurs utilisations sont présents. Il se termine par des annexes où l'on retrouve des règles pour les pouvoirs de l'esprit sur la matière (les Psioniques) et des renseignements sur les différents plans d'existence ainsi que leurs relations et les moyens d'y voyager. Les deuxième et troisième impressions du Player's Handbook sont strictement identiques à la première (exception fait de la mise à jour du numéro d'impression). |
June 1978 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, version de luxe
Players Handbook Ce livre fait partie du tryptique de base d’AD&D, exceptionnellement réédité en 2012 en quantité limitée, et en partie destiné à financer le Gygax Memorial Fund, un organisme visant à perpétuer la mémoire de Gary Gygax, notamment par l’érection d’une statue en son honneur. La couverture de l’ouvrage reprend en médaillon, en couleurs ravivées et métallisées, un détail de la fameuse couverture de la première version du Player’s Handbook de AD&D1. Les bords de cette couverture sont décorés d’arabesques dorées ou brunes en léger bas-relief. La 4e de couverture est vierge, sinon des mêmes arabesques sombres que la couverture. Les pages de garde sont de couleur brun sombre, la tranche des pages est dorée, et les pages sont en papier glacé. Un fin ruban de tissu bleu (large d’environ 6 millimètres), attaché à la reliure, sert de marque-page. Hormis son matériau, le contenu du livre est exactement celui du livre originel, à quelques différences près :
Le livre est enserré dans un bandeau cartonné :
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July 2012 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Players Handbook
première édition, huitième impression
Players Handbook Le texte de cette impression est identique aux versions précédentes (voir la première édition) et sa couverture est identique à celle de la quatrième impression, exception faite de l'apparition du nouveau logo de TSR. A noter que la mention "6th Printing, January 1980" sur la page de copyright est une erreur. Erreur qui ne sera corrigée que dans la onzième impression en 1987. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Players Handbook
première édition, neuvième impression
Players Handbook Cette neuvième impression du Player's Handbook propose le même texte que les éditions précédentes (voir la première édition) mais se dote d'une nouvelle illustration de couverture ornée d'un autocollant indiquant "The Original, Uncut Players Handbook in TSR's Attractive New Cover". A noter que la mention "6th Printing, January 1980" sur la page de copyright est une erreur. La dixième impression est identique à la neuvième, mais l'autocollant a disparu. L'erreur de numéro de version et cependant reprise, et ne sera corrigée que dans la onzième impression en 1987. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Q1 - Queen of the Demonweb Pits
première édition
Q1 - Queen of the Demonweb Pits Après avoir affronté les géants, les kuo-toas et les drows, nos preux aventuriers pensaient avoir définitvement levé la menace qui pesait sur les royaumes de la surface. Mais au milieu du temple des elfes noirs, ils réalisent soudain que ces derniers n'étaient eux-mêmes que les serviteurs d'un ennemi plus formidable encore : la déesse Lolth, qui tisse ses intrigues depuis son royaume divin... Pour sauver le monde, les personnages vont donc devoir se jeter dans la gueule du loup - ou plutôt de l'araignée. "Queen of the Demonweb Pits" s'adresse à des aventuriers expérimentés (niveau 10 à 14). Ce module peut former une aventure indépendante, mais compose surtout la conclusion de la longue campagne initiée avec la trilogie des Géants (G1 - Steading on the Hill Giant Chief, G2 - The Glacial Rift of the Frost Giant Jarl et G3 - Hall of the Fire Giant King) et la trilogie des Drows (D1 - Descent into the Depths of the Earth, D2 - Shrine of the Kuo-Toa et D3 - Vault of the Drow). L'introduction commence par un billet de Gary Gygax expliquant pourquoi il a choisi ce module écrit par David Sutherland comme conclusion pour sa campagne. Vient ensuite un résumé des épisodes précédents, et quelques avertissements concernant la composition du groupe de personnages : seule une équipe "blindée" peut espérer triompher de la déesse araignée. La section suivante décortique les différentes listes de sorts (magiciens, prêtres, druides, etc.) et explique les altérations qu'ils subissent dans le domaine de Lolth. Il faut bien cinq pages pour toutes les détailler. La description du "donjon" (le royaume de la Toile Démon) occupe 20 pages et commence par une table de monstres errants regorgeant d'insectes venimeux de tailles diverses, avant de décrire les différentes pièces du domaine de Lolth. Comme il s'agit d'un plan divin, les personnages devront se montrer extrêmement prudents, car certaines épreuves n'ont qu'une solution bien précise, et ils n'auront pas droit à l'erreur. Quant à l'atmosphère générale, elle relève du palais des merveilles d'un parc d'attraction, revisité par l'esprit pervers de Lolth... A la fin de l'ouvrage se trouve le bestiaire du domaine de Lolth : driders, pédipalpes, solifuges géants, yochlols, et Lolth elle-même évidemment. La couverture double (deux écrans à 3 volets pliés ensemble) propose les plans des divers sites du domaine de Lolth, dont la carte générale du labyrinthe en couleurs. Queen of the Demonweb Pits a connu quatre impressions entre 1980 et 1981. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S1 - Tomb of Horrors
première édition
S1 - Tomb of Horrors Quelque part sous une colline oubliée du monde de Greyhawk se trouve une immense crypte emplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... Les héros sauront-ils échapper à la demi-liche qui en a fait son domaine ? Présenté à la première convention Origins en 1977, Tomb of Horrors s'adresse à des personnages expérimentés (niveau 7 à 12) de diverses classes et bien équipés, notamment en objets magiques. Après avoir brièvement raconté la légende de la tombe des horreurs et évoqué les rumeurs qui l'entourent, le premier livret présente la crypte pièce après pièce, avec un grand luxe de détails en ce qui concerne les dangers qu'elles recèlent. A la fin du livret se trouve une table de génération aléatoire de personnages joueurs. Le second livret (32 pages) est un recueil d'illustrations en noir et blanc représentant les pièces, créatures et objets que les PJs vont rencontrer. Chaque illustration est numérotée et fait référence aux paragraphes descriptifs du premier livret. Elles sont destinées à être montrées aux joueurs au moment opportun. L'intérieur de la couverture présente le plan de la crypte. |
January 1978 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S1-4 - Realms of Horror
première édition
S1-4 - Realms of Horror Les S1-S4 ont la réputation d'être les donjons les plus meurtriers de leur catégorie. On y retrouve une panoplie de monstres mais aussi des pièges très retors et des situations mettant les aventuriers en position défavorable.
Dans Tomb of horror, les aventuriers sont chargés de nettoyer la tombe d'Acerak. De niveau 10-14, ils auront fort à faire face aux pièges retors et imprévisibles qui les sépareront ou les désintégreront sans autre forme de procès. Ils se retrouveront face à un monstre final qu'il ne pourront espérer combattre que s'ils ont lu le Monster Manual II et connaissent ses improbables faiblesses. Dans "White Plume Mountain", une troupe d'aventuriers de niveau 7-8 pourra espérer rapporter trois armes magiques d'une puissance très au delà de leur niveau s'ils viennent à bout du donjon construit par l'infâme Keraptisdans le seul but de protéger ses trésors. Une possibilité de reprendre les armes est offerte à la fin de l'aventure pour le maître conscient des ravages que feraient ces artefacts disproportionnés dans ses modules ultérieurs. L'Expedition to the Barrier Peaks mènera des aventuriers inconscients de niveau 7-9 dans un immense vaisseau spatial peuplé de robots (qu'ils auront le bongoût de prendre pour des créatures magiques) et de créatures végétales. Les plus intelligents apprendront à manipuler des fusils lasers qui feront leurpetit effet dans les prochains donjons qu'ils exploreront. Il est possible que des éléments du donjon original aient été mal imprimés. Les "Lost caverns of Tsojcanth" sont une longue aventure prétendument pour des aventuriers de niveau 6-8 mais 8-10 semble plus approprié vu la difficulté des rencontres. Ceux qui ne rebrousseront pas chemin devant l'adversité, ou ne seront pas pétrifiés, rencontreront un adversaire à leurmesure en la personne du gardien du trésor de l'archimage Iggwilv. Chacun de ces donjons nécessitera plusieurs séances de jeu car les aventuriers devront avancer très très prudemment et opérer des replis stratégiques face à une adversité croissante. Le ressort principal des modules est la quantitéde situations surprenantes dans lesquelles les aventuriers défendront leur peau. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S3 - Expedition to the Barrier Peaks
première édition
S3 - Expedition to the Barrier Peaks Expedition to the barrier peaks est un donjon destiné à des aventuriers de niveau 8 à 12 prêts à vivre des aventures particulières. Partis enquêter sur des événements mystérieux, ils croient rentrer dans une caverne et pénètrent sans le savoir dans un gigantesque vaisseau spatial qui s'est écrasé. Ils en ramèneront des histoires bien étranges d'humanoïdes en fer quasi invulnérables, de portes qui s'ouvrent à l'aide de petits morçeaux constitués d'une matière étrange [plastique] et de nouvelles armes magiques redoutables (du style fusil laser) mais dans lesquelles il reste heureusement peu de charges. Pour ne pas trop dérouter les aventuriers, quelques monstres bien fantasy se sont quand même glissés dans certaines salles et de bonnes vieilles méthodes cléricales ou magiques se révéleront nécessaires pour les confronter. Le donjon est vaste et devrait tenir les aventuriers en haleine plusieurs soirées. Un livret contient la description des pièces et l'autre contient des plans et des illustrations grossières des lieux ou des monstres. Il a été réédité mais malheureusement tronqué dans la compilation Realms of Horror, ou dans d'autres compilations comme Dungeons of Dread. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth
première édition
S4 - The Lost Caverns of Tsojcanth Autrefois l'archimage Iggwilv, satisfaite d'avoir assujetti la région environnant son repaire, se lança dans des expériences magiques qui firent sa réputation, mais causèrent également sa perte. Cela fait désormais des années qu'elle est morte, mais les trésors qui remplissent ses anciennes cavernes narguent toujours les aventuriers.
The Lost Caverns of Tsojcanth est une aventure pour un groupe de personnages assez expérimentés (niveau 6 à 10). Elle se déroule par défaut dans le monde de Greyhawk mais peut aisément être transposée dans n'importe campagne de fantasy. Le premier fascicule contient le scénario proprement dit. L'introduction présente le background de l'aventure avant de fournir toutes les indications nécessaires au MD sur sa mise en place : composition de l'équipe d'aventuriers, lecture des plans et des cartes. Suite une section décrivant les différentes rencontres que les héros risquent de faire sur le chemin des Cavernes. Outre les patrouilles frontalières, les meutes de loup et les hobgobelins en maraudes, les personnages devront également se méfier des avalanches et autres glissements de terrain. Le reste du chapitre détaille le complexe souterrain que forment les Cavernes de Tsojcanth, chaque paragraphe numéroté faisant référence au plan imprimé au dos de la couverture. Si les aventuriers souhaitent le visiter en entier, l'expédition devrait couvrir plusieurs séances de jeu. Le second fascicule rassemble les caractéristiques de plus d'une trentaine de nouveaux monstres, une dizaine de nouveaux objets magiques et des tables récaptiulatives de tous les éléments techniques du scénario. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Set 1 : The Battle for Earth
première édition
Set 1 : The Battle for Earth Ce jeu est présenté en trois livrets. Le CCF manual (48 pages) est destiné aux joueurs. Il présente principalement les règles de création de personnage et de combat, en version basique et avancée. Le livret commence par une introduction et un préambule qui est un historique de nos jours jusqu'en 2035, puis 3 pages sur l'utilisation des dés dans ce système, avec graphiques et tableaux montrant les particularités statistiques de cette méthode du produit de 2d10. La création de personnage est proposée en deux versions : basique (3 pages) avec 60 points de création et l'achat de champs de compétences entiers, ou avancée (2 pages), avec 180 points de création et l'achat des compétences une par une. Puis deux pages donnent aux joueurs des informations sur l'utilisation de l'expérience. Les centaines de compétences proposées sur 2 pages ne sont pas décrites, à l'exception des compétences "psychogenics" (pouvoirs psy) et de quelques compétences souvent liées au combat. Trois pages décrivent le corps cybernétique, ses senseurs et, surtout, ses armes : lasers dans les doigts, armes à micro-ondes et soniques dans la paume des mains, décharge électrostatique dans chaque index. Les règles de combat de base occupent 4 pages suivies par les 3 pages de règles de combat avancées. Ensuite, Project CCG1 : Technical data (13 pages) est un rapport aux autorités supérieures, détaillant tout le corps d'un commando cyborg, avec schémas à l'appui, ainsi que les techniques de fabrication et les matériaux employés. On y apprend que la capsule qui enveloppe et protège le cerveau est logée dans l'abdomen, avec l'ordinateur de bord. Enfin, 4 pages présentent la force Cyborg Commando, qui gère ces combattants, avec description des différents types de bases et du personnel non combattant. Le système des grades spécifiques aux commandos cyborgs est également détaillé. La troisième de couverture comporte des tableaux résumant la séquence de combat, les unités de temps et de vitesse et les distances suivant le système métrique ou le système anglais, avec table de conversion. La quatrième de couverture est une feuille de personnage. Le livret suivant, Campaign book (64 pages), est destiné au meneur. Il présente l'histoire du monde jusqu'en 2035 à travers une série de cartes des diverses régions de la planète, accompagnées de données démographiques et historiques. Les méthodes mathématiques d'extrapolation sur la base des données de 1987 sont expliquées. Pour chaque région est également précisée l'emplacement des bases Cyborg Commando et leur importance. Le tout est résumé par un système de lettres et de chiffres. Cette partie représente 35 pages. Puis, 26 pages détaillent les envahisseurs : xénobiologie, technologie, stratégie. Les créatures envoyées sur terre sont des xénoborgs, génétiquement conçus pour être adaptés à l'invasion de cette planète. Ils ont été mis au point puis produits en série sur une base secrète sur la face cachée de la Lune. Les détails de l'invasion et des pertes humaines et xénoborgs sont donnés, avec un tableau de dépopulation humaine et un tableau de répartition des effectifs d'occupation. Il y a en moyenne un xénoborg pour 11600 humains encore en vie. Deux pages viennent fournir le moyen de convertir les unités abstraites du jeu en système métrique ou en système anglais, au choix, sachant que le système métrique est vivement conseillé. Puis vient une page de conseils pour le jeu. Les troisième et quatrième de couverture sont des tableaux des caractéristiques et de l'armement des xénoborgs, en fonction de leur grade. Le dernier livret est imprimé tête-bêche. D'un côté Players' adventure notes présente les cinq grandes alliances régionales qui gouvernent chacune un continent. Puis suivent une page de conseils de jeu, et, enfin, une présentation rapide en liste de matériels divers : armes, armures, véhicules et divers. GM's adventures notes, de l'autre côté, propose 3 pages de conseils au meneur, 5 pages sur la création de scénario et de campagne, avec vingt amorces de scénario et une page sur les rencontres et problèmes inattendus. |
January 1987 | Cyborg Commando | New Infinities Productions, Inc |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Slayer's Guide to Dragons (The)
première édition
Slayer's Guide to Dragons (The) La collection des Slayer's Guides rassemble des guides écologiques et ethnologiques destinés à mieux comprendre ces créatures que l'on massacre au fil des donjons sans vraiment chercher à le connaître. Chacun s'ouvre sur une planche anatomique du monstre étudié, confirmant le caractère scientifique de cette collection. Le présent ouvrage se distingue par sa taille quatre fois supérieure aux autres volumes de sa série, ce qui est bien normal quand on aborde les créatures les plus emblématiques du jeu de rôle médiéval-fantastique : les dragons. Après une préface de Gary Gygax racontant comment les dragons ont occupé une importance essentiellement dès sespremières parties de D&D, l'introduction fait une rapide présentation du présent ouvrage et de la collection des Slayer's Guides.
La première partie est consacrée à la physiologie des dragons (6 pages). Elle commence par un survol des aptitudes typiques des dragons avant d'évoquer leurs origines et leur psychologie, ainsi que le fonctionnement particulier de leur estomac et de leur arme de souffle. La deuxième partie occupe 7 pages et introduit une nouvelle catégorie d'âge pour les différentes espèces draconiques : le Dracos Invictus, si vieux qu'il passe la majeure partie de son temps à hiberner sur son trésor ¿ à moins que des aventuriers ne le dérangent, auquel cas ilpeut déchaîner les terribles pouvoirs que lui confère son grand âge et que détaille ce chapitre, qui fournit les caractéristiques techniques des Dracos Invictus métalliques et chromatiques les plus courants. Sept nouvelles espèces de dragons sont présentées dans le chapitre trois (18 pages). Il s'agit de Serpents, des créatures draconiques inférieures issues de manipulations magiques et d'hybridations. Cette section décrit également le Prince Chromatique, un gigantesque dragon bicéphale combinant les aptitudes de tous les dragons chromatiques. Le chapitre quatre se penche sur l'habitat des dragons (26 pages) et détaille les particularités des antres de chaque espèce de dragon chromatique ou métallique, ainsi que pour les Serpents introduits dans le chapitre précédent : leur emplacement, leur architecture, les défenses que les dragons y placent, les autres créatures qui peuvent y vivre. Un exemple de repaire accompagné d'un plan est donné pour chaque espèce. La société draconique est évoquée dans le chapitre cinq (8 pages). Il étudie les rites amoureux et les méthodes de reproduction des dragons, puis s'attarde sur les relations entre dragons d'une même famille (chromatiques ou métalliques). Cette section s'intéresse également aux croisement entre différentes espèces de dragons et fournit les règles permettant de déterminer les aptitudes et pouvoirs de ces hybrides. Les dragons sont des créatures plutôt solitaires, voire asociales, mais il leur arrive de se rassembler en de rares occasions, et ce chapitre décrit le fonctionnement de ces "Moots" particulièrement impressionnants. Le chapitre six est consacré aux combats (20 pages). Afin d'aider le meneur de jeu à révéler toute la puissance des dragons, cette section détaille les nombreux sorts auxquels ces créatures ont accès et la façon dont ils peuvent les utiliser. Elle propose également quelques règles complémentaire au système de combat du Manuel des Joueurs permettant de gérer les affrontements aériens. Après avoir évoqué les faiblesses dont les aventuriers peuvent profiter pour vaincre les dragons, ce chapitre s'attarde sur les tactiques et ruses que les dragons peuvent eux-mêmes utiliser contre les PJ. Il propose ensuite une dizaine de nouveaux dons et une vingtaine d'incantations propres aux espèces draconiques, et se termine par quelques considération sur les objets magiques et autres artefacts que peuvent utiliser ces créatures. Interpréter un dragon n'est pas chose facile, et le meneu de jeu trouvera dans le chapitre sept de nombreux conseils à ce sujet (9 pages). Il décrit les différentes situations dans lesquelles des aventuriers peuvent se retrouver conforntés à un dragon, et l'attitude que ce dernier peut adopter. Il propose également de nouvelles règles permettant de doter un dragon d'une classe de personnage et étudie l'utilité de chacune pour ces créatures. Après une courte section de 4 pages fournissant ensuite quelques idées d'aventures centrées sur les dragons, le neuvième et dernier chapitre propose un scénario complet de 24 pages intitulé "The Revenge of Ghorkai" et destiné à des aventuriers de niveau 8 à 10, qui vont se retrouver mêlés à un conflit entre des clans nains et un dragon hybride au coeur des montagnes. |
January 2002 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Swords & Spells
première édition, première impression
Swords & Spells Cet opus est le précurseur du Battlesystem. C'est à dire qu'il ne contient que des règles de wargame avec figurine afin de représenter correctement les épiques batailles qui peuvent arriver à D&D, avec la magie et les monstres, les mouvements d'unités et toutes ces sortes de choses. |
January 1976 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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T1 - The Village of Hommlet
première édition, quatrième impression
T1 - The Village of Hommlet Cette quatrième impression adopte une couverture en quadrichromie (qui restera la même jusqu'à la sixième impression), mais autrement, demeure identique aux versions précédentes (cf. la première impression).
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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T1 - The Village of Hommlet
première édition, première impression
T1 - The Village of Hommlet Le village de Hommlet était un petit bourg agricole bien paisible, jusqu'au jour où les adeptes d'un culte maléfique érigèrent un temple dans la région. Sous leur influence, le commerce cessa, les récoltes se flétrirent, et la région toute entière fut plongée dans le désespoir. Heureusement, les armées du Vicomte menèrent l'assaut contre le temple, et détruisirent une grande partie des adeptes. Pendant des années, des aventuriers finirent le travail en éradiquant les quelques monstres errants qui avaient survécu au massacre, et Hommlet retrouva sa tranquillité. Mais aujourd'hui, tout porte à croire que le mal qu'on croyait définitivement vaincu ne faisait que couver, le temps de retrouver ses forces...
Destiné à des aventuriers débutants (niveau 1 à 3), ce module devait être la première partie d'une aventure complétée par T2 - The Temple of the Elemental Evil. Mais la sortie de ce dernier fut repoussée à plusieurs reprises. Finalement, T1 fut intégré (sous une forme abrégée) au module géant T1-4 - Temple of the Elemental Evil. L'introduction raconte l'histoire du petit village de Hommlet, situé au coeur de la Flanaess, et présente la situation initiale des PJ. Suivent divers conseils destinés au MD sur la gestion de l'aventure, et des indications permettant de rendre le village plus vivant. La description du bourg occupe 11 pages, bâtiment par bâtiment, pièce par pièce. Cette partie est davantage axée sur les interactions que sur le combat, et les descriptions fournissent de nombreuses possibilités de relations sociales avec les habitants du village. Vient ensuite la présentation des ruines du castelet, l'avant-poste du Temple du Mal Elémentaire. Ces ruines sont bien entendu infestées de monstres, mais leur visite n'est qu'une mise en bouche préparant les personnages aux horreurs du temple lui-même. A l'intérieur de la couverture est imprimé le plan quadrillé monochrome de Hommlet et de ses environs. Ce module a connu six impressions entre 1979 et 1981. Les trois premières possèdent une couverture monochrome et ne se distinguent que par l'emplacement de l'ISBN. A partir de la quatrième impression, T1 adopte une couverture en quadrichromie ainsi que le nouveau logo de TSR. |
January 1979 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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T1-4 - Temple of Elemental Evil
première édition
T1-4 - Temple of Elemental Evil Le Temple du Mal Elémentaire n'est pas, contrairement à ce que son titre laisse penser, la compilation des donjons T1, T2, T3 et T4. Le module T2, initialement planifié comme "T2 - Temple of the Elemental Evil", ne vit jamais le jour, et les T3 et T4 n'ont jamais été prévus. C'est un énorme module décrivant un village avec une forteresse en ruines, un autre village avec les ruines d'un temple, puis un immense temple à quatre niveaux souterrains débordant de monstres cohabitant dans une étrange écologie. Enfin, ce sont des sortes de mini-plans élémentaires où les aventuriers obtiendront l'expérience et les trésors nécessaires pour l'affrontement final avec Zuggtmoy, le maître du temple. Ces donjons font partie des plus classiques chez les vétérans des premières heures de AD&D. Ils voient des aventuriers franchir les niveaux 1 à 8 en ravageant des hordes de créatures du mal. Après quelques rencontres sur des lieux relativement peu dangereux - destinés à franchir les premiers niveaux d'expérience sans trop de problèmes - les aventuriers vont descendre dans un immense donjon dont ils pourront explorer des profondeurs de plus en plus hostiles au fur et à mesure que leur propre puissance augmente. Ce temple se conquiert par escarmouches et retraites en gagnant petit à petit du terrain sur les monstres. Un seul scénario représente plusieurs séances de jeu, même si les aventuriers sont très organisés. Cette compilation comporte un petit livret où sont regroupés les plans des modules avec une certaine économie d'échelle, mais les détails principaux sont présents. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Tales from the Yawning Portal
première édition
Tales from the Yawning Portal Tales from the Yawning Portal (en VF Les Contes du Portail Béant) est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron. La version française de l'ouvrage est la dernière éditée par Gale Force Nine pour Wizards of the Coast. Elle marque le passage très bref de Edge Entertainment comme studio de traduction française après que Black Book Editions ne se soit chargé des précédents ouvrages de la gamme. Par la suite, Wizards of the Coast aura repris le contrôle de la traduction de sa gamme, se passant de l'intermédiaire de Gale Force Nine. Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets... The Sunless Citadel (24 pages, en VF La Citadelle Enténébrée) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège. The Forge of Fury (28 pages, en VF La Forge de Durgeddin) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire. The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages, en VF Le Temple caché de Tamaoachan) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent. White Plume Mountain (14 pages, en VF La Montagne au Plumet blanc) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part, avec un premier retour pour les 25 ans de AD&D. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation. Dead in Thay (56 pages, en VF De Thay à trépas) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques. Against the Giants (46 pages, en VF Haro sur les Géants) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu. Enfin, Tomb of Horrors (18 pages, en VF La Tombe des Horreurs) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout) Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Tomb of Horrors
deuxième édition
Tomb of Horrors Ce scénario est une réédition du célèbre module Tomb of Horrors, devenu mythique parmi les joueurs d'AD&D pour l'impressionnant taux de mortalité qu'il a imposé chez les PJ à s'être aventurés dans ce donjon. Le présent module n'apporte que très peu de modifications au scénario d'origine, mais opère une conversion des monstres, pièges et autres obstacles en version 3.5 des règles.
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January 2005 | D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition | Wizards of the Coast |
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Unearthed Arcana
première édition
Unearthed Arcana Ce livre est une extension hétéroclite de nouvelles races, de nouvelles classes de personnages, de nouveaux sorts, de nouvelles règles, de nouveaux objets magiques, encore jamais publiés. Il se divise en deux partie : une plus particulièrement à associer avec le Player's Handbook tandis que l'autre va plus avec sa contrepartie pour le maître du donjon. Des tables regroupants les diverses caractéristiques des races, des classes, des sorts, des objets magiques des différents ouvrages existants y sont rassemblées. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Volume 1 - Yggsburgh
première édition
Volume 1 - Yggsburgh "Castle Zagyg" est une série de modules consacrée à un donjon titanesque que Gary Gygax élabore depuis l'aube du jeu de rôle. Ne pouvant plus exploiter le monde de Greyhawk, désormais propriété de Wizards of the Coast, l'auteur a replacé son château dans un nouveau pays de son invention : la cité franche de Yggsburgh et sa région, que les Châtelains (Castle Keepers) sont invités à placer dans leur univers de prédilection. Ce premier volume est entièrement consacré à ce décor entourant le château Zagyg, ce dernier étant littéralement laissé dans le brouillard (magique) dans le cadre de ce premier tome. La région fourmille d'occasions d'aventures, y compris de nombreux donjons calibrés pour les personnages à partir du niveau 4.
Le premier chapitre, "Yggsburgh: Setting, History and Culture", brosse un portrait général du pays et de sa culture, en trente pages. Ce chapitre aborde des points aussi divers que la politique locale ou les vêtements typiques. Une grande partie est consacrée à décrire les principales zones géographiques, avec des renvois vers les synopsis d'aventures du troisième chapitre. Le second chapitre, "Yggsburgh: Places of Import", décrit presque une centaine d'endroits de la ville d'Yggsburgh, en 70 pages. Les détails varient selon l'importance du lieu, mais peuvent comporter des listes de prix et des descriptions détaillées de PNJ. L'un de ces lieux est même un donjon dans les règles de l'art : les souterrains de la Guilde des Voleurs. Le troisième chapitre, "The Environs of Yggsburgh", décrit une cinquantaine de lieux avoisinant la ville d'Yggsburgh, en 90 pages. En dehors des paisibles villages et petites villes, la plupart de ces endroits sont l'occasion de rencontres hostiles ou extraordinaires, et plusieurs sont des donjons de facture classique : la Tombe du Roi du Fleuve, les Mines Maudites, les Terriers Gnomes, le Cercle Maudit, etc. L'ouvrage se termine par 62 pages d'appendices. "Appendix A - Developing Yggsburgh" propose des plans génériques de bâtiments, des listes de métiers, des prix typiques de logements... "Appendix B - Crime and Punishment" détaille les peines encourues pour divers crimes. "Appendix C - Urban Random Encounters and Event Tables" propose de nombreuses tables aléatoires de rencontres et événements urbains. Plusieurs rencontres sont développées sur plusieurs paragraphes, et accompagnées de synopsis d'aventure. "Appendix D - Yggsburgh Environs Random Encounters and Event tables" est un chapitre semblable consacré aux rencontres hors de la ville. "Appendix E - Weather and Fauna" donne des tables météorologiques et décrit différentes races d'animaux domestiques. "Appendix F - Magic Items and Spells" décrit de nouveaux objets magiques et sortilèges. "Appendix G - Monsters" décrit 26 nouveaux monstres pour Castles & Crusades. "Appendix H - Optional Rules" propose des règles optionnelles pour Castles and Crusades afin de gérer les aspects suivants : rang social, usure des armes et armures, multiclassage, système de compétences (celles-ci s'achetant avec des points d'expérience), système alternatif d'attribution d'expérience. "Appendix I - Order of Battle" donne les caractéristiques de plusieurs dizaines de PNJ : PNJ importants et génériques de la noblesse locale, de la Citadelle d'Yggsburgh, de la cité de Dradvil, du château Gaxhill, du hameau halfelin de Coverdale, de la vallée de Broadview, des plaines du sud et des villages. La carte à détacher du livre contient un plan de la région côté recto et un plan d'Yggsburgh au verso. Ces deux plans sont reproduits en noir et blanc dans l'ouvrage. |
August 2005 | Castles & Crusades | Troll Lord Games |
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WG4 - The Forgotten Temple of Tharizdun
première édition
WG4 - The Forgotten Temple of Tharizdun Dans une vallée perdue du monde de Faucongris se trouve un temple oublié de tous, autrefois consacré à Tharizdun, seigneur des ténèbres éternelles. Alarmées par le nombre croissant de ses fidèles, les forces du bien attaquèrent Tharizdun et, s'il ne purent le tuer, réussirent à l'emprisonner hors du plan matériel. Pendant des années, ses serviteurs cherchèrent le moyen de libérer leur maître, en vain. Découragés, les cultistes partirent les uns après les autres, et il y a un siècle de cela, le dernier d'entre eux mourut, laissant le temple à l'abandon. Bientôt, les premiers monstres errants s'aventurèrent dans les couloirs déserts...
The Forgotten Temple of Tharizdun est destiné à un groupe d'aventuriers assez expérimentés (niveau 5 à 10), parmi lesquels un ranger et un voleur ne seront pas de trop. Bien que le module S4 - Lost Caverns of Tsojcanth soit évoqué, il n'est absolument pas nécessaire pour faire jouer ce scénario. L'introduction du module présente le contexte historique du Temple Oublié, avant de proposer une introduction pour le groupe de PJ : en route pour les Cavernes de Tsojcanth, ils ont découvert une paisible vallée et on profité de l'hospitalité des gnomes qui y résident. Ces derniers vont d'ailleurs implorer leur aide : depuis quelques mois, des bandes de snorkers et autres monstres ne cessent de piller et saccager leur colonie, et ils ont bien besoin de valeureux aventuriers pour s'en débarrasser. La première partie est consacrée à la recherche de l'antre des monstres. C'est là que les talents du ranger se révèleront utiles, pour suivre les traces des monstres jusqu'à leur repaire. Selon l'expérience du groupe de PJ, le MD pourra se montrer plus ou moins sévère, en appliquant les règles de faim et de soif proposées et en multipliant les jets sur les tables de rencontres aléatoires. La route est longue jusqu'au temple, et les personnages devront traverser le territoire des aarakocras, éviter quelques lamies et repousser quelques bandes d'orques bien décidés à en découdre avec eux. La deuxième partie occupe le reste de l'ouvrage, et décrit les différents niveaux du temple proprement dit. En l'explorant, les personnages vont avoir la surprise de découvrir que le temple n'est pas si abandonné que cela : un géant y a récemment élu domicile, et s'est assuré les services de nombre des monstres qui hantaient déjà les couloirs. C'est d'ailleurs lui qui est à l'origine des raids sur les villages des gnomes. Mais le géant et ses sbires ne seront pas le seul souci des personnages : les niveaux inférieurs sont occupés par les anciennes salles de sorcellerie du culte de Tharizdun, et toute la magie n'a pas encore disparu. Les cartes et plans des divers lieux (extérieurs et intérieurs) visités sont imprimés sur les volets intérieurs de la couverture, ainsi que sur la deuxième chemise à deux volets qui entoure le livret proprement dit. A titre anecdotique, on notera que ce module est le premier de la série World of Greyhawk (WG). T1 - The Village of Hommlet et sa suite (T2 - Temple of the Elemental Evil) devaient à l'origine porter les codes WG1 et WG2. Quant à WG3, il devait désigner Lost Caverns of Tsojcanth, qui reçut finalement le code S4. |
January 1982 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure
première édition
WG5 - Mordenkainen's Fantastic Adventure Il y a toujours eu tant de rumeurs au sujet de Château-Maure, que les grands de la Cité de Faucongris n'y prêtaient plus guère attention. Mais lorsqu'un mystérieux aventurier prétend y être entré et avoir découvert des sections secrètes, avant d'être bloqué par deux immenses portes en métal, la curiosité des aventuriers s'en trouve titillée. Et parmi ces aventuriers se trouve un mage du nom de Mordenkainen. L'introduction de l'ouvrage présente les origines de ce module : il s'agissait initialement d'un donjon spécialement conçu pour Mordenkainen, le personnage de Gary Gygax, en 1973. Si le scénario a été retravaillé en fonction des règles d'AD&D, l'utilisation de ce personnage et de ses compagnons d'origine demeure fortement conseillée. Le donjon de Château-Maure se compose de trois niveaux, dont la description occupe 20 pages. Comme d'habitude dans ce genre de scénarios, la difficulté est progressive, mais celui-là a la particularité de proposer des pièges, des énigmes et des rencontres spécialement conçues pour les personnages prétirés, jusqu'à l'affrontement final contre un démon majeur. Deux appendices viennent compléter le module : le premier rassemble quelques nouveaux objets magiques. Le second est un bestiaire proposant cinq nouvelles créatures, dont le démon majeur que les personnages devront vaincre pour sortir vivants du donjon. Les trois volets intérieurs de la couverture proposent les plans des trois niveaux de Château-Maure. Une carte à hexagones de la région (en quadrichromie) est imprimée sur le troisième volet extérieur, et permet de la situer par rapport à la Cité de Faucongris. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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WG6 - Isle of the Ape
première édition
WG6 - Isle of the Ape Avant de rejoindre le Cercle des Huit, l'archimage Tenser vécut d'innombrables aventures au cours desquelles il gagna et perdit de nombreux objets magiques. Aujourd'hui, il a terriblement besoin de retrouver l'un de ces artefacts. Pour l'aider, les aventuriers vont explorer une mystérieuse île extraplanaire où règne un singe géant.
Ce module pour Greyhawk est destiné à un groupe d'aventuriers chevronnés (niveaux 12 à 16) ayant de solides aptitudes guerrières et ne comptant pas trop sur leurs objets magiques. L'introduction du module fait une présentation des lois physiques en vigueur sur l'île : il s'agit d'un demi-plan particulier sur lequel de nombreux sorts et objets magiques sont inopérants, ce qui rend impossible toute tentative de fuite par des moyens surnaturels. Une fois entrés, les personnages devront donc aller jusqu'au bout de l'aventure, qui se décompose en quatre parties. Dans la première partie, les personnages sont convoqués par l'archimage Tenser : après avoir raconté ses souvenirs (deux pages de texte devraient montrer aux joueurs que Tenser a du bagage), l'archimage leur explique le but de leur mission : récupérer la Crosse de Rao, seul objet capable de repousser les hordes démoniaques qu'Iggwilv s'apprête à lâcher sur Greyhawk. Il utilise ensuite son navire magique pour les conduire jusqu'à l'île où repose l'artefact. La deuxième partie du module permet aux personnages d'explorer l'île et de se rendre compte combien ses jungles sont hostiles : outre le terrain difficile et les fauves qui y rôdent, ils devront faire face aux terribles cannibales Kawibusas. Bloqués dans leur progression par un mur titanesque, les aventuriers n'auront d'autre choix que de demander l'aide des sorciers tribaux afin d'en ouvrir la porte. Une fois le mur franchi, les personnages vont pouvoir explorer l'intérieur de l'île, qui n'a rien à envier aux rivages en matière de dangers. Et les troglodytes qui habitent le plateau ne se montrent guère plus coopératifs que leurs ennemis cannibales. Si les aventuriers se montrent diplomates, ils devraient cependant glaner suffisamment d'indices pour débusquer l'antre d'Oonga, le singe géant. C'est la description de cette tanière qui compose la quatrième et dernière partie du volume : une fois qu'ils auront exploré ces grottes, surmonté les pièges laissés par Iggwilv afin de faire échouer leur mission, vaincu le singe géant et récupéré l'artefact, ils pourront faire demi-tour et tenter d'utiliser le bassin magique à l'extérieur, seul moyen pour eux de regagner Greyhawk. Les douze pages centrales du livret composent un cahier détachable présentant quatre cartes réservées au meneur, six personnages prétirés, une carte à hexagones ne reprenant que les contours de l'île à fournir aux joueurs (l'original complet étant imprimé sur les volets intérieurs de la couverture) et une fiche-journal permettant aux joueurs de prendre des notes quotidiennes sur l'aventure. |
January 1985 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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World of Greyhawk
première édition
World of Greyhawk Créé par Gary Gygax comme décor pour ses propres campagnes, le monde de Faucongris s'est rapidement imposé comme l'univers par défaut d'Advanced Dungeons & Dragons. Mais les joueurs n'en avaient qu'une vision nébuleuse, les informations de contexte étant à la fois fragmentaires et disséminées à travers les nombreux modules. Cette boîte tente donc de corriger ce défaut en proposant une présentation générale de la Flanesse, la région orientale du continent d'Oerik. Les deux ouvrages contenus dans cette boîte sont complémentaires et renvoient souvent l'un à l'autre. Livre 1 - A Guide to the World of Greyhawk La première partie situe rapidement le continent d'Oerik sur la planète Oerth avant de présenter le calendrier, les saisons et les fêtes qui rythment la vie des habitants. (2 pages) La deuxième partie dresse la liste des arbres poussant dans les différentes régions de la Flanesse. Quelques essences particulières et leurs propriétés naturelles ou magiques sont détaillées. (2 pages) La troisième partie propose un historique de l'Oerik oriental et des diverses migrations qui ont contribué à composer son visage actuel. Un tableau chronologique ainsi qu'une carte des migrations illustrent cette section. (4 pages) La quatrième partie offre quelques considérations sur les peuplements humains et humanoïdes, les villes et villages ainsi que les voies de communication. (1 page) Les différentes ethnies humaines et humanoïdes qui peuplent la Flanesse sont détaillées dans la cinquième partie, qui évoque également les coutumes vestimentaires des différents peuples. (3 pages) La sixième partie s'intéresse aux nombreuses langues (vivantes ou mortes) et leur parenté. Elle présente également les différentes runes de pouvoir utilisées par les magiciens de Flanesse. La section suivante est l'une des plus importantes de ce livre. Elle détaille les nombreux royaumes composant la Flanesse, dans l'ordre alphabétique. Chaque entrée commence par quelques informations techniques (population, capitale, répartitions des races, ressources économiques) puis propose une description de la région. On trouvera à la fin deux cartes montrant les alignements nationaux et les productions régionales.(28 pages) La huitième partie vient compléter la précédente en décrivant les divers sites géographiques de la Flanesse : rivières, forêts, chaînes montagneuses, déserts et marécages. (16 pages) La neuvième partie se penche sur la religion. Après une présentation générale des cultes en Flanesse, cette section décrit les dieux créateurs, dieux inférieurs et demi-dieux les plus importants, leur histoire et le fonctionnement de leur clergé (17 pages). Deux appendices terminent ce livre en présentant les ordres chevaleresques et la hiérarchie des titres de noblesse. (2 pages) Les nombreux blasons de la noblesse de Flanesse sont d'ailleurs imprimés en couleur sur les volets intérieurs de la couverture. Livre 2 - Glossography La première partie propose des tables de rencontres aléatoires pour chaque royaume ou type de terrain de la Flanesse. (14 pages) La deuxième partie dresse la liste des dirigeants de Flanesse. On trouvera pour chacun son titre, sa classe et son niveau. (1 page) La troisième partie s'intéresse à la météo : on y trouve des tables de détermination du temps selon les régions, les règles concernant les effets de la météo sur les déplacements et les conséquences des conditions extrêmes sur les personnages. (8 pages) La quatrième partie propose six synopsis de scénarios classiques à développer par le MD, ainsi qu'une liste de sites propices à l'aventure. (5 pages) La cinquième partie propose des tables aléatoires permettant de déterminer avec précision l'origine géographique d'un personnage. (2 pages) La sixième partie présente quatre exemples de quasi-divinités, ces héros ayant atteint une puissance extraordinaire mais qui demeurent inférieurs aux demi-dieux. (4 pages) La septième et dernière partie revient sur les dieux décrits dans le premier livre et fournit leurs caractéristiques techniques. (12 pages) Deux cartes posters en couleurs représentant la partie orientale du continent d'Oerik accompagnent ces deux livres. |
January 1983 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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World of Greyhawk (The)
première édition
World of Greyhawk (The) Il vous arrive parfois de sortir la tête des donjons pour voir ce qui se passe à l'extérieur ? Vous vous demandez comment le commerce peut exister avec tous ces monstres errants ? Vous voudriez savoir d'où viennent toutes ces ruines à explorer qui font la joie de tant d'aventuriers ?
Ce supplément fournit un cadre aux premiers modules (scénarios) édités pour les règles avancées de Donjons et Dragons, voire pour Donjons & Dragons tout court. Le but étant de donner plus de consistance aux aventures, particulièrement celles qui se jouent en campagne. Et de servir de source d'inspiration aux maîtres du donjon.... Ce qui est décrit ici (cartes comprises) ne correspond qu'à la moitié orientale d'un des quatre grands continents principaux d'un monde dont on ne sait à peu près rien. Cette partie du monde décrite correspondrait au "centre civilisé" du monde d'Oerth ; du point de vue d'un de ses habitants du moins. Ce qui laisse toute souplesse au MD pour inventer ce qu'il veut. Le livret commence par un avant-propos d'une page, qui présente le supplément et son utilisation. En particulier, la description modèle des différentes unités politiques est détaillée. Suit un chapitre décrivant le monde, ou du moins cette portion, de manière globale. Après quelques tables sur l'utilisation des cartes (habitants des centres urbains, déplacements...), le monde est décrit en quelques lignes. Vient ensuite le calendrier - parfaitement régulier - et un historique du dernier millénaire, illustré par quelques cartes synthétiques (migrations, géographie, politique). Le chapitre suivant détaille, sur plus de 11 pages, les 50 entités politiques notables de cette partie du monde. Sont décrits la population, le (la) dirigeant(e), les ressources, et quelques informations notables, très variées. Les 10 pages suivantes présentent, plus ou moins brièvement, les éléments du paysage : montagnes, forêts, rivières, déserts, etc., sont passés en revue. Parfois, des modules déjà publiés sont cités là. Pour finir, le supplément s'achève sur une liste de titres honorifiques (comte, prince, maire...), une présentation de quelques ordres de chevalerie, et un glossaire (illustré) d'une série de runes communes dans cette partie du monde. |
January 1980 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dungeon Geomorphs Set 1 : Basic Dungeon
première édition
Dungeon Geomorphs Set 1 : Basic Dungeon Cette pochette contient dix plans quadrillés de donjons de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm).
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January 1977 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Geomorphs Set 2 : Caves & Caverns
première édition
Dungeon Geomorphs Set 2 : Caves & Caverns Cette pochette contient dix plans quadrillés de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm) représentant des grottes et des cavernes.
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January 1977 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Dungeon Geomorphs Set 3 : Lower Dungeons
première édition
Dungeon Geomorphs Set 3 : Lower Dungeons Cette pochette contient dix plans quadrillés de donjons de forme carrée (13 cm de côté) et cinq plans rectangulaires (6 cm x 25 cm).
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January 1977 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
Autre
| Autre | Parution | Gamme | Éditeur |
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Oriental Adventures
première édition
Oriental Adventures Sur un concept initial de Gary Gygax et François Marcela-Froideval, développé par David "Zeb" Cook, ce livre contient toutes les informations et les règles nécessaires pour pouvoir incarner un personnage dans un monde oriental en général, et Kara-Tur en particulier. Cela couvre l'honneur, en passant par la création d'une famille, l'équipement particulier, les rites divers, et les classes de personnage bien spécifiques telles que le samurai. Pour les combats, des règles permettent de mettre en œuvre toute la finesse des arts martiaux. Il contient de plus des nouveaux sortilèges autochtones, ainsi que des créatures originaires de cet univers, et des objets magiques adéquats. |
January 1985 | AD&D - Oriental Adventures | T.S.R. |