olivier rousselin
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Critiques
9 critiques · 9 gammes
Capharnaüm
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Capharnaüm
Capharnaüm
Bref, c'est là un ouvrage bien rempli, épais et écrit tout petit, peut-être même trop rempli (un comble ? Je vais m'expliquer...). C'est un jeu conçu "pour durer", qui vise ouvertement le jeu en campagne, mais qui demande au MJ un certain investissement à la lecture et pas mal de travail avant de commencer à jouer. D'où mon sévère 3/5 au lieu du 4,5 que je lui destinais initialement.
En effet, la sophistication extrême de Capharnaüm est à la fois sa force et sa faiblesse : l'ouvrage est certes hyper-complet et regorge d'informations, mais elles sont éparpillées tout au long des 288 pages, écrites tout petit. Ses règles emploient toutes sortes de concepts et de termes spécifiques, qui déroutent dans un premier temps ("paroles", "Sang", "vertus héroïques", "Verbe" et "Eléments" pour la sorcellerie, etc.). Son univers est complexe avec une histoire tumultueuse et sanglante, des peuples jadis ennemis cohabitant sur la même terre, parfois dans les mêmes cités, et maints complots à ne plus savoir qu'en faire.
Bref, en l'état, Capharnaüm n'est pas prêt à jouer. Et comme je suis un MJ "paresseux", cela m'agace. Les annexes notamment, sont insuffisantes pour assister le MJ dans ses parties. L'absence d'un écran de jeu se fait cruellement sentir. Et le jeu nécessite tout un travail en amont de la part du MJ pour pouvoir être maîtrisé : il y a tout un tri à effectuer dans la masse d'informations existantes. Il y a aussi un nécessaire travail de prise de notes + toute une synthèse à effectuer pour rendre l'univers accessible à des néophytes (sans quoi, les joueurs débutants sont perdus !).
En fait, l'idéal aurait été une sorte de "Guide du Pélerin" (= manuel des joueurs) pour pouvoir pénétrer en douceur dans ce monde foisonnant et immense, suivi d'un "guide des secrets" (manuel du MJ) qui rentre plus dans les complexités du jeu. Des tableaux récapitulatifs des règles auraient aussi été bienvenus (l'écran, vite !!!).
Quoi qu'il en soit, s'il y a "du boulot", le jeu en vaut la chandelle, tant sa lecture évoque irrésistiblement mille images toutes plus fortes les unes que les autres. Pêle-mêle, on pense aux "Contes des 1001 Nuits", aux romans de Cape et d'Epée, à des films comme "Le Cid" d'Anthony Mann ou "Lawrence d'Arabie", aux péplums de Cécil B. De Mille à Ridley Scott ("Gladiator"), à des jeux vidéos comme "Prince of Persia" ou "Diablo II" (la cité de Lut Gholeim, aux portes du désert), aux cités perdues de Palmyre et Pétra, aux tombeaux oubliés des pharaons et aux ruines interdites des romans Pulps, gardées par des momies et des pièges mortels. Bref, les inspis foisonnent et c'est tout un capharnaüm d'images qui défile dans nos têtes et ne nous donne plus qu'une envie : y jouer, vite !
Documentation & Etudes
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Dirty MJ
Dirty MJ
J’ai longtemps hésité avant d’acheter "Dirty MJ". Trop petit. Trop maigre (94 pages). Trop cher (15€). A titre de comparaison, "Jouer avec l’histoire" coûte 9,90€ pour 160 pages ; "les forges de la fiction" coûte 20€ pour 312 pages.
J'avais espéré que l'éditeur aurait profité des outils de financement actuels (Ulule, Kickstarter, Black book) pour rééditer l'ouvrage dans une version moins chère ou bien "révisée et augmentée". Par exemple, regrouper "Dirty MJ" 1 et 2 en un seul ouvrage, ç'aurait été bien sympa, non ? Eh ben non, que dalle. Donc, un très mauvais point pour commencer.
Une fois parlé du contenant, qu’en est-il du contenu ? honnêtement, j'ai trouvé "Dirty MJ" mauvais. Très.
Pas désagréable à lire, notez bien. John Wick écrit avec talent. Sa prose est agréable, dynamique. Le livre se lit d'une traite, sans jamais s'ennuyer.
Mais l'auteur n’a aucune pédagogie et se contente de nous présenter ses idées "géniales" tout du long sans prendre la peine de les expliquer concrètement. Par exemples, j’ai de très gros doutes sur sa méthode de la "ville en boîte" (pp. 32-33) avec les PJ qui jouent alternativement les PNJ principaux. Comment ça marche concrétement ? Comment gère-t-on le timing ? L'écriture de scénarios ? Le temps consacré à chaque PNJ ? L'évolution des PJ en parallèle ? OK, grâce à cette méthode, John Wick a maîtrisé des parties "géniales" de Vampire. On est content pour lui. Mais nous, MJ lambda, comment fait-on concrètement, avec nos jeux à nous (Pathfinder, Cthulhu, Shadowrun…) ? Nos campagnes perso ? Comment on intègre ce concept bizarre. Franchement, l’auteur ne prend même pas la peine d’y réfléchir, ne serait-ce qu'une seconde.
L’énorme défaut de ce livre, c’est son auteur lui-même.
Car monsieur Wick a un égo démesuré. De son point de vue, tout ce qu’il fait en matière de JdR est "génial", ce qui ne nous avance pas à grand-chose. Son raisonnement se borne à écrire : "j’ai fait tel et tel truc qui ont eu un énorme impact sur mes joueurs. Ça a super bien fonctionné avec moi. A vous de faire pareil". Je le répète : AUCUNE PEDAGOGIE. :-((
L’égo de Mr WICK l’empêche de se mettre au niveau de ses lecteurs. Supprime toute éventuelle autocritique. Et bloque toute empathie vis-à-vis de ses joueurs. Ainsi, lorsqu’il dégoûte une de ses joueuses à Champions et que cette dernière arrête carrément de jouer, quittant son groupe, Mr. Wick écrit : "elle a laissé tomber parce qu’elle n’avait pas assez de détermination pour continuer à se battre" (p. 30). Vous ne trouvez pas ça hautain et méprisant comme attitude, vous ? Moi si. Carrément.
Certes, quelques idées sont bonnes, mais on les a déjà lues ailleurs, comme garder secret le décompte des PV, par exemple. Rien de novateur.
Plus j’avance dans ma lecture, plus John WICK me fait l’effet d’être une sorte de gourou prétentieux, manipulant ses joueurs et les tenant sous son emprise. L’exemple le plus flagrant se trouve en page 27 : lorsqu’il interdit à un joueur, pendant six longues sessions, de faire quoi que ce soit (à part suivre la partie), parce que son personnage est interné dans une prison haute-sécurité ! Six semaines !!! Avec de temps en temps la question "que fais-tu Roger, dans ta prison ?" et le joueur docile, qui ronge son frein, de répondre : "je pense à ce que je ferais quand je serais libre au salaud qui m’a mis en prison". Six putains de semaines à regarder les autres jouer !!!! Jusqu’à ce qu’ils parviennent à le faire évader. Sincèrement, vous vous imaginez vraiment imposer ce traitement à l’un (ou plusieurs) de vos joueurs, sans qu’il claque la porte ou vous balance ses dés à la figure ?? Pas moi.
Autre exemple : en fervent adepte de Grandeur Nature, Mr. WICK n’hésite pas à imposer des sessions entières de GN en plein milieu de ses campagnes de JDR traditionnel. On n’est plus dans du JDR sur table mais dans du théâtre d’impro amateur, sans cadres, sans garde-fous. Enfin si. Un seul : John WICK lui-même.
Bref, cette approche extrême du JdR ôte toute crédibilité à ses propos : John WICK est prêt à se fâcher avec ses joueurs, à buter leurs persos, à les mettre mal à l'aise, à les bousculer, s’il estime que cela va rendre sa partie plus "intense". Tant pis s’ils ne s’amusent plus. Tant pis s’ils arrêtent de jouer. Tant pis s’ils quittent la partie. S’ils font ça, c’est qu’ils ne sont pas à la hauteur de ce qu'il leur propose. Point barre.
Voilà donc un ouvrage peu pratique, surévalué, placé à tort sur un piédestal. Cher. Agréable à lire. Avec quelques bonnes idées, certes, mais aussi et surtout beaucoup d’esbrouffe.
J'aurais mis une note de 2 pour la qualité d'écriture et les quelques bonnes idées qui parsèment le texte, mais le coût prohibitif de l'ouvrage achève de le couler : ce sera donc un 1 ferme et définitif.
Portes Monstres & Trésors
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Labyrinth Lord
Labyrinth Lord
Est-ce que vous aussi, vous avez connu dans les années 80 la fameuse boîte rouge de D&D ? Et les versions "avancées" qui ont suivi (les fameuses "règles expert", "companion", etc. dans leurs boîtes de couleur bleue, verte, etc.) ?
Eh bien, Labyrinth Lord reprend et compile l'essentiel des règles parues dans ces différents suppléments en un seul volume, clair et complet.
Certes, l'effet "madeleine de Proust" fonctionne à plein régime. Mais réduire le jeu au rang de curiosité archéologique serait une erreur ! D&D était alors un jeu facile à mettre en place, d'une simplicité redoutable. "Rustique" diront certains. Qu'à cela ne tienne ! Laissons les mauvaises langues s'étouffer dans leur bile et voyons ensemble les nombreux avantages de cette version:
- Tout d'abord, Labyrinth Lord est GRATUIT (ce qui change quelque peu des 50€ et plus des JDR actuels).
- Ensuite, c'est un jeu SOUTENU par une importante communauté sur le net. En cherchant un peu, il est facile de trouver des aides de jeu, des scénarios, des règles optionnelles (nouveaux monstres, nouveaux sorts, nouvelles classes, etc.), toutes téléchargeables gratuitement. A commencer par le "Advanced Edition Companion", lui aussi édité par Goblinoid Games.
- Labyrinth Lord est un jeu FACILE à utiliser. Si vous avez déjà joué à un jeu D20, vous connaissez déjà LL. Sauf qu'ici, il n'y a pas de "feats" par centaines. Pas de compétences non plus. Ni de pouvoirs à volonté/de rencontre/quotidiens éparpillés sur une dizaine d'ouvrages. Bref, une version EPUREE de D&D.
- Conséquences : la feuille de perso tient sans problème sur une seule page (oui, vous avez bien lu. Pas plus !). La création d'un personnage se fait en moins de dix minutes. Un scénario (un "donjon" comme on disait à l'époque) peut se préparer en moins d'une heure montre-en-main.
- Pour toutes ces raisons, c'est un JDR idéal pour faire DECOUVRIR le jeu de rôle à des néophytes, ou pour jouer entre amis sans se prendre la tête.
Je ne peux conclure autrement qu'en vous invitant à tester vous-même Labyrinth Lord. Lisez-le. Amusez-vous avec, rassemblez vos amis et le temps d'une partie, remontez le temps vous aussi. Vous verrez, le fun est toujours là!
PS: Ne loupez pas aussi "les Marches de l'Ouest", une mini-campagne dispo sur www.jeepeeonline.be. Elle est terrible!
Mercenaires
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Mercenaires
Mercenaires
En fait, les rôlistes anglo-saxons n'ont jamais éprouvé de frilosité vis-à-vis des univers dits contemporains, pas plus qu'avec la notion d'univers "réaliste" (c'est-à-dire sans gobelins, ni sorciers, ni envahisseurs aliens, ni potions de soins).
De ce côté de la manche, par contre, c'était le désert. Aussi, Mercenaires fut une bénédiction à sa sortie, car il était un peu le seul dans son genre. Il n'était pas épais, pas trop cher. Les règles étaient compactes et se voulaient réalistes et l'ensemble marchait plutôt bien. Honnêtement, je n'y ai joué que quelques parties, mais à chaque fois, ce fut un très bon moment, pour moi comme pour mes joueurs.
Certes, l'ouvrage était moche, mais vu son prix et son mode de diffusion indépendant (Fleo était un petit éditeur et n'avait pas les moyens de structures comme Siroz ou Descartes), on ne pouvait que l'excuser.
L'univers est le nôtre - pas besoin d'acheter des dizaines de suppléments de background - et l'inspiration est donc facile à trouver : revues diverses et variées (selon les goûts du MJ : Géo, Raids, Le monde diplomatique, etc.), films d'action, d'espionnage, séries télé et romans. Un MJ n'a que l'embarras du choix pour écrire ses scénarios ! Enfin, Mercenaires est un JDR ouvert : on pouvait jouer CE QU'ON VOULAIT. Des agents secrets, des barbouzes, des policiers infiltrés ou non, des gangsters, des commandos d'élite, des médecins sans frontière, etc.
Le seul vrai défaut du jeu, c'était toutes les petites règles optionnelles disséminées dans ses suppléments : armes et véhicules supplémentaires dans "La valise bleue" et "Premiers pas" ; règles sur les gilets pare-balles dans "Opération Aigle blanc" ; lance-roquettes et véhicules aériens dans "Opération Triangle"... Dommage !
Aujourd'hui, je n'ai qu'un souhait concernant ce jeu : que l'auteur fasse une refonte des règles et qu'il les diffuse sur le net, en pdf. Après tout, pourquoi pas ? Ce serait là l'occasion :
- de rassembler toutes les règles éparpillées en un tout cohérent
- d'améliorer le jeu en fonction des retours des joueurs
- de le faire évoluer, grandir
Bref, de le ressusciter. Mercenaires le mérite amplement !
On Mighty Thews
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On Mighty Thews
On Mighty Thews
Sensible aux éloges consacrés à ON MIGHTY THEWS, je fondais de grands espoirs sur ce petit jeu qui semblait de prime abord bien sympathique. J'ai été terriblement déçu.
OMT est désespérément creux, vide. Il n'y a rien. Certes, il y a bien deux-trois règles qui se veulent novatrices, mais elles se trouvent déjà dans d'autres jeux, narrativistes ou non, et GRATUITS, eux. Avec une police de taille 10 et interligne simple, l'ensemble du texte pourrait tenir sur deux pages A4 recto-verso, sans problème !
Vendre ce "truc" 10 euros relève donc de l'arnaque pure et simple !!!
Les conseils sont minimalistes, les règles sont systématiquement répétées deux fois (pour faire du remplissage ? Ou bien l'auteur nous prend-il pour des idiots ?). Entre autres inepties, l'auteur nous explique que "lancer un D4 veut dire lancer un dé à quatre faces, communément appelé D4". Ah oui, c'est passionnant ! Merci de me l'apprendre...
Franchement, le genre Sword & Sorcery mérite mieux que ça. Si vous êtes amoureux du genre, tournez-vous plutôt vers Barbarians of Lemuria ou bien Crypts & Things, bien mieux faits et beaucoup plus complets (ce qui n'est pas difficile en soi).
Je n'ai qu'un seul conseil, attendez que le jeu se retrouve en déstockage à 1 ou 2 euros. Il ne vaut pas d'avantage.
Peryton
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Peryton
Peryton
Excellent petit jeu, hélas méconnu, Peryton fait partie de la famille sans cesse croissante des quasi-clones, ces jeux cherchant à retrouver l'esprit de la première édition de D&D, tout en proposant des mécaniques de jeu modernes.
En l'occurrence, Peryton propose une version grandement simplifiée du D20 system. En moins de 140 pages, c'est un tour de force réussi. Peryton est d'une facilité d'utilisation enfantine !
Pour parvenir à ce résultat, les listes interminables de dons, compétences et classes de prestiges ont été passées à la trappe. A la place, nous avons droit à un système de résolution simple et élégant.
Les quelques races et classes présentées sont bien typées et disposent d'avantages bien spécifiques.
La magie est décrite de façon concise et efficace.
Les règles couvrent la plupart des situations (feu, froid, maladies, chutes, poisons, fatigue), à chaque fois en quelques lignes. Le souci d'efficacité et de simplicité d'utilisation est constant.
Mention spéciale pour la règle sur l'avancement et l'expérience (géniale !), qui annule et remplace le fastidieux comptage des points d'expérience des autres versions. Dans Peryton, l'aventurier gagne 1 point d'expérience pour chaque action remarquable qu'il accomplit (idée astucieuse, roleplay savoureux, combat héroïque, action faisant évoluer de façon cruciale l'histoire). 1 XP = 1 niveau. Pour atteindre le niveau 2, l'aventurier devra gagner puis dépenser 2XP. Ensuite, pour atteindre le niveau 3, il lui faudra 3XP de plus, etcetera.
Mais les XP peuvent aussi servir de points de destin pour relancer des dés (à la discrétion du MJ). Du coup, cela créé un dilemme intéressant : conserver précieusement ses XP ? Ou bien les dépenser pour aider son personnage à survivre.
Enfin, le jeu est complet. Plusieurs dizaines de sorts sont listés. Le bestiaire est correct. Et l'ensemble du jeu est compatible avec tout ce qui est sorti en troisième édition, soit un bon paquet de matos (bestiaires, nouveaux sorts, univers de campagne et scénarios par dizaines).
Bref, Peryton est un jeu idéal pour découvrir l'OGL en douceur, sans se prendre la tête, ou pour faire découvrir D&D à des joueurs néophytes.
Seul défaut du jeu : son absence de suivi et le manque de dynamisme de l'éditeur (certes, c'est une toute petite société indépendante, mais Internet permet énormément de choses). Si cet élément est important pour vous, alors vous pouvez baisser la note globale à 4/5. Moi, je ne m'y résous pas. Peryton est définitivement une excellente surprise et un jeu qui mérite largement qu'on s'y intéresse !
:D
Savage Worlds
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Savage Worlds
Savage Worlds
Pratiquement TOUTES les règles de base sont en effet reprises dans ce petit livret à couverture souple : création de personnage, combat, pouvoirs surnaturels, gestion de la santé, des PNJ, de l'environnement (froid, chaleur, radiations, fatigue, noyade, etc.), des véhicules, combats de masse, conseils au MJ... Quasiment toute la première édition a été "compactée" dans ce petit fascicule ! Les quelques éléments manquants (par exemple, les modèles de races fantasy, la feuille de personnage) sont disponibles gratuitement sur Internet, sur le site de l'éditeur. L'acheteur ne perd donc rien au change par rapport à la première édition révisée. Tout au plus, les descriptions de véhicules (forteresse volante, tanks divers) manqueront au fan de la deuxième guerre mondiale (c'est-à-dire, pas grand monde).
Surtout, les règles sont présentées dans un format mini :
- mini-poids : 300 g, léger, léger...
- mini-taille : le livret est au format d'un comic-book, tout comme le dK system de John Doe
- mini-prix
Comment résister ?
1. Compact, ne prenant pas de place dans le sac à dos, EXPLORER'S EDITION est facile à transporter partout, que ce soit en convention, chez des amis, à son club de JDR ou en vacances !
2. Son prix est imbattable. A part les versions gratuites de Fudge (génial, mais qui demande un minimum de boulot de la part du MJ), et les anciens hors-série de Casus Belli (Simulacres et Basic, épuisés), je ne lui vois aucun concurrent.
3. Sa présentation visuelle est superbe. En effet, édition après édition, SAVAGE WORLDS gagne en qualité de présentation. L'ouvrage est tout en couleurs, avec des illustrations de qualité, tirées des principaux jeux de la gamme ("Solomon Kane", "PotSM", "Deadlands Reloaded", "Tour of Darkness").
4. Enfin, si vous ne connaissez pas SAVAGE WORLDS, je ne peux que vous inviter à lire les autres critiques qui lui sont consacrées sur le GROG. Pour ma part, ce jeu de rôle est sans conteste l'un des meilleurs systèmes de règles multi-genres à tendance héroïque (comme EWS-system, le dK system, le D6 system).
Tout ce qu'il vous faut, en plus de la EXPLORER'S EDITION, ce sont des dés (4, 6, 8, 10, 12 faces), un paquet de 54 cartes (pour gérer l'initiative, une idée excellente !), du papier et des crayons et c'est parti ! Back to Basics !
A ce prix, si vous lisez l'anglais, vous n'avez plus aucune excuse pour passer à côté de cet excellent jeu, très bien conçu. Pour achever de vous convaincre, sachez que SAVAGE WORLDS bénéficie à la fois d'un important suivi et d'une fanbase dynamique, qui a à son actif des adaptations (non-officielles, of course) d'univers aussi variés que : Star Wars, Warhammer, Starship Troopers, Mutant Chronicles, Stargate Atlantis, Honk-Kong action movies, World of Warcraft, Conan, etc.
N'attendez plus, lancez-vous !
Tecumah Gulch
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Tecumah Gulch
Tecumah Gulch
Honnêtement, Tecumah Gulch est une petite réussite.
Certes, l'ouvrage est loin d'être exhaustif. Certes, la ville et ses habitants, l'environnement, sont décrits trop succinctement et le MJ aura un minimum de travail à fournir en amont pour donner pleinement vie à l'univers du jeu. Certes, encore, la campagne est décrite de façon lapidaire. Le squelette est là, les idées foisonnent, mais l'ensemble manque de "chair". Inutile de le nier. Il n'y a qu'à mettre côte à côte "les montagnes hallucinées" (pour l'Appel de Cthulhu) et "Tecumah Gulch" pour se rendre compte de la différence d'informations disponibles entre ces deux livres.
Pourtant, malgré tout, j'ai été emballé par Tecumah Gulch.
D'abord, parce que le jeu ne coûte que 17 euros (version imprimée sur papier). Une paille !
Ensuite, parce que c'est un jeu de rôle COMPLET. Règles, univers, PNJ, scénarios. TOUT EST LA !
Qui plus est, le jeu est présenté dans un format des plus pratiques : un livre à couverture souple, au format poche, facile à transporter partout avec soi. J'aime, que dis-je ? J'adore ce format compact, simple et hyper-pratique, de plus en plus repris par les éditeurs (John Doe, les XII singes, Pinnacle avec ses "Explorer's Edition", etc.).
Enfin, Tecumah Gulch a été conçu pour que chaque MJ l'adapte à sa sauce. Rien n'est imposé. Tout peut être modifié et adapté. Les PNJ peuvent être développés ou non. Mis en avant ou ignorés. Des scénarios complets peuvent leur être consacrés ou non. Les différents épisodes de la campagnes peuvent être joués dans un ordre différent, ou supprimés, ou interchangés... Au MJ de faire comme bon lui semble ! Cette souplesse peut rebuter. Je la trouve appréciable, au contraire.
Le livre va droit à l'essentiel. Pas de verbiage inutile ni d'inutiles pages d'explication sur "qu'est-ce que le JDR ?". L'écriture est concise ; l'ensemble, fonctionnel. Bref, on est entre rôlistes. Quelques D6, de quoi écrire, et vous voilà parés pour des sessions de JDR endiablé !!
Encore une fois, Tecumah Gulch nécessitera au MJ un certain travail de documentation en amont avant d'être pleinement exploitable. Il est notamment moins complet que "Sidewinder Recoiled" et "Gurps Western" (d'où ma note finale de 4/5). Malgré tout, le jeu a quand même de sérieux atouts dans sa manche. Des suppléments devraient venir le compléter. Vivement la suite, donc !
Venzia
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Venzia
Venzia
Venzia a été pour moi une terrible déception. Volontairement tronqué par ses auteurs, le livre de base est incomplet, propose un bestiaire rachitique, des secrets non révélés en pagaille, un univers strictement verrouillé autour d'une campagne à suivre, encore en cours d'écriture à ce jour (12/08/2016).
Confronté à ces lacunes, le MJ n'a que deux solutions : (1) bricoler sa propre interprétation de l'univers sans attendre les suppléments "indispensables" à venir, quitte à s'éloigner de la vision initiale des auteurs. Ou bien (2) patienter et acheter sagement,sans rechigner, tous les suppléments qui sortent au fur et à mesure et lèvent petit à petit le voile sur les secrets du jeu.
En ce qui me concerne, ma seule satisfaction a été de pouvoir rendre le livre au magasin où je l'avais acheté.
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