Lawrence Schick
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4
première édition
10th Anniversary Bonus Pack S2 / WG4 Pour son dixième anniversaire en 1984-85, l'éditeur T.S.R. mit en vente 12 lots différents de modules à prix réduit pour, en grande partie, écouler ses stocks. Il s'agissait donc simplement de modules groupés sous cellophane et comportant une étiquette jaune vif portant l'inscription: "10th anniversary bonus pack - Save $xx". L'offre se terminait le 31 décembre 1985. Toutefois, les conditions d'achat changeaient selon les lots. Pour le présent Bonus Pack, c'était "with the purchase of any TSR module, boxed game, or hardbound book". Le Bonus Pack contenant les modules S2 et WG4 portait la référence 1106XA. Les modules sont des impressions standards et, une fois le cellophane retiré, on ne peut les distinguer des versions vendues individuellement. |
January 1984 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A1-4 - Scourge of the Slavelords
première édition
A1-4 - Scourge of the Slavelords Voici la compilation des quatre modules classiques qui composent la tétralogie des seigneurs esclavagistes, une campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980) : A1 - Slave Pits of the Undercity, A2 - Secret of the Slavers Stockade, A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords et A4 - In the Dungeons of the Slave Lords. Un avant-propos présente la structure d'origine et l'objectif de tournoi des modules. Puis une introduction reprend le background de l'aventure et les conseils d'usage sur son utilisation en précisant que la version actuelle a été étendue pour permettre d'être joué comme une suite au T1-4 - Temple du Mal Elémentaire . Le module a donc été relevé à destination de personnages de niveau 7 à 11. Ensuite un premier chapitre permet aux héros d'obtenir une mission, qui va les amener à être capturé par les esclavagistes. Une fois échappés, ils vont à la cité de Highport, qui est décrite dans un chapitre séparé. On trouve ensuite le texte de chaque scénario reproduit à l'identique. Les plans des différents lieux explorés sont quant à eux rassemblés dans un livret inséré dans la quatrième de couverture qui forme portefeuille. |
May 1986 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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A4 - In the Dungeons of the Slave Lords
première édition
A4 - In the Dungeons of the Slave Lords Prisonniers des esclavagistes ! Mais les temps sont durs pour tous : des secousses sismiques secouent les murs de la prison... Pour apaiser le Dragon de la Terre, les personnages sont offerts à ses entrailles. Les voilà dépourvus de tout, prisonniers de cavernes qui menacent de s'effondrer d'un moment à l'autre... Fin de la campagne jouée en tournoi à la GenCon XIII (1980), ce module correspond à la finale. Il clôt le cycle commencé avec A1 - Slave Pits of the Undercity, puis A2 - Secret of the Slavers Stockade et A3 - Assault on the Aerie of the Slave Lords. Pour pouvoir être joué sans les autres (en particulier le A3), il demandera un minimum d'adaptation. Conçue pour des niveaux intermédiaires (4 à 7), cette aventure peut très facilement s'adapter à n'importe quel groupe de personnages. Le défi est surtout posé aux joueurs, qui devront, avec des moyens réduits à l'extrême, saisir toutes les chances qui s'offriront pour survivre et s'en sortir. On est loin d'un "donjon" classique... D'abord créée pour un tournoi, l'aventure a ensuite été étoffée pour accommoder le jeu en campagne "libre". De par la nature du scénario, le cadre (île, cratère) est bien décrit. Toutes les règles spécifiques au jeu en tournoi sont également fournies. Comme les précédents modules de la série, le livret commence par une description du cadre du scénario (lutte contre les esclavagistes) et l'histoire du module (GenCon XIII). Puis des conseils précis sont donnés pour l'ambiance et les défis posés : comment se faire des armes, de la lumière, l'effet des secousses... Viennent des notes pour le jeu en tournoi, puis l'aventure est introduite - état des personnages, texte à lire aux joueurs. Il n'y a pas de monstres errants ici. Le labyrinthe souterrain est ensuite décrit. Pour chaque lieu, un texte encadré est à lire aux joueurs, et des notes décrivent plus en détail le contenu, les occupants et leur comportement (pas forcément aggressif). Quelques plans "tactiques" (à grande échelle) illustrent des passages délicats. Plusieurs sorties sont possibles, aucune n'est évidente... et le temps est compté. Fin du tournoi. Pour le jeu hors tournoi, la survie des personnages est loin d'être acquise : le volcan est en éruption, l'île est un piège mortel (lave, gaz toxique) qu'il faut quitter au plus vite. Plusieurs possibilités, mais le port semble la plus évidente. Mais avant d'y arriver, il ne faut pas se tromper de chemin, et des mauvaises rencontres sont possibles. Au port, tout n'est pas gagné ! D'un côté, c'est le chacun-pour-soi pour la possession des bateaux disponibles - plus quelques monstres pour noircir le tableau. De l'autre, c'est le bateau des six Seigneurs Esclavagistes survivants, que les gens n'osent pas attaquer, qui s'apprête au départ... Les habituelles aides de jeu se retrouvent en fin d'ouvrage, mais aussi au milieu du supplément :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Double Adventure 6 : Divine Intervention / Night of Conquest
première édition
Double Adventure 6 : Divine Intervention / Night of Conquest Les deux scénarios de cette série ont pour thème la discrétion par rapport à la force brute, avec une mission nocturne limitée dans le temps. |
October 1982 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Double Adventures 1-6+
première édition
Double Adventures 1-6+ Ce livre compile les six livrets de doubles aventures de la première édition du jeu, ainsi que d'autres aventures et suppléments courts. Les premières pages du livre contiennent diverses informations : sommaire, historique de la gamme et résumé des aventures, catalogue complet de la gamme, etc.
Les livrets de doubles aventures présentaient deux courts scénarios tête-bêche. Six livrets ont ainsi été publiés ; le présent ouvrage contient également le septième livret, jamais imprimé. Outre ces doubles aventures, la compilation inclut une aventure courte publiée à part, trois "special supplements" et l'aventure livrée avec une boîte de base "Deluxe". Le reste du livre compile les aventures et suppléments suivants : "The Imperial Fringe" était incluse dans la boîte "Deluxe Traveller" (1985), et c'est avant tout un mini-guide des Spinward Marches. Deux pages présentent une situation (une bagarre) suite à laquelle les PJ sympathiseront avec un nouvel employeur qui les enverra explorer l'espace. Le supplément présente un vaisseau d'exploration nommé Aurora, et présente de nombreuses informations sur le monde du jeu : planètes des Spinward Marches, mini-encyclopédie, description de quelques aliens ... Le chapitre contient une carte originellement en couleurs, mais reproduite en noir et blanc. "Double Adventure 1 - Annic Nova" (1980) est l'exploration d'un vaisseau abandonné. "Double Adventure 1 - Shadows" (1980) est une exploration de pyramide d'une civilisation inconnue. Elle sert de prologue à la "trilogie Kinunir", qui est en fait une tétralogie si on y inclut "Secret of the Ancients", voire une pentalogie si on y inclut ce prologue. Le reste de la "trilogie" est compilée dans le recueil des Aventures : The Kinunir (1979), Research Station Gamma (1980), Twilight's Peak (1980) et, bien plus tard, Secret of the Ancients (1985). Les scénarios sont indépendants, mais les PJ y feront des découvertes qui leur dévoileront graduellement d'importants secrets historiques. "Double Adventure 2 - Mission on Mithril" (1980) est une exploration de planète, lors d'une escale pour réparation. "Double Adventure 2 - Across the Bright Face" (1980) donnera aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage très impopulaire : un propriétaire de mines visitant ses installations sur une planète inhospitalière, alors que la révolte gronde parmi les mineurs. "Double Adventure 3 - Death Station" (1981) consiste à secourir un laboratoire spatial qui ne répond plus. Pourtant, il reste des êtres vivants à bord ... "Double Adventure 3 - The Argon Gambit" (1981) est une aventure mêlant politique, espionnage et cambriolage. La mission semble simple : les joueurs doivent intervenir contre un "corbeau" qui menace la réputation d'un honnête citoyen, mais les apparences peuvent être trompeuses... On y trouve aussi des informations sur le peuple Solomani, la race humaine originaire de la Terre. "Double Adventure 4 - Marooned "(1981) donnera à nouveau aux PJ l'occasion de devenir gardes du corps d'un personnage sur une planète inhospitalière, poursuivi par des ennemis. "Double Adventure 4 - Marooned Alone" (1981) est la suite du scénario précédent : il se joue avec un seul PJ (éventuellement sans MJ), perdu loin de toute civilisation. "Double Adventure 5 - Chamax Plague" (1982) enverra les PJ à la rescousse d'un vaisseau naufragé, après une partie introductive où ils intercepteront une navette de secours. Ils seront confrontés à une race extraterrestre insectoïde très agressive, les Chamax. "Double Adventure 5 - Horde" (1982) confrontera à nouveau les PJ aux Chamax, en train d'envahir une planète. "Double Adventure 6 - Divine Intervention" (1982) mènera les PJ à préparer une "intervention divine" : un projecteur holographique visant à tromper un peuple très pieux, afin de le décider à faire exploiter des mines d'iridium. "Double Adventure 6 - Night of Conquest" (1982) placera les PJ dans une position délicate : alors qu'ils initient un contact commercial avec un nouveau peuple, une guerre civile éclate sur la planète, et ils devront s'en échapper vivants ... "Double Adventure 7 - Stranded on Arden" (1981) mettra à nouveau les PJ dans l'obligation d'échapper à une situation de guerre : la planète où ils se trouvent vient de signer un traité avec les Zhodani, ennemis de l'Imperium. Leur visa est donc révoqué, et ils doivent théoriquement rester bloqués sur la planète jusqu'à l'arrivée des troupes Zhodani, deux jours plus tard, à moins qu'il ne parviennent à trouver un échappatoire. Jamais imprimée, cette aventure fut recyclée dans le livre de base "The Traveller Book" (1983) sous le nom de "Exit Visa". "Double Adventure 7 - A Plague of Perruques" (1985) se situe dansle secteur de Regina, qui se remet péniblement d'une guerre récente. Les personnages, après avoir participé à un safari, devront enquêter sur une mystérieuse maladie affectant une ville. Jamais imprimée, cette aventure servit de scénario de convention pendant les années 80. "Short Adventure 8 - Memory Alpha" (1984) verra les PJ accepter une mission, au prix d'un effacement partiel de leur mémoire. La question est de savoir si leur mémoire n'est pas déjà affectée dès le début du scénario ... Cette aventure fut largement utilisée en conventions, et commercialisée en petit nombre. "Special Supplement 1 - Merchant Prince" (1984) est dédié à la création de personnages marchands. Il servit de base au "Book 7 - Merchant Prince", et fut inclus dans le numéro 11 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 2 - Exotic Atmospheres" (1983) est dédié aux atmosphères hostiles et aux équipements de survie. Il fut inclus dans le numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. "Special Supplement 3 - Missiles" (1984) est dédié aux missiles spatiaux. Il provient du numéro 17 du Journal of the Traveller's Aid Society. Chaque page de l'ouvrage contient deux pages de l'ouvrage originel, en gardant la présentation et la numérotation de celles-ci. |
January 2001 | Traveller | Far Future |
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Dungeons of Dread
première édition
Dungeons of Dread Dungeons of Dread, S series classic adventure compilation, est le dernier ouvrage de la série de réédition "premium" de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons, débutée en 2012. Il s'agit d'une anthologie des quatre modules série S (pour "Spécial") en fac similés, avec leur livret d'illustration. L'ouvrage s'ouvre sur une page de garde, un avant-propos de Lawrence Schick et table des matières (2 pages pour le tout). Suit le scénario S1 – Tomb of Horrors (34 pages) qui reprend le classique de Gary Gygax de 1978. Puis vient le scénario S2 – White Plume Mountain (18 pages) de Laurence Schick pour personnages de niveau 5 à 10. Vient ensuite le scénario S3 – Expedition to the Barrier Peaks (74 pages) de Gary Gygax pour aventuriers de niveau 8 à 12. Enfin, S4 – The Lost Caverns of Tsojcanth (64 pages) de Gary Gygax, pour personnages de niveau 6 à 10, termine l'ouvrage. |
March 2013 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
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Fiend Folio
première édition
Fiend Folio Ce livre d'origine britannique est une extension au catalogue de créatures Monster Manual, avec une prédominance pour des rencontres plutôt violentes. Les créatures décrites dans cette ouvrage couvrent une large gamme de moyens de destruction à plus ou moins long terme (sorts destructeurs ou maladies contagieuses). Avec en fin de livre, des tables de rencontres aléatoires par type de terrains, mais aussi par type de créatures (serpent, mort-vivants...). Et un outil de plus, des tables permettent de constituer l'équipement magique de personnage non-joueurs en fonction de leur niveau. |
January 1981 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Heroic Worlds
première édition
Heroic Worlds Heroic Worlds est une encyclopédie de l'édition rôlistique américaine. L'ouvrage s'intéresse à l'histoire éditoriale du hobby et décrit brièvement tous les ouvrages parus jusqu'à l'époque de sa rédaction, soit 1990. Si l'ouvrage se veut exhaustif, certains jeux ont échappé à son auteur (par ailleurs auteur de scénarios, entre autres chez TSR). L'ouvrage commence par le titre, les informations légales, le sommaire, une liste de contributeurs et des remerciements (5 pages pour le tout), puis une page blanche précède un guide d'utilisation (How to Use this Book, 3 pages) expliquant comment lire les nombreuses notules qui constituent le gros du livre. Tout au long du livre, on trouve des illustrations reprises de certains des ouvrages mentionnés dans sa liste. Le contenu commence alors par présenter son sujet, avec une présentation des jeux de rôle (What is a Role-Playing Game ?, 7 pages), une histoire retraçant la création de Dungeons & Dragons, la façon dont le concept fut repris par d'autres auteurs, comment de nouveaux thèmes apparurent, l'essor du hobby, les problèmes rencontrés suite à quelques incidents comme le suicide d'Irving Pulling qui amena la création de l'association B.A.D.D. ou la disparition de James Dallas Egbert III... (The History of Role-Playing Games, 18 pages) et quelques conseils pour les collectionneurs (Advice for Collectors, 2 pages). Dans la suite de l'ouvrage, l'auteur insère 25 encadrés où diverses personnalités du monde rôliste dissertent sur leur jeu ou sur une approche ludique (Erick Wujcik explique par exemple la façon dont il a été amené à éliminer les dés dans le jeu Ambre qu'il testait depuis plusieurs années et qu'il publia l'année suivante). Ces intervenants sont : Dave Arneson, N. Robin Crossby, Greg Gorden, Gary Gygax, Steve Jackson, Paul/Jenell Jaquays, Tom Moldway, Sandy Petersen, Ken Rolston, Ken St Andre, Michael Stackpole, Greg Stafford, B. Dennis Sustare, Erick Wujcik. L'essentiel de l'ouvrage vient ensuite avec les descriptions de plus de 3000 ouvrages, classés par thème et par jeu. Les descriptions des ouvrages sont toutes présentées suivant le même format :
Les descriptions sont classées par thèmes abordés. Chaque thème a droit à un descriptif d'une demi-page à deux pages, avec une liste de 5 jeux que l'auteur recommande pour l'aborder. Les thèmes en question sont donc :
Une page blanche précède alors une série d'annexes :
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July 1991 | Documentation & Etudes | Prometheus Books |
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S1-4 - Realms of Horror
première édition
S1-4 - Realms of Horror Les S1-S4 ont la réputation d'être les donjons les plus meurtriers de leur catégorie. On y retrouve une panoplie de monstres mais aussi des pièges très retors et des situations mettant les aventuriers en position défavorable.
Dans Tomb of horror, les aventuriers sont chargés de nettoyer la tombe d'Acerak. De niveau 10-14, ils auront fort à faire face aux pièges retors et imprévisibles qui les sépareront ou les désintégreront sans autre forme de procès. Ils se retrouveront face à un monstre final qu'il ne pourront espérer combattre que s'ils ont lu le Monster Manual II et connaissent ses improbables faiblesses. Dans "White Plume Mountain", une troupe d'aventuriers de niveau 7-8 pourra espérer rapporter trois armes magiques d'une puissance très au delà de leur niveau s'ils viennent à bout du donjon construit par l'infâme Keraptisdans le seul but de protéger ses trésors. Une possibilité de reprendre les armes est offerte à la fin de l'aventure pour le maître conscient des ravages que feraient ces artefacts disproportionnés dans ses modules ultérieurs. L'Expedition to the Barrier Peaks mènera des aventuriers inconscients de niveau 7-9 dans un immense vaisseau spatial peuplé de robots (qu'ils auront le bongoût de prendre pour des créatures magiques) et de créatures végétales. Les plus intelligents apprendront à manipuler des fusils lasers qui feront leurpetit effet dans les prochains donjons qu'ils exploreront. Il est possible que des éléments du donjon original aient été mal imprimés. Les "Lost caverns of Tsojcanth" sont une longue aventure prétendument pour des aventuriers de niveau 6-8 mais 8-10 semble plus approprié vu la difficulté des rencontres. Ceux qui ne rebrousseront pas chemin devant l'adversité, ou ne seront pas pétrifiés, rencontreront un adversaire à leurmesure en la personne du gardien du trésor de l'archimage Iggwilv. Chacun de ces donjons nécessitera plusieurs séances de jeu car les aventuriers devront avancer très très prudemment et opérer des replis stratégiques face à une adversité croissante. Le ressort principal des modules est la quantitéde situations surprenantes dans lesquelles les aventuriers défendront leur peau. |
January 1987 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S2 - White Plume Mountain
première édition, cinquième impression
S2 - White Plume Mountain Cette version "à couverture orange" est identique à la précédente (couverture monochrome) sortie en 1979, hormis pour la couverture et de nombreuses illustrations intérieures supplémentaires. C'est pourquoi le nombre de pages est passé de 12 à 16. En revanche, le texte de l'aventure n'a pas été modifié. Cette présente version correspond à six impressions différentes, de la quatrième à la neuvième, sorties entre 1980 et 1981. Si le livret est identique - à la mention de la date près - la couverture connaît de légères différences, qui portent sur des éléments tels que :
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January 1981 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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S2 - White Plume Mountain
première édition
S2 - White Plume Mountain Le module White Plume Mountain est le second scénario de la série spéciale "S". Il est conçu pour un groupe de personnages de niveau 5 à 10. Il y a 13 siècles, le magicien Keraptis, avec une équipe de serviteurs gnomes, établit son repaire dans White Plume Mountain, un volcan, afin d'y poursuivre ses expériences en paix, le lieu ayant déjà mauvaise réputation. Oubliée par tous depuis longtemps, cette histoire ressurgit lorsque trois armes magiques portant les noms de Wave, un trident, Whelm, un marteau de guerre et Blackrazor, une épée, sont dérobées et que l'on trouve, à leur place, un poème signé du symbole de Keraptis. Engagés pour retrouver les trois armes magiques, les aventuriers, s'appuyant sur le poème laissé par le voleur, découvrent et explorent un complexe souterrain. Le complexe est composé de trois zones, chacune renfermant une des armes magiques recherchées. L'ensemble du complexe comprend bien entendu son lot d'énigmes, de pièges et de monstres que les personnages devront affronter. A noter qu'il existe trois versions différentes de ce module, sans compter les menues variations au gré des réimpressions. La première date de 1979 et possède une couverture monochrome de Dave C. Sutherland. En 1980, la couverture passe en couleurs avec une illustration de Jeff Dee et les illustrations intérieures supplémentaires de David S. LaForce, Jim Roslof, Bill Willingham et Jeff Dee. Une version identique à celle de 1979 est réimprimée en 1999 dans le cadre du 25ème anniversaire du jeu. La même année, le titre Return to White Plume Mountain sortait pour la deuxième édition de AD&D. Enfin, une version révisée pour l'édition 3.5 de D&D apparaît en 2005 sous le nom White Plume Mountain (revised) et est mise en libre téléchargement sur le site de l'éditeur Wizards of the Coast. Il en sera fait une traduction française en 2007 sous le nom La Montagne au Plumet Blanc, également en téléchargement libre sur le site de l'éditeur Asmodée. |
January 1979 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |
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Silver Anniversary
première édition limitée
Silver Anniversary En 1997, l'éditeur de jeu TSR publiant les règles de Dungeons & Dragons fut racheté par Wizards of the Coast avec l'ensemble de ses propriétés intellectuelles. Toutefois, en 1999, afin de célébrer les 25 ans de TSR, Wizards of the Coast produisit ce coffret collector en édition limitée à 5000 exemplaires, dont les premiers exemplaires furent vendus à la GenCon. Le coffret propose quelques-uns des modules les plus populaires de Dungeons & Dragons réimprimés pour l'occasion à l'identique, mais comportant le logo TSR argenté Silver Anniversary apposé au bas de la couverture. On trouve donc les modules suivants : le B2 - Keep on the borderlands des règles de base, la série des "G" avec G1 - Steading of the Hill Giant Chief, G2 - Glacial Rift of the Frost Giant Jarl, G3 - Hall of the Fire Giant King, le fameux I6 - Ravenloft et enfin le S2 - White Plume Mountain. Un scénario inédit a toutefois été ajouté pour cette occasion. Il s'agit du L3 - Deep Dwarven Delve, un module de 24 pages écrit en 1979 par Len Lakofka pour conclure la série des modules "L", et dont le manuscrit était resté dans les archives de TSR durant 20 ans. Il s'agit donc du dernier module publié pour la première édition de AD&D. L'aventure reprend la présentation des modules classiques publiés par TSR, toutefois, la couverture n'est pas amovible comme c'était généralement le cas, et les deuxième, troisième et quatrième de couverture sont totalement vierges. Après une préface écrite par Len Lakofka évoquant principalement ses souvenirs de la première convention GenCon avec Gary Gygax, s'ensuit le scénario proprement dit, prévu pour six à dix aventuriers de niveau 3 à 6. Les personnages doivent s'aventurer dans d'anciennes mines naines oubliées, combattre des monstres terrifiants, contourner des pièges mortels et explorer des salles plongées dans la poussière des âges. Quelque part sous la surface se trouve le cœur des ténèbres, un mal corrompu qui doit être arrêté avant que son influence néfaste ne se propage. Outre ces aventures, le coffret contient également le livret des règles originales de D&D avec l'illustration de couverture monochrome bleue de David C. Sutherland, ainsi qu'un livret de 32 pages intitulé The Story of TSR comprenant une rétrospective écrite par Gary Gygax. Enfin, on trouve une lithographie de Jeff Easley au format US Letter sur papier cartonné. Mille de ces lithographies sur les 5000 exemplaires vendus sont numérotées et signées par Jeff Easley. Ces éditions particulières sont repérables à leur autocollant argenté sur l'extérieur de la boîte. Tous ces éléments sont donc livrés dans un coffret-étui imprimé sur du papier d'argent et portant le logo TSR Silver Anniversary. |
January 1999 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Wizards of the Coast |
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Tales from the Yawning Portal
première édition
Tales from the Yawning Portal Tales from the Yawning Portal (en VF Les Contes du Portail Béant) est un recueil de scénarios reprenant des donjons particulièrement mortels aux dires des compilateurs de cette édition. Certains sont des classiques qui ont marqué l'histoire de D&D, comme Tomb of Horrors ou Against the Giants. D'autres comme Death in Thay sont plus récents. Chaque scénario a été réadapté à la cinquième édition, en changeant notamment parfois le niveau recommandé pour les jouer. Chaque aventure propose un encart avec des adaptations possibles pour quatre des principaux univers de Dungeons & Dragons, à savoir Forgotten Realms, Dragonlance, Greyhawk et Eberron. La version française de l'ouvrage est la dernière éditée par Gale Force Nine pour Wizards of the Coast. Elle marque le passage très bref de Edge Entertainment comme studio de traduction française après que Black Book Editions ne se soit chargé des précédents ouvrages de la gamme. Par la suite, Wizards of the Coast aura repris le contrôle de la traduction de sa gamme, se passant de l'intermédiaire de Gale Force Nine. Après une page de titre, de crédits et une troisième de table des matières, l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction de 4 pages qui présente le contenu de l’ouvrage et, notamment, repose le contexte des publications originelles des 7 scénarios qui constituent le cœur de l’ouvrage. Elle se poursuit sur une présentation de l’auberge de Waterdeep dont est issue le titre de ce recueil, son histoire et ses pratiques ainsi que quelques tables aléatoires incluant PNJ, quêtes, secrets... The Sunless Citadel (24 pages, en VF La Citadelle Enténébrée) est l’adaptation du scénario de la troisième édition de D&D, conçu en 2000 pour des aventuriers de niveau 1. Il met en scène les vestiges de la forteresse d’un culte draconique, disparu en même temps que leur citadelle s’abîmait au fond d’un gouffre. Les ruines ont depuis été investies par des tribus kobbolde et gobeline. La dernière vit aussi dans la peur d’un druide et de l’arbre surnaturel qu’il protège. The Forge of Fury (28 pages, en VF La Forge de Durgeddin) a été publié en 2000 à la suite du précédent scénario pour des aventuriers de niveau 3, bien que les deux aventures soient indépendantes. Celle-ci se déroule dans les ruines d’une forteresse naine tombée aux mains des orcs un siècle auparavant et dont les couloirs, réputés abriter encore les richesse du clan disparu, sont aujourd’hui peuplés entre autres d’orcs, de troglodytes, de duergars et d’une jeune dragonne noire. The Hidden Shrine of Tamoachan (34 pages, en VF Le Temple caché de Tamaoachan) est un scénario de la première édition de D&D, paru en 1980, et dont l’ambiance s’inspire très largement des cultures précolombiennes d’Amérique centrale. Il est prévu pour des aventuriers de niveau 5, qui se retrouvent bien malgré eux pris au piège d’un réseau de galeries reliées à un temple oublié, dédié au dieu vampirique Zotzilaha, et où les couloirs sont presque aussi dangereux que les créatures qui y vivent. White Plume Mountain (14 pages, en VF La Montagne au Plumet blanc) fut lui aussi publié pour la première édition de D&D, en 1979 pour sa part, avec un premier retour pour les 25 ans de AD&D. Contrairement à la version d’origine, cette aventure est conçue pour des aventuriers de niveau 8. Ces derniers y auront reçu la mission de retrouver trois puissantes armes magiques dérobées à leurs propriétaires respectifs. L’auteur du vol, signant sous le nom d’un magicien disparu treize siècles auparavant, aura lancé le défi à ces dernier de récupérer leur bien sous la White Plume Mountain à la funeste réputation. Dead in Thay (56 pages, en VF De Thay à trépas) fait partie des aventures conçues pour le programme de jeu organisé D&D Encounters au cours duquel il servit de test pour les règles qui deviendront celles de la cinquième édition de D&D. Il se veut être un hommage aux donjons particulièrement étendus et mortels de l’histoire de D&D, tels que Tomb of Horrors ou Ruins of Undermountain. La version de ce recueil a été modifiée pour le jeu à la maison, avec des aventuriers de niveau 9. Le scénario met en scène le Doomvault auxquels les ennemis des mages rouges de Thay ont pu accéder suite à la chute du fort de Bloodgate. Ce lieu est résolument magique et aspire les âmes de ceux qui y périssent, mais il abrite les phylactères des liches à la tête de Thay. De quoi mettre à mal cette puissance maléfique. Le donjon est divisé en neuf grands secteurs se concentrant chacun sur une thématique particulière, et chaque secteur est divisé en quatre zones qui explorent une facette particulière de ces thématiques. Against the Giants (46 pages, en VF Haro sur les Géants) était originellement déjà la compilation de trois aventures écrites aux premiers jours de D&D, alors même que Gary Gygax écrivait encore les règles du premier AD&D, en 1978 (et compilées en 1981). Comme son titre l’indique, ce scénario consiste principalement à affronter des géants. Ces derniers effectuent des raids dans les terres civilisées, incitant les seigneurs concernés à prendre des mesures contre ce fléau. Ces aventures sont prévues pour des personnages de niveau 11 (et non 9 comme à l’origine) et proposent de se concentrer successivement sur les géants des collines, puis ceux du froid, avant de s’attaquer aux géants du feu. Enfin, Tomb of Horrors (18 pages, en VF La Tombe des Horreurs) reprend le classique du genre, créé en 1975 par Gary Gygax pour sa campagne personnelle et publié en 1978. Les aventuriers y seront confrontés à une immense crypte remplie de pièges mortels et d'effroyables monstres protégeant de fabuleux trésors... ainsi qu’à une demi-liche qui en a fait son domaine. Le Donjon en lui même possède plus de pièges à déjouer que de monstres à affronter. En conséquence, il est plus destiné à des joueurs qui aiment les défis intellectuels qu’à des personnages d’un certain niveau (même si des aventuriers de niveau élevés sont quand même nécessaires pour en venir à bout) Un premier appendice de 2 pages décrit les divers objets magiques qu’introduisent les aventures de ce recueil. Et un second de 19 pages fait de même avec les créatures et PNJ qui n’apparaissent pas dans le Monster Manual. |
April 2017 | D&D5 - Dungeons and Dragons Cinquième Edition | Wizards of the Coast |
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Thieves' World
première édition, deuxième impression Thieves' World Cette version est identique en tous points à la première impression, mais la couverture de la boîte porte la mention de tous les prix décernés à l'ouvrage. Cette seconde impression a aussi connu des versions différentes du livret des joueurs et de celui des personnalités. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |
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Thieves' World
première édition, première impression
Thieves' World A l'arrière de la boîte est écrit "seconde édition". Pourtant, cette boîte est bien la première édition du JdR, mais elle emprunte le même nom et la même illustration de couverture (de Walter Velez) que le premier volume de l'anthologie. C'est sans doute là l'origine de cette "seconde édition", afin de la différencier de la "première édition" qui n'est autre que le premier recueil de nouvelles. Le premier livret de JdR, le plus court, est le "player's guide to sanctuary". Il présente aux joueurs la ville et ses habitants, sans référence à un système de jeu et sans contenir aucun secret réservé au MJ. Le livret doit à lui seul donner les connaissances d'un habitant typique et doit donc être lu par tous les joueurs. C'est un assemblage de courtes nouvelles et de petits textes de présentation, avec une carte en double page centrale, une chronologie, et enfin un glossaire de 3 pages. Un texte sur les dieux de Thieves' World en page 3 de couverture, et une carte du monde connu juste derrière, complètent le tout. Le deuxième livret est le "game master's guide for sanctuary". Il présente la ville en détail, y compris les plans des divers quartiers et une vue en coupe de deux bâtiments et des souterrains au-dessous. Après quelques textes généraux sur l'utilisation de l'ouvrage, le fonctionnement de la corruption dans la cité ou les divinités locales, commence un chapitre sur les rencontres : une table générale des rencontres, suivie de onze tables plus ou moins détaillées, parfois subdivisées en sous-tables, pour des rencontres spécifiques, telles que magiciens, gosse des rues et mendiants, assassins, etc. Puis, le chapitre "Special area encounters" traite des rencontres dans le Labyrinthe (Maze), le pire quartier de la ville, le bazar, la rue des lanternes rouges et le quartier downwind, un taudis. Ce sont les quartiers les plus présents dans les livres de la série "Thieves' World". Des tables permettent ensuite de générer aléatoirement des artisans, commerçants et autres habitants types, pour peupler la ville selon les besoins. La partie la plus longue vient ensuite décrire les quartiers un à un, avec des plans du quartier au 1/480e et des bâtiments principaux au 1/120e, parfois étage par étage. Les égouts et le réseau de souterrains sont également décrits. Aucune référence ici à un système de jeu. Par contre, le troisième livret, "personalities of sanctuary", lui, fait référence aux systèmes de jeu. Après une présentation générale des principaux personnages des deux premiers volumes de l'anthologie, commence une série d'adaptations de la cité des voleurs aux neuf jeux suivants : AD&D, Adventures in Fantasy, Chivalry & Sorcery, Dragonquest, D&D, The Fantasy Trip, RuneQuest, Traveller, et Tunnels & Trolls. Chaque adaptation est constituée d'un texte de présentation, avec localisation possible : sur Glorantha, c'est Refuge, sur la côte du pays saint, pour Traveller, c'est une planète agricole arriérée, etc. L'adaptation des règles est aussi discutée, en particulier pour la magie et le contexte, et notamment les Dieux qui interviennent beaucoup dans les nouvelles. Puis, tous les personnages principaux sont décrits avec leurs caractéristiques pour le système. À la fin du livret, une feuille de personnage sans référence aux systèmes est proposée, avec personnalité, apparence, attitude, centres d'intérêt et personnes connues. Dix idées de scénarios tiennent sur deux pages en tout, suivies d'une liste des nouvelles des deux premiers volumes avec les personnages majeurs et mineurs qui y apparaissent. On arrive à une présentation des onze contributeurs, et un bref index de l'ensemble des trois livrets est enfin proposé. Tous les personnages importants sont illustrés au long de ce livret, en pleine page ou en demi-page. Les deux petites cartes incluses dans la boîte présentent le sinistre quartier du Labyrinthe (The Maze), l'une en surface, l'autre en sous-sol, au 1/480e (1 pouce/40 pieds). La grande carte présente toute la ville au 1/2400e (1 pouce/200 pieds). Certains exemplaires de la boîte possèdent des versions différentes de deux livrets : celui des joueurs et celui des personnalités. Ces versions des livrets n'ont pas de couverture, ou plutôt, c'est la première page (papier) qui en tient lieu. Des éléments sont alors indisponibles de ces versions de Thieves' World, comme la carte du monde connu (de Yurek Chodak) et le texte sur les dieux (de Andrew Offutt), absents du guide des joueurs. Enfin, après que plusieurs prix aient été décernés à l'ouvrage, la boîte a fait l'objet d'une deuxième impression, avec mention de ces prix sur la couverture. |
January 1981 | Thieves' World | Chaosium |