Thomas 'Rolapin' ZULIANI
Manifestations visitées
| Nom de la manifestation | Lieu | Date(s) |
|---|---|---|
| Monde du Jeu 2005 | Paris - 75 | 14/10/2005 - 16/10/2005 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 26/09/2008 - 28/09/2008 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 18/09/2009 - 20/09/2009 |
| Monde du Jeu | Paris - 75 | 10/09/2010 - 12/09/2010 |
Collection
511 ouvrages · 74 gammes
Agone
31
Earthdawn
23
Guildes
18
Kult
7
Nephilim
14
Qin
8
Shadowrun
138
Tribe 8
26
Trinités
57
Warhammer
15
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Critiques
20 critiques · 11 gammes
Agone
2
Dramatis Personae
Dramatis Personae
Evidemment, sur le nombre, tous ne sont pas aussi bons mais nombreux valent vraiment le détour. La reine Sénecca des Terres Veuves reste une de mes préférées. On arrive enfin à comprendre ses motivations et ses ambitions. Sorgue, le Chorégraphe Obscurantiste, a une histoire géniale propre à retourner la Janrénie toute entière. Sélène, la nymphe sur les épaules de laquelle repose la Marche Modéhenne, fait basculer à elle-seule un pan de l'histoire des Royaumes.
C'est vraiment un supplément important et qui fait mouche. C'est à mon avis le meilleur supplément de la gamme depuis les codex des Saisonnins.
Ecran
Ecran
Les amateurs de joli dessins seront sûrement tentés mais remplacez rapidement le côté EG par celui que l'on peut trouver sur le Centresprit, beaucoup plus approprié. Vraiment agréable quand il est gratuit, sans doute moins quand on doit le payer...
AmnesYa 2k51
2
AmnesYa 2k51
AmnesYa 2k51
L'autre raté c'est le sens de lecture changé pour une partie de la création de personnage. Ca aurait pu être sympathique mais c'est raté pour deux raisons : le livre de base est trop épais et à couverture rigide donc la lecture dans ce sens en ouvrant le livre n'est pas aisée. De plus, on a l'impression à la lecture que les colonnes continuent vers le bas, vers la page suivante alors que ce n'est pas le cas. C'est un problème d'habitude sans doute.
- Système : Comme pour l'aspect, le système est dédié au monde d'Amnesya. C'est très bon de voir des concepts du jeu apparaître aussi clairement dans le système de jeu. Le système de création de personnage met en place le personnage joueur dans ce monde atroce et les profils de Doppelgangers sont utiles pour se représenter l'influence de la personnalité sur les Déchirures. Les évolutions liées aux Nexters semblent amusantes, les différentes façons de combattre sont très intéressantes. Le système de combat est vraiment mortel et l'idée de donner l'initiative à celui qui déclare le combat est très bonne.
Le seul problème relevé est celui du choix des profils de Doppelgangers à la création. Vu que nombreux sont ceux qui possèdent la même Déchirure en Déchirure principale, on a le risque de voir apparaître de nombreux Doppelgangers avec les mêmes Déchirures à la création. Si c'est voulu, je ne vois pas l'intérêt.
- Background : Sombre, réaliste et inquiétant. Le monde est suffisamment proche du nôtre pour qu'il nous inquiète réellement. Les différents PNJ et organisations décrits sont excellents et bien amenés. Certains réussissent à être très drôles grâce au ton donné à l'ensemble. La description du Ghetto et de WDC donne les clefs nécessaires pour donner une ambiance personnelle à chaque quartier.
Il manque une carte synthétique du ghetto et de Washington. Celles présentes dans le livre de base ne sont pas utilisables en l'état : on ne repère pas grand chose. Elles sont jolies et dans l'ambiance mais n'arrivent pas à jouer leur rôle de carte. Dommage.
- Scénarios : Deux scénarios dans le livre de base, c'est déjà un très bon point ! "La petite fille aux allumettes" est très bon et permet de faire intégrer facilement aux personnages les concepts essentiels du jeu. Il est assez simple et linéaire pour faire une bonne introduction. Le deuxième scénario est plus décevant. Il nous entraîne assez loin de WDC dans une ambiance bizarre et indienne qui permet d'introduire de nouveaux concepts d'Amnesya mais qui s'éloigne trop pour moi du thème de la campagne. Comme dans les séries télé, les épisodes qui s'éloignent du fil directeur de la série sont rarement les plus passionnants.
En bref, un très bon jeu servi par une écriture et un style très abouti. La campagne s'annonce très motivante et on s'amuse - en tant que MJ - à déchiffrer le futur possible des événements présentés.
Ecran
Ecran
- Ajouts au système : un système d'escarmouche qu'il m'a fallu relire deux fois pour comprendre. Il ressemble assez à celui de L5A et est assez générique. Il faudra voir comment ça tourne. Les règles sur l'évolution des Déchirures Permanentes ou qui ne demandent pas de jet sont nécessaires pour gérer correctement ces cas spécifiques. Personnellement, j'utiliserai les règles de base pour les Déchirures permanentes mais je suis bien content pour les Déchirures qui ne demandent pas de jet.
Les nouvelles Déchirures n'apportent pas grand chose au système. Je suppose qu'elles étaient prévues dans le livre de base mais n'ont pas été incluses faute de place. Elles apportent néanmoins au background d'Amnesya, mais je ne vous dirai pas pourquoi ...
Usage des PNJ : on nous explique comment utiliser un personnage rencontré dans le scénario du livre de base pour créer du jeu. C'est très bien fait et il faudra y penser. Les remarques sont utiles et je suis toujours friand de conseils de maîtrise.
- Mini-campagne : Elle lance le fil d'Amnesya sur les chapeaux de roue. J'ai été impressionné par sa construction à la fois facile à maîtriser, avec de nombreuses descriptions précises, des points évoqués puis précisés, des réponses à des questions que les joueurs peuvent se poser, mais surtout pleine de suspense et de révélations à mots couverts.
On se croirait dans un bon épisode de 24 ou de X-Files. Le décor très dur du ghetto est bien exploité et les scènes sont variées dans les situations et les décors. Le final en cliffhanger est excellent et titillera certainement mes joueurs. Une seule chose à ajouter : je veux la suite !
Bilan : un sans faute pour ce premier supplément officiel. Les réglages opérés sur la noirceur ont été efficaces et le tout est parfaitement lisible.
D&D3 - Eberron
1
Univers
Univers
"Eberron est un monde d'action de film noir pulp, d'aventure et d'intrigue." Cette phrase résume parfaitement l'idée derrière cet univers : renouveler D&D en lui ajoutant un côté plus adulte tout en gardant le plaisir du jeu et l'esprit d'aventure.
Il est clair qu'Eberron est un mélange des genres mais selon moi un mélange harmonieux. Le monde a eu le temps de la réflexion pour se démarquer de ses prédécesseurs et lui donner une ambiance unique qu'on ne retrouve nulle part ailleurs. Les elfes d'Aerenal, nécromants vénérant leurs ancêtres, les tribus halfelines des Plaines de Talente domptant les dinosaures qui n'ont jamais quitté ce monde... tout cela entre dans une idée de plaisir de jeu et d'aventure rafraîchissante. A chaque page, les idées de scénarios et l'émerveillement m'ont emporté. Le traitement très libre des religions permet des intrigues à tiroir, l'existence de créatures pouvant s'incarner dans des personnes tels des Nephilim laisse encore plus planer le doute sur les personnes auxquelles on accorde sa confiance, les ruines gigantesques du continent perdu de Xen'drik permettent des séances d'action à la Indiana Jones, l'omniprésence de la magie et ses répercussions physiques par l'intermédiaire des dracolithes, des pierres précieuses magiques, offre un côté Final Fantasy pas déplaisant...
Outre toutes ces qualités, le traitement des différentes races est beaucoup plus libre que dans d'autres univers de D&D. A Eberron, pour vaincre un puissant noble nain dirigeant de société secrète, les personnages devront peut-être s'associer aux descendants de l'ancien empire savant et glorieux des gobelinoïdes, ou bien marchander avec des flagelleurs mentaux, ou bien acheter les services des féroces mercenaires de Droâm constitués d'ogres, méduses et autres harpies...
L'idée des tatouages magiques, les dracogrammes, ne peut que séduire par son magnifique aspect graphique et les pouvoirs terrifiants qu'ils procurent. Les nouvelles races ne sont pas toutes aussi attrayantes les unes que les autres mais le Forgelier est lui aussi très motivant : un golem pensant qui ne dort pas, ne se fatigue pas mais qui a été créé pour la Dernière Guerre. Quelle est sa place dès lors que la guerre est finie ?
La traduction française est un bijou. On a l'impression que le papier est de meilleure qualité et les couleurs sont moins fortes que dans la version originale pour un rendu encore meilleur. Un véritable effort a été fait pour que les néologismes de cet univers soient retranscrits en français. De plus, les premiers errata ont été pris en compte pour un livre plus à jour que l'original.
Cependant, des défauts demeurent. Notamment le scénario d'introduction, d'une platitude exécrable. Les illustrations manquent aussi de cohérence au vu de la multitude des illustrateurs (mais certains dessins sont de véritables oeuvres d'art).
En résumé, Eberron est un monde fascinant à parcourir mais il faudra que le MJ utilise lui-même ce qu'il trouvera dans cet ouvrage car les scénarios parus ne rendent pour l'instant pas hommage à l'univers.
Eclipse Phase
1
Eclipse Phase
Eclipse Phase
Eclipse Phase est vraiment un jeu de rôle fascinant et l'univers décrit est à la pointe des réflexions actuelles des auteurs de science fiction et de hard-science en particulier.
Sur le plan matériel, le livre est très beau, tout en couleurs avec des illustrations splendides et une mise en page très fouillée et moderne tout en restant lisible. Les encadrés sont nombreux, les illustrations régulières et il est difficile de ne pas être charmé par la couverture.
Sur le plan du contenu du background, c'est tout aussi bon. Le sujet principal est bien entendu toujours l'Homme, cette fois ci dans son évolution future et ce qui fait ou pas un être humain. Est-ce qu'une intelligence artificielle ou un animal évolué peut être considérée comme être pensant ? Quand est-ce que des modifications sur un être humain ne permettent plus de le considérer comme tel ? Et pour poser ces questions, c'est tout un bagage transhumaniste ou post-humaniste qui est ici évoqué. L'immortalité, le changement de corps, la copie de personnes, la peur des machines, les modifications de l'économie, la disparition de la pauvreté, etc... tout cela forme un tout cohérent et intéressant à jouer.
En plus de cela, c'est un monde développé mais encore largement inexploré qui nous est présenté. Développé dans le sens ou de nombreuses planètes sont décrites avec leurs factions et leurs intrigues politico-sociales. Inexploré parce qu'on en est encore finalement à un stade assez peu avancé dans la thématique de l'exploration spatiale et qu'il est facile de s'approprier l'univers pour y placer ses éléménts.
Sur le plan du système de jeu, je suis moins conquis. Le système est efficace et reconnu puisque c'est une variante du système de Shadowrun 4. Le problème c'est qu'il est un peu lourd et que des couches supplémentaires ont été ajoutées pour gérer la multitude d'aspects de l'univers. Pas toujours avec succès. Difficile de conjuguer les règles simples de hacking d'Ego avec leur absence pratique dans la description de l'univers : à quel point est-il réellement simple de se faire contrôler l'esprit ? De même, on nous dit que la gestion de la réputation est sûre et inviolable mais comment est-elle gérée ? Pourquoi n'est-elle pas piratable comme le reste ? Des éléments intéressants introduits (les mèmes, l'économie par la réputation par exemple) n'ont pas de système vraiment approprié à mettre en valeur ces idées. Au final, c'est du détail : le système fonctionne ainsi mais j'aurais aimé un système plus moderne pour un jeu qui est à la pointe des réflexions de la science-fiction.
Enfin, le jeu est sous license Creative Commons, ce qui est très bien puisque cela laisse la possibilité à tous de s'approprier le contenu et de produire du matériel à partir de cela, de manière à enrichir le jeu. Cela permet aussi facilement de produire un autre système de jeu pour Eclipse Phase si besoin.
Fading Suns
1
Ecran
Ecran
Le livret sur Pandémonium laisse un arrière-goût de vide. Peu de choses pour décrire la planète-désert. Seule la carte, assez correcte, m'a vraiment donné envie d'envoyer mes joueurs visiter l'enfer de cette planète.
A acheter parce qu'il faut bien un écran mais là Multisim ne s'est pas forcée.
Mechanical Dream
3
Mechanical Boxed Set
Mechanical Boxed Set
Le graphisme déjà très bon du livre de base est devenu véritablement excellent. L'écran est particulièrement de toute beauté. Des points restent délicats comme les Mécanismes Subtils, très intéressants mais demandant beaucoup d'investissement de la part du Juge Absolu. Les nouveaux Echos proposés sont difficiles à jouer et ne sont destinés qu'à des joueurs vétérants. Par contre les Ecatims (demi-Echos) sont vraiment simples à utiliser et très intéressants. Le plaisir de la découverte est vraiment intense. C'est un pur moment de plaisir que de partir à la découverte de Kaïnas. Ne passez pas à côté de la révélation rolistique du moment !
Mechanical Dream
Mechanical Dream
Car Mechanical Dream est bien un jeu de découverte, où les joueurs apprennent petit à petit tout ce que recèle cet univers riche et troublant, où le Rêve prend pied et entraîne les joueurs dans des quêtes incroyables. Un jeu qui mérite amplement la note maximum pour le plaisir et le dépaysement qu'il apporte dans un monde rôlistique trop souvent standardisé par une lettre et un nombre...
Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary
Thirteenth Wheel (The) : Broken Sanctuary
Pour le scénario, des dizaines d'aides de jeu destinées à être données aux joueurs, des énigmes, une enquête, un voyage dangereux, une visite angoissante, un fond politique et de l'action trépidante : tous les éléments sont réunis pour une aventure de grande ampleur et pleine de saveur. Evidemment plus destinée à être une enquête au Nom de la Rose qu'à Indiana Jones mais ça dépendra surtout des groupes. L'intrigue est développée et facile à mettre en oeuvre telle quelle mais elle est aussi facile à développer à sa convenance.
Pour l'aide de jeu : c'est une idée merveilleuse qu'a eu Erick d'intégrer tous les éléments constitutifs de Mechanical Dream dans cette intrigue de grande ampleur mais malgré tout accessible aux joueurs. Les groupes intègrent des idéaux, des buts et des méthodes différentes mais coexistent malgré tout dans une ambiance mystérieuse et Kaïnasienne. On a beaucoup de mal après coup à ne pas voir un sombre complot de la Treizième Roue derrière chaque aventure...
C'est le supplément rêvé pour un Juge Absolu débutant vu le nombre de détails et de pistes de scénarios. Un supplément à ne pas manquer !
Nephilim
1
Codex des Nephilim (Le)
Codex des Nephilim (Le)
D'abord la partie sur les humeurs et les généralités est très bien faite, absolument indispensable à tout nouveau Nephilim mais hélas reprise du supplément Le Ka pour la seconde édition. La partie sur de nouveaux types de Nephilim (Khaiba, Basaltique, Dracomaque...) est intéressante mais réservée en pratique à un usage assez limité.
Tout ce qui est fait sur les Arcs me semble assez bizarre. Tout d'abord la notion d'Arc, sorte de partie vivante de l'Histoire qui influencerait les Nephilims me semble apparaître comme par magie sans que l'on l'ait vu auparavant. Tous les nouveaux Habitus, Invocations et Formules sont intéressants, utiles et plutôt originaux, tout comme les artefacts, alliés, etc... Mais leur utilité réelle semble être de booster un peu plus encore nos Nephilim qui semblent bien, dans cette troisième édition, devenir les Immortels les plus puissants.
Les Figures sont elles aussi intéressantes et devraient être connues de tous les Nephilim débutants. Pour répondre à Greuh, la répartition des événements historiques dans un arc est donnée dans un tableau récapitulatif à la fin de l'ouvrage.
Si vous êtes joueurs et que vous aimez le système, achetez-le, vous ne serez pas déçu. Les autres, achetez-le pour le background :)
Qin
1
Qin
Qin
Ses qualités :
Son aspect, premièrement, est suberbe. Une couverture magistrale, des illustrations peu nombreuses mais toutes très jolies dont notamment les paysages dessinés d'une main de maître et les archétypes à tomber par terre. On sent que les illustrateurs ont travaillé main dans la main avec les auteurs et ça fait plaisir. La mise en page est simple mais très correcte et parfaitement efficace. Seule la police de caractère principale est trop basique et courante. Une fonte plus originale - tout en restant parfaitement lisible - aurait donné à Qin une personnalité facile à repérer.
Le contexte, deuxièmement, est excellent. En lisant Qin, on se dit qu'il était évident qu'il fallait faire un jeu de rôle dessus. Et pourtant, tout n'est pas simple. La maîtrise historique du sujet semble réelle pour un non-initié comme moi et j'ai adoré l'entremêlement de la réalité historique avec les légendes. On comprend aisément que les choses sont présentées ainsi aux Chinois de l'époque et on se prend facilement au jeu de s'imaginer à leur place. Les différents royaumes sont chacun typés et on découvre au fil de leur description l'ambiance propre à chaque Royaume. Il est dommage de n'avoir pas plus de personnalités de chaque Royaume pour peupler ce monde inconnu. Le chapitre sur la vie quotidienne est assez détaillé mais il aurait été bon de connaître à quoi ressemble la journée type d'un Chinois de l'époque par exemple. Les différentes philosophies, religions et superstitions sont rondement menées. A la fois intéressantes et utilisables en jeu, c'est une mine de renseignements et d'outils pour le MJ. Le chapitre sur le monde des arts martiaux est trop à l'écart par contre et on arrive pas à voir les liens existants entre le Jiang Hu et les Royaumes.
L'utilisation des légendes pour introduire un côté fantastique à l'ensemble est particulièrement bien appliqué. Tout est vraiment tellement historique / légendaire véritable que c'est très facile d'imaginer le sujet. La magie et les créatures magiques sont ancrées dans l'histoire réelle et donnent du poids au reste.
Les règles sont simples et leur usage se révèle assez excitant. On comprend vite comment ça fonctionne et ça tourne très bien. Les scène sont facilement cinématographiques et les joueurs se prennent au jeu du film d'action chinois. Les personnages sont rapidement assez puissants, faciles à différencier les uns des autres grâce aux différents Dons & Faiblesses, Taos, Talents et autres. Les Archétypes et les prétirés sont très bien faits et correspondent aux canons du style. Les Taos sont une mine à combos mais quelques problèmes demeurent, détaillés dans défauts.
Le scénario du livre de base est très bien. Il joue à la fois son rôle de scénario d'introduction au monde en liant un groupe de personnages dans une histoire avec des éléments simples mais en plus, l'histoire est intéressante et fait découvrir les différents aspects du jeu en introduisant les bases de la future campagne. Que demander de plus ?
Ses défauts :
Pas encore assez d'illustrations. Elles sont magnifiques et on voudrait en avoir plus. Notamment des scènes de personnes dans la vie de tous les jours.
La police de caractère choisie pour le texte est anodine et manque du ton exotique et quasi parfait du reste de l'ouvrage.
L'histoire ne devrait pas apparaître dans la description de chaque royaume. A chaque fois, c'est la même histoire, à peine différenciée qui nous est contée. C'est dommage car de la place aurait été utile ailleurs.
L'histoire occulte des Guo Long ne devrait pas non plus être mêlée à la description des Royaumes. Ca oblige le MJ à faire sa propre description aux joueurs en éludant les passages concernés. De plus, comme pour les Royaumes en eux-mêmes, l'histoire est redécrite pour chaque Guo Long alors que c'est toujours la même avec quelques détails supplémentaires à chaque fois mais beaucoup trop de redites.
Quelques problèmes apparaissent à l'usage des règles. Rien de grave mais l'équilibre semble limité. Notamment pour le Tao du Ying et du Yang qui augmente grandement les chances de réussite de tous les jets des joueurs et le Tao des Six Directions qui permet au niveau de maître de parcourir plus de 100m en deux secondes...
En bref, un univers passionnant servi par un système ludique et simple, une présentation de qualité et un sens du jeu très réel.
Shadowrun
6
Démon dans la Bouteille (Le)
Démon dans la Bouteille (Le)
Les principaux défaut du scénario sont un manque de clés pour le MJ et des motivations trop floues pour les PNJs. Pourtant certains PNJs sont intéressants et donnent envie de les ré-utiliser plus tard.
Les liens avec Earthdawn plairont à ceux qui apprécient ce metaplot mais il faut avouer que c'est mal amené et manque de subtilité.
On ne sait pas le pourquoi du comment du scénario, on fait intervenir des PNJs surpuissants pour guider les PJs et si les joueurs sont un peu entreprenants, ils n'aimeront pas ne pas pouvoir découvrir le fin mot de l'histoire. Les PJs sont des pions et c'est un peu pénible à la longue. Décevant.
Eclipse Totale
Eclipse Totale
Ce scénario partait déjà d'un pitch boiteux : l'enlèvement et la protection d'un groupe de rockers des années 2050 dont chacun d'entre eux est antipathique à souhait. Les scènes d'actions ne sont pas inventives pour deux sous et les secrets du scénario sont à la limite du risible.
De plus, les scènes sont imposées aux PJs sans qu'ils puissent choisir grand chose : enlever et rester cacher, aller dans une forêt en plein territoire protégé. Il y a beaucoup de travail à fournir pour éviter l'impression de linéarité.
Le final est très mauvais : les PJs ont peu de chance de prévoir ce qu'il se passe et risquent fort de perdre leur vie dans une scène de combat mortelle dans laquelle ils ont peu d'options, à part la fuite. Frustration légitime des joueurs.
Mauvais PNJs + Aucune option pour les PJs + Histoire farfelue = scénario raté.
A éviter totalement.
Emergence
Emergence
Emergence c'est à la fois une campagne avec pour thème les technomanciens et leur découverte par le grand public mais c'est avant tout une description de l'année 2070 dans Shadowrun.
Construit sous la forme de compte-rendus et d'articles de journaux télévisés sur le thème d'une "menace matricielle inconnue", il est entrcoupé de récits de Shadowland (les hackers du monde des ombres) qui permettent à la fois de :
- se rendre compte de l'évolution lente de la perception du phénomène
- comprendre que pour beaucoup c'est un nouveau cataclysme comme l'Eveil / la comète / etc... Et que les mêmes peurs sont présentes chez les Shadowrunners les plus endurcis.
A chaque époque de l'année, des runs sont proposés et décrits succintement. Cette description légère me gêne moins à Shadowrun que dans d'autres jeux mais c'est sans doute que j'ai un peu de bouteille. Je n'aurais aucune difficulté à utiliser cela avec le livre de base et uniquement Capitales des Ombres.
Bref, une excellente campagne autour d'un thème accrocheur et avec les moyens d'impliquer les joueurs dans l'un des événements majeurs qui marque l'univers du 6ème Monde.
Harlequin
Harlequin
Le final explosif est digne des meilleurs films d'action et l'on prendra plaisir à voir le volcan exploser ... Certes les scénarios sont inégaux mais avec un peu de réflexion, c'est splendide.
Un fichier existe reprenant l'ensemble des modifications conseillées par des scénaristes américains. Plein d'humour et d'idées, il est à conseiller à tous ceux qui veulent le jouer. La note est de 4 sans les conseils des scénaristes, de 5 avec.
Mercurial
Mercurial
Dans ce scénario, tout ce qui fait le sel de Shadowrun est distillé peu à peu : des PNJs savoureux et puissants, des scènes d'anthologie, des rebondissements et une intrigue plus subtile qu'il n'y paraît.
Certes, la traduction manque singulièrement de saveur par rapport à ce qui se fait désormais. Certes, il y aura du travail pour remettre les règles au goût du jour. Cela ne doit pas vous éloigner de ce scénario qui montre une bonne partie des facettes de l'univers de manière efficace.
Le scénario classique de Shadowrun.
Sprawl Sites
Sprawl Sites
Les plans sont bien faits, simples et descriptifs. Ils sont suffisamment variés pour vous permettre de gérer de nombreuses situations. Les Archétypes sont peu utiles. Ils se basent sur des références anciennes de la gamme totalement obsolètes pour la plupart. Les Contacts par contre sont totalement utilisables. Ils sont drôles, variés et changent agréablement de ceux des livres de base (toute époque confondue). J'ai une profonde affection pour l'Amuseur Sasquatch... Les intrigues proposées sont généralement peu intéressantes et je ne parlerais pas des quasi-tables de rencontre... Mais elles peuvent sans doute aider des MJs totalement débutants.
Au final, pour un MJ comme moi qui ne sait pas dessiner un plan et qui aime avoir une foule de PNJs sympathiques à offrir à mes joueurs, je suis plutôt content !
Tribe 8
1
Weaver's Screen and Assistant
Weaver's Screen and Assistant
Vampire : la Mascarade
1
Companion
Companion
Je pense que "Arnaque" est le mot qui vient le plus vite à l'esprit quand on pense à ce supplément Vampire V20. Très court, il est rempli de beaucoup de vide : pages remplies des noms des souscripteurs ! L'introduction des auteurs se congratulant mutuellement et les annexes présentant les choses qui NE SONT PAS dans ce livre et pourquoi. Plus d'1/5 du bouquin est déjà rempli de tout ce vide ! C'est simplement aberrant.
Ensuite 22 pages sur les titres de vampires ! Tout simplement du remplissage car de nombreux titres équivalents chez le Sabbat et la Camarilla sont présentés deux fois par exemple.
Les pages restantes sont plus ou moins utiles mais vu le prix de l'ouvrage et le fait qu'au moins la moitié du livre est tout bonnement inutile, je suis resté choqué. Honteux.
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