Aurélien
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Critiques
4 critiques · 3 gammes
d20 System
1
Feast of Crows
Feast of Crows
"Feast of Crows" est un supplément utile mais pas défenestrant, qui vaut son prix au cours actuel de l'euro. Dix pages sur les vingt font le coeur du supplément en exposant les règles proprement dites, le reste forme l'habillage : quelques nouvelles, les crédits, etc. Du coup, comme la maquette est correcte, la lecture en est plutôt agréable, et on n'est pas obligé de tout imprimer pour avoir les règles à portée de main.
Les règles en question sont très simples, ce qui est plutôt appréciable. Bien sûr, il y a pas mal de tableaux pour intégrer les différentes options du d20, mais ceux-ci servent seulement de référence et l'application des différents modificateurs se fait facilement. On peut faire s'affronter des armées de tailles très diverses.
En revanche, attention, ce système est très abstrait, on n'a même pas vraiment besoin de visualiser la position des troupes. Feast of Crows ne remplacera donc pas un sytème d'escarmouches vraiment tactique si vous souhaitez passer un moment dans ce mode-là.
Les règles en question sont très simples, ce qui est plutôt appréciable. Bien sûr, il y a pas mal de tableaux pour intégrer les différentes options du d20, mais ceux-ci servent seulement de référence et l'application des différents modificateurs se fait facilement. On peut faire s'affronter des armées de tailles très diverses.
En revanche, attention, ce système est très abstrait, on n'a même pas vraiment besoin de visualiser la position des troupes. Feast of Crows ne remplacera donc pas un sytème d'escarmouches vraiment tactique si vous souhaitez passer un moment dans ce mode-là.
octaNe
2
Against the Reich!
Against the Reich!
On rentre avec ce supplément dans un cadre un plus familier que celui du livre de base, enfin, en ce qui me concerne, même si je n'ai pas testé. Ecrite dans un style plus compact et efficace, la présentation du style de jeu est amusante. En plus des références pulp, on pense aussi à Hellboy, avec un petit côté naïf en plus qui n'est pas désagréable. Attention toutefois, il s'agit clairement d'un jeu léger, mais où on bâche du Nazi : ce ton peut éventuellement poser des problèmes à certains ; il vaut alors mieux complètement éviter Against the Reich!
Les Rôles sont bien trouvés, mais il faut qu'ils parlent un peu aux joueurs : s'ils ne sont pas familiers de ce genre, une petite explication va s'avérer nécessaire. Cela dit, les règles aident : ici, les PJ n'ont qu'un seul Style. Le système incitant, par le biais du gain de Plot Points, à réaliser des actions dans ce Style, les joueurs devraient vite prendre leurs marques.
S'il est tout à fait possible de jouer des aventures prosaïques dans un style flamboyant, le mini-bout d'histoire alternative présenté ouvre vers d'autres possibilités. En particulier, le Playset proposé est complètement délirant et bien adapté au style : de quoi jouer des aventures dans la jungle et des cités fantastiques contre des monstres avec des armes à rayon et des singes superintelligents... avec des Nazis à bâcher à la fin. Bref, Against the Reich!, c'est du film d'aventure avec des décors en carton-pâte : on n'y croit pas, mais si c'est joué vite et avec un peu de flou stratégique, on a les mêmes sensations qu'en voyant ces vieux films. On s'amuse et on ne prête pas attention aux défauts pourtant évidents.
Les Rôles sont bien trouvés, mais il faut qu'ils parlent un peu aux joueurs : s'ils ne sont pas familiers de ce genre, une petite explication va s'avérer nécessaire. Cela dit, les règles aident : ici, les PJ n'ont qu'un seul Style. Le système incitant, par le biais du gain de Plot Points, à réaliser des actions dans ce Style, les joueurs devraient vite prendre leurs marques.
S'il est tout à fait possible de jouer des aventures prosaïques dans un style flamboyant, le mini-bout d'histoire alternative présenté ouvre vers d'autres possibilités. En particulier, le Playset proposé est complètement délirant et bien adapté au style : de quoi jouer des aventures dans la jungle et des cités fantastiques contre des monstres avec des armes à rayon et des singes superintelligents... avec des Nazis à bâcher à la fin. Bref, Against the Reich!, c'est du film d'aventure avec des décors en carton-pâte : on n'y croit pas, mais si c'est joué vite et avec un peu de flou stratégique, on a les mêmes sensations qu'en voyant ces vieux films. On s'amuse et on ne prête pas attention aux défauts pourtant évidents.
octaNe
octaNe
Trop cool ! Mais qu'est-ce que j'en fais maintenant ?
Voilà en résumé mon sentiment à la lecture du jeu. Si les règles, très orientées vers le narrativisme, sont assez enthousiasmantes, le cadre de jeu est un peu déconcertant pour celui qui ne connaît pas bien les films de science-fiction de série B, ce qui est mon cas.
Les règles d'octaNe, plutôt que de se consacrer à une simulation plus ou moins précise de la "réalité" ou au moins d'un genre, répartissent simplement entre le MJ et les joueurs la résolution de l'action. Evidemment, cela demande pas mal de souplesse et d'inventivité, mais de nombreux et bons conseils sont dispensés pour faciliter ce qui est en quelque sorte une improvisation encadrée. Comme toujours dans ce genre de jeu, la bonne marche de la partie dépend fortement du bon accord entre tous les participants, et des exemples plus détaillés des diverses façons de jouer à octaNe n'auraient pas été de trop.
Et c'est là que le bât blesse : pour moi qui ne connaît pas le quart des références du jeu, il est un peu difficile d'imaginer instantanément un scénario. C'est moins un reproche qu'une constation : le public visé pour ce jeu est essentiellement américain ou du moins bon connaisseur de la culture populaire cinématographique et télévisuelle US des années 80. En l'état, je ne sais pas trop quoi en faire.
Cela dit, il faut relativiser : rien n'empêche d'extraire les règles, les conseils de jeu et les Rôles qui vous intéressent pour les adapter à un cadre plus proche de vous. C'est une des forces du jeu : les règles sont transposables quasiment telles quelles.
Enfin, c'est bien écrit, plutôt marrant à lire, et pas cher : à 10 USD et vu le taux de change actuel, c'est une bonne affaire. Attention toutefois, simulationnistes acharnés, ce jeu n'est pas pour vous !
Voilà en résumé mon sentiment à la lecture du jeu. Si les règles, très orientées vers le narrativisme, sont assez enthousiasmantes, le cadre de jeu est un peu déconcertant pour celui qui ne connaît pas bien les films de science-fiction de série B, ce qui est mon cas.
Les règles d'octaNe, plutôt que de se consacrer à une simulation plus ou moins précise de la "réalité" ou au moins d'un genre, répartissent simplement entre le MJ et les joueurs la résolution de l'action. Evidemment, cela demande pas mal de souplesse et d'inventivité, mais de nombreux et bons conseils sont dispensés pour faciliter ce qui est en quelque sorte une improvisation encadrée. Comme toujours dans ce genre de jeu, la bonne marche de la partie dépend fortement du bon accord entre tous les participants, et des exemples plus détaillés des diverses façons de jouer à octaNe n'auraient pas été de trop.
Et c'est là que le bât blesse : pour moi qui ne connaît pas le quart des références du jeu, il est un peu difficile d'imaginer instantanément un scénario. C'est moins un reproche qu'une constation : le public visé pour ce jeu est essentiellement américain ou du moins bon connaisseur de la culture populaire cinématographique et télévisuelle US des années 80. En l'état, je ne sais pas trop quoi en faire.
Cela dit, il faut relativiser : rien n'empêche d'extraire les règles, les conseils de jeu et les Rôles qui vous intéressent pour les adapter à un cadre plus proche de vous. C'est une des forces du jeu : les règles sont transposables quasiment telles quelles.
Enfin, c'est bien écrit, plutôt marrant à lire, et pas cher : à 10 USD et vu le taux de change actuel, c'est une bonne affaire. Attention toutefois, simulationnistes acharnés, ce jeu n'est pas pour vous !
Weapons of the Gods
1
Weapons of the Gods
Weapons of the Gods
Weapons of the Gods annonce la couleur sur la couverture : des couleurs qui pètent, des personnages musclés et rapides, et des armes de deux mètres de long. Foin de l'historicité et du soin dans les détails du background, la plupart des Etats de l'époque ne sont même pas décrits. Loin de la vraie Chine, on est là dans une fantasy sinisante qui colle à un genre.
Et ce genre est loin d'être aussi primaire qu'on pourrait le croire. S'il y a peu de descriptions de la géographie ou de l'architecture - vos propres références iront bien - un soin tout particulier est apporté à la mise en jeu d'éléments sentimentaux, mariages, aventures romantiques, élèves rebelles, amitiés trahies, etc etc. Ce qui reste bien dans les canons du wuxia, finalement aussi porté sur les déchirements et les tragédies que sur la baston à un contre douze. Cela dit, il vaut mieux que le MJ ait déjà vu quelques films d'arts martiaux avant de se coller à WotG.
D'ailleurs, la baston, parlons-en. Elle est bien faite, le système du Fleuve rajoute une touche de tactique dans la gestion de l'aléatoire (si j'ose dire), les noms des techniques de Kung-Fu sont rigolos. Le jour où un PJ s'exclamera "ha! Vous êtes si faible, que pourrez vous contre le Kung-Fu de la Liberté Infinie ?", ses adversaires pourront trembler ! De plus, la gestion du Chi devient très importante entre l'utilisation de diverses techniques, les blessures qui empêchent certaines couleurs de se régénérer, etc. Bref, c'est dans le ton et ça roule, mais curieusement, ce n'est pas le grand point fort du jeu.
Le grand point fort, ce sont les Arts Secrets : la médecine, la divination, les arts de l'intrigue et la magie taoïste. Ces idées de manipulations du Chi sont vraiment très bonnes, elles promettent des tas et des tas d'aventures. Avec la facilité qu'un Courtisan expérimenté a à changer les émotions des gens autour de lui par exemple, on se rend compte qu'il n'y a pas que les Guerriers "purs" à être valorisés dans le jeu, loin de là. Et aussi, les Prédictions consistent à voir le cours naturel du Chi et donc à prédire le cours "normal" des événements : quand une Prédiction est réussie, il est en fait possible d'aller à contre-sens... en subissant alors des malus. Simple et élégant.
Le style de ces chapitres ressemble davantage à d'autres travaux de Rebecca Borgstrom : certains les trouveront donc abscons et d'autres très clairs, personnellement je me situe parmi les seconds !
L'autre idée vraiment intéressante, ce sont les loresheets. Malheureusement, cela signifie faire lire plusieurs pages à un joueur dont le personnage s'intéresse à tel ou tel sujet, ce qui limite grandement l'utilisation du jeu si tout le monde n'est pas anglophone à la table. A moins que le MJ ne se sente motivé pour traduire lui-même les passages nécessaires.
Parmi les quelques points négatifs, on peut citer le manque de détails sur le background. Et bien oui, le principe du jeu très ouvert où le MJ fait sa sauce ne me dérange pas, mais tout de même. Les illustrations de Tony Wong me plaisent, mais tout le monde n'aime pas le style très "comic". Les Armes Divines sont surtout de gros objets magiques. Elles sont cools et c'est déjà ça, mais elles pourraient aussi bien être absentes du cadre de jeu.
Enfin, et c'est un peu plus embêtant, malgré toutes les possibilités couvertes par le jeu, il y manque un scénario-type (cf. Casus Belli n°35), un canevas de personnages et de situations sur lesquels se reposer quand l'inspiration est lente à venir. Du coup, à la lecture on se surprend à rêver à tout un tas de scènes sympathiques, mais quand vient l'heure de créer l'aventure, il faut tout reprendre à zéro.
Ce n'est pas bien grave. Si vous avez des joueurs anglophones et que vous aimez le kung-fu, vous pouvez aller en confiance vers Weapons of the Gods.
Et ce genre est loin d'être aussi primaire qu'on pourrait le croire. S'il y a peu de descriptions de la géographie ou de l'architecture - vos propres références iront bien - un soin tout particulier est apporté à la mise en jeu d'éléments sentimentaux, mariages, aventures romantiques, élèves rebelles, amitiés trahies, etc etc. Ce qui reste bien dans les canons du wuxia, finalement aussi porté sur les déchirements et les tragédies que sur la baston à un contre douze. Cela dit, il vaut mieux que le MJ ait déjà vu quelques films d'arts martiaux avant de se coller à WotG.
D'ailleurs, la baston, parlons-en. Elle est bien faite, le système du Fleuve rajoute une touche de tactique dans la gestion de l'aléatoire (si j'ose dire), les noms des techniques de Kung-Fu sont rigolos. Le jour où un PJ s'exclamera "ha! Vous êtes si faible, que pourrez vous contre le Kung-Fu de la Liberté Infinie ?", ses adversaires pourront trembler ! De plus, la gestion du Chi devient très importante entre l'utilisation de diverses techniques, les blessures qui empêchent certaines couleurs de se régénérer, etc. Bref, c'est dans le ton et ça roule, mais curieusement, ce n'est pas le grand point fort du jeu.
Le grand point fort, ce sont les Arts Secrets : la médecine, la divination, les arts de l'intrigue et la magie taoïste. Ces idées de manipulations du Chi sont vraiment très bonnes, elles promettent des tas et des tas d'aventures. Avec la facilité qu'un Courtisan expérimenté a à changer les émotions des gens autour de lui par exemple, on se rend compte qu'il n'y a pas que les Guerriers "purs" à être valorisés dans le jeu, loin de là. Et aussi, les Prédictions consistent à voir le cours naturel du Chi et donc à prédire le cours "normal" des événements : quand une Prédiction est réussie, il est en fait possible d'aller à contre-sens... en subissant alors des malus. Simple et élégant.
Le style de ces chapitres ressemble davantage à d'autres travaux de Rebecca Borgstrom : certains les trouveront donc abscons et d'autres très clairs, personnellement je me situe parmi les seconds !
L'autre idée vraiment intéressante, ce sont les loresheets. Malheureusement, cela signifie faire lire plusieurs pages à un joueur dont le personnage s'intéresse à tel ou tel sujet, ce qui limite grandement l'utilisation du jeu si tout le monde n'est pas anglophone à la table. A moins que le MJ ne se sente motivé pour traduire lui-même les passages nécessaires.
Parmi les quelques points négatifs, on peut citer le manque de détails sur le background. Et bien oui, le principe du jeu très ouvert où le MJ fait sa sauce ne me dérange pas, mais tout de même. Les illustrations de Tony Wong me plaisent, mais tout le monde n'aime pas le style très "comic". Les Armes Divines sont surtout de gros objets magiques. Elles sont cools et c'est déjà ça, mais elles pourraient aussi bien être absentes du cadre de jeu.
Enfin, et c'est un peu plus embêtant, malgré toutes les possibilités couvertes par le jeu, il y manque un scénario-type (cf. Casus Belli n°35), un canevas de personnages et de situations sur lesquels se reposer quand l'inspiration est lente à venir. Du coup, à la lecture on se surprend à rêver à tout un tas de scènes sympathiques, mais quand vient l'heure de créer l'aventure, il faut tout reprendre à zéro.
Ce n'est pas bien grave. Si vous avez des joueurs anglophones et que vous aimez le kung-fu, vous pouvez aller en confiance vers Weapons of the Gods.
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