Alexandre 'Plantaxl' Labeille
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| 5ème Salon du Jeu de Rôles, du Rêve et de l'Imaginaire | Gémenos - 13 | 07/08/2004 - 08/08/2004 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 15/10/2004 - 17/10/2004 |
| Objectif Jeu | Paris - 75 | 15/10/2004 - 17/10/2004 |
| Salon du Jeu de Rôles, du Rêve et de l'Imaginaire | Gémenos - 13 | 13/08/2005 - 14/08/2005 |
| Monde du Jeu 2005 | Paris - 75 | 14/10/2005 - 16/10/2005 |
| Nuit du Jeu | Tournon sur Rhône - 07 | 17/04/2010 - 18/04/2010 |
| Nuit du Jeu | Trounon sur Rhône - 07 | 22/10/2011 - 23/10/2011 |
| Week End d'Initiation de découverte du Jeu de Rôles | Romans sur Isère - 26 | 05/11/2011 - 06/11/2011 |
| Octogônes 3 | Lyon - 69 | 05/10/2012 - 07/10/2012 |
| Convention Les Hérauts Du Jeu | Romans-sur-Isère - 26 | 13/10/2012 - 14/10/2012 |
Collection
180 ouvrages · 73 gammes
Arkeos
5
Paranoïa
8
Trinités
9
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Critiques
1 critiques · 1 gammes
Kuro
1
Kuro
Kuro
Ce jeu est une tuerie.
Le style est agréable à lire, la maquette et les illustrations bien classes et dans le ton, mélant habilement le style nippon traditionnel et une vision futuriste sans jamais tomber dans les raccourcis ou les approximations culturelles.
Chaque paragraphe, ou presque, cache une idée d'aventure, du simple one-shot à la petite campagne. Et y'a de quoi faire, mes amis. Vous voulez des séances à la Ring ou Kairo, à la Dark Water ? Tout est là. Vous voulez dessouder des monstres à bord de votre robot géant ? Allez, d'accord, mais faudra se contenter d'un robot plus modeste que Goldorak, quand même. Vous voulez des intrigues politiques et diplomatiques de haut vol ? Servez-vous, la situation du Japon de Kuro découragerait n'importe quel Prince de la Camarilla...
Et coté décor, ne vous attendez pas à de la monotonie. Si vous pensez que Shin-Edo peut lasser au bout d'un moment, détrompez-vous. Chaque arrodissement est présenté de manière concise mais suffisement claire pour bien ressentir son ambiance propre et particulière. Et si jamais la capitale ne vous suffit pas, pour 20 brouzoufs à la librairie la plus proche, vous aurez un guide touristique détaillant l'archipel dans son entier. Reste juste à intégrer la technologie et les mystères. Pas compliqué, non ?
Même topo concernant le système. Simple et de bon goût. Un classicisme qui lui permet de s'effacer au profit de l'ambiance. Quelques trouvailles bien sympathiques qui rajoutent ce petit plus accrocheur. La règle des 4 est tout à fait dans le ton : "4" en japonais se pronoce de la même manière que "mort", je vous laisse deviner la suite. Les "Gimikku" vont devenir un must pour les optimisateurs de tout poils sans pour autant déséquilibrer le jeu, et je donne la mention spéciale aux styles d'attaques lors des combats.
Mon seul petit regret vient des deux scénars. Non pas qu'ils soient mauvais, bien au contraire, juste qu'ils ne correspondant pas tout à fait à mes attentes, notamment au niveau de la campagne annoncée, celle devant mener à la suite du jeu, Kuro Tensei. Je suis trop impatient, je veux tout savoir tout de suite.
Le style est agréable à lire, la maquette et les illustrations bien classes et dans le ton, mélant habilement le style nippon traditionnel et une vision futuriste sans jamais tomber dans les raccourcis ou les approximations culturelles.
Chaque paragraphe, ou presque, cache une idée d'aventure, du simple one-shot à la petite campagne. Et y'a de quoi faire, mes amis. Vous voulez des séances à la Ring ou Kairo, à la Dark Water ? Tout est là. Vous voulez dessouder des monstres à bord de votre robot géant ? Allez, d'accord, mais faudra se contenter d'un robot plus modeste que Goldorak, quand même. Vous voulez des intrigues politiques et diplomatiques de haut vol ? Servez-vous, la situation du Japon de Kuro découragerait n'importe quel Prince de la Camarilla...
Et coté décor, ne vous attendez pas à de la monotonie. Si vous pensez que Shin-Edo peut lasser au bout d'un moment, détrompez-vous. Chaque arrodissement est présenté de manière concise mais suffisement claire pour bien ressentir son ambiance propre et particulière. Et si jamais la capitale ne vous suffit pas, pour 20 brouzoufs à la librairie la plus proche, vous aurez un guide touristique détaillant l'archipel dans son entier. Reste juste à intégrer la technologie et les mystères. Pas compliqué, non ?
Même topo concernant le système. Simple et de bon goût. Un classicisme qui lui permet de s'effacer au profit de l'ambiance. Quelques trouvailles bien sympathiques qui rajoutent ce petit plus accrocheur. La règle des 4 est tout à fait dans le ton : "4" en japonais se pronoce de la même manière que "mort", je vous laisse deviner la suite. Les "Gimikku" vont devenir un must pour les optimisateurs de tout poils sans pour autant déséquilibrer le jeu, et je donne la mention spéciale aux styles d'attaques lors des combats.
Mon seul petit regret vient des deux scénars. Non pas qu'ils soient mauvais, bien au contraire, juste qu'ils ne correspondant pas tout à fait à mes attentes, notamment au niveau de la campagne annoncée, celle devant mener à la suite du jeu, Kuro Tensei. Je suis trop impatient, je veux tout savoir tout de suite.
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