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Critiques
4 critiques · 4 gammes
Aventures dans le Monde Intérieur
1
Aventures dans le Monde Intérieur
Aventures dans le Monde Intérieur
La plus grande partie du livre se lit comme un récit didactique d'un des principaux personnages de la fondation Arcadia, ce qui, sans être spécialement novateur, le rend très agréable à lire. J'ai de plus beaucoup aimé le style et l'ambiance. La lecture du jeu a éveillé en moi de bons vieux souvenirs nostalgiques de films N&B de Jules Verne (20 000 lieux sous les mers, voyage au centre de la terre...) de l'émission TV "la dernière séance", qui était présentée en son temps par Eddy Mitchell (bon, seuls les vieillards comme moi doivent s'en souvenir).
Le monde souterrain est très bien présenté et n'est que du bonheur ; un écosystème bien présenté, des régions et peuples originaux, et des factions méchantes qui donnent plein d'idées de scénarios. Bref, un cadre vraiment enthousiasmant et qui donne envie d'y jouer.
Après il y a les règles. Là je dois avouer être plus réservé, car je pense que les règles de base sont un peu trop simplistes à mon goût, comme malheureusement beaucoup de jeux français (amha). Mais d'un autre côté elles ne dénotent pas avec l'univers, ce qui est tout de même déjà pas mal, et traduisent bien le côté pulp-héroïque revendiqué du jeu.
Les règles avancées sont quant à elles sympathiques, bien que non essentielles. J'ai en particulier bien aimé le concept de la carte d'aventure qui permet de jouer sans scénario, à fond sur l'exploration.
Autre point très appréciable, c'est le très important "bestiaire", comprenant autant les protagonistes, bestioles communes et atypiques, et qui fait presque 60 pages tout de même, avec parfois 5 ou 6 bestioles par page pour les animaux communs. Le scénario final, non joué, a l'air sympathique et j'aime bien avoir un scenar dans les ldb.
Pour ce qui est de la forme, hormis une couverture souple, c'est plutôt globalement pas mal. Une bonne part des dessins sont sympathiques, mais d'autres, comme ceux des vulcains, donnent l'impression d'être à peine crayonnés à la va-vite.
Bref, tout cela fait que j'ai bien aimé ce jeu, car il est tout à la fois original, bien écrit, et extrêmement complet. Je pense d'ailleurs qu'il peut largement se suffire à lui-même, sans supplément, même pour un MJ débutant.
Fading Suns
1
Guide du Joueur
Guide du Joueur
Beaucoup de choses ont déjà été dites sur cet extraordinaire jeu qu'est Fading Suns qui s'inspire avec succès de multiples univers de SF, plus principalement Dune.
Loin d’être insipide, l'univers a une saveur toute particulière et mêle le féodalisme, les guildes marchandes, la technologie futuriste, les voyages spatiaux, la "magie", les sombres menaces extraterrestres ou humaines.
Vraiment une ambiance unique, peut être un peu desservie par un système somme toute très passable, mais l'ensemble reste de très haute tenue. La version précédente de Multisim avait de plus fourni un écrin à la hauteur de ce jeu et il allait être dur de faire aussi bien.
Qu'en est il donc? Et bien même si je préfère encore la version précédente, je dois reconnaître que je trouve ce nouveau bouquin à couverture rigide, sur la forme, de très bonne tenue. Le style graphique n'a plus rien à voir et se rapproche de celui de la VO mais il a un charme que je ne saurai expliquer. Les textes, en grande partie repris de la traduction précédente, sont de qualité. Le système lui n'évolue qu'à la marge, c'est dommage mais pas rédhibitoire. Il s'enrichit tout de même de quelques règles supplémentaires ce qui est toujours bon à prendre. Si je ne devais noter que sur ces critères, je n'hésiterais pas à lui accorder un 4, voire un 5.
Mais voilà, il y a un mais : la partie nouvellement traduite du système est une honte. A ce jour l'errata fait état d'une bonne centaine de points de règles erronés : mots oubliés, référence à des caractéristiques qui n'existent pas, bonus erronés... Un triste florilège qui s'étend sur de nombreuses pages. Ce n'est franchement pas sérieux et ça mérite un zéro pointé. Une incroyable déception.
Du coup, comme l'univers reste de qualité, que j'adore ce jeu, que cette version est la seule disponible dans notre langue, je ne mets pas la note minimale, ce sera un 2. Et c'est bien noté.
Tenebrae
1
Tenebrae
Tenebrae
Je n'avais pas entendu parler de ce jeu avant de le trouver sur le présentoir de ma boutique préférée, c'est donc intrigué par le pitch alléchant que j'ai cassé ma tirelire. Après tout, jouer du Van Helsing / Solomon Kane pendant la guerre de 30 ans, motorisé par Paladin, ça ne pouvait qu'étre bon. Et bien non.
Concrètement, le jeu est au format A5 et se compose donc d'une chemise semi rigide de couverture formant carte de l'Europe sur son verso, d'un petit écran semi rigide 3 volets et de trois cahiers de 32 pages sans couverture. Sur la forme, c'est objectivement cher pour ce que c'est. 29,90 euros pour trois fois huit feuilles A4 (écrit gros), un mini écran et une carte c'est cher! Mais bon, c'est l'habitude de cet éditeur et si la qualité était du niveau du grand frêre Wastburg j'aurais pu avaler la pilule.
Le premier cahier correspond donc aux règles du jeu. Ces règles sont l'adaptation malheureuse de Paladin, le jeu traduit gratuitement par le Grumph. Si j'avais été relativement séduit par Paladin, il n'en a pas été de même par cette adaptation. Pour bien comprendre il faut savoir que Paladin est un jeu générique, sans univers prédéfini, où l'on joue des guerriers sacrés aux pouvoirs surnaturels accordés par une force bienveillante en laquelle ils croient et qu'ils utilisent contre le mal qui essaye de les corrompre. C'est très bon pour jouer des paladins ou des jedis du fait de la mécanique d'Anima noir ou blanc (la force) qui pousse à la déliquescence si les joueurs ne s'astreignent pas à respecter leur code (plus rapide, plus facile, plus séduisant est le coté obscur). Comme c'est générique, il y a pour chaque setting des paramètres à définir : toile de fond, organisation, foi et charte, code, arme, pouvoirs. C'est exactement ce qu'ont fait les auteurs du jeu pour l'adapter à un jeu où l'on joue des Hansel et Gretel (le film), des chasseurs de sorcières (de démons et de monstres plutôt dans le cas présent) surpuissants employés par une organisation aux règles strictes. Le problème est que j'ai trouvé le système moins bien expliqué que dans le jeu original, c'est un peu triste mais pas dramatique, et qu'il a été fait des modifications dans le système, certaines mineures et d'autres majeures, que je ne m'explique pas toujours et qui me semblent parfois aller à contresens de l'esprit initial du modèle. En particulier, je n'ai pas trouvé de règle qui sanctionne réellement l'usage du coté obscur, ce qui remet un peu en cause le principe même de l'Anima noir. Du coup, je n'arrive pas à comprendre l'intérêt de s'embarrasser avec de l'Animus blanc et noir qui se contrebalancent et sont censés astreindre au respect d'un code moral s'il n'y a presque pas d'inconvénient à cumuler les points noirs (j'ai peut être raté l'information, mais j'ai pourtant bien cherché dans les règles).
Bon, c'est clairement jouable, juste que j'ai plus l'impression d'une moins value que d'une plus value à ces modifications par rapport au règles gratuites. Bref, la moitié de ce qui fait le sel de ce système est mis à la poubelle mais ça marche tout de même. Ce qu'il en reste n'est pas transcendant mais ça motorise ce petit jeu sans peine.
Le deuxième cahier, dit Atlas, fait le point du contexte : l'Europe du XVII° pendant la guerre de trente ans. Passé quelques pages sur la monnaie et le niveau de vie de l'époque, cela nous décrit la situation historique, non occulte et aussi inspirante qu'un article d'encyclopédie, de chacun des principaux pays européens. Ca n'apporte pas grand chose par rapport à un article wikipedia, mais pour les brèles en histoire comme moi c'est toujours utile pour synthétiser.
Le troisième cahier, dit Secrets, qui fait essentiellement office de bestiaire en présentant les démons et monstres que l'on sera amené à charcuter, contient également 3 petites pages qui présentent succinctement les dessous occultes des pays et un petit scénario. Ce dernier n'est pas extraordinaire mais pourra faire office d'introduction correcte à ce jeu.
L'écran n'est ni beau ni moche, est écrit très très gros (mais bon, comme le jeu est plutôt simple ils pouvaient pas inventer des règles pour le remplir). 2 volets sont consacrés aux règles, un au sommaire des livres.
La carte enfin est une carte de l'europe au XVII°. Si ce n'est sa rigidité, pas de plus value par rapport à une carte google image. Bon, il y a les blasons des pays concernés éventuellement.
Bref, tout ça reste un peu léger sur le fond aussi. Du coup, même si le thème du jeu est séduisant, on finit la lecture en se disant qu'à part les parties qui concernent très succintement ce que sont les joueurs, qui sont leurs mentors, quelles sont leurs armes et quelques protagonistes, et bien ça fait cher payer pour pas grand chose. Je me rends compte que si je devais m'en servir ce serait en reprenant les règles d'origine de Paladin, avec corruption et pouvoirs, et en reprenant les quelques modifications mineures qui paraissent sympa (dommage des armes par exemple). Mais là, en l'état, la plus value par rapport au jeu gratuit et les adaptations que l'on y trouve, ou que l'on trouve facilement sur le net, n'est pas suffisante. Le cahier 1 n'apporte pas grand chose, voire en enlève aux règles gratuites, le cahier 2 ne présente que des informations historiques facilement accessibles gratuitement, sans plus value particulière. Reste le cahier 3 qui sert de bestiaire sympathique et a un petit scénario. C'est pas bien lourd.... surtout à ce prix.
Z-Corps
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Z-Corps
Z-Corps
Grand fan de zombies je me suis jeté sur cet ouvrage au Monde du Jeu et c'est avec délectation que j'ai attaqué sa lecture, mais ça n'a pas duré...
Un livre donc avec un aspect extérieur très beau, une belle couverture classieuse rigide avec une très belle illu en surimpression. A l'ouverture, c'est beaucoup plus modéré : ce n'est pas fondamentalement moche, les illus peu nombreuses sont plutôt sympas, les couleurs dans le ton et les pages de qualités, mais il faudra vraiment qu'un jour le 7°C se décide à prendre un vrai maquettiste qui connait autre chose que du Time New Roman en police 12. On est loin des débuts à la Obsidian, mais cela fait un peu bizarre de lire un jdr paginé comme n'importe qui pourrait le faire sous Word. Mais bon, globalement l'ensemble est plutôt joli et de qualité. Bref, l'esthétique de l'ouvrage mérite tout de même bien un 3 et demi, peut être même 4.
A la lecture, ça pique les yeux. De nombreuses fautes et oublis de mots parsèment l'ouvrage, et le système, pourtant simple à la base, est extrêmement mal expliqué, véritablement bâclé. C'est le problème majeur de ce jeu.
Si l'on passe au delà de ça, ce que je n'ai pas réussi, on découvre un pitch pas follement original mais qui reste correct. La double approche des joueurs survivants ou Z-corps est plutôt sympa pour rendre le jeu polyvalent, mais je regrette qu'au final on termine la lecture avec l'impression qu'une partie du bouquin n'est du coup que du remplissage. Heureusement, on trouve également un petit digest géographique et de présentation des principaux protagonistes bien dans le ton. Les zombies et leurs variantes sont courtement abordés, mais leur nombre est pour l'instant bien suffisant et leur traitement permet d'en faire tout autant des Z rapides à la "28 jours", lents à la Romero avec l'agent gris, des brutasses comme les boss de Resident Evil, ou encore des contrôleurs comme dans le mauvais roman "Zombie Island". Pour les règles les régissant, elles sont relativement simples, leurs niveaux et seuils de blessures sont simplement différents de ceux des humains, les rendant plus résistants. Résistants mais pas immortels hors headshots, comme on pourrait s'y attendre, mais je suppose que cela deviendrait vite lassant dans le cas contraire. A tester en jeu donc, mais cela parait pas mal. Le bouquin se termine par 2 aventures correctes qui ont le mérite d’être là, permettant de jouer immédiatement.
Pour conclure, je dirais que le jeu m'a globalement déçu, mais c'est surtout que j'en attendais beaucoup, trop certainement. Là, j'ai pour l'instant l'impression d'un jeu qui ne m'apporte pas grand chose de plus que si je m'étais lancé comme un grand, tout seul, dans une adaptation Zombie en piochant dans un système quelques idées.
Tout ça fait donc un jeu moyen, sur un thème particulièrement appétissant, qui aurait pu mériter un 4. Sauf que la multitude des fautes et les règles bancales font que j'ai vraiment l'impression que l'éditeur a voulu sortir son jeu trop vite et ne respecte pas ses clients. Et ça, ça fait tomber à 2.
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