John H. Butterfield
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamemaster's Screen
première édition
Gamemaster's Screen L'écran arbore les deux illustrations des livres de base du jeu, ainsi que de nombreux tableaux en couleurs.
- Le côté joueurs donne les tables nécessaires au combat : armes, pertes de caractéristiques, modificateurs de tir, armures. On y trouve aussi les caractéristiques d'autres pièces d'équipement et des indications sur les réparations. - Le côté MJ est essentiellement consacré à des tables détaillées de rencontres et de réactions. On y trouve aussi des tables de gestion des terrains et des déplacements, ainsi qu'un résumé des caractéristiques typiques des robots. Le livret qui accompagne l'écran est entièrement composé de formulaires vierges : quatre pages de systèmes stellaires, douze pages de plans à hexagones, et une centaine de plans vierges de planètes. Ces derniers existent en neuf tailles différentes, selon la dimension de la planète. Ces plans suivent les normes propres à Universe : deux projections polaires et division de la planète en grandes zones climatiques de forme carrée. Un bon de commande de l'éditeur est également inclus dans l'écran, avec une enveloppe. |
January 1981 | Universe | Simulations Publications Inc. (SPI) |
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Universe
première édition
Universe Ceci est la version complète, en boîte. La version simple ne contenait pas le wargame spatial, les pions et la carte correspondante, ni les dés, et elle était vendue en sachet.
Le livret principal, "Gamemasters' guide", qui ne contient aucune illustration, commence par présenter en une page le contexte du 24e siècle où se déroule le jeu, puis, le principe du jeu de rôle et le travail du meneur, également en une page. Tout ceci compose la section I : "Introduction". Ensuite, les règles de création de personnage occupent 6 pages, et comprennent 23 professions, de "astroguard" à "zero-G miner" en passant par "diplomate", "ranger", "reporter", "space pirate" ou "espion". C'est la section II, "Character generation". La section III, "Skills", présente sur une douzaine de pages les compétences accessibles, y compris les pouvoirs psi, et les règles pour acquérir et améliorer ces compétences. La section IV traite en deux pages des robots, puis la section V (3 pages) fournit une liste d'équipements, comme des armes, des véhicules et autres équipements individuels. La section VI, "World generation" (5 pages), propose des règles de création de systèmes solaires et de planètes, et détaille la manière d'utiliser les "star system logs" et les "world logs" caractéristiques du jeu. La section VII, "Charactere action", expose sur 8 pages les principales règles du jeu, et, en particulier, la gestion des interactions entre personnages-joueurs, non-joueurs et créatures, les règles de combats et les règles de dommages. Enfin, la section VIII ,"space travel", traite en 4 pages du voyage interstellaire. Elle comporte également une liste de vaisseaux et d'améliorations qui peuvent leur être apportées. Au centre de l'ouvrage se trouve un cahier détachable paginé 25 à 52, intitulé "Charts & tables and logsheets". Il regroupe toutes les tables et listes auxquelles les règles font référence, ainsi que des feuilles vierges de personnage, de mondes de différentes tailles, de champs d'astéroïdes, de système stellaire, ainsi qu'une carte à hexagones vierge pour détailler un terrain. Ces tables et listes ne sont pas reprises dans le reste de l'ouvrage. Le second livret, intitulé "Adventure guide", est divisé en deux parties : la section IX, "Encounters", propose 40 créatures, plusieurs dizaines de PNJ génériques (policiers, fanatiques religieux, diplomates ou psions), des rencontres spatiales et des accidents possibles, dans l'espace ou au sol. Le tout occupe 12 pages. La section X, "Adventure : lost on Laidley", présente sur 5 pages le système Orionis dont la colonisation a débuté. Sur la planète Laidley, une équipe est portée disparue et les personnages doivent la rechercher, affrontant pour cela une dangereuse limace géante dévoreuse de métal. Viennent ensuite le "star system log" d'orionis, 4 pages en couleurs donnent les "world logs" (équivalents à des cartes schématiques) des trois planètes du système, dont Laidley, et une carte détaillée de la région où se trouve l'expédition perdue. Une carte des systèmes stellaires connus, accompagnée d'un tableau donnant la distance entre les systèmes, le tout mesurant 56 cm par 84 cm, et basée sur les connaissances astronomiques réelles, est fournie. L'échelle en est de 3 années-lumières par pouce. Le wargame spatial DeltaVee est présenté à part, dans un livret de 16 pages. C'est un wargame tactique, avec des tours de 15 minutes et des pions qui représentent chacun un vaisseau. Il peut être utilisé pour résoudre des combats dans Universe, ou comme un jeu à part. Il inclut 5 scénarios de combats spatiaux. Une carte d'hexagones vierges de 56 cm par 42 cm et une planche de 200 pions l'accompagnent. La boîte contient également une feuille volante intitulée "Universe addenda as of June 1981" qui comprend quelques rectifications et compléments mineurs pour les trois livrets. |
January 1981 | Universe | Simulations Publications Inc. (SPI) |
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What Is Dungeons & Dragons ?
première édition
What Is Dungeons & Dragons ? What Is Dungeons & Dragons ? est un ouvrage publié durant la période où avec la publication des versions Basic Set et du récent Expert Set, Dungeons & Dragons commençait à devenir célèbre dans les pays anglo-saxons, tout en n'étant pas encore disponible partout. Il proposait une découverte de celui-ci aux gens qui en avaient entendu parler, mais apportait aussi des conseils et explications à ceux qui avaient pu l'acheter mais se retrouvaient confus devant un jeu d'une nature inhabituelle. Ses auteurs étaient joueurs depuis 5 ans et fondateurs du club du Eton College. L'ouvrage s'ouvre sur 6 pages avec titre, crédits, informations légales et sommaire. Introduction (4 pages) présente le principe des personnages, le jeu dans son ensemble avec ses éléments de base (aventures, monstres et complexes essentiellement souterrains), puis brièvement l'histoire de sa création par Gary Gygax et Dave Arneson, et des éditions successives. Getting Started (6 pages) aborde le cheminement après l'acquisition du jeu, avec le choix du DM, la création des personnages et l'organisation pratique (lieu, matériel...) d'une partie, ainsi que des pistes pour contacter d'autres joueurs afin de faire une première partie. Character Generation (24 pages) explique la procédure de création des aventuriers de D&D, avec les modes de tirages de dés (3d6, mailleurs de 4d6, etc.), la définition des caractéristiques, les 4 classes principales (guerrier, voleur, clerc, magicien) et une évocation des variantes (paladin, etc.) et les races (elfes, nains...). Un exemple de tirage de dés et sélection des classes est présenté, avant une discussion sur le rôle de chaque classe dans le groupe d'aventuriers. Trois pages sont consacrées à expliquer en détail les principes du concept d'Alignements, avant la fin de la procédure, avec le choix de l'équipement du personnage par le joueur, avec une discussion des différentes armes les plus courantes. Suit une présentation du concept de points de vie, avec une discussion sur les raisons des dés différents utilisés pour les déterminer, et enfin une présentation du principe des hommes de mains (hirelings) qui peuvent accompagner les PJ. Dungeon Design (32 pages) s'attache à expliquer le processus de création du donjon que les aventuriers vont devoir explorer, avec un exemple détaillé depuis l'idée d'un objet magique important, les créatures qui le gardent et l'endroit où il est conservé. Il donne de nombreux conseils, considérant que les livres de règles de l'époque manquent de guides pour les MJ pour le design du plan du donjon et la façon de le peupler. Le texte aborde le principe des tables de monstres errants et le principe des pièges (discutés sur 2 pages), puis les descriptions des pièces et la possible création de monstres (avec l'exemple du Rockman, un humanoïde de pierre rouge animé par des magiciens pour attaquer les mages d'un collège rival). Le chapitre se termine sur 12 pages présentant le donjon ayant servi pour les exemples précédents, The Shrine of Kollchap, un complexe de 23 pièces, avec le plan selon les normes D&D. The Adventure (33 pages) aborde alors l'utilisation de ce qui précède avec la façon dont joueurs et DM discutent pour faire avancer l'exploration du donjon et la façon dont les aventuriers gagnent de l'expérience. L'idée d'ordre de marche suit, puis la façon dont se déroule l'avancée, avec une explication détaillée de la manière de déterminer l'issue d'une action avec une caractéristique qui donne le seuil à atteindre avec le dé. et les combats (avec l'Initiative, les jets de moral, l'enchaînement des attaques et la détermination de leurs succès, l'intrication de la magie dans le flot de la bataille). L'utilisation de la magie en tant que telle est abordée ensuite. 20 pages présentent alors le déroulement de l'aventure, de façon romancée et descriptive sur la page de gauche et avec les explications détaillées de chaque phase technique sur la page de droite en regard. The Dungeon Master (20 pages) se penche ensuite sur le rôle de celui-ci, représentant des sens des aventuriers et donc chargé de transmettre aux joueurs ce qui les entoure, avant des conseils sur la menée de la partie, la façon de décrire le donjon, de maintenir l'intérêt des joueurs, d'interpréter les PNJ et les monstres, en négociations ou en combats. La façon d'estimer les chances de réussite d'une action, de gérer l'épuisement des points de vie, ou d'arbitrage en général, est couverte, avant un point sur les possibles problèmes posés par certains joueurs. Figures and Other Accessories (11 pages) s'intéresse aux accessoires inhérents à D&D; avec une présentation des figurines, de leur sélection à quelques conseils pour leur peinture, aux dés, ou aux écrans de MD. L'utilisation de modules publiés par les éditeurs est abordée, avec une présentation en quelques lignes des modules B1, B2 et B3, puis le chapitre poursuit avec les magazines et ce que les joueurs peuvent en attendre (nouvelles règles, modules...), en citant White Dwarf, Dragon, Military Modelling et Ares, et en évoquant Different Worlds, le JTAS, Sorcerer's Apprentice, ou les grands fanzines anglais de l'époque (Dragonlords, Beholder, Stormlord). Computers (4 pages) commence avec une évocation de ce que les ordinateurs (les plus courants à l'époque chez les joueurs étant les Apple II, Vic-20 ou TRS-80 de Tandy) pourraient apporter pour jouer à D&D, dont le système très réglementé pourrait se prêter à ce type de portage, puis évoque quelques jeux de l'époque dérivés du classique Adventure. Further Complexity (11 pages) discute de comment progresser au delà du Basic Set, en discutant de ce qu'apporte respectivement le Expert Set (5 pages) et les livres Advanced D&D (6 pages). Other Worlds (17 pages) présente quelques concurrents de D&D apparus dans son sillage, , avec notamment Tunnels & Trolls et Chivalry & Sorcery, Metamorphosis Alpha et Traveller, Empire of the Petal Throne et RuneQuest, The Fantasy Trip et DragonQuest, avec un passage par la SF (Gamma World, Universe, Space Opera, Starships & Spacemen), ou le monde réel (Boot Hill, Top Secret, Gangster!) ou encore ses variantes fantastiques (V&V, Superhero 2044, B&B, Aftermath, Morrow Project) ou historiques (Skulls & Crossbones, En Garde!..). Les différences sont évoquées (notamment l'utilisation d'une caractéristique Chance dans certains jeux, ou les différences de concept quant à la présence de la magie, entre magie vancienne de D&D et magie plus classique de certains concurrents). Quelques jeux hors JdR mais aux thèmes proches sont abordés (Sorcerer's Cave, Elric, Dragon Pass, War of the Ring...), pour finir avec une évocation du Killer de Steve Jackson Games. L'ouvrage se termine avec une série d'annexes :
L'ouvrage se termine avec 7 pages mêlant publicités pour d'autres publications de l'éditeur et pages blanches. |
January 1982 | Documentation & Etudes | Penguin Books |