Solaris774
Critiques
205 critiques · 60 gammes
Agone
1
Agone
Agone
Je ne suis pas fanboy des Crépusculaires, mais le roman a le mérite de poser un décor médiéval riche et original. Du coup, c'est avec intérêt que j'ouvre le livre d'Agone.
D'abord, j'y retrouve la même richesse que dans le roman, mais en plus développée bien sûr. Les peuples jouables sont nombreux et ô bonheur, pas d'elfes ou de nains, mais des farfadets, des lutins, des géants... des méduses et des fées noires même : quel bonheur de retrouver des classiques de la fantasy pourtant si rares dans d'autres jdr !
Ensuite, les magies ont du style : que ce soit les Arts magiques ou la Résonance, le fait d'utiliser l'Art pour pratiquer la magie donne une autre touche et finalement, ça a le mérite de surprendre et de renouveler le genre.
Surtout, c'est le monde en lui-même qui offre un vrai souffle ! L'Harmonde, les inspirés, les Dames, le Masque... et j'en oublie. Tout cela contribue à faire d'Agone un univers solide et pleins d'éventualités scénaristiques. Que ce soit pour du "road-movie", de la cour, de la gestion de fief, de la fantasy urbaine... c'est impresionnant de voir l'éventail des possibilités. Sans oublier des nations avec un caractère propre qui les rend vite identifiables et dont la variété est là encore, source de scénarios.
Seul bémol, les règles. Certes, elles restent simples et jouables. Mais pourquoi utiliser un système si fade alors que l'univers est si fort ? Agone aurait mérité un système en harmonie avec son style, vraiment !
Mais je ne boude pas mon plaisir pour autant. Agone a ce souffle, cette étincelle qui fait de lui un grand jeu. Je peux comprendre que l'on n'accroche pas, et pourtant passer à côté d'un jeu aussi fort est bien dommage. Agone a une vrai âme, capable d'offrir des scénarios mémorables et surtout, une ambiance particulière, une identité forte.
Certes, avec toute sa richesse, il n'est peut-être pas évident de savoir par quel bout commencer, au risque même de reposer le bouquin. Mais, une fois que l'on accroche, Agone est l'un de ses rares jdr capables d'offrir des campagnes puissantes et mémorables. C'est pour tout cela qu'Agone mérite la note maximale.
Ambre
1
Ambre
Ambre
Ambre, le jeu de rôle sans dés, pardon, sans règles.
La création de perso, sur enchères, est plutôt une bonne idée... sauf que c'est finalement inutile au final puisque les règles ne servent à rien. Si à la rigueur à donner une très vague idée du personnage, mais bon...
Le monde ? Déjà, il faut aimer la saga d'Ambre. Parce que le jeu se résume en trois mots : panier de crabes. Et désolé, mais je préfère Dallas pour le coup. Tout est fait pour que les joueurs finissent par jouer les uns contre les autres, à inventer je ne sais quelle manigance et la partie se finit très vite en petits mots au MJ et autres apartés vite lassants, avec ambiance de complot et de mauvais esprit.
Le pire, c'est que les parties peuvent vite dériver en scènes toonesques (comme des chutes de paquebots puériles...) : surenchères pour démonter l'autre joueur très vite lourdes...
Pour sauver les meubles, je pense qu'il faut des joueurs matures, réfléchis et... tordus. Mais, il faudra surtout un MJ capable de ne pas se laisser submerger par ses joueurs avec un scénario dont l'intrigue et l'intérêt général passent au-dessus des égoïsmes des personnages-joueurs...
Bref, une très mauvaise expérience pour un jdr qui pourrait apporter autre chose, à la fois plus original et plus réfléchi, mais qui se révèle tordu et qui joue trop sur l'individualisme. Ambre jdr est à l'image de la saga : une coquille vide.
Seules notes positives : les illustrations de Magnin qui sont magnifiques et qui évitent le zéro pointé.
Aventures dans le Monde Intérieur
5
Almanach Arcadien - Tome 1
Almanach Arcadien - Tome 1
Premier supplément qui se veut le complément direct du livre de base, l'AA1 est un bouquin in-dis-pen-sa-ble ! Les "aventures" sont un vrai bonheur, avec parfois des idées qui, et je rejoins la critique du Grumph, sont de vraies pistes de scénarios, voire même de campagnes ! Le nouveau matériel est vraiment utile, ici pas de superflu et pourtant, c'est en douceur, sans remettre en cause le livre de base, avec des ajouts devenant plus que nécessaire : c'est ce subtil équilibre que je trouve grandiose. Nouveaux archétypes, ouvrages, ajouts pour les colonies, matériels... c'est tout simplement génial !
Des pistes pour constituer ses propres scénarios, pas vital mais ça a le mérite de mieux guider le MJ. Et le scénario proposé, s'il est plutôt court, donne pourtant envie de le faire jouer et offrira même une opportunité aux PJs qui pourra s'avérer des plus utiles pour la suite.
L'écran a lui toutes les tables nécessaires, aérées et compréhensibles. Son illustration est belle et dans le ton. Par contre, même si son grammage est suffisant pour son usage, je l'aurais préféré un peu plus épais (sans forcément demander du cartonné).
Bref, un supplément vraiment efficace, dans la lignée du livre de base, qui sait se rendre indispensable et qui me donne envie de voir la suite de la gamme !
Almanach Arcadien - Tome 2
Almanach Arcadien - Tome 2
Ce supplément se veut le lien entre le monde du dessus et du dessous.
Sur sa forme, le bouquin est toujours dans le ton de la gamme : la qualité est au rendez-vous. Les illustrations sont belles et les textes agréables à la lecture.
Ensuite, on y retrouve des ajouts assez classiques : nouveaux archétypes, points de règles (navigation...), matériels... là encore, c'est réussi et vraiment utile. La surprise vient de la description du Nautile, batiment sous-marin et véritable petite pépite pour tout Mj d'AMI, où même de tout jeu victorien/steampunk ! Sa description est complète, avec illustration propre, équipage et plans, c'est du tout cuit !
Le supplément décrit également l'Ile du Diable et Port Arcadia. Tout est décrit pour permettre aux meneurs de jeu de proposer un point d'accès crédible, détaillé et vivant entre la surface et le monde souterrain. Il était temps ! Port Arcadia se révèle une véritable petite cité avec tout ce qu'il faut pour la rendre vivante et crédible. La Haute Mer est également un bon point pour y développer des aventures maritimes, même si elle peut sembler du coup trop proche de Port Arcadia.
Autre sujet, le rapport des nations avec le monde intérieur est détaillée pour les grandes puissances de l'Époque, avec leur niveau d'implication. AMI peut ainsi très vite devenir un jeu d'espionnage ou même de politique ! Il ne faut pas non plus oublier le Vent Noir, complot des plus enrichissants et qui promet sûrement pour les intrigues à venir.
Reste le scénario. Evidemment, il reste introductif, mais je le trouve réussi et représentatif du jeu.
Enfin, la version souscription offre une carte de Paris des années 1880 au format poster qui est magnifique !
Bref, ce livre frustre dans le sens où le monde intérieur reste éffleuré et sans matière pour jouer sous terre. Cependant, il offre des clefs intéressantes (nations, règles, Vent noir...) et ne doit pas être négligé. Un bon supplément donc.
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
A la première lecture, j'ai trouvé l'ouvrage presque trop sérieux, voir froid. Et puis, c'est en le relisant que je me suis surpris à mieux me glisser dans l'univers et découvrir sa juste valeur.
C'est vrai que l'écriture est sérieuse, mais la compréhension est claire et facilitée, et surtout, détaillée. Les illustrations sont dans le ton, et les crayonnés font sensation.
Plein de "factions" subterriennes sont décrites et permettent de s'imaginer facilement ce qu'il est possible de faire sous terre. Mais ce qui vaut le détour, c'est ce mélange entre aventures et gestion de colonies qui ouvrent de grandes perspectives : action, exploration, colonisation, rencontres de peuples étranges et ancestraux, conflits armés, diplomatie... Les possibilités sont multiples, mais le cadre de la terre creuse aide à mieux canaliser les pistes de scénarios, sans partir dans tous les sens. Et si ce n'est pas assez, il reste la surface où là encore, il y a plein de choses à faire.
La création de personnage est facile et riche. Plein d'archétypes sont proposés et le concept d'ouvrage est tout bonnement excellent ! Et comme les règles, ça reste simple tout en étant suffisant ; une petite touche de pulp avec des points transformables en bonus et le compte y est !
Le livre de base est donc riche, et donne déjà beaucoup d'éléments sur le monde souterrain. Mais surtout, il offre un grand scénario, cerise sur le gâteau.
Si je devais pinailler, il manque à mon sens, une carte type d'une contrée souterraine pour servir de décor de base à l'aventure. Mais ça reste un détail.
Pour conclure, Aventures dans le Monde Intérieur fait partie de ces JDR à posséder absolument : bien pensé, bien écrit, plein de charme et qui donne envie d'y jouer et d'y faire jouer. Une vraie réussite !
Carnets Telluriques
Carnets Telluriques
Pratique, il est aussi plutôt réussi. Il ne contient pas d'illustration mais il est beau et joliment maquetté. Toutes les rubriques nécessaires sont là et chaque joueur aura sous la main tout ce qu'il faut, avec en particulier de la place pour les honneurs ou encore les invitations, ce qui est vraiment important. Et toutes les informations principales tiennent sur deux pages face à face, ce qui est bien pensé.
Si vous jouez peu, alors ce produit n'est pas fait pour vous. Par contre, si AMI est votre jeu de campagne, le carnet prend tout son sens et devient un accessoire agréable et pratique.
Principal souci en dehors de son prix un peu élevé, sa diffusion plus que confidentielle, ce qui est dommage pour un accesssoire à la limite du goodies mais qui au final valorise la gamme.
Gazette Arcadienne Tome 1 (La)
Gazette Arcadienne Tome 1 (La)
Ce petit supplément offre du nouveau matériel allant de l'utile au futile. Si les nouveaux archétypes sont les bienvenus, les reliques le sont un peu moins. Mais, elles peuvent servir de source d'inspiration pour créer les siennes.
Le scénario est de bonne facture, mais effectivement, il manque un petit quelque chose pour qu'il soit pleinement réussi. Mais il reste tout à fait exploitable.
Bref, ce supplément n'est pas indispensable et mériterait un petit plus pour offrir quelque chose de vraiment bon. Au lieu de celà, c'est bien écrit, agréable mais "fade".
L'avantage est qu'effectivement, il est gratuit et je rejoins la critique précédente, les archétypes sont très réussis.
Barbarians of Lemuria (The)
4
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
Comment passer à côté de ce bouquin... Découvert par le bouche à oreille, j'ai dévoré le livre. Vif, bien écrit, à la fois riche et simple, et surtout dans un format "comics" très pratique, il y a tout ce qu'il faut pour commencer à jouer.
Idéal pour la découverte, c'est également une belle boîte à outils pour qui sait bricoler ses propres règles. Elles sont simples et pourtant, elles tournent, et leur vivacité rend bien l'ambiance violente si particulière d'un sword and sorcery sans complexe.
Faire jouer du Conan ou tout univers dans cet esprit devient enfin possible sans prise de tête. Et en plus il y a même un décor de jeu clef en main, avec sa propre carte pour commencer à jouer.
Deux scénarios concluent l'ouvrage. De facture classique voir caricaturale, ils ont le mérite de leur efficacité et les joueurs apprécieront sûrement.
N'hésitez pas à investir dans la version imprimée, vous ne regretterez pas. Fan de la sword and sorcery, et les autres, je vous le conseille vivement !
Barbarians of Lemuria
Barbarians of Lemuria
J'avais adoré la première édition sortie chez les Livres de l'Ours, rien que pour le format comic et les cartes événements au format cartes à jouer. Quand j'ai vu qu'une seconde édition VF allait sortir, je me suis posé la question de savoir si c'était nécessaire.
Déja, le format A4, je suis de moins en moins fan, mais quelle couverture, on est dans le ton !. Et à l'intérieur, les illustrations sont sublimes, et pourtant en noir et blanc : Emmanuel Roudier a un talent énorme. Ensuite, la lecture est aérée et très compréhensible.
Les règles sont légères, simples et permettent même une certaine souplesse. La magie est plus délicate car assez freeform et peut destabiliser. Mais dans la sword and sorcery, c'est ce qu'il faut, surtout que théoriquement, les personnages-joueurs ne sont pas censés être des sorciers.
Enfin, le livre est très complet : règles navales et bateaux, bestiaires, scénarios, conseils, divinités... Il y a tout ce qu'il faut pour jouer des heures et des heures.
C'est un ouvrage complet et vraiment magnifique que l'éditeur nous propose. Il arrive même à surpasser la première édition VF qui est pourtant un bijou. En clair, jetez-vous dessus !
Cartes du Destin
Cartes du Destin
Les cartes appuyent le jeu et contribuent à rendre les séances de jeu encore plus ludiques. En plus d'un dos bien illustré, les dessins sont dans le ton et les textes clairs et facilement exploitables. Bien sûr, jouer à BoL sans ces cartes c'est possible. Mais avec, le jeu est un réel plaisir. Mon conseil est de les faire éditer pour avoir un véritable petit jeu de cartes tels des cartes à jouer.
Pour résumer, un accessoire qui paie pas de mine, mais qui se révèle un véritable complément au livre de base !
Chroniques Lémuriennes
Chroniques Lémuriennes
Le livre de base est déjà inmanquable et avait mis la barre très haute. Et là, l'éditeur nous propose un écran et son supplément, très attendus en ce qui me concerne.
Déjà, on a le droit à un écran sublime, où Emmanuel Roudier fait encore un miracle, sans parler de la carte grand format couleur qui est splendide. Le contrat est rempli, sans même lire le supplément.
Mais quel supplément pourtant ! Dans le même ton que le livre de base, il est magnifique : illustrations à tomber par terre, mise en page soignée et texte clair, agréable, et inspirant. On a le droit à une région entièrement décrite, qui donne vraiment envie d'y jouer, avec des bases solides sans enfermer le meneur qui a loisir d'y apporter ses créations. Je n'ai pas lu les scénarios pensant y être joueur, mais l'idée d'en proposer un, avec prétirés, pour jouer des créatures méchantes est énorme.
Ce supplément est indispensable au livre de base et vraiment fabuleux. Je le conseille fortement : description d'une région et scénarios, sa carte régionale et le calendrier. Sans oublier qu'il est magnifique.
Bloodlust
2
Bloodlust Métal
Bloodlust Métal
Bloodlust est mort, vive Bloodlust Metal ?
La lecture est un plaisir. Dommage, même si le jeu est "adulte", de retrouver des illustrations qui font que ce jeu garde sa réputation de défouloir. Et ce n'est pas les phrases purement gratuites sur la 4° de couverture qui vont arranger les choses. Ce n'est pas choquant en soi (du moins pour moi), c'est juste gratuit et sans réel intérêt pour ce jeu je trouve.
Par contre, le monde est retravaillé et cela se ressent. Les auteurs ont fait un réel boulot qui valorise ce jeu, et c'est vraiment du bonheur. Les peuples sont facilement assimilables tout en ayant leurs effets avec des détails surprenants. C'est cette partie qui donne toute sa force à cette nouvelle édition. Et du coup, c'est ce qui me donne envie de le faire jouer : peuples, mais aussi guildes, mercenaires, sociétés secrètes, tout y est pour faire jouer, c'est vraiment du tout bon ! Un sans faute qui frôle le divin.
Les règles... là ça dégénère. La mécanique des aspects est excellente, et en jeu, ça se confirme. Les joueurs n'hésitent pas à s'en servir et comprennent vite leurs intérêts. J'adore. Les tests, en 2 phases sont plus douteux, entre réussites (nombre de dés à avoir) et qualités (nombre de dés pairs qui déterminent la qualité de la réussite). Original, bien pensé, mais presque trop lent en jeu. Mais bon, ça passe encore. Les compteurs d'états (tension, fatigue...) sont bien pensés, mais dans l'application, c'est finalement pas si fluide. Ceci, dit, avec l'habitude, ça va. Par contre, les combats sont longs, trop longs, un massacre si je puis dire. On voit des images violentes et vives qui montrent un monde vif et sans concession, et on a des combats traîne-savates... : j'insiste, c'est vraiment insupportable, le point noir du jeu...
La création de perso est bien foutue, et rapide vive l'OCB ! Mais là encore, si la "fusion" des points de création et des points d'XP est géniale, pourquoi prendre des coûts différents des valeurs de niveau ? Ça alourdit et c'est inutile au final. Quant à la création des Armes, c'est très long, mais c'est dû aux choix des pouvoirs surtout...
Du coup, je mets 3. Parce que 21 ans après la première édition, et avec tout ce temps de gestation qui a sans cesse retardé la sortie de cette nouvelle mouture, tout reformater aurait du permettre d'avoir une mécanique plus fluide, surtout pour les combats. Enfin, les illustrations sont dans l'ensemble réussies, mais si on pouvait éviter le purement gratuit que l'on justifie quand même... Et mettre en 4° de couv' : "moi, si j'étais tout-puissant, je serais un vrai fils de pute"... c'est quand même une stupidité sans nom pour un jeu à l'univers vraiment plus subtil que cela.
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Mois des Conquêtes 01 (Le)
Nouvelle édition et cela se voit. Fini Varanda/Frazetta pour commencer. Et pourtant, je trouve que le visuel de l'écran est réussi. Une scène qui laisse l'imagination travailler et complètement en phase avec l"univers. Et j'adore cette couleur rougoyante. Là où c'est bluffant, c'est à l'usage ! Tout est dedans côté MJ ce qui fait qu'en maîtrisant, je n'ai pas ouvert mon bouquin de règles. Un must pour une première utilisation. Un outil très bien pensé, au format que j''affectionne.
Ensuite, le livret. Et bien c'est un très bon complément au livre de base. Entre background et règles, ce livret est très utile, indispensable même. Rien que le chapitre sur le statut des Porteurs est essentiel. Les règles de combat de masse sont tout simplement excellentes et évitent les lourdeurs de gestion de combat de masse : dynamique et efficaces. Les troupes des différents peuples sont aussi au rendez-vous. Bref, ça respire la guerre !
Pour la fusion, ce n'était pas urgent, par contre, ça permet de savoir comment cela se passe et même d'intégrer cet item en scénario.
Et justement, le scénario est lui aussi intéressant. Pourtant, comme il a été dit, c'est dommage de toujours tourner autour des piorads. Certes, un peuple emblématique, mais l'empire Dérigion aurait aussi pu servir de cadre de scénario, sans parler des Batranobans ou des autres peuples. Mais il reste très jouable et c'est ce qui compte.
Une véritable bonne surprise, plus qu'un écran et son livret, un véritable compagnon au livre de règles !
Brigandyne
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Bestiaire (Le)
Bestiaire (Le)
Supplément incontournable du medfan, l'exercice peut vite être périlleux. Et ce bestiaire le démontre. Quelques créatures semblent reprises du livre de règles mais très vite, cette impression se fait oublier. C'est un très beau panel de créatures en tous genres, et ce supplément devient vite indispensable au MJ. Chaque créature est abordée de manière simple, avec son descriptif et ses caractéristiques. C'est donc facilement que le MJ peut s'en servir. La cerise sur le gâteau aurait été plein d'illustrations avec une par créature, mais au final, on s'en passe très bien.
J'apprécie aussi le petit plus de règles qui offrent des équipements supplémentaires (comme ceux aux elfes ou nains) et son aide de jeu final pour les scénarios.
Supplément qui va à l'essentiel, et vite utile, et qui a le mérite d'être bien maquetté et très bien écrit, ce Bestiaire fait mouche !
Brigandyne
Brigandyne
Pas fan des règles sans univers, je suis plutôt partisan d'avoir un jdr et son système dédié. Donc, je ne suis pas client de Brigandyne. Seuls les retours positifs ont attiré mon attention et j'ai acheté.
Premier contact, première surprise :le livre est "pro" et beau. J'aime son format pratique et transportable, et le choix des illustrations m'a bluffé. C'est donc un bel ouvrage pour de l"amateur" !
Ensuite, la lecture, ça se lit tout seul. C'est simple, plein de bon sens, et le ton est agréable et concis. On ne tourne pas autour du pot et un chat est un chat. C'est donc dès la première lecture que j'ai tout compris. Ce qui m'a fait plaisir, car parfois, faut s'y prendre à plusieurs fois pour comprendre une règle, voir une mécanique générale de combat par exemple.
Au final, je décide de le tester, mais avec quoi ? Et puis arrive une adaptation pour Nightprowler 2 et je teste. Création de perso facile, et système fluide, simple, rapide et efficace ! J'ai même utilisé un pnj inquisiteur avec magie inquisitoriale (protection dans le livre) pour tester même de loin le concept de magie. Et là, je suis conquis, fan même ! La lecture de la formule est tout simplement ludique et fun !
Du coup, je cherche un univers pour utiliser ce système et j'ai penché pour Warhammer 2 (même si je cherche un univers vraiment adéquate entre mes exigences et le systèmes de Brigandyne), car je veux que mes PJs puissent se servir de la magie.
Brigandyne est donc un véritable choc, à tel point que je cherche non pas le jeu avec un système qui me plairait, mais un univers pour coller à Brigandyne !
Une claque, vraiment ! Un reproche, si cela en est un, l'auteur devrait prévoir des cartes de sorts pour donner aux joueurs, afin qu'ils puissent lire les formules facilement.
Conquis et heureux, cela faisait bien longtemps qu'un système de règles m'avait plu à ce point, c'est tellement rare ! Brigandyne n'est pas une révolution, il n'apporte rien de neuf (encore que les archétypes animaux sont une tuerie), mais il sait synthétiser, aller à l'essentiel et surtout trouver le bonne équilibre entre fondation solide et simplicité.
A posséder absolument !
Compagnon (Le)
Compagnon (Le)
Habitué aux formats (entre A5 souple et A4 rigide, et PDF), c'est déjà un gros plus de pouvoir choisir celui qui convient le mieux. Et si le livre n'est pas tout couleur, ça reste un supplément pratique à la lecture et au final très agréable à manipuler, sans faute de goût.
Nouvelles carrières (y compris elfes et nains) avec des règles pour des carrières avancés, nouveaux archétypes et règles pour mieux les gérer, folies (un must), nouveaux sortilèges et ajouts de tours de magie...et de nouvelles règles encore et encore ! Mais dans un esprit de pioche, où le MJ et ses joueurs pourront choisir ce qui leur convient ou pas, avec rien d'obligatoire qui remettrait à terre celles du livre de base.
Ce Compagnon est vraiment idéal pour compléter le livre de règles et offrir davantage de possibilité encore, toujours dans le même état d'esprit : simple et concis.
J'avais un peu peur de voir un supplément remettre en cause le livre de règles et compliquer la machine qui est un must pour moi. Mais non, c'est juste une boite à outils qui donne envie d'y prendre plein de bonnes idées.
Si vous n'avez pas encore franchi le pas, n'hésitez plus !
Ecran
Ecran
Le livret est excellent et apporte des règles là encore simple mais vite indispensables. Comme par exemple la possibilité de faire des personnages avec des âges différents ! C'est peut-être idiot, mais tous les jdrs ne le proposent pas, loin de là. Ainsi, vive la bande de gamins des rues, le vieux briscard... Vous verrez aussi que les tables sur les effets des blessures ou de la magie sont un vraie bonheur à l'usage !
Quand aux pages de l'écran, elles sont suffisantes et permettent de maîtriser sans devoir toujours éplucher ses livres. Et l'illustration proposée est vraiment belle !
Mon gros regret, c'est qu'il n'existe pas de possibilité pour imprimer son écran à la demande, comme pour les livres. Mais peut-être cela viendra-t-il un jour ?
Appel de Cthulhu (L')
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Accessoires du Gardien
Accessoires du Gardien
Tout d'abord commençons par l'écran lui-même. L'illustration est magnifique et met tout de suite dans l'ambiance. En plus, l'écran est très épais, et son format original, même si'il est plutôt inhabituel, se révèle pratique. Les tables au dos sont bien choisies et le rappel du numéro de page pour chaque table semble devenir la norme.
Le livret est également une réussite. Véritable complément du livre de base, il synthétise les règles de jeu et c'est vraiment un outil indispensable !
Seul le scénario me déçoit. Je le trouve plus adapté pour une partie de Conan que de Cthulhu.
Mais dans l'ensemble, l'écran reste un très bon supplément qui remplit parfaitement son rôle ! Manque un scénario d'introduction plus adapté et le produit serait parfait !
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Voila donc la nouvelle édition de l'un des mythe du JDR.
Pour la présentation, le livre est magnifique et la qualité de fabrication s'en ressent avec même un ruban marque page ! L'ouvrage ne fera donc pas honte dans une bibliothèque.
Une fois ouvert, la présentation est claire, bien dans l'esprit du jeu et l'écriture est agréable.
Bien évidemment, il est plutôt utile d'avoir déjà lu du Lovecraft, mais des pages concernant le mythe et Lovecraft lui-même sont là pour mieux poser l'ambiance.
Les règles quand à elle sont simples bien expliquées, et la liberté est offert au Gardien de s'appuyer sur des pages de règles optionnelles. Mention spéciale à l'aplmob, une très bonne idée. L'autre bonne surprise est dans la possibilité de jouer avec trois styles différents (horreur lovecraftienne, investigation occulte et pulp). Le style de jeu s'en trouve donc multiplié et surtout les différentes orientations de jeu sont pleinement assumées. J'aime également le principe d'occupations, qui prend toute son ampleur avec des métiers spécifiques pour varier les personnages joueurs.
Des encarts sont là pour développer le quotidien des années 20 (comme par exemple l'usage du chéquier ou des instruments d'orientation). Toutefois, l'arrivée d'un Guide des Années 20 sera le bienvenu.
La fin du livre contient une mini campagne celtoco-pouplesque. Je ne l'ai pas (encore) faite jouer mais elle semble prometteuse, avec peu de travail de la part du Gardien.
En tous les cas, cette nouvelle édition est une réussite pour l'Appel de Cthulhu !
Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que pour un jeu qui reste l'un des monuments du JDR, la couleur aurait été bienvenue, même si évidemment, la présentation monochrome est belle et bien dans l'esprit du jeu.
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Et bien quelle bonne surprise ! Plutôt sceptique sur un collector, finalement je suis sous le charme. La couverture est magnifique, ne fait pas "toc" et les dorures de tranche et du titre de page de couverture sont du plus bel effet.
Les quelques pages couleurs sont magnifiques, tout comme le poster en cadeau. Le contenu est identique à l'édition standard, ce qui ne pénalise pas ceux qui ne peuvent s'offrir la collector.
Seul bémol, le livre n'est pas tout en couleurs, ce qui manque pour un jeu aussi vénérable que l'Appel de Cthulhu.
Pourtant, je mets la note maximum pour l'effort consenti par l'éditeur, et pour le résultat qui reste une très belle réussite et dont je suis fier de posséder un exemplaire !
Appel de Cthulhu (L')
Appel de Cthulhu (L')
Là vraiment, c'est le bouquin que l'Appel de Cthulhu mérite. L'éditeur a fait un ouvrage exceptionnel, et c'est une version "ordinaire", même pas collector !
D'abord, la couleur. C'est magnifique, les illustrations, le choix des couleurs de textes, la qualité du papier, la couverture dans un ton splendide... Et toujours la qualité de la reliure. Le bouquin est énorme, il n'y a pas autre chose à dire.
Ensuite, les textes. Très originale, cette version est non seulement un livre de base, mais en plus, une petite encyclopédie du jdr L'Appel de Cthulhu. Et rien que cela, c'est un bonheur de le lire. Les anciens suppléments, la partie sur le mythe... et tout le reste. Vraiment, un travail de titan a été réalisé et cela se ressent. C'est vraiment un plaisir de le feuilleter et de lire ne serait-ce que les encadrés qui parcourent les pages ici et là.
Reste un petit détail du coup : la fiche de personnage ne change pas. Pourquoi ne pas profiter du passage couleur pour en proposer une version alternative ? Mais je pinaille...
Par contre, il existe des coquilles dans le livre. Pas forcément nombreuses, mais bon. Ce livre est peut être le plus beau bouquin de base que j'ai eu entre les mains. Pourtant, il est gâché par une relecture incomplète. Je sais très bien, pour l'avoir moi-même fait, que la reclecture est un travail parfois peu évident, mais là non. Au vu de la qualité de l'ouvrage, c'est presque un gâchis. Le détail qui... tue.
Bref, le livre mériterait un 6 (oui vous avez bien lu). Car ce bouquin atteint une conception et une beauté rarement égalées (achetez-le, ce livre est incontournable, vraiment). Mais je ne mettrais que 4, car les coquilles sont pour le coup inacceptables.
Arkham
Arkham
Là encore, le livre est de qualité avec des photos d'époque en entête de chapitre qui sont magnifiques. Pour le contenu, c'est tout simplement grandiose. il s'agit ni plus ni moins d'une ville imaginaire reconstitué dans ses moindres détails. Tout y passe : plans, services publics, commerces, anecdotes, personnalités...
L'éditeur a même eu l'idée de constituer un index qui récapitule tout par thème. Ce qui s'avère un outil très pratique pour s'y retrouver dans le livre.
La carte en A3 est également bienvenue. Mention spéciale au journal glissé dans le livre, avec ses news mondiales ou locales et ses petites annonces. On s'y croirait !
Les scénarios sont au nombre de 4 et sont plutôt de bonne facture. En fait c'est simple, c'est un sans faute. Arkham, cité oh combien mythique de l'oeuvre de Lovecraft, a enfin son guide !
Félicitations à Sans-Détours pour ce livre indispensable à tout Gardien !
Atlas du Mythe (L')
Atlas du Mythe (L')
Un bel objet, outil pratique, avec un emballage qui change de cartes pliées sous cellophane : la boite en carton est triangulaire et originale. Les cartes sont en couleurs, avec un format pratique et les différents éléments du Mythe y sont repris, offrant même des pistes de scénarios intéressantes.
Malheureusement, les cartes sont annotées et il est dommage de ne pas avoir su mettre en plus des cartes "simples" afin de pouvoir s'en servir comme support géographique standart. Il aurait été intéressant pourtant de voir aussi le monde tel qu'il était dans les années 20 avec les empires coloniaux, les grandes puissances... de façon neutre.
Donc si la démarche est louable, elle n'est pas aboutie car ce supplément aurait été l'occasion d'offrir au moins une planisphère supplémentaire avec la géographie propre des Années Folles. Surtout que toutes les informations fournies seront des plus utiles aux MJs mais trop visibles pour finalement les fournir directement aux joueurs. Reste à attendre le fameux Guide des années 20 pour peut-être bénéficier de cartes "d'époque".
Contrées du Rêve Revisitées (Les)
Contrées du Rêve Revisitées (Les)
Quelle bonne idée que de proposer ce supplément qui rafraîchit l'Appel de Cthulhu et qui offre d'immenses possibilités. Si ce supplément mériterait d'être encore plus développé, et s'il s'adresse à des meneurs de jeu plus expérimentés et plus créatifs, il est malgré tout merveilleux : la description des Contrées du Rêve est un plaisir à lire et c'est un nouveau monde qui s'ouvre, avec ses lieux, ses personnages et même une carte ! Il devient vite un passage obligé, que ce soit en one-shot ou dans une campagne. Et c'est là que ce bouquin prend toute sa mesure : sans lui, l'Appel de Cthulhu est tout à fait jouable. Mais une fois lu, le jeu prend une toute autre dimension (c'est le cas de le dire) et s'enrichit d'un contexte onirique extraordinaire.
Jouer sans est tout à fait possible, mais passer à côté, c'est vraiment dommage. Faites entrer vos joueurs dans les Contrées du Rêve, vous ne le regretterez pas !
Delta Green
Delta Green
Comme beaucoup, Delta Green ne m'est pas inconnu, mais je n'avais jamais pu prendre connaissance du livre version Descartes. Et avec la mode d'X-Files passée et la rareté (et les prix abusifs en occase) du livre, j'avais oublié ce jeu. Avec la version Sans-Détour, ma curiosité s'est réactivée. D'abord, pourquoi un tel phénomène autour de cette version éloignée du mythe, ensuite, quelle justification pour une nouvelle édition ? Du coup, c'est avec une grande cusiosité que j'ai pris l'ouvrage en main.
Tout d'abord, le livre est estampillé Sans-Détour et cela se voit : la qualité est au rendez-vous. Ensuite, après une couverture remaniée sur demande des fans, le résultat est à la hauteur et posséder le livre est une fierté. Dommage, il y a des coquilles. Mais sur la forme, c'est presque un sans faute et du coup, c'est déjà une réussite.
Maintenant, la lecture : dense, c'est du lourd. L'historique est repris pour se prolonger jusqu'à nos jours et c'est tant mieux. Mais il aurait mérité à être plus développé. Ensuite, les organisations décrites. Elles sont tout simplement géniales. Chacune a son intérêt et du coup c'est déjà facile avec un esprit tordu d'imaginer nombres de complots et scénarios. La création de perso est plaisante. Elle permet aux personnages d'être issus de diverses organisations gouvernementales avant d'être estampillés Delta Green et c'est tout simplement génial. Du coup, la description des agences qui suit est un délice et on se surprend même à vérifier leur existence réelle. Enfin, les scénarios. Trois ! De qualité inégale, ils restent très jouables mais j'attendrai de les tester pour les commenter davantage. Les règles de jeu sont identiques à la V6, à part quelques adaptations (compétences, équipement...), on est en terrain connu.
Un très bon jeu donc, alternative très crédible à la V6 traditionnelle. Ajoutez le Manuel des armes et Forensic, Profiling et Serial Killers, vous obtenez alors un jeu à part entière, plus que complet et dont l'ambiance si particulière ne laissera pas les joueurs indemnes.
Par contre, le principe même de Delta Green est de ne pas être pris à la légère et de savoir dans quoi le meneur de jeu s'engage avant d'en tirer pleinement sa saveur.
Ecran 30e Anniversaire
Ecran 30e Anniversaire
Cet écran a l'avantage de prendre les références du livre de base 30ème anniversaire dans ces tables. Sinon, il n'est pas indispensable.
Sauf qu'un scénario inédit est joint avec. Classique sur sa trame, l'originalité se trouve dans son cadre, l'IRA des années 20, qui ajoute une touche particulière que j'aime beaucoup. D'ailleurs, il fait un très bon scénario d'introduction. Trame efficace et clichés cthulhuesques à la clef.
Un supplément efficace donc.
Sauf que... L'illustration est vraiment magnifique et bourrée de petits détails que l'on prend plaisir à regarder. Mais elle est trop "apocalyptique" et ne reflète pas à mon goût, le charme de l'écran V6 traditionnel. Ce dernier avait le mérite de poser une scène et de laisser l'imaginaire travailler, sans pour autant ne rien dévoiler, et tout cela dans le ton des Années folles. Pourquoi avoir choisi une illustration qui ne semble pas en phase avec ce mythe progressif, qui commence dans une cave, un grenier, un vieux bouquin, un héritage, une stèle perdue... Là, c'est comme si nous étions en fin de campagne, dans un lieu hors de l'espace temps... voir même dans un univers médiéval-fantastique ténébreux. Si elle est bien faite, l'illustration se semble donc pas convenir pour des parties de Cthulhu.
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
Cet écran est sublime et digne de servir, pas seulement pour Delta Green. La qualité est toujours au rendez-vous, avec un écran blindé et les coquilles de celui de la V6 corrigées. L'illiustration est magnifique, et, à mon sens, bien dans l'esprit du jeu version 2011.
Le scénario joint est réussi et vraiment dans le ton du livre de base : complot, ET et base de l'Air Force sont au rendez-vous pour une trame à la fois classique et dans le ton.
Pas de matos en plus (nouvelle fiche de personnage par exemple) mais un bel outil, pratique et bien fait.
Etranges Epoques 1&2
Etranges Epoques 1&2
Véritable originalité, ce recueil de scénarios est à ne pas manquer !
Chacun d'entre-eux est une véritable pépite qui permet de proposer à ses joueurs une autre vision de l'Appel de Cthulhu.
Tous les scénarios sont écrits de manière complète, avec personnages prétirés et aides de jeu, le Gardien n'aura donc pas de travail supplémentaire à fournir.
Les époques sont toutes différentes, comme les pays de chaque histoire. Ceci permet d'y trouver son compte. Mention spéciale au scénario "Maudite soit la ville" qui se passe au temps des hommes préhistoriques et qui se révèle beaucoup moins primitif qu'il n'y parait... ou encore au scénario "Lune de Sang", dont l'intrigue se passe sur la... Lune !
Bref, vous l'aurez compris, je suis sous le charme de ce supplément qui offre autant de plaisir de jouer à l'AdC qu'il y a de scénarios dans ce recueil. Très bonne initiative de Sans-Détours !
Forensic, Profiling & Serial Killers
Forensic, Profiling & Serial Killers
Ce supplément est une mine d'or. Tout ce qui concerne les méthodes d'investigation modernes, avec historique à l'appui est écrit : sciences médico-légales, profiling, crimes en séries... Il existe même une équipe de PNJ clé en mains pour pouvoir faire intervenir directement en jeu les principes transcrit dans le livre( époque contemporaine).
Bien écrit, avec un langage accessible à tous, c'est vraiment passionnant. Sa qualité est pourtant son défaut, je m'explique. Si dans l'Appel de Cthulhu, le scénario type est une enquête, ce supplément est finalement trop complet à mes yeux pour un seul jeu. Pourquoi ne pas avoir fait de cet ouvrage un sourcebook à part entière, pour tout jeu de rôle ?
Ecrit sans avoir la prétention de faire du lecteur un fin limier, en tous les cas un supplément comme j'aime : sérieux et utile, enrichissant ma propre culture personnelle et qui a le mérite de servir pour le JDR et même pour mieux comprendre le monde qui nous entoure.
A mes yeux, incontournable dans une ludo/bibliothèque !
Malleus Monstrorum
Malleus Monstrorum
Sceptique aux premiers abords, quelle fut ma surprise quand j'ai feuilleté l'ouvrage. Pas d'image spécifique à chaque créature, mais des illustrations réussies, dégageant une ambiance particulière, si propre au mythe de Lovecraft. Une vraie réussite, surtout que la maquette est claire et le texte bien écrit.
Pour le fond, le livre est une mine d'or. Bien sûr, ce n'est pas un "bestiaire" que l'on sort une à deux fois par scénarios et qui permet pourquoi pas de boucher des trous dans un scénarios, avec table de rencontre aléatoire. C'est plutôt une véritable référence qui permet de bien comprendre ce à quoi ressemble une créature et surtout, ce qu'elle peut faire. Cela va de la créature du Mythe, en passant par un bestiaire d'animaux plus communs, ou même des créatures issues du folklore, sans oublier les Anciens...
Enfin, ce livre ne se lit pas, mais se découvre au fil du temps. A chaque ouverture, je me surprends à feuilleter quelques pages et aborder son contenu en m'arrêtant sur telle ou telle créature. Et surtout, c'est devenu un compagnon idéal pour maîtriser, permettant de connaître en un coup d'oeil, les créatures auxquels les investigateurs peuvent avoir à faire. Sans parler d'idées de scénarios multiples qui se dégagent des pages.
En clair, un superbe bouquin, qui contrairement aux apparences se révèle fort utile, et qui est bien plus qu'un simple bestiaire.
Manuel de l'Investigateur (Le)
Manuel de l'Investigateur (Le)
Véritable mine d'or, le Manuel de l'investigateur est un complément indispensable au livre de base. Bien sûr, sa maquette a un peu vieilli, mais sa reliure est costaude, ce qui n'était pas toujours évident sur la gamme Descartes de cette époque, et les illustrations sont dans le ton (sans être non plus magnifiques...).
En première partie, il y a tout ce qu'il faut pour mieux maîtriser les années 20, période pas si lointaine mais peu connue de manière générale. Et le souci du détail est tel que l'on a même par exemple les chansons incontournables ou encore les best sellers, les sorties cinéma... Ajoutez à cela des recherches Internet et vous pourrez étoffer votre campagne de plein de détails supplémentaires. Du coup, tout le charme des petits détails fera que vos personnages et les décors deviendront plus palpables, plus crédibles aussi.
Pour la deuxième partie, les professions sont très nombreuses et il y a de fortes chances que vos joueurs trouvent enfin ce qui peut leur convenir. Et avec peu de travail, vous pourrez même adapter tout cela à la sauce V6. Par contre, les règles ajoutées ne sont pas indispensables si vous jouez en v6.
Très complet, ce Manuel est vraiment incontournable. Il donnera du crédit à votre campagne dans le sens où le livre de base (de la v6 surtout) est assez pauvre en informations sur les années 20. Et, contrairement à la boîte "Les Années Folles", il peut encore se trouver pour un prix raisonnable.
Manuel des Armes (Le)
Manuel des Armes (Le)
Pas évident de critiquer un "catalogue"... Evidemment au niveau des armes, c'est bien fait et en + on y apprend pas mal de choses en marge des pages (année de création d'une boite, balistique...) et en plus, c'est classé par période. La recherche d'une arme spécifique est assez pratique et dans l'ensemble c'est un très bon produit.
Seul bémol, la couleur. Les photos en couleur auraient été un plus. Mais surtout, les drapeaux... Pour savoir de quel pays est une arme, il faut lire le descriptif ou deviner par rapport au nom (pas toujours si simple). Essayez par exemple avec tous les drapeaux tricolores ressemblant au drapeau français et vous comprendrez.
L'utilité d'un tel produit est discutable. Mais pour parfaire sa culture générale et rôlistique, et pour servir de sourcebook à d'autres jdrs dont l'univers est notre Terre, c'est pratique.
Une belle initiative donc. Mais comme Forensic pour l'Appel de Cthulhu, ce livre aurait presque mérité d'être hors gamme afin de devenir un vrai sourcebook multi-jeux.
Mystères de Lyon (Les)
Mystères de Lyon (Les)
Attention, là, c'est du lourd. Et en plus, ça change de New York ou Los Angelès ! Ce bouquin est une vraie mine d'or sur le Lyon des Années Folles. Tout y passe, y compris un historique béton et le lien avec le monde de Lovevraft ! J'ai été bluffé par la quantité d'infos, ayant l'impression de retrouver un Arkham par exemple. Bref, ce supplément est vraiment génial, complété par une belle campagne, qui à mon sens, font de ce livre une référence pour les futures publications françaises de ce type.
Et pourtant, quelque chose me gène. Je ne connais que très peu Lyon et du coup, cette profusion m'étouffe. Je ne visualise pas ce que je lis, je n'arrive pas à me passionner pour ce qui est écrit et ce supplément est presque sans saveur à mes yeux.Je me dis par contre qu'un supplément identique sur ma propre ville serait un bonheur. Ce n'est donc pas le bouquin qui est en cause, mais la cité choisie en quelque sorte.
"Lyon" reste un excellent supplément bien sûr, mais qui en jouant sur la "proximité", peut se révéler décevant. S'il est facile de se laisser bercer sur Marrakech ou Le Caire, pour la France, ce type de supplément est peut-être moins exotique, et du coup plus ennuyeux., Par contre, l'éditeur y gagnerait sûrement à l'exporter sur le marché US je pense. En ce qui nous concerne, espérons que l'éditeur continue par contre sur d'autres coins de France avec ce type d'ouvrage. Car si Lyon est loin de moi, je me prends à rêver du même format sur une ville de ma région !
Je mets quand même la note maximale, pour la qualité et la quantité du travail accompli et pour un format "Poulpé en France" qui fait vraiment plaisir !
Secrets de la Nouvelle-Orléans (Les)
Secrets de la Nouvelle-Orléans (Les)
Sur la forme, comme d'habitude avec Sans-Détour, le livre est beau, bien maquetté et les photos d'époque sont présentes, de qualités inégales, mais jamais de mauvais goût. La lecture est, elle, un plaisir.
Tout se qui fait la spécificité de La Nouvelle-Orléans est présent. Le bouquin aborde d'abord son histoire, avec la présence française bien sûr, mais aussi espagnole. Ensuite, la description de la ville avec ses lieux incontournables (le quartier français, les institutions, le bayou...) et de véritables personnalités historiques. Le cajun est aussi à l'honneur.
Les règles sur le vaudou sont expliquées, et en quelques pages il est facile de comprendre comment cela marche en termes de règles. Manque peut-être plus de pouvoirs voire d'explications, mais dans l'ensemble, ca reste réussi.
Les scénarios sont plutôt bons et je trouve qu'ils ont le mérite de bien mettre dans l'ambiance si particulière de la ville et de ses environs. Des problèmes de fond y sont abordés, comme le racisme et la présence du KKK, plutôt puissant dans les années 20. Les personnages auront donc fort à faire, et si le MJ se débrouille bien, les scénarios devraient réussir à faire que la Nouvelle-Orléans deviennent inoubliable. Les scénarios offrent même des petits détails comme un menu cajun, la description des lieux d'habitation dans le bayou, ou même l'explication du mot "OK"... tout cela contribue à poser le décor et à dépayser ses joueurs.
Un bon supplément donc, pas indispensable à l'Appel de Cthulhu, mais qui se révèle pourtant un bel outil de jeu.
Secrets de Marrakech (Les)
Secrets de Marrakech (Les)
Ce supplément est parfois redondant, rempli de quelques incohérences et pourtant... je l'apprécie car c'est exactement le format que j'aime : une partie backgroung et une partie scénario pour le rendre directement jouable.
Bien sûr, il manque encore de profondeur, en particulier sur l'aspect mythe de Cthulhu au Maroc. Mais quelque part, les scénarios corrigent le tir et démontrent que l'imaginaire lovecraftiene est bien présent.
En tous les cas, malgré ses défauts, ce bouquin m'a donné envie d'emmener mes investigateurs au Maroc, et c'est ce qui compte le plus. Je préfère un supplément imparfait qui me serve et me donne envie de l'utiliser à un supplément trop complexe et qui finalement me bloque en jeu. Surtout qu'avec l'Appel deCthulhu, il ne faut pas hésiter à sortir des sentiers battus.
Moralité, un livre qui s'adresse plutôt à un MJ débrouillard mais qui remplit pourtant son rôle : sortir des sentiers battus pour se laisser enivrer par l'appel... du désert.
Cats !
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Cats !
Cats !
Sur la forme, Cats ! aurait mérité un plus beau pelag... euh une plus belle couverture, et surtout un peu plus épaisse. Les illustrations intérieures ne sont pas moches, et sont même dans le ton du jeu, mais là encore, un petit effort et c'était plus beau.
Quand au jeu en lui même, jouer un chat peut faire penser à sortir le livre pour du one shot, voir de l'initiation. Et effectivement c'est le cas et ce jeu s'y prête très bien. Mais avec un peu de travail, il est tout à fait possible d'imaginer des scénarios plus denses, voir des campagnes complètes. D'abord l'histoire des chats est loin d'être ridicule et il suffit de fouiller entre les poils pour trouver des pistes plus qu'intéressantes, notamment avec les factions. Ensuite, la palette des possibilités est large : d'un simple vol de sac de croquettes au supermarché qui peut devenir "épique", en passant par la préservation de la Mascarade, l'exploration, les complots..., les thématiques sont finalement nombreuses.
Quand aux règles, elles restent accessibles et agréables. La seule gymnastique sera de savoir ce à quoi les caractéristiques correspondent (poils, queue, griffes, oeil...) en terme plus "humains".
Cats ! fait partie de ces jeux "coup de coeur" auxquels on accroche, ou pas. Mais c'est vrai que maîtriser/jouer des chats n'est pas banal et offre vraiment de bons moments. C'est un plaisir d'y jouer, Cats est original, amusant sans être lourd et en plus, parfait à mon sens pour initier des non rôlistes.
Colonial Gothic
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Colonial Gothic
Colonial Gothic
Un condensé de ce Nouveau Monde et ses mystères, son charme de ses origines et ses travers d'une colonisation destructrice.
Et c'est ce que j'ai retrouvé dans ce livre : au-delà de l'aspect jeu, une page de notre Histoire oubliée. Je n'avais jamais entendu parlé de la présence française en Amérique en cours (collège et lycée) et c'est après, que j'ai vraiment découvert cette période. Colonial Gothic nous y plonge et nous démontre que finalement, ce fut une occasion vraiment manquée pour la France (la Nouvelle France est fascinante).
Et tout ça repris dans un jeu de rôle, c'est fabuleux : la présence française, mais aussi le lien avec les autochtones, le conflit avec les anglais, et cette colonisation qui démontre le choc des culture entre respect de la Nature et Conquête de son environnement. Ajoutez-y le chamanisme, l'alchimie et les Mille-et-un-Vaux et c'est de l'or en barre.
Alors oui, c'est différent, ce n'est pas du D&D ou du Guildes ou même du Oltrée, l'ambiance y est plus sourde, plus sauvage et plus absolue. Et ce n'est pas forcément facile de tenir ce souffle sur plusieurs séances car les standards de jeu y sont différents. C'est comme comparer Men In Black et Cthulhu. Mais Colonial Gothic c'est aussi bestial, instinctif et brut, c'est un peu comme de la Sword and Sorcery : la puissance fragile de la Nature face à la décadence de la civilisation.
Quant aux règles, elles sont simples et accessibles (en plus j'adore le d12). Et le combat est rapide et net. Mais attention, l'alchimie et le chamanisme demandent un MJ débrouillard et réactif, et des joueurs compréhensifs et bienveillants avec l'esprit (ah ah) du jeu : oubliez Deadlands, même si par certains côtés, il y a forcément des petites passerelles vu que c'est le Nouveau Monde et sa culture.
Un jeu qui est à la croisée des chemins : beau, puissant et vraiment original, il y a le risque de tomber dans des scénarios déjà-vus et des modes de jeu basiques. Mais si le MJ et les joueurs peuvent retrouver le souffle sauvage d'une époque oubliée, si l'âme de ce jeu est préservée (les mystères de la chamanerie, les Mille-et-un-Vaux...), si la Nature et l’ambiguïté des êtres humains sont mises en avant, alors ce jeu peut devenir un grand jeu original.
Un mélange détonant entre réalité et liberté historique en tout cas.
Après, il y a quelques coquilles mais c'est léger. C'est surtout que je veux insister sur un point : c'est du noir et blanc, mais les illustrations de Roudier sont d'une beauté à couper le souffle. Chacune de ses illustrations est un petit bonheur, un émerveillement qui font qu'il en faudrait plus : j'imagine des natifs, d'autres créatures, des décors et quand je survole les illustrations, j'y suis. Mention spéciale pour la couverture aussi, qui est très belle je trouve !
Il ne faut pas s'attendre au jeu du siècle qui révolutionne tout, et qui vous fera oublier tout le reste. Colonial Gothic reste un jdr parmi les autres, au final. Mais le choix de la période historique traitée et son approche font que ce jeu est une belle découverte qui mérite d'être lue ET jouée. Ce serait dommage de ne pas y jouer d'ailleurs. Et puis, redécouvrir la Nouvelle-France avec son angle d'approche pour en faire un bon jeu de rôle est une réussite.
Si le thème ne vous parle pas, alors passez votre chemin, mais ce serait dommage : laissez-vous emporter par la Nouvelle-France et ses mystères et foncez !
Ecran
Ecran
Un écran magnifique, toujours avec ce trait de Roudier fin et détaillé.
L'illustration est un vrai plaisir pour les yeux et colle très bien à l'image d'un Québec hivernal et sauvage comme on pourrait l'imaginer ou le voir. Sans oublier l'animal, le personnage central ou celui sur le toit (l'aviez-vous vu ?) et d'autres détails qui donnent cette touche inquiétante à la beauté du paysage.
L'intérieur de l'écran fait le travail et on y retrouve des tables utiles. Mention spéciale au rappel de sommaire du livre de base et à la liste des compétences (évite la fiche de perso sous la main du MJ pour s'en souvenir), même s'il manque du coup la liste des professions pour être complète. Et cerise sur le gâteau, il y a des illustrations intérieures.
Manque un livret d'accompagnement je trouve, ne serait-ce qu'un scénario d'accompagnement pour aider à matérialiser cet univers de jeu à la saveur particulière. Mais je crois que l'écran est un produit inédit et exclusif à la VF (amis nord-américains, vous ne savez pas ce que vous manquez), alors je ne me plains pas.
Après, il mérite bien la note maximale pour le travail sur les illustrations et l'aide indéniable qu'il apporte comme écran en cours de jeu !
Conan (OGL)
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Conan
Conan
Les classes de personnage sont toutes intéressantes et le plus, c'est que l'on peut en changer sans perdre les bénéfices de ses classes déjà acquises. L'univers est bien rendu, le bouquin est plutôt bien réussi et il est facile, entre le monde décrit par Howard et la version OGL, d'imaginer parcourir le monde hyborien. Conan est donc une très bonne surprise, un grand jeu de Sword & Sorcery que la VF ne trahit pas.
Cela dit, il manque un scénario qu'Ubik aurait peut-être pu proposer. Mais je ne boude pas mon plaisir pour ce jeu extraordinaire, dont les idées d'aventures sont nombreuses, avec en toile de fond un univers d'une richesse extraordinaire, fidèle à l'oeuvre de son créateur.
Une réussite qui mérite la note maximale, tant par sa qualité que par sa fidélité à l'esprit de Howard. Merci Ubik !
Ecran du Maître de Jeu
Ecran du Maître de Jeu
Côté illustration, on peut sûrement reprocher le manque d'originalité mais l'illustration a le mérite d'être belle et de bien mettre dans l'ambiance. Et c'est ce qui compte. La carte fournie semble un peu fragile pour des usages fréquents mais elle est réussie et sa grande taille en fait un outil agréable et indispensable.
Reste le tarif un peu élevé qui justifierait soit une carte plus épaisse, soit un livret d'erratas/scénario d'introduction. Je voulais mettre un 3, mais Ubik n'a peut-être pas pu exploiter davantage ce supplément pour y mettre sa "patte". Quoi qu'il en soit, l'écran remplit malgré tout son rôle et mérite d'être possédé par tout meneur de jeu Conan. Je mets donc un 4.
Coureurs d'Orages
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Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages
Coureurs d'Orages me tentait dans le sens où je cherchais un jeu sword & sorcery simple, léger mais inspirant et avec quand même une base d'univers. Et ce jeu semblait correspondre à mes attentes. C'est donc avec intérêt que j'ouvre le livre et apprécie sa mise en page et ses textes clairs, ainsi que son format pratique et léger.
il y a une réelle volonté de faire de Coureurs d'Orage un jeu inspirant qui permette à chacun de créer ses aides de jeu (comme par exemple constituer son propre cadre de jeu où évolueront les personnages-joueurs) et sa mécanique est un bonheur pour y parvenir car simple et efficace.
Il existe même une extension inspiré de l'Asie antique pour montrer le potentiel du jeu. Avec tout ça, je suis servi et peut envisager pas mal de possibilités.
Sauf que non. Pour moi, la mayonnaise ne prend pas. C'est au final lisse, froid, et le livre n'arrive pas à m'emballer. Peut-être que je passe à côté de quelque chose mais c'est justement le reproche que je fais à Coureurs d'Orages : il ne me transporte pas, ne me fais pas rêver et créer. Il lui manque un je ne sais quoi qui fait que je ne suis pas emballé.
Coureurs d'Orages n'est pas un mauvais jeu, loin de là, mais je passe mon tour. Dans le genre léger et permissif, je prefère largement Tranchons & Traquons qui est plus inspirant à mes yeux, ou encore On Mighty Thews.
Cthulhu Cobalt
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Cthulhu Cobalt
Cthulhu Cobalt
Utiliser le système de Bloolust Métalpour faire jouer du Lovecraft, fallait oser... C'est donc avec un certain a priori que commence la lecture.
L'illustration de couverture est belle et le choix du papier (ivoire en +) est du plus bel etffet, le tout donne un style agréable au livre et dans le ton de l'univers.
Cthulhu Cobalt reste un livre de règles et il ne faut donc pas s'attendre à avoir de la matière sur du background. Mais là où l'ouvrage fait fort c'est sur la création de personnage. Le principe des Aspects de Bloodlust Métal permet de se créer des personnages aux petits oignons et d'office, vous donne des mots clés qui lui donneront chair. Je n’aurais pas pensé à cela, mais au final, c'est vraiment bon pour jouer dans le mythe de Cthulhu. Les personnages sont soignés et détaillés. D'ailleurs adieu la méthode OCD de Bloodlust Métal, avec une création de personnage retravaillée. Si la procédure est facile et peut être rapide, recréez un perso en cours de partie peut demander un peu de temps, ne serait-ce que pour définir les Aspects que l'on souhaite avoir, mais le livre fournit des listes. Il est donc bien d'avoir une idée du personnage avant de le créer pour gagner du temps.
Pour les règles, là encore il y a eu un beau lifting. Simplification et réécriture permettent d'avoir uen gestion plus aisée de la mécanique en cours de jeu avec de bonnes idées. Plus de points de Souffle, mais des points d'Aplomb par exemple. Les combats au final assez lourds dans Bloodlust ne sont plus la norme dans du Cthulhu et donc, ça passe mieux et rend le combat plus "grave". La gestion des Aspects est un réel plus qui rend le BRP de l'Appel de Cthulhu bien fade d'ailleurs.
C'est donc une belle proposition ludique qui par la gestion des Aspects apporte un réel plus pour des personnages bien ficelés. Après, c'est peut-trop en terme de nombre d'Aspects, mais ce n'est pas plus difficile que la longue liste de compétences de l'Appel de Cthulhu.
Pour résumer, ce n'est probablement pas le meilleur système pour faire jouer du Cthulhu, mais la déclinaison Cobalt peut se révéler une alternative intéressante et bien pensée sur un système de jeu à l'origine pas vraiment calé pour.
C'est en impression à la demande, mais à 5€ le livre, ça vaut vraiment le coup d'y jeter un oeil.
d20 - Archipels
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Manuel du Héros
Manuel du Héros
Les nouvelles races, les dons spécifiques et les règles de navigations très bien trouvées. Le monde est plaisant, pleins d'idées de scénarios et surtout plein de cette fraîcheur qui fait qu'Archipels mériterait une édition OGL.
Et oui, le hic est là. Je sais que je vais me faire des ennemis mais utiliser un d20 system douteux qui oblige à acheter le livre de règles D&D 3.5 est dommage et gâche le plaisir. Pourquoi ne pas avoir fait une édition en OGL avec des règles adaptés à l'univers ? Si les modifications faites dans le Manuel du Héros personnalisent bien la gamme, la mécanique des règles, elle, reste du d20 system et du coup j'en reste amer.
Donc au final un très bon jeu, que le d20 system gâche. Peut on espérer du coup un Archipels dK ?
d20 System
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Liber Bestiarus
Liber Bestiarus
En effet, ce n'est pas simplement un catalogue de monstres, c'est aussi un ouvrage qui offre des possibilités de campagnes. Certaines races sont même jouables, et avec un peu de travail de la part du meneur de jeu, tout a fait exploitables comme race PJ.
Un complément idéal pour tous ceux qui utilisent des univers parallèles à ceux de donj' (Archipels, etc).
Age des Ténèbres (L')
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Guide du Conteur (Le)
Guide du Conteur (Le)
Tout d'abord la bonne surprise : l'illustration ; représentant une scène de bataille entre humains et créatures de l'Âge des Ténèbres, elle est magnifique !
L'intérieur de l'écran lui, est clair, complet, avec des tables utiles pour le Conteur. Petit bémol, il manque la référence à la page du livre de règles concernée pour chaque tableau... Mais ce n'est pas bien grave.
Bourré de conseils, d'aides de jeux à la maquette agréable et claire, le livret est lui un véritable complément au livre de base, un supplément à part entière. Et même si les clans, les voies et les disciplines présentées sont plutôt à réserver au Conteur qu'aux joueurs, cela donne envie de les inclure dans sa chronique.
Le Guide du Conteur est vraiment un excellent ouvrage que je conseille à tous conteurs, un supplément comme j'aime : beau, pratique, utile avec rien à jeter dedans !
Deadlands (Savage Worlds)
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Carte de l'Ouest Etrange
Carte de l'Ouest Etrange
La carte est belle et le format adéquat sur une table. Autre bon point, elle n'est pas trop détaillée pour que le MJ aie de la marge pour placer ses scénarios. Ce qui est appréciable.
Et le papier glacé est plutôt de bonne qualité. De toutes façons, vu le prix très raisonnable, rien n'empêche d'acheter 2 exemplaires ^^
Seul petit bémol, pourquoi ne pas avoir fait la carte d'Est en Ouest ? Après tout, les pieds-tendres de la Cote Est aussi méritent que l'on y prête attention !
Deadlands
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Deadlands
Deadlands
D'abord sceptique sur le traitement du thème du western (sûrement trop influencé pour ma part par les western spaghetti et ceux plus récents tels Impitoyable ou True Grit), c'est avec le point de vue d'un ancien joueur que j'ai enfin pu feuilleter et maîtriser Deadlands.
Évidemment, le thème est plutôt sombre voir désespéré, avec un monde au bord du gouffre. Mais c'est pourtant une véritable mine d'or avec un potentiel énorme. Cette alchimie, entre action, grands espaces sauvages, steampunk et occulte, donne un cachet particulier qui est rarement atteint en jdr.
Les règles sont ludiques et le système d'usage de jeux de cartes de poker et de pépites est tout simplement novateur, bien avant le principe du dK. L'initiative aux cartes peut sembler lourde, mais avec un peu d'habitude, c'est vite assimilé et même incontournable. Quand aux pnj, une simple carte vous permet de déterminer une caractéristique en un tour de main, et c'est joué !
Après, il faut aimer le western, et surtout oser adapter l'univers un peu trop désespéré à mon goût pour le rendre plus attirant. Mais Deadlands est un vrai bijou, original, avec ses règles en adéquation totale, et surtout aux nombreuses inspis possibles.
Le bémol est peut-être une simplification possible des règles, mais attention, c'est au risque d'en perdre tout le charme qui fait que l'on joue à Deadlands et à rien d'autre. De plus, la gamme n'est pas si belle que cela. Les livres mériteraient une pagination plus "moderne" et moins old school. Mais je pinaille.
Ah oui, dernier point, il faut trouver des jetons de poker et acheter au moins trois decks de jeux de poker. Mais cela se trouve facilement.
Deadlands est un jeu magnifique, avec un souffle cinématographique immanquable, où chaque personnage aura une "gueule", où chaque situation aura déjà été vue mille fois en western, et où pourtant chaque instant de jeu sera un réel plaisir renouvelé.
DK System
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Bestiaire Monstrueux
Bestiaire Monstrueux
Le format est agréable, il permet une manipulation aisée, facilitée par un index détaillé. La première partie concerne la mise en règles des créatures et là encore, c'est pratique et efficace. Et la couverture, quoi que sans titre, est magnifique !
Passons aux créatures. Originales, bien mise en règles, c'est surtout le descriptif qui les accompagne qui fait la différence. Parfois un peu léger, il reste une bonne source d'inspiration et donne "vie" à la créature. Les illustrations et le choix même des créatures ont un côté "old school" pas désagréable, mais le bouquin reste dans l'esprit medfan.
Et c'est là que je suis déçu. soit un deuxième volume est prévu, soit on restera sur sa faim avec un bestiaire qui n'est pas générique mais spécifique à une thématique de jdr. Il manque des familiers, des créatures de SF, des races aliens... Ce bestiaire est bon, mais avec ces ajouts, il serait devenu une référence exploitable pour tous les univers dK ou non.
Pour conclure, un produit pas indispensable mais bien fait. Dommage qu'il ne soit pas plus générique pour coller avec l'esprit du dK system : la polyvalence.
DK²
DK²
Le dK2 ne m'est pas totalement inconnu, j'ai déjà Lanfeust, son ancêtre en terme de règles. C'est donc assez facilement que je perçois d'office le but : un système simple mais efficace.
Et justement, le dK2 offre cette efficacité tout en restant accessible. Un système générique du coup ? Pour moi non. Manque des aspects plus futuristes et surtout, le MJ aura sûrement des ajouts/modifs à réaliser pour l'adapter à son propre univers.
Mais c'est en cela que le dK2 est un bon système : il est customisable à souhait avec une mécanique de base qui tourne ! Il y a même des trouvailles (je pense par exemple aux boites à outils des personnages) qui mériteraient d'être reprises, tellement l'idée est simple et pourtant rarement utilisée.Autre principe intéressant : le dK, très ludique, qui permet des jets plus héroïques.
De plus, c'est John Doe et la qualité est au rendez-vous, avec ce papier ivoire du plus bel effet et cette police de caractère jolie et très lisible, et les textes sont un bonheur à lire.
Deux points noirs pour moi. D'abord, la magie reste assez confuse et il faut bien relire le texte pour comprendre. Du coup, elle n'est pas si simple à apprivoiser, ce que je trouve dommage. Ensuite, un écran générique aurait été le bienvenu pour éviter de toujours piocher dans le bouquin, même si les règles sont simples.
Le dK2 m'a convaincu et ce ne sont pas ces clones qui vont me contredire (Mantel, Plagues, BIA...). Dommage, la magie me gâche le plaisir et si l'écran n'est pas obligatoire, ça n'aurait pas été une mauvaise idée que de le produire.
Mantel d'Acier
Mantel d'Acier
Mantel d'Acier est une réelle belle surprise. Son univers "pulp-fantasy" rappelle les œuvres de Miyazaki, ce qui est très flatteur.
Terplane, le monde, est passé en revu et offre de multiples possibilités : aventures, politique, commerce, conflits mais aussi merveilleux dans ses paysages que l'on imagine de suite époustouflants !
Le Mantel regroupe autour de lui les personnages et servira à les solidariser, tel un vaisseau d'équipage. Et les personnages eux, hauts en couleurs, auront la chance de disposer de looks "mangas", très dans le ton.
Mais si le côté japonisant est bien ressenti (en ce qui me concerne en tous les cas), Mantel d'Acier reste un jeu européen, français même. Il y a cette touche qui fait que ce jeu est, en plus d'être beau, attachant. Ce petit quelque chose qui provoque une connexion très forte avec l'univers et ses protagonistes, et qui pousse à vouloir le maîtriser.
Avec les aides de jeu et les scénarios publiés dans les magazines de l'éditeur, et le travail de certains MJ acharnés, il y a en plus de la matière.
Pourtant, malgré ce côté affectif fort, je bloque. Tout est là, mais il manque l'ingrédient final pour vraiment se lancer. Un je ne sais quoi qui fait que ça y est, j'embarque mes joueurs sur Terplane et qu'à l'aide de leur superbe Mantel, ils parcourent l'univers en quête d'aventures. Ce déclic, à mon sens, est tout simplement du à cet univers si particulier qu'il demande beaucoup de la part du meneur : une créativité hors norme pour un jeu de rôle non conventionnel.
Je ne désespère pas de tenter l'expérience un jour. Mais le défaut de Mantel d'Acier est là : il n'est pas donné à tout le monde. L'affectif ne suffit pas, cela doit être fusionnel.
Plagues
Plagues
Sceptique sur le concept de medfan-zombie, je lis le livre et me surprends à le dévorer. Toujours dans la patte John Doe (format, matériau et qualité), c'est déjà agréable de feuilleter l'ouvrage, avec en prime une belle carte de l'Empire du Nord en prime.
Mais surtout, au fil des pages, un vrai univers se met en place. Et ce qui me bluffe, c'est d'avoir réussi à poser le décor et ses protagonistes, avec une homogénéité réussie, tout en laissant la place à l'imagination du MJ pour greffer ses propres créations. En plus, le secret principal du jeu est révélé, ce qui permet de davantage étoffer sa campagne.
Ensuite, les personnages ne sont pas de la chair à canon, juste bons à subir l'univers. Si le monde est rude et chaque voyage une aventure difficile, les pj ont une réelle raison d'être et de faire quelque chose : ce sont des héros. Cet équilibre entre dureté et héroïsme est savamment dosé et c'est un régal. Et puis, entre les races et les métiers, il y a déjà un beau panel de possibilités, avec en plus des personnages prêts-à-jouer très intéressants.
Après, il y a deux scénarios d'introduction de bonne facture et même le début d'une campagne prometteuse.
Alors que manque-t-il à Plagues dK pour avoir la note maxi ? Et bien l'édition de la campagne de l'auteur éparpillée dans différents magazines pdf (ce qui n'est pas agréables alors qu'une version papier serait la classe), et un écran spécifique ne serait pas de trop.
Mais ne boudons pas notre plaisir. Plagues dK est une vraie réussite, un bon jdr surprenant et surtout pas assez reconnu. Si l'occasion se présente, lisez-le, vous en serez pas déçus !
Eclipse Phase
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Eclipse Phase
Eclipse Phase
Eclipse Phase est pour moi aujourdh'ui ce que Shadowrun était dans les années 1990/2000 : LE jeu d'anticipation à ne pas manquer. Et si Shadowrun a du mal à se renouveler et surtout à surprendre, Eclipse Phase offre enfin un renouvellement du genre en apportant plein de nouvelles idées novatrices.
D'abord, le jeu est magnifique et ses illustrations sont une merveille. Ensuite, le bouquin est dense et donne tout ce qu'il faut pour jouer et se mettre à l'aise dans un type d'univers de jeu pas forcément évident. C'est beau, bien écrit et énormément inspirant. Par contre, c'est trop riche pour le coup, et présenter l'univers à ses joueurs est un véritable challenge pour que ces derniers se l'approprient.Et c'est problématique. Ou alors, il faut que le MJ accepte de supprimer certains aspects du jeu ce qui devient un choix difficile, vraiment. Et je ne parle pas des possibilités de campagne, mais bien du BG pour créer un personnage.
Ensuite, les règles. Et bien comme Shadowrun, c'est bien fait, ça tourne, mais c'est étouffant et ça gâche l'aspect dynamique et opensource de l'univers. Des lourdeurs, une création de personnage interminable, un chagement de morphe qui devient une véritable galère et qui stoppe net la séance... Mais pourquoi ? Faire du hard science OK, mais est-il encore besoin d'avoir un système qui devient vomitif par sa lourdeur ?
Enfin, le BG. Là, c'est riche et ça permet tout style de jeu. que ce soit un scénario "Alien", une enquête "Takeshi Kovacs" ou encore une séance typé The Expanse, tout est possible. il y a même la possibilité d'explorer de nouveaux mondes et d'avoir une inspiration Stargate. Et c'est le point fort du jeu : réunir tant de possibilités scénaristiques pour ne jamais faire la même chose dans un univers passionnant.
C'est donc avec un grand regret que je referme ce livre, dont l'univers est fascinant, les possibilités de jeu bluffantes, mais dont les règles sont étouffantes et inapropriées, et les bases de l'univers trop complexes pour débuter. Un paradoxe pour une SF opensource et dont on peut changer de corps sans contrainte.
Empire du Soleil Défunt (L')
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Empire du Soleil Défunt (L')
Empire du Soleil Défunt (L')
Pas facile de se mettre en lumière quand on est un ninja, surtout quand en face, il existe L5A ou enore Tenga... Et puis, format 44 pages pour un jeu de rôle professionel, c'est audacieux.
Le pari est risqué, et sa lecture est encore plus intrigante. Amaterasu est assassinée, le soleil rougeoie et le Japon sombre. Ambiance post-apo médiévale japonaise où les Dieux sont réels et influent vraiment sur certains aspects de l'univers. Et puis cet empire fragile, ce peuple martyr et ces héros désabusés ou désespérés donnent vraiment une touche particulière.
Avec des règles simples mais efficaces, ce jeu surprend aussi par sa force. Sans parler des idées qui fourmillent dans le livre et qui peuvent être exploitées pour une vraie grosse campagne. Les ninjas sont, au final, des gens ordinaires du peuple, mais héroïques par leur entraînement et leur "pouvoir" de ninja.
C'est bien écrit, inspirant, et vraiment c'est bluffant de voir que 44 pages peuvent avoir un potentiel aussi fort que L5A par exemple. Bien sûr, la gamme n'est pas la même, il faut tout faire et il n'y a pas de carte géographique ou de sourcebook efficaces. Mais 44 pages à 12 euros, ça mérite de s'y intéresser et de le posséder pour montrer que parfois, un jeu de cette enverure peut tout aussi se révéler riche en plaisir de jouer sans tomber dans la caricature du ninja assassin ; les factions et même les décors sont déjà bien en place !
Bref, il ne faut pas s'attendre à du prémâché et du dense, ça reste un jeu court. Mais si le MJ a de l'imagination et n' a pas besoin de tonnes de pages et suppléments pour créer, alors ce jeu est une très bonne base.
Et si les illustrations sont rares, le livre est agréable, bien écrit, et clair à la compréhension.
Pourquoi pas 5 alors ? Pour un détail, une simple carte même schématique, du Japon et de ses grandes villes et provinces de l'époque aurait été bienvenue. Peut-être que des aides de jeux existeront par la suite, mais pour moi, c'est le détail qui manque.
Errants d'Ukiyo (Les)
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Errants d'Ukiyo (Les)
Errants d'Ukiyo (Les)
Les Errants d'Ukiyo fait parti de ses jeux inattendus, dont la thématique "japonaise" sauce spaghetti peut sembler bien légère aux côtés de poids lourds du genre (Tenga, Gurps Japon...). C'est donc avec une certaine appréhension que j'ai découvert l'ouvrage. Je précise que je ne suis pas un expert du genre, mais je voulais malgré tout effleurer le sujet en jdr. J'ai donc commencé par Les Errants d'Ukyio.
Clairement, le jeu ne s'adresse pas à un MJ novice, simplement parce que si les règles sont simples, elles demandent un peu d'aisance au MJ pour être utilisées. En revanche, les joueurs peuvent ne pas être des rôlistes confirmés. D'une, il existe une multitude de personnages clefs en mains avec un choix très riche, et de deux, la mécanique des règles est simple côté joueur, mais surtout ludique et originale (avec entre autres, les manches et le pari du Yakuza...).
En ce qui concerne le cadre du jeu, pas besoin d'être un spécialiste, le livre offre tous les éléments nécessaires. Bien sûr, il ne faut pas être un puriste, mais l'auteur assume proposer un cadre cinématographique qui fait la part belle au dynamisme et aux clichés. Et c'est en celà que ce jdr prend toute sa saveur ! Adieu L5A qui se veut romancé mais qui devient vite intégriste dans les mains de la plupart de ses MJs ! Enfin un univers sale et tordu qui assume ses travers mais dont le héros, pas forcément reluisant, saura finalement révéler dans l'adversité le meilleur de lui-même !
Et surtout, le livre est une véritable boite à outils avec tout ce qu'il faut : seconds rôles, ennemis, décors, cadre de vie, nombreuses pistes de scénarios et même un scénario complet !
Facile à faire jouer, Les Errants d'Ukyio est un véritable bonheur de maîtrise dans lequel les joueurs pourront jouer des aventuriers taciturnes, sales mais au grand coeur, dans un Japon paumé entre traditions et modernité.
Un petit livre qui se suffit à lui-même pour un grand jdr qui emmène loin. A votre tour, errez sur les routes de ce Japon pas tout à fait comme les autres, au parfum de poussière et de sueur. Vous ne le regretterez pas !
Fading Suns
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Alien Expedition : Vorox
Alien Expedition : Vorox
Race jouable dès le livre de règles, j'attendais donc le supplément sur les vorox ; mais jamais publié en français c'est donc en VO que je le découvre.
Evidemment, c'est un supplément très utile pour enfin comprendre ce peuple dont la nature sauvage transpire dans chaque page. Et si les Li Halan assure l'administration de la planète, il est très clair que Ungavorox (planète des Vorox) est loin d'être civilisée à la mode impériale. Pourtant, les vorox représentent une véritable culture proche de leur nature, "tribale". Et il est assez aisé d'assimiler le livre.
Pourtant, il manque quelque chose au supplément pour être vraiment bon : peut-être un peu d'originalité, voir de plus de mystères liés directement à la mythologie de l'univers (déclin des soleils, annunakis...). C'est vraiment dommage. Un supplément attendu, qui aurait pu offrir de belles surprises, mais qui ne devient finalement qu'une aide de jeu plus banale sur les vorox dont la planète risque même de passer à côté des joueurs...
Atlas Stellaire : les Fiefs Décados
Atlas Stellaire : les Fiefs Décados
L'idée d'avoir mis les cartes planétaires en grand format est bonne mais avec la reliure, leur lecture n'est pas simple.
Sinon, un très bon supplément qui donnait envie de lire les prochains sur les Hazt, Li Halan et al-Malik. Malheureusement ils ne sont jamais parus.
Atlas Stellaire : les Fiefs Hawkwood
Atlas Stellaire : les Fiefs Hawkwood
Rédigé par un chevalier errant pour le compte de l'empereur, on découvre au fil des pages les différentes planètes de l'espace Hawkwood ainsi que quelques information sur les protectorats (Velisimil...).
Original par sa forme, le livret apporte pleins d'informations et au fil des pages, des idées de scénarios viennent en fonction des descriptions des lieux. Un bon supplément fort utile.
Byzantium Secundus
Byzantium Secundus
Les deux précédents commentaires étant déjà très riches, il m'est difficile de prendre le relais... Mais je peux déjà dire que c'est un supplément incontournable. S'il ne me sert pas pour chacun de mes scénarios, il reste quand même une référence dès que j'implique les autorités impériales. Et puis, Byz II est l'endroit où je renvoie parfois mes joueurs... ne serait-ce que pour leur rappeler la grandeur de ce monde si particulier.
Pour revenir au contenu, tout y est expliqué et détaillé : historique, lieux, personnalités... Bref, sa grande richesse et son intérêt sont à la hauteur du joyau impérial.
Pourtant je trouve que les scénarios ne sont pas terribles, je les conseille donc plutôt comme source d'inspiration. Et surtout les illustrations intérieures, à part de rares exceptions, sont hideuses. Pour la 1ère de couverture, dommage que la VF ne conserve pas celle de la VO, même si elle est magnifique.
Pour conclure un très très bon supplément, une source d'inspiration inépuisable, mais les scénarios et les illustrations intérieures gâchent le plaisir. Je me contenterai donc d'un 4.
Ecran
Ecran
Petit regret sur la partie illustrée qui, même si elle reste belle, aurait mérité d'être originale et sur 4 volets. Ma préférence pour cet aspect va donc à celle de la VO (seconde édition), plus colorée mais finalement plus belle.
Le livret qui accompagne l'écran est un ajout pour compléter les informations du livre de règles sur Pandemonium. Bourré d'informations, il donne un bon cadre de jeu pour commencer une campagne. Je vous conseille donc de vous procurer l'écran directement avec le livre de base.
Enfants des Dieux (Les)
Enfants des Dieux (Les)
Mais avec Les Enfants des Dieux, l'oubli est réparé et pardonné. Que ce soit pour les Obuns ou les Ukars, chaque partie est très intéressante, bien écrite et permet de bien comprendre ces deux peuples en donnant vraiment envie d'incarner un Obun ou un Ukar.
Un très bon supplément donc, qui mérite maintenant d'être suivi par un atlas setllaire Obun/Ukar !
Fading Suns : la Geste du Futur
Fading Suns : la Geste du Futur
Les règles sont simples et efficaces, même si la création de vaisseau laisse à désirer et que les dommages mériteraient un patch correctif. Le création biographique permet de faire des personnages qui sortent vraiment du lot, avec une puissance subtile en terme de background, qui ne déséquilibre pourtant pas le jeu. Les mondes connus, riches de plus de quarante systèmes solaires sont tellement variés que tout type de scénario est envisageable.
Mon conseil est de faire une création de personnages collective, pour que vraiment le groupe de joueurs soit cohérent, et qui permette d'orienter la campagne. Après, seule l'imagination vous limitera, le plus dur étant finalement de se concentrer sur quelques sujets du jeu pour obtenir une campagne homogène. En tous les cas, Fading suns m'a véritablement réconcilié avec le Space-opera. Il ne lui manque simplement qu'une campagne digne de ce nom. De plus, si la VF a été suspendue, la VO continue, reprise par Redbrick, ce qui augure un avenir des plus prometteur.
Gamemasters Screen & Complete Pandemonium
Gamemasters Screen & Complete Pandemonium
L'écran est en 3 volets au format portrait et pourtant je m'en sers en remplacement de la VF. Pourquoi ? Simplement parce qu'il est magnifique. Le choix du décor, des personnages et de la colorisation mettent tout de suite dans l'ambiance, avec cette patte typique au jeu, mélange entre médieval et space opera.
Pour le livret, il a une couverture qui manque à la VO (pourquoi ne pas l'avoir reprise?) et surtout, il existe avec des scénarios ! Bien sûr il faut lire et comprendre l'anglais, mais ça en vaut vraiment la peine.
Cet écran me fait regretter qu'à l'époque, l'éditeur français n'est pas repris le même format d'édition. Si vous le trouvez encore (bon courage car à l'heure ou j'écris ce commentaire, il est devenu plus que rare), jettez vous dessus, vous ne le regretterez pas !
Lord Erbian's Stellar Bestiary
Lord Erbian's Stellar Bestiary
Enfin, un bestiaire pour Fading suns. Avec ces centaines de mondes, il était logique que la faune soit décrite. Au moins pour les créatures les plus emblématiques.
Et bien, malgré une initiative plutôt agréable, le livre déçoit. Bien sûr, il y a de bonnes choses dedans, et certaines créatures valent le détour. Et pourtant, on reste sur sa faim et finalement, le bouquin sert peu.
Heureusement, les auteurs ont eu le coup de génie d'y glisser une nouvelle voie occulte, la "beastfriend" qui pourrait se traduire par "animalisme". Très lié à un type d'animal, je joueur partage alors des capacités et la création d'une "cohorte animale" devient un vrai régal.
Marchands du Réseau Stellaire (Les)
Marchands du Réseau Stellaire (Les)
Si ce n'est pas le meilleur de la gamme, ce bouquin reste malgré tout très important pour tout meneur de jeu.
Prêtres du Soleil Universel (Les)
Prêtres du Soleil Universel (Les)
Là encore un supplément clef. Les principaux ordres sont passés au crible et nuancent largement le discours sur la foi dans les Mondes Connus. Bien sûr le Temple avestite veille au grain, mais les Amalthéens, plus proches et plus apppréciés du peuple, démontreront que l'Eglise est aussi un acteur social incontournable et pas seulement un pouvoir spirituel théorique. Sans oublier la ribambelle d'ordres religieux mineurs qui comme les maisons nobles mineures, enrichissent là encore l'univers.
Le principal reproche vient plutôt de la forme en fait. Si le livre est bien organisé et très lisible, les illustrations sont parfois limites, pour ne pas dire hideuses, et c'est dommage.
En revanche, l'inspiration issue de nos religions contemporaines sont par contre un plus et permettent de beaucoup mieux s'imprégner des pratiques religieuses.
En tous les cas, un livre incontournable.
Sables de la Foi (Les)
Sables de la Foi (Les)
Si le livret n'est pas forcément "canon", le mérite est là : oser enfin créer un cadre de campagne pour Fading Suns avec scénarios à l'appui. Ces scénarios sont plutôt bien faits, même s'il faut reconnaître que le MJ devra bosser dessus : action, intrigue, dépaysement et PNJ hauts en couleur. L'entrée en matière est alléchante, et sans la dévoiler, elle permettra d'offrir un bel écrin à l'un des nobles du groupe, et ce n'est pas rien. Par exemple, le pèlerinage, avec toutes les interactions possibles, est un bijou à faire jouer.
Pourtant, si tous les ingrédients sont là, il manque entre les quatre scénarios une certaine homogénéité, j'entends par là que leur qualité est inégale et c'est bien dommage. Je mets malgré tout un 4/5 pour la prise d'initiative et la qualité de jeu pour peu que le MJ soit expérimenté.
Seigneurs des Mondes Connus (Les)
Seigneurs des Mondes Connus (Les)
La noblesse enfin détaillée ! Si le livre de base permet de se donner une idée générale des maisons royales, ce supplément est vraiment utile pour entrer dans les détails : historiques, personnalités, quelques petits ajouts de règles et matériels, mais surtout, on est dans le vif du sujet. Les rivalités, les "ententes" et le subtil équilibre entre les 5 maisons royales est beaucoup plus clair (encore qu'avec les nobles...). Il est très intéressant par exemple de se rendre vraiment compte que rien n'est figé et qu'une lignée n'est pas éternelle... Même si l'époque actuelle du jeu semble plutôt à la "consolidation".
Autre point très positif, un peu court toutefois, le chapitre sur les les maisons mineures, relativement toutes intéressantes. Elles offrent une richesse incroyable au background. Et surtout, un joueur pourra choisir d'incarner un membre de l'une de ses dix maisons mineures, ce qui avec les alliances et les animosités entre maisons, apportera un plus indéniable.
Un très bon supplément, bien fait et vraiment utile. Mais à ne pas mettre dans les mains de ses joueurs pour garder une bonne part de mystère.
Star Crusade
Star Crusade
Voyant la VF mourir... je me suis jeté sur ce supplément directement en VO. Et quel bonheur !
Les deux factions barbares les plus importantes de l'univers (le caliphat Kurgan et la nation stellaire Vuldrock) y sont décrites avec soins. Leurs histoires, leurs mondes, leurs modes de vie et même les règles pour gérer les runes vuldrocks sont présents. Petit plus, la description des Nizdharims, race xénomorphe atypique, est présente en fin d'ouvrage.
Il se révèle vite indispensable pour utiliser les Kurgan et les Vuldrock en jeu, surtout que les infos dans la VF sont quasi inexistantes.
Il mérite donc la note maximale, même si, un scénario pour chacune des factions barbares n'aurait pas été un luxe.
Star Crusade 2 : Lost Worlds
Star Crusade 2 : Lost Worlds
Après le premier volume sur les barbares Vuldrok et Kurgan, c'est au tour des mondes perdus depuis la chute de la Seconde République.
Ce qui est bon à prendre, c'est cette impression que ces mondes ne sont pas perdus pour tout le monde, y compris pour l'Empire. Entre oubli total et luttes d'influence, il y a de quoi faire de bons scénarios ou même de partir sur de belles campagnes. Rien que la présentation d'Iver illustre bien cette thématique : la planète Chauki pourrait vite devenir un cauchemar pour les Hazat, et un beau casus belli pour les autorités impériales.
Ces différents mondes sont tous différents et ne se ressemblent donc pas, ce qui permet d'avoir une très large palette d'opportunités. Reste à mon goût certains bien moins inspirants que d'autres, mais c'est purement personnel.
C'est un supplément qui ne parait pas indispensable, vu que les Mondes Connus offrent déjà une belle palette de possibilités avec de quoi tenir des années de jeu. Mais Lost Worlds démontre justement que les Mondes connus ne sont pas la seule frontière, tout comme le premier volume sur les nations barbares.
Ce Star Crusade 2 est donc un très bon supplément, encore une fois dispensable, mais qui ouvre de nouvelles portes et permet d'étoffer ses campagnes.
War in the Heavens : Hegemony
War in the Heavens : Hegemony
Sur la forme, le supplément commence à dater mais les illustrations sont dans l'ensemble vraiment réussies et soignées, ce qui change d'autres suppléments de la gamme, même si elles auraient mérité à être plus nombreuses. Le bouquin est plutôt bien écrit et présénté, même si là encore, il commence à dater.
Ensuite sur le fond, c'est un ouvrage qui pourrait être secondaire, et laisser les Vau pour ce qu'ils sont : un peuple certes plus évolué et fort, mais mystérieux qui ne serait qu'en second plan dans l'univers. Placer des Vau dans ses scénarios est un jeu d'équilibre qu'il faut savoir gérer à mon sens.
Mais ne pas lire cet ouvrage serait dommage tant il détaille bien ce peuple où tout y passe : histoire, culture, peuplement, langage... De plus, on y apprend des choses intéressantes sur l'univers du jeu et c'est toujours bon à prendre.
Je passe sur le scénario que je ne trouve franchement pas terrible, alors qu'il y avait moyen de faire mieux. Mais je ne boude pas mon plaisir de lecture sur ce supplément efficace qui aurait vraiment mérité d'être traduit en français parmi les suppléments Fading Suns.
A posséder !
Weird Places
Weird Places
Sceptique sur sa réelle utilité, c'est finalement avec plaisir que j'ai lu l'ouvrage. Il complète parfaitement le livre de base en décrivant des mondes originaux et même indispensables. De plus, ce sont des planètes qui appartiennent pour la grande majorité aux Mondes Connus et qui pourront donc servir dans une campagne sans aucun problème. Les illustrations sont pour la plupart très réussies, seule la cartographie laisse à désirer.
En tous les cas, ce supplément est une mine d'or à scénario avec des lieux tels Istakhr ou Barter qui deviendront vite récurrents. Mention spéciale aussi à Rimpoche que j'aime beaucoup pour le mysticisme que sa gargouille apporte, en plus de ses secrets enfouis.
Ce supplément est plutôt fourre tout, et demanderait, comme une bonne partie de la gamme d'ailleurs, à être redéployé avec d'autres livres. Mais il révèle de petits trésors qu'il est bon de posséder et remplit parfaitement son rôle : donner envie de jouer et faire jouer. Jetez-vous dessus, on le trouve encore pour pas très cher !
Défis Fantastiques
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Défis Fantastiques
Défis Fantastiques
En achetant Défis Fantastiques, je pensais trouver un jdr simpliste, voir trop LDVELH, sans réel intérêt rôlistique.
Sur la forme, c'est un bel objet, dont la mise en page est claire et aérée. Les illustrations sont magnifiques et donnent vraiment le ton, j'adore. Et les pages de chapitres en couleurs, splendides ! Bref, une belle découverte sans aucune faute de goût. Et ce charme tout particulier du medfan qui transpire à chaque page !
Et sur la mécanique... Les règles sont simples, basées sur les LDVELH, mais suffisamment développées : un système de compétences en plus, différentes magies (magie, sorcellerie et prêtrise) et des sorts expliqués en 1 paragraphe concis. Les tests sont simples et le combat se résoud rapidement, sans y passer trois heures. Un savant équilibre pour réunir des débutants et des joueurs confirmés.Pour les joueurs, ce sont les équipements et les objets magiques qui sont un réel bonheur ! Sur le principe des sorts, un court paragraphe suffit à chacun et leur usage est simple.
Après, c'est du classique : races et monstres, objets magiques, artefacts et potions diverses ! Pas de doutes, on est dans Défis Fantastiques. Et la description du monde le confirme, bien évidemment. C'est de la low fantasy et c'est un bonheur : des idées de scénarios avec les clichés du genre fusent avec un jeu multicarte : il plaira aussi bien aux adeptes de PMT, aux questeurs d'aventures avec un grand A ou aux fans de belles campagnes fleuves !
Teoutefois, quelques reproches : limiter la création de personnages à trois races (humain, elfe et nain) est presque frustrant, même si des règles sont présentes pour créer ses races. Puis, deux cartes sont imprimées trop sombres et si elles restent lisibles, elles sont peu pratiques. Enfin, des coquilles et des erreurs parsèment le bouquin. Mais comme le livre est déjà en rupture (!), du coup, l'éditeur travaille sur une réimpression débuggée.
Quoi qu'il en soit, Défis Fantastiques est un très grand jdr revenant aux sources certes, mais dépoussiéré et adapté à différents style de jouabilité. J'apprécie de retrouver un univers si classique et pourtant si peu exploité dans d'autres jdr. D&D, par exemple, peut faire la comparaison, et pourtant, je préfère largement Défis Fantastiques !
Pour conclure, ce jeu est une véritable trouvaille rôlistique sans avoir besoin d'être fan des LVDELH d'origine ! Peut-être un peu trop de pages à lire pour un réel débutant, mais c'est malgré tout un jdr idéal pour initier et passer le flambeau. Et c'est aussi un très bon produit pour des joueurs confirmés, avec ce cachet unique d'un jeu à l'apparence classique mais aux possibilités immenses.
Achetez-le, lisez-le, jouez-le, et offrez en autour de vous, muni d'une gomme, d'un crayon et de 2 dés 6 : le JDR est de retour !
Final Frontier
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Final Frontier
Final Frontier
Final Frontier... Un space op' aux allures de parodies... Et bien cela commence bien ! En tous les cas, le bouquin est de très bonne facture et c'est un plaisir pour les yeux. Les illustrations ont le mérite de tout de suite mettre dans l'ambiance sans être ridicules. Les textes sont un régal, là encore avec un juste équilibre entre sérieux et dérision. Sur la forme, c'est aux petits oignons que les auteurs ont conçu leur ouvrage.
Et sur le fond... une vraie série TV : ses protagonistes, ses scénarios, ses métaplots, ses méchants(TM), ses décors et surtout, cette mise en avant du metteur en scène et de l’envers du décor qui est un must. En plus, un vaisseau et son équipage sont déjà tout prêts à appareiller !
Le côté TV assumé est la réussite du jeu. Chaque joueur aura son rôle mais surtout sa place dans l'histoire. Le vaisseau sera vraiment l'antre des personnages avec ses seconds rôles. Et l'espace servira de toile de fond d'où émergeront toutes ces aventures prometteuses qui font que Final Frontier rentrera dans la cour des grands et marquera les esprits.
Des détails tels que le tableau de création de noms techniques est une petite perle et la création des métaplots entre les Pjs, un pur bonheur. Plein de petites idées disséminées ça et là et dans un tout vraiment passionnant à la lecture.
Reste un détail de poids : la jouabilité. Si le jeu a tout pour plaire, il faudra des joueurs aguerris ou vraiment dans le ton. Jouer de façon parodique "sérieusement" n'est pas donner à tout le monde, et cela peut vite être décourageant. Ce qui serait vraiment dommage à la vue des qualités du jeu.
Mais si le groupe de joueurs et son MJ sont dans l'esprit du jeu, alors Final Frontier promet des moments inoubliables de roleplay et d'aventures sidérales, une petite merveille rôlistique !
Générique : Historique
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Plans sur la Tomette (Des)
Plans sur la Tomette (Des)
Un bouquin qui ne paye pas de mine et qui est dispensable, vraiment. Des plans, des plans et encore des plans.
Et pourtant, quand on le feuilette, on se rend vite compte que c'est justement sa grande force : proposer des tavernes, des boutiques, des hôtels.... bref plein de lieux qui sont exploitables pour tout types de jdr medfan, voir contemporain ou futuriste. Pratique et efficace.
D'ailleurs, ce livre prend vraiment toute sa dimension quand vous imprimez ces plans pour les utiliser comme aides de jeu à part entière sur votre table. Et une masure ou une librairie peuvent devenir des lieux récurrents pour les PJs, voir leurs propres propriétés. Et la recherche par index est une belle trouvaille pour en faciliter l'usage.
Un supplément évidemment dispensable donc, mais qui est une vrai belle aide de jeu, pratique et agréable à l'usage. En plus, le livre est au petit format et cela permet de le glisser facilement dans ses affaires de jeu.
Mon conseil est quand même de le prendre en plus en PDF pour pouvoir directement utiliser les plans en cours de jeu.
Générique : Médiéval-Fantastique
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Tahala
Tahala
Après l'arbook, les auteurs nous proposent un nouveau volume qui cette fois n'illustre pas que des bâtiments mais toute une cité avec sa politique, ses quartiers, ses rues, ses habitants... Le lecteur a ainsi une cité clés en main, avec une touche méditérannéenne bienvenue.
L'avantage est que cette cité est exploitable dans la plupart des jeux medfan et peut vite devenir un cadre de jeu récurrent. Le fait que ce soit en plus une ile fait que Tahala est positionnable très facilement dans son univers de jeu favori.
L'exercice mérite d'autant plus d'être remarqué que le livre est abondamment illustré et que le lecteur est tout de suite embarqué. Les textes sont bien écrits et clairs, ils participent à l'ambiance de cette cité inspirante.
Un très bel ouvrage qui peut donc vite devenir un beau compagnon de jeu, qui est beau, bien écrit et qui offre beaucoup de matière au meneur de jeu, sans parler d'un scénario qui exploite très bien les éléments de la cité et ses personnalités.
Vraiment, c'est le genre d'ouvrage à posséder et à offrir, et qui pour moi, est une référence dans son domaine !
Guildes
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Art Etrange (L')
Art Etrange (L')
D'abord sceptique sur son achat, c'est avec surprise que je découvre l'Art Étrange. D'abord il résume tout ce qui concerne la "magie " et ses dérivés (guilders, écume, guilders constellés...) et synthétise ce qu'il est bon de savoir sur les Puissances et le loom. C'est utile, bien expliqué et surtout, on a enfin l'impression de savoir où l'on met les pieds. Rien que la création d'un guilder constellé vaut le détour...
Ensuite, chaque Art Étrange a droit à son chapitre. Là encore c'est intéressant. Par exemple, les Dieux gehemdals sont expliqués, ce qui n'est pas une moindre chose. L'Art prophétique est également abordé, et le lien entre loom invisible et loom bleu est explicite. Evidemment, il manque des infos plus précises (comment utiliser pleinement Nocte par exemple) mais le sujet est quand même beaucoup plus clair après lecture du supplément.
C'est en cela que L'Art Étrange devient incontournable. Pas forcément complet par rapport aux attentes (Nocte où les Noms par exemple) mais la clarté et la synthèse qu'il offre sont vraiment utiles, là où le supplément "Le Loom" de Guildes Quête des Origines semblait ne pas oser affronter le sujet.
Un très bon supplément donc, une vraie bonne surprise, incontournable.
Art Guildien (L')
Art Guildien (L')
Le bouquin est beau, bien illustré et bien écrit. Il se lit tout seul et apporte pleins d'informations, pour un MJ qui débute avec Guildes El Dorado, ce supplément serait même une mine d'or. Pour les MJ de Guildes QdO, effectivement l'intérêt devient plus limité. Cependant, la barrière devient plus concrète et on comprend mieux les difficultés qu'elle engendre et comment les Guildes, et surtout le Sénat de la Constellation, tentent de s'adapter.
Dire que les guildes sont oubliées, ce n'est pas tout à fait exact. Mais il est vrai que la donne change. Nouvelle Concorde n'est pas Port Concorde et pourtant rien n'empêche son développement futur... Et le rapport de force entre Institutions et guildes n'est plus du tout le même.
Les règles sur les comptoirs sont également très bienvenues, avec leur classification par "niveau", cela permet de mieux décrire les possibilités d'installation d'un nouveau comptoir pour une guilde. Enfin la partie sur les Chartes donne là encore des précisions utiles pour mieux comparer la puissance qui peut exister entre deux guildes par exemple.
Etonnemment, ce supplément remplit son rôle je trouve. Et de nombreuses pistes d'aventures sont données, à commencer par la barrière ou Nouvelle Concorde. Le scénario en fin d'ouvrage n'est pas extraordinaire mais déjà mieux fait que celui du bouquin de base d'El Dorado.
Seule la partie "Confession" me laisse un goût étrange... si son principe de "révéler" des secrets est plutôt louable, je la trouve finalement déplacée, au point de se demander pourquoi les joueurs sont là. Ils sont pour le coup, que des "pions" (les guillemets ont leur importance), et leur place réelle dans l'univers n'est que futile. Dommage.
Un bon supplément quand même, qui offre de bon outils pour jouer à Guildes El Dorado, et de très bonne facture. Utile également pour les MJ de l'ancienne édition, mais plus comme boite à outils que comme livret indispensable.
J'hésite à mettre 3, mais je mettrais 4, parce qu'à titre personnel, et après relectures, le supplément me sera utile et m'apportera sur le fond pas mal d'éléments intéressants.
Ashragors (Les)
Ashragors (Les)
En traitant les Ashragors, on pouvait s'attendre à une énième caricature des adeptes des démons et de la nécromancie. C'est donc avec un à priori plutôt négatif que j'ai entamé la lecture du bouquin.
Et bien le livre se dévore, et les illustrations sont très réussies. Un très bel ouvrage, sur le même format pratique que les Venn'dys et bourré de très bonnes idées. La noblesse, le peuple et le clergé sont décrits avec soins et l'utilisation de "morts-vivants" dans la société ashragore est tout simplement géniale et étoffe davantage le côté "décalé de cette Maison pas comme les autres. Même les "navires" ashragors donnent la chair de poule à l'idée d'être à bord...
Rentrer davantage dans le détails gâcherait la surprise aux futurs MJ et surtout aux joueurs, mais ce livre est un véritable bijou à posséder absolument !
Atlas Volume Premier
Atlas Volume Premier
Un très bon bouquin. D'abord sur la forme, très beau, bien écrit et surtout, des petites cartes couleurs très pratiques.
Ensuite, les écrins sont magnifiques. Bourrés d'infos, ce sont de vraies mines d'or suceptibles de créer de multiples campagnes.
C'est à mon avis avec les atlas (les deux volumes) que Guildes prend toute son ampleur. Que ce soit la théocratie et de la flore des vents sont magnifiques et invitent vraiment au voyage. Un délice.
Bien sûr, il est réservé à des maîtres de jeu débrouillards qui sauront utiliser ces décors. Mais la beauté de l'ouvrage et sa capacité à faire rêver en vaut vraiment la chandelle.
L'atlas ferait même un très bon sourcebook pour d'autres jdr. Finalement peu connu, ce livre mérite pourtant d'être reconnu. Un supplément magnifique.
Atlas Volume Second
Atlas Volume Second
Pour ce second atlas, une invitation au voyage, à la découverte. Peut-être moins charmeur que le premier volume, le livre offre malgré tout des écrins magnifiques qu'il serait dommage de manquer.
Là encore, le MJ devra faire preuve de travail pour produire des scénarios adaptés. Mais il y a matière. ,L'atlas étoffe l'univers, offre de nouvelles possiblités et surtout, produit encore cette étincelle magique dans l'imaginaire. Chaque page est une merveille d'inspiration. L'Empire du Noir couchant et ses dirigeants vraiment atypiques, les baronnies rouges, classiques mais efficaces et surtout, le Berceau de Dana, tout simplement incontournable. Des heures et des heures de jeu en perspective.
Dommage, il n'y a plus de cartes couleurs, mais la grande carte des contrées est utile malgré tout pour bien visualiser les régions et les contrées côtières.
Là encore, un bouquin magnifique, source inépuisable d'inspiration pour Guildes, et d'autres jdrs.
Aventurier (L')
Aventurier (L')
Les différents chapitres auraient mérités d'être ventilés dans la gamme, à commencer par la boite de base pour toute la partie sur le recrutement des guildiens.
Mais l'Aventurier est un très bon bouquin. Une vraie mine d'or même. Tout ce qu'il faut savoir sur l'herboristerie, la navigation (qui aurait pu reprendre les règles contenues dans Requiem des Ombres et éviter une dispersion inutile), y est, en plus du recrutement !
Et surtout, mention spéciale au chapitre sur le rapport entre les autochtones et les guildes. Pas indispensable (encore que), mais très intéressant et très plaisant à la lecture.
Evidemment, ce bouquin "fourre-tout" ne devrait pas exister si la gamme avait été mieux agencée. Mais justement, il existe et tant mieux car il comble de grands vides, et surtout, il étoffe l'univers des guildes de façon intéressante et motivée par les besoins des MJ et des joueurs.
Enfin, la liste des prix "sabre" celle de la boite de base, mais ajoute des éléments qui deviennent vite utiles, surtout si vous montez des expéditions de A à Z (et pour l'avoir testé, c'est vraiment efficace).
Au vu des lacunes de la gamme, un très bon supplément qui vient à point nommé et qui trouvera vite sa place auprès du MJ.
Carnets Pourpres (Les)
Carnets Pourpres (Les)
Premier recueil de scénarios pour Guildes avec ce tour de main de ne pas perdre le charme des scénarios du livre de base, mélange entre action et fantasy. Sans aucun travail, les scénarios sont jouables tels quels, même si je conseille au MJ de bien les avoir lus avant malgré tout. Quatre scénarios au thème original et si la qualité est un peu inégale, ce seront de réelles surprises pour les joueurs (les valeines ou encore les créatures de loom rouge par exemple). Ce recueil change des trames habituelles et offre une réelle nouveauté. Et si le MJ ose ajouter un peu de lui-même, alors ces aventures deviendront vite inoubliables.
Pour ma part, je le conseille vivement, surtout qu'il se trouve encore en vente et pour un prix modeste. Pas indispensable, mais vivement recommandé.
Ecran
Ecran
Et bien... oui l'écran est beau et de qualité. Et après tout, les couvertures du livre de base pour illustrer le paravent sont plutôt réussies. Et les tables côté meneur de jeu sont aérées et lisibles. Mais le reste ?
Pourquoi ne pas avoir profité de l'écran pour ajuster des données sur l"univers, pour offrir des éléments sur l'art étrange, la navigation où je ne sais quoi d'autre... Et tout simplement, pourquoi ne pas avoir ajouté un livret avec des scénarios enfin exploitables ?
Bref, du beau matériel, mais pas original et nettement insuffisant.
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
Pourquoi 5 ?
D'abord, parce que l'écran est beau et invite à jouer. Les tables à l'intérieur sont utiles et lisibles !
Ensuite, le livret est bien conçu, avec malheureusement son correctif de règles, mais bon... Il reste un très bon produit : de nouveaux tours, et un excellent scénario !
Enfin, une fiche pour les caravanes et les guildes qui manquaient dans la boite de base.
Un très bel outil avec tout ce qu'il faut pour le MJ ! Il complète parfaitement la boite de base et donne envie de jouer. C'est là l'essentiel que l'on peut attendre d'un supplément de jeu.
Gehemdals (Les)
Gehemdals (Les)
Le livre est de bonne facture et les illustrations correctes dans l'ensemble. La société géhemdale est bien décrite, avec ses clans, sa religion... . Les villes principales sont des bonnes inspirations et j'aime beaucoup les plans fournis.
Mais l'ensemble reste finalement assez fade.
Evidemment, le jeu se passe sur le Continent et pas en terre gehemdale, mais ce supplément, s'il a le mérite de bien poser le décor, en reste pas moins peu indispensable, tant l'imaginaire commun peut facilement le remplacer. L'avantage, c'est que le risque d'erreur d'interprétation sur cette Maison est limité.
En clair, un bon supplément, mais pas indispensable.
Guildes : El Dorado
Guildes : El Dorado
Le successeur de Guildes annonce la couleur : tout dévoiler pour que le MJ soit en terrain conquis et puisse maîtriser au mieux. C'est alléchant, surtout que la partie règles est visiblement mieux gérée, et plus claire : à commencer par les arts étranges. Chaque Maison et contrée a le droit à une page synthétique, bien plus pratique à l'usage. Le bouquin est beau, dense mais très lisible, et la reliure semble de qualité, avec une couverture magnifique.
Et pourtant, au fil des pages, ce n'est plus Guildes. D'abord, le jeu des puissances est révélé, et justement quelque chose ne colle pas. Les joueurs semblent devenus des pions, même s'ils rentrent de plein pieds dans les coulisses du Continent. Ensuite, la quête du centre continental se fait au détriment du souffle d'aventure et de "magie" de la première édition. Et surtout, le scénario qui devrait rassurer et démontrer la jouabilité d'El Dorado est indigeste.
La création de personnage est intéressante, mais quid de l'arrivée sur le Continent ? Ce moment fort du jeu n'est devenu qu'un lointain passé. A la limite pourquoi pas pour les vieux routards... mais non.
Bien sûr, il ne faudrait pas comparer avec la 1ère édition; Et c'est la que le bat blesse, l'effet est pire, car l'aura de la Quête des Origines n'est plus.
Bref, je suis déçu, et si la 1ère édition avait ses défauts, au moins elle faisait rêver. Là, on ne sait plus où l'on met les pieds, et comment s'y prendre.
Dommage, car Guildes mérite vraiment d'être de nouveau publié, et c'est pas avec El Dorado que je vais m'y remettre. Du coup, je garde précieusement la 1ère édition...
4/5 pour les graphismes et les illustrations (encore que le livre parait "froid") et 1/5 pour le jeu. Et au vu de ma déception, je resterais à 2.
Guildes : la Quête des Origines
Guildes : la Quête des Origines
Tout d'abord, la boite : elle est vraiment belle et sa couverture invite vraiment au voyage, à l'aventure ! Les livrets sont eux aussi réussis, avec une grande carte en couleurs imprécise pour les joueurs, mais c'est voulu. Du coup, cette carte garde tout son mystère, souffle supplémentaire pour donner envie d'en savoir plus. Trois bouquins, dont en divisé en 3 petits livrets avec pochette. Le matériel est beau, fait envie et c'est donc un pari réussi. Manque presque deux d6 comme cerise sur le gâteau.
Le monde est riche et certains "clichés" des Rivages (terre d'origine des personnages) permettent de vite s'y retrouver .Les six Maisons sont bien ficelées, facilement assimilables, et offrent chacune de belles possibilités.
Le Continent (terre de destination des joueurs) est une mine d'or. Peut-être trop vaste, il y a là le risque de noyer le MJ et de ne plus savoir quoi faire. Mais les 3 scénarios permettent de vite se faire une idée et de jouer tout de suite pour au moins 3 séances.
Les joueurs pourront choisirs parmi les 6 Maisons et le grand nombre de métiers permet de faire des personnages complètement différents. Attention toutefois à ne pas banaliser les pratiquants des Arts Etranges (Magie) : mon conseil est d'en autoriser que un à la table à la création. Celle-ci est rapide, riche avec un historique original pour chaque maison, source d'idées pour le MJ.
Les règles sont simples, même si elles auraient mérité quelques coquilles en moins. Le jeu reste pourtant fluide et vif.
Bref, Guildes m'a conquis. Le jeu est magnifique, le système de règles est léger tout en étant crédible et surtout, le medfan change. En plus, les scénarios de la boite sont originaux.
Guildes mérite vraiment son titre de jeu de rôle d'aventure et de découverte medfan !
Halte Rouge (La)
Halte Rouge (La)
La Halte Rouge présente une taverne influencée par le Loom rouge que le meneur de jeu peut placer n'importe où (ou presque) afin de s'en servir dans un scénario où même comme endroit récurrent dans sa campagne.
S'il est censé s'adresser à des Aventuriers débutants, il est préférable que le MJ soit débrouillard et que des joueurs aient un peu de bouteille. Le livret est bien présenté et ficelé. L'endroit est bien décrit et les plans aident beaucoup pour sa mise en place au cours de partie. Seul bémol, il manque une illustration générale qui, au vue de l'originalité du site, n'aurait pas été de trop.
Les personnalités locales sont intéressantes et la description des effets dus au Loom est bien trouvée. Et surtout, le lien avec les saisons est vraiment "visuel" et c'est une réussite.
Le scénario est par contre léger, malgré les nombreuses pistes, et il faudra que le MJ fournisse une bonne part de travail ou d'improvisation pour en tirer quelque chose de valable. Mais tous les éléments sont là et La Halte Rouge peut vite devenir un endroit incontournable avec de nombreuses possibilités.
Un supplément sans prétention, mais plutôt bon dans l'ensemble. Pas indispensable, La Halte Rouge reste quand même dans la veine de Guildes : magique et invitant à l'Aventure. C'est en cela qu'il est réussi.
Kheyza (Les)
Kheyza (Les)
Bonne surprise que de lire ce supplément. Finalement, c'est cliché (mais les Maisons le sont déjà) et il y a parfois de l'attendu. Mais c'est bien écrit et surtout il y a de bonnes choses : j'aime beaucoup la description du désert de Zar, leur mode de vie plus subtil qu'il n'y parait et ce côté bohémien mais pourtant si structuré. Entre la caricature jouée envers les autres maisons et la richesse intérieure de ce peuple, il y a quelque chose qui se dégage et qui les rends sympathiques. Par contre, la partie Art sémantique n'est vraiment pas jouable, non pas pour le MJ, mais de manière générale : aucun intérêt je trouve.
Après sur la forme, ce supplément est minable. Coquilles, dessins pixelisés à mort et surtout, un manque d'âme pour des Kheyzas n'en manquant pourtant pas.
Bref, pas indispensable... encore que, car étrangement des idées de scénarios, des détails à offrir à mes pj kheyzas et une implication plus profonde qu'il n'y parait dans l'histoire de Cosme de cette Maison rend ces pages intéressantes.
Il aurait finalement mérité 4 mais au vu de la qualité de publication, qui vaut 2 (et encore...), je laisse une note intermédiaire de 3.
Loom
Loom
Le Loom arrive enfin et chamboule toute la pratique des Arts Étranges de la boite de base. Beaucoup plus complet, il remet à plat la magie des Rivages et introduit les phylums continentaux, pas forcément pratiques à l'usage, mais l'idée de départ est tout simplement géniale.
Moins théorique que son successeur L'Art Étrange pour Guildes El Dorado, Le Loom est un supplément pratique avec sa liste de tours et de sorts mises à jour. Il manque peut-être le point de vue plus détaillé des peuples continentaux et des transients sur la pratique des Arts Étranges, mais le livre est déjà bien dense.
Seul bémol quand même qui fait que je ne mets pas la note maximum : les illustrations. Elles ne sont pas du tout dans le ton et la plupart ne sont pas réussies. C'est vraiment dommage pour un supplément incontournable, et surtout le premier "gros morceau" de la gamme.
Requiem des Ombres (Le)
Requiem des Ombres (Le)
La boite, c'est l'élément original et qui s'avère vite utile pour y mettre ses notes, ses cartes... c'est ludique et c'est beau. Les couvertures sont dans le ton de la boite et si la carte est en noir et blanc, elle est lisible et complète celle de la boite de base, plutôt à laisser à ses joueurs.
Le livret I est réussi. Les descriptions des peuples sont très agréables à lire, crédibles et originales. C'est du très bon Guildes. Et surtout, Port McKaer a enfin le droit à son plan et une description complémentaire ! Le Livre II est réservé à la campagne. Pleine d'aventures, elle a besoin de la suite pour prouver tout son potentiel, mais reste prometteuse. Attention toutefois à ne pas la proposer à des personnages-joueurs trop arrivistes.
Les règles complémentaires sur la navigation ou encore le combat naval ne sont pas forcément nécessaires, mais ont le mérite d'exister. Dommage, les différents navires sont décrits mais pas illustrés.
Bref, un très bon supplément dont le format boite ajoute vraiment à son attractivité, et qui permettra de glisser les deux autres tomes de la campagnes, qui seront sous format de livre. La mise en avant de Rask est un plus indéniable qui fait que je vous conseille de ne pas passer à côté.
Seul bémol qui ne me permet pas de donner la note maximale, malgré une campagne pleine de promesses : les illustrations.
Rêve de Silec Octalt (Le)
Rêve de Silec Octalt (Le)
A la lecture, on comprend que les auteurs ont vraiment fouillé leur sujet. Les descriptions sont "vivantes" et il y a matière pour faire des scénarios : cités, personnalités, légendes et religions locales, paysages, ressources, modes de vie, dangers... sans oublier le personnage de Silec Octalt, vrai colonialiste dans l'âme. Et justement, le colonialisme est le mot qui ressort de cet ouvrage. C'est même la clef pour le comprendre. Au risque de nous choquer, les auteurs n'hésitent pas à entrer dans le vif du sujet, avec une écriture très riche mais surtout adulte.
Le défaut de ce supplément est peut-être sa richesse finalement. Tellement travaillé que pour y inclure ses propres créations, ce n'est pas aussi simple qu'il n'y parait. Mais c'est l'un des rares suppléments que j'ai lu et qui mélange réalisme et imaginaire avec autant de professionnalisme.
Du très grand Guildes, proche de ce que l'on peut imaginer de la conquête de l'Afrique ou des Caraïbes en leurs temps par les européens. Par contre, le meneur de jeu, et même les joueurs devront se montrer à la hauteur, et c'est en celà que ce n'est pas gagné.
Terra Incognita n° 1
Terra Incognita n° 1
Plein de trouvailles, ce livret est une mine d'or pour un prix très correct. Deux très bons scénarios dont le premier à faire jouer AVANT que les Aventuriers quittent le continent : le seul de ce type à ma connaissance, rien que pour celà, ça vaut le détour. Une guilde originale et utilisable pour ses joueurs, des aides de jeux à foison. J'ai aussi beaucoup aimé le peuple caprin, qui change des humanoïdes lézards ou serpent que l'on retrouve souvent en jdr.
Un livre utile, pratique, bien écrit avec des illustrations bien dans le ton. Un "prozine" qui sera malheureusement le premier mais le seul numéro, ce qui est bien dommage. L'essai est réussi et mérite vraiment d'être posséder par tout MJ à Guildes. En plus, il peut largement servir d'inspiration à tout univers medfan !
Venn'Dys (Les)
Venn'Dys (Les)
Les Venn'Dyss paraît inutile vu que l'essentiel du jeu se déroule sur le Continent et non sur les Rivages.
Et pourtant, sa lecture est agréable et intéressante, et plutôt bien illustrée. Le livret a un format original et pratique, bourré d'informations, avec une partie géographique qui donne les moyens suffisants pour imaginer des scénarios en territoire venn'dyss. Et c'est là la force du supplément : de bonnes sources d'inspiration ; mais dans ce cas, il ne faudra probablement pas le confier à ses joueurs.
Un très bon supplément donc, qui sans être incontournable, a le mérite d'étoffer le jeu.
Héroïques
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Héroïques
Héroïques
Héroïques est un système dérivé des règles de DD4 qui propose un univers medfan arabisant. N'appréciant pas le système DD4, j'hésite à le prendre, puis cède par curiosité et intérêt pour son côté arabisant et riche en peuples à la création.
D'une, les règles sont un bonheur : simples, accessibles mais complètes. Le MJ ne lance pas les dés,et les actions et combats sont fluides et dynamiques. Le principe des points d'Éclat et de Vilénie (qui permettent de transformer des échecs en reussite pour les pjs ou l'inverse pour le mj envers ses pjs) est génial et ludique. La mécanique reste classique, mais efficace et très vite assimilable.
Pour les personnages, chaque race et chaque classe a ses particularités mais les auteurs évitent les listes et les tables à rallonge. Et la proposition de 19 races permet d'avoir des personnages différents et emblématique de l'Histoire du monde et de la magie.
Car c'est là le sel du jeu : son univers. C'est riche, bien pensé et se prête aussi bien au cours ones-hots qu'aux longues campagnes. C'est d'ailleurs un équilibre improbablemais réussi entre la high fantasy et la sword & sorcery. Et cet exotisme offert par le desert est inspirant et rappelle en ce sens Dark sun (sans le côté sombre) ou al-Qadim.
Le livre est en plus bien écrit, clair et pratique. Il manque peut-être des illustrations pour visualiser les peuples, ou même les décors. Car Héroïques est beau, la mise en page est réussi mais il lui manque quand mêmes des visuels et des decritpifs de races. C'est en ce sens que le MJ a intérêt à avoir une certaine culture rôliste. Mais c'est un détail en ce qui me concerne.
Je cherchais un jdr medfan avec pleins de races possibles à la création, un univers qui m'inspire (et je suis fan des ambiances arabisantes) etqui soit permissif, et une mécanique qui sache faire le travail sans être lourde et trop présente.
Et Héroïques est une véritable bonne surprise que j'aime faire jouer et qui m'inspire. il contient tout ce qu'il faut pour jouer, c'est un jeu complet et vraiment oridinal dans son genre.
Village des Enfants Perdus (Le)
Village des Enfants Perdus (Le)
C'est le scénario que j'ai utilisé pour faire découvrir Héroïques alors que je n'avais même pas eu le temps de le lire et de le préparer. Et bien c'est une belle surprise et ça se fait jouer tout seul.
La scène d'intro est un bonheur à faire jouer et pose tout de suite l'ambiance d'un univers qui se passe en partie dans le désert. Et puis, arrive le scénario en lui-même où les personnages n'auront pas longtemps pour être directement acteurs et résoudre le problème posé.
Mention spécial au tapis volant qui là encore, est parfait pour valoriser l'ambiance et au palais final !
On peut reprocher à ce scénario de manquer d'ambition et de perspectives, mais il est très efficace pour une découverte du jeu et des règles. Et puis, il est dans le ton du jeu et des décors, et mets directement les personnages joueurs en valeur.il a d'ailleurs un coté très sword and sorcery qui est bienvenu.
C'est pour moi un excellent scnéario d'introduction, facile à prendre en mains pour le MJ et dans lequel mes joueurs se sont bien amusés. Et en plus, c'est gratuit !
Hexagon Universe
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Hexagon Universe
Hexagon Universe
A la base, je ne suis pas très jeu de "supers"... En plus, je les trouve souvent compliqués en termes de règles et caricaturaux sur leurs backgrounds. Rien pour me laisser tenter. Finalement, c'est une vile petite annonce groupée qui a fait que j'ai acheté ce livre dans un lot, phénomène super héroïque en soit.
Et là, c'est le drame... j'adore ce format et le design du livre, les pages défilent, l'univers m'accroche et les règles sont comme j'aime : simples, cohérentes, présentes et permissives ! Le jeu est dynamique, le monde caricatural de ce genre certes, mais il offre de telles possibilités inconnues pour moi jusqu'alors que je me surprends à imaginer sa maîtrise.
Et là, c'est du délire, je propose à mes joueurs de tester. Création de personnages riche, tous les délires sont possibles mais maîtrisés par les règles, le jeu est fluide et je me surprends à me freiner pour mieux appréhender l'univers et sa maîtrise alors que tout semble faisable. J'attends la suite, par soif de voir ce qui m'attend dans l'Hexagon Universe.
Bref, c'est une réussite, et les joueurs sont déjà prêts pour une deuxième séance ! Intimidant parce que pas mon style de jeu à la base. Je veux maintenant me donner du temps pour bien réfléchir à ma campagne et surtout, proposer quelque chose en lien avec cette débauche d'énergie !
Une totale bonne surprise de m'être laissé emporté, j'attends la suite de la gamme et de ma campagne avec impatience. Ça fait longtemps qu'un jdr ne m'avait à la fois pas autant intimidé et motivé !
Hollow Earth Expedition
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Ecran et Livret
Ecran et Livret
Après le livre de base, l'écran. Côté qualité on est servi. Epais, au format paysage avec une belle llustration qui met dans l'ambiance et, côté MJ, des tables utiles et lisibles.
Le livret offre des petits plus, comme des archétypes et des motivations, mais surtout, le scénario est très bon et mets directement les joueurs dans l'ambiance. Petit bémol, il ne suit pas celui du livre de base et reprend à la surface comme si de rien était. Mais ne boudons pas notre plaisir, avec un petit peu de travail, il devient très vite jouable en prolongeant le scénario des règles.
En clair, un très bel objet, utile, agréable et dans l'esprit du jeu !
Hollow Earth Expedition
Hollow Earth Expedition
A la première lecture, en feuilletant les pages au hasard, le livre se révèle beau et les illustrations sont homogènes et réussies. On est tout de suite dans l'ambiance et le pulp prend déjà toute son ampleur.
Ensuite, on entre dans le vif du sujet : contexte, personnages et règles, bestiaire... tout est bon à prendre et le cadre du jeu se met petit à petit en place.
Mention spéciale aux règles qui, si elles ne sont pas révolutionnaires, sont simples et très adaptées au background. Enfin un jdr qui ne reprend pas le d20 et qui sait apporter autre chose ! Si les archétypes de personnages sont à la limite de l'inutile, les personnages prétirés sont des petites merveilles et il ne semble pas avoir d'erreur dans leur conception, ce qui n'est pas toujours le cas dans d'autres jeux.
La prise en mains du livre est rapide. Les factions sont abordées et la description du contexte des années 30 permet de bien comprendre l'atmosphère de l'époque. Les conseils aux MJ pour mettre en pace sa campagne sont pertinents et ne tombent pas dans la niaiserie.
Le scénario offre un 1er aperçu des possibilités de jeu plutôt réussi. En effet, l'histoire ne révolutionnera pas le jeu de rôle mais chacun pourra y jouer avec plaisir et le scénario vaut largement un dongeon...
Pour conclure, Hex est un jeu frais, qui assume pleinement son côté pulp à la limite de la caricature (mais c'est justement ce qui fait son attrait) et il ne demande que des suppléments pour prendre toute sa saveur.
La seule véritable fausse note provient du lexique qui est plutôt léger. Il aurait mérité à être davantage détaillé.
Mais je ne boude pas mon plaisir et Hex mérite vraiment à être connu !
Mystères de la Terre Creuse (Les)
Mystères de la Terre Creuse (Les)
Comme d'habitude, sur la forme, c'est un très beau bouquin, dont la pagination est claire et les illustrations magnifiques. Mention spéciale aux archétypes qui mettent vraiment dans l'ambiance et qui donnent même envie aux joueurs de changer de personnage !
Pour le fond, c'est le supplément immanquable de la gamme. Tout y est décrit avec soins : les peuples qui vivent sous terre, la magie qui ouvre de nouveaux horizons, les lieux spécifiques décrits avec leurs merveilles et le bestiaire très pulp dont les dessins sont splendides.
Le scénario est bien ficelé et mérite vraiment d'être joué. avec tout le charme de l'exploration et du mystère de la terre creuse.
Quel plaisir d'avoir un bouquin qui répond aux attentes, et qui est bourré de bonnes surprises, et magnifiquement illustré. Vivement la suite !
Secrets de la Surface (Les)
Secrets de la Surface (Les)
Ce supplément continue le livre de base. Il convient parfaitement pour étoffer le jeu et permettre au MJ de proposer de nouvelles options à ses joueurs.
Ça commence avec des archétypes très réussis et les règles attenantes (arts martiaux, pouvoirs...). Dommages, les archétypes sont en noirs et blanc alors que les illustrations sont très belles (et en couleurs dans les autres livres de la gamme).
Le chapitre sur les sociétés secrètes est là encore intéressant mais mériterait un poil de développement supplémentaire, tout comme les lieux visités. Mais il donne plein d'idées au MJ.
Le catalogue est lui un vrai régal et en tant que Meneur, j'hésite à tout dévoiler aux joueurs pour en garder derrière l'écran... Les règles de création de matériel sont excellentes pour débrider l'imagination des joueurs et du MJ !
Le scénario est de très bonne facture et totalement dans l'esprit du jeu.
Secrets de la Surface est donc un très très bon bouquin. Alors pourquoi pas 5 au lieu de 4 ? Parce que les archétypes auraient mérité d'être en couleur. Et surtout, il manque une carte des nations pour bien assimiler le tout (pas évident pour tout le monde de visualiser le monde de 1936, avec les empires coloniaux par exemple).
Into the Dark
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Into the Dark
Into the Dark
Déjà l'exercice est difficile : créer un jeu SF transhumaniste en 64 pages A5... ce n'est pas gagné. D'une, il y a tellement de possibilités et de deux, il faut des règles solides pour en gérer tous les aspects : changement de corps, technologies, espace... C'est quand même risqué, surtout face à un public qui peut aimer la hard-science et les règles qui en découlent.
Mais Into the Dark est sorti et avec lui, un système de règles simple et un type de SF abordé pour être capable d'en comprendre les enjeux. Pas d'univers, pas de catalogue d'armes et d'équipement et pas de scénario.
Pourtant, c'est bourré d'idées, de conseils et de principes finalement simples mais efficaces qui permettent de privilégier le plaisir du décor et des personnages sur celui de règles complexes et sans affinité aucune avec l'univers qu'elles régulent.
Après, deux principales voies s'ouvrent au MJ : soit il cannibalise un jeu existant (Eclipse Phase semble tout trouvé, mais il y a d'autres choix), soit il s'inspire d'un univers existant pour le faire jouer (The Expanse, Trilogie Takeshi Kovacs...).
Mais cela peut aussi servir de bac à sable où le MJ en sort les éléments clés de son univers et les abondent au fil des aventures de ses joueurs.
Quoi qu'il en soit, il faut un MJ pas forcément expérimenté sur le plan technique (grâce aux règles très accessibles), mais qui soit capable de se laisser aller avec l'imaginaire.
Et c'est en cela que Into the Dark me plait : accessible, des règles vives pour privilégier action et roleplay, des conseils et pistes concrètes, et surtout, un format pratique qui rappelle fortement Striscia, voire Tranchons & Traquons un lointain ancêtre, et toujours avec le même auteur.
Et c'est ce que j'aime : le plaisir de jouer prend le pas sur la gestion mécanique du jdr, même si évidemment, Into the Dark offre un vrai système de règles.
Pour l'audace de la démarche, le livre qui reste beau et très accessible, et pour offrir enfin une autre façon de jouer, plus intuitive et plus vive dans un genre SF fascinant, je mets la note maximale !
Jeu de Grolles (Le)
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P'tit Dernier Avant la Paix (Un)
P'tit Dernier Avant la Paix (Un)
Inconnue pour moi, cette BD fut une réelle surprise à sa lecture, dont le thème (la Grande Guerre) était d'actualité en période de centenaire de l'Armistice.
Déjà, le dessin est beau et les textes très bien écrits. La guerre y est traitée avec gravité et mine de, le tome ne prête pas à rire. Mais étonnament, il y a une certaine fraîcheur qui ne rend pas la lecture glauque et insupportable. Le principe de la cantine ambulante est une idée de génie (que j'ai envie de reprendre en jdr) et les personnages sont très attachants. Une belle découverte BD en 5 tomes, qui sont de vrais bijoux de lecture.
Le jeu de rôle en lui même est à la marge. Ce sont juste quelques pages pour faire jouer, avec des règles ultra simplistes. Ca tient la route, mais ça mériterait d'être plus étoffée, surtout que l'idée d'en faire un jdr est géniale. Mais il y a tout ce qu'il faut et le cadre d'aventures est source d'inspiration inépuisable, dont la BD permet d'y apporter la couleur et d'en dépoussiérer les images souvent en noir et blanc dans nos têtes.
Exercice peu facile, la BD est une vraie réussite, et d'en faire un jdr est une ecellente idée. Seul regret, que les règles ne soient pas un poil plus charpentées. Mais c'est tout à fait jouable et inspirant pour aller plus loin. Enfin, la BD donne plein d'idées.
Une belle initiative sur une période historique très peu jouée en jdr, dont ce livre montre qu'elle peut devenir un excellent jeu de rôle, à la fois ludique et respectueux.
Keltia
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Avalon
Avalon
Avalon est vraiment complémentaire au livre de base. Il permet de développer le côté fantastique du jeu et surtout, répond enfin aux question que l'on peut se poser sur l'Awen et les prétresses. L'Autre Monde devient donc plus palpable et c'est tant mieux. Le côté "légendaire" et mythique de Keltia "explose" et répond aux promesses du livre de règles sur l'aspect fantasy.
Le point fort est une belle surprise : la description de Ker Îs qui nous fait quiiter Ynis Pridein pour l'Ar y Mor ! Avec peu de travail, il est possible d'y développer des scénarios spécifiques, même hors de la campagne officielles. Et cette partie du livre démontre que les celtes étaient également présents sur le continent. Un chapitre pas forcément attendu mais vraiment bon !
Le scénario indépendant peu s'intégrer à la campagne (les explications sont données) et est une réussite. J'ai même réutilisé l'un des protagonistes qui est devenu le suivant d'un des joueurs. En revanche, si l'épisode de la campagne est en parfaite osmose avec la thématique du supplément, et si il est indispensable pour la campagne, je le trouve trop linéaire. Il ressemble à une simple grande pêche aux objets" avec grande promenade à l'appui. C'est vraiment dommage. Je conseille donc aux MJ de bien développer les pistes proposées pour casser ce manque de dynamique et d'oser ajouter quelques scènes supplémentaires pour fluidifier le tout.
Un très bon supplément donc, une très belle surprise, et avec un peu d'audace de la part du MJ, une belle campagne qui continue et qui je l'espère, promet encore du beau jeu pour la suite !
Dit du Héros (Le)
Dit du Héros (Le)
A mes yeux, un dossier de personnage, quelque soit son nom, reste un gadget par forcément nécessaire.
Dans celui de Keltia, en plus d'avoir une fiche de personnage améliorée, il existe une petite aide de jeu qui pourrait passer inaperçue mais qui se révèle vite indispensable : le petit précis de prononciation et son glossaire. Savoir prononcer convenablement est un must surtout quand le jeu utilise des noms propres gallois. Et les quelques rappels aux joueurs tels le système judiciaire ou encore le calendrier sont toujours les bienvenus. Je suis moins fan des rappels de règles qui obligent le MJ à les connaître sur le bout des doigts au risque d'être interrompu par un joueur en cassant l'ambiance d'une scène. Par contre, la carte de la Bretagne en couleur est un réel plus pour y suivre la campagne.
Pour résumer, sans être indispensable, ce carnet peut pourtant s'avérer utile pour jouer en campagne, ne serait-ce que pour la clarté qu'il offre par rapport à la fiche de personnage traditionnelle.
Ecran
Ecran
L'écran de jeu est magnifiquement illustré et les tables sélectionnées sont utiles. Et surtout, il est épais et semble pouvoir résister à tout. En cela, c'est déjà une réussite.
Ensuite, le livret. il offre un scénario qui peut être joué avec ou séparément de la campagne du livre de base. A la base, son intrigue est simple voir déjà vue. Pourtant, avec le thème celtique et la présence de fantastique, c'est un réel plaisir à faire jouer. Je conseille d'ailleurs de le proposer en scénario découverte. D'abord, il servira de test, et surtout, il offrira un très bon cadre pour comprendre ce que peut être un village celte après le retrait de l'empire romain. Le tout, dans une enquête au cœur d'une petite communauté avec ses joies et ses peines, ce qui rend le scénario "humain" et dévoilera le meilleur comme le pire de vos joueurs. Vous aurez alors si ces derniers sont prêts pour jouer la campagne commencée dans le livre de base.
En clair, un très bon produit, complément idéal du livre de base, comme tout écran et son livret devrait l'être.
Keltia
Keltia
Oser sortir un jeu celtique alors que le thème est ultra usé en jdr, fallait oser, surtout sur le mythe arthurien avec un poids lourd tel Pendragon.
Mais déjà, l'illustration de couverture donne le ton : pas d'armure rutilante et de château flamboyant mais plutôt une charge de cavalerie "celti-roots". Le ton est donné. Keltia n'est pas là pour faire dans le cliché. D'ailleurs, toute la mise en page et les illustrations sont dans l'esprit de cette couverture.
Mais là où Keltia est extraordinaire, c'est que les auteurs s’appuient le plus possible sur des réalités historiques. Bien sûr, il reste un jeu fantasy et du coup, le mythe a toute sa part, mais dans un cadre le plus crédible possible, avec une réelle justification des choix. C'est un plaisir de redécouvrir une époque finalement mal connue de notre histoire européenne, celle des celtes en Bretagne insulaire ; et plein de détails les rendent encore plus vivants et proches : alimentation, place de la femme, habitat, équitation... Ce sont de réelles recherches dont profitera le lecteur avec un angle de vue ludique qui évite un ton professoral. C'est un bonheur que de lire un jeu tout en se cultivant, une réelle réussite !
Pour la partie personnages, le choix assumé de la fantasy se retrouve avec la présence de la magie : barde, druide et même prêtresse d'Avalon ! Du coup, le choix est varié et donne cette touche "sacrée" qui fait tout le charme de la "magie" celte. Par exemple, un druide a un rôle social majeur, tout comme le barde ou la prêtresse et ne se cantonneront pas à uniquement à lancer des sorts. Sans parler de l'aspect féérique dont on espère un développement rapide dans la gamme ! Les règles, elles, sont plus classiques et c'est presque dommage. Mais elles fonctionnent plutôt bien et permettent même au MJ de prendre des libertés si besoin. C'est l'essentiel (surtout qu'elles sont identiques à Yggdrasill qui se déroule à la même époque !).
Bref, le jeu est posé, les personnages créés, reste à partir à l'aventure. Et là, c'est du pur bonheur. Le scénario est en fait le début de la campagne qui va amener les PJs auprès du roi Arthur. Aventures, politique, combat... je l'ai fait jouer et je peux vous dire que si j'étais au départ sceptique sur le retour de mes joueurs, ces derniers ont adoré et n'attendent que la suite ! Faut dire que ça part fort et que d'entrée, les joueurs ont bien compris qu'une grande destinée devrait les attendre. C'est important que les joueurs ne soient pas de simples spectateurs comme c'est trop souvent le cas, et là ils seront acteurs et visiblement, beaucoup reposera sur leurs épaules !
Ce jeu est donc une merveille. D'abord parce qu'il a le don de renouveler le genre celte en puisant directement dans ses racines historiques. Ensuite, il reprend le mythe d'Avalon, tout simplement fabuleux. Enfin, il promet une grande campagne autour d'un mythe arthurien au plus près de ses origines, en lui retirant ses clichés et ses contresens idéologiques. Oubliez les armures brillantes au soleil, les chevaux plus blancs que blanc et les tournois aux couleurs chatoyantes.
Dans Keltia, c'est une terre difficile, entre retrait de l'Empire romain et invasions saxonnes, avec un peuple attachant que l'on redécouvre, et un destin hors norme dans un esprit des plus celtes.
Alors, n'hésitez plus et rejoignez Arthur en terre celte. Généreuse et pleine de caractère comme à son habitude, la Bretagne, baignée de légendes, vous attend !
Krystal
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Cartes de Primes et Pénalités
Cartes de Primes et Pénalités
Accessoire certes, mais bien utile ! Evidemment, pour une partie par-ci par-là, imprimer les cartes chez soit est largement suffisant. Mais je conseille quand même de les faire éditer au format carte-à-jouer, bien plus pratique et agréable. Surtout qu'en impression à la demande, le set est tout prêt, alors autant ne pas se priver ! Et ça a la mérite d'être visuel, de vite identifier les pénalités et primes et de mieux se concentrer sur son interprétation de personnage sans avoir besoin de tout mémoriser ou réécrire.
Seul hic, récurrent avec ce type d'accessoire imprimé par un professionnel, c'est que le prix est un peu excessif, il faudra donc être patient et savoir profiter d'un code promotionnel.
Fille de l'Hiver
Fille de l'Hiver
C'est avec Krystal que je découvre l'illustratice Tania Sanchez Fortun, et de la retrouver sur la couverture du 1er supplément de la gamme me motive déjà ! Après, c'est une campagne et j'attendais plutôt un supplément de contexte. Sinon, niveau format, on retrouve le classique des XII Singes et de Krystal, le simili A5 qui est devenu mon préféré.
Et à sa lecture, toujours aussi fluide et bien structuré, le supplément offre des précisions sur le passé, et la révélation qui sera faite aux joueurs est énorme. Non seulement, c'est bien amené, mais en plus, ça ne fait pas cousu de fil blanc, même si la construction des textes peut donner cette impression à la lecture. En effet, les auteurs guident le MJ de façon simple et naturelle pour mieux maîtriser les ressorts des scénarios et être à l'aise. Pari réussi qui donne envie de maitriser alors que je suis plutôt partisant de l'impro totale pour mieux coller aux actions et motivations de mes joueurs. Et cerise sur le gâteau, les auteurs savent surprendre et proposer une campagne originale, en exploitant les items abordés dans le livre de base. Et très important, les auteurs gardent le positivisme du livre de base, mais sans tomber dans le côté "guimauve", avec parfois des scènes difficiles et ou le quotidien reste une survie de tous les jours.
Un livre bien illustré où le noir et blanc est suffisant, même si la couleur aurait été un réel plus, et bien écrit, dont la lecture se dévore. Mais surtout, un thème de campagne différent et surprenant qui sait renouveler le genre du post-apo. Vous m'avez compris, je suis conquis et vraiment, j'attends le prochain supplément avec impatience !
Krystal
Krystal
Dans Krystal, les joueurs sont des héros. Ce n'est pas non plus du pulp, mais leur présence change les choses au point que ce sera bel et bien visible dans l'univers du jeu. C'est en ce sens que pour du post apo, Krystal est original et offre aux joueurs un réel but, au-delà du simple fait de survivre : jouer un vrai rôle dans l'univers.
Le jeu se passe en France et en Europe et cela permet de tout de suite se situer et se sentir concerné. C'est très immersif pour les joueurs de fouler un sol connu au quotidien mais où sa perception sera complètement bluffée par le traitement de l'univers du jeu. Au delà de la survie, il y a le quotidien qui est bien palpable, et dont la réelle surprise tient sur les règnes animal, végétal et minéral, représentés dans une nouvelle foi. Ajoutez les saisons qui influent sur les personnages jusque dans leur création et vous comprendrez que les cycles de la Nature sont omniprésents. Cela offre une touche originale et vraiment sensitive y compris par exemple dans l'architecture de certains lieux qui en deviennent surprenants.
Et si on ressent une certaine forme de poésie à la lecture, aucun doute, on est bien dans du post-apo survivaliste à la base ! Mais l'auteur propose une touche de "fantastique" bien dosée qui évite de tomber dans la fantasy pure et dure mais qui permet de rendre Krystal unique en son genre.
La création de personnage est relativement simple et rapide, mais bénéficie d'une richesse qui permet d'avoir des pjs variés. La mécanique est le fameux dK system où les dK sont remplacés par les... dKrystal. Mine de rien, ça semble être de l'habillage, mais ces dKrystal sont justifiés par le background. Les règles sont donc très accessibles et fonctionnent bien. C'est là que j'émets un regret, je pense que Krystal aurait mérité un système propre, dont le coeur des règles aurait été marquée par les saisons et les règnes, comme l'univers et les personnages. Mais je ne boude pas mon plaisir pour un jeu qui sait être original et qui offre un autre traitement du genre post apo.
Pour la forme, l'écran est magnifique et les livres écrits avec soin en étant très vite compréhensibles grâce à une mise en page et une organisation bien pensées. Les illustrations sont réussies et le noir et blanc passe très bien !
J'ai longtemps hésité à m'offrir Krystal, étant resté sur Vermine et son traitement du post-apo écolo unique, avec sa touche de mysticisme possible bienvenue. Mais Krystal va plus loin en assumant le parti-pris d'un écologisme "fantastique" qui du coup, donne aux personnages de grandes posssibilités, et de façon plus équilibrée.
Bref, une belle surprise et surtout, pour un format "clé en mains", un grand jeu qui mérite le détour !
Lanfeust de Troy
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Ecran
Ecran
Si l'illustration plein écran est plutôt réussie à mon goût, les tables côté meneur sont quasi inutiles. J'ai refait moi-même les tables de l'écran pour m'éviter de consulter le livre de règle en cours de partie.
Quant au livret fourni, quelle ne fut pas ma déception ! Autant j'étais content de voir qu'il y avait un scénario, mais le scénario en lui-même n'est pas à la hauteur du jeu ! Je n'ai même pas osé le faire jouer, c'est dire.
Au final, un écran qui aurait pu compléter à merveille le livre de base mais qui est une grande déception.
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Jeu d'Aventures de Lanfeust et du Monde de Troy
Sur les règles, j'étais d'abord dubitatif, mais le système est clair et simple, un vrai bonheur. La création de personnage est rapide et le choix aléatoire du pouvoir est un vrai bonheur. Le d20 sauce Lanfeust : j'aime ! En termes de jeu, c'est donc fluide, rapide, et n'importe quel joueur s'y fera vite.
Pour l'univers, il est bien rendu, avec des textes limpides et faciles à lire. En plus,il existe dans le commerce les encyclopédies du Monde de Troy qui apporteront de la matière, avec entre autre une carte grand format. Pour résumer, le livre remplit bien son rôle : envie et de le faire jouer et d'y jouer !
Pourtant quelque chose cloche. Prévu pour l'initiation, je trouve que le langage est limite et que le scénario avec symbole phallique laisse à désirer pour les plus jeunes. Dommage. C'est pourtant un univers parfait pour des enfants.
L'autre défaut est que une fois les scénarios du livre de base joués, et bien j'ai plein d'idées, le monde est suffisamment riche pour cela. Mais le ton décalé de l'univers n'est pas si simple à transposer et du coup, j'ai du mal à créer des scénarios, même en adaptant d'autres histoires de donj' par exemple.
Conclusion : une très bonne idée, à la forme impeccable et au fond très complet. Mais ne pas faire jouer le scénario du livre de base à des jeunes enfants et surtout, savoir rebondir sur l'univers pour en conserver sa fraîcheur et son humour, ce qui n'est pas toujours évident... dommage, la perfection était proche.
Maléfices
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Maléfices
Maléfices
La Belle Epoque n'est pas toujours bien connue et même si l'ère victorienne nous parle beaucoup, Maléfices se déroule en France et pas en Angleterre. Je suis surpris du niveau de détail : un vrai livre d'histoire avec tous les éléments pour bien comprendre le contexte au fil des besoins des scénarios.
Les règles sont simples et l'utilisation du tarot "divinatoire" pour la création de personnage est vraiment une idée excellente qui a le mérite de mettre le joueur dans l'ambiance. Deux scénarios sont fournis et sans vouloir gâcher la surprise, il y a même une aide de jeu culinaire !
Manque quand même la présence du fantastique, même si il est évoqué, je m'attendais à plus de pages dessus. Mais il me semble que le supplément avec l'écran devrait remédier à tout cela. Et vu la qualité du livre de règles et la mine d'or qu'il représente, je patienterai.
Pour conclure, un très bel ouvrage qui mérite vraiment d'être reconnu. Vivement l'écran et mes premières parties !
Meute
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Meute
Meute
J'ai la chance d'avoir participé au CF. Du coup, en plus du livre, son écran et livret, j'ai deux impressions d'illustrations (que je vais encadrer d'ailleurs) et la carte couleur du Gévaudan sauce Meute.
Le livre est au format que j'adore (simili A5) sur 160 pages. C'est beau, et si les illustrations ne sont pas partout, elles sont belles et soignées et posent bien le décor. Les textes sont clairs et bien écrit, c'est vraiment un bonheur à lire.
Et l'écran est l'un des plus beaux que j'ai eu l'occasion de voir, il est parfaitement en adéquation avec le jeu en plus et montre bien la richesse du jeu, là où certains écrans se focalisent sur une scène ou un lieu, celui de Meute arrive à "compiler" un tout. Une pure merveille.
Sur le fond :
Le livret de scénarios est un réel plus et avec le ldb, on a déjà 3 scénarios à faire jouer. ils sont bons, bien dans le ton du ldb et croyez moi, c'est original et intéressant : ça donne envie de les faire jouer, et pourtant je ne maîtrise presque plus de scénarios écrits. Là, j'en reprendrai la base pour les faire jouer.
Ce qui est vraiment bien c'est que l'on est pas dans une copie de LG Apocalypse mais bien dans un jeu à part et original. Oubliez les pouvoirs et les clans, mais prenez la Meute qui est le coeur du jeu : souvenirs et relations remplacent avec intelligence les pouvoirs à la LG Apo. Et se transformer en loup ne passe pas par différentes formes, c'est soit Homme, soit Loup. La notion de prégnance entre alors en jeu pour voir quand le Loup, avec son propre caractères/objectifs prend le pas sur l'Homme.
Expliquer ici n'est pas simple, mais il faut bien retenir que le lien Homme/Loup est une affinité entre 2 entités : l'homme temporel et son loup intemporel qui apporte ses souvenirs et ses propres caractères. Ainsi, quand le Loup prend le contrôle, l'Homme s'efface finalement (alors que dans LG Apo, le loup reste une extension de l'Homme au final). Et puis, cette possibilité de mélanger passé et présent, c'est énorme.
Le livre propose en plus un cadre de Meute (et de jeu) complet le Gévaudan. On aurait pu penser à la Bretagne qui s'y prêterait très bien, mais le Gévaudan est un excellent choix qui évite la facilité bretonne ! Et puis, chacun peut au final prendre sa région préférée très facilement, et sans avoir à refaire les règles ou le bestiaire.
Le système reste simple mais complet et le MJ ne jette plus les dés. Un petit coup à prendre avec la prégnance, les relations et les vécus, mais les fiches de persos et de Meute aident beaucoup. Et encore une fois, c'est simple (plus complexe que les jeux d'Yno, mais moins que le WOD).
L'univers est là encore différent : le bestiaire peut évidemment inclure fées ou vampire, mais c'est autre chose. Ca reste des créatures du folklore gérées de manière plus directe (là encore, pas de clans etc). On y trouve même de belles surprises (vouivre, luparis...).
Le jeu respire le charme de notre folklore qui n'est plus américanisé et exagéré. C'est riche, c'est plein de potentiel, mais c'est plus traditionnel (encore que vous aurez des surprises sur l'Ankou par exemple...).
C'est un excellent jeu qui ne me fait pas regretter d'avoir liquider le WOD contemporain.
Et cerise sur le gâteau, c'est jouable à n'importe quelle époque de notre Histoire sans modifier les règles.
Scénarios
Scénarios
Deux excellents scénarios qui sont à la fois originaux et bien ficelés. Pour Chloris, il peut être considéré comme un premier scénario, avec la découverte d'une nouvelle "créature" qui surprendra les pjs. Je l'ai fait jouer 3 fois, et à chaque fois, le scénario plait. La période choisie pour la mémoire (les Croisades), son cadre (Outremer et Provins) apportent une touche différente bienvenue en plus du Gévaudan. Pour Le Torque celtique, le scénario est encore plus dense et l'époque gauloise est un régal. Mais attention, je verrais plus ce second scénario comme une fin de saison, du à la révélation de background qu'il contient pour les PJs.
Pour les deux scénarios, je conseille de les faire jouer sur plus d'une séance, ou au moins une grosse séance au minimum et de ne pas hésiter à allonger la trame. Quoi qu'il en soit, ils sont plaisants à faire jouer et offrent vraiment une particularité attachante qui montre clairement que l'on joue à Meute.
Mousquetaires de l'Ombre
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Ecran de l'Ombre (L')
Ecran de l'Ombre (L')
Pourquoi alors mettre que 3 ? Parce que l'illustration me déçoit. On aime ou on aime pas, je suis d'accord. Mais j'attendais quelque chose de plus : je trouve qu'il manque de classe, qu'il n'est pas du tout en adéquation avec le livre de règle.
En même temps, autant le livret est très utile, autant l'écran est plus dans un rôle de paravent, le système de règles étant très facile à utiliser sans.
Mousquetaires de l'Ombre
Mousquetaires de l'Ombre
Le thème original et surprenant des "men in black" de Louis XIV m'a tout de suite plu. De plus l'ouvrage est bien écrit et clair. Si les illustrations ne sont pas extraordinaires et restent simples, elles ont le mérite de ne pas gâcher le livre qui se suffit à lui même.
Les règles sont plutôt simples et l'utilisation de tous les dés (du d4 au d20) avec le principe de pouvoir "découper" ses dés pour réaliser plusieurs actions dans un tour est géniale.
Le jeu, que ce soit par son univers ou ses règles est donc vif, héroïque et on se laisse très vite prendre au jeu !
Le livre se termine enfin sur trois scénarios qui sont tous bien faits.
Mais croyez moi, c'est vraiment mérité. Et si par chance vous trouvez encore un exemplaire chez votre revendeur, sautez dessus ! Surtout que tous les autres ouvrages de la gamme sont offert en pdf sur le net et qu'ils valent là encore le coup.
Mousquetaires de l'Ombre reste un jeu à part, idéal pour des parties entre vieux routards ou pour initier.
De très bons moments passés en tant que joueur ou meneur avec un livre clair, bien écrit et original font que je lui attribue d'office la note maximale.
Nouvelle France
Nouvelle France
Bourré d'infos, pleins d'idées, ce mélange d'historique et de fiction est un plaisir. Le scénario est bon et, là encore, vos joueurs devraient passer d'excellents moments.
Nightprowler
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Atlas des 7 Cités : Bejofa
Atlas des 7 Cités : Bejofa
Pour commencer, le bouquin est magnifique. La couverture donne déjà le ton et la mise en page est agréable, avec des illustrations homogènes et de qualité. Le mot "atlas" n'est pas volé... C'est vraiment un guide de la ville, avec son organisation, sa vie, ses bâtiments types et ses lieux à ne pas manquer. Très beau complément au quartier des Tanneries du livre de base. C'est un plaisir à lire, bien écrit, et surtout très utile ! Mention spéciale pour l'architecture qui est détaillée et l'organisationa dministrative. Les scénarios sont là encore réussis et prêts à jouer sans avoir besoin de les modifier. C'est un plus qui accentue l'utilisation efficace de l'ouvrage.
Maintenant, pourquoi ne pas mettre 5 ? Parce qu'effectivement, comme cela a déjà été dit, il manque quelques détails pour en faire une référence : des synopsys et quelques pnjs types. Voir quelques légendes urbaines pour vraiment faire de Béjofa une cité avec une âme particluière.
En revanche, cerise sur le gâteau : la carte ! L'illustration est vraiment adaptée pour un usage comme aide de jeu. Tout y est indiqué et on visualise tout de suite les localisations et les types d'environnement (ports, caractère social du quartier, faubourgs, champs...). Sûrement la plus belle et la plus "parlante" carte urbaine à mon goût.
A posséder par tout MJ de Nightprowler, ce supplément reste une réelle réussite, au point qu'il peut faire un excellent sourcebook pour tout jdr médiéval.
Ecran
Ecran
L'illustration est du style "BD" et aurait mérité d'être plus "réaliste". Mais elle remplit parfaitement son rôle : poser l'ambiance. Et surtout elle reste malgré tout réussie. Les tables au dos son pratiques et utiles.
Le livret apporte un décor plutôt bien pensé afin d'offrir un cadre de jeu récurent aux personnages, l'auberge, avec ses personnalités bien marquées. Certains passages offrent même des pistes de scénarios pour un MJ sachant improviser.
Dommage d'ailleurs, il n'y a pas de scénario, ce qui aurait été la cerise sur le gâteau.
Mais dans l'ensemble, c'est un écran réussi et bien en phase avec le bouquin de règles.
Ecran de Jeu
Ecran de Jeu
L'écran est complet avec un livret en annexe. Celui-ci propose un scénario qui demande un peu de travail de la part du meneur, des petites nouvelles d'intro sur les professions (idéal pour aider les joueurs à visualiser ou même comme inspi au MJ), une fiche de personnage corrigée et une liste d'erratas bienvenue. Bref, un livret qui remplit son rôle.
L'écran est lui bien pensé avec des rappels de pages pour les tableaux intérieurs, le tout bien pensé et complet. Un très bel outil.
Mais surtout, je garde le meilleur pour la fin : l'illustration de l'écran. Epoustouflant ! C'est un régal pour les yeux. La scène est d'un réalisme à tomber, la ville et les gouris sont superbes. J'ai rarement vu des écrans de jeu qui m'ont fait cet effet, à part peut-être celui de Bloodlust en son temps !
Rien que pour sa beauté, cet écran mérite la note maximum. Car si le livret ne rentrera pas dans l'Histoire, l'écran lui, fera sûrement date. Bravo à l'équipe de 2dsansfaces !
Nightprowler
Nightprowler
Tout d'abord, la couverture. Oui, elle ne fait pas le jeu, mais elle est tout simplement magnifique, en dure et la reliure est de qualité.
En ce qui concerne le contenu, là encore, quelle surprise ! Un simple jeu de voleurs Nighprowler ? Et bien tout d'abord tout les aspects du "crime médiéval" sont abordés et c'est plus du "Shadowrun urbain" que du vol à la petite semaine. La création de perso est bien ficelée et permet d'obtenir des personnages "street level" certes, mais dont les bases offrent des opportunités d'évolution et de suivi très intéressantes.
Ensuite, le monde est bien décrit et c'est avec facilité que l'imagination suit les descriptions à la fois standardisés au medfan et originales à l'univers particuliers du Monde Connu et de ses Sept cités. Un côté méditerranéen plutôt plaisant et des mystères qui invitent au voyage et qui donnent vraiment envie de sortir des fortifications urbaines. Nitghprowler réussit donc à donner envie de sortir du cadre de jeu urbain tout en apportant de la matière pour les MJ volontaires.
Puis, les factions. Noblesse, Corporations professionnelles, Familles criminelles, Clergé et Nations étoffent le background pour en faire un jeu d'intrigue où les personnages auront à tirer leur épingle du jeu.
Le jeu est beau, les illustrations sont homogènes, malgré des styles parfois différents, ce qui n'est pas si évident dans d'autres livres de base et il est beau à l'intérieur. Comme pour tout mes JDR, j'ai d'abord commencé à le survoler ici et là, mais j'ai vite craqué pour le lire sérieusement, tellement la surprise est bonne.
Seul petit bémol, les règles. Si elles semblent simples et facilement exploitables, il faut juste être bien attentif à la lecture. Car autant la création de personnage, intelligente, originale et rapide se fait "toute seule", autant la gestion des règles demandent de bien lire. Ce qui en même temps reste logique.
En clair, un jeu superbe, finalement peu répandu malgré une 1ère édition reconnue, et qui mérite vraiment un grand succès. Je retrouve le plaisir de vouloir maîtriser du medfan, avec des originalités qui lui sont propres (le traitement des elfes et des nains, les gouris et les felis), sans oublier une magie "interdite" aux joueurs mais présente malgré tout, ce qui pourrait passer pour un handicap mais se révèle finalement l'une des forces du jeu.
Conquis, Nightprowler 2 est un bel ouvrage, jeu extraordinaire au potentiel immense qui sait renouveler avec merveille le genre medfan !
Voix des Ombres 1 : Trois Pas vers le Bagne (La)
Voix des Ombres 1 : Trois Pas vers le Bagne (La)
Pas indispensable, ce supplément est pourtant intéressant.
Les premières pages sont un mélange entre aides de jeux et ambiance. Là encore, il n'est pas vital de posséder l'ouvrage, mais cela peut être utile, ne serait-ce que pour imaginer soi-même des aides de jeu.
Les scénarios proposés sont tout à fait jouables et bien respectueux de l'idée que l'on peut se faire de l'univers. L'un d'eux propose même une originalité : interpréter des enfants. Ce qui peut, avec un peu de travail, devenir le passé des personnages-joueurs et créer le ciment nécessaire entre eux (mais il faudra que le MJ soit un peu expérimenté). Les deux autres scénarios sont plus classiques sans tomber dans la facilité.
Un bon bouquin donc que je vous conseille d'acquérir en livre dont la lisibilité est meilleure que le PDF il me semble.
Notre Tombeau
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Notre Tombeau
Notre Tombeau
C'est vraiment un jeu spécial dans le sens où il sort de l'ordinaire pour enfermer ses joueurs dans un contexte glauque et opressant. Pas sur la thématique que l'on peut retrouver dans d'autres jdr, mais sur son traitement. La première fois que je l'ai lu, je suis tombé directement sous le charme, et ce n'est, à la base, pourtant pas ma tasse de thé de faire jouer dans ce type d'univers.
Les règles sont simples et efficaces. Certes, elles n'ont pas de charme particulier, mais elles font le boulot, et surtout, elles offrent quelques points intéressants qui restent dans le ton.
Par contre, le cadre du jeu est énorme. Je n'ose développer car Notre Tombeau est dans ces jeux où il faut laisser la surprise. Mais rien que l'introduction des personnages dans la campagne est un must : ça pose l'ambiance et ça ouvre le jeu de manière efficace. Les scénarios se suivent et sont vraiment réussis. J'ai adoré le faire joué. L'idéal étant pour moi de le faire jouer en une grosse séance de jeu pour ne pas en perdre la saveur, même si c'est tout à fait possible de le faire jouer en plusieurs courtes séances, par épisode.
Quoi qu'il en soit, Notre Tombeau est exigeant. Pas dans sa préparation ou le jeu en lui-même, mais sur le choix et l'état d'esprit des joueurs. Il demande un public mature, concentré et aimant ce type d'atmosphère. Et un endroit où ne pas être dérangé.
Notre Tombeau est en tout les cas une de mes meilleurs expériences rolistiques, et son format shooter, permet d'y jouer sur la campagne proposée, mais il est en plus tout à fait possible de le développer davantage, voir de le transposer sur une autre époque (Moyen-Âge...).
En résumé, un petit bijou rôlistique qui vaut vraiment d'être joué. Le lire est déjà un bonheur, mais le faire jouer est encore plus fort. Bravo à l'auteur.
Numenéra
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Ecran du MJ
Ecran du MJ
Mais pourquoi mettre des personnages en visuel qui ne sont juste là pour montrer ce qui est jouable ? il aurait été tellement mieux de mettre un visuel "plein écran" qui reprenne un paysage avec les étrangetés de l'univers ! Certes, l'illustration n'est pas moche (encore que je ne la trouve pas transcendante), mais quelle dommage. Du coup, l'écran côté joueur n'est pas immersif et ne donne pas l'avant-goût d'un monde qui est censé être foisonnant de surprises et d'étrangetés. En même temps, l'écran est à l'image du livre de base : creux (et pourtant, sa qualité de fabrication est impeccable). Et ce n'est pas le livret qui l'accompagne qui rattrapera mon impression. En effet, je ne vois pas l'originalité de l'univers dans ses scénarios, où là encore, comme pour le livre de règles, mon seul ressenti est que la forme prime sur le fond. Définitivement, Numenéra n'est pas pour moi.
Numenéra
Numenéra
Bon, c'est du lourd, c'est du beau et le livre est de qualité. Intrigué par le thème, je me plonge dans la lecture, plutôt agréable est bien écrit.
Les règles sont simples et au final semblent bien fonctionner. Mais ça reste trop léger, non pas que je veux du "charpenté", mais là, c'est presque vide, voir insipide. Pas vraiment convaincu donc.
La création de personnage est sur le même ton que les règles, et au final, on se demande ce que l'on va faire avec notre perso. Rien ne 'm'attire vraiment et il manque cette étincelle, ce truc qui fait que oui, on a envie de jouer et de faire jouer. Bref, c'est la déception.
Et l"univers de jeu ? Et bien là, c'est carrément la méga claque, mais violente, mais dans le mauvais sens du terme. Prenez une lampe et appelez la un lumineux. Et bien voilà l'esprit du jeu. Vous changez les noms, voir les formes et couleurs et vous avez Numenéra. Mais ça ne fait pas un jeu de rôle ça. Au final, cet univers, on en fait quoi, il est quoi, et surtout, quelles en sont les possibilités réelles, au-délà d'un habillage sémantique et visuel ?
Et encore, les visuels montrent vite leur limite dans le sens où il se révèlent beau, mais lisses et sans saveur.
Bref, une grosse coquille vide, digne de ces films blockbusters ou la bande annonce et la com vous le vendent de façon excessive pour aller le voir, mais au final, c'est creux et sans saveur.
Ce qui aurait pu être un jeu original et plein de possibilités se révèle en fait une belle déception.
Je pourrais mettre 2 parce qu'il y a quand même un travail de fait, et qu'il ne serait pas si mal, mais pour dénoncer ce côté "marketing" abusif, je note à 1.
Shadows Of Esteren
2
Hommes et d'Obscurités (D')
Hommes et d'Obscurités (D')
Très bonne initiative de proposer un CD d'ambiance adapté au jeu de rôle Esteren. D'abord, la musique est agréable, avec des instruments variés et vraiment dans le ton du jeu. Ensuite, l'écoute plus prononcée est plaisante, et peut très bien convenir à d'autres jdr ou même en musique de fond.
C'est donc une belle réussite qui offre un réel plus et qui est même utilisée par les auteurs du jeu pour conseiller la sonorisation de scènes avec un morceau adapté.
Je le conseille donc vivement !
Univers
Univers
Le livre est un véritable plaisir à lire. Maquette claire, illustrations soignées et textes bien écrits. Mais surtout, le choix d'utiliser des habitants de Tri-Kazel pour "rédiger" l'ouvrage est une vraie réussite. Du coup, l'immersion dans l'univers devient vite évidente et c'est avec une réelle surprise que les clefs de l'univers sont assimilées.
Les nations, aux premiers abords caricaturales, sont finalement beaucoup moins simplistes que l'on imaginerait. Chaque grand courant du monde (traditionnalisme, religion et "progrès") se côtoie, s'accroche, se combat et parfois s'allie pour définir l'Histoire de Tri-Kazel, crédible et vivante, avec ses évolutions constantes et dynamiques.
Le quotidien est lui aussi soigneusement décrit. L'éducation, la vie en communauté, que ce soit en milieu rural ou urbain, les sciences, les croyances et les coutumes, le rapport à la nature et aux autres... L'imagination est vite interpellée pour matérialiser tout cet univers qui ne demande quà jaillir autour d'une table de jeu de rôle.
Restent les personnages et les possiblités offertes aux joueurs et aux MJ. Là encore, c'est un délice. Il est facile de concevoir un personnage joueur, avec des règles de créations présentes mais simples. La gestion des parties est là encore fluide, avec des règles faciles mais crédibles et largement suffisantes.
Mais au-delà de tout ça, c'est l'étincelle des Ombres d'Esteren qui est bluffante. D'abord sceptique sur ce nouveau jdr d'apparence banale, j'ai vite découvert un monde original, à l'identité forte, qui me rappelle la culture bretonne que je côtoie : une véritable personnalité, diverse et variée, pleine de charme et vite attachante.
C'est pour tout celà que Les Ombres d'Esteren est un jeu de rôle magnifique.
Quatre de Baker Street (Les)
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Quatre de Baker Street (Les)
Quatre de Baker Street (Les)
Au sens propre comme au figuré, c'est un cadeau.
Je ne l'ai pas acheté et je ne connaissais pas la BD. Ce coffret fut donc une réelle surprise que je découvris avec plaisir, adorant la bande dessinée et la thématique d'enfants des rues bossant pour Holmes.
La BD est déjà excellente, et si les héros sont des enfants et un chat, le cadre est adulte et violent. C'est la fange dela société victorienne, des sujets très adultes et des histoires bien ficelées dignes d'un bon scénario de jdr.
Ensuite, nous avons le droit à un guide du monde qui reprend les principaux personnages (Holmes, Watson ou encore Moriarty compris), les lieux et Londres qui devient un vrai personnage à part entière avec ses communautés, ses quartiers et son quotidien. Le tout est très accessible et pose de très bonne base pour y faire jouer.
Enfin, le jeu de rôle propose une mécanique de règles très simpliste mais ça marche du tonnerre et il se fait vite oublier pour privilégier le jeu et le roleplay. Jouer des enfants qui "grandissent" trop vite à cause de ce à quoi ils sont confrontés, les faire évoluer parmi les raclures et les personnalités de l'époque, et le tout dans un Londres entre crasse et exploitation industrielle, misère et drames humains, mais dans une Londres capitale du monde est un régal.
N'hésitez pas à jouer sur les communautés et l'Empire (Irlande, Indes...) et utiliser les BD comme inspirations qui sont en plus de vrais scénarios clés en mains. Vous ne le regretterez pas et ce "petit jeu" se révélera grand.
Les Quatre de Baker Street est donc, vous l'aurez compris, pour moi une vraie bonne surprise, un merveilleux cadeau. Et il m'a permis de découvrir une bande dessinée qui a su m'embarquer au travers de ses enfants et de leur chat. Le tout merveilleusement illisutré et écrit.
Une pépite à jouer, faire jouer et offrir.
R.A.S.
3
Ecran R.A.S.
Ecran R.A.S.
Je précise que cet écran fait par des "amateurs" est d'un standard que certains professionnels n'atteignent pas. Alors... COURREZ l'acheter, le livre de base se sentira moins seul !!
Grison Reivax
Grison Reivax
R.A.S.
R.A.S.
Mon regret est que rien n'est fait pour pouvoir jouer les trois races autour d'une même table. Mais c'est secondaire. Et peu de travail de la part du MJ suffisent pour rendre le fait possible.
Bon, vous l'aurez compris, RAS vaut le détour. Et plus surprenant, pour un jeu amateur, il se permet d'être un très grand jeu. Vivement la suite...
Ryuutama
2
Ryuutama
Ryuutama
Ryuutama est un très beau jeu, c'est presque dommage que ce soit du noir et blanc, tant la couverture est magnifique en couleur. Certes, le style est naïf et peut dérouter, mais il a le mérite de correspondre au ton du jeu. Et clairement, c'est frais !
Quant au contenu, je l'ai dévoré. Pas parce que je suis fan, mais parce que c'est bien écrit/traduit, concis et les pages se tournent les unes après les autres sans difficulté. C'est un réel plaisir que de dévorer un livre de base sans en être étouffé. La mécanique de règles a ses originalités tout en étant proches de ce que l'on peut trouver dans les jdrs occidentaux.
Là où Ryuutama est atypique, c'est sur sa philosophie de jeu. D'ailleurs, le lecteur est prévenu : cela peut dérouter et il faut bien assimiler cette différence. A commencer par le Dragon que l'on choisit pour sa partie et qui conditionne le traitement du scénario et des personnages-joueurs. Mais aussi sur la construction même des scénarios qui est structurée (peut-être trop?) pour servir de véritable canevas au meneur. La magie est également présente et offre des sortilèges qui ne ressembleront en rien aux classiques du genre telle une bonne boule de feu. C'est une magie utile et finalement très proche de l'esprit "nature". Et c'est là tout le truc : le ton du jeu. Il privilégie le voyage, les rencontres et la "magie" d'un monde que le meneur pourra composer lui-même. Car si les clefs sont données, le background reste léger, seulement distillé par la création, la magie et les équipements. Ryuutama n'est pas un jeu complet au sens BG du terme : c'est au meneur de le matérialiser.
Pour résumer, Ryuutama a ce quelque chose de différent qu'il n'est pas si simple d'appréhender. C'est un ton, un autre style de jeu avec une différence culturelle évidente entre les jdrs occidentaux et ce bijou venu du Japon. C'est d'ailleurs ce qui fait que je ne veux lui donner la note maximum : je ne suis pas certain que sa différence soit respectée. Mais la démarche est belle et Ryuutama mérite vraiment d'être découvert !
Traversées
Traversées
L'écran est de qualité, plastifié, il est donc protégé et déjà, c'est important pour son usage. Ensuite, les tables semblent bien choisies (reste à ce que je teste en jeu) et surtout, elles sont très lisibles. Là où je craque, c'est sur l'illustration en "plein écran" et surtout pleine de couleur et de vie, qui a su préserver le style du livre : vraiment belle. Je ne souhaite pas forcément du tout mignon tout le temps, mais cet écran fait du bien et tranche avec les autres écrans plus sombres... C'est un objet dont on peut aisément se servir avec un public novice et même enfants, sans risque de choquer. Ce qui est un plus selon le type de joueurs visés.
Le livret est effectivement un peu court mais au moins, tout y est utile : nouveaux archétypes, navigation et bateaux, et tables "draconiques" de rencontres, sans oublier la possibilité de pouvoir jouer un gobelin-châton ! Le livret servira forcément. Un nouveau scénario aurait été la cerise sur le gâteau, mais je ne boude pas mon plaisir. Combien d'écrans ont un livret vite inutile ou avec du remplissage pour la forme ?
Traversées est donc un très beau complément au livre de règles, avec une illustration que je trouve personnellement magnifique et surtout originale dans les standards actuels ! !
Savage Worlds
3
Beasts & Barbarians
Beasts & Barbarians
Les livre est au format mook ; et vraiment, je trouve que c'est idéalement trouvé pour ce type de jeu : bonne prise en mains et ne prend pas trop de place derrière l'écran. En plus, ça se lit bien et les illustrations sont belles et dans l'esprit de l'univers. La couverture VF est splendide et je ne me lasse pas de la regarder : caricaturale de Conan, mais telllement dans le ton !
Sur le fond, c'est bien agencé et on y retrouve vite les infos nécessaires. C'est bien ordonnée et lumineux, sans être trop spacieux en donnant l'impression de faire du volume de pages inutilement. L'univers est prometteur et si on s'y retrouve vite avec certains clichés (peuple nomade, nation de sorciers... il y a quand même une identité propre. C'est du Conan ou Barbarians of Lemuria, mais c'est quand même différent.
Les règles sont celles de Savage Worlds. Pas fan à première vue, au final, je suis surpris de voir qu'elles collent parfaitement à l'univers et l'esprit du jeu, avec en plus des petites adaptations bienvenues comme celles sur le "rang" des pnj ou encore les magies. Et on peut vite improviser sur les pnj à la volée dans avoir besoin de les préparer à l'avance une fois à l'aise avec le fond des règles.
Ce livre, est beau, bien illustré et maquetté et pratique à lire, utiliser et manipuler. J'ai toutefois deux regrets : le noir et blanc (même si il n'a pas à rougir face à d'autres productions couleurs) et surtout, le fait de devoir acheter le livre de règles Savage Worlds pour y jouer. Beasts & Barbarians aurait mérité, comme Deadlands Reloaded, de se suffir à lui-même sans avoir besoin d'un livre de règles en plus.
Mais Beasts & Barbarians est un excellent jeu, au potentiel énorme, qui sait se réapproprier les clichés du genre Sword & Sorcery pour nous en offrir le meilleur.
J'avais hésité à l'acheter, pensant avoir trouvé le Graal avec Barbarians of Lemuria. Mais Beasts & Barbarians est différent, semble plus abouti et moins léger. C'est autre chose et vraiment, entre les deux jeux, mon coeur balance.
Bref, si vous êtes fans du genre, foncez sans réfléchir. Sinon, le choix sera rude ! :)
Coffret
Coffret
Déjà motivé pour me prendre Beasts & Barbarians, j'hésitais à acheter les livres les uns après les autres ou le coffret complet d'un coup.
Et c'est à la vue du coffret que j'ai craqué : il est magnifique et l'illustration met vraiment dans l'ambiance. En plus il est costaud et vraiment bien pensé pour y glisser les trois bouquins, l'écran et son livret.
Il m'arrive même de le sortir de ma bibliothèque juste pour le regarder...
Seul bémol, qui ne remet pas en cause sa qualité, il manque quand même une carte des Dominions en grand format, qui aurait pu être glissée à l'intérieur... Mais à côté de ça, il y a tout ce qu'il faut pour y jouer des années : scénarios à foison, bestiaire bien rempli, et le merveilleux Jalizar !
Vraiment, c'est une excellente affaire et un jeu extraordinaire :)
Jalizar, la Cité des Voleurs
Jalizar, la Cité des Voleurs
Voir Jalizar et mourir... ah ouais, ça c'est une cité !
Son histoire, ses secrets fabuleux, ses habitants, sa culture, ses factions et ses "mafias"... tout y est décrits de manière intelligente : assez détaillés pour s'en servir, et assez libre pour y mettre sa patte et ses idées.
Le texte se lit bien, les pages défilent et c'est en totale immersion que l'on découvre Jalizar. Mention spéciale aux Lanternes de Laiton, sorte de Chinatown qui devient vite attachant et inspirant, ou encore aux quartiers "aériens".
Rien est à jeter dans ce livre, et il est difficile de devoir se contenir sur quelques items pour un scénario vu tout ce qui est bon à y prendre : un lieu, un événement... sans parler des égouts qui promettent !
Et puis gros "petit +", ce sont ces encarts qui donne encore : des précisions, des aides de jeu...
J'aime Jalizar, cette ville aux senteurs parfois déguelasses, aux habitants louches, aux secrets digne de Lovecraft, aux mystères du "choc" des cultures...
J'aime Jalizar, pour ce qu'elle a de pire mais aussi de meilleur.
J'aime Jalizar, elle m'a enorcellé, envoûté...
Un petit livre (format mook) mais qui une fois ouvert vous fait voyager et vous enivre.
Merci BBe pour cette perle qu'est Jalizar !
Shaan
4
Archéos
Archéos
Il est également conseillé de lire la suite de la campagne avant de commencer à faire jouer, histoire de bien comprendre les tenants et les aboutissants de l'intrigue.
Archeos reste un très bon début de campagne qui respecte bien l'atmosphère unique de Shaan. Véritable plaisir à maitriser avec une table homogène et soudée.
Edenia
Edenia
Edenia est donc intéressant, mais je vous suggère d'ajouter quelques scènes d'action, histoire d'éviter le risque de lassitude des joueurs.
Fange
Fange
Ce sera malheureusement le dernier tome officiel de la campagne mais je ne peux que vous conseillez de trouver la fin publiée dans Backstab ou sur un site Internet, où même de l'écrire vous même pour conclure le cycle d'Odéa car vous ne pourrez pas en rester là...
Shaan
Shaan
Mais surtout, c'est l'idéologie même du jeu qui fait sa force. Le monde est en proie à une colonisation excessive de la part des humains qui n'ont plus de contact avec la Terre. Le monde est dur, à la limite de l'insupportable (c'est surtout le supplément sur les humains qui renforce cette image) mais en même temps, il est plein de chaleur, de bonheur simple et d'humanisme.
Le jeu est pour moi une leçon de vie. Il dénonce des comportements indignes du genre humain et met en avant tous les défaut de l'humanité. Mais il démontre surtout que l'espoir doit être entretenu malgré tout. Tout type de scénario ou de campagne est possible et encore aujourd'hui, Shaan reste une inspiration majeure dans ma "carrière rolistique".
La magie est originale et bien pensée, la technologie est efficace et l'ethnologie est très bien exprimée. Seules les règles me semblent bancales. Espérons une nouvelle édition...
Shadowrun
6
Amérique des Ombres (L')
Amérique des Ombres (L')
Là encore, plein d'infos, beaucoup d'idées de runs, mais surtout un point complet sur le continent nord-américain qui permet de bien se mettre à la page. Reste à actualiser les données pour se mettre à jour avec la 4ème édition (comme par exemple la disparition de la Nation Ute au profit de la Corporation Pueblo)...
En tout cas un très bon supplément qui pose les bases pour comprendre l'évolution du monde de Shadowrun en Amérique.
Ecran du MJ
Ecran du MJ
Le livret ajoute, comme son nom l'indique, pleins de contacts et des éléments pour créer ses aventures. Mais là où la VF fait fort, c'est qu'il y a en ajout un scénario.
Cet effort est à encourager car il est peu courant qu'un supplément traduit soit constitué avec l'avis des fans et prenne en compte les faiblesses de la VO pour de les corriger. Un 5 pour l'initiative de BlackBook qui du coup offre un produit bien ficelé.
Vivement la suite !
Europe des Ombres (L')
Europe des Ombres (L')
Un très bon livre qui aurait mérité d'être édité plus tôt en VF. Mais l'éditeur a fait le bon choix et "la mise à jour" des infos sur l'Europe des Ombres était vraiment nécessaire. Un très bon bouquin qui pose donc les bases de la VF actuelle et qui confirme mon choix de faire jouer en Europe grâce à sa qualité.
Je pourrais mettre la note maximale mais le livre était sorti en VO pour la 3eme édition et la chronologie s'arrête en 2063. C'est donc une frustration car même si l'éditeur français a prévu des encadrés pour adapter l'Europe des Ombres à la 4eme édition, il manque des données pour 2070. Malgré tout c'est un très bon supplément et la VF est d'une très grande qualité.
France
France
C'est clair que ce supplément pique aux yeux à la première lecture. Mais finalement, à l'usage, il se révèle pratique et très complet. La France y est décrite en détails, avec ses territoires, sa police et une petite partie sur ses possessions d'Outremer.
L'exception française est une bonne idée en soi . Mais retrouver une France limite féodale est par contre étrange, je la voyais plus se battre pour ses prérogatives républicaines, ce qui aurait pu expliquer que l'Etat reste fort vis à vis des corpos, en maintenant par exemple sa sécurité sociale et sa gendarmerie.
Toutefois il y a de bonnes idées et surtout, le livre est pratique et offre de bonnes bases (description des polices et leur complexité administrative, ça peut devenir intéressant par exemple).
Bref, pas indispensable, mais une curiosité quand même. Reste une très bonne idée que de produire un supplément sur la France. La démarche mérite donc d'être reconnue.
L'idée de l'époque devrait être reprise : avec Internet, il serait d'autant plus facile d'obtenir un supplément cohérent, en s'appuyant sur une communauté francophone bien présente.
Shadowrun
Shadowrun
Les règles sont aussi revues, plus homogènes, plus simples . Le livre apporte beaucoup d'éléments sur la vie en 2070 et les nouvelles disséminées dans le bouquin mettent bien dans l'ambiance et peuvent servir de scénario avec un peu de travail.
Bref, Shadowrun reste une valeur sûre et promet de nombreuses heures de jeu, avec d'immenses possibilités, le tout en français. Pourquoi ne pas mettre 5 alors ? Parce qu'il manque un scénario tout prêt, et les coquilles sont nombreuses dans la VF.
Shadowrun
Shadowrun
Une édition couleur était la moindre des choses pour ce jeu incontournable. Vraiment, cette édition est un écrin magnifique.
Les illustrations sont superbes (même si les colorisations de certaines dans un style "baveux" sont moins belles que celles des archétypes de la version SR4 ordinaire) et les textes sont plus lisibles.
Après on retrouve tout ce qui fait le charme de SR4 (les détails de la vie quotidienne par exemple) et les ajouts de nouvelles mettent vraiment dans l'ambiance.
Les bugs de SR4 ont aussi été corrigés. Les règles sont elles identiques (logique puisque ce n'est pas une nouvelle édition), ce qui gâche un peu mon plaisir par contre. Parce que, même si le livre est déjà bien dense, et bien justement, une simplification des règles aurait permis de rendre le jeu plus fluide et du coup, de glisser un scénario d'introduction peut-être en plus.
Mais Shadowrun reste Shadowrun et je lui pardonne bien ça. Il reste un jeu extraordinaire.
Sherwood
2
Écran du Meneur de Jeu (L')
Écran du Meneur de Jeu (L')
Le problème avec les écrans en PDF, c'est que ce n'est pas pareil qu'un écran pro édité, même si des solutions alternatives existent : le faire soi-même, utiliser des écrans génériques...). Et pour ma part, je trouve frustrant d'avoir un écran qui n'en est pas un. Mais comme l'impression à la demande n'existe pas pour les écrans, alors je me contente de le bricoler.
Passée cette réflexion, j'imprime donc le PDF et me compose mon propre écran et le découvre donc. D'une, les tables sont complètes et l'illustration, on aime ou pas, est là pour l'habiller. J'ai donc tout ce qu'il faut pour l'écran !
Mais surtout, il y a un livret de 3 scénarios qui sont dans le ton de ceux du livre de base. C'est dynamique, bien dans l'esprit du jeu et ils donnent chacun envie d'être maîtrisé. Moi qui je fais jouer qu'en impro, je me sers du coup du livret, c'est dire. En plus, le 1er scénario sert d'introduction des joueurs dans l'univers et il est vraiment bon ! Le second permet de reprendre un scénario du livre de base et d'en faire une suite et le dernier est une petite enquête originale et décalée. J'aime le ton, la construction des scénarios et l'approche pour les faire jouer. en plus, c'est vif, aventuresque et ça va droit au but !
C'est donc un très bon supplément au livre de base et il y a de la matière pour faire 3 séances de plus. Ca donne en plus de la matière pour prolonger ses propres histoires avec des pnjs, et des exemples de scènes.
Si vous aimez Sherwood, l'écran est indispensable !
Sherwood
Sherwood
L'idée de reprendre Robin des bois en jdr est excellente, et on se demande pourquoi ça n'a pas déjà été fait avant. Reste maintenant à voir comment c'est abordé et au final, si quelque chose de particulier s'en dégage.
Et c'est une belle surprise. au-delà d'un format que j'affectionne (A5), et d'une couverture réussie, c'est bien écrit et compréhensible de suite. Après, les illustrations intérieures ne sont pas non plus extraordinaires, mais elles jouent le jeu et forment un tout homogène et agréable.
Pour le système, ça ressemble à du Savage Worlds (SaWo), mais au final, ce n'en est plus. Sherwood rectifie le tir et nous offre enfin un SaWo qui marche bien, sans les quelques lourdeurs ou erreurs initiales (par exemple, la gestion des dés explosifs bien plus efficace ici). La création de personnage est rapide et vraiment plaisante et surtout, la gestion en jeu est aisée et aide à un jeu dynamique qui permet de privilégier actions et réactions.
Pour l'univers, c'est du Robin Hood RPG. En fait oui, mais non. L'auteur ose ajouter une belle touche de fantastique qui rappelle par exemple la sorcière de Robin des Bois (le film avec K. Costner), et rend cette forêt de Sherwood bien plus mystérieuse, pnjs principaux compris. C'est vraiment audacieux tout en respectant l'idée de la bande de voleurs/hors-la-loi.
C'est complet et on a même le droit à deux scénarios, ce qui est très appréciable pour commencer à jouer.
Après, que l'on ne s'y trompe pas, Sherwood n'est pas un poids lourd comme D&D ou Pathfinder, mais c'est un jeu complet, qui se révèle mature et très inspirant.
Et surtout, James Tornade réussit à proposer un jeu bien différent de l'excellent Brigandyne, avec là encore un système de règles inspiré mais à mon sens, bien meilleur que son grand frère SaWo.
Une belle réussite qui mérite d'être soulignée et surtout jouée !
Striscia
3
Conquête d'Hexenberg (À la)
Conquête d'Hexenberg (À la)
A la base, j'étais un peu sceptique sur le format : 64 pages pour une campagne et des règles de gestion de guerre me paraissait léger... même si j'étais content de voir que le format A5 couleur restait dans les habitudes du livre de base. Et effectivement, sur la forme, c'est pareil : beau choix d'illustrations, textes clairs et concis, conseils judicieux et règles simples et efficaces.
Il ne faut pas s'attendre à une campagne clés en main ou il suffit de lire et d'enchaîner les épisodes. C'est plutôt comme une boite à outils mais avec des blocs suffisants pour s'entremêler et créer une vraie campagne militaire. Et ce, grâce à l'usage des horloges qui est une vraie belle trouvaille : découpées en 4 blocs, elles permettent de gérer l'avènement d'un événement qui change la donne.
C'est bien construit, pleins d'idées et surtout, ce livre est au final générique dans le sens où au-delà de Striscia, c'est excellent pour constituer une aide de jeu de gestion de conflits armés. Cela peut même servir pour des jeux autres que antique ou medfan.
Une belle surprise que je veux absolument exploiter en jeu pour Striscia !
Mémoires d'un Spadassin
Mémoires d'un Spadassin
C'est avec curiosité que j'ai lu ce supplément, et une grande attente. J'aime beaucoup Striscia qui a la capacité en 64 pages A5, d'offrir un jeu certes pas aussi dense qu'un blockbuster jdr, mais qui sait poser les choses. Des règles légères et qui font le boulot, tout en privilégiant le jeu et le dynamisme. Et là, avec ce supplément, surprise : pas de règles qui pourraient compléter les bases comme le précédent supplément À la conquête d'Hexenberg.
Là clairement, l'auteur a fait le choix d'apporter du descriptif à son univers : lieux, personnalités et seconds rôles, et propositions d'aventures complètes. Et comme pour les deux précédents livres, la possiblité d'apporter du fantastique est proposée, mais toujours avec l'idée d'y aller avec parcimonie.
Vicerezzo prend de l'ampleur et on y découvre les jeux politiques et enjeux géopolitiques avec le Califat ou encore sa rivale Scavoli. C'est assez intéressant de voir qu'en quelques pages, l'auteur sait donner l'inspiration : conflit latent, rivalités, factions...La cité prend vie très vite et l'imagination fait déjà le reste !
On a aussi le droit à un village, Umbria, qui n'est pas décrit en détails comme un guide touristique, mais qui bénéficie de ses personnalités locales et qui fait un excellent point de chute avec là encore, de belles possibilités de jeu.
Enfin, cerise sur le gâteau : les scénarios. Mine de rien, ils peuvent sembler courts, mais ils sont au final plutôt originaux et savent renouveler le genre cape et d'épées sauce gritty "stricienne". Et puis, le MJj a tout loisir pour y ajouter des éléments et imbriquer des items du livre pour corser le tout (relier des PNJ des scénarios avec les personnalités ou factions de la cité de façons bien plus appuyée par exemple).
Vous l'aurez compris, j'apprécie ce supplément. Mais attention, j'y mets un bémol. Il ne faut pas forcément être un vieux spadassin qui a fait toutes les guerres pour le maîtriser, mais il faut quand même savoir faire preuve d'imagination et d'autonomie pour pleinement en profiter. Je conseille fortement de suivre les inspirations de l'auteur mentionnées dans les crédits des livres de la gamme pour bien comprendre l'esprit de ce supplément et de Striscia. Et à titre d'exemple, je recommande Janua Vera de Jaworski.
Un très bon supplément que j'attendais et qui ne me déçoit pas !
Striscia
Striscia
Striscia est un jeu qui va à l'essentiel : règles et univers de jeu se dévoilent en quelques pages et c'est tout. 64 pages qui posent pourtant une ambiance bien marquée, et où tout de suite, le type de personnages joués est clair.
C'est un jeu qui prend ainsi toute son ampleur en jouant, et où le livre ne sert que de base. Ça peut paraître léger, mais l'auteur donne quand même pleins de bons conseils et même des situations, des noms et des exemples concrets.
C'est d'ailleurs en cela que Striscia surprend au vu de son nombre de pages sur un format A5 : il est complet et crédible. D'ailleurs, il peut rappeler les formats Shooter d'Yno (Notre Tombeau, Rushmore...) ou même PICO des Vagabonds du Rêve (l'Empire du Soleil Défunt). C'est -à-dire que le livre est capable de forger un univers de jeu réglé sur finalement peu de pages et pourtant l'imagination et l'envie d'y jouer se créént. Et ce format de jeux est une très bonne expérience.
Attention, Striscia n'est pas un jeu héroïque comme Les Lames du Cardinal ou Mousquetaires de l'Ombre : les joueurs peuvent vite mourir sur un coup de rapière. Mais il permet pourtant de très belles scènes plus dans le ton des œuvres de Jaroswki, dont c'est d'ailleurs l'une des principales inspirations.
Une belle surprise en tous les cas, qui peut manquer de "charpente'" pour certains MJs qui apprécient un livre de base plus détaillé et plus complet sur l'univers du jeu ; mais le style du jeu et l'époque choisie (l'Europe du XVIIe siècle fantasmée) font que Striscia est jouable tel quel et que le reste sera comme pour tout jdr : imagination et art d'improviser et de rebondir !
Tenebrae
5
Art de la Guerre (L')
Art de la Guerre (L')
Après les magies, c'est au tour des capacités de combat d'être développées à l'intention des personnages. Elle restent simples et permettent de donner de l'importance à l'arme du Docteur donnée par son mentor. Pour cela, le supplément met à l'honneur une nouvelle "faction" : de nouveaux alliés pour les PJ. Je trouve bien de laisser les Docteurs sur le devant de la scène, surtout que les Templiers donne déjà une nouvelle possibilité de jeu. Mais finalement, c'est dommage de voir les Mir-Ke-El sous exploités, même si le MJ est libre de leur donner plus d'importance. Les démons sont eux savoureux, avec scénarios à la clé : très bonne inspiration pour tout MJ qui souhaite éventuellement développer une campagne. La campagne est surprenante et sans vouloir tout dévoiler, elle offre aux PJ un allié original et de poids pour la suite de leurs aventures. Et avec un peu de travail, elle peut prendre une belle dimension ! Tenebrae progresse encore et les joueurs devraient être contents de ce qu'il offre à leur personnage !
Magies Blanches
Magies Blanches
Un supplément qui pourrait passer pour un traité sur les magies blanches, voir pour un grimoire classique à tout jdr qui offre de la magie aux personnages. Et c'est exactement cela ! Les docteurs ont enfin accès à la magie, une option initiée dans les Templiers. Désormais, les personnages prennent une bonne claque et disposent de possibilités étendues. Et les auteurs ont eu la bonne idée d'y inclure l'alchimie de Jesse, confirmant si besoin en est, sa place de mentor, et en terme de jeu, le traitement à égalité avec les docteurs iddus des autres mentors.
L'autre satisfaction est de trouver des informations complémentaires sur les mentors, avec tout ce qu'il faut pour les rendre plus présents, avec par exemple la description de leur réseau avec carte à l'appui dans la couverture, très pratique. Mine de rien, c'est très important pour casser ce côté "inapprochable" qu'ils peuvent dégager dans le livre de base. Et surtout, on comprend davantage leur motivation et leur parcours.
Et le scénario, ou plutôt les scénarios sont bons. J'ai préféré ceux de Templiers (question de goût), mais je ne boude pas mon plaisir de faire jouer en pays cathare !
Et j'oubliais que ce supplément donne la clé pour bien comprendre comment l'Animus blanc est important pour les joueurs.
Bref, un supplément utile de la première à la dernière ligne, qui donne de l'épaisseur aux mentors et surtout aux personnages avec de nouvelles possibilités grâce aux magies, et qui sait vite se rendre indispensable !
Templiers (Les)
Templiers (Les)
Aux premiers abords, je me suis dit : encore un bouquin sur les Templiers, quelle originalité... Et puis, je l'ai dévoré sans m'en rendre compte. C'est bien écrit, logique et surtout, bien en phase avec l'univers. Les Templiers y sont décrits avec soins et deviennent un éléments majeurs dans la lutte de la Multitude de Makpela. J'ai apprécié de pouvoir offrir une nouvelle "voie" aux personnages et de varier un peu plus la création de perso. D'ailleurs, c'est tellement efficace que l'un de mes joueurs veut jouer un des docteurs de Jesse.
La nouvelle se lit comme un roman et je me suis même fait la réflexion que ça aurait pu faire un vrai roman Et surtout le scénario est réussi et c'est un vrai plus ! Quand à la campagne, je suis pressé de la faire jouer. Elle fera voyager les docteurs et mélange allègrement exotisme (pour l'époque), occultisme et aventures ! ET puis, elle amène le prochain supplément Magies Blanches, avec l'idée de développer davantage encore les PJ.
Ce supplément est pour moi une vraie réussite dans le sens où il m'a confirmé que je voulais maîtriser Tenebrae et où je dois me retenir de faire directement jouer la campagne incluse pour d'abord faire découvrir le jeu avec le scénario du livre de base et des Chroniques d'Anaon.
Si le prochain supplément (Magies blanches) est aussi réussit, ça promet !
Tenebrae
Tenebrae
Tenebrae est au format XII Singes, il faut aimer, mais il a le mérite d'être pratique, transportable, et surtout d'aller à l'essentiel. Pas de fioritures, tout ce qu'il faut pour jouer. Et le matériel est beau.
Là où c'est assez étonnant, c'est que Tenebrae se lit vite et bien, et les principes du jeu sont vite assimilés ; mais, il se ressent comme un potentiel qui manque de s'exprimer. Certes, les règles sont suffisantes et plutôt en adéquation avec l'univers (très important je trouve, plutôt que des systèmes sans saveur et sans lien avec le jeu en lui-même). Certes, l'Europe est approchée et la description est suffisante pour commencer à jouer, sans se prendre la tête (c'est évidemment une uchronie). Et puis le concept des Docteurs (les PJ) est bien expliqué et permet de s'imaginer tout de suite ce que ça va donner. Pourtant, un petit plus aurait été parfait. Après, difficile de dire quoi, mais c'est dommage d'avoir cette impression de manque.
L'ambiance appelle une Europe du XVIIe où les Ténèbres sont bien présentes et où les joueurs auront fort à faire. Ils sont des héros, avec une mission claire : lutter contre le mal. C'est manichéen mais ça fonctionne. Et il est vite clair que ça réfléchit, mais ça bouge et surtout ça combat des trucs costauds. Tout ce qu'il faut pour que le jeu plaise.
Les règles sont légères, mais font bien le job. Gros bémol, c'est la création de personnage : si elle est rapide et efficace, il manque des mots clés à proposer aux joueurs pour nommer facilement leurs attributs (9 en tout). Ca peut paraître facile comme cela, mais mine de rien, l'exercice peut se révéler pénible pour certains.
Enfin, un bestiaire et un scénario sont présents. Ce dernier est plutôt intéressant, mais je pense qu'il faut allonger la sauce et ne pas hésiter à en ajouter. Sinon, pour une partie découverte, il suffira largement.
Pour compléter, je n'irai pas jusqu'à dire que c'est un kit de démo, car le jeu est complet et permet déjà d'imaginer des heures et des heures de jeu. C'est juste qu'il donne cette impression de pouvoir donner plus, et du coup, il peut frustrer.
Reste qu'à l'heure où j'écris cette critique, Tenebrae est devenue une gamme avec 4 pdf gratuits et 4 suppléments. Il serait donc logique que le jeu prenne de l'ampleur et réponde à cette frustration, à la fois positive (donner envie) et négative (attendre plus d'office).
Bref, Tenebrae est un très bon jdr, et si le thème de chasser du démons, en vous inspirant de Van Helsing, Solomon Kane ou même la série Salem vous tente, n'hésitez pas !
Testaments Trahis (Les)
Testaments Trahis (Les)
Sur la forme, c'est complet avec cette fois 4 livrets, toujours aussi pratique. C'est du beau matériel.
Après, mieux vaut prévenir, ce supplément est délicat à prendre en mains. D'habitude, je dévore du premier coup un supplément Tenebrae. Là, j'ai pris plus de temps pour le lire. D'abord en le survolant, ensuite en le lisant sur les points qui retenaient mon intention, puis de manière "chonologique".
La ville de Prague et son contexte sont bien décrits et cela représente une mine d'or scénaristique. Son grand secret est époustouflant et je pense qu'il devrait vraiment plaire au MJ et aux joueurs. Du coup, on a une campagne béton, qui demande par contre un MJ débrouillard, capable de rebondir. Pourquoi ? Parce que les scénarios annexes sont liés à la campagne proposée et qu'il est plus que conseillé de les faire jouer ensemble. Du coup, il faut être atttentif et bien rendre les rebondissements qui se cumulent. Rien empêche de faire à sa sauce, et même d'ajouter ou de passer sur certains élements ceci dit. Mais en tous cas, la campagne praguoise, c'est du très lourd.
En plus de la campagne, les bohémiens sont décrits. Comme pour les Templiers (voir le 1er supplément), c'est un thème récurrent qui peut lasser. Mais si ils sont décrits, c'est aussi parce qu'ils ont un vrai rôle et ils ne sont pas simplement là pour la forme. Enfin, une nouvelle forme de magie est présentée : la spagyrie. Attention, elle ne devrait pas directement être pratiquée par les PJ. Elle est en fait l'un des éléments de Prague et donc, plus un élément du décor qu'une branche accessible aux joueurs, même si elle peut leur servir de manière indirecte.
Ce supplément est déroutant parce que chacun de ses éléments est justifié et forme un tout, campagne et scénarios compris. Et ce n'est qu'à sa lecture complète que les pièces se mettent en place et permettent de comprendre le tout : histoire de la cité, pnjs, magie, secrets...
Ce supplément est bluffant. Il offre un vrai cadre de jeu où le MJ peut centrer toute sa campagne, au-delà de celle proposée dans le livre. Mais déjà, les scénarios sont denses et leur atmosphère toute particulière est vraiment prenante.
Amha, je pense que les Testaments trahis mettent vraiment le jeu en valeur, en démontrant l'une des facettes possibles de son talent. Je pense par contre qu'une fois lu, on aime ou on déteste Tenebrae. Mais pour sûr, il marque définitivement ce jeu. Un must pour moi.
Tenga
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Ecran de Tenga
Ecran de Tenga
L'écran est splendide, c'est à se demander si l'illustration n'est pas la copie d'une œuvre artistique japonaise ! Les tables intérieures sont très bien choisies et surtout, l'écran est solide avec un format idéal pour dissimuler ce qui est nécessaire tout en permettant de ne pas servir de mur entre meneur et joueurs. Un bel objet.
Le livret présente en détails le domaine Ukita et pour un meneur de jeu créatif, il y a tout ce qu'il faut pour constituer un décor de campagnes clefs en main, avec des pistes de scénarios à chaque page : les personnages et le décor sont soigneusement exposés. Sur la forme, cela peut vite se révéler déroutant : c'est dense et surtout, si c'est bien écrit, c'est rédigé d'une manière surprenante qui peut dérouter le meneur qui veut ensuite concrétiser le livret en campagne. Mais ça reste un travail de rédaction exceptionnel ! Sans être indispensable, je conseille vivement sa lecture !
C'est avec impatience que j'attends donc la suite de la gamme pour ce jeu vraiment passionnant.
Tenga
Tenga
C'est avec une grande curiosité que j'ai ouvert Tenga, vu les retours très positifs dont il fait preuve. Maintenant, avec les critiques déjà publiées sur le Grog, cela ne va pas être facile d'être original...
Déjà sur la forme, John Doe nous offre un livre de qualité, agréable par son format, bien illustré et surtout très bien écrit par son auteur. Maintenant, je regrette le type de papier choisi, pas assez agréable au toucher à mon goût.
Pour l'univers, Brand connait son sujet et cela se ressent. Moi qui ne savait finalement pas grand chose sur le Japon, j'avoue que j'ai dévoré le livre pour en avoir plus sur ce pays qui en fait fantasmer plus d'un. Le contexte historique de la période choisie est bien présenté. Mais surtout, le quotidien est détaillé : nourriture, vêtements, naissance, "castes"... C'est compréhensible, clair, et surtout, en finalement peu de pages par rapport à une gamme jdr complète, j'ai l'impression d'en savoir suffisamment pour faire jouer, avec un monde vivant.
La création de groupe est mise en valeur et la privilégier avant même la mise en règles des personnages devient une évidence. Pour ces derniers, les trouvailles telles le Karma où le destin sont géniales et méritent même d'être reprises sur d'autres jdr. Pleins d'archétypes sont en plus proposés, utilisables pour les joueurs mais également pour le MJ. Cette partie s'ajoute à la description de l'univers atypique de Tenga pour le concrétiser davantage.
Les Kamis et les religions ne sont pas en reste. D'ailleurs, les kamis (qui peuvent intervenir si le MJ le désire) et le bestiaire offrent un souffle de fantasy, telle une bouffée d'air frais, dans un livre plutôt "réaliste". Et c'est tant mieux.
Les règles en elles-mêmes favorisent le roleplay et le traitement rapide d'une situation donnée. Là encore, c'est relativement agréable.Mais c'est cette partie qui me déçoit un peu. Tout le jeu respire le japon médiéval en plein bouleversement, sauf que les règles semblent elles génériques, voir détachées. Comme si elles pouvaient servir à un autre jdr de suite. Dommage que les règles ne soient pas plus "en lien" avec l'univers (utilisation de mots-clefs spécifiques par exemple ?). Du coup, elles font un peu perdre le charme de la lecture je trouve.
Tenga est un jeu maîtrisé du bout des doigts par son auteur et c'est un réel plaisir. Un petit côté froid pourrait s'en faire ressentir, mais en même temps, les exemples de créations de groupe et de personnages confortent l'imaginaire en priorisant le côté ludique.
Le scénario est complet et implique directement les personnages dans un fait historique qui changera le visage du Japon. C'est du tout bon !
Enfin, là où L5A propose un univers romancé, voir cinématographique, dans un Rokugan, pâle copie du Japon, Tenga se pose comme un monde plus réaliste, plus proche d'un Japon existant. Et pourtant, Tenga réussit lui à me donner envie de maîtriser au pays du soleil levant et j'imagine déjà des pistes de campagne, à l'aide de celles proposées dans le livre de base.
En tous les cas, une belle réussite rolistique dont je suis fier de posséder un exemplaire. Restent les règles que je trouve trop neutres et le papier choisi pour l'ouvrage n'est pas du plus bel effet. Un vrai jdr de passionné.
Tranchons & Traquons
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Cartes du Destin
Cartes du Destin
Ce n'est qu'un accessoire et pas obligatoire en plus. Mais j'avais eu la chance d'acheter T&T² avec son set de cartes. Et du coup, j'ai pu les tester en condition réelle. Dommage que ce ne soit pas directement vendu avec le livre de base, mais avec les outils sur le site officiel, il est très facile de les faire fabriquer, et un seul set de cartes suffit.
Sinon, c'est un réel plus ! D'un format pratique et aux dessins réussis, c'est un outil très ludique plaisant aux joueurs qui n'hésitent pas à s'en servir. Cela permet de dynamiser la partie et de donner de la matière au MJ. Simple, clair et efficace, c'est même complètement réutilisable pour d'autres medfans. J'adore !
Tranchons & Traquons
Tranchons & Traquons
Tranchons & Traquons a ce côté old school qui le ferait presque passer pour un dinosaure vétuste à sa sortie. Que ce soit les races, les classes de personnages ou même les détails dans les conseils de préparation de scénarios, tout semble ramener en arrière, quand ce n'est pas carrément les clichés donjonesques qui pourraient ressortir. Du coup, sa lecture paraît sans surprise, avec du réchauffé.
Et c'est là que T&T surprend. D'abord, le livre se lit d'une traite, avec des concepts certes pas toujours novateurs, mais qui font du bien à la lecture. Oui, il faut choisir sa race et sa classe, mais la création de personnage est bien faite, rapide et intéressante. Des touches d'humour bienvenues et des mécaniques claires font que le personnage créé devient vite attachant.
Ensuite, les conseils d'aventures et de gestion de partie sont loin d'être inutiles. Mais c'est surtout la mise en place de scénarios qui devient palpitante. Retrouver par exemple ce plaisir de dessiner ses propres cartes de situations, de développer la campagne autour de ses joueurs et de leurs propres aventures/rencontres, et arriver à transformer des principes simples en séances riches est vraiment une réussite.
En fait, ce bouquin est bien sûr un retour aux sources, mais en même temps un recommencement sur des bases bien meilleures. Et c'est en celà que T&T fait fort. Jeu d'initiation, c'est aussi un jeu pour les vieux routards qui aiment le medfan pur et dur, incontournable dans notre loisir, avec un angle d'approche qui fait la part belle au plaisir de jouer.
C'est pour celà que T&T me plaît tant : faire d'un thème surexploité une grande richesse en donnant l'envie d'y jouer !
Trinités
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Bréviaire I : Les Chevaliers Sans Tête
Bréviaire I : Les Chevaliers Sans Tête
Le bréviaire donne vraiment envie de développer l'intrigue du scénario de base. Pour sa démarche gratuite et forte utile, j'encourage le procédé en mettant un 5. Que du bon !
Bréviaire II : Souvenirs
Bréviaire II : Souvenirs
Très bien écrit, il permet surtout de développer l'historique des personnages-joueurs en lien direct avec le scénario. Une aide de jeu vraiment utile dans un format original et bien présentée. De plus, chaque souvenir peut directement être laissé aux joueurs durant la partie pour leur servir durant le scénario.
Je mets donc 5 car c'est une initiative des plus intéressantes qui mérite d'être reconnue.
Bréviaire III : Millénium da Vinci
Bréviaire III : Millénium da Vinci
Sur la forme, un livret à télécharger gratuitement au format pratique et clair. Sur le fond, le livret est bien écrit et propose une campagne en lien avec un personnage mondialement connu : Leonardo da Vinci.
Cette campagne n'en est encore qu'à son tout début et il est nécessaire d'attendre au moins le volet suivant pour bien anticiper la suite et plonger au mieux les personnages dans l'aventure. En tout cas, les idées sont intéressantes, entre action et réflexion, et avec cette touche si particulière de mystères et de secrets.
En jeu, c'est agréable, les joueurs sont dedans et le MJ n'a que peu de travail à fournir pour faire en sorte que ce scénario prenne toute sa dimension. Un conseil toutefois, procurez-vous les cartes géographiques des régions mentionnées, ça aide beaucoup et ça appuie le réalisme de l'aventure !
Pour conclure, une très très bonne surprise qui augure une belle campagne. En un mot : vivement la suite !
Bréviaire IV : Les Vérités de la Loge et la Ligue
Bréviaire IV : Les Vérités de la Loge et la Ligue
Véritable "supplément" à part entière, on y apprend leur organisation, leur idéologie et leur fonctionnement. Bien écrit, il permet au meneur de mieux les intégrer dans sa campagne et d'offrir aux personnages-joueurs très (trop ?) curieux des données crédibles.
Le livret est une aide de jeu essentielle à la campagne, mais il peut bien évidemment servir aussi pour tout autre scénario de Trinités, ou même d'inspi pour d'autres jeux de rôle.
Ce Bréviaire démontre donc une fois de plus que les auteurs se défoncent pour offrir une gamme fouillée avec des aides de jeux utiles et bien pensées. J'encourage encore en notant au maximum.
Bréviaire V : Utopia
Bréviaire V : Utopia
Les personnages, eux, vont quitter la France pour l'Angleterre à la recherche d'un ouvrage pas comme les autres. Là encore, rebondissements, action et réflexion sont au programme.
Si les joueurs devraient avoir l'impression de ne pas beaucoup avancer, l'action est au rendez-vous et ils ne s'ennuieront pourtant pas une seconde. Quant à la campagne, elle se met progressivement en place et promet une suite des plus intéressantes.
Gratuit, bien conçu et se suffisant à lui-même, ce Bréviaire est, comme son prédécesseur, à ne pas manquer et à faire jouer !
Bréviaire VI : Les Apôtres
Bréviaire VI : Les Apôtres
Le Bréviaire est donc fort utile puisqu'il propose des versets en lien direct avec les apôtres, ce qui permet de proposer des versets supplémentaires et donc d'éviter de retrouver toujours les mêmes versets sur les fiches de personnage. En plus, la plupart sont intéressants et bien pensés.
Et puis, même si ce n'est plus à rappeler, les Bréviaires sont gratuitement téléchargeables sur le site de l'éditeur, cette aide de jeu n'est donc pas à refuser !
Toujours dans l'esprit de proposer des aides de jeux directement exploitables en jeu, ce Bréviaire est donc pour moi une très bonne idée qui là encore mérite d'être valorisée. Je mets donc un 5 sans hésiter.
Bréviaire VII : L'Horloge des Planètes
Bréviaire VII : L'Horloge des Planètes
Baignant dans le mystère de l'Horloge des Planètes, ce scénario se rapproche un peu plus du secret de Leonardo Da Vinci. En tout cas, un volume pratique, bien écrit et qui a le mérite de tout de suite mettre les personnages dans l'ambiance. Ce petit charme de l'Italie, un changement de décor qui apporte un plus de l'intrigue.
Que du bon là encore et j'encourage vivement ce type d'initiative. Mettre gratuitement à disposition une campagne aussi bien écrite, avec les autres Bréviaires en aide de jeu, c'est extraordinaire.
Ce Bréviaire est donc un vrai plaisir à faire jouer et comme pour Nojetsac, la suite se fait urgente !
Bréviaire VIII : Les Compagnons de l'Oblat
Bréviaire VIII : Les Compagnons de l'Oblat
Véritable aide de jeu en lien direct avec les Bréviaires constituant la Campagne Codex Da Vinci, ce livret pousse même le vice à vouloir l'exploiter davantage : en effet, à sa lecture, qui ne pensera pas à initier pourquoi pas... l'un des personnages joueurs !
Véritable mine d'or, ce Bréviaire mérite donc vraiment d'être lu et utilisé, il peut même servir d'inspiration pour d'autres jeux de rôle, avec quelques adaptations suivant l'univers.
Du tout bon, véritable plaisir à la lecture, ce Bréviaire tient la barre, pourtant déjà haute.
Bréviaire X : Liminaris des Décans
Bréviaire X : Liminaris des Décans
Que du très bon là encore, rien à jeter.
Vivement la prochaine campagne !
Bréviaire XI : Les Secrets de la Loge et la Ligue
Bréviaire XI : Les Secrets de la Loge et la Ligue
Pour La Loge comme pour la Ligue, les auteurs ont fait des ajouts pour chacune des scènes, ce qui est une très bonne idée puisqu'au-delà de la campagne officielle, le MJ peut mettre directement en place des éléments dans sa propre campagne.
Les deux Bréviaires réunis forment ainsi une paire indissociable, et ils enrichissent d'autant l'univers de Trinités et sa campagne Codex Da vinci en particulier. Donc, un très bon "sourcebook" !
Campagne Codex da Vinci
Campagne Codex da Vinci
D'abord, il faut préciser que la campagne est gratuite. Bien sûr, cela ne justifie pas qu'elle peut être de moins bonne qualité, mais simplement que ma critique est adoucit par rapport à d'autres suppléments "campagne" du commerce.
Da Vinci est dynamique et variée. Alternant ambiance occulte, recherches, enquêtes et actions, chacun devrait y trouver son compte. Les PNJs sont en plus intéressants, avec par exemple Frère Claude que les joueurs pourront recroiser un jour... L'intrigue générale est bonne et le final surprenant car effectivement, cette campagne n'a pas pour but de sauver le monde, mais d'acquérir de précieuses connaissances et de rencontrer une grande personnalité.
Alors pourquoi pas 5 ? Et bien cette campagne, à mon sens, a un défaut. Elle est dirigiste et le risque est que les joueurs se contentent de suivre sans chercher à comprendre réellement, jusqu'aux révélations finales. C'est pourquoi, je conseille aux meneurs de jeu de ne pas hésiter à allonger la sauce avec des scènes d'actions, de nouvelles rencontres, et de favoriser le roleplay pour que les joueurs en aient le meilleur souvenir possible. Mon autre conseil : ne pas hésiter à utiliser des cartes routières pour la localisation des lieux et des aides de jeux personnelles.
Mais pour le prix (zéro euro) et la qualité, c'est une première vraie campagne très intéressante pour les personnages et qui reste simple à faire jouer. Du tout bon !
Campagne Tezcatlipoca
Campagne Tezcatlipoca
Deuxième campagne "offerte" pour Trinités. Très intéressante dans la mesure où elle emmènera les joueurs sur le continent américain avec tous ses contrastes. D'une métropole aux recoins les plus sauvages d'une jungle. Le parcours des personnages est un réel plaisir en terme de roleplay.
Par contre, l'intrigue est bien calée mais à faire jouer, il manque quelque chose. Effectivement, si la campagne démarre plutôt bien, et là je rejoins Loludian, elle finit plutôt mal, avec un risque d'incompréhension pour les joueurs. Pour le coup, le MJ devra se servir de la campagne comme canevas et ne pas hésiter à fluidifier les liens entre les différents bréviaires et intrigues mineures.
Dommage, le cadre de campagne est magnifique et la découverte d'une partie du continent américain finalement peu connue vaut le détour, surtout dans le cadre du monde revu et corrigé pour Trinités.
Cartes des Pouvoirs des Deuxième et Troisième Décans
Cartes des Pouvoirs des Deuxième et Troisième Décans
Comme le premier deck, celui-ci est bien dans le ton de la gamme et pratique. Le format étant identique, pas de mauvaise surprise : la qualité est assurée. Là encore, un seul deck ne sera probablement pas suffisant, mais c'est un accessoire qui une fois possédé, est utilisé. Si le prix me parait un peu élevé, le fait qu'il ne soit pas indispensable n'oblige pas non plus son achat. Mais ce deck permet quand même d'offrir un plus pour sa table de jeu. Au final, un bon produit qui complète son prédécesseur.
Cartes des Pouvoirs du Premier Décan
Cartes des Pouvoirs du Premier Décan
Les cartes sont très belles et bien dans le ton du reste de la gamme. De plus, la qualité est au rendez-vous. Et, elles sont pratiques, voir indispensable pour avoir toutes les données de ses pouvoirs lorque l'on est joueur.
Cependant, comme Loludian l'explique, un deck ne suffit pas ou bien les joueurs devront se prêter les cartes. Du coup, si vous avez très peu de joueurs, cela reste gérable, sinon il faudra investir davantage.
Evidemment, il suffit de recopier ses pouvoirs sur feuille volante, ou même de créer rapidement une petite fiche soit-même pour lister ses propres pouvoirs, mais les cartes ajoutent un petit côté ludique qui plait.
Ce n'est donc pas un produit indispensable, et on peut aisément s'en passer. Mais il a le mérite d'exister et surtout, d'être beau et pratique finalement.
Cassiopée
Cassiopée
Son histoire, son lien avec le monde de Trinités et son artisanat (l'orfèvrerie) sont bien pensés et donnent envie de les proposer aux joueurs. Le scénario repose sur la recherche de l'Arche d'Alliance et peut se relier à celui d'un précédent livret : Cortès. Toujours sous le même format et la même présentation que les précédents, ce livret est une réussite !
Cortés
Cortés
Le livret dévoile un personnage positif, intéressant, finalement peu connu et dont le parti pris colle très bien à l'univers de Trinités. Et surtout, le lien avec le prochain livret est des plus prometteur.
Du bon, très bon travail comme toujours, avec des textes clairs, une mise en page soignée et une utilisation clef en mains au meneur de jeu.
Là encore... vivement la suite !
Cuchulainn
Cuchulainn
Il présente tout d'abord le personnage de Cuchulainn sous un angle généraliste puis du point de vue de l'univers propre à Trinités. Ensuite, le livret explique comment créer un personnage qui fut autrefois Cuchulainn. Enfin, des éléments de background en lien avec le personnage de Cuchulainn et un scénario complètent le tout.
Comme pour Musashi, le livret est bien écrit, clair et agréable à la lecture. Tous les éléments sont donnés pour proposer Cuchulainn comme ancienne incarnation à un joueur et le scénario est dynamique, les joueurs ne devraient donc pas s'ennuyer.
C'est vrai que comme pour le 1er volet, je trouve que le prix est un peu élevé. Mais la qualité est au rendez-vous et les Bréviaires gratuits valent bien un petit effort pour acheter les Livrets "Vies Antérieures"...
Je suis impatient de faire jouer Cuchulainn et vivement les prochains, à commencer par Cortès !
Deuxième Clé : l'Ennemi dans l'Ombre
Deuxième Clé : l'Ennemi dans l'Ombre
En même temps, il est gratuit et son lot de révélations est essentiel. Toujours en lien avec le scénario du livre de règles et les secrets du monde, ce livret est indispensable. Tout Mj se doit de l'avoir, ne serait-ce que pour bien comprendre les enjeux autour des Trinités.
Ecran
Ecran
Coté joueurs, l'illustration est dans le ton de la gamme. Elle reste bien dans l'ambiance du jeu et je la trouve réussie.
Le livret lui est une mine d'or. Des infos sur les Archontes Rois en terme de règles et de background. Du coup, le livret développe encore l'univers de jeu.
Enfin, l'écran est de bonne qualité.
Un complément indispensable !
Hassan Ibn Saba
Hassan Ibn Saba
Comme pour les autres livrets "Vies antérieures", un passage très complet décrit la vie du personnage, d'abord d'un point de vue général, puis sous l'angle de l'univers du jeu (mention spéciale pour l'artisanat proposé, l'herboristerie). Le scénario est une réussite, un vrai plaisir à faire jouer. Entre le choix du personnage et la qualité du scénario, cette vie antérieure vaut vraiment le coup !
Jason
Jason
Le livret propose des règles de poursuite qui sont directement utilisées dans le scénario. Ce dernier proposera même une belle surprise aux joueurs en lien avec le Bélier...
Là encore, une belle réussite, qui mérite la note maxi !
Livre II – Les 8
Livre II – Les 8
Toujours avec la même qualité et la même conception graphique que le livre I, il apporte en plus des pistes de scénarios avec aides de jeux à l'appui.
Bilan, une vraie bonne surprise qui vient enrichir à merveille l'univers de Trinités en nous faisant mieux comprendre les 8. N'hésitez pas à vous le procurer, il peut même servir de sourcebook pour d'autres jeux à mon avis.
Livre III – Les Décans
Livre III – Les Décans
L'univers prend toute sa dimension ésotérique tout en restant sur un principe simple : rester accessible pour sa lecture. C'est donc bien écrit, avec une maquette claire et agréable et de belles illustrations.
Le livre, comme le reste de la gamme est beau et rien que cela ça fait plaisir. Mais quand en plus il est complet, avec des infos à la pelle et trois scénarios intéressants et prêts à jouer, je ne peux que m'incliner et accorder la note maximum.
Livres peu chers, beaux et bien écrits, aides de jeux et scénarios gratuits en ligne, suivi régulier. Trinités mérite d'être reconnu !
Livre IV – Le Dragon
Livre IV – Le Dragon
Le livre, magnifique, révèle enfin ce personnage incontournable de l'univers de Trinités : le Dragon. Son origine, ses motivations et ses moyens d'actions sont expliqués. Et surtout, les Alliances démontrent que le Dragon n'agit pas seul. Par exemple, les Salamandres, incontournables, étoffent l'uchronie propre au jeu.
L'originalité "technique" vient, elle, des Fronts. Ce chapitre propose des batailles qui se jouent dans l'ombre et dans lesquelles les joueurs peuvent s'impliquer L'Arche des Jardins est un excellent front : élan désespéré pour croire encore et toujours.
Les trois scénarios sont tous de qualité et reprennent des éléments déjà connus. J'adore particulièrement le principe du premier, Le Chevalier au Graal, qui suit celui du livre I, Chevaliers. Voodoo Chile est également un must qui apporte une touche d'exotisme bien venue dans l'univers.
Ce livret est vraiment un plus. Il s'appuie sur les livres et les bréviaires parus en les approfondissant. Le jeu prend ainsi de la bouteille et accentue la richesse du background.
Pour conclure, Le Dragon démontre que Trinités est un univers riche, cohérent et bien pensé. Chacun des éléments du livre s'imbrique parfaitement avec le reste des livres et le tout donne une dimension unique au jeu. Un sans faute pour moi.
Livre V – Le Serpent
Livre V – Le Serpent
Première approche : comme toujours avec Trinités, le livre est beau, homogène et bien écrit. Le format (16x23) me ravi toujours autant et la couverture est magnifique.
Ensuite, le contenu. Tout est expliqué sur le Serpent : ses origines, sa vision, les Vagabonds... Mais surtout, la véritable bonne surprise vient des alliés. Stryges, Gorgones, Lamies, Harpail... la matière II du livre est un véritable bijou. Chaque allié regorde d'idées de scénario et de petits détails qui font que tout meneur de jeu aura, à mon avis, envie d'utiliser ces pages dans sa campagne.
Et, si je n'ai pas envie d'en dévoiler le contenu, je vous recommande de lire la partie concernant les Tehons, l'une des Légion d'Archontes. Si la ficelle semble avoir la taille d'une corde de marine, c'est finalement un véritable plaisir de se prendre au jeu et de vouloir vite révéler son contenu à ses joueurs en leur disant : "Il y a même du Lo... dans le livre !" Mais je m'arrête là...
Trois scénarios concluent le livre et, si je n'ai pas encore eu l'occasion de les faire jouer, ils me paraissent bien adaptés. J'aime beaucoup l'Enfant Roi qui continue la campagne Tezcatlipoca. Cela rend les livres encore plus solidaires les uns des autres et c'est tant mieux.
Bref, vous l'avez compris, je suis vraiment enthousiaste devant Le Serpent !
Livre VI – Le Réseau Divin
Livre VI – Le Réseau Divin
Constituer une campagne en livre et payante alors que l'éditeur en propose des gratuites en pdf, cela peut paraître risqué, surtout lorqu'il s'agit d'une réadaptation de la campagne du même nom parue dans Casus Belli.
Cependant, il faut ajouter que le Réseau Divin a été complètement réécrit pour être compatible avec Trinités. Et c'est là que la magie opère. Le livre VI est un plaisir à lire et mélange adroitement ce qui fait le charme du jeu : enquête, action, réflexion... La trame est en lien direct avec l'univers et les personnages seront directement impliqués. Il n'y a aucune raison pour que ces derniers soient désintéréssés. C'est la force de ce livre. Bien sûr, il est préférable que les personnages joueurs aient déjà vécu quelques aventures, ne serait-ce que pour être plus à l'aise dans l'univers. Mais il n'est pas besoin de connaître le jeu sur le bout des doigts, ni même d'avoir des personnages expérimentés. Et les joueurs ne devraient pas s'ennuyer une seconde.
Le meneur de jeu aura tout ce qu'il faut pour maîtriser dans le livre qui se suffit à lui-même. Par contre, posséder le livre III : Les Décans est un plus je pense.
Suffisamment maléable pour un meneur expérimenté, mais déjà très suffisante pour un MJ débutant, l'intrigue met les personnages au coeur des secrets du monde. Une campagne réussie, comme on aimerait en voir souvent.
Livre VII – Les Services Occultes
Livre VII – Les Services Occultes
Très bonne idée de considérer que des factions "humaines" pouvaient aussi avoir des liens avec l'occulte. C'était même logique.
Que ce soient services secrets ou organisations mafieuses, le livre aborde 5 sections spéciales dont l'une a le mérite d'être rarement traitée en jdr (Hévrah d'Israël). Chaque section est présentée en détails : de son histoire à son implication dans le monde contemporain, en passant par ses projets et ses savoirs réels. Pour chacune, un scénario est proposé et permet de visualiser l'interaction entre elle et les Trinités qui peuvent exister.
Mention spéciale à l'ambiance qui se dégage du chapitre sur le Komitiet 0 et sur celui de l'Ahnenerbe, mes préférés.
Bref du tout bon pour un supplément qui étoffe l'univers dans une autre direction tout en restant cohérant avec ce qui a déjà été publié.
L'alliance entre descriptif, scénario lié pour chaque chapitre, et son thème attendu et bien traité mérite, à mon sens, la note maximale.
Mancies I Alpha : Année 2000
Mancies I Alpha : Année 2000
Enfin, il donne plein d'idées de scénarios et le Meneur de Jeu, pour peu qu'il se sente à l'aise avec l'univers, a la possibilité de développer des one-shots ou même des mini-campagnes.
Au final, une très bonne initiative !
Mancies I Bêta : Mode d'Emploi
Mancies I Bêta : Mode d'Emploi
Une très bonne initiative donc, avec comme scénario quasi "clef en main", Les Glyphes.
Mancies II : Année 2001
Mancies II : Année 2001
Là encore, que du bon avec des évènements mondiaux directement exploitables par le MJ pour constituer des scènes ou même des scénarios à part entière. Les Mancies ont le mérite de montrer que notre actualité récente peut tout à fait coller à l'univers de Trinités. Et surtout, il permet au Meneur de Jeu de bien connaître les différents secteurs de l'histoire secrète de Trinités.
Vivement 2002 !
Musashi
Musashi
Le livret contient toutes les informations nécessaires : historique du personnage, lien avec l'univers de Trinités, et conseils pour l'intégrer dans sa campagne. Toujours au format habituel de la gamme, ce livret apporte quelque chose de neuf et c'est avec impatience que j'attends les prochains volumes, dont les personnages semblent déjà intéressants à mettre en campagne.
Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Parce que les 9 euros me paraissent un peu chers. N'aurait-il pas fallu tout condenser en un seul volume, quitte à anticiper/retarder sa sortie ? Mais ne boudons pas notre plaisir, Musashi reste un très bon supplément et de bon augure pour les prochains. Vivement la suite !
Première Clé : le Dragon
Première Clé : le Dragon
Le livret ajoute encore à la touche d'ésotérisme du monde de Trinités. Il permet de bien comprendre l'un des éléments clefs du jeu et révèle beaucoup sur les pistes lancées dans le 1er scénario du lire de base. Du tout bon !
Trinités
Trinités
Les règles sont claires, simples et facilement assimilables. L'univers est riche, les personnages bien au dessus de la moyenne et le thème attachant. Sans rentrer dans le détail, je dirais que sous une apparence manichéenne, Trinités met davantage l'accent sur le plaisir du jeu que sur la prise de tête tout en offrant des scénarios riches et intéressants.
Je conseille fortement de télécharger les aides de jeux sur le site de l'éditeur qui sont des compléments indispensables pour le jeu.
Mon regret est l'absence d'une fiche à part sur les pouvoirs pour mieux les détailler et éviter aux joueurs de replonger dans le bouquin en cours de partie.
Mais au vu de son coût peu élevé, de sa qualité et du plaisir qu'il procure je ne boude pas mon plaisir. Le format est original et de qualité, la mise en page et les illustrations réussies et cohérentes ce qui est rare. Je mets donc un 5 bien mérité.
Vampire : l'Age des Ténèbres
1
Croissant des Ténèbres (Le)
Croissant des Ténèbres (Le)
Le Croissant des Ténèbres est un supplément majeur pour qui veut faire jouer en Outremer. Très complet, il dévoile enfin les vampires musulmans, avec une approche historique complète et crédible. Le livre donne aussi les moyens au Conteur de créer des PNJs crédibles en Outremer et même des personnages joueurs. Des créatures et des PNJs importants sont décrits, avec également la ville de Damas. C'est utile et très bien fait.
Les illustrations sont inégales, mais plus que correctes malgré tout. La mise en page est bien faite et la lecture agréable.
En tous les cas, un livre indispensable, plutôt réussi, qui donne envie de faire jouer en Outremer. Mission accomplie, donc.
Wastburg
3
Fleur de Purge
Fleur de Purge
Ce supplément est dans le même format que le reste de la gamme, pratique et facilement transportable. Là où ça donne une impression étrange, c'est sur sa taille. Il fait plus livret que véritable supplément avec ses 64 pages. Et la thématique "prison" ressemble plus à un piège sans réel intérêt pour le meneur pour savoir quelques bricoles sur la Purge, célébrité de Wasturg. Bref, c'est limite une impression de remplissage de gamme.
Et bien... non. Ce livre est un régal. Déjà on change d'auteur mais la patine Wastburg reste et c'est déjà important. Aussi bien sur la forme (illustrations...) que sur le style d'écriture. Et rien que de le lire, c'est un réel plaisir d'ailleurs.
Ensuite, le fond. Et bien on le touche le fond... Ben oui, mettre les pieds dans la Purge, c'est quand même vouloir foutre le nez dans la fange... Mais quelle fange ! Cette Purge mérite vraiment d'y rentrer ! Rien que la présentation subjective par des "personnalités" du cru vaut le détour. Et puis, c'est un véritable monde à part. Clairement, c'est un microcosme avec son fonctionnement propre, ses recoins, ses habitudes, ses coups fourrés... Comment en 64 pages A5 peut on arriver à faire vivre une prison médiévale ? Et bien en tous les cas, ici c'est réussi et la Purge devient un lieu incontournable de Wastburg, une entité de la cité.
Promenez-vous dans la cour, frôlez les murs des couloirs, écoutez les portes se refermer, et immerger vous parmi ses pensionnaires, hommes bien sûr, mais aussi femmes et enfants. Simple visite pour un interrogatoire, séjour en sous-marin pour une affaire, mise en cellule en attendant d'être jugé et innocenté... Bref, pleins de pistes de scénarios viennent à la lecture et tout y est pour s'y voir déjà ! Le bouquin offre même le luxe de proposer un scénario béton des plus originaux. Et le must, c'est que ce supplément peut largement servir de sourcebook pour tout jdr médiéval où le MJ fait intervenir une prison.
Des suppléments comme cela, au format pratique et au prix limite donné, pouvant servir au delà de la gamme pour nombre de jdr, c'est quand vous voulez !
Gardoches Partout, Justice Nulle Part
Gardoches Partout, Justice Nulle Part
Sur la forme, c'est du Wastburg et c'est à l'image du livre de base : noir et blanc, bien illustré et bien écrit, avec ce ton décalé particulier, le tour en format A5. Ça me plaît : pratique et efficace.
Sur le fond, c'est une grande aide de jeu qui permet de constituer un quartier clef en main, pas indispensable, mais pratique et surtout, ça permet d'y associer ses joueurs. Et là, c'est une grande idée car du coup, la tablée connaîtrait bien le quartier dans lequel elle officie. Et la création d'affaires aléatoire est un vivier à scénarios qui saura donner un beau coup de pouce au MJ.
Le livre se termine sur un scénario qui pour moi, est une belle réussite. C'est d'ailleurs la pépite de ce supplément. L'intrigue est bien ficelée, les pnjs sont parlants et surtout, la mise en avant d'un personnage féminin bien amenée et efficace. Avec peu de préparation et une part d'improvisation personnelle, je me suis fait plaisir à le maîtriser.
Un très bon supplément pour un prix modique, profitez-en !
Wastburg
Wastburg
A l'ouverture, c'est Noël. Pourquoi ? Parce que j'adore le format et que le packaging est comme un paquet cadeau : on défait l'emballage, on ouvre la pochette et on a l'écran et les livrets. Ça donne l'impression d'un bon remplissage et j'adore. La couleur blanche saute aux yeux et a le mérite de faire ressortir illustrations et textes.
Maintenant, la lecture. Déjà les règles sont agréables. Simples, voir simplistes, mais elle remplissent leur rôle. Elles permettent surtout de dégager le MJ et les joueurs de la mécanique pour se concentrer sur la jouabilité et le roleplay. Avec en prime les traits, qui, s'ils ne sont pas une nouveauté, offrent des personnages variés et fouillés là où le tronc des règles est léger. D'ailleurs, il faut lire les pnj des livres pour se rendre compte de leur potentiel (et se payer de franches rigolades). C'est donc une mécanique très ludique.
L'univers se concentre sur une cité, logique pour un jeu urbain. A première vue, ça peut sembler réducteur, surtout que des jeux comme Nighprowler 2 proposent un cadre urbain, mais avec des pistes autour pour développer sa campagne. Là, rien de plus que quelques bribes. Mais jouer les gardes d'une cité l'impose quelque part. En tous les cas, ce n'est pas désespéré ni glauque, mais ça transpire sous les bras et ce n'est pas toujours très propre. Ambiance garantie en tous les cas, et la lecture est immersive, avec des idées à la clef.
Le scénario est un excellent début, je ne l'ai pas fait encore fait jouer, mais il est prometteur. Ceci dit, j'ai utilisé un scénario d'un supplément et Wastburg est très jouable, avec possibilité d'improvisations supplémentaires si le MJ est débrouillard et les PJs imaginatifs. Ça doit être pareil.
En tous les cas, c'est bien écrit, plaisant à lire avec cette touche d'humour bienvenue, et les illustrations donnent une touche particulière. Les livres peuvent sembler monotones, mais étrangement, c'est ce qui fait le charme du jeu. Ce petit quelque chose qui fait que c'est facile à appréhender.
Et si le thème semble réducteur, jouer des gardes assurant la sécurité d'une cité médiévale n'est pas si commun et offre des perspectives intéressantes, surtout avec l'angle d'approche de l'auteur.
Je ne mettrais pas 5 car même avec le roman, il manque un petit quelque chose pour vraiment comprendre l'univers. Bien sûr, l’essentiel est la cité de Wastburg mais son environnement proche aurait mérité plus de détails, surtout que ça offrirait des pistes de scénarios supplémentaires.
Mais la gamme est naissante et visiblement c'est très prometteur !
Wasteland
2
Ecran de Jeu (L')
Ecran de Jeu (L')
L'écran est magnifique avec une illustration dans le ton, mélange entre raid Haïsranders au goût viking et une plage post apo. Les tables sont utiles et plutôt bien pensées. Un très bon outil donc.
Le livret est lui bien rempli. L'historique de la lignée des rois Arthur est vraiment bienvenue et permet de mieux connaître l'histoire du jeu. La partie sur les Prodiges démontre les conséquences à grande échelle de leurs actes et offre même quelques pistes sur le présent.
Quand à la carte, superbe, elle devient vite indispensable, ne serait-ce qu'en affichage pour bien mettre les joueurs dans le ton.
Un beau supplément donc, c'est juste dommage que la chronologie ne repose que sur la lignée royale. Quelques faits marquants de l'histoire ou même quelques pistes sur le reste du monde en plus des Prodiges auraient pu aussi trouver leur place. Mais la gamme est loin d'être finie, alors je patienterai.
Wasteland
Wasteland
Wasteland pourrait faire penser à pleins de jdr... comme pleins de jdr avant lui. Et pourtant Wasteland a bien sa propre "identité" avec un univers homogène et cohérent.
Pour l'avoir testé en totale impro, j'apprécie de pouvoir mélanger mythes et légendes, post apo, celtitude et surtout espoir d'un avenir meilleur sur un monde perdu. Il y a des nains... mais ils ne sont pas non plus sans personnalité. Les kobolds sont réussis. et mention spéciale aux fées dans le bestiaire... Les Haïsranders ne sont pas les Granbretons, loin de là... et offrent un souffle épique en plus. Et mention spéciale aux druides... mais je vous laisse la surprise !
Les règles sont suffisantes, savent se faire oublier et le système de choix de dés est finalement très ludique et plait. La magie n'est pas prise de tête et en lien direct avec l'univers. La kobolderie est vraiment plaisante par exemple.
Petit défaut : les prodiges ont tendance à un peu trop tout justifier mais le résultat est là.
Bref, ce jeu m'a conquis et si je ne mets que 4, c'est parce que seuls les suppléments à venir pourront en faire un grand jeu. Mais toutes les bases sont là et il n'y a plus qu'à !
Wulin
3
Carte de Chine
Carte de Chine
L'idée de proposer une carte en tissu est excellente. C'est facilement transportable, ça ne se déchire pas aux pliures avec le temps et c'est pratique pour la poser sur une table ou se la passer de mains en mains en cours de jeu.
Et comme la carte est magnifique, sa version tissu promet. Sauf que le souci est que la version tissu manque de netteté. Si on devine bien les grande régions et les aspects géographiques, certains noms sont quasi illisibles et l'usage de la carte devient peu pratique.
C'est dommage car l'idée du tissu est encore une fois très pertinente et devrait à mon avis se généraliser. Combien de cartes sont usées avec le temps, se déchirent, se salissent...
Cette carte reste exploitable pour faire découvrir l'aspect géographique aux personnages, mais demeure peu utilisable dans les détails.
Cet accessoire qui aurait pu être indispensable se révèle donc vraiment futile, pas dans sa forme, mais dans son résultat. L'éditeur lui-même reconnait le problème, mais j'espère que cela ne le freinera pas dans l'idée de reprendre l'idée pour Wulin ou d'autres jeux de sa gamme !
Ecran
Ecran
Cet écran fait parti de ceux que l'on a envie de posséder juste parce qu'il est magnifique. Mais en plus Akae, l'illustrateur, sait rendre une ambiance particulière, très onirique et dans l'esprit du livre de base. De plus, il est cartonné mais pas blindé, ce qui le rend à la fois rigide et léger.
Non content d'avoir un bel ouvrage, le côté MJ est aéré et lui aussi en couleur, avec même quelques illustrations qui sont très jolies et soigneusement choisies.
Il pourrait manquer un livret, mais vu la qualité, je ne m'en plains pas.
Alors pourquoi 4 et pas 5 ? Et bien parce que je trouve dommage qu’une fois replié l'écran soit au format A4 et ne soit pas à la même taille que le livre de base. Il aurait été plus pratique de l'avoir au format Meute (dont le livre est au même format que Wulin) et d'avoir un pliage en 4 parties. Reste que c'est un détail.
Bref, un écran sublime !
Wulin
Wulin
L'ouvrage est magnifique : mise en page, illustrations... la magie agit. Et quand on survole les textes, c'est bien écrit et soigné. Déjà sur la forme, c'est un must.
Ensuite, à sa lecture approfondie, on découvre un univers à la portée de tous, avec des informations essentielles sur le contexte historique et le quotidien, mais sans jamais noyer la lecture. Au contraire, l'auteur nous accompagne et fait une audacieuse comparaison avec le cape et d'épées pour démontrer qu'au final, la thématique du jeu, on la connait déjà. C'est en plus plein de possibilités (actions, enquêtes, politique...) et c'est vivant.
Les règles sont un système dédié et c'est un bonheur d'y trouver des symboliques qui font qu'univers et règles forment un tout. Quelques principes à retenir mais rien de bien méchant. Seul bémol, la liste des différents pouvoirs qui font que le MJ a intérêt à bien préparer ses pnjs, encore qu'avec de la bouteille, improviser des techniques crédibles peut passer et permettre l'improvisation.
Enfin, c'est un jeu avec des mystères et de la "magie" avec une partie "occulte" bienvenue : alchimie, baume, créatures...
Cette édition de Wulin offre un beau jdr, dont on sent le travail soigné et harmonieux entre univers et règles, possibilités scénaristiques et accessibilité. C'est soigné et il s'en dégage quelque chose de fort. Une très belle surprise.
Würm
1
Würm
Würm
Comme Amaranth, je suis sous le charme. C'est même à se demander pourquoi le thème de la Préhistoire n'a pas été traité en JDR francophone avant...
D'abord le livre : magnifique, avec des illustrations couleurs intégrées (et pas seulement dans un encart), une lecture agréable et documentée, et surtout, un régal pour les yeux.
Ensuite son contenu, documenté et argumenté (par exemple, sur la pilosité de nos ancêtres); mais surtout, l'auteur a su trouver le juste équilibre entre aspect crédible et historique, et le plaisir de l'imaginaire (avec les chamans ou le bestiaire entre autres).
Le livre se dévore et c'est vraiment un jdr que j'envisage de tester, alors que c'était au départ un simple achat d'opportunité sur sa thématique.
Une très belle surprise, un bel objet et surtout un jeu original qui peut se jouer de manières différentes, avec plein de pistes de scénarios. Sans être simpliste, ce jeu peut même être idéal pour faire de l'initiation !
Un must.
Yggdrasill
1
Yggdrasill
Yggdrasill
Le bouquin est vraiment beau et bien illustré avec une rédaction claire et documentée. En effet, les auteurs ont su creuser leur sujet et cela se ressent. Déjà oublions les vikings et parlons des Hommes du Nord et de leur fabuleuse mythologie ! Si cette dernière manque de développement (nous ne sommes que dans le livre de base), il y a quand même tout ce qu'il faut pour jouer, y compris les détails sur la vie de tous les jours. C'est un plaisir que d'apprendre en s'amusant et Yggrasill a ce mérite de reformater les vieux clichés pour nous "enseigner" des vérités tout en valorisant le plaisir du jeu. Maintenant, il faut aimer le thème mais c'est valable pour tous les jdrs.
Les archétypes sont intéressants à jouer et le scénario remplit bien son rôle d'introduction à la campagne à venir. Enfin, petit détail plaisant, les runes sont expliquées et peuvent même servir à la création des personnages. contrat rempli, les joueurs accrochent. Pour les règles, elles sont classiques voir insipides, mais elles tournent et ne défavorisent pas le jeu, ce qui est important.
Maintenant, pourquoi ne pas mettre la note maximale ? Simplement parce que si c'est évident que le livre de base ne peut être complet à lui tout seul (ne serait-ce encore une fois sur la mythologie), il y a quand même un manque : cette étincelle, ce souffle épique même qui font qu'Yggdrasill soit immanquable. Reste à attendre la suite de la gamme pour confirmer.
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Commentaires
Lycéenne
Lycéenne a ce mérite de ne pas forcément être attirant et pourtant, c'est un vrai JDR. Véritable surprise de se surprendre à jouer/maîtriser des lycéennes, l'univers est vite assimilable et les possibilités scénaristiques nombreuses et pas si caricaturales que cela.
Pas besoin d'être nippophile, mais connaître un peu les moeurs japonaises est un véritable plus. En tous les cas, les aides de jeux sont nombreuses et "Magical girls" devient vite incontournable pour jouer avec une tout autre dimension.
Lycéenne bien maîtrisé est donc un très bon jeu de rôle qui mériterait bien une édition pro en format "tout en un". Manque un écran de jeu mais le jeu reste "à essayer" !