David J. Ritchie
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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DragonQuest
première édition
DragonQuest La boîte de base contient trois livrets (pas très épais mais bien denses), quelques feuilles volantes (errata, questionnaire, règle de tournoi), ainsi qu'une carte tactique double-face et quelques pions. Il ne manque plus que des dés à dix faces, seuls dés utiles dans ce jeu (bien que des jetons en carton soit là pour compenser ce manque...).
Création du personnage : Chaque personnage est défini par six caractéristiques principales (Force, Dextérité manuelle, Agilité, Endurance, Aptitude à la magie, Volonté) parmi lesquelles le joueur doit distribuer une base variable de points. Trois caractéristiques secondaires (Fatigue, Perception, Beauté) complètent le tout. Le MJ pouvant rajouter au besoin d'autres facteurs secondaires (taille, sociabilité, etc.) selon ses besoins. Puis le joueur détermine la race du personnage (humain, elfe, halfling, nain, orc, géant ou change-forme qui est une sorte de lycanthrope) ce qui peut modifier les scores précédents et conférer des aptitudes spéciales. On détermine le thème astral qui a un impact en cours de jeu, ainsi que l'origine sociale et la légitimité de la naissance du personnage dont découlent l'argent (équipement) et les points d'expérience de départ (talents de base).
Système de jeu :
Combat : Le système de combat est complété par des règles de points d'action permettant de se déplacer, d'attaquer, de désarmer, d'assommer, de déséquilibrer, de charger, de parer, de se placer sur la défensive, de fuir, de se battre à mains nues, etc. Il y plane une aura de wargame à la lecture mais il est fort aisé de gommer cela en cours de jeu.
Magie : Un mage dépense des points de Fatigue pour lancer un sort, le joueur lance un d100 pour déterminer la réussite ou l'échec du sortilège, sachant qu'il existe une chance non négligeable de " backfire " ou retour de sort (fatigue supplémentaire, perte temporaire des capacités magiques, amnésie, malédiction, folie, etc...). Toute cible d'un sort a une chance d'y résister grâce à la Volonté, ou plus activement en se concentrant (dépense de points d'action). Le chapitre de la magie est complété par les descriptions et caractéristiques de dizaines de Ducs et Princes Démons utiles pour le Collège de Démonologie.
Expérience :
Compléments : |
January 1980 | DragonQuest | Simulations Publications Inc. (SPI) |
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Frontiers of Alusia
première édition
Frontiers of Alusia Le contenu de cet accessoire parle presque de lui même. Le guide des frontières d'Alusia (4 pages) décrit sur 3 colonnes et en un paragraphe les différents lieux particuliers de la carte en indiquant le type de terrain, le niveau de danger, la fréquence et les chances d'y faire une rencontre, ainsi qu'un modificateur pour la table des rencontres. Suit une description du lieu de quelques lignes. La grande carte est celle de la région des frontières d'Alusia. On peut en voir un extrait sur la couverture de l'ouvrage. Le damier hexagonal est numéroté sur les bords de la carte. La légende de la carte se trouve au dos de la couverture. Dans les volets intérieurs, on découvre une introduction à l'ouvrage, la façon d'utiliser cet accessoire, ce qui doit être visible ou non aux joueurs sur la carte et une explication sur l'utilisation de la table des dangers présente sur le 3ème de couverture. Enfin une dernière section décrit sur un peu plus d'une colonne la région globale. |
January 1981 | DragonQuest | Simulations Publications Inc. (SPI) |
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Gamma World
troisième édition
Gamma World Cette troisième édition de Gamma World se distancie notablement des règles de Donjons & Dragons. Si on reconnaît les six caractéristiques de personnage, avec la Sagesse rebaptisée "Force Mentale", et un système d'évolution par niveaux, il n'y a pas de classes de personnage et la résolution est très différente : il s'agit de lancer un d100 et de croiser le résultat avec la caractéristique testée, sur un tableau coloré à la façon de Marvel Super Heroes et d'autres jeux de l'époque comme Chill ou Maléfices. Le noir indique un échec critique, le blanc indique un échec normal, le bleu est une réussite médiocre, le vert une réussite correcte, le jaune une réussite remarquable, l'orange une réussite excellente et le rouge un succès total. En combat, le calcul des dégâts se fait en utilisant un nombre fixe, multiplié par un chiffre selon la couleur du résultat. Après le calcul de ces dégâts de base, le personnage fait un jet de constitution sur la table colorée, avec la possibilité de dégâts critiques forts croustillants. Plusieurs de ces tables de critiques fonctionnent "en cascade" : si vous recevez un coup de laser, vous pouvez prendre feu, ce qui peut enclencher la perte d'un membre, et ça peut s'infecter ... Le livre des règles est découpé en huit chapitres distincts. Le premier chapitre est une introduction résumant les principes du jeu de rôle. Le deuxième chapitre donne les règles de base et les règles de création de personnage, et le troisième chapitre détaille le système de résolution : déplacement, combat, dégâts critiques, etc. Le quatrième chapitre, "Encounters", discute des rencontres possibles en voyage, et des trouvailles d'Artefacts. Le cinquième chapitre, "Adventure Design", donne de rapides conseils pour concevoir un scénario et le sixième chapitre, "Campaigns", poursuit sur ce thème. Le septième chapitre, "Mutations", donne les tables de tirage aléatoire des mutations et la description de celles-ci sur presque vingt pages. Le huitième chapitre est un exemple de partie, le neuvième est la légendaire table d'examen des Artefacts. Le dixième chapitre donne les règles sur les robots, avec dix-sept exemples détaillés. La troisième de couverture est une feuille de personnage à photocopier et la quatrième reproduit la table de résolution en couleurs. Le "Reference Book" contient des chapitres complémentaires aux règles, numérotés de IX à XI, bien que ces numéros soient déjà employés dans le livre des règles. Le chapitre IX forme l'essentiel du livret : il donne la description et les caractéristiques de cinquante-sept créatures. Le chapitre X est une page décrivant les divers matériels médicaux, le XI une page qui propose des règles de Talents que le personnage peut acquérir : soixante-neuf exemples de talents sont donnés, de l'Ambidextrie à la Lutte, en passant par le Contorsionnisme et la Nage. Le livre d'aventure contient une aventure très détaillée. Elle peut se jouer sans maître du jeu, puisqu'il s'agit essentiellement d'exploration et que chaque lieu est décrit dans son propre paragraphe ; il suffit de se reporter au numéro sur la carte en couleurs et les plans fournis avec le livret. L'écran du maître est en carton dur et en trois volets ; il est couvert de tableaux des deux côtés. L'écran des joueurs est plus mou et contient deux aides de jeux destinées aux joueurs : La grande carte a deux faces : Le Rules Supplement, un livret de 16 pages contenant des éléments supplémentaires de règles et de contexte, était souvent offert avec la boîte de base. |
January 1986 | Gamma World | T.S.R. |
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Gamma World
deuxième édition
Gamma World Cette deuxième édition de la boîte de base de Gamma World divise les règles en deux livrets, mais la numérotation des chapitres passe en continu de l'un à l'autre. Le premier livret, intitulé Basic Rules Booklet, contient les cinq premiers chapitres. Après une page de titre, sommaire et crédits à la fois, commence What the Game is about (2 pages). C'est une introduction au jeu de rôle, à l'univers du jeu et à l'utilisation des dés. Vient ensuite Creating Characters (20 pages) qui donne les étapes de création d'un personnage, en commençant par le choix entre humain de lignée pure, humanoïde et animal mutant. Les caractéristiques sont déterminées aléatoirement, et il est précisé qu'un personnage aux tirages de dés trop malchanceux doit être recréé. Les trois quarts du chapitre sont constitués des nombreuses mutations accessibles, dont certaines peuvent être des défauts, même si la majorité est plutôt constituée d'avantages pour le personnage. Cela va de la capacité à absorber sans dommage les dégâts d'un type d'arme à la possibilité de disposer d'ailes, en passant par la carapace, le fait d'avoir des cornes, des feuilles tranchantes, ou d'être sans défense contre les attaques mentales. Dans Equiping Characters (16 pages) figurent les règles essentielles : le mouvement, le temps en jeu par rapport au temps réel, la fouille d'un lieu, et les effets de la surprise. Puis il est question des réactions des PNJ en cas de rencontre et du recrutement éventuel de certains d'entre eux comme assistants. C'est ensuite le combat qui est décrit sur trois pages, qu'il soit physique ou mental. Enfin, il est questions des artefacts : comment les trouver, et surtout comment comprendre leur usage. Les cinq dernières pages sont un catalogue d'équipement, en commençant par les armures et les armes, puis les équipements médicaux, les véhicules, les animaux, etc. Tout cela pourra servir grâce au chapitre suivant, Encounters & Hazards (22 pages). La première moitié est un catalogue de créatures diverses et variées, dont certains sont intelligentes, comme des blaireaux mutants humanoïdes, d'autres non comme diverses plantes carnivores ou des insectes géants. Puis treize alliances cryptiques sont présentées, en un paragraphe chacune. Les six pages suivantes sont consacrées aux robots, présents par millions avant la catastrophe et dont beaucoup sont encore plus ou moins en état de fonctionner. Une quinzaine d'entre eux sont présentés, du médecin à l'engin de guerre en passant par l'agriculteur et le robot ménager. Enfin, les dangers tels que le poison, les radiations, etc., viennent boucler cette partie. La partie cinq, Example of Play, est longue d'une page seulement et comme son nom l'indique est un exemple de jeu. La page suivante est une feuille de personnage vierge. Les deuxième et troisième de couverture sont pourvues d'une illustration de créature. La quatrième de couverture est un index. Le deuxième livret, intitulé Adventure Booklet, est pourvu d'une couverture volante formant un écran cartonné à trois volets. L'extérieur comporte une couverture et deux plans en couleurs, l'intérieur trois plans en bleu et blanc. La partie six, qui débute l'ouvrage, fait 19 pages et s'intitule Player's Module : Rite of Passage. C'est un scénario se déroulant dans les ruine de la ville de Pitz Burke. Les personnages sont des jeunes du clan Cambol qui passent leur rite d'entrée à l'âge adulte et doivent pour cela explorer ces dangereuses ruines. Ils sont de plus pourvus d'une mission exceptionnelle : libérer trois membres du clan qui ont été enlevés et sont retenus la-bas. Les villages et autres lieux intéressants ou dangereux de toute la région sont décrits. Les personnages pourront trouver des ennemis et des alliés en différents points. La partie suivante, Conducting Campaigns (5 pages), donne des conseils pour bâtir un décor de campagne dans l’Amérique en ruine du 25e siècle. Elle traite également du gain et de l'utilisation des points de statut. L'appartenance à une alliance cryptique peut avoir des effets sur les ressources accessibles pendant la campagne. Vient alors la brêve partie huit, Designing Adventures (1 page), qui traite de la création de scénario. Enfin la partie neuf, Charts and Tables, (7 pages), regroupe tous les tableaux du jeu, que ce soit les tables de mutations, les effets des radiations et du poison, les tables de rencontre, les listes d'armes et d'équipement, etc. Ces tables ne sont pas présentes dans le texte des chapitres précédents. Les cartes sont au recto un grand plan quadrillé de Pitz Burke et des alentours, au verso une carte de l'Amérique du Nord post-catastrophe, avec des modifications comme la Californie devenue une île, le Texas et la Floride en grande partie sous les eaux, et une carte de la région d'Alleghany, incluant Pitz Burke. Ces deux cartes sont pourvues d'une grille hexagonale. |
March 1983 | Gamma World | T.S.R. |