ChatterboX
Collection
375 ouvrages · 77 gammes
Arkeos
5
COPS
9
Deadlands
14
Earthdawn
15
Fading Suns
27
Midnight
10
Pendragon
12
R.A.S.
14
Shadowrun
31
Trinity
11
Warhammer
15
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Critiques
32 critiques · 17 gammes
AmnesYa 2k51
1
AmnesYa 2k51
AmnesYa 2k51
J'ai acheté Amnesya 2K51 à une époque où je cherchais désespérement un jeu de rôles "super héros" à faire découvrir à mes joueurs. Le côté anticipation et le mélange entre X-Men et V pour Vendetta m'a alleché. Après lecture voici mon ressenti.
Au niveau de la forme, le livre est moyen. Une solide couverture et un contenu épais, le chaland n'est pas volé. C'est dans la mise en page que le bât blesse. Les écrits en noir sur des pages très foncées avec en plus une police peu large c'est dur à lire et ça fait mal aux yeux. Les coupures de presse sont de bonnes idées mais mal exploitées dans le format final.
Le background du jeu m'a intéressé mais finalement déçu. Intéressé car l'idée de départ n'est vraiment pas mauvaise notamment toute la partie ségrégation des supers et leur rejet par la société façon Watchmen de Alan Moore. Mais franchement dans le ton et l'écriture c'est limite, à certains moment on a l'impression que les auteurs oublient qu'ils écrivent un manuel pour joueurs et sont dans un manifeste politique, et franchement c'est reloud ! ça m'avait gêné sans plus dans certains ouvrage d'Asmodee comme INS MV ou dans RAS mais là c'est trop et ça ne passe pas. J'ai préféré de loin les univers de Unknown Armies ou Aberrant, moins sombres mais plus sobres
Au niveau système, le Roll and Keep proposé est bien pensé mais un peu lourd dans son application (compter, lancer, vérifier qu'on a pas de suite, recompter...). De plus, l'utilisation des pouvoirs est tellement dangereuse pour les PJ (avec les risques d'apparition des dopplegangers) que seuls les joueurs vraiment masochistes tenteront le coup.
En résumé j'ai été très déçu par Amnésya. Un fond intéressant mais mal exploité : qui aurait envie de jouer un mutant si la moindre utilisation d'un pouvoir provoque la folie/pendaison par des badauds/arrivée des forces spéciales, un univers glauque mais trop caricatural à mon goût. Enfin une forme ratée du point de vue visuel. Au final Amnésya ne tient pas la comparaison avec ses concurrents comme Unknown Armies ou Aberrant.
Je note à 2 car il y a de très bonnes idées, mais trop de choses à retravailler pour réaliser des parties intéressantes.
Cirkus
1
Cirkus #1 : Tous en Piste
Cirkus #1 : Tous en Piste
Ma critique va essentiellement se focaliser sur l'univers de Cirkus plutôt que sur le système de jeu associé. En effet tellement de choses ont été dites sur EWS que je n'ai pas envie d'entrer dans la polémique du "c'est bien/c'est pas bien".
Le concept du jeu est donc basé sur l'affrontement entre deux organisations Cirkus et Symphonia. L'une se cache derrière les métiers du cirque pour combattre l'autre qui utilise les codes de la musique pour commettre ses méfaits.
Derrière ce pitch original se cache un travail fouillé de conception d'un univers et d'une ambiance propre à ce jeu, avec notamment les excellents codes de langages de chaque organisations pour déjouer les écoutes (un must du genre de l'espionnage). Les archétypes proposés sont également très originaux et même si le propos peut sembler quelque peu manichéen (gentils vs méchants) on arrive vite à un affrontement où chacun va devoir se salir les mains pour empêcher l'autre de triompher.
Mon seul regret concernant ce jeu est peut être sa trame un peu "light". Les deux organisations sont décrites correctement mais peut être un peu sommairement ce qui obligera les MJ à un travail de préparation fort s'ils veulent créer une aventure un peu complexe.
Cependant Cirkus reste malgré tout une excellente création et un jeu possédant une ambiance originale et fouillée.
COPS
1
COPS
COPS
Fruit du mélange de bien trop de sources d'inspi pour que je les cite toutes, COPS réussit parfaitement le melting pot et transmet à ses PJ une atmosphère presque palpable de corruption, vice, violence,...
Cette excellente atmosphère est d'ailleurs mise en valeur grâce à un système de jeu très simple, mais efficace (surtout les poursuites en bagnole...) ce qui permet aux joueurs de se concentrer sur leur perso.
Les persos d'ailleurs sont très simples à créer et les roleplay sont rendus excellents par la description de la vie privée de chaque perso. En effet, COPS implique aussi une grande partie de la vie privée du PJ ce qui rend les parties beaucoup plus intéressantes et rend chaque PJ unique.
Bref COPS est sans doute un des meilleurs jeux du moment (sans chauvinisme aucun...) !
Cyberpunk
1
Cyberpunk 2020
Cyberpunk 2020
Si ce n'était que l'ancienneté du jeu qui me gênait j'aurai mis une meilleure note mais hélas franchement Cyberpunk est handicapé par d'autres désavantages que ce soit au niveau système de jeu ou univers. Déjà là où un Shadowrun présente un univers où des marginaux doivent se battre et risquer leur vie pour survivre en marge de la société, Cyberpunk occulte tout aspect social de la vie des persos pour se concentrer sur des renseignements à propos des classes ou des corpos... A propos des classes d'ailleurs, le système de ce jeu est vraiment exécrable. Les classes fournies favorisent clairement les bourrins surarmés (le Sens du Combat du Solo c'est vraiment n'importe quoi) là où les Médias et autres Rockerboys sont injouables si on veut faire plus de deux parties de suite. J'ai essayé...
Le système de rentrée d'argent en fonction des caracs de classe est aussi vraiment illogique : mes persos gagnaient souvent de quoi vivre tranquille. Quant au système de combat, on tombe dans l'iréalisme pur ! On ne peut pas esquiver les balles et tirer à la tête n'occasionne aucun malus, alors que les blessures provoquent des dommages quasi irréparables. Résultat, seuls les gars en métal gear avec des fusils lourds en main vont pouvoir se tirer des affrontements.
Bref Cyberpunk pour moi c'est un jeu auquel il vaut se mettre si on a une grosse envie de se défouler et mitrailler du méchant plus vite et mieux que Schwarzy dans Commando. Pour l'inspi des romans de Gibson ou de films comme Strange Days, passez votre chemin...
D&D3 - Dungeons and Dragons Troisième Edition
1
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
En effet, le système de classe de Donj' a tendance à obliger les groupes de D&D a toujours être de la même composition. De plus, cela favorise les stéréotypes de jeu style guerrier nain ou magot elfe.
Aussi, les systèmes d'alignement prennent la tête car ils sont vraiment trop abstraits et obligent les joueurs à se comporter de telle ou telle manière.
Enfin, Donj' est le seul jeu de ma connaissance vraiment grosbilliste, car le système de niveau favorise les parties bourrins où on casse tout sans réfléchir et sans scénarios.
Bref, Donj' reste un bon jeu, très populaire et parfait pour les débutants, mais son sytème finit par énerver un peu, surtout quand on a tâté d'autres jeux.
D&D3 - Royaumes Oubliés
2
Manuel des Joueurs de Faerûn
Manuel des Joueurs de Faerûn
Pour comprendre ma critique de cet ouvrage, sachez que je suis un "ancien" joueur des Royaumes Oubliés et que je possédais les différents ouvrages de WotC précédant celui ci...
J'ai acheté le manuel des joueurs de Faerun en espérant y trouver de nouvelles informations sur Faerun, des compléments géographiques qui avaient été omis dans la version précédente, voire une avancée dans le background officiel.
Quelle erreur ! Ce livre est un copier/coller à 2 ou trois détails près du guide précédent. Véridique ! WotC a juste modifié 2 ou 3 dons et compétences histoire de faire le passage de version 3 à 3.5, ajouté une ou deux classe de prestige et ajouté une demi page de background... Non vous ne rêvez pas, une demi page !!! Franchement de qui se moque-t-on ?
Certains pourraient dire "oui mais ce guide peut être utile pour les newbies". Que nenni ! Il est beaucoup moins complet que son prédécesseur, donc nouveaux joueurs passez votre chemin et préférez les guides précédents.
Bref, rien à sauver dans ce piège à fric, c'est un 1 bien mérité !
Royaumes Oubliés (Les)
Royaumes Oubliés (Les)
Le point fort de ce livre est surtout son immense contenu, décrivant presque entièrement les Royaumes que ce soit sous des aspects politiques, économiques, géographiques ou magiques. On apprend beaucoup de choses utiles à exploiter. De plus, ce manuel est clair avec des graphismes vraiment sympas. Enfin, la description de certains persos comme Drizz't, Artemis Entreri et autres est excellente et permet d'utiliser nos héros si on en a envie.
Bon noircissons un peu ce beau tableau. D'abord ce livre est certes complet, mais à force de tout décrire il peut en devenir trop touffu et trop vague à propos de certains sujet (évidemment cela est fait pour qu'on achète les suppléments régionaux de Donj'). Et de plus, maintenant que la 3.5 est sortie, ce livre est en décalage avec les nouvelles règles, surtout pour les classes et les niveaux épiques.
Mais bon ne boudons pas notre plaisir, ce livre reste une référence pour tous les fans de D&D cherchant un univers de jeu.
Deadlands
6
Au Nom de la Loi
Au Nom de la Loi
Eh oui il faut le dire, "Au nom de la loi" est LA bible pour les pistoleros en herbe dans Deadlands. Ce supplément est super riche en informations que ce soit sur les forces de l'ordre (avec plein d''infos sur le recrutement et les conditions de travail), les héros et bandits du Weird West (et là le Marshal aura de quoi s'amuser pour torturer son gang), le matos (miam 5 pages de nouvelles armes), l'éclaircissement des règles (nouveaux dons, nouveau perso : le sortulero) et enfin un scénar relativement sympa.
Bref à tous ceux qui aiment jouer les bons vieux cow boys armés d'un simple colt et sans rien de surnaturel, n'hésitez pas et dévorez ce sup' !
Critters, Vermines & Abominations
Critters, Vermines & Abominations
Mouais, ce supplément ne m'a pas du tout convaincu.
Les règles de compagnon animal peuvent être utiles pour certains personnages et les archétypes d'animaux "supérieurs" sont bienvenues mais peuvent être facilement improvisées sans cet achat onéreux.
Les monstres présentés vont du très intéressant (un ou deux peut être) à l'inutile gros bill (une grande majorité). Les monstres présentés dans le livre de base étaient à mes yeux suffisant pour tout bon Marshall et collaient en plus très bien à l'univers. Les Citters, Vermines et Abominations d'ici sont quelques exceptions près trop spécifiques ou décalées pour bien s'intégrer dans une campgne.
Ajoutez à cela des illustrations allant du potable au très moche et vous obtenez ma note de 2.
Croix & le Colt (La)
Croix & le Colt (La)
J'attendais donc ce supplément avec impatience et je n'ai pas été déçu. Le contenu est vraiment riche, décrivant les différentes religions du weird west, de nouveaux miracles, archétypes... Bref la qualité est au rendez-vous comme pour la plupart des suppléments pour classe de deadlands. Comme toujours, illustrations superbes mais couverture et papier de qualité médiocre.
Je ne mets pas 5 car pour une fois, les auteurs ont été moins incisifs et moins caustiques dans leurs descriptions, sans doute à cause des thèmes religieux abordés. Une déçision intelligente mais qui fait perdre au supplément un peu de la magie habituelle de Deadlands.
Deadlands
Deadlands
Far West 1876, après 15 ans, la guerre de Sécession fait rage entre le Nord et les confédérés sudistes. Entre les deux, des terres contestées et convoitées par tous. Et c'est là bien sûr que vous vous rendez les pied-tendres !!
Cette simple introduction peut suffire à lancer les joueurs dans le Weird West. Un monde simple mais brutal où les PJ devront survivre avec leurs propres moyens. Nanti de règles simples mais sympathiques, paradis des pistoleros et joueurs de cartes, Deadlands a pour principal avantage de posséder un univers très façile à expliquer aux PJ mais qui peut être complexifié, par l'intervention du surnaturel et de la magie, selon les voeux du Marshall.
De plus, les PJ ont accès à des nombreuses possibilités de perso et peuvent selon leur goûts jouer un simple bourrin ou un huckster au passé trouble...
Bref, Deadlands est un excellent jeu de rôles, qui s'adapte aux choix de son Marshall et permet aux PJ d'exaucer leur rêve d'enfant : être un cow-boy solitaire !!!
Livre des Hucksters (Le)
Livre des Hucksters (Le)
Il donne un historique super riche pour le jeu, notamement à travers la vie agité de Hoyle, créateur du livre des hucksters, et donne encore plus de background pour vos joueurs avec surtout 2 nouvelles organisations qui pourront mettre des batons dans les roues de vos gang.
Les nouveaux sorts et archétypes présentés sont sympas, tout en n'étant pas essentiels ; personnellement, mon gang utilise surtout le livre de base. Par contre, les nouvelles règles de contrecoup et les infos sur la vision du monde par la plupart des hucksters sont essentielles.
Les illustrations sont vraiment bien et il est dommage que la qualité du papier et de la couverture soit médiocre.
Bref un supplément vraiment bien fait et utile pour tous ceux qui veulent utiliser la magie dans deadlands.
Livre des Morts (Le)
Livre des Morts (Le)
Comme tous les livres Deadlands, il offre un coin au gang, où sont donnés de nouveaux pouvoirs, atouts et handicaps aux déterrés ainsi que des compléments de background. Le livre du marshall est lui aussi une mine d'infos (mais je n'en dirai pas plus...)
Enfin le scénar de fin offrira la possibilité au gang de rencontrer un des grandes célébrités du Weird West: Coot Jenkins alias le prospecteur en personne !!!
Les dessins sont comme toujours très sympa mais la qualité physique du livre reste un tantinet médiocre.
Mais bon au final le livre des morts est un de ces suppléments sans lesquels vos parties perdent un peu de saveur !
Fading Suns
8
Byzantium Secundus
Byzantium Secundus
L'habituelle chronique d'Alustro ouvre le bal, suivie de l'historique de la planète. Ensuite les grandes personnalités de Byz'2 sont décrites (Alexius, Salandra Décados, Théafena Al Malick et bien d'autres). Puis les différents continents de la planète sont décrits, et on enchaîne par le climat social et les intrigues de la planète. Enfin, quelques scénars sont proposés et on termine par la description de l'oeil imperial.
Bref, ce très riche supplément est vraiment très utile à tout meneur ou joueur intéressé par FS, et son contenu est réellement sympathique (notamment le scénar concernant les amours d'Alexius...).
Mon seul reproche concernant ce livre est le petit manque de détails sur certains points abordés (les caracs d'Alexius et d'autres persos importants manquent à l'appel, les intrigues de la cour manquent de profondeur, la description de l'oeil impérial pêche par manque de détail). Cependant ce petit défaut reste mineur par rapport aux apports immenses de ce supplément.
Dark Between the Stars (The)
Dark Between the Stars (The)
Ce sup' est vraiment excellent, rempli d'informations concernant les différentes factions "sombres" des Mondes Connus (les Sathraistes, la voie Invisible et autres convents psychomanciens...) expliquant à la fois leurs histoires et leurs motivations. Ces nouvelles informations permettent à la fois de noircir considérablement l'univers de FS, tout en ajoutant de nouvelles possibilités d'intrigues dans un univers déjà très riche.
Bref, un sup' vraiment essentiel à mes yeux dès qu'on veut faire intervenir les "méchants" dans Fading Suns.
Ecran
Ecran
Je vais commencer par le positif. L'écran est de bonne facture. Solide, cartonné, en A4 et avec 4 volets c'es exactement le type d'écran que j'affectionne. L'illustration côté PJ est belle, pour moi bien plus sympa que celle du précédent.
Tout le reste est négatif. Le volet côté MJ contient quelques infos utiles, mais il en manque clairement (je pense notamment aux manoeuvres de combat). Le livret joint qui est une bonne blague : un simple errata du manuel du MJ, même pas l'ombre d'un scénario et d'une aide de jeu. A 23 € le morceau, je trouve cela inadmissible, ça donne franchement l'impression de prendre les joueurs pour des vaches à lait.
Cela ne vaut pas plus de 2/5 (et j'ai même l'impression d'être trop généreux).
Guide du Joueur (Le)
Guide du Joueur (Le)
Le contenu est énorme, avec un descriptif des différents nouveaux ordres militaires et religieux pour PJ (chevaliers errants, chevaliers de Lexius,...), puis de nouvelles guildes (miam ...la guilde des assassins !!). Enfin la présentation de quelques ordres sombres comme les sathraistes complète le tout. Les infos sur les différentes espèces xénomorphes (shantor, gannock, ety'ri, ascorbites, hironem,...) et les variants est assez complète et présente bien les aspects de vie de ces espèces. On peut juste regretter que toutes ces informations ne soient que très peu mises en relation avec le background de l'univers. Enfin ce guide se termine avec une indispensable liste de nouveaux pouvoirs psy et une autre aussi utile de materiel et armes.
Bref, ce guide est essentiel pour tous ceux qui veulent jouer à fading, aussi bien PJ que MJ. Il est vraiment excellent et mon seul regret est son manque d'infos sur l'univers.
Heretics and Outsiders
Heretics and Outsiders
Bref c'est un point de vue différent qui vaut le coup d'être lu. A part cela le contenu est comme toujours d'une grande richesse et comme son prédécesseur ce supplément est une vraie mine d'or pour créer des scénarios basés sur les intrigues des Mondes Connus.
Legions of the Empire
Legions of the Empire
Cerise sur le gateau, on a droit a la description de la planète Stigmate, theâtre des combats humains/symbiotes.
Bref, un supplément quasi indispensable pour ceux qui voudraient jouer un campagne dans l'optique militaire.
Sinners & Saints
Sinners & Saints
Au fur et à mesure de ma lecture, j'ai changé d'avis et vraiment apprécié la grande variété des personnages décrits, il y en a pour tous les goûts et toutes les nécessités scénaristiques ! De plus ces personnages sont loin d'être des archétypes (suffit de lire la description du Vorox présent) et ont chacun des backgrounds permettant au Meneur de les inclure facilement dans un scénar (moi perso j'adore les jumelles Alessandro !).
En plus si vraiment le meneur n'a pas envie d'inclure ces PNJ, ils peuvent malgré tout servir de modèle pour créer d'autres PNJ. J'ai apprécié à la fin les quelques créatures présentées, c'est toujours bon à avoir sous la main...
Bref, pour moi Sinners and Saints est vraiment un bon supplément, à la fois utile et pas trop cher.
Spies & Revolutionaries
Spies & Revolutionaries
Le contenu est vraiment très riche, présentant les différentes agences d'espionnages présentes dans les Mondes Connus. Il y a des tas de bonnes idées distillées dans ces pages notammement par la présentation de certains agents connus et de leurs actions. Bref ça fait une sacrée source d'inspi de scénarios pour MJ en manque d'idées... Qui va s'en plaindre ?
Pendragon
1
Pendragon
Pendragon
Pendragon est un jeu excellent, avec un système relativement simple et qui fait la part belle à l'héroïsme et aux morts nobles. De plus, tous les aspects de la vie de chevalier sont bien détaillés (les tournois, l'Amor,...). La magie est abordée de manière subtile et reste mystérieuse.
Je trouve juste un peu dommage que la région d'origine soit si limitée et qu'on doive acheter les sup' pour en savoir plus. Mais ne boudons pas notre plaisir, Pendragon est pour moi un des meilleurs jeux d'heroic fantasy du marché.
Légende des Cinq Anneaux (La)
1
Moindre Mal (Le)
Moindre Mal (Le)
Un excellent scénario pour tout MJ de D&D : un donjon mystérieux avec plein de couloirs et de pièces à explorer, des monstres bien bourrins et invincibles qui peuvent latter les PJ et deux grammes d'intrigues pour donner l'illusion que les PJ sont là pour une enquête.
Sérieusement je ne comprends pas le pourquoi de ce scénario, basé sur une intrigue obligeant les PJ à choisir entre un mauvais choix et un mauvais choix (d'où le nom). Du coup ne vous étonnez pas si le scénar part en cacahuète car quel samouraï accepterait sciemment de perdre son honneur en traitant avec l'outremonde ?! Il résultera bien souvent de ce scénario des morts et/ou de la frustration chez les joueurs (je parle en connaissance de cause...).
MJ de L5A passez donc votre chemins et tournez vous vers d'autres scénarios bien mieux conçus.
Marvel Universe
3
Guide to the Hulk & The Avengers
Guide to the Hulk & The Avengers
Un suppl�ment totalement dispensable !
En plus de ne trouver que quelques maigres pages comme informations sur les vengeurs (de l'historique et une liste des vengeurs comme si on avait besoin de �a !) vous aurez la "joie" d'y d�couvrir une liste de pouvoirs supra bourrins enterrant ceux du livre de base et une liste de personnages dont les caracs enterrent les "classiques" de l'univers. On y lit ainsi que WarMachine enterre Iron Man � tous points de vue, que Morgan explose le Dr Strange en Magie et que Hercule se coltine Thor au petit d�j...
Bref, passez votre chemin et lisez vos comics Vengeurs, cela suffira amplement !
Guide to the X-Men
Guide to the X-Men
Je suis d'accord avec la critique précédente, ce guide ne sert pas à grand chose (l'Encyclopédie Marvel est bien plus fournie) à part à découvrir que le Prof X a le plus haut score possible en Télépathie (ça vous surprend hein ?)
Les ajouts en règles diverses ne sont pas meilleures ni plus utiles que celles du Guide des Vengeurs et le scénario est également du même accabit (je n'en ai même pas parlé dans ma critique du Guide des Vengeurs...)
Lisez les comics, c'est moins cher et plus immersif !
Marvel Universe
Marvel Universe
Bon faut avouer : je suis un graaaaaaaaaaaand fan de l'univers marvel. J'adore tous ces super héros costumés (Spidey, Wolvie, le géant vert pas content...) qui sauvent le monde aussi souvent et sûrement que l'ami Jack Bauer :-)
L'arrivée de Marvel Universe m'a donc fortement intéressé et je l'ai acquis et dévoré dès que possible. Mon bilan post opératoire est mitigé :
- le livre est bien agencé et possède une mise en page correcte et toute en couleurs. Par contre les illustrations sont tirées de différents comics de différentes époques et ça se voit ! De qualité inégale, elles perdent parfois le lecteur entre différentes générations de héros.
- le système est simple, fluide et destiné à être héroïque. Les jets de dés sont remplacés par des "pierres" de différentes couleurs à utiliser selon les actions que vous souhaitez effectuer. Problème : le degré des actions est fixé par un tableau qui mêle le logique avec le délirant. De plus l'équilibre des pouvoirs n'est pas fait et privilégie les brutasses de combat aux "scientifiques" (pauvre doc ock et mr fantastic). Il peut donner des parties héroïques mais nécéssitera un gros boulot de la part du MJ.
- la présentation des héros est sympa mais sans plus mêlant incohérences (Cap n'a que 2 en INT !?) et absences (Prof X? Emma Frost? Nick Fury?)
Bref, Marvel Universe est un jeu qui plaira aux fanboys de l'univers Marvel (comme moi) mais leur donnera du boulot. Pour les autres, je pense qu'il y a sincèrement mieux dans le commerce, et en VF en plus...
Pathfinder
1
Manuel des Joueurs
Manuel des Joueurs
Cela faisait quelques temps que je m'étais détourné de D&D au profit d'autres jeux lorsque j'ai entendu parler de Pathfinder.
Sceptique au début ("mouais ils nous refont le coup de la 3.5"), j'ai très vite apprécié la refonte faite par Paizo sur le système de Donj'.
Le jeu est plus épique, plus fluide et plus équilibré, rendant chaque classe vraiment spécifique et vraiment intéressante à jouer sur le long terme. Fini la classe de guerrier où on ne gagnait rien d'autres que des dons. Ici, des bonus permettent une vraie progression et on peut envisager sans avoir honte de passer 20 niveaux sans forcément avoir à se multiclasser pour avoir un rôle intéressant à jouer. Idem pour les races qui sont revues de manière intelligente (fini la stupide classe de prédilection qui limitait le multiclassage).
Les compétences sont également refondues de manière à être moins nombreuses mais plus utiles (finis les doublons gênants, comme perception aud et détection ou encore déplacement sil et discrétion). De même, les dons sont plus nombreux et leur méthode d'attribution (1 tous les 2 niveaux) permet aux personnages d'avoir de vrais choix de différenciation à faire.
Le livre en lui même est d'excellente facture, tout en couleur et très dense avec toute une partie reservée au MJ sur la manière de gérer une campagne et la création des objets magiques. Bref, au moins pas besoin d'acheter un guide du maître pour jouer à Pathfinder.
Les seuls points qui m'empêchent de mettre 5 à cet ouvrage sont les suivants :
- même si black book a fait un important effort dans le timing pour sortir la VF et a proposé des stickers de correction, je trouve quand même les bugs du jeu un peu trop nombreux.
- il manque une description de Golarion en terme de géographie (continents, villes, reliefs) et des divintés présentes dans ce monde (là il n'y a qu'une maigre table des noms).
- les objets magiques sont des reprises de D&D. J'aurais aimé que quelques nouveautés soient présentées et apportent une touche d'originalité à Pathfinder par rapport à D&D.
Malgré cela, je ne boude pas mon plaisir. Pathfinder m'a redonné envie de faire du médieval fantastique et rien que cela c'est déjà une grande chose !
Polaris (SF)
1
Polaris
Polaris
Polaris, c'était pour moi un jeu assez ancien avec des illustrations un peu kitsch et un univers très approfondi et complexe.
En voyant la nouvelle édition, je me suis dis "Pourquoi pas, Black Book a lancé pas mal de très bons projets, entre Pavillon Noir et Shadowrun".
A la première lecture, j'ai été immédiatement bluffé par la qualité des illustrations de l'ouvrage, franchement magnifiques et correspondant très bien à l'univers décrit.
A la seconde lecture, j'ai beaucoup apprécié le background de l'univers mêlant SF, politique et survivalisme. Les intrigues entre les forces politiques dans une atmosphère proche du Abyss de J. Cameron avec par dessus une pincée de magie et des manipulations génétiques ouvrent franchement des possibilités de jeu énormes.
Enfin, à la troisième lecture, j'ai trouvé le système de règles du jeu intéressant, bien que parfois un peu lourd . Le système de combat sous marin est notamment un must du genre.
Bref, j'ai vraiment accroché à ce jeu et je lui mets sans hésitation 5.
R.A.S.
1
R.A.S.
R.A.S.
R.A.S. est un jeu aux règles simples, à l'univers très facilement compréhensible pour les PJ et nanti d'illustrations et de fiches de perso superbes. Bref, un jeu marrant et convivial toujours sympa pour les débutants.
Malheureusement le point fort de ce jeu est aussi son point faible. L'univers de R.A.S. est justement un peu trop simple et rappelle trop celui de Starship Troopers (humains militaires, puissances extraterrestres hostiles,...) sans justement arriver à se différencier. Pire encore, les possibilités de roleplay et de background sont limitées au plus simple possible, si t'es humain t'es soldat et c'est tout !!!. Bref un manque de profondeur criant qui gêne surtout les PJ aimant les bons gros backrounds. On ne peut qu'espérer que les prochains suppléments permettront aux PJ de s'étoffer un peu plus.
En résumé, R.A.S. est un jeu sympa et accessible à tous, mais reste un simple jeu de bourrinage de méchants. A réserver donc aux amateurs de ce type de jeu...
Shadowrun
1
Shadowrun
Shadowrun
Les dessins intérieurs sont vraiment magnifiques, particulièrement ceux accompagant les classes de perso. Le seul regret que j'ai par rapport à ce jeu est son système qui est vraiment lourd à ingérer. J'ai mis un peu de temps à le comprendre et il est parfois repoussant pour les nouveaux joueurs. A part ça ce jeu est vraiment excellent !
Star Wars (D6 System)
1
Star Wars
Star Wars
Le jeu en lui même se présente sous la forme de règles d6 relativement simples à comprendre, avec un système de compétences et de combat rapide et simple aussi. Les pouvoirs de la force et les caracs des vaisseaux sont très bien expliquées et les illustrations et la mise en page sont sympas, surtout les exemples.
Mes seuls reproches à ce jeu sont :
- le manque de détails à propos de l'univers, on n'a aucune descritpion de planèté ou de race extra terrestre, franchement scandaleux.
- le manicheisme de l'univers : d'un côté les méchants Imperiaux, de l'autre les gentils Rebelles et entre deux des faux neutres soit gentils soit méchants.
Bref, je mets 3 à Star Wars car ce jeu me rappelle les folles aventures de mon enfance mais cependant il manque quand même la profondeur d'univers et de RP qui en ferait un grand JdR à la Fading Suns.
Loup-Garou : l'Apocalypse
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Loup-Garou : l'Apocalypse
Loup-Garou : l'Apocalypse
Les loup-garous sont avant tout des créatures nobles, les fils (et filles) de Gaïa obligés aujourd'hui de lutter pour leur survie. Ce background est selon moi un des meilleurs du monde des ténèbres car il donne au conteur d'excellents motifs pour unir ses meutes (plus de casse tête pour mettre un Tremere et un Disciple de Seth dans la même coterie...).
De plus il offre des scénarios divers et variés. Certes c'est toujours orienté combat mais faut être neuneu pour croire qu'un lycan sous forme crinos va faire de la diplomatie et de l'intrigue. L-G est un jeu plus orienté action que Vampire ou Mage mais bon tout le monde le sait ça.
Bref je trouve ce jeu vraiment sympa car il crée un vrai esprit de groupe entre les joueurs et offre des possibilités de jeu super intéressantes.
Aucune critique ne correspond à votre recherche.