Tania Sanchez-Fortun
Aaaah le jeu de rôle ! Je ne l'ai malheureusement découvert que tard, faute d'avoir des amis de cette trempe communément appelés "rôlistes" et n'ayant pas de tanière à proximité de là où ces animaux se réunissent, communément appelé "association". J'ai néanmoins passé ma frustration sur des jeux de plateau tels que Hero Quest qui restera, dans sa boîte poussiéreuse et déchirée, la relique à garder précieusement.
J'ai découvert le jeu de rôle sur table dans un genre de festival à Toulouse, dans ma fac. Des années plus tard, j'ai eu la chance d'enfin pouvoir y jouer vraiment avec des potes. J'ai commencé sur Dragon Age, suivi par Vermine (un bon post-apo, ça fait toujours du bien), L'Appel de Cthulhu dont l'univers ne me laisse pas indifférente, mais ça, c'est uniquement à cause des années 20-30, et sans oublier de passer inévitablement par du Dark Heresy et Rogue Trader. Tout cela m'a ouvert d'autres horizons ou enrichi certains univers que j'aimais déjà. Les illustrations des différents livres ont aussi été une source d'inspiration pour les miennes.
J'ai toujours dessiné, tenu un crayon en ayant une gomme à portée, raconté des histoires, adoré qu'on m'en raconte et mis des images partout, même dans mes tournures de phrases (aussi appelé : "métaphores"). La logique a alors voulu que je me destine à cette branche-là de la création (l'illustration) et que, manque de bol, en étant perfectionniste et passionnée, je m'y donne à fond les ballons et à coeur joie. Ceci dit, ce n'est pas pour autant que j'arrive à être satisfaite de ce que je fais. Le paradoxe de la perfection, c'est que l'on ne l'atteint jamais et celui du perfectionniste, c'est qu'il le sait bien mieux que tout le monde, mais ce n'est pas pour ça qu'il ne tente pas quand même. Un véritable cercle vicieux, en effet. Bref, ceci dit, quand mon perfectionnisme me rend malade, je me réfugie dans les pattes d'un de mes trois colocataires, (à savoir, un chat, un rat et un chinchilla), et je joue aux jeux vidéos ou regarde un bon documentaire animalier ou archéologique.
Après une année de fac arts plastiques foireuse, j'ai trouvé mon bonheur sur Bordeaux dans une école de graphisme (ESMI) où j'ai gribouillé pendant 4 ans. Sortie de là avec le diplôme d'Arts Graphique, j'ai été exilée directement au Québec pour une formation de concept artist avec VOLTA (studio de développement de jeux vidéo). A partir de là et une fois revenue du Québec, j'ai commencé à chercher à devenir le mercenaire illustratif que je suis (mars 2014). Mon premier livre de jeu de rôle que j'ai fait a été Faust Commando, édité chez les XII Singes.
Bien. Je crois que j'ai fait le tour de la question ! Si vous voulez en savoir (ou voir, plutôt) un peu plus sur ce que je fais, je vous invite à visiter mon blog ou mon portfolio (ne faites pas attention à la poussière sur certains meubles, dans les caves, on entrepose beaucoup dans les coins, vous savez ?!) :
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Aides de Jeu
première édition
Aides de Jeu Les Aides de Jeu pour la campagne Armageddon, regroupées dans un folio, se composent de divers documents dont ceux présentés dans les Annexes du livre de la campagne :
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July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
September 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
April 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Armageddon
première édition
Armageddon Armageddon est un supplément pour Faust Commando issu d'un financement participatif pour finaliser la campagne du jeu. Il se divise en trois sections s'ouvrant chacune sur une page titre. Il présente une demi-douzaine de missions que les membres du Commando vont pouvoir mener à bien pour mettre des bâtons dans les roues des plans infernaux, jusqu'à une mission finale leur permettant, peut-être, de mettre un terme au plan de Satan pour envahir la Terre. Section 1 - Introduction (14 pages) commence avec le titre, les crédits et le sommaire, avant deux pages revenant sur certains secrets de l'univers, notamment la confrontation passée entre Lucifer et Satan, ainsi que les suites d'un combat entre Satan et une entité extérieure à l'Enfer. Les missions présentées dans la suite de l'ouvrage sont résumées et situées avec leurs enchaînements, sur 4 pages, avant un point sur la chronologie possible des événements, suivie par l'utilisation d'une fiche spéciale Jauge Chronos. Celle-ci va permettre au MJ de suivre l'évolution des préparatifs des forces infernales, avec leurs conséquences en termes de facilité plus ou moins grande pour certaines actions selon l'avancée desdits préparatifs, et jusqu'à la dernière mission pour déjouer les plans infernaux (4 pages dont une pour la fiche Jauge Chronos). Cette section s'achève ensuite avec une page d'erratas sur les ouvrages précédents de la gamme. Section 2 - Missions (116 pages) présente ensuite les 6 missions successives, certaines ayant une place précise dans cet enchaînement, d'autres pouvant être jouées dans le désordre. Chaque mission est présentée sur un schéma similaire :
Les six missions sont donc :
Section 3 - Dossiers (50 pages) propose une série d'Annexes, à commencer par une nouvelle règle pour gérer les troubles psychologiques qui peuvent se faire jour chez les membres du Commando soumis à un stress trop élevé. Quelques nouveaux accessoires infernaux suivent avant un point sur les actions du QG par rapport au Commando. Viennent alors les Secrets des Diables (avec une version révisée des Pouvoirs et la gestion de leur Richesse) et des Anges (avec également des Pouvoirs révisés) sur 5 pages. Diabolis Compendium (29 pages) égrène ensuite les descriptions et fiches d'une vingtaine de PNJ (Satan bien sûr, mais aussi quelques autres Diables dont le maître des membres du Commando) ou types de PNJ intervenant au fil des scénarios décrits plus haut. Enfin Arsenal de la fin du monde (11 pages) propose enfin des listes d'accessoires infernaux, depuis la vie courante jusqu'aux armes et objets expérimentaux liés au projet de Satan. Section 4 - Aides de Jeu (11 pages) propose une série d'accessoires pour les scénarios dont des portraits de PNJ, une reprise de la fiche Jauge Chronos, un plan général de Hell City avec le plan de vol de Cerberus, de Pandemonium, du centre de recherches du QG du FX3, une fiche de suivi de la campagne et une fiche de véhicule. Ces aides de jeux sont reprises dans un kit séparé. L'ouvrage se termine sur une page listant les souscripteurs de l'ouvrage. |
July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Art de la Guerre (L')
première édition
Art de la Guerre (L') L'Art de la Guerre approfondit la connaissance du monde de Tenebrae en ajoutant notamment une nouvelle faction qui peut être l'alliée des Docteurs. Cette faction trouve ses origines dans la nuit des temps lorsque Lucifer fut expulsé du Paradis, avant qu'il n'aboutisse aux Enfers. Les troupes démoniaques qui s'établirent à l'époque sur Terre furent contrées par une armée de soldats hors pair, nommés le Mir-Ka-El. Ceux-ci sont susceptibles d'apprendre aux Docteurs à se servir plus efficacement de leurs armes par le biais de manoeuvres spécifiques leur donnant divers avantages. L'Art de la Guerre propose un système optionnel de suivi des combats utilisant une feuille spéciale sur laquelle le joueur peut disposer des compteurs pour gérer ces options. Corpus X : Malleus Daemonum est consacré aux Mir-Ka-El. L'ouvrage débute par deux pages présentant le supplément dans son ensemble et les crédits, par ailleurs erronés : ils comprennent les noms de Romain d'Huissier et Vincent Ziec, alors qu'en fin de compte - d'après l'éditeur - ils n'ont pu participer comme prévu au départ. Puis L'Art des Armes (14 pages) détaille le système optionnel proposé par l'Art de la Guerre et son application aux différentes armes des Docteurs, à raison de deux pages et six manoeuvres possibles par arme. La deuxième partie du livret est occupée par un scénario, Semblables à Dieu (15 pages) débutant en Italie lorsque Adam envoie les Docteurs enquêter sur la disparition d'un groupe d'inquisiteurs, quête qui les mènera outre-Manche où ils pourront trouver de nouveaux alliés dans la lutte contre les démons. Corpus XI : Sept Démons présente ensuite sept représentant des forces démoniaques, un de chaque type décrit dans le livret Secrets du pack de base de Tenebrae. Chacun d'eux est présenté avec son histoire, l'endroit où il se trouve, deux intrigues concernant ses activités et un scénario sur une ou deux pages, à développer. On trouve ainsi :
Corpus XII : Qui Craint Moins la Mort que les Lions est une campagne en trois parties, s'ouvrant sur deux pages présentant la trame générale.
Le livret s'achève sur une page de sommaire pour les trois livrets du supplément. |
March 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
March 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
première édition
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') Le livret contient l'intégralité de la campagne. Après les 2 pages de titre et crédits, 6 pages présentent la campagne, les résumés des différents scénarios et les règles de préparation des casses. La campagne doit démarrer avec le premier des cinq scénarios proposés et se terminer sur le cinquième. Les trois autres scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Pour les scénarios 2 à 4, des sous-intrigues personnelles (optionnelles) sont prévues pour chaque personnage afin d'approfondir leurs personnalités.
La dernière page du livret arbore les couvertures des autres jeux de la collection Clé en Main. Les fiches se décomposent de la manière suivante :
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July 2013 | Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') | 12 Singes (Les) |
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Cartes de Primes et Pénalités
première édition
Cartes de Primes et Pénalités Toute action qui nécessite un jet de compétence peut donner l'opportunité d'utiliser une carte Prime, mais le joueur doit alors choisir une Pénalité en contrepartie. Si une Prime est indiquée comme gratuite, non seulement elle s'obtient sans Pénalité, mais elle peut se cumuler avec la carte Prime déjà autorisée. Un jeu comprend 7 cartes Primes, 7 cartes Pénalités, 5 cartes Prudence, 6 cartes Danger, sans oublier une carte recto verso contenant la table des blessures graves et un récapitulatif d'utilisation des dK. Pour les cartes Prudence et Danger, leur application en jeu est détaillée dans la notice jointe. Enfin, si le document propose les cartes en noir et blanc, il est possible de les obtenir en couleur en impression à la demande, avec un set de cartes tout prêt. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
February 2016 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Dossiers de Missions #01
première édition
Dossiers de Missions #01 L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et sommaire et une page d'introduction présentant très rapidement les deux scénarios proposés. Le second scénario, Hellcity by night (11 pages), est une mission commando, c'est-à-dire un scénario dans lequel les joueurs vont tenter d'avancer vers leur objectif secret, assassiner Satan. Il s'agit, plutôt que d'un scénario, du developpement de toutes les premières pistes que pourraient envisager les joueurs : tenter d'approcher Satan au Trône Noir ou au Hellcity Stadium, essayer de se rapprocher des renégats ou fouiller les bibliothèques à la recherche d'informations utiles par exemple. Chaque piste détaillée indique les risques de se faire remarquer, les infos que l'on peut obtenir, etc. L'ouvrage se poursuit par le Diabolis Compendium (4 pages), qui présente les caractéristiques de deux personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés au cours des enquêtes : Véligos, le diable renégat, et Erymone, la questor au service de Belzébuth. La dernière page est consacrée à deux aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est à noter que plusieurs publicités pour des articles démoniaques parsèment l'ouvrage pour l'ambiance. |
February 2014 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Écran du MJ
première édition
Écran du MJ L'Écran du MJ & Ses Aides de Jeu Exclusives est une exclusivité de la version francophone du jeu, obtenue lors de sa souscription. L'Écran du MJ propose, côté joueurs, une illustration de Tania Sanchez-Fortun représentant des Stalkers témoins d'une Anomalie dans une Zone. Côté Meneur de jeu :
Les aides de jeu exclusives (2 feuilles recto-verso) donnent une description de chacune des Capacités sur 1 feuille, ainsi que des PNJ sur l'autre feuille : 14 PNJ de l'Institut, 14 PNJ d'une Avant-Zone. La page de garde (1 page en couleurs) fait office de couverture et quatrième de couverture en présentent le titre du supplément, l'éditeur et le prix, ainsi que l'ISBN. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Eolix
première édition
Eolix Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Cet opus propose une version augmentée d'un scénario écrit pour la 12e Salon Aquitain des Jeux de Simulations. Il s'agira au cours de celui-ci d'escorter un groupe de scientifiques de l'enclave de Toulouse vers celle de Bordeaux, avec sur leur passage une Faille à régénérer et une ancienne technologie à remettre en état pour aider l'encclave. Après la double page servant de couverture et une présentation du scénario (2 pages dont une présentant le schéma d'enchainement des scènes), un prologue présente la situation de départ et quelques PNJ, et propose quelques péripéties pour agrémenter le voyage (2 pages). Les événements autour d'une Faille décelée en chemin sont décrits sur 5 pages, suivies d'informations sur leur passage à Bordeaux et quelques PNJ (2 pages). Le trajet vers le centre Eolix (1 page), la description de celui-ci (3 pages) et un Epilogue (1 page) constituent la deuxième pârtie du scénario. |
May 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Faust Commando
première édition
Faust Commando Le livre de base de Faust Commando, après les titres, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant le thème et le jeu (2 pages), se décompose en trois parties, chacune s'ouvrant sur une pleine page de titre. La première partie, Faust Commando (80 pages) est destinée aux joueurs pour préparer leurs personnages et exposer les règles de simulation. Un Monde en Danger (8 pages) se divise pour moitié entre un survol de l'état du monde, d'un point de vue politique et technologique, et pour la seconde moitié par l'histoire et la procédure de recrutement du Faust Commando. Règles de base (10 pages) expose ensuite les bases du système de résolution des actions, avec les cas particuliers d'opposition ou d'action de groupe, et les caractéristiques définissant les personnages. Création de personnage (7 pages) présente la procédure à suivre et Profils psychologiques (25 pages), après un titre façon dossier papier, fournit les six profils possibles (bankster -criminel en col blanc ou yuppie à la Patrick Bateman-, cultiste, ennemi public, extrémiste, psycho et salopard) sur quatre pages pour chaque (caractéristique et compétences, illustration pleine page, talents possibles et arborescence de ceux-ci). Ces talents représentent des capacités spéciales de chaque personnage (caisse noire ou capacité de manipuler les autres, As du volant ou Antidouleurs, réflexes éclairs ou techniques d'interrogatoire, etc.) et peuvent soit apporter un dé de bonus, soit sur utilisation d'une compétence apporter des informations au PJ. Entraînement basique (14 pages) inclut les règles concernant les dommages divers et la façon de les éviter, d'utilisation de l'endurance et d'évolution du couple Damnation/Rédemption. Les conflits (10 pages) couvre la manière de résoudre diverses situations où deux partis se mesurent : courses-poursuites, effractions, enquêtes, interactions sociales, survie. Enfin Contact! (13 pages) expose les règles concernant les combats et notamment les 26 types d'actions possibles dans ce cas. La deuxième partie, Purgatoire (54 pages), pourra être lue par les joueurs après leur première partie et leur apprend ce qu'ils ont pu découvrir sur leurs adversaires. Au milieu de divers troubles à la fin des années 2020, un groupe d'illuminés a en effet ouvert un contact entre la Terre et l'Enfer, l'antagoniste du jeu. Cette partie présente donc ce que les Faust Commando ont pu apprendre sur l'Enfer. Hellcity (20 pages) présente l'immense cité qui depuis quelques années est la base d'action de l'Enfer, avec son histoire, son fonctionnement, les ordres infernaux qu'on peut y rencontrer et les quinze quartiers qui la composent. Fosse, l'un de ces quartiers, abandonné par les autorités de la ville, est couvert ensuite sur 10 pages. Un Damné en Enfer (12 pages) présente un aperçu de la "vie" d'un Damné de Hellcity, au service d'un Diable, dans sa vie quotidienne, mais aussi les Sabbats, des groupes permettant aux Damnés de mieux résister aux Diables, et l'influence de leur environnement. Enfin, Arsenal Infernal (11 pages) détaille les armes et objets maléfiques dont peuvent faire usage les Diables et Damnés. La troisième partie, Pandemonium (32 pages), est réservée au MJ. Elle lui révèle quelques secrets que les joueurs ne pourront découvrir qu'en cours de jeu et présente un scénario initial pour ouvrir une campagne de Faust Commando. Armageddon (4 pages) distille ainsi des informations sur la nature du Cosmos, l'invasion infernale et le plan du Faust Commando. Secrets Infernaux (8 pages) présente des informations sur les Diables et sur les faces cachées de Hellcity et Fosse. Enfin, Voyage en Enfer (19 pages) est un scénario présentant la première mission des Faust Commando qui vont se retrouver dans Fosse et devront jongler entre Damnés, Diables et alliances potentielles pour se sortir d'un mauvais pas. En Annexes (4 pages) se trouvent des fiches de personnage, de damné et un exemple de Pacte Infernal. |
September 2013 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Fille de l'Hiver
première édition
Fille de l'Hiver Fille de l'Hiver est une campagne pour le jeu Krystal. Elle met en scène des Hérauts qui vont devoir beaucoup voyager pour sauver une jeune fille. Tout au long de l'histoire, des indications dépendant des actions et succès (ou échecs) des Hérauts permettront au meneur de jeu (MJ) d'adapter la difficulté du dernier scénario. L'ouvrage commence avec une page rassemblant titre, crédits et sommaire. Puis un Préambule de deux pages présente un résumé de la campagne et quelques éléments de background. Dans Piège d'Acier (12 pages), la campagne démarre dans l'est de la France où les Hérauts ressentent la présence d'une Faille. En se rendant sur place, ils la découvrent sur le site de Feyzin où s'est établi une communauté de techniciens. Ceux-ci veillent à la survie d'une jeune fille nommée Elena, laissée à leur garde par son père, le Fondateur Daryl. Lorsqu'un accident (ou un sabotage) provoque la destruction du site, les Hérauts vont devoir sauver autant de monde que possible avant de les amener au Havre le plus proche, Reims. Reims la Royale (6 pages) présente ce que le MJ doit savoir pour mettre en scène ce Havre : personnalités, endroits importants, secrets. La campagne se poursuit avec Les Secrets de Camden (14 pages), qui envoie les Hérauts jusqu'au Havre de London. En effet, Elena est privée des ressources qui à Feyzin assuraient sa survie et les seules informations à ce sujet doivent se trouver dans les notes de son père, conservées dans cette ville. Une fois sur place, après un voyage dangereux, les Hérauts doivent convaincre les notables concernés de les laisser accéder à ces notes, ce qui pourra nécessiter de la diplomatie pour convaincre, du courage pour protéger ou du coeur pour mener une mission à bien. Les notes de Daryl détenues à Camden leur en apprendront beaucoup sur l'état de la jeune fille. Rose Ring (12 pages) présente leur voyage de retour qui les voit faire escale dans le Havre scientifique de Dover où ils peuvent faire fabriquer un artefact dont ils ont besoin pour s'occuper d'Elena. Leur arrivée est toutefois assombrie par la mort de l'un des scientifiques de ce Havre. La directrice de la communauté envoit les Hérauts dans les ruines d'un centre de recherche proche afin d'y trouver des éléments dont elle a besoin pour la fabrication de leur artefact. Ils peuvent y découvrir des choses inattendues, avant de reprendre leur chemin. Nouvelle Reine (14 pages) les voit revenir à Reims pour découvrir qu'un coup d'état y a eu lieu. Eviter les nouveaux gardes, technologiques pour certains, et chercher comment régler la situation de ce Havre va nécessiter un certain nombre de déplacements, y compris dans un centre de recherche dans la région rémoise. L'issue de ces tentatives devrait leur permettre de retrouver Elena. Science Sans Conscience (18 pages) suit les événements du scénario précédent. Les Hérauts sont amenés dans un endroit fort étrange dont ils doivent comprendre les tenants et aboutissants tout en tentant de comprendre et détourner les plans de leur adversaire, avec le destin de Reims et peut-être d'Europa en guise d'enjeux. La dernière page rappelle les références des suppléments au jeu en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Fondations
première édition
Fondations Fondations est un supplément pour le jeu Krystal présentant en détails la Congrégation, la semi-religion qui unit les Enclaves dans une croyance commune, basée sur les actes de la Mère. Après le Clivage, elle a redonné espoir et aidé à stabiliser London, avant de mettre en place les Fondateurs pour la représenter à travers l'Europe. La Congrégation supervise les Hérauts mais ceux-ci n'en sont pas obligatoirement membres. Il en résulte un sentiment ambivalent chez certains Hérauts vis-à-vis de celle-ci. Les Initiés de la Congrégation se répartissent entre trois ordres, aux relations plus ou moins cordiales. L'ordre minéral regroupe les initiés dédiés à la protection des enclaves en particulier face aux menaces extérieures. C'est l'ordre le plus à cheval sur le respect de la foi. L'ordre végétal est composé de mystiques se consacrant à la méditation et à la recherche de savoirs. Ils ont par contre tendance à garder ces savoirs secrets. L'ordre animal s'occupe des besoins des êtres vivants, en termes de nourriture comme de soins. Ils sont donc éleveurs, soigneurs, etc. Après une page regroupant les titres, crédits et sommaire et une page de texte d'ambiance, un Préambule d'une page présente le supplément. Fragment 1 : Profanes (8 pages) présente la Congrégation du point de vue des fidèles. Le texte décrit la façon de pratiquer, les habitudes et les cérémonies, personnelles (naissance, mariage, décès) ou saisonnières. Ce chapitre présente également 36 nouveaux Atouts répartis sur les six saisons. Suivent ensuite trois chapitres dédiés aux trois ordres d'initiés, les Fragments 2 à 4 pour les ordres Minéral, Végétal et Animal, de 14 pages chacun, partagés entre une première partie lisible par les joueurs et une seconde partie réservée au MJ. Chaque chapitre présente les croyances des membres de l'ordre, la vision qu'a ce dernier de la nature de la Mère, son rôle dans la société des enclaves, ses cérémonies spécifiques et ses habitudes. Chaque chapitre propose des règles pour créer des Hérauts initiés, en fournissant des Atouts spécifiques, voire convertir les personnages existants, ce qui entrainera un remplacement de certains Atouts par des nouveaux. Enfin chaque chapitre se poursuit sur une seconde partie dévoilant quelques secrets de l'ordre concerné et des pistes d'intrigues à développer. Ces secrets peuvent concerner certains dignitaires de la Congrégation, certaines découvertes de l'ordre végétal et le résultat d'hybridations de l'ordre animal. Fragment 5 : Les Fondateurs (28 pages) commence par donner des détails sur les Krystaux, des Hérauts des Fondateurs et des Enclaves, et sur les prodiges que permettent les Krystaux de chaque ordre. Après quoi sont présentés, sur 6 pages chacun, les quatre Fondateurs, avec pour chacun un portrait en pied pleine page, une fiche technique, son histoire, les relations qu'il entretient avec les autres et la Congrégation et quelques idées d'intrigues. Fragment 6 : Symposium (59 pages) est un gros scénario en trois parties se déroulant dans l'Espagne d'après le Clivage, supposé se dérouler après les événements de la campagne Renouveau (dans le livre de base de Krystal) et éventuellement ceux de Fille de l'Hiver.
Trois pages d'aides de jeu et une page recensant les suppléments en téléchargement sur le site de l'éditeur, terminent l'ouvrage. |
April 2016 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Fortune (La)
première édition
Fortune (La) La Fortune - Ashalim Avendi & le Drekland est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Ashalim Avendi, concerne le dieu de la Fortune. Celui-ci est considéré par certains peuples comme le maître de la Destinée des humains, pour d'autres il est le Farceur, le joueur de tours, et pour d'autres enfin le spécialiste du déguisement. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Ashalim Avendi est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres (maisons de jeux, cachettes de secrets du dieu, etc.). Le Culte d'Ashalim Avendi (12 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Pélerins-surineurs aux Veilleurs des rois, ses rituels, cinq objets liés au culte, tels les valnimos, des cartes et dés dotés de réels pouvoirs, et trois personnages vouant une grande dévotion à Ashalim Avendi. Enfin dix-sept Bénédictions sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les jeux de hasard avec l'exemple d'une partie de cartes, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Drekland, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays occupe 3 pages, puis sa description 9 autres : les populations, depuis leur organisation originelle en clans jusqu'à leur situation actuelle, entre les Dreks restés au pays et ceux partis dans les autres contrées. Les quatre principales villes du pays sont présentées, ainsi que les quelques rescapés des anciens clans. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages), entre Arshmerlades (citoyens à part entière avec de nombreux privilèges) et Ko-arshmers qui n'ont pas pu acheter ce statut et sont tenus sous la coupe des premiers, et les blasons des clans. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (9 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Une Ame pour Deux est un scénario en trois parties. Il y a Bien Longtemps (1 page) expose l'origine lointaine qui amène aux événements actuels, lorsque l'Empire d'alors mit en place pour se défendre contre les pirates de Lirjyan une menace contrôlée par deux frères, menace que les pirates surent déjouer pour se débarrasser de la garnison impériale. Aujourd'hui certains éléments de cette histoire semblent refaire surface. Pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Drekland (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
June 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Foyer (Le)
première édition
Foyer (Le) Le Foyer - Manna Renay et le Yerval est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités et propose un scénario se déroulant utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Manna Renay, concerne la déesse du foyer. Après la couverture, dix pages sont consacrées à la façon dont la déesse est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, les sanctuaires de la déessse. Le Culte de Manna Renay (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, et ce des enfants de coeur aux grands prêtres, rituels, huit objets liés au culte, tels les anneaux d'alliance ou une mèche de cheveux du premier enfant, et trois personnages vouant une grande dévotion à Manna Renay. Enfin une vingtaine de Bénédictions de Manna Renay sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Yerval, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du Yerval occupe 3 pages, puis sa description 10 autres : les populations, réparties entre cavaliers nomades et villageois sédentaires, ses deux principales plaines et les villes côtières, dont la capitale et seule véritable ville du Yerval, Sorghol, et quelques uns des villages réunis sous l'appellation des cent cités. Le livret se poursuit avec l'Organisation Politique du Yerval (4 pages), les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et cinq lieux impies dédiés aux quatre divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Fruits de la Vengeance est un scénario en trois parties. L'histoire commence avec celle d'un homme et de sa famille. Cet homme, Denroll, a échappé à une bande de pirates esclavagistes, plus chanceux en cela que sa femme et csa fille disparues lors du naufrage de leur navire suite à sa rencontre avec le vaisseau pirate. Ceux-ci, souhaitant se venger, sont à sa poursuite. Toutefois son odyssée cache des manoeuvres de plusieurs divinités, alliées ou opposées aux Héros. Plusieurs d'entre elles sont donc impliquées dans cette histoire à une étape ou une autre, et pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants. Les aventures sont les suivantes :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Yerval (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
March 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Guide de la Campagne Fille de l'Hiver
première édition
Guide de la Campagne Fille de l'Hiver Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce troisième numéro complète la campagne Fille de l'Hiver. Après la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page), celui-ci est divisé en trois sections. Chaque section s'ouvre sur une photo pleine page. Avant l'Hiver (8 pages) présente des éléments à insérer dans des scénarios avant de démarrer la Fille de l'Hiver, de façon à préparer les joueurs : trois objets anciens à découvrir qui prendront un sens différent en cours de campagne, deux légendes et un conte liés aux événements qui ont mené à la campagne Fille de l'Hiver. Pendant l'Hiver (6 pages) regroupe sur deux pages tous les indicateurs pour lesquels des modifications sont données dans la campagne en fonction des actions des personnages (PJ), de façon à ce que le meneur puisse en tenir compte par la suite. Cela inclut le compteur de temps pour la destruction de la centrale de Feyzin, la liste des personnes à convaincre à London, les retards qui s'accumulent au fil des scénarios, etc. Les trois pages suivantes donnent des indications de morceaux adaptés (issus essentiellement de BO de films), scène par scène, pour ceux qui utilisent un fond musical. Après l'Hiver (7 pages) expose diverses conséquences des actions des Hérauts, soit dans certains scénarios intermédiaires, soit au dernier scénario de Fille de l'Hiver, Science Sans Conscience. Il est envisagé notamment qu'ils aient connu un échec total avec conséquences graves pour Europa. La meilleure issue possible est aussi présentée, qui verra leur situation grandement améliorée pour aider les Havres à travers le continent. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Guide de la Campagne Renouveau
première édition
Guide de la Campagne Renouveau Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce premier opus de la série complète la campagne Renouveau présentée dans le livret Secrets du livre de base. Après la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page), celui-ci est donc divisé en cinq sections correspondant aux scénarios de la campagne proposée dans le livre de base. Chaque section s'ouvre sur une photo pleine page et un diagramme de l'enchaînement des scènes (1 page). L'Arbre des Vies (10 pages) propose plusieurs petites scènes à faire jouer en début de partie pour lier les personnages. Par ailleurs, plusieurs rêves (un pour chacune des six saisons) sont prêts à décrire aux joueurs, chacun accompagné de suggestions d'accompagnement musical. Le Vaste Monde (12 pages) présente une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) composant la troupe de voyageurs à laquelle se joignent les Hérauts pour leur voyage vers Nimes. Cinq petites scènes à placer au long du voyage sont également décrites. Elections (6 pages) propose une aide de jeu pour que le meneur de jeu (MJ) puisse tenir compte de l'évolution des jeux d'influence au cours du processus d'élection. Un point sur le devenir des PNJ du scénario précédent est aussi fourni. Le Siège (6 pages) donne un plan de Marseille pour suivre les assauts des créatures, et un index pour suivre l'évolution des forces de la ville au fur et à mesure desdits assauts. Résonance Harmonique (5 pages) donne la carte des environs de Marseille trouvée par les Hérauts, une fiche de suivi du temps passé et un échantillon de matériels avec les coûts pour les personnages. |
April 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Immortalis
première édition
Immortalis La campagne de Immortalis, le Crépuscule des Celtes est proposée dans le livret. Après le sommaire et les crédits (1 page) et un préambule de six pages présentant le contexte pseudo-historique et le déroulement et les enjeux de la campagne, suivent les cinq scénarios qui la composent.
Dix personnages pré-tirés sont proposés sur dix fiches pouvant être données aux joueurs. Le background de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs pour sept d'entre elles, la huitième présentant une publicité pour Asgard, le Crépuscule des Dieux, paru dans la même collection. |
January 2014 | Immortalis | 12 Singes (Les) |
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Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Krystal
première édition
Krystal Le premier livret de Krystal est destiné à présenter le monde et les règles. Après la page de crédits et sommaire et une illustration pleine page, il s'ouvre sur Fragment 1 : Préambule (3 pages) présentant l'univers et le jeu. Une illustration pleine page précède chaque Fragment (chapitre) suivant. Le Fragment 2 : Règles du Jeu (27 pages) présente comme son nom l'indique les mécanismes de jeu :
Fragment 3 : L'Europe (13 pages) survole l'histoire du continent (2 pages), sa géographie (4 pages) et la société humaine, incluant la Congrégation, la vie quotidienne et le rôle des Hérauts (7 pages). Fragment 4 : Guide des Enclaves (32 pages) présente enfin les principales enclaves de l'Europe, avec pour chacune une description d'ensemble, quelques lieux et personnes importants et des rumeurs, menaces et autres pistes potentielles de scénarios. Après une page présentant l'organisation du chapitre, sont ainsi couvertes :
Des aperçus plus brefs sont donnés de huit autres communautés (Barcelone, Stuttgart, Bordeaux, Amsterdam, Zagreb, Vienne, Santiago, Hambourg) sur 5 pages, suivis de descriptions en un paragraphe de sept autres enclaves (1 page) et de neuf Havres (1 page). Le deuxième livret, Secrets, s'adresse au meneur de jeu (MJ) uniquement. Il contient des informations sur l'histoire de l'Europe, des faits supplémentaires sur les enclaves et une campagne. Après le titre et une illustration pleine page, Fragment 5 : Révélations (19 pages) donne pour le MJ des informations sur le Clivage et l'histoire du monde (2 pages), les Atouts sauvages destinés aux créatures que les PJ pourront rencontrer (2 pages) et quatre de ces créatures (3 pages). L'utilisation des dés Krystal et les possibilités offertes au MJ par les chocs-Krystal suit sur une page. Quatre pages sont ensuite dédiées aux Hérauts, à leurs possibilités de convertir des Failles, des endroits particuliers du monde, en Havres, et au risque de trahir leurs engagements en devenant des Hérauts du Tourment. Enfin sept pages dévoilent des secrets des enclaves décrites dans le premier livret. Fragment 6 : Renouveau (52 pages) est une campagne en cinq scénarios.
Le livret se conclut sur une fiche pour le MJ pour l'utilisation des dés Krystal et une fiche de personnage. Le centre du livret est occupé par une carte détachable de l'Europe post-Clivage comportant un index des pages où sont référencés les Enclaves et Havres de la carte (4 pages). Enfin, l'écran du jeu arbore du côté MJ :
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February 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
July 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition, version électronique
Stalker Cette version électronique du livre de base de Stalker en reprend l'intégralité du contenu. Elle n'en diffère que par son format et son ISBN. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Testaments Trahis (Les)
première édition
Testaments Trahis (Les) Les Testaments Trahis est un supplément pour Tenebrae présentant une région particulière, la Bohème, et les événements que les Docteurs pourront y vivre. Cette région et en particulier la ville de Prague présentent un caractère particulier au coeur de l'Europe de la Guerre de Trente Ans : cela vient du fait de la présence dans son sol du corps d'un ange déchu qui n'a pas atteint les Enfers lors de la Chute, de la protection qu'une ancienne dirigeante a voulu offrir à la cité praguoise, et de la forme spéciale de magie pratiquée par les bohémiens. Les Docteurs auront l'occasion de visiter cette partie de l'Europe, envoyés pour découvrir ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron, un envoyé de Yaqov missionné sur place pour enquêter sur l'origine du fameux Golem et qui n'a plus donné signe de vie. Les quatre livrets de 32 pages commencent tous par une page de titre/couverture permettant d'identifier chacun. Les descriptions plus bas se contentent de détailler les 31 autres pages de chacun des livrets. Corpus XIII : L'Héritage de Venceslas est consacré à la région Bohème dans son ensemble. Le descriptif de la région occupe 8 pages qui comprennent : son histoire, les provinces qui la composent, son climat et sa situation linguistique et religieuse, compliquée du fait de l'influence allemande et catholique dans une région traditionnellement plus slave et réformée. Sa Majesté des Mouches (3 pages) explique la situation de l'ange déchu connu sous le nom de Belzébuth, dont la Chute s'est jadis arrêtée en Bohème. Les Bohémiens (8 pages) détaille l'histoire de ceux-ci, la magie qu'ils pratiquent et les principaux clans qui les composent. La Multitude de Makpela (3 pages) précise l'action précédente d'autres Docteurs en Bohème, puis Foyers d'Aventure (6 pages) décrit quelques endroits propices à scénarios avec le détail de ce que les Docteurs peuvent y trouver. Enfin, un Bestiaire de 2 pages présente autant de nouvelles créatures et Influence Infernale (1 page) revient sur quelques événements historiques marquants que le meneur de jeu (MJ) pourra insérer dans ses scénarios. Corpus XIV : La Jerusalem Céleste explore plus en détail la cité de Prague en commençant par un Préambule (2 pages) et son histoire (5 pages). Il décrit ensuite les grands quartiers de la ville en donnant des détails sur quelques endroits importants, localisés sur le plan interne au folio-couverture, et quelques personnalités :
Corpus XV : Les Testaments Trahis est dédié aux aventures que vivront les Docteurs. Aventures à Prague (3 pages) explique ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron et les divers adversaires que les Docteurs vont avoir à affronter.
Corpus XVI : Le Grand Oeuvre présente une nouvelle forme de magie, la Spagyrie. Si elle présente des traits communs avec l'alchimie, au point que beaucoup les confondent, elle repose non pas sur le principe des éléments mais sur celui des corps subtils : matière, esprit et âme. Ils sont cristallisés dans les Animus et visent surtout à la fabrication d'artefacts sacrés ou impies. La description de la Spagyrie et de quelques artefacts occupe 11 pages. Deux de ses pratiquants, le défunt Paracelse et un contact des Docteurs, sont décrits sur trois pages chacun. Ceci Est Mon Sang (2 pages) est un synopsis à développer par le MJ présentant un problème relevant des recherches de Paracelse. Le livret contient un son centre un cahier de 12 pages d'annexes aides de jeu, pour l'essentiel des documents à remettre aux joueurs mais aussi un guide de noms et prénoms pour la région de Bohème. Le folio contient à l'intérieur un plan de la ville de Prague sur deux volets, avec des points numérotés qui se retrouvent dans le texte et sont les lieux d’intérêt, et sur le troisième volet une carte du royaume, avec les reliefs, les principales villes et les frontières des provinces. |
January 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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World War Korea
première édition
World War Korea La campagne de World War Korea est proposée dans le livret. Après la couverture et les sommaire et crédits (2 pages), vient un préambule de neuf pages présentant le contexte et le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les treize scénarios qui composent cette campagne ; ils sont susceptibles d'être joués plus ou moins dans le désordre, avec certains points de passage obligatoires pour obtenir les informations menant aux scénarios suivants.
Quatre pages en milieu de livret sont destinées au MJ et présentent des indications pour le meneur sur le suivi de la campagne, notamment des jauges, et les informations techniques pour des armes et véhicules. Le folio de couverture comporte en face intérieure une planisphère permettant de visualiser l'avancement de la situation au niveau mondial. Huit personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Deux fiches sont destinées au MJ. La première propose des profils standards de Seconds Couteaux, la seconde des aides au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'un côté et le schéma d'enchaînement des scénarios de l'autre. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs. |
May 2014 | World War Korea | 12 Singes (Les) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Amour (L')
première édition
Amour (L') L'Amour - Talia Yvarai - Efssareth est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Talia Yvarai, concerne la déesse de l'Amour, également patronne des Arts, éternelle rivale de Manna Renay, du fait que souvent l'Amour finit par donner naissance à des familles sur lesquelles veille la seconde. Après la couverture, huit pages sont consacrées à la façon dont Talia Yvarai est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Talia Yvarai (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (d'Art, d’Amour, de Beauté et de Célibat, en particulier), organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Bourgeons aux Jardinières, ses rituels, neuf objets liés au culte, dont les philtres et parfums spécialités du culte, et trois personnages vouant une grande dévotion à Talia Yvarai. Enfin une dizaine de Bénédictions -philtres, parfums, rituels- sont décrites (8 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les entreprises de séduction, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Efssareth, est consacré à cette île située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de Talia Yvarai, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports commerciaux responsables de sa prospérité, sont présentées, ainsi que plusieurs bâtiments importants. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), une ploutocratie où le pouvoir revient aux familles les plus riches telles que déterminées au moment des impôts. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Histoires d'Amour est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte d’Efssareth et une liste des patronymes de cette région. |
September 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Apocalypse
première édition
Apocalypse Apocalypse est une campagne en trois parties pour le jeu Hexagon Universe. Elle met en scène les Cavaliers de l'Apocalypse, un groupe de quatre super-vilains aux intentions fort néfastes pour le monde. Après les titre, crédits, sommaire et une Introduction (4 pages pour le tout), un premier chapitre pose les bases du Contexte de la campagne. Celles-ci incluent d'abord une description du Kardastan, un pays d'Asie situé entre l'Iran, l'Afghanistan et le Turkmenistan déjà mentionné brièvement dans le livret de l'écran du jeu. Son histoire, sa situation politique intérieure opposant un pouvoir mis en place par les Etats-Unis à une rebellion divisée en plusieurs factions et une carte sommaire occupent 6 pages. Les Cavaliers de l'Apocalypse ont ensuite droit à 10 pages couvrant l'origine du groupe et deux pages pour chacun des vilains, une pour sa fiche technique et une pour un portrait. Enfin six pages sont consacrées à la description du Bureau Vert, une branche du World Safety Unit basée à Paris et appelée à jouer un rôle dans le deuxième scénario de la campagne. Abus de Pouvoir (15 pages) commence à Roissy où les PJ doivent accueillir un diplomate du Kardastan. L'arrivée de son avion est perturbée par des surhumains présents à bord qui ne maitrisent pas leurs pouvoirs. L'examen de leur cas semble pointer vers un problème dans leur pays pour expliquer leur situation. Les PJ vont donc s'y rendre pour le compte du CLASH. Une fois sur place, ils pourront remonter à la source du problème et opérer un premier contact avec les Cavaliers. La Ville Lumière s'éteint (17 pages) se déroule à Paris où un groupe d'immeubles voit ses habitants perdre tous conscience en même temps. Les PJ vont devoir trouver l'origine du problème. Une fois celui-ci résolu, tandis que le Bureau Vert procède à l'examen de l'objet en cause, de nouvelles occurrences de déclenchements de nouveaux pouvoirs, qu'il va falloir maitriser, ramènent les PJ à s'opposer aux Cavaliers. Le Poids du Monde (16 pages) a lieu quelques jours après, alors que des cas similaires ont été relevés dans plusieurs villes à travers le monde. Certaines nations s'opposent, décidées à frapper ou au contraire à protéger le Kardastan. Les PJ sont envoyés à New York pour d'une part protéger certais intervenants et d'autre part apporter leur témoignage devant une instance de l'ONU qui doit décider du devenir du Kardastan. Bien sûr, les cavaliers ne comptent pas laisser les choses aller sans intervenir. Les dernières pages regroupent en Annexes deux autres vilains dont l'origine est similaire à celle de Mort, une planche de pions marqueurs pour l'Energie, l'Audace, l'initiative et les réserves de combat, et deux pages de publicité pour la gamme de comics Hexagon et les prochains suppléments du jeu (5 pages pour le tout). |
April 2014 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Armageddon
première édition
Armageddon Armageddon est un supplément pour Faust Commando issu d'un financement participatif pour finaliser la campagne du jeu. Il se divise en trois sections s'ouvrant chacune sur une page titre. Il présente une demi-douzaine de missions que les membres du Commando vont pouvoir mener à bien pour mettre des bâtons dans les roues des plans infernaux, jusqu'à une mission finale leur permettant, peut-être, de mettre un terme au plan de Satan pour envahir la Terre. Section 1 - Introduction (14 pages) commence avec le titre, les crédits et le sommaire, avant deux pages revenant sur certains secrets de l'univers, notamment la confrontation passée entre Lucifer et Satan, ainsi que les suites d'un combat entre Satan et une entité extérieure à l'Enfer. Les missions présentées dans la suite de l'ouvrage sont résumées et situées avec leurs enchaînements, sur 4 pages, avant un point sur la chronologie possible des événements, suivie par l'utilisation d'une fiche spéciale Jauge Chronos. Celle-ci va permettre au MJ de suivre l'évolution des préparatifs des forces infernales, avec leurs conséquences en termes de facilité plus ou moins grande pour certaines actions selon l'avancée desdits préparatifs, et jusqu'à la dernière mission pour déjouer les plans infernaux (4 pages dont une pour la fiche Jauge Chronos). Cette section s'achève ensuite avec une page d'erratas sur les ouvrages précédents de la gamme. Section 2 - Missions (116 pages) présente ensuite les 6 missions successives, certaines ayant une place précise dans cet enchaînement, d'autres pouvant être jouées dans le désordre. Chaque mission est présentée sur un schéma similaire :
Les six missions sont donc :
Section 3 - Dossiers (50 pages) propose une série d'Annexes, à commencer par une nouvelle règle pour gérer les troubles psychologiques qui peuvent se faire jour chez les membres du Commando soumis à un stress trop élevé. Quelques nouveaux accessoires infernaux suivent avant un point sur les actions du QG par rapport au Commando. Viennent alors les Secrets des Diables (avec une version révisée des Pouvoirs et la gestion de leur Richesse) et des Anges (avec également des Pouvoirs révisés) sur 5 pages. Diabolis Compendium (29 pages) égrène ensuite les descriptions et fiches d'une vingtaine de PNJ (Satan bien sûr, mais aussi quelques autres Diables dont le maître des membres du Commando) ou types de PNJ intervenant au fil des scénarios décrits plus haut. Enfin Arsenal de la fin du monde (11 pages) propose enfin des listes d'accessoires infernaux, depuis la vie courante jusqu'aux armes et objets expérimentaux liés au projet de Satan. Section 4 - Aides de Jeu (11 pages) propose une série d'accessoires pour les scénarios dont des portraits de PNJ, une reprise de la fiche Jauge Chronos, un plan général de Hell City avec le plan de vol de Cerberus, de Pandemonium, du centre de recherches du QG du FX3, une fiche de suivi de la campagne et une fiche de véhicule. Ces aides de jeux sont reprises dans un kit séparé. L'ouvrage se termine sur une page listant les souscripteurs de l'ouvrage. |
July 2022 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Artisanat (L')
première édition
Artisanat (L') L'Artisanat - Aeron Valeron - La Solenia est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Aeron Valeron, concerne le dieu manchot des artisans, également patron des forgerons et des inventeurs selon les régions. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Aeron Valeron est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte d'Aeron Valeron (10 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (assez légers, Aeron Valeron ne se préoccupe pas de punir ceux qui ne l'adorent avec ferveur, il se contente de leur tourner le dos), organisation tout aussi lâche de son culte, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des artisans aux fabriquants, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin treize Bénédictions sont décrites (7 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les épreuves d'artisanat, est présenté sur 4 pages. Le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, La Solenia, est consacré à cette région septentrionale de Durkavis, le plus grand continent du Monde, donnant sur la mer Solénienne, une grande baie. Après la couverture, l'histoire de ce pays minier autant qu'agricole, à la géographie modelée par certains exploits de Aeron Valeron, occupe 4 pages, et sa description 11 autres. Les principales parties de l’île, notamment les ports et les régions minières, sont présentées. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (3 pages), une organisation très souple sans noblesse et sans véritable hiérarchie. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et trois lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Matières Premières est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de la Solenia et une liste des patronymes de cette région. |
March 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')
première édition
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') Le livret contient l'intégralité de la campagne. Après les 2 pages de titre et crédits, 6 pages présentent la campagne, les résumés des différents scénarios et les règles de préparation des casses. La campagne doit démarrer avec le premier des cinq scénarios proposés et se terminer sur le cinquième. Les trois autres scénarios peuvent être joués dans n'importe quel ordre. Pour les scénarios 2 à 4, des sous-intrigues personnelles (optionnelles) sont prévues pour chaque personnage afin d'approfondir leurs personnalités.
La dernière page du livret arbore les couvertures des autres jeux de la collection Clé en Main. Les fiches se décomposent de la manière suivante :
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July 2013 | Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L') | 12 Singes (Les) |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce quatrième numéro présente comme son titre l'indique un bestiaire de créatures à insérer dans des scénarios de Krystal, incluant des bovidés pouvant approcher la tonne comme des insectes, des créatures issues de la technologie d'avant le Clivage comme des parasites prêts à investir les humains. Chaque créature est présentée avec une description factuelle, des rumeurs que les PJ pourraient entrendre, des Coulisses dévoilant des informations supplémentaires à leur sujet pour le MJ et un encadré en donnant le descriptif en termes techniques de jeu. Le document s'ouvre sur la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page). Après quoi viennent donc onze créatures sur les 17 pages restantes (cinq sur une page et six sur deux pages). |
January 2015 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Champs de Bataille (Les)
première édition
Champs de Bataille (Les) Les Champs de Bataille - Falvren Dyr & le Mersegon est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Falvren Dyr, concerne le dieu des Champs de Bataille, surnommé le Sanglant, un dieu qui apprécie les vaillants guerriers et les combattants audacieux, capables de se débrouiller sans aide. S'il a beaucoup de suivants, son culte est peu développé en termes de rituels, et ses temples se répartissent en temples à offrandes, et temples à épreuves, où parvenir est en soi un exploit. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont les peuples de diverses régions le voient et aux lieux liés à son histoire. Le Culte de Falvren Dyr (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs (autonomie, courage, victoire, en particulier), l'organisation, très informelle, de son clergé, avec quelques types de ses adorateurs 'dépecés, yeux de sang, moissonneurs, porte-gloire et premiers sangs).Les rituels qui lui sont attachés, sept objets liés au culte et trois personnages vouant une grande dévotion à Falvren Dyr. Enfin une quinzaine de Bénédictions du Sanglant sont décrites (6 pages). Une règle optionnelle pour gérer les armes de façon plus fine que dans les règles de base est présentée sur 6 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Mersegon, est consacré à cette région située à l'ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, fortement marquée par l'implication de plusieurs dieux dont Falvren Dyr, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres, incluant l'organisation générale des villages de cette contrée et ses deux grandes villes, Dophirios et Gorias. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages) dirigée par deux types de nobles, la noblesse de marteau, déterminée en temps de paix et la noblesse d'épée, obtenue par a participation aux combats réguliers menés par le Mersegon contre ses voisins. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Le Champion Oublié est un scénario en trois parties, commençant par sa couverture et un résumé de cette mini-campagne (3 pages) :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Mersegon et une liste des patronymes de cette région ainsi qu'un court exposé sur la formation des noms propres dans ce pays. |
February 2016 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Codex
première édition
Codex Cet ouvrage reprend les Codex 1, Codex 3, Codex 4 et Codex 5 déjà publiés et y ajoute le "guide des Arches", un contenu optionnel développé pour la campagne La geste de la fin des temps. L'éditeur a repris le contenu technique des codex tout en revoyant la mise en page du contenu et des données. Les encarts de mise en ambiance "news" n'ont pas été intégrés à cette compilation. Et la partie concernant le choix de la section du Knight lors de la création de personnage du codex 1 a été supprimée, celle-ci étant désormais intégrée au livre de base. Après la couverture, une page de garde et une page de titre précèdent une page de crédits avec les remerciements des auteurs et des liens vers des aides et les sites du jeu et de l'éditeur. Vient ensuite une page de présentation du codex et de table des matières. Puis 2 pages reprennent le journal d'un chevalier errant qui ouvrent les sept premiers codex publiés. Les codex repris font désormais 12 pages pour le Codex 1 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 3 (12 à l'origine), 16 pages pour le Codex 4 (15 à l'origine), 12 pages pour le Codex 5 (16 pages). Le Guide des Arches (38 pages) s'ouvre sur un extrait d'une page du guide du bon citoyen, qui donne les grandes lignes du planning matinal d'un citoyen au sein d'une arche. Puis ce sont 17 arches, existant à travers le monde, qui sont présentées via une description, une ambiance générale, des lieux notables, des archétypes que les chevaliers pourront y rencontrer. Une page noire, précédée d'une page reprenant l'illustration de couverture du codex 7 clôt l'ouvrage. |
February 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Codex 5 : La Forge et l'Art
première édition
Codex 5 : La Forge et l'Art Le Codex 5 : La Forge et l'Art est un supplément gratuit rendu disponible sur la boutique de l'éditeur Orygins, et le site de la gamme du jeu Knight. Il s'ouvre sur une page présentant un texte d'ambiance, les crédits et un encart retranscrivant une émission "où est l'art ?". En 4 pages, la partie consacrée à la Forge détaille ensuite de nouvelles améliorations à allouer aux armes des chevaliers. Des améliorations :
Les 10 pages suivantes sont dédiées à l'Art dans le monde de Knight. Chaque art peut entraîner des effets différents sur les chevaliers, les créatures des ténèbres et l'Anathème lui-même. Les domaines artistiques ont un effet lié à leur pratique et un autre lié à l'œuvre elle-même (qui dépend de la qualité et du temps de création). Les domaines artistiques regroupent :
Le document se conclut par un résumé de chacun des domaines et des effets qui en dépendent. |
October 2017 | Knight | Orygins |
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Corne d'Abondance (La)
première édition
Corne d'Abondance (La) La Corne d'Abondance est un scénario réservé aux souscripteurs du foulancement des campagnes du Dernier Bastion et de la Prophétie de Velas. Il prend pour décor la ville de Chrysafenios, une cité qui a connu, ces derniers temps, un essor important, et qui vit dans l'opulence grâce à la Corne d'Abondance que lui a apportée un Héros nommé Lampros. Cette croissance a dû intriguer certains dieux puisque l'on y voit un groupe de héros envoyés pour en révéler les secrets. Ils vont pouvoir arriver aux abords de la cité, se joindre à la foule de ceux qui attendent les épreuves régulières pour en devenir citoyens, et probablement pénétrer dans la cité pour en découvrir les dessous. Entre les première et quatrième de couverture, on trouve dans ce livret le titre, les informations légales et les crédits (2 pages), une présentation générale du contexte (1 page) et des factions en présence, intérieures comme extérieures (3 pages). Puis Le Val d'Apotomos (3 pages) décrit les abords de la cité, les épreuves mensuelles pour en devenir citoyen, et les principaux points de l'intérieur, ainsi que l'évolution des activités des principales factions, pour finir avec 1 page présentant les issues possibles. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Dernier Bastion (Le)
première édition
Dernier Bastion (Le) Le Dernier Bastion est une campagne pour Tylestel prévue sur 5 scénarios, dans laquelle un groupe de héros est chargé, par les dieux Nerven et Pso, de faire prospérer la cité d'Aram. Entre la disparition d'un des enfants de Bromos, le dieu de la mer (potentiellement du fait de gens d'Aram), et un culte agissant en sous-main dans la ville, la situation n'est cependant pas des plus simples. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout). Puis une Introduction (9 pages) présente un résumé de la campagne qui va suivre, et les divers intervenants et camps en présence dans et autour de la cité (4 pages). La deuxième partie du chapitre est consacrée à une présentation de l'histoire et de la région d'Aram (3 pages).
Le livret se termine avec un plan de la ville d'Aram (1 page) et 3 pages blanches. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Dossiers de Missions #01
première édition
Dossiers de Missions #01 L'ouvrage débute par une page de garde, une page de crédits et sommaire et une page d'introduction présentant très rapidement les deux scénarios proposés. Le second scénario, Hellcity by night (11 pages), est une mission commando, c'est-à-dire un scénario dans lequel les joueurs vont tenter d'avancer vers leur objectif secret, assassiner Satan. Il s'agit, plutôt que d'un scénario, du developpement de toutes les premières pistes que pourraient envisager les joueurs : tenter d'approcher Satan au Trône Noir ou au Hellcity Stadium, essayer de se rapprocher des renégats ou fouiller les bibliothèques à la recherche d'informations utiles par exemple. Chaque piste détaillée indique les risques de se faire remarquer, les infos que l'on peut obtenir, etc. L'ouvrage se poursuit par le Diabolis Compendium (4 pages), qui présente les caractéristiques de deux personnages non-joueurs (PNJ) rencontrés au cours des enquêtes : Véligos, le diable renégat, et Erymone, la questor au service de Belzébuth. La dernière page est consacrée à deux aides de jeu à photocopier pour les joueurs. Il est à noter que plusieurs publicités pour des articles démoniaques parsèment l'ouvrage pour l'ambiance. |
February 2014 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Eolix
première édition
Eolix Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Cet opus propose une version augmentée d'un scénario écrit pour la 12e Salon Aquitain des Jeux de Simulations. Il s'agira au cours de celui-ci d'escorter un groupe de scientifiques de l'enclave de Toulouse vers celle de Bordeaux, avec sur leur passage une Faille à régénérer et une ancienne technologie à remettre en état pour aider l'encclave. Après la double page servant de couverture et une présentation du scénario (2 pages dont une présentant le schéma d'enchainement des scènes), un prologue présente la situation de départ et quelques PNJ, et propose quelques péripéties pour agrémenter le voyage (2 pages). Les événements autour d'une Faille décelée en chemin sont décrits sur 5 pages, suivies d'informations sur leur passage à Bordeaux et quelques PNJ (2 pages). Le trajet vers le centre Eolix (1 page), la description de celui-ci (3 pages) et un Epilogue (1 page) constituent la deuxième pârtie du scénario. |
May 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Faust Commando
première édition
Faust Commando Le livre de base de Faust Commando, après les titres, crédits et sommaire (4 pages) et une introduction présentant le thème et le jeu (2 pages), se décompose en trois parties, chacune s'ouvrant sur une pleine page de titre. La première partie, Faust Commando (80 pages) est destinée aux joueurs pour préparer leurs personnages et exposer les règles de simulation. Un Monde en Danger (8 pages) se divise pour moitié entre un survol de l'état du monde, d'un point de vue politique et technologique, et pour la seconde moitié par l'histoire et la procédure de recrutement du Faust Commando. Règles de base (10 pages) expose ensuite les bases du système de résolution des actions, avec les cas particuliers d'opposition ou d'action de groupe, et les caractéristiques définissant les personnages. Création de personnage (7 pages) présente la procédure à suivre et Profils psychologiques (25 pages), après un titre façon dossier papier, fournit les six profils possibles (bankster -criminel en col blanc ou yuppie à la Patrick Bateman-, cultiste, ennemi public, extrémiste, psycho et salopard) sur quatre pages pour chaque (caractéristique et compétences, illustration pleine page, talents possibles et arborescence de ceux-ci). Ces talents représentent des capacités spéciales de chaque personnage (caisse noire ou capacité de manipuler les autres, As du volant ou Antidouleurs, réflexes éclairs ou techniques d'interrogatoire, etc.) et peuvent soit apporter un dé de bonus, soit sur utilisation d'une compétence apporter des informations au PJ. Entraînement basique (14 pages) inclut les règles concernant les dommages divers et la façon de les éviter, d'utilisation de l'endurance et d'évolution du couple Damnation/Rédemption. Les conflits (10 pages) couvre la manière de résoudre diverses situations où deux partis se mesurent : courses-poursuites, effractions, enquêtes, interactions sociales, survie. Enfin Contact! (13 pages) expose les règles concernant les combats et notamment les 26 types d'actions possibles dans ce cas. La deuxième partie, Purgatoire (54 pages), pourra être lue par les joueurs après leur première partie et leur apprend ce qu'ils ont pu découvrir sur leurs adversaires. Au milieu de divers troubles à la fin des années 2020, un groupe d'illuminés a en effet ouvert un contact entre la Terre et l'Enfer, l'antagoniste du jeu. Cette partie présente donc ce que les Faust Commando ont pu apprendre sur l'Enfer. Hellcity (20 pages) présente l'immense cité qui depuis quelques années est la base d'action de l'Enfer, avec son histoire, son fonctionnement, les ordres infernaux qu'on peut y rencontrer et les quinze quartiers qui la composent. Fosse, l'un de ces quartiers, abandonné par les autorités de la ville, est couvert ensuite sur 10 pages. Un Damné en Enfer (12 pages) présente un aperçu de la "vie" d'un Damné de Hellcity, au service d'un Diable, dans sa vie quotidienne, mais aussi les Sabbats, des groupes permettant aux Damnés de mieux résister aux Diables, et l'influence de leur environnement. Enfin, Arsenal Infernal (11 pages) détaille les armes et objets maléfiques dont peuvent faire usage les Diables et Damnés. La troisième partie, Pandemonium (32 pages), est réservée au MJ. Elle lui révèle quelques secrets que les joueurs ne pourront découvrir qu'en cours de jeu et présente un scénario initial pour ouvrir une campagne de Faust Commando. Armageddon (4 pages) distille ainsi des informations sur la nature du Cosmos, l'invasion infernale et le plan du Faust Commando. Secrets Infernaux (8 pages) présente des informations sur les Diables et sur les faces cachées de Hellcity et Fosse. Enfin, Voyage en Enfer (19 pages) est un scénario présentant la première mission des Faust Commando qui vont se retrouver dans Fosse et devront jongler entre Damnés, Diables et alliances potentielles pour se sortir d'un mauvais pas. En Annexes (4 pages) se trouvent des fiches de personnage, de damné et un exemple de Pacte Infernal. |
September 2013 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Fight Fire With Fire
première édition
Fight Fire With Fire Fight Fire With Fire, le premier supplément pour Faust Commando est destiné au MJ. Après les titres, crédits et sommaire (4 pages dont une blanche), le livret se divise en deux sections. La première commence sur 7 pages par présenter des conseils pour jouer à Faust Commando, l'ambiance du jeu et la gestion des adversaires, notamment par le biais d'un attribut particulier pour les PNJ appelé Niveau de Menace. Lors d'une confrontation, la somme des Niveaux de Menace des PJ (calculés à partir de certaines de leurs caractéristiques) et des PNJ donne une idée de l'équilibre des forces en présence. Ce chapitre identifie aussi les deux types de missions que devront mener les membres du Commando, celle qui les a amenés là où ils sont et celles qu'ils devront mener de façon à assurer leur couverture dans Hellcity. Viennent ensuite les règles concernant la Magie Noire, maîtrisée par les Diables et qu'il est possible d'apprendre sous certaines conditions, sur 3 pages, avant de lister une cinquantaine de maléfices, répartis sur 15 pages en cinq écoles. A l'intérieur de chaque école, les maléfices sont organisés en arborescence à la façon des talents du livre de base. Enfin Diabolis Compendium consacre 15 pages à décrire une dizaine de damnés et diables depuis des "fonctionnaires" ordinaires, en passant par les agents du HCPD, la police de Hellcity, et jusqu'à deux diables, apparaissant dans le scénario qui suit, sur deux pages chacun. La seconde partie du livret présente Mission Plan B (16 pages), un scénario qui va placer les membres du Commando au milieu d'un affrontement entre deux diables rivaux décrits au chapitre précédent, par le biais de leurs damnés. L'intervention du HCPD ne sera pas pour arranger leur situation. Enfin on trouve en annexe, un index des éléments de règles de Faust Commando répartis sur le livre de base et le présent livret et une fiche de Sabbat. La carte de Hellcity présente en plus grand et en couleurs, le plan des quartiers et lieux importants de la ville, paru dans le livre de base. L'écran présente côté joueurs une vue de Hellcity et côté MJ :
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October 2013 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Fille de l'Hiver
première édition
Fille de l'Hiver Fille de l'Hiver est une campagne pour le jeu Krystal. Elle met en scène des Hérauts qui vont devoir beaucoup voyager pour sauver une jeune fille. Tout au long de l'histoire, des indications dépendant des actions et succès (ou échecs) des Hérauts permettront au meneur de jeu (MJ) d'adapter la difficulté du dernier scénario. L'ouvrage commence avec une page rassemblant titre, crédits et sommaire. Puis un Préambule de deux pages présente un résumé de la campagne et quelques éléments de background. Dans Piège d'Acier (12 pages), la campagne démarre dans l'est de la France où les Hérauts ressentent la présence d'une Faille. En se rendant sur place, ils la découvrent sur le site de Feyzin où s'est établi une communauté de techniciens. Ceux-ci veillent à la survie d'une jeune fille nommée Elena, laissée à leur garde par son père, le Fondateur Daryl. Lorsqu'un accident (ou un sabotage) provoque la destruction du site, les Hérauts vont devoir sauver autant de monde que possible avant de les amener au Havre le plus proche, Reims. Reims la Royale (6 pages) présente ce que le MJ doit savoir pour mettre en scène ce Havre : personnalités, endroits importants, secrets. La campagne se poursuit avec Les Secrets de Camden (14 pages), qui envoie les Hérauts jusqu'au Havre de London. En effet, Elena est privée des ressources qui à Feyzin assuraient sa survie et les seules informations à ce sujet doivent se trouver dans les notes de son père, conservées dans cette ville. Une fois sur place, après un voyage dangereux, les Hérauts doivent convaincre les notables concernés de les laisser accéder à ces notes, ce qui pourra nécessiter de la diplomatie pour convaincre, du courage pour protéger ou du coeur pour mener une mission à bien. Les notes de Daryl détenues à Camden leur en apprendront beaucoup sur l'état de la jeune fille. Rose Ring (12 pages) présente leur voyage de retour qui les voit faire escale dans le Havre scientifique de Dover où ils peuvent faire fabriquer un artefact dont ils ont besoin pour s'occuper d'Elena. Leur arrivée est toutefois assombrie par la mort de l'un des scientifiques de ce Havre. La directrice de la communauté envoit les Hérauts dans les ruines d'un centre de recherche proche afin d'y trouver des éléments dont elle a besoin pour la fabrication de leur artefact. Ils peuvent y découvrir des choses inattendues, avant de reprendre leur chemin. Nouvelle Reine (14 pages) les voit revenir à Reims pour découvrir qu'un coup d'état y a eu lieu. Eviter les nouveaux gardes, technologiques pour certains, et chercher comment régler la situation de ce Havre va nécessiter un certain nombre de déplacements, y compris dans un centre de recherche dans la région rémoise. L'issue de ces tentatives devrait leur permettre de retrouver Elena. Science Sans Conscience (18 pages) suit les événements du scénario précédent. Les Hérauts sont amenés dans un endroit fort étrange dont ils doivent comprendre les tenants et aboutissants tout en tentant de comprendre et détourner les plans de leur adversaire, avec le destin de Reims et peut-être d'Europa en guise d'enjeux. La dernière page rappelle les références des suppléments au jeu en téléchargement sur le site de l'éditeur. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Fondations
première édition
Fondations Fondations est un supplément pour le jeu Krystal présentant en détails la Congrégation, la semi-religion qui unit les Enclaves dans une croyance commune, basée sur les actes de la Mère. Après le Clivage, elle a redonné espoir et aidé à stabiliser London, avant de mettre en place les Fondateurs pour la représenter à travers l'Europe. La Congrégation supervise les Hérauts mais ceux-ci n'en sont pas obligatoirement membres. Il en résulte un sentiment ambivalent chez certains Hérauts vis-à-vis de celle-ci. Les Initiés de la Congrégation se répartissent entre trois ordres, aux relations plus ou moins cordiales. L'ordre minéral regroupe les initiés dédiés à la protection des enclaves en particulier face aux menaces extérieures. C'est l'ordre le plus à cheval sur le respect de la foi. L'ordre végétal est composé de mystiques se consacrant à la méditation et à la recherche de savoirs. Ils ont par contre tendance à garder ces savoirs secrets. L'ordre animal s'occupe des besoins des êtres vivants, en termes de nourriture comme de soins. Ils sont donc éleveurs, soigneurs, etc. Après une page regroupant les titres, crédits et sommaire et une page de texte d'ambiance, un Préambule d'une page présente le supplément. Fragment 1 : Profanes (8 pages) présente la Congrégation du point de vue des fidèles. Le texte décrit la façon de pratiquer, les habitudes et les cérémonies, personnelles (naissance, mariage, décès) ou saisonnières. Ce chapitre présente également 36 nouveaux Atouts répartis sur les six saisons. Suivent ensuite trois chapitres dédiés aux trois ordres d'initiés, les Fragments 2 à 4 pour les ordres Minéral, Végétal et Animal, de 14 pages chacun, partagés entre une première partie lisible par les joueurs et une seconde partie réservée au MJ. Chaque chapitre présente les croyances des membres de l'ordre, la vision qu'a ce dernier de la nature de la Mère, son rôle dans la société des enclaves, ses cérémonies spécifiques et ses habitudes. Chaque chapitre propose des règles pour créer des Hérauts initiés, en fournissant des Atouts spécifiques, voire convertir les personnages existants, ce qui entrainera un remplacement de certains Atouts par des nouveaux. Enfin chaque chapitre se poursuit sur une seconde partie dévoilant quelques secrets de l'ordre concerné et des pistes d'intrigues à développer. Ces secrets peuvent concerner certains dignitaires de la Congrégation, certaines découvertes de l'ordre végétal et le résultat d'hybridations de l'ordre animal. Fragment 5 : Les Fondateurs (28 pages) commence par donner des détails sur les Krystaux, des Hérauts des Fondateurs et des Enclaves, et sur les prodiges que permettent les Krystaux de chaque ordre. Après quoi sont présentés, sur 6 pages chacun, les quatre Fondateurs, avec pour chacun un portrait en pied pleine page, une fiche technique, son histoire, les relations qu'il entretient avec les autres et la Congrégation et quelques idées d'intrigues. Fragment 6 : Symposium (59 pages) est un gros scénario en trois parties se déroulant dans l'Espagne d'après le Clivage, supposé se dérouler après les événements de la campagne Renouveau (dans le livre de base de Krystal) et éventuellement ceux de Fille de l'Hiver.
Trois pages d'aides de jeu et une page recensant les suppléments en téléchargement sur le site de l'éditeur, terminent l'ouvrage. |
April 2016 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Fortune (La)
première édition
Fortune (La) La Fortune - Ashalim Avendi & le Drekland est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Ashalim Avendi, concerne le dieu de la Fortune. Celui-ci est considéré par certains peuples comme le maître de la Destinée des humains, pour d'autres il est le Farceur, le joueur de tours, et pour d'autres enfin le spécialiste du déguisement. Après la couverture, neuf pages sont consacrées à la façon dont Ashalim Avendi est considéré selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres (maisons de jeux, cachettes de secrets du dieu, etc.). Le Culte d'Ashalim Avendi (12 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, par quelques uns des rôles importants de ses adorateurs, des Pélerins-surineurs aux Veilleurs des rois, ses rituels, cinq objets liés au culte, tels les valnimos, des cartes et dés dotés de réels pouvoirs, et trois personnages vouant une grande dévotion à Ashalim Avendi. Enfin dix-sept Bénédictions sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les jeux de hasard avec l'exemple d'une partie de cartes, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Drekland, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays occupe 3 pages, puis sa description 9 autres : les populations, depuis leur organisation originelle en clans jusqu'à leur situation actuelle, entre les Dreks restés au pays et ceux partis dans les autres contrées. Les quatre principales villes du pays sont présentées, ainsi que les quelques rescapés des anciens clans. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (5 pages), entre Arshmerlades (citoyens à part entière avec de nombreux privilèges) et Ko-arshmers qui n'ont pas pu acheter ce statut et sont tenus sous la coupe des premiers, et les blasons des clans. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (4 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (9 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Une Ame pour Deux est un scénario en trois parties. Il y a Bien Longtemps (1 page) expose l'origine lointaine qui amène aux événements actuels, lorsque l'Empire d'alors mit en place pour se défendre contre les pirates de Lirjyan une menace contrôlée par deux frères, menace que les pirates surent déjouer pour se débarrasser de la garnison impériale. Aujourd'hui certains éléments de cette histoire semblent refaire surface. Pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Drekland (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
June 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Foyer (Le)
première édition
Foyer (Le) Le Foyer - Manna Renay et le Yerval est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités et propose un scénario se déroulant utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Manna Renay, concerne la déesse du foyer. Après la couverture, dix pages sont consacrées à la façon dont la déesse est considérée selon les régions du Monde. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, les sanctuaires de la déessse. Le Culte de Manna Renay (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé, et ce des enfants de coeur aux grands prêtres, rituels, huit objets liés au culte, tels les anneaux d'alliance ou une mèche de cheveux du premier enfant, et trois personnages vouant une grande dévotion à Manna Renay. Enfin une vingtaine de Bénédictions de Manna Renay sont décrites (6 pages). Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Le Yerval, est consacré à cette région située au sud de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du Yerval occupe 3 pages, puis sa description 10 autres : les populations, réparties entre cavaliers nomades et villageois sédentaires, ses deux principales plaines et les villes côtières, dont la capitale et seule véritable ville du Yerval, Sorghol, et quelques uns des villages réunis sous l'appellation des cent cités. Le livret se poursuit avec l'Organisation Politique du Yerval (4 pages), les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et cinq lieux impies dédiés aux quatre divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Les Fruits de la Vengeance est un scénario en trois parties. L'histoire commence avec celle d'un homme et de sa famille. Cet homme, Denroll, a échappé à une bande de pirates esclavagistes, plus chanceux en cela que sa femme et csa fille disparues lors du naufrage de leur navire suite à sa rencontre avec le vaisseau pirate. Ceux-ci, souhaitant se venger, sont à sa poursuite. Toutefois son odyssée cache des manoeuvres de plusieurs divinités, alliées ou opposées aux Héros. Plusieurs d'entre elles sont donc impliquées dans cette histoire à une étape ou une autre, et pour chaque scénario, un encadré précise ce que savent les dieux de la situation, que le MJ peut transmettre aux joueurs correspondants. Les aventures sont les suivantes :
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte du Yerval (2 volets) et une liste de noms typiques de la région (1 volet) |
March 2015 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Guide de la Campagne Fille de l'Hiver
première édition
Guide de la Campagne Fille de l'Hiver Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce troisième numéro complète la campagne Fille de l'Hiver. Après la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page), celui-ci est divisé en trois sections. Chaque section s'ouvre sur une photo pleine page. Avant l'Hiver (8 pages) présente des éléments à insérer dans des scénarios avant de démarrer la Fille de l'Hiver, de façon à préparer les joueurs : trois objets anciens à découvrir qui prendront un sens différent en cours de campagne, deux légendes et un conte liés aux événements qui ont mené à la campagne Fille de l'Hiver. Pendant l'Hiver (6 pages) regroupe sur deux pages tous les indicateurs pour lesquels des modifications sont données dans la campagne en fonction des actions des personnages (PJ), de façon à ce que le meneur puisse en tenir compte par la suite. Cela inclut le compteur de temps pour la destruction de la centrale de Feyzin, la liste des personnes à convaincre à London, les retards qui s'accumulent au fil des scénarios, etc. Les trois pages suivantes donnent des indications de morceaux adaptés (issus essentiellement de BO de films), scène par scène, pour ceux qui utilisent un fond musical. Après l'Hiver (7 pages) expose diverses conséquences des actions des Hérauts, soit dans certains scénarios intermédiaires, soit au dernier scénario de Fille de l'Hiver, Science Sans Conscience. Il est envisagé notamment qu'ils aient connu un échec total avec conséquences graves pour Europa. La meilleure issue possible est aussi présentée, qui verra leur situation grandement améliorée pour aider les Havres à travers le continent. |
November 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Guide de la Campagne Renouveau
première édition
Guide de la Campagne Renouveau Les Carnets d'Europe sont une série de documents au format électronique destinés à être imprimés, la première page pliée en deux servant de folio pour regrouper les autres pages coupées en deux ; de ce fait, la pagination indiquée ci-dessous correspond aux pages une fois découpées. Ce premier opus de la série complète la campagne Renouveau présentée dans le livret Secrets du livre de base. Après la double page servant de couverture et une présentation du supplément (1 page), celui-ci est donc divisé en cinq sections correspondant aux scénarios de la campagne proposée dans le livre de base. Chaque section s'ouvre sur une photo pleine page et un diagramme de l'enchaînement des scènes (1 page). L'Arbre des Vies (10 pages) propose plusieurs petites scènes à faire jouer en début de partie pour lier les personnages. Par ailleurs, plusieurs rêves (un pour chacune des six saisons) sont prêts à décrire aux joueurs, chacun accompagné de suggestions d'accompagnement musical. Le Vaste Monde (12 pages) présente une douzaine de personnages non-joueurs (PNJ) composant la troupe de voyageurs à laquelle se joignent les Hérauts pour leur voyage vers Nimes. Cinq petites scènes à placer au long du voyage sont également décrites. Elections (6 pages) propose une aide de jeu pour que le meneur de jeu (MJ) puisse tenir compte de l'évolution des jeux d'influence au cours du processus d'élection. Un point sur le devenir des PNJ du scénario précédent est aussi fourni. Le Siège (6 pages) donne un plan de Marseille pour suivre les assauts des créatures, et un index pour suivre l'évolution des forces de la ville au fur et à mesure desdits assauts. Résonance Harmonique (5 pages) donne la carte des environs de Marseille trouvée par les Hérauts, une fiche de suivi du temps passé et un échantillon de matériels avec les coûts pour les personnages. |
April 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Hell City Volume I
première édition
Hell City Volume I Hell City est un guide de la ville infernale dans laquelle se sont infiltrés les membres du Faust Commando. Celle-ci avait déjà été brièvement décrite dans le livre de base, mais est explorée ici de façon plus approfondie. Seuls les six principaux districts sont cependant détaillés, les autres étant prévus pour un Volume II. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits (une page chaque), le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le livret (1 page). Chacune des grandes sections qui suit commence par une page de titre dédiée. La première partie, Section I - Urban Warfare (38 pages), présente Hell City dans son ensemble. Elle revient sur les Districts Municipaux (6 pages), l'administration de la ville (Hotel du Diable, 6 pages) et les Grands Ordres Impériaux (6 pages) déjà évoqués dans le livre de base et présentés ici avec leurs objectifs et les Diables importants qui y sont affiliés. La suite de cette section s'intéresse à la vie courante dans Hell City (Diables et Damnés, 6 pages), comment s'y déplacer et y survivre (Vivre à Hell City, 6 pages) et comment s'approvisionner en divers types de biens, y compris les armes et véhicules (L'Enfer du Shopping, 7 pages). Section II - Les Districts (48 pages) décrit les six principaux districts entourant la tour centrale de Hell City. Chaque district comporte des informations sur l'ambiance qui y règne, ses habitants et son administration. Puis plusieurs bâtiments importants du district sont présentés avec quelques informations et les compétences qui permettent aux personnages des joueurs (PJ) de les obtenir. Sont ainsi décrits :
De la même façon, la Section III - Face Cachée (50 pages) repasse en revue les districts mais cette fois pour présenter des informations que les PJ ne pourront obtenir qu'au cours de missions. Ceci inclut des rumeurs, des rencontres possibles et un diable pour chaque district. Cette section couvre donc successivement les Districts Municipaux (4 pages), Palais (8 pages), Ville Rouge (8 pages), Pentacle (6 pages), Chaudron (6 pages), Tours d'Acier (8 pages) et Vieille Ville (9 pages). Enfin, la Section IV - Annexe (2 pages) présente une liste récapitulative des pouvoirs des Diables sur 1 page. |
September 2015 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Hell City Volume II
première édition
Hell City Volume II Hell City est un guide de la ville infernale dans laquelle se sont infiltrés les membres du Faust Commando. Celle-ci avait déjà été brièvement décrite dans le livre de base, mais est explorée ici de façon plus approfondie. Après un premier volume détaillant les districts de la ville elle-même, sous juridiction du maire de Hell City et surveillée par la police du HCPD (Hell City Police Department), le deuxième volume s’attache aux districts extérieurs. C’est essentiellement dans ces districts que se réfugient les renégats qui refusent l’allégeance à Satan, les étrangers venus d'autres royaumes voisins des Enfers, comme diverses catégories de diables et damnés qui ne sont pas en odeur de sainteté auprès de l'Empereur. La vie y est difficile, les bâtiments souvent en ruines, le crime et les trafics omniprésents. Et par dessus tout, ils ne sont pas sous l’autorité du maire mais directement de l’Empire de Satan. À ce titre, la sécurité n’y est pas assurée par la police mais par les légions infernales elles-mêmes. L'ouvrage s'ouvre sur le titre et les crédits (1 page chaque), le sommaire (3 pages) et une Introduction présentant le livret (1 page). Chacune des grandes sections qui suit commence par une page de titre dédiée. La première partie, Section I - Urban Warfare (30 pages), s’attache à décrire la partie extérieure de la ville, surnommée les Districts Interdits. Sont d’abord passés en revue leur histoire, leur organisation politique, leur population et leur situation actuelle (6 pages), puis leur administration (Hotel du Diable, 4 pages). La vie dans les Districts Interdits est rapidement abordée (Diables et Damnés, 6 pages), avant de se pencher sur l’influence de Dis, la nature originelle des Enfers qui semble transparaître parfois sous le vernis de Hell City, et peut-être de revenir à la surface par endroits (L’Ombre de Dis, 6 pages). Zone Sous Contrôle (7 pages) discute enfin des difficultés d’enquêter, se déplacer ou se cacher dans ces zones qui sont pratiquement en état de guerre. Section II - Les Districts (50 pages) décrit les Districts Interdits répartis dans l’ile de Hell City. Chaque district comporte des informations sur l'ambiance qui y règne, ses habitants et ses dirigeants, puis plusieurs bâtiments importants du district sont présentés avec quelques informations et les compétences qui permettent aux personnages des joueurs (PJ) de les obtenir. Sont ainsi décrits :
De la même façon, la Section III - Face Cachée (41 pages) repasse en revue les districts mais cette fois pour présenter des informations que les PJ ne pourront obtenir qu'au cours de missions. Ceci inclut des rumeurs, des rencontres possibles pour chaque district, et un diable pour trois d’entre eux. Cette section couvre donc successivement les Districts Interdits dans leur ensemble, avec une liste des royaumes voisins (4 pages), Anti-B (6 pages), Base Navale (4 pages), Docks (4 pages), Ghoul City (8 pages), Île Maudite (6 pages) et les deux Vieux Ports (4 pages chacun). Une page de publicité pour un autre jeu de l’éditeur termine l’ouvrage. |
December 2017 | Faust Commando | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est un kit de démo pour le jeu Krystal. Il présente une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Il s'ouvre sur deux pages contenant le titre, les crédits, une brève présentation du jeu et des informations légales. La première partie du livret est consacrée à présenter le système de règles et l'univers servant de cadre au jeu. Sur la Feuille de Personnage (4 pages) présente les éléments constitutifs du personnage de Krystal : caractéristiques, types de personnages, saison de naissance, compétences et Atouts. Mécanique de Jeu (8 pages) détaille ensuite les procédures de résolution des actions en cours de jeu, avec l'échelle de difficulté et les diverses configurations possibles (coopération, opposition, combats, dommages, gestion des dés Krystal). Enfin Univers (6 pages) aborde rapidement la catastrophe passée (le Clivage), le type de personnages ouvert aux joueurs (les Hérauts) et la description de l'Europe future. Fleur Divine (11 pages) est ensuite un scénario se déroulant quelques années avant la campagne proposée dans les ouvrages sortis précédemment pour le jeu. Il débute dans l'enclave de Roma où les Hérauts sont conviés chez le dirigeant de la ville. La découverte depuis plusieurs jours de cadavres d'étranges créatures humanoïdes mais essentiellement végétales dans l'eau qui baigne la cité à l'ouest, couplée à la disparition d'une équipe d'éclaireurs envoyés voir d'où elles provenaient, amène l'enclave à confier à des Hérauts le soin de découvrir ce qui se passe là-bas. Les PJ vont devoir se rendre dans l'ancienne cité du Vatican à l'ouest de l'enclave, avec peut-être à la clef la possibilité d'en créer une nouvelle. Le livret se termine sur une page de publicité pour la gamme Krystal. Les fiches se décomposent en deux groupes :
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February 2019 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Initiative !
première édition
Initiative ! Initiative ! est le nom des kits de démo des gammes des XII singes. Ils présentent une version simplifiée de ses règles et un scénario pour découvrir le jeu. Celui de la gamme Dieux Ennemis a été proposé initialement lors de la souscription destinée à produire le dernier ouvrage de la gamme, consacré au dieu de la justice. Les 8 feuilles volantes sont constituées de 5 feuilles de personnages prétirés, et 3 aides de jeux ( (carte des cités du monde, carte de la ville de Sull, une aide de jeu avec des indices pour le scénario). Le livret s'ouvre sur 1 page décrivant le contenu du kit : les cinq prétirés, les trois aides de jeu, et un sommaire du livret de présentation. Sur la Feuille de Personnage (2 pages) décrit le contenu des 5 fiches de personnages pré-tirés inclus dans le kit, avec au recto un personnage et au verso un dieu qui veille sur les héros. Système de Jeu (3 pages) explique comment utiliser les scores de dévotion divine pour accomplir des actions, le principe des dés-avantage et les seuils de difficulté Les Combats (5 pages) explique les bases du combat : l’initiative, les actions possibles, leur résolution, l’issue du combat, les armes, armures et la guérison. Les Pouvoirs Divins (4 pages) traite de la gestion des dieux, les réponses qu’ils peuvent apporter, les inspirations qu’ils peuvent donner aux héros, et les miracles qu’ils peuvent accomplir. Univers (4 pages) ne fait qu’évoquer la géographie, l’histoire, la politique, la place des dieux La Louve (12 pages) est un scénario d’introduction qui consiste tout d’abord à retrouver des disparus dans la forêt. Il évolue vers une enquête sur d’étranges brigands et un curieux artefact, pour finalement affronter une sorcière maléfique. Il se termine par un exemple de jeu sur la base de ce scénario. La dernière page présente la gamme. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Justice (La)
première édition
Justice (La) La Justice — Jonan Drax & le Tiranah est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ce nouveau background. Le folio sert de porte-document pour les trois livrets. Ses trois volets internes comportent une carte du Tiranah sur 2 pages, et une page sur les noms des habitants de Tiranah qui ont la particularité de comporter un nom public non genré, et d’être associés à deux noms secrets : un nom d’amour et un nom d’animal totem connu des seuls proches. Le troisième volet de couverture comporte une recommandation pour le supplément Arcanes du Monde, paru simultanément. Le premier livret, Le Livret de Jonan Drax, est essentiellement consacré aux paladins qui sont les serviteurs et la main armée du dieu de la justice. On y retrouve leurs diverses organisations de par le monde (9 pages), toutes très spartiates ; le culte (7 pages) avec des règles relatives à l’équité, à la mesure, à l’honnêteté, à la compassion, au courage, et finalement au don de soi ; l’organisation des paladins qui nomment des juges locaux (2 pages); les rares rituels (1 page), les rares objets de culte (1 page), et ses bénédictions parcimonieuses (8 pages) qui prennent la forme de tatouages rituels associés à des vœux très stricts. Le livret se conclut par des règles pour gérer un jugement rituel à la manière d’un combat (3 pages) et par un sommaire des trois livrets (1 page). Le second livret, Le Tiranah, est consacré à ce pays boisé particulièrement voué à Jonan Drax. L’Histoire (4 pages) du pays est tragique. Les humains y étaient autrefois les serviteurs d’un ancien peuple qui vénérait officiellement Manna Renay, et secrètement Malh qui leur offrait de puissants monstres. Lorsque le culte de Malh fut découvert, Jonan Drax prêta main forte à Manna Renay pour éliminer les monstres en créant un ordre spécial de paladins, les Forestiers, qui s’employèrent à pourchasser les monstres et les serviteurs de Malh. La Géographie (9 pages) est marquée par les différents lieux de culte, le pélerinage de Manna Renay à la capitale, et le temple de la parfaite vérité, le grand chantier naval de l’ouest et le quartier général des Forestiers, etc. Les villes sont généralement baties autour d’arbres séculaires. L’Organisation Politique (4 pages) repose sur une reine prêtresse élue par les représentants des hommes, des arbres et des animaux. Figures (5 pages) présente trois PNJ très actifs dans la région. Quatre Lieux Impies (8 pages) consacrés aux dieux déchus perpétuent leur culte innommable. La dernière page est consacrée aux crédits du pack. Le troisième livret, Le Couronnement, est une vaste campagne qui entraînera de sérieux bouleversements dans tout Tiranath, à commencer par la destitution de la prêtresse Reine-mère actuelle. Lors de l’épisode Défiance (8 pages) les héros sont tout d’abord engagés pour enquêter sur des incendies et des empoisonnements. Leur enquête pourra influer sur le cours de l’élection. Dans l’épisode Traque (10 pages), les héros retrouvent la piste du commanditaire des actes malveillants, qui va les amener jusqu’à un procès dans le fameux tribunal des arbres. L’Ascension (12 pages) va révéler le cœur du complot, visant au retour de l’ancien peuple de Tiranath, et les héros devront détruire sept reliques pour empêcher cette catastrophe. La dernière page liste les soixante-trois souscripteurs. |
January 2020 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Krystal
première édition
Krystal Le premier livret de Krystal est destiné à présenter le monde et les règles. Après la page de crédits et sommaire et une illustration pleine page, il s'ouvre sur Fragment 1 : Préambule (3 pages) présentant l'univers et le jeu. Une illustration pleine page précède chaque Fragment (chapitre) suivant. Le Fragment 2 : Règles du Jeu (27 pages) présente comme son nom l'indique les mécanismes de jeu :
Fragment 3 : L'Europe (13 pages) survole l'histoire du continent (2 pages), sa géographie (4 pages) et la société humaine, incluant la Congrégation, la vie quotidienne et le rôle des Hérauts (7 pages). Fragment 4 : Guide des Enclaves (32 pages) présente enfin les principales enclaves de l'Europe, avec pour chacune une description d'ensemble, quelques lieux et personnes importants et des rumeurs, menaces et autres pistes potentielles de scénarios. Après une page présentant l'organisation du chapitre, sont ainsi couvertes :
Des aperçus plus brefs sont donnés de huit autres communautés (Barcelone, Stuttgart, Bordeaux, Amsterdam, Zagreb, Vienne, Santiago, Hambourg) sur 5 pages, suivis de descriptions en un paragraphe de sept autres enclaves (1 page) et de neuf Havres (1 page). Le deuxième livret, Secrets, s'adresse au meneur de jeu (MJ) uniquement. Il contient des informations sur l'histoire de l'Europe, des faits supplémentaires sur les enclaves et une campagne. Après le titre et une illustration pleine page, Fragment 5 : Révélations (19 pages) donne pour le MJ des informations sur le Clivage et l'histoire du monde (2 pages), les Atouts sauvages destinés aux créatures que les PJ pourront rencontrer (2 pages) et quatre de ces créatures (3 pages). L'utilisation des dés Krystal et les possibilités offertes au MJ par les chocs-Krystal suit sur une page. Quatre pages sont ensuite dédiées aux Hérauts, à leurs possibilités de convertir des Failles, des endroits particuliers du monde, en Havres, et au risque de trahir leurs engagements en devenant des Hérauts du Tourment. Enfin sept pages dévoilent des secrets des enclaves décrites dans le premier livret. Fragment 6 : Renouveau (52 pages) est une campagne en cinq scénarios.
Le livret se conclut sur une fiche pour le MJ pour l'utilisation des dés Krystal et une fiche de personnage. Le centre du livret est occupé par une carte détachable de l'Europe post-Clivage comportant un index des pages où sont référencés les Enclaves et Havres de la carte (4 pages). Enfin, l'écran du jeu arbore du côté MJ :
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February 2014 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Livret de Démo
première édition
Livret de Démo Ce Livret de démo est un scénario de découverte pour Tylestel. Il s'ouvre sur 1 page de couverture et 1 page avec table des matières et crédits. Présentation (3 pages) commence sur un rappel mythique de la fondation du monde avant de décrire quelques points clés du style du jeu : type d’univers, races mortels, monde, souffle épique, héros surpuissantes, etc. Suit la présentation d’une fiche de personnage préremplie et légendée avec ses rubriques (identité, attributs, métiers, baromètre divin, etc). Règles du jeu (10 pages) décortique le principe d’un test avec jet de dés, les coups et échecs critiques, l’usage des Points de destinée, et la santé d’un personnage, ainsi que quelques dangers possibles : escalade, chute, noyade. Suit le Le combat, sur 5 pages, qui pour rappel, s’appuie sur des cartes spécifiques, avec la composition d’une main et comment les utiliser et décrire ses actions. La Kardia (3 pages), le nom de la magie dans Tylestel, décrit la procédure pour lancer un sort, et en déterminer les effets, avec table des étapes de cette action. Quelques exemples de sorts accompagnes cette partie du chapitre. Côté meneur de jeu (2 pages) donne les principes de règles sur les difficultés et le fait que le MJ ne jette pas de dés. Suit la gestion des coups critiques, la présentation des PNJ et des combats. Dans le Scénario - Les disparus de Milios (5 pages), Nerven, dieu de la Justice et de la Vérité, confie aux personnages le soin de retrouver un de ses prêtres disparus et de le reconduire à son temple. Tout commence alors dans le village de Mílíos (dont la carte fournie dans ce scénario est accessible aux PJ), un village reculé et dont la venue des personnages va attirer la curiosité des habitants. Les envoyés de Nerven découvrent alors un crime dont la responsabilité reposerait sur le prêtre de Nerven. Leurs investigations va les conduire à la recherche de la vérité et à faire en sorte que tout rentre enfin dans l’ordre. Le document de 5 pages contient cinq personnages prétirés, pouvant être utilisés pour ce kit de démonstration, sont directement accessibles sur le site de l’éditeur, dans un autre fichier numérique :
Le dernier groupe de 6 pages contient les aides de jeu, chacune sur 1 page :
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April 2020 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Magies Blanches
première édition
Magies Blanches Magies Blanches poursuit et développe la piste amorcée dans le supplément précédent, Les Templiers, qui introduisait des règles permettant de doter les Docteurs de connaissances magiques. Chaque mentor se voit associer un type de magie. Un type supplémentaire existe, la théurgie, reposant sur les mots, amenant le total à six. Chaque type de magie est décrit avec une dizaine de pouvoirs. Un Docteur peut choisir d'étudier la magie de son mentor ou la théurgie. Une fois qu'il maitrise les dix pouvoirs présentés dans la magie choisie, il peut alors ajouter respectivement vers la théurgie ou la magie de son mentor à ses pouvoirs. Le premier de ceux-ci est alloué gratuitement aux Docteurs à la fin de la campagne présentée dans Les Templiers. Les suivants devront être acquis grace à l'expérience du personnage. Corpus VII : Magies et Pouvoirs décrit ainsi les différents types de magies ouvertes aux Docteurs, en fonction de leurs mentors. Après sa couverture, il s'ouvre sur un préambule et les règles d'utilisation et d'acquisition des pouvoirs magiques (4 pages pour le tout) incluant la dépense d'Animus blanc et l'effet de l'Animus noir. Suivent alors les descriptions des diverses magies blanches avec leurs pouvoirs :
Le livret se termine sur une image de l'Arbre de Vie Corpus VIII : Cinq Mentors se consacre comme son titre l'indique aux mentors des Docteurs, Adam, Ishaq, Jessé, Sara et Yaqov, à raison de 6 pages chacun. Chaque description inclut :
La dernière page du livret indique le nombre de contacts que le mentor fait connaître au Docteur en fonction de son attribut social. Corpus IX : Braises Cathares regroupe trois scénarios se déroulant en pays cathare :
Le livret se termine par le sommaire du supplément dans son entier. Le folio présente les couvertures et une annonce du prochain supplément au recto et deux cartes, l'Europe situant les contacts des mentors et le pays cathare, au verso. |
January 2014 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Manuel des Maîtres
première édition
Manuel des Maîtres Le Manuel des Maîtres est le complément du Manuel des Compagnons, le livre de base d'Alkemy. Les trois premières pages du livret présentent les titre, crédits et sommaire. Le premier chapitre, La Loge (18 pages), détaille plus avant cette organisation qui sert de cadre aux aventures des personnages. Il détaille l'origine et les valeurs de la Loge, ce contre quoi elle se bat et surtout le processus de recrutement et la cérémonie d'intronisation de ses nouveaux membres. Le Canal de la Concorde (22 pages) s'étend sur 600 kilomètres et ses rives sont une zone de libre commerce où tous les peuples se retrouvent. Ce chapitre décrit l'histoire du canal et plusieurs sites importants situés au long de son cours. Un encadré de deux pages décrit l'Art du Verbe, le processus de négociations des Khalimans. Six des nombreuses corporations agissant le long du canal, les Crocs, sont ensuite décrites : banquiers-usuriers, alchimistes, gardiens de l'ordre ou assassins, bateliers et bien sûr la Guilde des Ambres, avec la fiche de sa dirigeante. Enfin la description de six cités ports bordant le canal (dont Joyau) termine ce chapitre. Les Evadés (8 pages) décrit rapidement le pénitencier de la Dent où sont envoyés les tueurs khalimans, coupables du plus grand des crimes : avoir fait couler le sang de leurs semblables, et surtout deux prisonniers qui s'en sont évadés et deux types de khalimans particulièrement dangereux. La Malédiction de Morte-Pierre (24 pages) est un scénario démarrant à Bab-El-Assad, sur le canal, où les PJ sont recrutés pour surveiller une marchande afin de déterminer d'où proviennent certaines pierres qu'elle vend. Cette enquête les mènera à son fournisseur et de là à des informations sur la région d'où elles viennent. Une fois sur place, ils pourront y trouver un village d'Avaloniens réfugiés là, Morte-Pierre. L'emplacement du village semble toutefois dangereux d'après des signes laissés par des Aurlocks voisins. Les PJ pourront finir par découvrir ce qui ne va pas à cet endroit et peut-être éliminer la menace qui pèse dessus. Extra (4 pages) présente (sans données techniques) deux nouvelles factions susceptibles d'intervenir dans Mornéa : les Naashti, un peuple reptilien supposé disparu, et l'Utopie, constituée d'anciens Avaloniens exilés sur l'océan des Songes, ayant rencontré un peuple ancien. Une page de publicité pour le jeu de figurines termine le livret. L'écran qui accompagne ce livret propose de gauche à droite :
Les crédits "Autres" correspondent aux sculpteurs et peintres (pour Jérémie Bonamant-Teboul et Allan Carasco) des figurines utilisées au long de l'ouvrage. |
November 2015 | Alkemy | 12 Singes (Les) |
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Menaces
première édition
Menaces Menaces est un supplément pour le jeu Krystal consacré aux menaces qui se font jour dans l'Europe ravagée par le Clivage, contre ce qui reste de l'Humanité. Il présente les grands dangers auxquels peuvent être confrontés les Hérauts, ainsi qu'une campagne durant laquelle ceux-ci vont devoir arrêter un ennemi pouvant potentiellement détruire tout ce qui reste des humains. Après 1 page regroupant titre, crédit et sommaire, un Préambule (2 pages) vient rappeler les objets des campagnes précédentes du jeu (Renouveau, Fille de l'Hiver et Symposium) et présenter les chapitres qui suivent. Par la suite, chaque chapitre s'ouvre sur une illustration pleine page. Fragment 1 : Bestialité (70 pages) passe en revue divers problèmes qui se posent aux hommes dans la Nature d'après le Clivage. Cela commence avec un survol des caractéristiques des créatures nées du Clivage, et un point sur les saisons. Le texte poursuit avec un aperçu de chemins sur lesquels les voyageurs sont partiellement protégés du monde hostile qui les entoure, les Passes, créées par des Hérauts dans le passé. Suit alors un Bestiaire (15 pages) présentant une dizaine de ces créatures ravagées, avec une description intra-diégétique, les secrets derrière celle-ci, un jeu de caractéristiques standard, et une accroche d'intrigue utilisant la créature. De même, Afflictions (11 pages) présente une dizaine de maladies d'après le Clivage, avec leurs causes, symptômes et traitements, et une quinzaine de produits médicinaux créés à partir de diverses substances. Huit Créatures Exceptionnelles (23 pages) — des créatures uniques, dotées d'un nom par les humains qui les ont vues — sont ensuite présentées, avec une description, ce que l'on peut tirer de leur observation, leurs pouvoirs et la façon de gérer un affrontement avec elles. Enfin 11 créatures extraordinaires, plus neutres que les précédentes vis à vis des humains, dans leur ensemble et portant en elles des fragments de Krystaux sont décrites pour terminer ce chapitre (Les Sublimes, 14 pages). Fragment 2 : Humanité (34 pages) est ensuite consacré aux Hérauts et autres humains, en commençant par la description de 18 Atouts répartis entre les trois types de personnages, combattants, dirigeants et parias. La plus grande partie du chapitre est cependant dédiée à des humains dont les objectifs vont à l'encontre de ceux des Hérauts. Cela commence avec les Hérauts du Tourment (7 pages), des Hérauts dévoyés de leur fonction d'origine pour épouser la cause de la nature qui se dresse contre les humains. Quatre d'entre eux sont d'abord décrits avec une demi-douzaine de rituels spécifiques à leur allégeance et les ajustements d'Atouts qu'entraîne cette dernière. Les Prêtres de la Perdition (15 pages) regroupe les tenants de vieilles croyances ayant établi des liens avec des éléments importants du nouveau monde né du clivage, quatre de ces cultes étant décrits ici avec leurs origines et leurs croyances, les pouvoirs auxquels ils peuvent faire appel et une accroche d'intrigue les concernant. Enfin 9 pages sont dédiées à l'histoire du premier Héraut, Wolfram, aujourd'hui supposé mort mais qui s'est en fait détourné pour épouser la cause de Gaïa et chercher à détruire ce qui reste de l'Humanité. Fragment 3 : Hamborg (18 pages) présente ensuite la ville du même nom, située dans le nord de l'ancienne Allemagne, qui servira de cadre à plusieurs épisodes de la campagne qui suit. Elle est décrite d'abord géographiquement, puis socialement, avec son gouvernement, la présence de l'Ordre Végétal sur place, son armée, quelques lieux et personnalités importantes, au premier rang desquelles la dirigeante de la ville, la Héraut appelée Die Grosse Marlen, et le chef de l'armée. La deuxième partie rapporte quelques rumeurs, quelques secrets de la ville et quatre accroches d'intrigues à intercaler entre des scénarios. Le chapitre se termine avec un plan sommaire de la ville indiquant les points les plus importants. Le chapitre suivant, Fragment 4 : Châtiment (124 pages), occupe la seconde moitié de l'ouvrage. Il s'agit d'une campagne confrontant les Hérauts à de nouvelles menaces décidées à éliminer les humains, pour certaines présentées dans les chapitres précédents.
Le volume s'achève sur 2 pages résumant la chronologie des événements de la campagne et 1 page de publicité. |
August 2021 | Krystal | 12 Singes (Les) |
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Pavillon Noir
deuxième édition, version de luxe Pavillon Noir Ce livre compile en un seul ouvrage les deux livres de base de Pavillon Noir : La Révolte et A Feu et à Sang, le second à la suite du premier. Le contenu restant identique vis à vis de l'édition standard, seules changent la couverture, ici en simili-cuir avec dorure embossée à chaud, et la tranche qui profite d'un effet vieilli. |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Pavillon Noir : La Révolte
deuxième édition
Pavillon Noir : La Révolte Pavillon Noir : La Révolte est le premier des deux livres de base de la gamme Pavillon Noir. Il est centré sur la construction d'un personnage pirate (tant du point de vue de la mécanique que de l'historique) et sur la description de la société à la grande époque de la piraterie. Cette seconde édition du jeu a fait l'objet d'un financement participatif visant à financer la production de la gamme de base ainsi que de plusieurs aides de jeu et suppléments. Après un extrait sur une page du roman de Defoe, Les chemins de Fortune, relatant l'affrontement entre l'équipage de Barbe-noire et celui du lieutenant Maynard, l'ouvrage s'ouvre sur une page de crédits, un sommaire sur six pages et une Introduction (2 pages) présentant Pavillon Noir en tant que jeu de rôle ainsi que la place de cet ouvrage dans la gamme. La période historique couverte par la gamme, correspondant aux siècles les plus célèbres de la piraterie, s'étend du début du XVIème siècle au début du XIXème, avec un âge d'or de la piraterie de 1700 à 1725. Le premier chapitre, Entrez dans la légende (82 pages), est dédié à la création de personnages. Une première section décrit les attributs qui caractérisent un personnage, à savoir huit caractéristiques, diverses compétences et quelques attributs dérivés comme l'initiative, la réputation ou la chance. Deux attributs en particulier, la valeur de métier et la valeur de commandement, dépendent de la moyenne de plusieurs compétences et sont essentiels respectivement à l'occupation d'un poste à bord d'un navire (gabier, charpentier, maître de pièce etc.) et à l'exercice d'une fonction de commandement (Capitaine, second, maître d'équipage etc.). La seconde section détaille les différentes étapes d'une création de personnage basée sur l'historique : une fois les caractéristiques de base du futur pirate déterminées, son origine, les évenements de sa jeunesse et son métier initial déterminent ses compétences de départ et modifient certains attributs. Les dernières étapes permettent de choisir des avantages ou des faiblesses, de personnaliser ses compétences, de déterminer ses attributs secondaires et de donner corps à son personnage (surnom, âge, histoire personnelle, religion etc.). L'avant dernière section du chapitre liste l'ensemble des compétences accessibles au personnage tandis que la dernière section propose les fiches de seize personnages prétirés, allant de l'ancien flibustier au pêcheur mosquito en passant par le chirurgien de marine. Le second chapitre, Règles essentielles (20 pages), présente comme son nom l'indique les éléments principaux du système de jeu de Pavillon Noir. La première section concerne la résolution des actions et la mécanique des tests : lors d'une action le joueur lance un nombre de d10 dépendant de son Efficacité dans la tâche (typiquement son niveau dans la compétence) et compare le résultats de ces dés à un seuil de Facilité (la plupart du temps son niveau dans une caractéristique). Le nombre de résultats en dessous du seuil détermine la qualité de la réussite. Divers modificateurs peuvent influer sur l'Efficacité du test (une arme de très bonne qualité offrira des dés supplémentaires à un test de Combat) ou sa Facilité (tenter d'atteindre sa cible dans le noir abaisse ainsi le seuil à ne pas dépasser pour obtenir un succès). La seconde section est consacrée au combat : Lors d'un tour de combat chaque protagoniste à droit à deux passes d'armes qui se déroulent successivement dans l'ordre d'initiative. Il peut utiliser ses actions pour se déplacer, porter une attaque ou bien en tant que réaction pour se défendre. Les attaques se font en tant que tests simples (pour les armes de tir) ou en tant que tests en opposition contre l'Esquive ou la compétence de combat de son adversaire (dans le dernier cas le protagoniste avec le plus grand nombre de succès inflige les dommages à son adversaire). Les dégâts infligés dépendent de l'arme, de son modificateur de force ou d'adresse et de la marge de réussite. Ces dégâts sont répartis par localisation et se cumulent sur une échelle de blessures (de légère à mortelle) imposant des malus dépendant de la gravité. La dernière section aborde le port d'armes dans les colonies du nouveau monde tandis qu'un tableau récapitule leurs caractéristiques. Le troisième chapitre, Règles avancées (40 pages), détaille les règles situationnelles ainsi que d'autres options de jeu plus avancées. La première section, actions avancées, propose de combiner plusieurs actions pour obtenir des bonus avantageux : par exemple un personnage s'approchant discrètement d'une sentinelle pour lui planter son poignard dans le dos effectue un test de Discrétion (pouvoir). S'il réussit l'Efficacité de son test de Combat sera augmentée. Des manoeuvres de combat avancées traitent également des poursuites, du fait de viser, de se battre contre plusieurs adversaires ou encore de l'escrime et du combat à deux armes. La section suivante concerne la santé, les moyens de stabiliser un personnage gravement blessé et de le traiter (l'amputation d'un membre gangrené était alors courante) et les éventuelles séquelles consécutives à la blessure. Les autres effets pouvant infliger des dommages comme les chutes ou la noyade sont abordés de même que les diverses maladies et poisons auxquels un pirate malchanceux pourrait être exposé dans les Caraïbes. L'avant dernière section concerne l'expérience et l'amélioration des compétences tandis que la dernière explique comment exploiter la réputation du personnage : un pirate peut ainsi dépenser des points de Gloire pour améliorer l'Efficacité d'une action ou dépenser des points d'Infamie pour en augmenter la Facilité. Le chapitre suivant, Le contexte historique (18 pages), présente tout d'abord les grandes puissances coloniales que sont la France, l'Angleterre, les Pays-Bas et l'Espagne. La seconde section fournit le contexte historique et social associé aux différentes périodes de la piraterie : l'empire des conquistadors à la fin du XVème siècle, puis les prédateurs de l'empire espagnol, l'installation des colonies anglaises, françaises et hollandaises au milieu du XVIIème siècle et la grande époque de la flibuste pour finir par les différentes guerres qui s'étendent jusqu'en 1713. Un résumé de quelques dates clés conclut le chapitre. Le chapitre cinq, Géographie du nouveau monde (28 pages), est un atlas des Caraïbes et des colonies de la Nouvelle-Angleterre et de la Nouvelle-Espagne. Des Antilles à la Louisiane, en passant par la Jamaïque et Saint-Domingue, les principales îles ainsi que les villes majeures sont décrites (faune et flore endémique, agriculture et événements historiques majeurs etc.) et des détails concernant le climat et la météorologie sont fournis pour chaque région du nouveau-monde. Le sixième chapitre, Gentilshommes de fortune (28 pages), s'intéresse aux pirates, corsaires, flibustiers et autres aventuriers de la mer. Après une nouvelle sur deux pages où un vieux marin raconte la prise de toute une flotte espagnole par le capitaine Francis de Vercours et son équipage, la première section s'attache à différencier les flibustiers des corsaires et des pirates, à proposer une explication à l'explosion de la piraterie au XVIIIeme siècle, et à présenter la réalité historique derrière le mythe des forbans : à la fois voleurs et idéalistes, révolutionnaires avant l'heure. La section suivante s'attarde sur le cas des flibustiers, aventuriers intrépides s'en prenant aux villes et navires de l'empire espagnol avant de d'aller dépenser leur butin à La Tortue ou en Jamaïque. La dernière section concerne l'âge d'or de la piraterie, et la révolte contre la société établie. Les principales idéologies pirates (le matérialisme, le nihilisme et l'idéalisme) y sont présentées, de même que les liens entre les équipages ou encore le rêve d'un état pirate libre. Le chapitre se conclut sur la présentation de quelques flibustiers ou pirates célèbres, tels Henry Morgan, Bartholomew Roberts, John Rackam ou encore Edward "Barbe-Noire" Teach ou Mary Read, avec pour chacun d'entre eux un descriptif, une période et une zone d'activité ainsi qu'un court bloc de statistiques. Le chapitre suivant, Vivre à l'ombre du pavillon noir (44 pages), aborde la vie et la société des pirates. La première section résume leurs principales valeurs parmi lesquelles la liberté, la solidarité, le volontariat et le refus de la trahison. La seconde section est quand à elle consacrée à la description des postes à bord : du simple matelot au capitaine, chaque fonction est détaillée avec ses droits, ses devoirs et les caractéristiques et compétences à privilégier pour occuper le poste. Les postes de commandement sont accompagnés de quelques exemples d'ordres associés. La section suivante est consacrée à la prise de décision au sein d'un navire pirate, où l'on apprend que le captaine, loin d'être tout puissant, doit se référer au conseil pour décider de la marche à suivre voire à l'assemblée (qui rassemble tous les membres de l'équipage) pour les décisions d'importance. La section suivante aborde les règles et lois de l'équipage, notamment la chasse-partie, contrat que tout membre doit accepter avant d'embarquer et qui fixe les parts de butins pour chaque poste, les indemnités en cas de blessure, les récompenses, les droits et les devoirs des hommes d'équipage et les sanctions en cas de faute. Sont également abordés la résolution des conflits entre membres d'équipage et le jugement des membres fautifs. La cinquième section concerne le butin, son partage et sa dépense, la revente des marchandises volées ainsi que les commissions prises par les gouverneurs corrompus ou les états commanditaires pour les corsaires munis d'une lettre de course. L'avant dernière section concerne les relations que peuvent entretenir les pirates avec d'autres équipages, des gouverneurs qui peuvent faire office de commanditaire aux indiens qui peuvent être les alliés ou les ennemis des personnages. Enfin la dernière section explique comment sont vus les pirates aux yeux de la loi et les châtiments auxquels ils peuvent s'attendre. Le chapitre huit, Société (12 pages), décrit la vie des colons dans les indes occidentales. Une présentation générale des villes espagnoles, françaises et anglaises est d'abord fournie, puis quelques gouverneurs célèbres comme Bertrand d'Oregon profitent d'une courte description. Sont ensuite abordées les questions des sciences et techniques et de leur développement jusqu'au XVIIème siècle, et des lents progrès de la médecine et de la lutte contre l'obscurantisme. La dernière section s'intéresse au mode de vie des colons, des boucaniers, des engagés et enfin des esclaves noirs. L'avant dernier chapitre, Economie (28 pages), concerne comme son nom l'indique l'aspect pécuniaire de l'aventure en mer, et les prix des différents services. La première section présente brièvement l'économie des nations dans le nouveau monde, leur évolution du XVIème au XVIIIème siècle ainsi que les principales marchandises qu'un forban pourrait piller dans un navire marchand : Cacao, coton, fourrure, soieries mais aussi cochenille ou esclaves. Les principales routes commerciales sont également présentées et une sous-section est consacrée à la traite des noirs et au commerce triangulaire du "bois d'ébène" entre l'Europe, l'Afrique et les Amériques. La section suivante détaille les différentes monnaies utilisées à l'époque (trois pages de tableaux permettent d'effectuer la conversion en pièces de huit) ainsi que les unités de mesures les plus couramment utilisées comme l'encablure, le tonneau ou la brasse. La dernière section fournit le prix et la description de divers équipements et services (armes, armures, vêtements, etc.), prix des salaires et coût à l'achat des navires et de leurs équipements. L'ultime chapitre, Livre de bord du maître de jeu (28 pages), consacré au MJ, propose tout d'abord une liste de livres et de films à utiliser comme sources d'inspiration avant de traiter de l'ambiance à instiller en jeu et de la manière de gérer l'équipage et les matelots. La deuxième section traite du jeu en campagne et de la manière d'amener des accroches de scénarios, en proposant quelques exemples. Les caractéristiques d'une quarantaine de PNJ typiques et d'une trentaine d'animaux sont fournies en fin de chapitre. L'ouvrage se termine sur la feuille de personnage (2 pages) et la liste des souscripteurs (2 pages). |
June 2018 | Pavillon Noir | Black Book Editions |
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Prophétie de Velas (La)
première édition
Prophétie de Velas (La) La Prophétie de Velas est une campagne pour le jeu Tylestel se déroulant sur la côte occidentale de l'Akkad, autour de la cité d'Imar. Une prophétie est apparue à Velas, dieu du Destin, indiquant que la cité serait la cible d'une attaque de titans ; et que si elle tombait, la situation de l'Akkad serait dramatique, mais qu'en revanche, si elle pouvait présenter des forces unies, l'attaque serait repoussée. Les Héros sont donc chargés de faire en sorte que les diverses factions de la région se rangent parmi les alliés prêts à combattre. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, et le sommaire (5 pages pour le tout); puis une Présentation (4 pages) vient exposer la trame générale et recenser les factions autour d'Imar, avec une carte permettant de les situer les unes par rapport aux autres. Après quoi Démarrer la Campagne (4 pages) vient relater la prophétie, l'arrivée des Héros auprès du duc d'Imar, et une première expédition qui va leur donner le ton de ce qui va suivre. Un encadré indique le temps dont ils vont disposer, en fonction du nombre de factions que le MJ souhaitera mettre en jeu dans la campagne. Le Duché d'Imar (14 pages) s'attache alors à la province de l'Akkad où vont évoluer les Héros, avec son histoire, son organisation (y compris les principales personnalités) et ses principales villes, îles, points d'intérêt, etc. (avec pour chacun un ou deux PNJ typiques décrits en encadrés). La survie étant un élément important de la campagne, quelques règles sur les besoins en nourriture et les résultats de parties de chasse sont proposées. Enfin le texte explique comment on peut calculer le score de défense du duché et comment les actions des Héros peuvent le faire évoluer. Les Factions (24 pages) décrit ensuite successivement les diverses factions auxquelles les Héros peuvent être confrontées, selon leurs voyages et rencontres, avec pour chacune : leur motivation ; l'ambiance qui sous-tend chaque groupe ; l'évolution du score de défense du duché et de la Renommée des Héros (selon les résultats de leur médiation) ; des rumeurs, personnalités ; et un destin funeste qui va amener cette faction à s'opposer aux objectifs des héros ou à être détruite (à moins que les Héros ne puissent intervenir). Ces factions recouvrent :
Conseils pour la Phase de Rassemblement (2 pages) propose une série de conseils sur ce dont auront besoin les joueurs, comment le MJ peut rendre le monde vivant et faire évoluer l'histoire et les diverses factions. L'Invasion (8 pages) retrace ensuite le plan du Champion pour mener l'invasion et s'emparer d'Imar, ainsi que ses projets, les descriptions des généraux de l'armée ennemie, et comment les Héros peuvent espérer vaincre l'adversité. Une dernière page donne quelques conseils au MJ ainsi qu'un guide sur les récompenses que peuvent obtenir les Héros. Partant du principe que l'invasion pourra donner lieu à de grandes batailles, un système de gestion des Combats de Masse (6 pages) est proposé, incluant la gestion des actions des Héros au milieu du conflit. Les armées qui peuvent se retrouver en présence au cours des combats gérés selon le système décrit au chapitre précédent sont ensuite recensées dans Forces en Présence (4 pages), ainsi que l'organisation de l'armée des Titans entre les généraux qui la mènent. Règles Additionnelles (24 pages) pour finir, propose une série de règles sur :
Le livret se termine avec une carte de la région (2 pages), un plan du temple d'Oneiros (1 page) et 2 pages blanches. Le livre de la campagne est accompagné de 6 planches de cartes prédécoupées proposant
La feuille volante sert de dos pour le tout avec l'ISBN de l'ouvrage. |
March 2023 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Règles Avancées
première édition
Règles Avancées Le livre de base Règles Avancées de Clé en Main offre des règles pour adapter ce système générique à son cadre de campagne et créer les personnages qui y seront joués. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page pour les crédits et le sommaire, puis une Introduction (3 pages) présente le jeu et la gamme Clé en Main à l'heure de la publication de cet ouvrage. Personnage (10 pages) décrit les éléments qui constituent les personnages et explique la procédure pour la création de ceux-ci en dehors des prétirés des campagnes classiques de la gamme. Une page explique aussi les possibilités d'évolution des personnages. Mécanique de Jeu (10 pages) aborde ensuite la base du système de jeu avec la façon de gérer les tests de compétences, les cas de coopération ou au contraire d'opposition entre deux personnages, et l'utilisation des points d'héroïsme pour améliorer les chances de réussite. La deuxième partie du chapitre aborde les tests de chance pure (avec un simple jet de dé à 6 faces) et les règles pour la gestion de l'équipement (avec notamment une table des dommages de quelques armes de base). Action! (34 pages) explique ensuite comment appliquer ces principes aux situations explosives, au premier rang desquelles les combats. Sont ainsi détaillées les règles pour l'ordre d'action, les actions possibles en combat, le principe des Primes et Pénalités, et les dommages infligés et leur guérison. La façon de gérer des situations plus complexes, qui ne peuvent se résumer à un simple jet de dés, est abordée ensuite. Elles nécessitent plus de temps pour suivre le suspense en faisant progresser en concurrence deux pistes sur lesquelles avancent les actions des PJ et l'état de l'opposition. Cette présentation est ensuite déclinée en situations plus spécifiques (poursuites, intrusions et infiltrations). Enfin une dizaine de pages est consacrée à la gestion des scènes de batailles de grande ampleur au milieu desquelles les PJ pourront agir à leur niveau, avec des options pour mesurer les forces en présence et amener des événements particuliers. Les atouts des personnages sont un élément important du système et de façon logique, Atouts (38 pages) en propose une liste voulue comme adaptée pour tous les univers possibles. On y trouve donc des atouts innés physiques (5) ou de caractère (8), mentaux (7) ou sociaux (11), des atouts de combat au corps à corps (16) ou à distance (8), de défense (6) ou tactiques (4) ou encore des atouts liés à l'équipement (8), la magie (24), ou enfin ceux liés aux diverses races et créatures de la fantasy classique (5 : elfe, nain, halfelin, gnome ou demi-orque) et l'urban fantasy (10 dont vampire, momie, ange ou démon, immortel, fée ou garou). Enfin 9 atouts non associés à l'une des catégories précédentes viennent terminer ce chapitre. PNJ (6 pages) s'attache à définir les 3 niveaux pour ceux-ci (boss, second couteaux et figurants), la façon de les gérer et de les créer. Enfin Univers (30 pages) propose quelques suggestions pour adapter ces règles à quelques types d'univers classiques dans les JdR, avec selon les cas des tables d'équipements spécifiques, des variantes possibles,
Le volume se termine avec 4 pages présentant une fiche de personnage et un résumé des règles prévus pour couvrir les deux faces d'une feuille pouvant alors être pliée en deux (un fichier adapté est récupérable sur le site de l'éditeur). |
August 2020 | Clé en Main | 12 Singes (Les) |
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Sagesse (La)
première édition
Sagesse (La) La Sagesse - Tyane Bran - Sadrhan est un supplément pour le jeu Dieux Ennemis. Il décrit une région du Monde, une des principales divinités, et propose un scénario utilisant ces deux éléments. Le premier livret, Le Livret de Tyane Bran, concerne le dieu de la Sagesse. Après la couverture, 8 pages sont consacrées à la façon dont Tyane Bran est considéré selon les régions du Monde, comme professeur, mentor ou éminence grise. Cela inclut l'image qu'en ont les différents peuples et quelques lieux importants, sanctuaires ou autres. Le Culte de Tyane Bran (11 pages) détaille ensuite les règles liées à son adoration : droits et devoirs, organisation de son clergé avec les différents rôles que peuvent prendre ses adorateurs, savants, ermites ou conseillers, ses rituels et trois objets liés au culte. Enfin deux douzaines de Bénédictions sont décrites sur 8 pages. Un système permettant de gérer les Situations Périlleuses pour lesquelles un seul test ne serait pas suffisant, en l'occurrence les recherches d'informations dans une bibliothèque, est présenté sur 3 pages et le sommaire des trois livrets termine celui-ci. Le deuxième livret, Sadrhan, est consacré à la presqu'île au nord-ouest de Durkavis, le plus grand continent du Monde. Après la couverture, l'Histoire du pays, liée à l'écriture tant les habitants pensent que seule l'écriture peut fixer l'existence d'une chose dans le temps, occupe 4 pages, puis sa description 9 autres. Le livret se poursuit avec son Organisation Politique (4 pages), avec une noblesse plutôt pauvre – du fait de l'absence d'impôt dans la province – qui cherche tous les moyens de faire rentrer de l'argent pour entretenir ses possessions. Viennent enfin les descriptions de trois personnages importants (5 pages) et quatre lieux impies dédiés aux divinités déchues (8 pages). Les crédits du supplément terminent ce livret. Pour le Meilleur et Pour le Pire est un scénario en trois parties.
Le folio comporte sur sa face intérieure une carte de Sadrhan et une liste des patronymes de cette région. |
July 2017 | Dieux Ennemis | 12 Singes (Les) |
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Sic Semper Metropolis
première édition
Sic Semper Metropolis Sic Semper Metropolis est une campagne pour Les Partisans, qui va les confronter à un groupe de vilains tirant les ficelles depuis le cœur du Troisième Reich, appelé les Quatre. Ceux-ci ont leurs propres objectifs. Chaque partie se déroule dans un cadre et une période différente de la guerre, et se divise en deux ou trois épisodes. Introduction (18 pages) commence par présenter la campagne et proposer plusieurs modes possibles : un PJ par joueur, un PJ par joueur et par acte de la campagne..., présenter les fiches des PNJ importants (10 pages), puis un synopsis de la campagne et des suggestions pour la personnaliser. Quelques conseils sont proposés pour gérer les enquêtes des PJ, et sur les liens avec les différents services de renseignements alliés. Douce France (1940) (24 pages) prend pour cadre, comme son nom l'indique, la France en pleine débâcle en attendant la signature de l'armistice par le maréchal Pétain.
À l’Ombre des Panzers (1941) (18 pages) déplace le focus vers le continent africain
Mythes et Magie (1941–1942) (20 pages) revient vers l'Europe centrale.
Périple en Orient (1944) (18 pages) ramène les PJ vers le front du Pacifique,
Le Crépuscule des Quatre (1944–1945) (27 pages) permet aux héros de se confronter finalement aux Quatre pour le final de leurs machinations, après les avoir croisés séparément alors qu'ils tentaient de rassembler les éléments dont ils ont besoin, et peut-être de contrecarrer définitivement leurs plans.
L'ouvrage s'achève sur une publicité pour le Guide de Survie du MJ Super-héros. L'écran accompagnant le supplément est un écran 4 volets au format 16x23 cm en mode portrait. Sur la face côté MJ, il présente, de gauche à droite :
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June 2020 | Hexagon Universe | 12 Singes (Les) |
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Stalker
première édition
Stalker Stalker est basé sur le roman d'anticipation des frères russes Arkadi et Boris Strougatski ainsi que le film inspiré du même ouvrage. Il propose d'incarner des explorateurs et mercenaires, les Stalkers, qui partent en missions dans les Zones pour en ramener des Artefacts et des cartes et descriptions des lieux pour l'Institut. Plusieurs théories tentent d'expliquer l'origine de ces Zones, où la réalité et les lois de la physique et de la Nature telle que nous la connaissons ne s'appliquent plus. Après la page de titre, des crédits et des remerciements sur 1 page, le sommaire est présenté sur 2 pages (1 page en VO) avant la liste des souscripteurs VF sur 1 page. L'Introduction sur 6 pages (6 pages en VF, 7 pages en VA), commence par une préface (Esipuhe) dans laquelle l'éditeur français présente rapidement le parcours depuis la prise de contact initiale jusqu'à la publication. L'avant-propos (Foreword) de l'auteur présente l'histoire du jeu et ses sources d'inspiration. Les pages suivantes rendent hommage aux frères Strougatski, les auteurs du roman Stalker, pique-nique au bord du chemin (A Roadside Picnic en version anglaise). Puis Roolipelaaminen (Sources et Roleplaying) donnent respectivement une liste d'autres sources d'inspiration et une explication de ce qu'est le jeu de rôle. La première partie de l'ouvrage, Pelaajan Kirja (72 pages, en VF Livre du Stalker, 74 pages, The Player's Book 65 pages en VA), s'ouvre sur une série de courts chapitres décrivant le contexte du jeu, entrecoupés de textes d'ambiance. Des extraits du roman accompagnent aussi la plupart des têtes de chapitre.
Viennent ensuite Pelaajan Säännöt (13 pages, les règles de Création d'un personnage 20 pages en VF, Creating a Stalker 35 pages en VA) : Mécaniques de Base (Player Rules, 3 pages) évoque tout d'abord rapidement le système FLOW, un système sans dé. Ensuite, quelques pages décrivent la création d'un personnage, laquelle se fait par le choix des compétences (Abilities) et désavantages (Drawbacks). Les valeurs des attributs découleront de ces choix. Le reste du chapitre est consacré à la façon de monter une expédition dans une zone et à l'équipement, deux domaines censés connus des personnages, et donc des joueurs. L'ouvrage en français propose en plus une feuille de personnage remplie, sur 2 pages en couleurs. Les 8 pages suivantes présentent les capacités par thèmes ainsi que les désavantages. Commence ensuite la seconde partie de l'ouvrage, Livre du Meneur (100 pages, The Gamemaster's Book 110 pages en VA). Les Bases du Système FLOW (2 pages) sont présentées avec les attributs, les capacités, les Défis (Challenges), et la Main du Destin. Puis Défi (16 pages, Challenge 25 pages en VA) détaille le système de résolution : différentes façons d'évaluer la difficulté d'une situation sont proposées, comment interpréter un résultat et, bien sûr, comment résoudre les choses par la violence. Le Rôle du Meneur (13 pages, Gamemaster's Role 16 pages en VA) contient une série de conseils sur la façon de rédiger, préparer et dérouler une aventure sous forme d'une suite de scènes. Sept synopsis terminent le chapitre. Dans la continuité, le Guide du Genre Stalker (12 pages, Stalker Genre Guide 14 pages en VA) se penche sur les particularités de l'univers du jeu : à quoi ressemble le monde dans lequel gravite les personnages, quels sont les individus qu'il côtoient, etc. Dans la Zone (39 pages, In The Zone 40 pages en VA) aborde ensuite la lourde tâche qui incombe au meneur, celle de peupler et faire vivre la zone que les stalkers arpenteront. Dangers et anomalies sont au rendez-vous, avec plusieurs exemples à la clé. Le chapitre traite aussi de l'écologie des zones, la façon dont la nature s'y est adaptée, ainsi que la façon dont certains, dit-on, y vivent ou y survivent. Les deux dernières pages du chapitre évoquent l'évolution des stalkers sur le long terme, une profession dans laquelle l'expérience se paie cher... Comme son nom l'indique, Les Trésors de la Zone (14 Pages, The Zone Treasures 15 pages en VA) traite des artefacts, ces objets (parfois des lieux) qui produisent des phénomènes inexpliqués. Comme pour les anomalies du chapitre précédent, tables et exemples sont fournis en plus d'une présentation relativement exhaustive de la question. Livre des Zones (48 pages, Zone France & Toulouse, 28 pages en VA), décrit la zone européenne, un cercle parfait de 88 kilomètres de diamètre. Le centre de la zone se situe au Sud-Ouest de la ville de Toulouse et la partage en deux. Le texte présente quelques parties explorées de la zone, témoignage de stalkers à l'appui. Puis, après une carte de Toulouse mentionnant les principaux lieux (dans et en-dehors de la zone), à quoi ressemble la vie aujourd'hui. Un scénario "La Maison rouge", de 6 pages, est un scénario d'introduction pour des Stalkers et les joueurs n'ont aucune expérience des Zones ; il s'agit de récupérer un Artefact, "le Thermomètre" au sein de la Zone de Toulouse. Cinq prétirés (2 pages couleurs pour chacun) sont proposés. Puis c'est la Zone Japon (12 pages, 9 pages en VA dans le chapitre Extra), sur l'île de Hokkaido près de la ville de Ashakiwa. Une description de la zone avant la visite est fournie ainsi que la description du comportement des autorités et de l'Institut. Autant les autorités japonaises sont peu impliquées, autant les entreprises le sont, ainsi que les Yakuzas, de manière légale et illégale. Cette Zone a plusieurs particularités qui sont décrites tour à tour : les Décalages, les Nuits et Jours en particulier. Les Yakuzas sont un partenaire incontournable pour tout Stalker qui souhaite opérer dans la Zone, les auteurs leur consacre 2 pages pour cela. Suit une nouvelle de 3 pages qui illustre les Anomalies de la Zone Japon. Les Annexes (13 pages) nous fournissent, après une illustration pleine page couleurs, des règles alternatives avec l'utilisation de dés sur 5 pages (exclusives à la version française), avant une feuille de personnage vierge N&B sur 2 pages, les tables d'Anomalies et d'Artefacts converties au d20. Une illustration d'un Stalker dont la main se cristallise en plein page termine l'ouvrage. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Stalker
première édition, version électronique
Stalker Cette version électronique du livre de base de Stalker en reprend l'intégralité du contenu. Elle n'en diffère que par son format et son ISBN. |
March 2021 | Stalker | Loutre Rôliste (La) |
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Templiers (Les)
première édition
Templiers (Les) Les Templiers présente une nouvelle faction de l'univers de Tenebrae. Après la disparition officielle de l'Ordre, son Grand Maître a rejoint les rangs de la Multitude de Makpela sous le nom de Jessé, et certains templiers ont rejoint les Docteurs. A nouveau mentor, nouveau pouvoir, bien sûr, en l'occurrence l'Alchimie née de la possession par l'ordre du Temple d'une Table d'Emeraude créée par Salomon et qui leur a donné le moyen de le mettre en oeuvre. Corpus IV : Le Temple et les Templiers présente, après la couverture, un Préambule et les crédits, l'histoire de l'Ordre de sa création à sa destruction à Paris par Philippe le Bel, et ce qu'il en advint par la suite (16 pages). Cela comprend également les principales personnalités du Temple et ses commanderies installées au Portugal. Jouer un Templier (2 pages) présente comment créer un tel personnage sur le même modèle que les Docteurs dans le livre de base. La Maison du Temple (6 pages) donne la situation de l'ancienne commanderie parisienne et un synopsis de scénario autour d'elle. Le Mur (4 pages) décrit la part prise par le Temple à la construction du mur d'Hadrien puis de ses successeurs, avec là encore un synopsis à développer. Une fiche de personnage vierge termine le livret. Corpus V : la Table d'Emeraude est un scénario en trois parties décrivant la recherche de la fameuse Table d'Emeraude disparue depuis les croisades. Péripéties sur les Eaux (8 pages) relate le départ du périple du port d'Agde et la traversée de la Méditerranée. Les Deux Rabbins (10 pages) est consacré au voyage à travers la Terre Sainte, avec les embûches mises sur pied par une secte sataniste. Enfin, le chapitre Les Questeurs de la Table (9 pages) voit les Docteurs et Templiers arriver sur le site où se trouve la Table et affronter les adversaires qui s'y trouvent. Suit Les Arcanes de l'Animus (3 pages) qui détaille la magie de Jessé et des pouvoirs que les autres mentors pourront offrir à leurs Docteurs. Une fiche récapitulative des Lois termine ce livret. Corpus VI : Le Banni commence par une nouvelle (In Tenebris, 22 pages) mettant en scène un jeune templier, Roncelin de Fos, envoyé en mission en terres espagnoles pour éliminer un inquisiteur déterminé à anéantir l'une des principales commanderies de l'Ordre. La fin de sa mission ne se déroulera pas comme prévu. Quelques Explications (1 page) relie certains éléments de cette histoire à des points abordés dans les divers Corpus, et Jouer Roncelin de Fos (2 pages) dresse la fiche technique du personnage. Enfin, Les Géants (5 pages) présente la conspiration à l'origine de l'irruption des démons sur Terre. La dernière page du livret présente le sommaire de l'ensemble du supplément. Le folio arbore la couverture et un récapitulatif des scénarios des Chroniques d'Anaon, au recto, et des plans du Portugal, de Jérusalem et d'une commanderie des Templiers au verso. |
November 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Tenebrae
première édition
Tenebrae Le livre de base de Tenebrae se répartit en trois livrets. Corpus I : Règles présente les informations nécessaires à la création des Docteurs et le système de résolution des actions :
Corpus II : Atlas présente le monde entourant les Docteurs, c'est-à-dire l'Europe de la première moitié du XVIIe siècle. Sont ainsi présentés :
Corpus III : Secrets s'adresse plutôt au meneur de jeu (MJ) et présente successivement :
L'étui à trois volets, l'écran du jeu, propose de gauche à droite côté MJ :
L'étui à deux battants, qui sert de couverture pour le tout, présente au verso une carte de l'Europe de Tenebrae. |
July 2013 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Testaments Trahis (Les)
première édition
Testaments Trahis (Les) Les Testaments Trahis est un supplément pour Tenebrae présentant une région particulière, la Bohème, et les événements que les Docteurs pourront y vivre. Cette région et en particulier la ville de Prague présentent un caractère particulier au coeur de l'Europe de la Guerre de Trente Ans : cela vient du fait de la présence dans son sol du corps d'un ange déchu qui n'a pas atteint les Enfers lors de la Chute, de la protection qu'une ancienne dirigeante a voulu offrir à la cité praguoise, et de la forme spéciale de magie pratiquée par les bohémiens. Les Docteurs auront l'occasion de visiter cette partie de l'Europe, envoyés pour découvrir ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron, un envoyé de Yaqov missionné sur place pour enquêter sur l'origine du fameux Golem et qui n'a plus donné signe de vie. Les quatre livrets de 32 pages commencent tous par une page de titre/couverture permettant d'identifier chacun. Les descriptions plus bas se contentent de détailler les 31 autres pages de chacun des livrets. Corpus XIII : L'Héritage de Venceslas est consacré à la région Bohème dans son ensemble. Le descriptif de la région occupe 8 pages qui comprennent : son histoire, les provinces qui la composent, son climat et sa situation linguistique et religieuse, compliquée du fait de l'influence allemande et catholique dans une région traditionnellement plus slave et réformée. Sa Majesté des Mouches (3 pages) explique la situation de l'ange déchu connu sous le nom de Belzébuth, dont la Chute s'est jadis arrêtée en Bohème. Les Bohémiens (8 pages) détaille l'histoire de ceux-ci, la magie qu'ils pratiquent et les principaux clans qui les composent. La Multitude de Makpela (3 pages) précise l'action précédente d'autres Docteurs en Bohème, puis Foyers d'Aventure (6 pages) décrit quelques endroits propices à scénarios avec le détail de ce que les Docteurs peuvent y trouver. Enfin, un Bestiaire de 2 pages présente autant de nouvelles créatures et Influence Infernale (1 page) revient sur quelques événements historiques marquants que le meneur de jeu (MJ) pourra insérer dans ses scénarios. Corpus XIV : La Jerusalem Céleste explore plus en détail la cité de Prague en commençant par un Préambule (2 pages) et son histoire (5 pages). Il décrit ensuite les grands quartiers de la ville en donnant des détails sur quelques endroits importants, localisés sur le plan interne au folio-couverture, et quelques personnalités :
Corpus XV : Les Testaments Trahis est dédié aux aventures que vivront les Docteurs. Aventures à Prague (3 pages) explique ce qu'il est advenu de Nathan ben Pahron et les divers adversaires que les Docteurs vont avoir à affronter.
Corpus XVI : Le Grand Oeuvre présente une nouvelle forme de magie, la Spagyrie. Si elle présente des traits communs avec l'alchimie, au point que beaucoup les confondent, elle repose non pas sur le principe des éléments mais sur celui des corps subtils : matière, esprit et âme. Ils sont cristallisés dans les Animus et visent surtout à la fabrication d'artefacts sacrés ou impies. La description de la Spagyrie et de quelques artefacts occupe 11 pages. Deux de ses pratiquants, le défunt Paracelse et un contact des Docteurs, sont décrits sur trois pages chacun. Ceci Est Mon Sang (2 pages) est un synopsis à développer par le MJ présentant un problème relevant des recherches de Paracelse. Le livret contient un son centre un cahier de 12 pages d'annexes aides de jeu, pour l'essentiel des documents à remettre aux joueurs mais aussi un guide de noms et prénoms pour la région de Bohème. Le folio contient à l'intérieur un plan de la ville de Prague sur deux volets, avec des points numérotés qui se retrouvent dans le texte et sont les lieux d’intérêt, et sur le troisième volet une carte du royaume, avec les reliefs, les principales villes et les frontières des provinces. |
January 2015 | Tenebrae | 12 Singes (Les) |
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Tylestel
première édition, version de luxe
Tylestel La boîte de jeu collector de Tylestel regroupe :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financemenent participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère. Il a imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... Les personnes qui refusent de le suivre sont punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
May 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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Tylestel
première édition
Tylestel La boîte de base de Tylestel contient quatre livrets et quelques compléments. Le Livre du joueur (72 pages) s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs du jeu, le sommaire, un texte d'ambiance illustré par une pleine page (9 pages). Création de Personnage (18 pages) commence par présenter la structure de la fiche de personnage, puis les différentes étapes de la procédure de création, avec les effets des différents choix, les différents styles de combat et les armes possibles. Création d'un Héros aborde ensuite la partie consacrée à l'histoire du personnage, avec les événements de son passé, les pouvoirs qu'il peut obtenir des différents dieux, et une liste de noms adaptés. Un exemple de création sur 3 pages clôture ce chapitre. Ce dernier est suivi par six Personnages Prétirés (6 pages), issus des 6 races possibles. Système de Base (4 pages) explique alors le fonctionnement du système de résolution des actions, les risques de résultats critiques, l'effet des dommages sur les personnages et les diverses sources de dommage dans le monde qui entoure ces derniers. L'une de ces sources est le sujet du chapitre suivant, Le Combat (6 pages), avec l'application des règles précédentes, l'utilisation des cartes et la gestion de celles-ci. Les Héros ont besoin de l'approbation des dieux et le chapitre suivant, Le Baromètre Divin (2 pages), vient détailler comment suivre cette faveur ou défaveur, et les effets pour les personnages selon leur statut envers les dieux. La Kardia (7 pages) détaille ensuite les règles de magie, avec la façon de calculer la difficulté des sorts, en fonction de l'élément qui est à sa base et des diverses actions et paramètres qui vont intervenir (portée, aire d'effet, etc.). Un tableau récapitule ces informations pour les quatre écoles de Kardia puis sont présentés quelques exemples de sorts avec le détail de leurs calculs de difficulté. Les Métiers (9 pages) détaille alors les règles liées à chacun des 16 Métiers présentés dans le jeu, avec les ajouts qui en découlent (les règles pour les animaux dressés, par exemple, pour le Métier Dresseur). Enfin, Biens et Services (3 pages) présente les règles concernant le coût de la vie et un assortiment d'objets avec leurs prix. Après un survol des règles gérant l'évolution des personnages, en termes d'expérience comme de renommée (Evolution, 1 page), le volume se termine avec un Glossaire (2 pages), une fiche de personnage vierge (2 pages) et 3 pages blanches. Le deuxième opus, le Livre du Meneur (104 pages), s'ouvre de même sur titre, crédits, liste des souscripteurs et sommaire (7 pages), un texte d'ambiance (4 pages), avant d'aborder l'histoire de la création des races de personnages et une présentation de chacune des six sous la forme de récit d'un voyageur, avec plusieurs portraits et un encadré donnant quelques informations comme l'espérance de vie, la taille moyenne ou les caractères les plus répandus (Les Races Mortelles, 12 pages). Dieux et Religions (21 pages) présente d'abord la religion de Tylestel, le rôle des prêtres et des offrandes, ainsi que les lieux mythiques entourant Tylestel : Gaea, l'Olympe et les Enfers. Quinze pages sont alors dédiées aux descriptions des 8 divinités de Tylestel, avec les règles de leur culte et ce qu'elles apprécient chacune :
Être Velas (24 pages) propose ensuite des conseils pour prendre en main le destin des personnages et de Tylestel, en clair, être MJ, à commencer par la prise en main du jeu et l'aide des joueurs pour la création des personnages, et une méthode (décrite sur 11 pages dont 3 pour un exemple) pour créer un scénario en 30 minutes, en utilisant une fiche à remplir pour mettre les divers composants en regard, et des tables pour aider à les générer. La maîtrise de la partie suit, avec quelques conseils et règle optionnelle, ainsi qu'un exemple (4 pages), puis la fin de la partie avec la gestion des évolutions de l'expérience des personnages et de leur renommée (3 pages) et enfin le jeu en campagne, avec la gestion des buts divins assignés aux personnages et une présentation de quelques types de campagnes possibles (5 pages) Créatures et Combat (33 pages) présente enfin des conseils pour la gestion des combats entre les personnages et leur adversité (5 pages). Les PNJ sont définis par deux attributs seulement, Corps et Tête, servant de base de seuil de difficulté pour les actions (attaques ou défenses) des PJ. Après quoi la seconde partie du chapitre propose les descriptions de sept types d'adversaires (Amazones, Hoplites, gardes,...) pas tous humains (les Kédalions sont des statues de pierre ou de métal animées, à la manière du Talos de Jason et les Argonautes qui en serait un de très grande taille). et 18 créatures titanesques, engendrées par ceux-ci lors de leur guerre contre les dieux, qu'il s'agisse de créatures en nombres (cyclopes, harpies, stymphales,...) ou unique (Scylla, Typhon), avant une fiche vierge pour le processus de cr"éation de scénario (1 page) et 2 pages blanches qui clôturent l'ouvrage. Le troisième livre dans la boîte de base, le Livre de Tylestel (112 pages), est consacré à la description du monde servant de cadre au jeu. Il s'ouvre comme les précédents sur le titre, les crédits, la liste des souscripteurs et le sommaire (7 pages). Mythes et Histoire (18 pages) relate d'abord l'histoire de Tylestel, depuis la création du monde par les dieux, la création des Titans et la rébellion de ceux-ci, la guerre, puis après celle-ci le développement des races jeunes comme les Hellènes, les Centaures, etc., la création d'un grand empire sous la supervision de Nerven puis la chute de celui-ci, jusqu'à la situation de Tylestel à l'époque servant de cadre au jeu. Vivre à Tylestel (18 pages) présente alors quelques organisations avec lesquelles les PJ pourront interagir, à commencer par la Guilde des sorciers d'Isin -et les guildes qui dépendent d'elle dans les autres territoires-, maîtrisant la Kardia et surtout la source de cristaux servant à alimenter les sorts, mais aussi quelques groupes secrets tels les Gardiens de la Source, au service de la Guilde, ou la Garde Rouge de l'empire Keshe. Coutumes et Cultures, la deuxième section, couvre alors la question de la navigation entre les diverses parties de l'Ecoumène et les aventures marines, de l'esclavage, des fêtes religieuses et des combats dans l'arène. Enfin un petit lexique traduit 90 mots courants dans les deux principales langues de Tylestel. Les chapitres suivants présentent plus en détail chacune des nations de l'Écoumène avec quelques données sur les populations qui y sont présentes, leur organisation, leur géographie, la façon dont y sont accueillis les Héros, les clans ou familles importantes, des généralités sur les habitants, etc.
L'opus se termine avec un Glossaire (2 pages), une carte de Tylestel (2 pages) et de l'Écoumène (2 pages) et 5 pages blanches. Dominants et Dominés (12 pages) présente deux scénarios pour Tylestel et une page pour les crédits.
Les compléments regroupent :
Les boîtes souscrites via le financement participatif original incluent également le livret Le Deuil Eternel du Strategos Fou (8 pages), un scénario exclusif au financement participatif. Dans la ville d'Agiro, le Strategos a perdu la raison suite à la mort de sa mère, et imposé un deuil d'un an, sans naissance, sans plantation, sans traite des vaches... les personnes qui refusent de le suivre étant punies de mort dans des conditions parfois barbares. Le culte d'Av a été interdit, et malgré le soutien apporté au Strategos par d'autres divinités, les Héros envoyés par Av doivent faire stopper le deuil. |
January 2021 | Tylestel | Plume de Cyrano (La) |
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World War Korea
première édition
World War Korea La campagne de World War Korea est proposée dans le livret. Après la couverture et les sommaire et crédits (2 pages), vient un préambule de neuf pages présentant le contexte et le déroulement et les enjeux de la campagne. Puis suivent les treize scénarios qui composent cette campagne ; ils sont susceptibles d'être joués plus ou moins dans le désordre, avec certains points de passage obligatoires pour obtenir les informations menant aux scénarios suivants.
Quatre pages en milieu de livret sont destinées au MJ et présentent des indications pour le meneur sur le suivi de la campagne, notamment des jauges, et les informations techniques pour des armes et véhicules. Le folio de couverture comporte en face intérieure une planisphère permettant de visualiser l'avancement de la situation au niveau mondial. Huit personnages pré-tirés sont proposés sur autant de fiches N&B pouvant être données aux joueurs. L'historique de chaque personnage est présenté au recto de la fiche, avec son portrait, alors que les données techniques sont sur le verso. Deux fiches sont destinées au MJ. La première propose des profils standards de Seconds Couteaux, la seconde des aides au suivi de la campagne avec le suivi des diverses jauges d'un côté et le schéma d'enchaînement des scénarios de l'autre. Les règles sont présentées sur six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :
Huit fiches couleur sous forme de feuilles volantes servent d'aides de jeu à donner aux joueurs. |
May 2014 | World War Korea | 12 Singes (Les) |