Seven Voyages of Zylarthen
Seven Voyages of Zylarthen est un quasi-clone de la première édition de Donjons et Dragons. Il cherche à accentuer les influences du jeu au-delà du médiéval-fantastique classique, notamment à travers la science-fiction et les légendes des Mille et une Nuits auxquelles le titre du jeu rend hommage. Le conflit majeur entre Chaos et Loi est pleinement inscrit dans le contexte par défaut, encore sous la menace du seigneur du Chaos, Mendax le Libérateur, qui a déjà failli détruire le monde.
Par rapport à la première édition de D&D, le jeu rajoute des règles optionnelles mais possède aussi quelques différences notables :
- La classe de personnage de clerc disparaît, ses sortilèges étant inclus parmi ceux du magicien. Le renvoi des morts-vivants et le soin sont accessibles à tous les personnages.
- La classe de voleur est l'une des trois classes de base, et le fonctionnement de leurs capacités spéciales ne nécessite pas de jets de pourcentage.
- Les objets ont un score d’encombrement, pas forcément lié à leur masse.
- Les armes font toujours 1d6 de dégâts, mais ont une classe d'arme qui, comparée à la classe d'armure, permet de déterminer un seuil de toucher. Pour réussir une attaque, le joueur doit l'atteindre ou le dépasser avec 1d20 + bonus, ce bonus dépendant essentiellement de la classe et du niveau du personnage.
- Les pièces d'or peuvent servir à acheter des points d'expérience.
- etc.
Néanmoins, les grands principe du jeu restent ceux de Donjons et Dragons. Les personnages sont essentiellement définis par :
- leur classe de personnage (combattant, magicien ou voleur) et éventuellement leur race non-humaine (elfe, nain ou semi-homme), qui définissent leurs capacités de base
- six caractéristiques (force, intelligence, sagesse, constitution, dextérité et charisme) qui varient d'ordinaire de 3 à 18 et apportent des bonus ou malus voire capacités particulières
- un niveau d'expérience qui, au fur et à mesure qu'il progresse, entraîne l'amélioration des capacités voire l'acquisition de nouvelles
Les personnages acquièrent des points l’expérience principalement par le combat, qui leur permet d’augmenter leur niveau d’expérience et d’acquérir des objets magiques, leur permettant d’affronter des dangers toujours plus périlleux. L'argent permet aussi d'acheter de l'expérience.
La santé des personnages est représentée par les points de vie, qui diminuent avec les blessures et retrouvent leur maximum grâce à des soins (normaux ou magiques) ou au repos et à la guérison. Les combats sont résolus à l'aide d'un lancer de dé à 20 faces (d20) : l'attaque porte et fait des dégâts si un seuil est atteint. Ce seuil dépend principalement de la classe d'armure du défenseur d'une part, et de la nature de l'arme de l'autre. Le jet de d20 subit divers modificateurs, notamment calculés en fonction de la classe et du niveau de l'attaquant. Comme signalé plus haut, cette mécanique diffère de celle de D&D, où le niveau du personnage modifie le seuil, et où le type d'arme n'a aucune influence.
La magie est très présente dans ce jeu, à travers les sorts que manipulent diverses créatures, mais aussi les nombreux objets magiques comme des potions, anneaux, baguettes, parchemins... En fonction de leurs capacités et de leur niveau, certains personnages (elfes, magiciens...) ou créatures peuvent lancer des sorts divers et variés. Ces sorts sont répartis en six niveaux, des plus simples (lumière, ventriloquisme...) aux plus puissants (désintégration, contrôle du temps...). Les magiciens consignent les sorts qu'ils peuvent lancer dans des livres de magie, livres qu'ils doivent régulièrement relire afin de pouvoir lancer à nouveau les sorts qu'ils contiennent.
Derniers ajouts sur cette gamme
Gamme Générale
| Titre de l'ouvrage | Type | Parution | Langue | Éditeur | Support |
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Book of Magic
première édition
Book of Magic
Ce troisième volume est consacré à la magie, cataloguant notamment les sortilèges et les objets magiques, et débutant par une page de titre et une page de table des matières. 17 pages sont consacrés aux sorts des magiciens. Après une page énumérant les 120 sorts des magiciens, divisés en 6 niveaux, ces sorts sont succinctement décrits, classés par niveau puis par ordre alphabétique. Cette partie se conclut par des explications sur les grimoires et la création de nouveaux sorts. La section suivante est consacrée aux lanceurs de sorts non-joueurs : deux pages décrivent d’abord les listes de sorts spécifiques aux Hauts Prêtres (High Priests) maléfiques ou non, ainsi qu’aux Sorcières (Witches). Trois pages décrivent ensuite les nouveaux sorts spécifiques à ces personnages. La majorité du livre, sur 40 pages, est ensuite dédiée aux objets. Après 6 pages de tableaux aléatoires et une illustration pleine page, 30 pages détaillent les objets en question et les règles qui les gouvernent. 3 pages sont enfin consacrées à l’enchantement d’objets. Comme les autres livres de base du jeu, cet ouvrage est entièrement illustré par l’artiste britannique de la Belle Epoque, John Dickson Batten. |
Catalogue | January 2014 | anglais | Campion & Clitherow | Papier et Electronique |
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Book of Monsters
première édition
Book of Monsters
Ce deuxième volume est dédié aux personnages non-joueurs, et notamment les monstres. C’est un catalogue débutant par une page de titre et deux pages de sommaire et d’explication des normes employées. Les caractéristiques chiffrées des monstres sont minimales : dés de vie, nombre d’attaques, classe d’armure (décroissante), vitesse, alignement, langage, nombre typique, chance (en %) d’être au gîte, type de trésor. Le texte descriptif précise éventuellement des capacités spéciales, un équipement typique, etc. Le catalogue puise dans les monstres classiques de Donjons et Dragons et y rajoute de nombreuses créatures ressortissant de la science-fiction : androïdes, cyborgs, plusieurs races martiennes, etc. Le catalogue inclut différents types d’humains normaux, ainsi que des classes de personnages réservées aux personnages non-joueurs : druides, prêtes maléfiques, guerriers et magiciens affiliés au Chaos. Il inclut aussi plusieurs exemples de divinités tirées des mythologies romaine, hindoue, nordique, lovecraftienne... Comme les autres livres de base du jeu, cet ouvrage est entièrement illustré par l’artiste britannique de la Belle Epoque, John Dickson Batten. |
Catalogue | January 2014 | anglais | Campion & Clitherow | Papier et Electronique |
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Campaign (The)
première édition
Campaign (The)
Ce quatrième volume est consacré à la création de contextes d’aventure. Après la page de titre et le sommaire d'une page, plusieurs chapitres proposent conseils, tables aléatoires et règles diverses :
How to Create a World in One Hour décrit en 7 pages une méthode pour créer rapidement une vaste région et ses lieux importants, en s’aidant du logiciel Hexographer. Le livre se termine par 21 pages d’aides de jeu :
Comme les autres livres de base du jeu, cet ouvrage est entièrement illustré par l’artiste britannique de la Belle Epoque, John Dickson Batten. |
Supplément de règles | January 2014 | anglais | Campion & Clitherow | Papier et Electronique |
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Characters & Combat
première édition
Characters & Combat
Ce premier volume est le principal livre de base, consacré à la définition des personnages et aux principales règles du jeu, notamment le combat. L’ouvrage commence par quatre pages respectivement de titre, de sommaire, de préface générale au jeu et d’introduction aux règles. Six pages expliquent les différentes options accessibles aux joueurs avec les règles correspondates : les trois classes d’humains (guerrier, magicien, voleur), les trois races non-humaines assimilées à des classes de personnage (nains, elfes, semi-hommes), les trois alignements (loi, chaos, neutralité), les religions (en général) et les langages de départ selon la race et la classe. Six pages sont consacrées à détailler la création du personnage et à expliciter les usages et effets des six caractéristiques. Suivent deux pages sur l’acquisition des points d’expérience et une page sur l’encombrement. Sept pages sont ensuite consacrées au système monétaire et à un catalogue d’équipement, incluant également les bâtiments, bâteaux et salaires moyens de différents types de mercenaires. Après une illustration pleine page et deux pages de tableaux détaillant l’évolution des points de vie, bonus d’attaque et sorts selon l’expérience, le reste de l’ouvrage est consacré au combat : tables d’attaque comparant armes et armures, attaques des monstres, répulsion des morts-vivants, jets de sauvegarde, mouvement et autres actions de combat, initiative, règles optionnelles, dégâts et guérison, etc. Comme les autres livres de base du jeu, cet ouvrage est entièrement illustré par l’artiste britannique de la Belle Epoque, John Dickson Batten. |
Livre de base | January 2014 | anglais | Campion & Clitherow | Papier et Electronique |