Michael Price
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Gamma World
deuxième édition
Gamma World Cette deuxième édition de la boîte de base de Gamma World divise les règles en deux livrets, mais la numérotation des chapitres passe en continu de l'un à l'autre. Le premier livret, intitulé Basic Rules Booklet, contient les cinq premiers chapitres. Après une page de titre, sommaire et crédits à la fois, commence What the Game is about (2 pages). C'est une introduction au jeu de rôle, à l'univers du jeu et à l'utilisation des dés. Vient ensuite Creating Characters (20 pages) qui donne les étapes de création d'un personnage, en commençant par le choix entre humain de lignée pure, humanoïde et animal mutant. Les caractéristiques sont déterminées aléatoirement, et il est précisé qu'un personnage aux tirages de dés trop malchanceux doit être recréé. Les trois quarts du chapitre sont constitués des nombreuses mutations accessibles, dont certaines peuvent être des défauts, même si la majorité est plutôt constituée d'avantages pour le personnage. Cela va de la capacité à absorber sans dommage les dégâts d'un type d'arme à la possibilité de disposer d'ailes, en passant par la carapace, le fait d'avoir des cornes, des feuilles tranchantes, ou d'être sans défense contre les attaques mentales. Dans Equiping Characters (16 pages) figurent les règles essentielles : le mouvement, le temps en jeu par rapport au temps réel, la fouille d'un lieu, et les effets de la surprise. Puis il est question des réactions des PNJ en cas de rencontre et du recrutement éventuel de certains d'entre eux comme assistants. C'est ensuite le combat qui est décrit sur trois pages, qu'il soit physique ou mental. Enfin, il est questions des artefacts : comment les trouver, et surtout comment comprendre leur usage. Les cinq dernières pages sont un catalogue d'équipement, en commençant par les armures et les armes, puis les équipements médicaux, les véhicules, les animaux, etc. Tout cela pourra servir grâce au chapitre suivant, Encounters & Hazards (22 pages). La première moitié est un catalogue de créatures diverses et variées, dont certains sont intelligentes, comme des blaireaux mutants humanoïdes, d'autres non comme diverses plantes carnivores ou des insectes géants. Puis treize alliances cryptiques sont présentées, en un paragraphe chacune. Les six pages suivantes sont consacrées aux robots, présents par millions avant la catastrophe et dont beaucoup sont encore plus ou moins en état de fonctionner. Une quinzaine d'entre eux sont présentés, du médecin à l'engin de guerre en passant par l'agriculteur et le robot ménager. Enfin, les dangers tels que le poison, les radiations, etc., viennent boucler cette partie. La partie cinq, Example of Play, est longue d'une page seulement et comme son nom l'indique est un exemple de jeu. La page suivante est une feuille de personnage vierge. Les deuxième et troisième de couverture sont pourvues d'une illustration de créature. La quatrième de couverture est un index. Le deuxième livret, intitulé Adventure Booklet, est pourvu d'une couverture volante formant un écran cartonné à trois volets. L'extérieur comporte une couverture et deux plans en couleurs, l'intérieur trois plans en bleu et blanc. La partie six, qui débute l'ouvrage, fait 19 pages et s'intitule Player's Module : Rite of Passage. C'est un scénario se déroulant dans les ruine de la ville de Pitz Burke. Les personnages sont des jeunes du clan Cambol qui passent leur rite d'entrée à l'âge adulte et doivent pour cela explorer ces dangereuses ruines. Ils sont de plus pourvus d'une mission exceptionnelle : libérer trois membres du clan qui ont été enlevés et sont retenus la-bas. Les villages et autres lieux intéressants ou dangereux de toute la région sont décrits. Les personnages pourront trouver des ennemis et des alliés en différents points. La partie suivante, Conducting Campaigns (5 pages), donne des conseils pour bâtir un décor de campagne dans l’Amérique en ruine du 25e siècle. Elle traite également du gain et de l'utilisation des points de statut. L'appartenance à une alliance cryptique peut avoir des effets sur les ressources accessibles pendant la campagne. Vient alors la brêve partie huit, Designing Adventures (1 page), qui traite de la création de scénario. Enfin la partie neuf, Charts and Tables, (7 pages), regroupe tous les tableaux du jeu, que ce soit les tables de mutations, les effets des radiations et du poison, les tables de rencontre, les listes d'armes et d'équipement, etc. Ces tables ne sont pas présentes dans le texte des chapitres précédents. Les cartes sont au recto un grand plan quadrillé de Pitz Burke et des alentours, au verso une carte de l'Amérique du Nord post-catastrophe, avec des modifications comme la Californie devenue une île, le Texas et la Floride en grande partie sous les eaux, et une carte de la région d'Alleghany, incluant Pitz Burke. Ces deux cartes sont pourvues d'une grille hexagonale. |
March 1983 | Gamma World | T.S.R. |
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GW2 - Famine in Far-Go
première édition
GW2 - Famine in Far-Go Le village des PJ souffre de la famine depuis qu'une pluie de feu a irradié les cultures qui se meurent. Comme ils doivent accomplir leur rite de passage à l'âge adulte, on envoie les PJ chercher une source de nourriture pour sauver la population. Les baies consommées lors du rite leur donneront des indices sur une usine agro-alimentaire oubliée.
Commence alors un périple dans des terres irradiées, où la végétation mutante est un danger aussi important que les diverses tribus d'animaux intelligents. Après s'être échappé d'un complexe de galeries souterraines où des blaireaux mutants les avaient emprisonnés, ils voyageront jusqu'à une usine automatisée qui depuis 80 ans produit du maïs, dont elle nourrit des poulets qu'elle découpe et prépare ensuite. Comme les avions ne viennent plus depuis belle lurette charger les caisses de morceau de volaille, tout devrait s'arranger pour notre village affamé. Sauf que l'usine contenait une partie laboratoire destinée à améliorer les lignées de poulet. En l'absence de scientifique, les expérimentations se sont poursuivies de façon automatisée, et ont produit un redoutable poulet mutant intelligent et humanoïde, le Gallus Gallus 5/13, totalement paranoïaque (il est venu au monde dans un univers conçu pour le tuer et le découper), qui s'est multiplié. La tribu des Gallus Gallus 5/13 est en passe de prendre le contrôle de l'usine, et nos héros devront les éliminer pour obtenir l'aide de l'ordinateur central, qui après nettoyage des fragments de météorites radioactifs qui empoisonnent ses champs, acceptera de fournir des cargaisons régulières de viandes de poulet au village. Les PJ auront bien gagné leur nom d'adulte ! On a droit également à la description de quelques nouveaux monstres dont évidemment Gallus Gallus 5/13, ainsi qu'à quelques équipements et mutations supplémentaires, et des précisions sur les avantages des humains de pure souche. On a également deux pages d'informations sur Far-Go et ses 1200 habitants, les villages voisins, et une carte des alentours, en version incomplète et en couleurs pour les joueurs sur un des rabats de l'écran et en version annotée en noir et blanc pour le MJ dans le livret. On peut donc se servir du village de Far-Go comme base pour une campagne. |
January 1982 | Gamma World | T.S.R. |
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GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand
première édition
GW3 - The Cleansing War of Garik Blackhand Ce scénario pour la deuxième édition du jeu, dont l'ambiance évoque les guerres indiennes, commence par une conférence de paix entre les diverses tribus qui nomadisent dans ce qui fut les parcs nationaux de Yellowstone et du Grand Téton. Une carte en est fournie, muette pour les joueurs et légendée pour le MJ. On a aussi quelques brèves informations sur les parcs et leur évolution depuis le vingtième siècle, ainsi que l'histoire de la tribu de la plume blanche. |
January 1983 | Gamma World | T.S.R. |
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REF 4 - Book of Lairs 2
première édition
REF 4 - Book of Lairs 2 Cet ouvrage est un recueil de 65 petites aventures qui ne nécessitent aucune préparation préalable. Le meneur peut donc les utiliser comme interludes entre deux grandes aventures ou pour agrémenter un scénario en cours. La plupart de celles-ci sont basées sur la rencontre des aventuriers avec des créatures dans leur repaire ou leur habitat naturel. La table des matières indique les rencontres et l'environnement dans lesquelles elles ont lieu. L'introduction détaille le format utilisé par tous les scénarios présentés, et donne quelques définitions des abréviations et termes techniques utilisés dans les scénarios. Les scénarios occupent les 87 pages suivantes. La résolution des rencontres diffère d'une aventure à l'autre : certaines nécessitent de recourir à la force, d'autres privilégient la diplomatie ou la ruse, mais toutes peuvent être résolues en une ou deux heures de jeu (à moins que le MD ne souhaite développer l'intrigue). Chaque scénario fait entre une et deux pages et obéit au format suivant : le titre de l'aventure est tout simplement le nom de la créature qu'il met en scène, suivi du nombre de créatures de ce type que l'on peut y rencontrer, entre parenthèses. Suit un petit paragraphe technique indiquant le type de terrain sur lequel la rencontre devrait se produire, le niveau global idéal du groupe de personnages, et les points d'expérience qu'ils pourront en retirer (plusieurs valeurs sont proposées, selon les règles d'expérience que le MJ utilise). Viennent ensuite des idées de mise en place de la rencontre, et enfin la description de l'aventure elle-même. Le recueil se termine par l'index des rencontres et une double page résumant les caractéristiques de toutes les créatures de l'ouvrage. |
January 1987 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | T.S.R. |
Traduction
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B4 - La Cité Perdue
première édition
B4 - La Cité Perdue Ce supplément est un scénario conçu pour 6 à 10 personnages, de niveau 1-3, utilisant les règles de la boîte de base (Basic Set) de Donjons & Dragons. Des éléments sont fournis pour étendre les possibilités d'aventure et continuer à jouer. La boîte expert (Expert Set) peut alors être nécessaire pour les niveaux au-delà du 3e. L'équipe, au cours d'une traversée de désert, subit une forte tempête de sable. Perdus, les personnages tombent sur les ruines d'une ancienne cité et d'une pyramide. S'y trouvent aussi de vastes catacombes, habitées par les restes de la civilisation qui occupait autrefois la cité. Le livret est divisé en 6 parties. La 1ère, au-delà de quelques notes d'introduction, présente l'histoire et le cadre actuel de la Cité Perdue. Entre autres choses, les 4 factions qui composent la population souterraine sont présentées. Est également fournie une introduction à lire aux joueurs. La deuxième partie détaille les deux premiers niveaux de la pyramide. Une table de monstres errants est proposée, et chaque pièce comporte une description encadrée à lire à voix haute aux joueurs. L'aventure commence au sommet de la pyramide, et au fur et à mesure que les personnages s'enfoncent, les niveaux s'agrandissent au début, puis se réduisent à nouveau. La 3e partie décrit les niveaux 3 et 4 de la pyramide : nouvelles rencontres et possibilité de faire la connaissance de 3 des factions religieuses. Celle-ci peuvent donner lieu à des rencontres pacifiques qui débouchent sur une bonne part de relationnel. La 4e partie dévoile le 5e niveau de la pyramide, le plus vaste. Les monstres sont plus redoutables mais, surtout, il s'y trouve un passage secret vers d'autres niveaux et une vaste cité souterraine. L'aventure "de base" (à jouer avec le Basic Set) s'arrête là. La 5e partie détaille les niveaux 6 à 10, plus rapidement décrits, au fond desquels se trouve le monstre à l'origine de la dégénérescence de la cité. Des descriptions sommaires sont fournies pour la cité souterraine, ainsi que plusieurs suggestions d'aventure. Plutôt orientées action, la part de relationnel peut être importante cependant. Il est recommandé de posséder (et d'utiliser) la boîte expert (Expert Set) pour cette partie. La dernière partie présente les nouveaux monstres, dont la culture souterraine qui habite ces catacombes. Un glossaire de termes techniques est également fourni, ainsi que des personnages pré-tirés. Trois paquetages (équipement) prédéfinis sont fournis sur une des pages intérieures de couverture. Sur trois pages intérieures de couverture figurent les plans des niveaux 1 à 5. Les plans des niveaux 6-10 sont présents sur les quatre pages centrales du livret, avec une vue de haut de la "Ville Souterraine". Ces quatre pages ne sont pas numérotées dans la VO : la précédente est la page 14, puis viennent ces pages de plan, et la suivante est la page 15 (en réalité la 19e page). Dans la VF elles sont normalement numérotées. Dans la version française, de nombreuses illustrations intérieures ont été supprimées. A également disparu l'illustration de couverture arrière. |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |
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Donjons et Dragons
première édition, onzième impression
Donjons et Dragons Après table des matières, page de titre et préface de Tom Moldvay, une introduction présente le plan du manuel, et annonce les boîtes Expert et Compagnon. Les principes du jeu sont expliqués, ainsi que les termes employés, comme "oubliette" ou "niveau". Une seconde partie embraye directement sur les diverses étapes de la création de personnage, puis les pages suivantes sont respectivement consacrées à donner les divers modificateurs, à décrire les classes de personnages, les alignements, l'équipement, et autres éléments. La suite décrit le système de magie et liste les sorts disponibles : huit de premier niveau pour les Clercs, douze de premier niveau et douze de deuxième niveau pour les magiciens et les elfes. Afin que le MD puisse créer des PNJ, les règles sont données pour les personnages de niveau 4 à 6, avec 3 exemples de sorts pour les niveaux concernés (deuxième de Clerc, troisième de Magicien/Elfe). Le chapitre suivant, nommé "L'Aventure", donne des conseils aux joueurs, et des règles diverses et variées : déplacement, lumière, ouverture de portes, gestion des serviteurs, pièges, monstres errants, expérience. Le chapitre "Rencontre" est principalement dédié à la gestion des combats, et il est naturellement suivi du catalogue des monstres : de l'abeille tueuse au zombi. La partie suivante est logiquement consacrée aux trésors, avec diverses tables et listes d'objets. Le dernier chapitre regroupe des conseils et des aides de jeu pour le MD : pièges aléatoires, tables des monstres errants... Un exemple d'oubliette construit avec ces tables est donné : "Le Château Fort Hanté", accompagné d'un extrait de partie. Enfin, divers conseils généraux sont donnés sur l'art du MD. Le livre se termine par un glossaire précis et un index du livre, et la dernière page de couverture est une feuille de personnage photocopiable (sur fond rouge). Cette version de la boîte de base fut employée de la huitième à la onzième impression du jeu, de 1981 à 1982. Elle était accompagné du module B2 - Le Château-Fort aux Confins du Pays. Selon les interlocuteurs, cette boîte magenta peut être surnommée "seconde édition révisée" ou "troisième édition" ; la boîte rouge étant alors appelée "troisième édition" ou "quatrième édition". C'est cette boîte qui a été traduite officiellement pour la première fois en français (dans une boîte rouge). Certaines terminologies créées à l'occasion n'ont pas fait l'unanimité et ont été changées dès la seconde impression française, traduction de la douzième impression américaine. Ainsi, le jeu s'appelait "le Donjons et Dragons", les petites-gens (halfelins) se nommaient "Tinigens", l'alignement Loyal s'appelait "Juste", les donjons étaient des "oubliettes", le Charisme était le "Caractère" (dans certaines pages du livre)... |
January 1983 | Donjons et Dragons | T.S.R. |